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 Les royaumes de Ryscior

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Dargor
Le Maitre de l'Intrigue
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MessageSujet: Les royaumes de Ryscior   Mar 3 Fév 2015 - 22:19

Les Cités-Etats


Physique du pays

Les Steppes Sauvages, région qui accueille les Cités-Etats, sont une province très boisée. Les rares propriétés agricoles qui émergent de la forêt sont en fait comprises au sein de ce qu’on appelle la muraille extérieure des gigantesques Cités que sont les Cités-Etats, formant ainsi des ilots au milieu de la forêt.
Trois routes principales traversent la Forêt. L’une d’elles vient des Montagnes des Nains et se rend directement à Harmad, en passant par les Cités de Pomuriel et d’Alénarac. Une autre vient de l’Empire d’Ambre. Divisée en deux, elle passe par les Cités de Lokavelle et d’Exacelbe pour se rendre également à Harmad. Là-bas, les deux routes fusionnent pour en former une troisième qui part pour le royaume d’Oro, et qui trouve son extrémité à l’ancienne Cité-Etat de Karak-Tur. Les Cités-Etats vivant du commerce, ces routes sont encore aujourd’hui, malgré la guerre récente, très fréquentées. En plus des caravanes de marchands et autres voyageurs, on y trouve souvent des patrouilles de soldats des Cités qui viennent protéger la route d’éventuelles embuscades venant des créatures peuplant la forêt.

L’histoire des Cités-Etats

A l’origine, les Cités-Etats étaient au nombre de seize, et elles étaient les premières Cités humaines à apparaitre sur le continent après la Chute des Anciens. Peu à peu, alors que les humains se répandaient sur tout le continent, les Cités-Etats obtinrent une sorte de monopole de la culture et du commerce. Elles restèrent pendant longtemps le centre du monde, ce qui leur permit de se développer, et de faire venir à elles tous les scientifiques et tous les explorateurs qui venaient raconter ce qu’ils avaient pu trouver dans de nouvelles contrées.
L’âge d’or des Cités-Etats fit d’elles des métropoles peuplées de centaines de milliers d’habitants. Il les rendit riches. Mais il fit également d’elles des Cités orgueilleuses, où chaque habitant est corrompu jusqu’à la moelle et au service de ses ambitions personnelles. Bien que peu de Cités n’aient officialisé ce culte, le culte de Simialle y est sans doute le plus répandu.
L’âge d’or des Cités trouva sa fin lors de la chute de la première d’entre elles, Coliville. Ce fut ce que l’on appellerait par la suite le début de la fin des Cités-Etats. Les orcs prirent la ville d’assaut il y a cinq siècles. Et pour la première fois depuis cinq millénaires d’histoire, une Cité-Etat assiégée tomba aux mains de l’ennemi. Puis ce fut le tour de Tardelac, il y a un tour de cela. A cette époque, cependant, la guerre frappa brutalement les Cités, et leur rappela d’un seul coup que si les habitants de ces dernières s’étaient crus à l’abri, il n’en était rien. Les royaumes autour des Cités, ceux que les citoyens considéraient avec dédain et regardaient de haut, avaient grandi en puissance autant qu’en richesse. Et tandis que les orcs réduisaient pas moins de six Cités-Etats en cendres, l’Empire d’Ambre en soumettait une autre et annexait les terres que les orcs avaient libérées pour eux, avant de partir pour d’autres pays. Pendant ce temps, au sud, Karak-Tur tombait aux mains d’Oro, et Aliboronz aux mains d’Hasdruba, qui donna par la suite la Cité à Oro.
Humiliation suprême pour les habitants des Cités, les royaumes ne poursuivirent pas l’assaut, les privant de l’occasion de se venger et de contre-attaquer. Au contraire, Empire d’Ambre et Oro fortifièrent leurs frontières respectives, estimant que continuer l’assaut couterait bien trop cher en hommes. Ils préférèrent consolider leurs acquis et se mettre sur la défensive.
Aujourd’hui, les Cités-Etats, un tour après cette guerre, se remettent doucement, et songent de plus en plus à contre-attaquer. En commençant par Oro. Car si l’Empire d’Ambre a récupéré les ruines fumantes de Cités détruites par les orcs, Oro, pour sa part, a pris deux villes peuplées. Et selon le vieux dicton des Cités-Etats, « Mieux vaut voir la Cité en cendres que de la voir tomber aux mains de l’ennemi. ».

Le peuple dans les Cités-Etats

Le peuple des Cités-Etats possède trois ambitions. La première, la richesse. La seconde, le pouvoir. La troisième, se venger de l’humiliation subie il y a un tour. Cela suffit souvent à définir le caractère d’un citoyen.
Concrètement, qu’est-ce que cela veut dire ? Le peuple des Cités-Etats, les citoyens, est un peuple fier. Bien que chaque Cité soit indépendante et ne soit soumise qu’à son dirigeant ou à conseil dirigeant le cas échéant, toutes partagent une culture commune. Celle de l’ambition d’une part. Du plus petit mendiant au plus grand seigneur, tous dans les Cités cherchent sans cesse à améliorer leurs conditions de vie, lors d’une escalade vers le pouvoir. La population est d’ailleurs répartie de façon horizontale. Plus la maison d’un citoyen se trouve proche du palais du gouvernement, au centre de la ville, alors plus ce citoyen sera riche et influent. Et inversement. Quant aux temples, universités, marchés, et autres institutions, ils gravitent dans la plupart des cas dans le centre de la ville. Un citoyen né à une quelconque distance du centre-ville dédiera souvent sa vie à se rapprocher de ce dernier.
Cependant, les citoyens savent aussi qu’il leur faut agir pour le bien de la Cité. Si leurs objectifs personnels passent avant tout, il est somme toute rare de croiser un citoyen prêt à trahir l’ensemble de sa Cité pour arriver à ses fins. La dernière exception en date étant Satus Borien qui ouvrit les portes de Karak-Tur à Oro en échange du poste de maire. Cependant, ainsi, en même temps qu’ils cherchent à déménager (car c’est ainsi que l’on monte dans l’échelle sociale dans les Cités), les citoyens se chargent de faire vivre la Cité, que ce soit en travaillant aux champs, à sa défense, ou n’importe quel autre métier.
Cependant, cet amour pour la Cité n’inclut par un amour pour les citoyens. Ainsi, le recours au meurtre est considéré comme une arme normale dès lors que rien ne permet d’identifier le meurtrier. L’espionnage est également une pratique quotidienne.
La richesse vient souvent avec le pouvoir, aussi n’y a-t-il pas besoin de s’attarder dessus. Les citoyens passent leur temps à essayer de s’enrichir  par tous les moyens. A ce titre, les foires des Cités qui sont organisées régulièrement attirent malgré la récente guerre des marchands du monde entier, contribuant à la richesse des Cités-Etats.
Enfin, concernant le désir de vengeance, il s’agit d’un trait de caractère apparu récemment. Les citoyens souhaitent venger les Cités-Etats qui sont tombés, car tous prennent comme une insulte personnelle le fait que plusieurs Cités soient tombées, et ne rêvent que de se venger. Que l’Empire d’Ambre et Oro prennent garde ! Les Cités-Etats ne leur pardonneront jamais.

La religion dans les Cités-Etats

De façon officielle, la divinité la plus honorée est sans conteste possible Vamor. Cas particulier, Harmad étant la Cité d’origine de la poudre à canon, Relonor y est plus honoré. Pour le reste, les divinités se partagent les fidèles selon la répartition habituelle. Il est cependant à noter que Simialle occupe une place importante dans le cœur de beaucoup d’habitants, même si la bienséance les oblige à s’en cacher.
Dans les cités, il faut comprendre une chose. La loi est le marchandage. Tout a un prix, tout se vend, tout se négocie. Même la vie humaine. L’esclavage est chose fréquente, et être réduit en esclavage est d’ailleurs la plus haute peine à laquelle un criminel des cités puisse être condamné. Des cirques se trouvent dans chacune des villes, où des combats de gladiateurs sont fréquemment organisés, pour le plus grand plaisir des habitants. C’est sans doute ce qui explique le caractère particulier de la religion en ces lieux.

Puissance militaire

Ecrasante. C’est ainsi que la puissance militaire des Cités-Etats a toujours été définie, et encore aujourd’hui c’est le cas, malgré leur récente défaite. En effet, les citoyens étant habitués à défendre leur cité, intégrer l’armée de métier est considéré comme un honneur. Aussi, souvent, envoyer un fils ou une fille intégrer l’armée permet d’espérer le ou la voir déménager, voire déménager soi-même si l’enfant est assez malin pour faire profiter toute sa famille de sa carrière.
Il en résulte donc que les armées des Cités-Etats sont innombrables, et ce phénomène est amplifié par le désir de vengeance des citoyens, qui les pousse à être toujours plus nombreux à s’engager dans l’armée.
Mais en plus d’être innombrables, ces armées sont bien entrainées. L’entrainement est quotidien à la caserne, et les patrouilles régulières aident les soldats à se maintenir en forme et à sortir régulièrement. De plus, ils exercent les fonctions de maintien de l’ordre dans les villes, ce qui les pousse à être très fréquemment en activité.
Enfin, ces armées sont les armées humaines les mieux équipées au monde en termes de technologie. Ils ont depuis bien longtemps abandonné les tireurs et les bombardes. Depuis peu, les fauconneaux les ont remplacées, et les arquebusiers ont été remplacés durant le courant du dernier tour par des mousquetiers, qui manient des arquebuses bien plus puissantes, appelées mousquets, que les Cités se refusent à lancer dans le commerce. Il en va de même pour les armures des Cités, qui sont plus légères, mais tout aussi solides que celles que l’on trouve de par le monde. Incontestablement, les Cités-Etats modernisent leur approche de la guerre.
Enfin, preuve ultime, le pistolet n’est chez eux plus une arme expérimentale. Et les premiers régiments de pistoliers montés à cheval ont fait leur apparition, tandis que les officiers qui disposent de l’une de ces armes sont de plus en plus nombreux.

Les Cités-Etats et le reste du monde

Les Cités-Etats, si elles n’aiment pas leurs voisins d’Oro et de l’Empire d’Ambre, ni le royaume d’Hasdruba d’ailleurs, sont réputées pour leur volonté de commerce à tout prix, mais également pour les bibliothèques que l’on trouve dans chaque Cité. Car bien que des bibliothèques plus grandes existent par ailleurs, elles n’ont jamais vendu les manuscrits originaux dont elles disposaient. Ce qui leur donne encore aujourd’hui une réputation de richesse culturelle et économique qu’elles n’ont pas volé. De même, Harmad contient le plus grand temple de Relonor, qui sert inégalement d’université où les enseignants effectuent des recherches technologiques aussi sûrement qu’ils enseignent. Depuis un tour, cependant, il faut prouver être un citoyen de la Cité d’Harmad pour intégrer ladite université.
Et c’est là le point noir de la réputation des Cités-Etats. L’orgueil et la corruption de leurs habitants est pour ainsi dire légendaire, et même si personne ne refuserait de faire affaire avec eux, car l’occasion de s’enrichir est tout simplement trop belle, personne n’apprécie les citoyens pour autant.

Personnalités notables

Manuela Felicia, Gardienne d’Harmad


Anciennement la reine vampire des Montagnes Noires, Manuela Felicia en a été chassée il y a un tour et six mois environ par Dortan Giger. Elle s’est réfugiée en Harmad, qui malgré ses trois millénaires d’ancienneté reste pour elle sa cité natale. Là, elle a rapidement pris le pouvoir, à l’aide du vampire qu’elle présente comme son époux et de celle qu’elle présente comme sa fille. Tous deux répondent aux noms d’Helvoran et de Nazima Felicia. Helvoran est en charge de la santé publique, laissant à sa « femme » et surtout supérieure hiérarchique la direction de la ville, qu’elle mène comme elle entend. Manuela Felicia, en bonne citoyenne, projette de partir un jour récupérer Karak-Tur et Aliboronz. Mais pour cela, elle doit d’abord unifier les Cités-Etats restantes sous sa bannière. Car elle est orgueilleuse et n’envisage pas une alliance avec les humains qui dirigent les autres Cités ou de se soumettre à eux. Et elle est confortée dans sa position car elle sait qu’Harmad est à la fois la plus puissante et la plus riche des Cités-Etats.
Pour parler de la Cité sur laquelle elle règne, Harmad est peuplée de six cent mille âmes environ. Bien que théoriquement très tournée vers Relonor et Vamor, c’est comme partout dans les Cités Simialle qui a le vrai pouvoir pour ce qui est des croyances des habitants. Harmad est la cité de la poudre à canon, et son ciel est rendu en permanence noir par les usines qui y fonctionnent jour et nuit.

Angelo Santo, pontife d’Alénaraque


Angelo Santo est le ponfite d’Alénaraque. Malgré la connotation religieuse de ce titre, il n’est pas un représentant d’une quelconque communauté, même si sa foi en Simialle et Vamor ne fait aucun doute. Ce titre est simplement celui de dirigeant de la ville d’Alénaraque. Angelo Santo est le plus intelligent, après Manuela Felicia –d’aucuns disent devant elle, mais ce n’est pas encore vérifié-, des Cités-Etats. Il est d’ailleurs le leader des autres Cités, car le seul dirigeant à réellement souhaiter s’opposer à elle sans se cacher derrière un autre dirigeant. Tout son travail consiste à essayer de soumettre Manuela Felicia et d’accepter qu’elle s’allie à eux ou qu’elle se mette à leur service avant de partir pour Karak-Tur et Aliboronz. Il travaille à cela sur le plan politique, car dans l’état actuel des choses, il parait évident qu’aucune Cité ne peut se permettre d’entrer en guerre contre une autre Cité.
Concernant Alénaraque, elle est peuplée d’environ six-cent mille âmes, ce qui la rend de taille comparable à Harmad. Là où Harmad est tournée vers la poudre à canon, Alénaraque est plutôt tournée vers la production d’ustensiles décoratifs, ce qui donne l’avantage à Harmad au combat. Qu’est-ce que des souffleurs de verres et des tisserands face à des alchimistes ? L’armée d’Alénaraque ne doit cependant pas être sous-estimée, car équipée par les marchands d’Harmad et bien entrainée néanmoins. Au passage, Filyon occupe une place importante –mais secondaire- dans le cœur des habitants d’Alénaraque.

Falcono Charliano, Pair de Polmuriel


Pair de Polmuriel, Falcono Charliano est le premier allié d’Angelo Santo. L’un des rares hommes à être un serviteur de Simialle et à s’afficher comme tel (car en soi, le fait qu’il serve Simialle n’est pas étonnant), Falcono Charliano est un vieil homme qui est à l’automne de sa vie. Cependant, il ne faut pas le croire sénile, et il reste encore en forme. Mais parce qu’il sait que ses jours seront bientôt comptés, il préfère mettre tous ses espoirs entre les mains de jeunes. Son seul souhait n’est plus d’avoir le pouvoir, mais de vivre assez longtemps pour voir Karak-Tur et Aliboronz redevenir des Cités fières et indépendantes.
Concernant Polmuriel, la Cité est peuplée d’environ cinq cent mille âmes. Elle n’a jamais été réellement puissante, mais en revanche, elle est riche, même selon les critères des Cités-Etats, car la plus proche du Royaume Nain, et commerçant dont directement avec lui. Elle a cependant été ruinée par la récente guerre, qui l’a obligée à s’armer plus que de raisons, enrichissant par là-même ses fournisseurs d’Harmad, ce qui l’a mise dans une position de faiblesse économique à laquelle elle n’est pas habituée.

Danila Dante, Tyran de Lokavelle


Là encore, Tyran n’est qu’un titre qui signifie roi. Ou reine, dans le cas de Danila Dante. Tout comme Falcono, Danila Dante sert Simialle (mais non ouvertement) et soutient Angelo. Ses raisons sont simples. Elle a rencontré Manuela Felicia lorsque cette dernière régnait sur les Montagnes Noires, et la considère comme une étrangère. Elle refuse donc l’idée de soumettre sa Cité à une étrangère. Manuela Felicia en tant qu’alliée ? Pourquoi pas, mais elle le refuse. Donc il faudra la faire déposer. Danila Dante est une femme qui sait distraire sa Cité.
Lokavelle, ainsi, peuplée de cinq cent mille humains, est pauvre pour une Cité-Etat. En revanche, elle est réputée pour les jeux qui sont organisés régulièrement en ses murs, qu’il s’agisse de courses, de combats de gladiateurs, ou tout autre spectacle susceptible de déplacer les foules.

Hatilla Erico, Maitre d’Exacelbe


Hatilla, ultime soutien d’Angelo Santo, est cependant le plus faible de tous. C’est sur lui que travaille actuellement Manuela Felicia pour le faire changer d’avis. En effet, cet homme un peu simplet avait été placé à la tête de sa ville pour être manipulé par les hauts-dignitaires de cette dernière. Autant dire qu’il est assez aisé de le faire changer d’avis lorsqu’il s’agit de politique à l’état pur. Sa Cité est d’ailleurs livrée au conseil des dirigeants, et il ne la représente qu’auprès des maitres des autres Cités.
Exacelbe est de toute façon la plus « misérable » (si tant est que ce terme puisse s’appliquer à une Cité-Etat) des Cités-Etats encore actuellement debout. Elle a acceuilli les débris de l’armée des Cités qui ont affronté l’Empire d’Ambre et les hordes de peaux-vertes sans y être préparée, et en subit le contrecoup. D’un point de vue alimentaire et économique, elle est désormais totalement dépendante du bon vouloir des autres Cités.


Dernière édition par Dargor le Sam 18 Avr 2015 - 10:43, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les royaumes de Ryscior   Mar 3 Fév 2015 - 22:21

Les Montagnes Noires


Physique du pays

Comme le nom du royaume l’indique, les Montagnes Noires sont une chaine de montagnes. La chaine trouve son origine dans la Jungle et poursuit jusqu’à la mer, mais le royaume des Montagnes Noires lui-même n’est que l’endroit le plus épais de ladite chaine. On les dit Noires à cause de l’obsidienne présente en grande quantité sur les pentes des volcans éteints qui composaient il y a longtemps la chaine.
La région est étonnamment fertile, alors même qu’elle est en contact direct avec les sables du désert. Beaucoup y voient la conséquence immédiate de la grande proximité de la Jungle et du fait que certaines Montagnes de la chaine fassent partie de cette dernière. Leurs arguments sont étayés par le fait que plus l’on se dirige vers l’ouest des Montagnes, c’est-à-dire plus on s’éloigne de la Jungle, et plus cette fertilité disparait, pour ne laisser place au bout d’un moment qu’à des montagnes stériles et chaudes. Cette zone délimite d’ailleurs la frontière ouest des Montagnes Noires. Ses frontières nord et sud sont délimitées par la fin de la chaine, tandis que sa frontière est est, pour sa part, floue, puisqu’on considère qu’elle se trouve à la lisière de la Jungle, mais personne ne contesterait une volonté de colonisation de cette dernière par les peuples des Montagnes.

L’histoire des Montagnes

A l’origine, les Montagnes Noires étaient un exemple de féodalisme dans sa forme la plus pure. Chaque vallée était pour ainsi dire le fief d’un seigneur. Ces derniers ne cherchaient d’ailleurs pas à s’étendre, régnant tranquillement sur leur petite communauté, et globalement, tous s’unissaient lorsqu’il s’agissait de faire face à une menace venant de l’étranger.
La situation changea il y a deux millénaires, lorsque Manuela Felicia, plus ancienne des vampires, s’installa dans les Montagnes. A l’aide de Kafkon Samuel, le duc d’Hasdruba qu’elle avait récemment transformé en vampire, elle put revendiquer après cinq siècles de travaux aussi bien politiques que militaires le trône de l’intégralité de la région. C’était la première fois que les Montagnes Noires se retrouvaient unifiées sous une seule bannière, et cela n’a plus changé depuis.
Manuela Felicia resta à la tête des Montagnes Noires durant près de mille cinq cent tours. Puis vint Dortan Giger, l’élu de Cerumnos. Ce dernier, à l’aide d’une armée de fanatiques et d’aventuriers qu’il avait rassemblée, envahit les Montagnes et parvint grâce à l’aide de nombreux alliés, dont les royaumes du désert, à vaincre Manuela Felicia, même si cette dernière parvint à fuir, de même que Kafkon Samuel, que l’élu de Cerumnos avait pourtant vaincu en combat singulier.
Les Montagnes Noires se retrouvèrent alors livrées à un conseil des nobles qui se chargea durant quelques mois de prendre les décisions, puis vint l’invasion des Nains Noirs des Profondeurs. Ces derniers, lassés de vivre dans leurs grottes, ont fait des Montagnes Noires leur royaume. Les humains qui y vivent ont été réduits en esclavages, et leurs dirigeants exécutés jusqu’au dernier. Cela est arrivé il y a un tour, en même temps que l’invasion des elfes noirs.
Pour autant, toutes les Montagnes Noires ne sont pas aux mains des Nains des Profondeurs. Unis sous la bannière de la vampire Vemund Ina, une ancienne servante de Manuela Felicia qui refusa de la suivre dans son exil et survécut tant bien que mal aux évènements qui s’enchainèrent, certaines vallées ont pris les armes et réussi à établir une réelle résistance que les Nains des Profondeurs n’ont pas encore réussi à briser.

Le peuple dans les Montagnes Noires

Les montagnards se montrent souvent blasés en ce qui concerne tous les sujets relatifs à la mort et aux défunts, une attitude bien différente de celle de leurs voisins des autres royaumes. Ils tirent une fierté perverse de la dureté de leur existence et considèrent tous ceux qui vivent sous des climats plus cléments, utilisent la poudre noire ou se mêlent aux autres races comme des chiffes molles. Les montagnards prennent les pires stéréotypes pour argent comptant ; on les entend couramment affirmer que les nains aiment noyer des chats et que les halfelins ont l’habitude de se manger entre eux. Ces manières de penser leur viennent du fait que les races autres que les humains aient depuis longtemps déserté les montagnes.
Les plus grandes villes des Montagnes Noires font figure de trous perdus aux yeux des citoyens les plus civilisés des royaumes. Ce sont des bourgades à moitié désertes dont les habitants portent des braguettes démodées depuis cinquante tours au moins. Seuls quelques rares bourgeois parviennent à subsister dans ces villes, car les gens capables d'assumer un train de vie ne sont pas nombreux. La plupart de ces communautés ne sont que des gros villages qui ont la bonne fortune d'avoir été bâtis sur une parcelle de terrain un peu meilleure que les autres.
Cependant, du fait des importants rendements des récoltes, la famine n’est jamais une menace et la plupart des gens considèrent les tiraillements de la faim comme le pire fléau de l'existence. Ce en quoi ils ressemblent beaucoup aux goules qui infectent leurs Montagnes.
La domination des Nains des Profondeurs n’a pas réellement changé tout cela. Bien que les Montagnards soient leurs esclaves, ils sont habitués à avoir servi durant des millénaires des vampires qui pouvaient se montrer cruels, même si cette cruauté était moindre et se dévoilait moins souvent que celle des Nains des Profondeurs. En résumé, un Montagnard qui croise un nain des profondeurs sait qu’il doit se soumettre à toutes ses volontés, quelles qu’elle soit, et il le fera avec une indifférence totale, quand bien même le travail demandé sera épuisant et humiliant pour lui. Les Nains des Profondeurs se réjouissent de cette trouvaille. Il s’agit, l’ont-ils compris, du seul peuple de Ryscior assez blasé pour avoir accepté sans faire d’histoires cette réduction en esclavages. De même, il ne fait aucun doute qu’ils accepteront de servir de chair à canon si la guerre vient un jour frapper à leurs portes.
Il en va de même pour les Montagnards qui suivent la vampire Vemund. Ils savent que si les nains les capturent vivants, ils seront mis à mort dans des souffrances atroces, et c’est pourquoi au combat, ils marchent sur l’ennemi jusqu’au dernier, peu importe le danger.

La religion dans les Montagnes Noires

La religion dans les Montagnes n’existe pour ainsi dire plus. Les vampires, maudits par les dieux, avaient empêché la religion de se développer. Bien que les prêtres qui étaient par la suite venus convertir les Montagnes aient rencontré un franc succès, ils ont été chassés ou mis à mort par les Nains des Profondeurs. Les Montagnards, avec leur détachement habituel, avaient alors laissé chasser ces prêtres qu’ils avaient chaleureusement accueillis il y avait si peu de temps.

Puissance militaire

L’armée des Montagnes Noires est théoriquement puissante, mais ne peut pas être mobilisée tant que la guerre civile entre partisans de Vemund et partisans des Nains ne sera pas terminée. Pour l’instant, les deux camps ont leur propres armées, auxquelles s’ajoutent dans les deux cas les Montagnards eux-mêmes, que l’on peut assimiler aux armées paysannes des autres royaumes, à ceci près qu’ils sont souvent meilleurs guerriers que les paysans que l’on croise habituellement.
L’armée de la Dame Vampire, comme elle est appelée, est constituée de morts-vivants. Vemund a sous ses ordres plusieurs nécromanciens, qu’ils soient ou non vampires, qui l’aident à lever des armées de zombies et autres guerriers squelettes, et manient si besoin est la magie violette. A cela s’ajoutent goules et fantômes qui rejoignent habituellement les osts vampiriques, et un poignée de guerriers vampires qui ont survécu à la bataille menée par Dortan Giger.
L’armée des Nains est constituée de guerriers Nains des Profondeurs. Ces derniers sont assez semblables à leurs cousins de la surface. Un mur de boucliers d’où sortent des haches et des lances, et des guerriers protégés par des armures de fer constitue leur armée. Derrière leurs rangs se trouvent une artillerie redoutable. Cette dernière est en effet une version améliorée des armes à poudre humaine. Les nains ont découvert la poudre récemment, et ne manient donc encore que des arquebuses, mais ils avaient depuis longtemps mis au point la technologie du barillet, qui permet de tirer plusieurs coups, qu'ils avaient à l'époque adaptées à leurs arbalètes. Appliquée aux arquebuses, cette technologie devient dévastatrice.
Et plus encore, les flancs des nains sont protégés par des machines de fer capables de se mouvoir seules sur le champ de bataille. Si leurs coups ne sont pas dévastateurs, elles sont tout de même redoutables car n'ayant pas de point faible en particulier, elles sont extrêmement difficiles à arrêter.

Les Montagnes Noires et le reste du monde

Les Montagnes Noires ont toujours été plongées dans un isolationnisme total, et cela n’a pas eu le temps de changer. Si les Nains des Profondeurs triomphent de Vemund, il y a fort à parier qu’ils vont chercher à rétablir le contact qu’ils ont eu pendant longtemps avec leurs alliés elfes noirs. Si Vemund gagne, à l’inverse, il y a fort à parier que l’isolationisme traditionnel des Montagnes continuera.
En attendant, Tahar et Ram, les deux royaumes voisins des Montagnes Noires, se sont alliés pour prévenir une éventuelle invasion. Quant à la Jungle, les elfes et les amazones qui la peuplent ne souhaitent pas voir les Montagnards pénétrer leur domaine, quel que soit le vainqueur.

Personnalités notables

Karzad, Roi des Nains des Profondeurs


Karzad est un vieux nain qui a fêté récemment ses trois cent tours. D’une cruauté sans égale, il s’est imposé dans les Montagnes Noires en faisant empaler tous ses ennemis, et en promettant le supplice de la roue à Vemund s’il parvenait à la capturer aussi vivante que possible.
Un adage des Nains des Profondeurs décrit bien leur roi. Il dit que « Le roi Karzad est aussi gourmand dans son corps que dans son esprit. ». Karzad aime en effet boire et manger, mais ce que veut dire le dicton, c’est qu’il a également soif de pouvoir. Voilà pourquoi il est le roi qui a choisi de quitter les profondeurs pour remonter à la surface. Et cela ne contrarie par son peuple, même si certains pensent retourner sous terre dès sa mort. Mais en attendant, tous le craignent et lui vouent une obéissance sans limites.

Vemund Ina, la Dame Vampire


Ancienne suivante de Manuela Felicia, Vemund Ina marche gaiement sur ses cinq siècles d’existence. Elle a  appris à se battre avec l’aide de Kafkon Samuel, et même si elle n’a pas pu intégrer son corps de guerriers d’élite, elle a au moins l’un de ces derniers sous ses ordres, en même temps que d’autres nécromanciens.
Elle ne mène pas la guerre contre les Nains des Profondeurs par dégoût de leur nature, même s’il est vrai qu’elle n’aime pas leur race, ni par soif de liberté pour les Montagnes, mais par ambition personnelle. Elle aussi cherche avant tout à s’emparer du pouvoir dans les Montagnes, et à prendre la place qui était celle de Manuela Felicia. Elle a d’ailleurs bien vite oublié les serments qu’elle avait prêtés à cette dernière, dès lors qu’elle avait pu constater sa défaite face à Dortan Giger.


Dernière édition par Dargor le Jeu 19 Mar 2015 - 21:15, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Les royaumes de Ryscior   Mer 4 Fév 2015 - 18:39

Hasdruba


Physique du pays

Hasdruba est un pays à la géographie extrêmement contrastée, en raison de sa localisation. Bordé au nord par la Grande Forêt et au sud par le commencement du désert, le pays est donc, si on le traverse du nord au sud, très contrasté, puisqu’il passe d’immenses plaines débordantes de verdures avec de petites forêts à une région beaucoup plus sèche et aride, où le sable se mêle à la terre et où les rares arbres qui poussent sont généralement bas. Les oranges du duché des Tanemberg sont d’ailleurs réputées partout dans le monde. De même, Hasdruba est bordé à l’ouest par une région marécageuse qui fut choisie comme frontière historique. Seule frontière contestée, les plaines de l’est, qui marquent une frontière floue avec le tout jeune Royaume des Orcs.
L’intérieur du pays est à l’image de ces contrastes aux frontières. On y croise des régions montagneuses autant des plaines qui semblent s’étendre à l’infini, il est possible de franchir dix cours d’eau en un jour de voyage pour n’en trouver aucun le lendemain… Tel est Hasdruba.

L’histoire d’Hasdruba

Connu dans le monde entier, Hasdruba est un royaume rendu célèbre par sa noblesse, mais aussi par sa structure sociale si particulière, totalement unique au monde. Le royaume fut fondé il y a à présent deux millénaires par sept chevaliers qui avait été bannis des Cités-Etats. Ces sept chevaliers étaient les membres d’un ordre de chevalerie dont la fondation remonte à des temps bien plus anciens, et fut totalement oubliée par les Hommes. On sait cependant que les sept chevaliers de l’ordre étaient supposés incarner les vertus chevaleresques dictées à la fondation de ce qui était alors connu sous le nom de l’Ordre des Sept. Ainsi, l’un d’eux représentait la droiture. Ce chevalier s’appelait Wellan de Llent et menait les autres. Le deuxième représentait le courage. Il s’agissait de Friedriech von Tannemberg. Santo de Sirenia représentait la bienveillance. Jasson von Konniksee représentait la politesse. Bridgess von Gregory représentait la sincérité. Bergeau de Poitevin représentait l’honneur. Enfin, seul à ne pas avoir de titre de noblesse, Kafkon Samuel représentait la loyauté absolue.
Ces sept chevaliers, suivis dans leur exil par leurs familles et par ceux qui considéraient l’Ordre des Sept comme plus digne de confiance que les gouvernements des Cités Etats, arrivèrent sur un pays de plaines battues par les vents, bordé au nord par la Grande Forêt et des Montagnes, à l’est par des royaumes déjà fondés depuis longtemps, à l’ouest par des marécages, et au sud par le Désert. Voyant que cette terre était apte à héberger leurs suivants, les sept chevaliers décidèrent d’y établir le royaume d’Hasdruba. Il fut décidé que chaque chevalier règnerait sur une portion égale du territoire, qui furent appelés les duchés. Chacun des sept devint donc un Duc. Et Wellan de Llent devint le Roy d’Hasdruba, en plus d’être Duc du Duché de Llent. Puis le temps passa … Les sept premiers Ducs disparurent rapidement. Friedriech von Tannemberg en premier, après une chasse d’où il ne revint jamais. Welland, Santo, Jasson, Bridgess et Bergeau moururent tous dans leur lit, tandis que Kafkon Samuel disparut durant une nuit d’été. L’histoire d’Hasdruba pouvait alors commencer…
L’histoire d’Hasdruba fut marquée par les conflits entre Seigneurs, mais aussi par les guerres auxquelles le pays prit part. Tous ces évènements qui n’amenaient souvent à rien de plus qu’à une bataille remportée par les chevaliers sans que ceux-ci ne cherchent à étendre leur domaine prirent peu à peu l’apparence d’une vie normale. Lors des évènements qui eurent lieu il y a un tour, Hasdruba fut loin d’être épargné. Le duché des Tanemberg, ainsi que celui des Poitevin et des Konniksee fut réduit en cendres par les armées des elfes noirs. Si le duché des Poitevin et des Konniksee sont encore debout, celui des Tanemberg ne se remettra sans doute jamais de cette catastrophe. Aussi fût-il partagé, suite à la décision du Conseil des Ducs, en deux parts égales qui revinrent à Ulrick von Konniksee et Raoulet de Poitevin. Quand à Isabelle von Tanemberg, la duchesse régente, elle se retira dans un couvent au service d’Elye.
Mais un autre duché fut réduit en cendres. Il s’agit de celui des Sirenia, qui fut détruit par les orcs et annexé. Les chevaliers, qui devaient d’abord panser les plaies du royaume avant de songer à une reconquête, choisirent de laisser le duché aux mains des peaux-vertes, pour l’instant cependant. Il ne fait aucun doute que Philippe de Sirenia, l’actuel duc sans duché, comme il est appelé, n’attend que l’accord du Roy pour emmener tout ce qu’Hasdruba compte de chevaliers pour reprendre ce qui lui appartient de droit.

Le peuple d’Hasdruba

Bien que les hasdrubiens soient très différents les uns des autres, comme tous les humains d’ailleurs, on retrouve chez la plupart d’entre eux un trait commun, quasi national. En effet, ils vivent dans et pour l’instant présent, ce dont ils tirent une fierté certaine.
Cela ne veut pas dire que tous sont des hédonistes éhontés, faisant la fête nuit et jour, même si certains membres de la noblesse rentrent bien dans cette catégorie. En réalité, cela signifie qu’aux yeux d’un hasdrubien, ce qui compte est ce que vous faites maintenant, pas ce que vous pourrez ou ne pourrez pas faire plus tard. Un cordonnier hasdrubien consciencieux peut très bien passer la nuit à s’assurer que la paire de chaussures qu’il fabrique est aussi parfaite que possible. Les actes des Chevaliers hasdrubien sont toujours choisis avec soin, pour rester en accord avec l’honneur. Le paysan hasdrubien s’efforce de terminer ce qu’il a à faire pour la journée, plutôt que d’accumuler les soucis pour le lendemain.
Les hasdrubien ne se soucient pas des conséquences de leurs actes. Quand les retombées se présentent à eux, ils les gèrent dans le même esprit. Rares sont ceux qui perdent leur temps à se plaindre de l’injustice de l’existence. La plupart considèrent même avec dédain ceux qui prennent leurs dispositions pour affronter les années. Personne ne sait ce que l’avenir réserve, c’est pourquoi celui qui oublie de faire de son mieux aujourd’hui, afin de se préparer pour un lendemain qui peut ne jamais se présenter, ne cherche qu’un prétexte pour se défiler.
Cela ne signifie aucunement que les hasdrubiens ont l’habitude de dévorer toute leur récolte en l’espace d’un mois. Ils ne sont ni suicidaires ni stupides. D’un autre côté, il peut leur arriver de manger plus que nécessaire lors d’une fête, et bien moins par la suite, les réserves en ayant pris un coup. Peu d’hasdrubiens sont cependant prêts à réduire leur consommation en prévision d’un festin imminent.
D’une manière plus générale, on peut dire que les hasdrubien ne sont pas du genre à investir pour l’avenir. Les grandes demeures sont bâties pour être vues au plus vite, et non pour accroître la fortune de leur propriétaire. De même, les réformes sociales ne sont pas très populaires, car leurs bénéfices ne concernent que l’avenir et occultent ce qu’il est nécessaire de faire aujourd’hui. L’hasdrubien préfère nourrir l’affamé plutôt que de chercher à endiguer les causes de la famine une bonne fois pour toutes.
Cette attitude est soumise à de vives critiques, notamment de la part des citoyens des autres royaumes, qui voient là une certaine arriération. Par exemple, l’imprimerie a révolutionné le monde entier, alors que la plupart des livres sont toujours manuscrits en Hasdruba. En revanche, on ne peut nier que le fruit du travail des artisans hasdrubien est généralement supérieur à celui du reste du monde. Le forgeron hasdrubien vit pour concevoir les meilleures épées, et non pour en tirer le plus d’argent possible. L’aventurier est souvent la parfaite illustration de l’esprit hasdrubien. C’est pourquoi la nation produit bien plus de bourlingueurs que ce que l’on pourrait croire.

La société hasdrubienne est divisée entre la noblesse et la paysannerie. Cette distinction fait partie intégrante de la loi, qui accorde des droits très différents aux deux classes.
Tout hasdrubien naît dans une classe ou l’autre, et il est presque impossible d’en changer. Un noble est une personne capable de prouver que ses ancêtres des cinq générations passées sont issus de la noblesse. Tous les noms et toute la généalogie des membres de la noblesse étant répertoriés dans le Grand Nobiliaire, cela revient à montrer que tous les ancêtres y figurent. Tous les autres sont des paysans. C’est ainsi, notamment, que l’enfant d’un noble et d’une paysanne est un manant. Un paysan ne pouvant hériter d’un fief, les propriétaires terriens n’en épousent jamais. Il existe deux exceptions. Tout d’abord, les étrangers ne sont pas hasdrubiens et ne sont donc ni des nobles ni des paysans. Ceci s’applique également aux Nains, et aux halfelins qui évoluent dans le royaume. Ces personnes sont traitées avec le respect qui semble leur être dû, ce qui, dans la pratique, signifie qu’on les respecte à la mesure de leur tenue vestimentaire.
Les relations entre les nobles et les paysans influencent le moindre aspect de la société hasdrubienne. Le rapport de base est cependant très simple. Les paysans ne vivent que pour servir leur seigneur. Les nobles, de leur côté, sont censés les protéger et assurer la justice. Néanmoins, les seigneurs ont d’autres devoirs que de veiller sur leurs serfs, notamment envers leur propre seigneur, responsabilités qu’ils ont tendance à considérer comme plus importantes. La quasi-totalité des nobles voient les paysans comme des individus inférieurs. Les exceptions sont extrêmement rares.
En dehors de ce cadre, il est peu probable de rencontrer dans sa vie plus d’un hasdrubien exprimant de telles idées. Même dans ce cas, la noblesse en question ne considérera généralement comme égaux qu’une poignée de paysans. De nombreux serfs considèrent les nobles comme leurs supérieurs, mais les exceptions sont bien plus fréquentes dans ce sens. En effet, on trouve à travers tout le royaume des paysans qui voient les nobles comme des parasites de la société. Les nobles peuvent être privés de leur titre par ordre du Roy ou du conseil des Ducs réunis. Cela affecte alors tous leurs descendants, c’est pourquoi cette décision n’est jamais prise à la légère. Le Roy et le conseil peuvent également accorder le statut de noble à un paysan, mais dans ce cas, ils doivent le faire de concert.
Dans toute l’histoire d’Hasdruba, seuls trois paysans ont accédé à la noblesse. Les enfants d’un paysan anobli ne sont pas nobles eux-mêmes, car leurs grands-parents sont ou étaient eux-mêmes des paysans, du moins d’un côté. Ainsi, à moins que la descendance ait été elle-même anoblie conjointement par le Roy et le conseil, la lignée ne tardera pas à s’éteindre. Un anoblissement sur plusieurs générations ne s’est jamais présenté et toutes les lignées nobles remontent jusqu’à la fondation du royaume.
On attend de tous les nobles de sexe masculin qu’ils deviennent Chevaliers, ce qui est le plus souvent le cas. Les dames ne sont pas admises au sein de la chevalerie, et leur rôle se résume à tenir la demeure de leur époux et à faire partie des plus beaux meubles.
La séparation entre les hommes et les femmes est l’autre grande division de la société hasdrubienne, les deux sexes étant loin d’être considérés comme égaux. Les hommes sont tenus de se montrer courtois envers les femmes, en toute circonstance. Manquer de respect envers une représentante du beau sexe est un manquement grave à l’étiquette et les hommes qui s’en prennent violemment à une femme sont très sévèrement châtiés. Les hommes doivent se lever quand une femme pénètre dans la pièce et sont censés la laisser passer en premier, sauf pour monter un escalier, auquel cas, l’homme passe devant. Les femmes sont servies en premier et les appartements les plus confortables leur reviennent.
Bien entendu, ces exigences ne s’appliquent qu’au sein d’une même classe. Un noble n’est pas censé montrer un tel degré de courtoisie à une paysanne, même si certains le font et en tirent une certaine considération, du moins tant qu’ils n’en profitent pas bassement. En revanche, les femmes ne sont pas autorisées à être propriétaires, à voyager sans escorte masculine ou à pratiquer la plupart des métiers. Malgré l’apparat de la courtoisie, ce sont les hommes qui tiennent les rênes.
La plupart des femmes s’accommodent de ces contraintes et un nombre significatif d’entre elles pense même qu’elles sont justes. Mais d’autres décident de tenir une arme ou une échoppe. Pour cela, il leur faut se faire passer pour des hommes. Personne ne sait combien il existe de femmes ainsi déguisées de par Hasdruba, mais rien qu’au sein de la noblesse, on sait que chaque année au moins un Chevalier mort sur le champ de bataille se révèle être une femme.
Les aventurières et les commerçantes des pays étrangers risquent également de ne pas apprécier la manière dont elles sont traitées. Elles goûteront peut-être la courtoisie, mais verront vite que personne ne les prend au sérieux, partant du principe que ce sont les hommes du groupe qui mènent la barque. Certaines femmes qui se rendent régulièrement en Hasdruba préfèrent passer pour des hommes afin d’éviter ces désagréments.

« Tu ne combattras qu’au corps, et tu n’utiliseras aucune arme de jet.
Tu relèveras toujours un défi.
Tu ne tireras jamais l’épée contre un autre chevalier d’Hasdruba sauf lors d’un jugement ou d’un tournoi.
Tu ne te laisseras jamais capturer, et tu ne fuiras jamais devant l’ennemi.
Tu défendras le fief qui t’es confié, protègera les faibles et combattra pour la justice.
Tu combattras toujours les ennemis de l’ordre et de la vertu.
Tu feras toujours preuve d’honneur et de courtoisie.
»
=>Le code d’honneur des chevaliers d’Hasdruba.

La chevalerie d’Hasdruba est un système qui parait pour le moins incongru à tout étranger. Les chevaliers d’Hadruba sont les nobles de sexe masculin. Ils n’ont pas le choix de leur métier, et deviennent soit chevalier, soit prêtre. Une fois leur bure revêtue, les prêtres rejoignent leurs ordres respectifs et disparaissent de la noblesse du pays, même si on leur accordera le respect dû à leur rang.
Du côté des chevaliers, la situation est bien plus compliquée. Il devra être à la fois protecteur d’Hadruba mais également représentant du Roy parmi le bas peuple du pays.  Chaque chevalier, une fois adoubé, reçoit un fief dont il a la charge. Pour définir un fief, les lois d’Hasdruba se basent sur le nombre de paysans qui l’habitent. Ainsi, les plus petits fiefs ne peuvent pas compter moins de cent paysans. C’est un minima, et il n’y a pas de maxima à ce nombre. Les terres se transmettent de père en fils, tout comme les richesses. Les femmes n’ayant aucun droit, la fille d’un chevalier ne saurait hériter de ses terres, même si elle venait à être fille unique, auquel cas son mari héritera de la terre du beau-père en plus que de la main de sa fille. Si un père a plusieurs chevaliers parmi ses enfants, il donnera son fief à un seul d’entre eux, et les autres deviendront chevaliers au service du Roy, c’est-à-dire que dans la pratique, ils se mettront au service de leur frère aîné, vivront à son palais, lui serviront d’ambassadeurs ou de juges, et en tant de guerre, grossiront son armée. En revanche, ils seront également tenus d’entrer en guerre chaque fois que cela est possible à l’appel d’un seigneur. Leur errance au sein du royaume peut prendre fin s’ils épousent une fille dont la dot sera un fief. Il faut noter que le cinquième fils sera toujours chevalier au service d’Hadruba, par tradition.
Il est important de noter que si le seigneur mourant n’a pas de fils et que sa fille n’est pas encore mariée à sa mort –chose rare-, elle devient régente du fief jusqu’à prendre époux. Il est d’ailleurs intéressant de noter qu’elles restent célibataires très peu de temps.
La hiérarchie est très importante au sein même de la chevalerie d’Hasdruba. Les chevaliers sont liés les uns aux autres par des vœux : les serments d’allégeance. Un noble s’engage ainsi envers un noble qui lui est supérieur, lui promettant son aide militaire en retour de moyens de subsistance. Les nobles sont répartis en quatre classes, qui équivalent plus ou moins à des grades. Tous les chevaliers sont pris à un degré plus ou moins important dans cette hiérarchie, ce qui fait qu’en pratique, si un noble décide de partir en guerre et de convoquer tous ses vassaux, il aura vite fait de réunir des milliers de chevaliers.
Au sommet de la hiérarchie trône le Roy. Il est le souverain, ce qui signifie qu’il n’est soumis à aucune législation. Il peut édicter des lois à son gré, et tout ce qu’il fait est légal, par définition. Si le Roy était corrompu, Hasdruba devrait faire face à de sérieux soucis. Le pouvoir du Roy permet ainsi de contrôler les abus des nobles de moindre rang, y compris ceux qui tentent d’exploiter bassement la lettre de la loi au détriment de son esprit. Il est cependant à noter que la loi du royaume interdit certaines actions au roi. Les lois du royaumes furent décidées par Wellan de Llent lui-même. Elles consistent au respect du code de chevalerie en toute circonstance, et si le roi voulait modifier ce code, la hiérarchie, ou pire encore, transgresser les lois du royaume, le conseil des ducs serait apte à le déposer.
En dessous du Roy, on trouve les ducs. Le duc hasdrubien est investi d’un pouvoir royal au sein de son duché, mais il n’en reste pas moins un sujet du Roy. Cela signifie qu’un duc n’enfreint jamais la loi dans son propre duché, à moins de désobéir à un ordre du Roy en personne. Tous les Ducs se voient directement attribuer leurs terres par le Roy. En théorie, le Roy peut nommer autant de Ducs qu’il le souhaite, mais ce titre a peu de sens quand il n’est pas associé à des terres. Dans la pratique, seuls les dix grands fiefs qui étaient présents à la fondation même d’Hasdruba sont considérés comme assez importants pour être duchés.
Les barons sont des nobles à qui le Roy a personnellement attribué des terres, mais qui ne sont pas considérés comme ducs. Ils sont sujets de la loi et de l’autorité royales mais pas de celles des autres nobles, y compris des ducs. C’est ainsi que, légalement, une Baronnie est indépendante du duché dans lequel on la trouve. Ils sont un défi à l’autorité des ducs, c’est pourquoi ils sont dans les faits très peu nombreux en Hasdruba.
En dessous des barons, on trouve les seigneurs, qui sont des nobles ayant reçu des terres d’un suzerain autre que le Roy. Ils sont soumis à la loi royale, à la loi ducale du duché sur lequel s’étend leur terre et aux lois de leur supérieur direct. Même les vassaux d’un Baron sont soumis à la loi ducale, l’immunité baronniale n’étant pas transmise. Les seigneurs constituent l’écrasante majorité de la noblesse foncière d’Hasdruba.
La base de la hiérarchie aristocratique est constituée des chevaliers au service d’Hasdruba. Ceux-ci ne détiennent aucune terre et servent souvent leur suzerain en échange du gîte et du couvert. Il faut préciser que tous les hommes nobles sont également Chevaliers. Seuls les Chevaliers qui ne portent aucun autre titre sont considérés comme au bas de l’échelle.
Concernant le cas particulier des chevaliers errants, ils sont considérés comme des chevaliers sans aucun titre honorifique, c’est-à-dire inférieur même aux chevaliers au service d’Hasdruba.

« J’ordonne en toute équité l’exécution des cinq accusés, c’est tout ce qu’ils méritent. »
=> Un baron, rendant la justice.

La justice concernant les paysans est très simple : ils sont à la merci de leur seigneur. A la moindre infraction à une loi existante (ou pas) que le seigneur constatera, il sera libre de réunir un tribunal dont il sera l’unique juge, et décidera seul de la sanction à adopter.
Les chevaliers, contrairement aux paysans, ne sont soumis qu’à une seule loi, celle du Roy.
Les procès chevaleresques sont des événements complexes qui obéissent à des lois précises. L’assemblée doit être convoquée par le seigneur de l’accusé ou par un supérieur dans la hiérarchie féodale. C’est ainsi que le Roy peut décider un procès impliquant n’importe quel noble. Le procès doit être annoncé officiellement trois fois, sur plusieurs jours, pas plus tôt que deux semaines avant l’événement, ni plus tard que deux jours avant. Le seigneur qui convoque l’assemblée siège en tant que juge, et sept autres Chevaliers, d’un rang au moins égal à celui de l’accusé, constituent les jurés.
L’accusé doit se présenter devant la cour en personne, à moins de pouvoir justifier son absence. C’est au juge de décider si une telle excuse est valable. Le cas échéant, il dissout l’assemblée et ajourne la séance. Si l’excuse lui paraît insuffisante, le procès a lieu par contumace. S’il est présent, il assure sa défense, tandis que les accusateurs exposent leurs griefs. Le juge se penche alors sur l’affaire et la cour se réunit le lendemain matin pour entendre le verdict. Le seigneur responsable décide de la culpabilité ou de l’innocence, puis transmet sa sentence aux jurés. Si ceux-ci sont en désaccord avec un verdict rendant l’accusé coupable, ils peuvent alléger la sentence, mais ils n’ont pas le droit de l’acquitter.
La plupart des sentences sont symboliques, les nobles n’étant jamais soumis à l’emprisonnement ou au châtiment corporel. Les amendes sont possibles, mais très rares, la plupart prenant la forme d’un dédommagement. Ainsi, un chevalier qui a tué cinq serviteurs d’un autre noble en état d’ivresse pourra être tenu de financer la formation des remplaçants. Les sentences les plus courantes se traduisent par des excuses publiques, des services spécifiques en faveur de la victime, des restrictions imposées sur la conduite du coupable ou une quête visant à prouver son courage. Dans les cas extrêmes, la cour peut demander au Roy de priver le chevalier de ses fiefs, voire de ses titres de noblesse. Bien évidemment, des peines subsidiaires sont très souvent prononcées, impliquant souvent des règlements de compte entre familles via la voie judiciaire.
Il y a également le cas particulier de l’errance du chevalier. C’est une sentence souvent décidée sur les jeunes chevaliers, qui consiste à lui confier pour les cinq prochaines années une mission d’errance. Le chevalier doit renoncer à sa maison et sa famille pendant ces cinq années pour parcourir le monde et lui montrer la gloire d’Hasdruba. C’est ce qu’on appelle confier une quête d’errance au chevalier, plus souvent appelée une quête.
Les femmes bien nées sont également sujettes aux cours chevaleresques et peuvent recevoir les mêmes peines que les hommes. Une quête assignée à une femme est presque toujours synonyme de peine de mort, c’est pourquoi quelques dames sont devenues des hors-la-loi. Celles qui se font prendre alors qu’elles se faisaient passer pour des hommes sont généralement soumises à une quête. Ces femmes détenant des armes dont elles savent se servir, il leur arrive d’accomplir leur quête, mais elles subissent alors des procès à répétition, jusqu’à ce qu’elles daignent se conduire comme de dignes dames.


La religion en Hasdruba

Prarag est logiquement le dieu le plus vénéré par les chevaliers d’Hasdruba, et Elye par les paysans, mais tous les autres dieux sont vénérés à des degrés plus ou moins importants. Les cultes du mal sont bien entendu interdits, et si le culte de Mystin est toléré, la noblesse le voit d’un mauvais œil, car une avalanche de sort ne vaudra jamais une bonne vieille charge de cavalerie.
Cependant, et bien que Prarag soit le dieu de tous les chevaliers, ils sont autorisés à honorer d’autres dieux, tant que Prarag occupe une place des plus importantes dans leur cœur.

Puissance militaire

Quand un seigneur doit partir en guerre contre un ennemi, il fait alors appel à ses vassaux, ainsi qu’aux Chevaliers au service d’Hasdruba qui logent sous son toit. Ses vassaux font alors de même, c’est-à-dire qu’ils font eux-mêmes appel à leurs propres vassaux et aux chevaliers qui logent sous leur toit, et ainsi de suite. A l’armée qui se constituera ainsi s’ajouteront ensuite les chevaliers errants de passage, toujours à la recherche de gloire.
De telles armées n’ont pas aucune hiérarchie interne et n’ont jamais reçu de formation au combat en groupe, mais tous les chevaliers ayant reçu la même éducation en termes militaires, il en résulte un ensemble homogènes de guerrier qui savent tous ce qu’ils ont à faire sur le champ de bataille, c’est-à-dire charger l’ennemi en beuglant leurs cris de guerre. Ils ont cependant un semblant d’organisation : un chevalier ne charge jamais seul et loin du groupe, tous chargent en même temps, ce qui rend la charge des chevaliers d’Hasdruba dévastatrice, et fait de leur formation l’une des plus redoutées du monde.
La principale faiblesse de ce système apparaît surtout dans les longues campagnes. Seigneurs et Chevaliers doivent rejoindre leur fief pour le gouverner ou protéger directement les leurs, la plupart ne pouvant répondre à l’appel de la guerre pour une durée excédant quarante jours. Les choses sont bien entendu différentes si ce sont au départ les terres du seigneur en question qui subissent un assaut.
Quand un site important, tel qu’un col de montagne ou l’accès à une forteresse gobeline, a besoin d’être défendu, le Roy ou un duc accorde alors un fief local à un puissant guerrier qu’il nomme Marquis. Ce nouveau seigneur est ensuite responsable de la construction de fortifications, de la formation des troupes et de l’élimination de la menace. Cela fonctionne généralement bien à la première génération, mais ensuite, le premier héritier du marquis n’est pas toujours à la hauteur de la tâche. Certains vont même chercher l’aide d’aventuriers de basse extraction.
Hasdruba n’est pas un pays où règne la paix, même quand cessent les assauts des orques, gobelins et d’autres royaumes. Les batailles entre seigneurs perturbent aussi la nation.
Les nobles qui le désirent peuvent régler certains différends par les armes plutôt que de faire passer l’affaire devant un tribunal. Il n’est pas possible de déclarer la guerre à son supérieur féodal ou à quiconque ayant une autorité légale sur soi ; personnalités qui, de toute façon, constituent le plus souvent des adversaires trop forts.
Il existe trois motifs reconnus pour déclarer la guerre. Le premier consiste à tenter de reprendre des terres que l’adversaire s’est arrogées. Le second, à anéantir un traître notoire (si le suzerain de celui-ci est tenu de prendre les mesures qui s’imposent, tout chevalier est autorisé à le faire). Enfin, répondre à une offense faite à l’honneur de sa noble famille est une justification suffisante.
Servir les dieux du mal ou s’allier à un ennemi d’Hasdruba relève de la trahison et ce type d’accusation a servi de prétexte à plus d’une guerre. La spoliation de terres n’est pas un crime pour lequel il peut y avoir prescription et lorsqu’une guerre visant à la réparer est remportée, la victime peut tout à fait invoquer la spoliation à son tour et contre-attaquer après avoir réuni suffisamment d’alliés. Le dernier motif, l’offense à l’honneur de la famille, permet, par exemple, à un noble de déclarer la guerre pour avoir été placé inadéquatement lors d’un festin, ce qui est déjà arrivé. Parfois, de telles guerres dégénèrent en conflits de sang qui s’étendent sur des générations, les actes de chaque camp offrant à l’autre tous les prétextes pour continuer à se trucider.
Les plus nobles des seigneurs hasdrubiens ne recourent à ce droit que pour affronter des aristocrates qui sont des traîtres sans équivoque. Réunir les preuves qui peuvent les convaincre de la chose est souvent une mission d’aventurier. Les seigneurs les moins scrupuleux peuvent également donner du travail à des aventuriers quand un noble innocent a besoin d’aide pour assurer sa protection contre un voisin despotique.

Hasdruba et le reste du monde

Hasdruba semble ne pas agir comme une seule personne auprès du reste du monde. Si lorsque le Roy prend une décision, tous ses sujets l’appliquent, la situation est bien plus dure en cas de silence de celui-ci. Car une caravane marchande pourra être bien accueillie dans un fief et chassée manu militari dans l’autre. Ce qui fait que la plupart du temps, les autres royaumes évitent Hasdruba, et les hasdrubiens ne s’en portent pas plus mal, se contentant de vivre comme ils ont toujours vécu. A noter cependant que si Hasdruba entre en guerre par ordre du Roy, il ne fait pas bon d’être sur la trajectoire de la charge de ses chevaliers.
Actuellement, cependant, il y a une forte différence. Hasdruba est sur la liste des ennemis officiels des Cités-Etats qui cherchent à se venger, mais est également en conflit fermé (pour l’instant du moins), avec Oro. En effet, après la prise de pouvoir du roi Asarith Lune-Pâle, de nombreux nobles d’Oro ont trouvé refuge en Hasdruba. C’est là qu’ils ont trouvé Fael d’Alvestryn, épouse du chevalier Enguerrand d’Alvestryn, mais surtout princesse héritière d’Oro depuis que son frère est mort. En conséquence, Hasdruba, en refusant de chasser Enguerrand, et en acceptant de l’héberger ainsi que son épouse, défie ouvertement Oro qui réclame le retour de celle que le roi Asarith Lune-Pâle qualifie de menteuse éhontée qui doit être châtiée. De même, Hasdruba est en conflit ouvert avec les peaux-vertes du Royaume Orc. Les incidents de frontière avec ce dernier sont d’ailleurs nombreux.

Personnalités notables

Palménas de Llent, Roy d’Hasdruba


« Chevaliers ! Sejer nous a envoyé un marchand ! Le marchand a gravement insulté l’ensemble de notre royaume, en se prétendant plus riche que votre Roy lui-même, et en vous traitant de snobs prétentieux uniquement ici grâce à la réussite de votre père ! Sejer doit être châtié ! Ces fils de chiennes se croient meilleurs que nous, chevaliers d’Hasdruba ! C’est une insulte qui sera lavée dans le sang de leurs hommes, tandis que leurs maisons et leurs femmes seront nôtres ! J’aimerais vous souhaiter la bonne chance chevaliers, mais je ne vous ferais pas l’insulte de croire qu’il vous faut de la chance pour écraser cette vermine qui ne sait pas tenir correctement une arme ! Maintenant, à l’attaque ! »
Le sol trembla sous les sabots de milliers de chevaux qui s’élançaient. La chevalerie d’Hasdruba était ici. Les guerriers de Sejer, en face, étaient piteusement en ligne. Tous savaient que la charge serait dévastatrice. Ils avaient prévu les lances, pour tenter de l’arrêter, mais las ! Oro lui-même n’avait pu triompher des charges de cavalerie hasdrubiennes. Nul ne savait ce qui faisait la puissance de ces chevaliers, mais même le plus lourd des murs de piques semblait ne pas arrêter leur charge.
« Archers ! Tirez ! rugit-on dans le camp de Sejer. »
Aussitôt le ciel s’assombrit. Les guerriers de Sejer les plus proches purent entendre le bruit des cordes qui brutalement se détendaient, tandis que tous entendirent, pas dessous le martellement des chevaux au galop, le vrombissement de la pluie de flèches qui s’abattit sur les chevaliers.
Palménas regarda derrière lui rapidement. Si quelques selles avaient été vidées par les flèches, cela n’avait eu aucun impact sur la charge qu’il menait en ce moment même. Ce n’était pas étonnant. Les armures épaisses que les chevaliers portaient et les lourds caparaçons de leurs chevaux avaient justement été prévus pour avancer en riant sous les flèches. Et c’était ce qui se passait en ce moment-même. Il observa le bout de sa lance, qu’il n’avait pas encore abaissé. En haut, un foulard rouge. Sa douce mie, la reine, à laquelle il avait confié les rênes d’Hasdruba tandis que les chevaliers étaient occupés, lui avait confié ce dernier afin de l’assurer que ses pensées l’accompagneraient au combat. Il savait, sans avoir besoin de le regarder, que derrière lui, la plupart des chevaliers avaient semblable pièce de tissu accroché à leur lance. Parfois c’était un foulard, parfois un gant, les couleurs variaient. Les chevaliers eux-mêmes étaient un spectacle de couleur d’ailleurs, chacun ayant sa propre héraldique. Toutes les couleurs du monde se trouvaient dans son dos, et soudain, l’impact !
Palménas de Llent, Roy d’Hasdruba, avait abaissé sa lance, et pénétra sans peine les rangs des gueux qu’avait levés en hâte Sejer. Il empala un premier soldat sur sa lance, puis la lâcha, sachant qu’elle ne serait plus récupérable par la suite. Il tira ensuite son épée, puis frappa à  droite, à gauche, et devant. Les soldats ne tombaient pas que de sa main. Ceux qui se heurtaient au caparaçon du cheval lancé en pleine course chutaient sous la force de l’impact, puis finissaient irrémédiablement piétinés par les sabots de l’animal. Palménas n’était plus en tête à présent. A sa droite, son cousin, Guy de Loimbart, s’était enfoncé bien plus en avant, et là où il frappait, les chevaliers avaient presque percé la première ligne, pour s’attaquer aux archers disposés derrière. Puis ce fut la débâcle. Les troupes de Sejer se retournèrent, et se mirent à courir pour leurs vies. Du coin de l’œil, Palménas put voir le roi de Sejer fuir avec ses hommes.
« Le général ennemi n’est point homme pour abandonner ainsi ses hommes aux combat ! rugit-il. Capturons-le, et apprenons-lui le prix de la lâcheté ! »
Et il en fut ainsi. La charge avait rarement été aussi bonne dans toute l’histoire d’Hasdruba. Mais il fallait dire que les adversaires d’aujourd’hui étaient des humains, et pas même originaire du royaume de la chevalerie. Palménas savait que de tels guerriers étaient bien souvent beaucoup plus lâches, et beaucoup plus faibles, que les centaures venant des hauts plateaux, ou encore les orques et gobelins, ou même les hasdrubiens eux-mêmes.
Palménas de Llent est le Roy d’Hasdruba. Grand roi et puissant guerrier, ses sujets voient en lui un exemple de perfection et d’honneur chevaleresque. Combattant de talent, stratège sans égal, il n’a jamais connu la défaite. Les nobles comme les roturiers parlent de lui avec la même déférence.

Isabelle von Tanemberg


Lorsque son époux, le Duc von Tannemberg, mourut, Isabelle était enceinte. Le royaume entier était tourné vers ceci : si l’enfant était une fille, celui qui épouserait la veuve serait duc. S’il était un garçon, elle deviendrait duchesse régente du duché jusqu’à adoubement dudit garçon. Et ce fut un garçon. Isabelle von Tannemberg est une excellente régente, et une bonne mère. Son enfant, qui  a désormais huit ans, jouit de la meilleure éducation possible. Quant à sa mère, un autre épisode la rendit célèbre.
Les nations du désert se pressaient à la frontière d’Hasdruba, frontière où se trouve le duché régit par Isabelle. Les chevaliers du duché, levés, et sans maitre, se disputaient pour savoir qui prendraient le commandement, et la dispute créait une occasion d’attaquer pour les soldats du désert. C’est alors qu’Isabelle prit la parole : « Puisque je suis régente, et puisque je représente mon défunt époux, qu’ils luttent à bon droit et sans perdre leur honneur, ceux-là qui avaient prêté serment à mon époux, et qu’ils se rallient à mon étendard comme s’il était le sien ! » Isabelle von Tannemberg créa un dangereux précédent pour la place des femmes en Hasdruba, précédent qu’elle régla aussitôt en envoyant au couvent treize femmes qui voulaient être adoubées, suivant son exemple. Ainsi fût-il inscrit que seule une duchesse régente pouvaient prendre les armes.
Aujourd’hui cependant, le vent a tourné. L’enfant d’Isabelle von Tanemberg a disparu et est supposé mort depuis l’invasion des elfes noirs. Son duché n’existe plus. Elle a officiellement renoncé à son titre, mettant fin d’elle-même à sa lignée, pour se retirer dans un couvent au service d’Elye, loin au fin fond de la campagne hasdrubienne. Bien qu’elle soit encore connue parmi les hasdrubiens, elle ne s’est plus exprimée publiquement depuis son retrait.

Philippe de Sirenia


Couramment reconnu comme étant le meilleur stratège d’Hasdruba, devant même le Roy en personne, Philippe de Sirenia est désormais également le duc sans duché. C’est un homme déterminé, compétent à la guerre, mais un piètre percepteur d’impôts, et un juriste pitoyable. Les paysans de son duché passaient leur temps à se révolter, lui permettant sans cesse de montrer au monde la prouesse de ses chevaliers et la valeur de ses stratégies.
Mais aujourd’hui, avec la perte de son duché, pris par les peaux-vertes, Philippe de Sirenia n’aspire plus qu’à une chose. Repartir en guerre. C’est une source de conflits récurrente entre lui et le Roy Palménas de Llent, car ce dernier ne souhaite pas retourner dans une guerre aussi longue et pénible tout de suite. Beaucoup pensent qu’arrivera un jour où Philippe défiera ouvertement le Roy, mais cela n’est pas encore arrivé.

Ulrick von Konniksee


Surnommé « Le seigneur du marais », le duc Ulrick est un homme frustre, simple et rude. Marqué dans son enfance par une violente insurrection paysanne, il n’a aucune tolérance à l’égard de ses gueux et de ses inférieurs hiérarchique, et cherche à tout prix à les soumettre à son autorité. Le combat étant selon lui un excellent moyen de parvenir à ses fins. Il est l’un des ducs dont le duché a grandi depuis la guerre, et s’en frotte les mains encore aujourd’hui.

Otto von Gregory


Marqué par l’échec de la troisième croisade, Otto von Gregory était un duc qui avait appelé le Roy à la Croisade sur les Cités-Etats, chose dont il s’est réjoui. Durant la prise de la ville d’Aliboronz, il a dévoilé une certaine affection pour la violence qu’on ne lui connait pas, et soutient très fortement l’action de Philippe de Sirenia. Ayant une frontière avec les peaux-vertes dans son duché, il est très fréquemment en train de surveiller cette dernière, guettant la moindre occasion de se battre. De nombreuses rumeurs circulent à son sujet. Certains de ses vassaux s’inquiètent désormais qu’il n’ait détaché son regard de Prarag pour se tourner vers la fille de ce dernier.

Raoulet de Poitevin


Chose rare parmi la noblesse d’Hasdruba, Raoulet de Poitevin est convaincu que des réformes doivent être prises, notamment en ce qui concerne la place des gueux. Elevé avec des notions de médecine, Raoulet est au fait des problèmes de consanguinité qui peuvent frapper la chevalerie, qui se marie principalement en elle-même. Non pas donc selon lui que les femmes doivent avoir une meilleure place, mais il estime que les adoubements de gueux devraient être possibles. C’est donc un homme tolérant, sympathique et ouvert d’esprit qui sert de duc à un duché dont la taille a augmenté depuis la guerre, pour le plus grand bonheur des paysans dont il est devenu le Duc, et le plus grand malheur des chevaliers dont il est devenu le suzerain.

Calvin Samuel


Comme d’autres, Calvin est convaincu qu’il est temps de changer Hasdruba, et de l’étendre… Sur le territoire de la Grande Forêt. Il a déjà survécu à un affrontement avec la maitresse archère que les elfes appellent leur reine, il peut la vaincre, et il le sait. Homme belliqueux et déterminé, Calvin arrivera à ses fins, ce n’est qu’une question de temps. Il a une sainte haine des elfes sylvains et de tous les peuples de la Forêt, haine qui a été renforcée depuis qu’il apprit le destin du royaume de Sejer lorsque les elfes sylvains l’ont envahi. On dit qu’il traite avec la Ligue du Nord pour déclencher une guerre qui prendrait la forêt en tenaille, mais ce ne sont que des rumeurs.


Dernière édition par Dargor le Jeu 19 Mar 2015 - 21:27, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les royaumes de Ryscior   Ven 6 Fév 2015 - 22:20

L’Île Noire


Physique du pays

L’Ile Noire, bien que dite « Ile », est en fait un petit continent au sud du monstre qu’est le véritable continent où vivent les humains. Si les elfes noirs vivent sur ses rivages, peu d’entre eux pénètrent profondément à l’intérieur. Car c’est ici que, à la Chute des Anciens, les démons pénétrèrent pour la première fois. Le portail démoniaque qu’ils utilisèrent se trouve au centre de l’Ile, dans une immense plaine balayée par des vents portant des odeurs de souffre. Cette plaine est stérile. De la roche noire à perte de vue attend ceux qui s’y aventurent, paysage monochrome uniquement nuancé par des lacs de lave bouillonnant à l’air libre. Rien n’y vit, et les seuls êtres que l’on peut y rencontrer sont des démons, car en cette plaine, ils peuvent marcher librement sans avoir à être invoqués. Elle est leur domaine, et même les elfes noirs ne sont pas assez fous pour le leur discuter.
Cette plaine est entourée de très hautes montagnes où vivent des créatures mutantes en tous genres, des monstres tels que des Manticores et des Araignées géantes par centaines. C’est là qu’en effet, il y a la plus importante proportion de ces bêtes pour un territoire donné. Y vivent également quelques elfes noirs assez fous pour tenter d’aller habiter ces lieux inhospitaliers.
Au pied de ces montagnes s’étend une plaine qui peut être traversée en une journée par un marcheur, et qui mènent droit à la mer. C’est là le véritable royaume des elfes noirs, qui au final ne possèdent qu’un petit dixième de l’île qui est la leur. Ce royaume est constitué de champs et de forêts comme n’importe quel autre royaume, mais ses habitants ne sont cependant pas hospitaliers. Il est à noter que des meutes de chiens sauvages y vivent, meutes qui n’hésitent pas à attaquer tout être vivant qu’ils reconnaissent comme n’étant pas un elfe noir (ils ont appris à se méfier de ces derniers).

L’histoire des elfes noirs

L’histoire des elfes noirs est impossible à résumer. Intrigues politiques en tous genres et raids esclavagistes rythment leur vie, et les noms changent par trop fréquemment pour qu’un observateur extérieur puisse réellement le comprendre.
Ce qu’il est possible de raconter, c’est l’origine des elfes noirs. Après qu’Asarith ait compris qu’il ne pouvait pas gagner la guerre à cause de la construction des portails elfiques par ses cousins, il a emmené ses fidèles sur l’Ile Noire, au sud, arguant qu’ils étaient assez puissants pour vaincre les démons qui s’y trouvaient. De fait, les elfes noirs, sous ses ordres, chassèrent les démons du littoral, où ils installèrent leurs six villes. Asarith disparut peu après cela, laissant son fils Kelnozz sur le trône. Avec lui disparurent un cinquantaine de chevaliers, sorciers, assassins elfes noirs de tous les âges et des deux sexes, ainsi que sa femme, Dizzalyr, reine des elfes noirs. Il laissa cependant l’épée Perce-Cœur, qui peu à peu devint le symbole de la royauté. Les rois et reines elfes noirs n’eurent jamais de couronne sur la tête, mais tous avaient Perce-Cœur à la ceinture.
La suite, ce fut une succession de guerres civiles, de conflits politiques, et de raids sur le continent qui rythmèrent pendant des millénaires la vie de ce peuple cruel. Et chaque nouveau conflit les enfonçait toujours plus dans leur propre perversion, de sorte que les elfes noirs d’aujourd’hui sont plus violents, plus cruels, et plus fourbes que ne l’étaient leurs ancêtres d’autrefois.
Récemment, les elfes noirs, sous les ordres de leur reine Driruita, alliés à un ost démoniaque et aux nains des profondeurs entreprirent quelque chose qu’ils n’avaient encore jamais essayé. Un véritable retour sur le continent. A cette occasion, ils détruisirent Port-Argenterie, la Cité des Pirates, ainsi  que de nombreux royaumes humains. Finalement, leur invasion fut arrêtée par le retour d’Asarith. Ce dernier ordonna aux dirigeants de l’ost elfe noir de tourner les talons et de repartir sur leur île, arguant que le jour du triomphe des siens n’était pas encore venu. Sans tenir compte des protestations de Driruita qui souhaitait continuer l’attaquer, les elfes noirs suivirent les ordres d’Asarith et repartirent pour leur Ile.
Beaucoup d’elfes noirs considérant l’invasion comme un échec, leur colère s’est tournée vers la reine Driruita, qui n’a pas survécu plus de quelques jours au retour de son peuple sur leur île. Elle fut exécutée publiquement par Faren, l’un de ses anciens gardes du corps, qui prit un malin plaisir à l’écorcher vive après avoir passé plusieurs heures à la faire hurler de douleur. Son cadavre fut par la suite jeté aux chiens des plaines. Quelques heures plus tard, il n’en restait que des os impeccablement nettoyés.
Lui a alors succédé la reine Dhaulnyre. Et la routine des elfes noirs pouvait reprendre. S’est cependant posée la question de savoir ce que devenait Asarith. Les elfes noirs apprirent alors qu’il était, lui et les descendants des elfes qui étaient partis avec lui, à la tête d’un royaume humain appelé Oro. Ils envoyèrent une délégation le trouver, et Asarith répondit à celle-ci qu’il ne comptait pas revenir tout de suite. Les elfes noirs devaient continuer à vivre selon leurs traditions en attendant qu’il ne vienne les chercher lui-même. Quant à Cinder, l’ambassadrice à la tête de la délégation, elle ne revint jamais.

Le mode de vie des elfes noirs

La société des elfes noirs est une société très rigide. Les elfes noirs eux-mêmes sont des personnes énigmatiques et réservées, qui savent cacher toutes leurs émotions, quelles qu’elles soient. A l’ignorant, ils peuvent n’apparaitre que comme une race de tueurs sanguinaires, aussi prompts à massacrer des civils qu’à se tourner les uns contre les autres à la moindre occasion, mais cette vision est fausse. Il y a des complexités, des subtilités, et même une sorte d’honneur parmi eux. Il y a de riches traditions, une culture, un lien qui unit l’ensemble des elfes noirs autour d’une contradiction. Une société civilisée et raffinée à l’extrême qui est pourtant fondée sur la notion primitive du triomphe du plus apte.
La famille est ainsi au cœur de la société elfe noire. Le terme famille étant cependant très vaste. En effet, la famille regroupant toutes les personnes ayant des liens de sang et les conjoints et conjointes de ces dernières qui ont choisi de quitter leur famille d’origine pour intégrer celle de leur époux ou épouse, la famille selon les elfes noirs est un concept qui peut aller d’un seul individu qui a perdu tous les siens à plusieurs centaines d’elfes (résultat immédiat de la longévité des elfes : une femme elfe noire aura en moyenne sept à neuf enfants dans sa vie, ce qui permet à la famille de grandir malgré le taux de mortalité élevé). Il en résulte que les familles les plus grandes deviennent de vastes organisations.
A la tête de la famille se trouvera le chef de famille. Généralement, ce dernier est l’elfe noir le plus âgé de la famille, mais cela peut également, cas cependant rare, être un elfe noir plus déterminé, plus agile et plus jeune qui a arraché le contrôle à tous les autres candidats. Il est important de noter que comme dans chaque aspect de la société elfe noire, il n’y a aucune distinction de faite entre les sexes. Les familles de taille normales vivent toutes sous le même toit, et les familles les plus grandes peuvent loger dans plusieurs foyers.
Le but de chaque famille est d’arriver à la tête de la hiérarchie sociale elfe noire. Il ne s’agit donc pas de véritables familles fraternelles où les elfes rient entre frères et sœurs, mais plutôt d’organisations d’entraides basées sur les liens du sang. Les luttes de pouvoir internes aux familles pour avoir un maximum d’influence au sein même d’une famille sont donc monnaies courantes, et il n’est pas rare que le frère cherche à assassiner la sœur ou inversement. L’inceste est également chose considérée comme normale par les elfes noirs, même si la pratique reste rare. Le mariage incestueux, en revanche, demeure interdit.
Globalement, les enfants sont élevés par leur mère, car leur père n’est pas forcément connu, et de toute façon, il ne fait que très rarement partie de la famille, aussi n’a-t-il pas son mot à dire dans l’éducation de son enfant. De même, le mariage est une chose rare, car il implique que l’un des conjoints quitte sa famille pour partir vivre dans l’autre. Il y a donc deux types de mariages. Le premier, c’est celui qui scelle une alliance entre deux familles. Dans ce cas, il s’agit d’un double mariage où une famille donne son plus jeune fils à la plus jeune fille de l’autre famille, et inversement. Le deuxième mariage, c’est celui où un membre d’une famille cherche à en intégrer une autre, que ce soit pour fuir sa propre famille avec laquelle il s’est embrouillé ou pour intégrer une famille plus intéressante, car plus puissante (pratique plus courante). Dans tous les cas, les conjoints choisissent ensembles dans quelle famille iront-ils vivre. Généralement ce sera la famille la plus puissante. Dans tous les cas, le dénominateur commun est que l’amour est absent de ces mariages, et qu’une famille puissante qui accueille un membre d’une famille moins puissante ne verra le mariage d’un bon œil que si l’elfe noir qui les rejoint présente un réel intérêt en termes de politique.
Si sa famille est anéantie par un conflit avec une autre famille, l’elfe noir survivant n’aura d’autre choix que de se faire oublier. Il aura alors plusieurs options. Il pourra corrompre un membre d’une famille déjà existante pour l’intégrer par un mariage, il pourra fonder sa propre famille avec un autre elfe noir sans famille, ou incapable de s’élever dans la hiérarchie de la sienne, pratique encouragée car permettant à de nouvelles familles d’apparaitre régulièrement, ou rejoindre le clergé de Silir (pratique mal vue).
Une fois sa place dans la famille connue, un elfe noir doit connaitre sa place dans la société elfe noire. Généralement il pourra se référer à la place de sa famille, car les cas d’elfes noirs qui occupent un échelon différent de celui occupé par le reste de leur famille sont sommes-toutes rares. Et il n’y a de toute façon que six échelons dans la hiérarchie elfe noire.
Le plus haut est le roi ou la reine des elfes noirs, et il ne peut y en avoir qu’un seul. Actuellement, c’est la reine Dhaulnyre. Ce dernier est issu de la famille la plus puissante du moment. Le chef de famille ne vient pas siéger en personne, l’espérance de vie des rois et reines étant très courte (monter sur le trône et d’ailleurs source de conflits au sein de la famille, mais pour savoir qui n’y montera pas plutôt que de savoir qui y montera). Une fois au pouvoir, le roi ou la reine ne fera pas tant ce qu’il souhaite faire que ce que sa famille souhaite faire. La seule loi qui lui soit imposée étant de ne pas anéantir les familles ennemies de la sienne. Pour ce faire, il lui est donc interdit de lever les armées elfes noirs contre d’autres elfes noirs. Les rares cas de souverains ayant tenté de passer outre cette loi se sont finis de la façon la plus désagréable possible pour ce dernier.
L’échelon immédiatement inférieur est celui des échevins. Il n’y en a que six dans la société elfe noire, et ce sont les dirigeants des six villes. La reine est échevine de la capitale de droit, et c’est elle  qui désigne, chose rare parmi les elfes noirs, les échevins des cinq autres villes. Ils ont pour rôle de les diriger et d’y rendre un simulacre de justice. La justice elfe noire consistant à ce que, lorsqu’une personne commet un meurtre au vu et au su de tous, le mettre à mort s’il n’arrive pas à se défendre convenablement (chose rare). La société elfe noire est ainsi une société d’apparence. Le meurtre est autorisé, sauf en cas de flagrant délit, seule preuve valable lors d’un procès.
En-dessous des échevins viennent les elfes noirs de la noblesse. Un titre de noblesse pour un elfe noir s’obtient par le mariage avec un noble, dans ce cas le non-noble n’a pas de choix autre que de venir dans la famille du conjoint, ou bien par anoblissement de toute la famille, ce qui n’arrive que si la reine en décide ainsi. Pour la convaincre, il convient de la payer suffisamment ou que des membres de la famille se soient montrés d’une extrême valeur. Le seul avantage qu’il y a à être dans la noblesse est l’accès aux postes d’échevins ou de souverain. Rien de plus. Il est même tout à fait normal que des familles du commun soient plus puissantes que des familles nobles. Un elfe noir noble perd son titre si sa famille est anéantie.
L’échelon inférieur est celui des elfes noirs du commun, les plus nombreux. Ils passent leur temps à essayer de se démarquer pour que leur famille soit anoblie, ou à essayer d’attirer l’intention d’un noble célibataire ou veuf (ou de déclencher ledit veuvage, ça n’est pas ce qui ferait reculer un elfe noir) pour l’épouser. Il convient au passage de dire que l’homosexualité est tout à fait acceptée chez les elfes noirs, même si le mariage homosexuel reste interdit.
L’échelon inférieur est celui des corsaires et des chasseurs. Qu’ils soient nobles ou du commun, les elfes noirs âgés de cinquante à cent cinquante tours sont obligatoirement envoyés sur les arches noires qui sillonnent les mers ou dans les Montagnes à l’intérieur des terres. Ceux qui sillonnent les mers sont surnommés les corsaires, et ils ont pour but de faire des raids esclavagistes ou de couler les navires humains. Ceux qui sont à l’intérieur des terres sont les chasseurs. Ils ont pour but de capturer des chiens des plaines ou des bêtes des montagnes, que ce soit pour les dresser et en faire des machines de guerre ou pour en faire des animaux très appréciés dans les arènes, ou des animaux de compagnie dans le cas des chiens des plaines. Une fois cette période finie, l’elfe noir retrouvera sa position sociale normale. Il peut aussi choisir de rester corsaire ou chasseur toute sa vie, mais cela ne le privera pas de son titre d’elfe noir du commun ou de la noblesse. Certains ont d’ailleurs commencé leur ascension sociale par là.
Enfin, l’échelon le plus bas est celui des esclaves. La vie d’un esclave est généralement malheureuse et pénible, mais ce n’est rien comparé aux conditions de vie que subissent ceux qui sont capturés par les elfes noirs. Outre le fait qu’ils soient obligés de travailler dans la pluie, la neige et le froid simplement vêtus de haillons, ils font souvent l’objet des cruelles attentions de leurs maîtres qui savent comment les faire souffrir, et y prennent un plaisir sadique. La vie de leurs esclaves n’a qu’une valeur monétaire aux yeux des elfes noirs, et ils en tuent souvent un ou deux pour l’exemple. Une fois qu’ils ont été achetés, le torse de chaque esclave est marqué au fer rouge du nom de son propriétaire, et les maitres des bêtes, nom donné aux elfes noirs contremaitres, leurs apprennent rapidement quelles sont les règles qui vont régir leur vie.
Par exemple, il leur est interdit, sous peine de mort, de poser les yeux sur leurs maîtres, à moins que ceux-ci les y aient autorisés, et un certain nombre d’esclaves sont aveugles. En effet, ceux qui ont été affectés à des tâches pour lesquelles la vue n’est pas jugée nécessaire se la font brutalement retirer par leurs maîtres. Il leur est également interdit de parler entre eux lorsqu’ils travaillent, sauf si cela est justifié par la tâche à accomplir. Ceux qui désobéissent se font simplement couper la langue, pour ensuite s’étouffer dans leur propre sang. Leurs cous sont étranglés par des colliers reliés par des chaînes. Au moindre signe de lassitude, leurs dos sont meurtris par les coups de fouet et si l’un d’entre eux tombe d’épuisement, plutôt que d’ouvrir son collier pour le faire sortir du rang, les maitres des bêtes le décapitent sans autre forme de procès. Les révoltes d’esclaves sont rares et toujours cruellement réprimées. Et de toute façon, en raison de la brutalité des elfes noirs, seuls les approvisionnements récents peuvent encore avoir assez de volonté pour participer à une révolte.
Parmi les esclaves, il y a cependant plusieurs catégories. Les approvisionnements récents, les gladiateurs et les esclaves insulaires. Les premiers concernent tous les esclaves qui ont  été capturés sur le continent. Il n’y a rien à ajouter sur eux. Les esclaves insulaires sont les enfants des esclaves nés sur l’Ile Noire. Les esclaves, il faut bien le comprendre, permettent à la société elfe noire de fonctionner. Ce sont eux qui cultivent leurs champs, eux qui construisent leurs maisons, leurs navires… De manière générale, tout travail manuel autre que les arts guerriers est laissé aux esclaves. Au vu de la cruauté avec laquelle ils sont traités, les approvisionnements récents ne peuvent pas suffire à combler le taux de mortalité, malgré le travail des corsaires.
C’est pourquoi, contre toute surprise, des enfants naissent parmi  les esclaves. Comment parviennent-ils simplement à avoir des enfants dans ces conditions de vie ? C’est parce que les maitres des bêtes savent le point auquel sont nécessaires de tels enfants. Aussi, une fois le travail terminé, tous les esclaves sont logés ensembles, avec autorisation de parler, afin qu’ils puissent former une communauté. Et une esclave enceinte ou avec un enfant en bas-âge, si elle n’a pas d’arrêt de travail, se voit à tout le moins épargner le fouet et la décapitation, et est globalement mieux nourrie que les autres esclaves. De même, jusqu’à ses quinze tours, l’enfant est bien nourri et n’est pas exposé aux châtiments corporels, même s’il commence à travailler dès ses cinq tours.
Reste enfin le cas des gladiateurs. Les moins malheureux des esclaves. Les elfes noirs adorent les jeux de combat, et les combats de gladiateurs n’y font pas exception. Un elfe noir qui possède des esclaves peut décider d’en prendre un ou une et de l’armer et de l’entrainer pour en faire un gladiateur. Afin de préserver l’égalité de ses chances, le gladiateur commencera par combattre des gladiateurs débutant comme lui, et se hissera au fur et à mesure de ses victoires… Jusqu’à mourir, car les combats sont tous des duels à mort. Il arrive également que plusieurs gladiateurs soient envoyés dans l’arène, que ce soit pour un combat jusqu’au dernier survivant ou pour lutter contre des bêtes ramenés par les chasseurs, qu’il s’agisse de chiens des plaines ou de monstres plus terrifiants encore. Note intéressante, les amazones qui sont capturées sont toutes des gladiatrices, et les elfes noirs se les arrachent à prix d’or, car ils considèrent qu’elles font partie des meilleurs. En tous les cas, on dit des gladiateurs qu’ils sont les moins malheureux des esclaves, car ils ne peuvent être exposés à aucun châtiment corporel, mangent la même nourriture que les elfes noirs (concrètement, un elfe noir qui possède un gladiateur l’invite à manger avec lui, le gladiateur, assis par terre, mange alors les restes que ses maitres lui lancent), et au lieu de dormir dans une écurie avec les autres esclaves ont droit à une chambre à l’ameublement spartiate et toute petite, mais une véritable chambre rien que pour eux.

La religion chez les elfes noirs

Les elfes noirs sont un peuple qui ne se soucie guère de religion. Comme toute autre chose, elle leur sert surtout à maintenir l’illusion d’une société raffinée et structurée. Théoriquement, un elfe noir est libre d’être au service de la divinité qu’il souhaite, mais dans la pratique, un elfe noir qui se mettra au service d’un dieu autre que Filyon, Silir, Simialle, Ariel ou Azma sera au mieux regardé bizarrement, au pire la risée de ses congénères.
De même, le clergé chez les elfes noirs est assez restreint. On ne peut trouver chez eux que des prêtres d’Azma, Ariel, Silir ou Filyon, et ils sont très rares.
Les prêtresses d’Ariel embarquent systématiquement sur les navires corsaires, qui de toute façon ne partent jamais sans elles. Elles ont pour rôle de leur attirer les bonnes grâces de la Grande garce des profondeurs. Ce dont les elfes noirs pourraient en vérité se passer, après tout ils sont les meilleurs marins au monde.
Les représentants du clergé d’Azma sont déjà beaucoup plus rares. Ce sont d’ailleurs des fous que les elfes noirs gardent enfermés en permanence. En temps de guerre, ils les lâchent sur le champ de bataille pour y faire un carnage, mais en temps de paix, ils servent au mieux de gladiateurs d’élite pour affronter des créatures qu’on ne pourrait pas opposer à des gladiateurs normaux sous peine de tous les perdre à coup sûr sans même pouvoir apprécier le spectacle.
Les prêtres et prêtresses de Filyon sont plus rares encore. Leur rôle dans la société elfe noire est d’ailleurs un rôle d’ornement. Ils organisent les grandes fêtes que donnent parfois les familles pour faire étalage de leurs richesses et, le cas échéant, organisent les pièges durant ces fêtes. Ils sont également utilisés comme jouets sexuels. Souvent, au cours d’une fête quelconque, ils sont exposés sur des piédestaux dans la salle et qui veut d’eux se sert et les emmène dans une chambre.
Enfin, les plus rares sont les prêtres et prêtresses de Silir. Ceux-là sont les elfes noirs dont la famille a été anéantie et qui ont renoncé à l’ascension sociale. Les prêtres de Silir sont importants, ce sont les érudits et notaires elfes noirs. Ils se chargent d’organiser les mariages et les cérémonies funèbres, car même les elfes noirs enterrent leurs morts –sauf exceptions-, mais surtout ils se chargent d’observer le jeu politique, que ce soit au sein des familles ou entre différentes familles, et de consigner toutes les actions auxquelles ils peuvent assister. Ce qui fait qu’ils sont le seul moyen de dresser un tableau historique cohérent du peuple des elfes noirs. Mais c’est un secret qu’ils gardent jalousement.

Puissance militaire

Au combat, l’armée des elfes noirs est un spectacle terrifiant pour n’importe quel ennemi. Leurs guerriers se vêtissent d’armures noires auxquelles sont mêlées des tissus sombres, et leurs bannières sont également d’une couleur sombre. Ce peuple préférant combattre la nuit, il est logique qu’ils cherchent à se fondre dans le décor. En outre, la vision nocturne est pour eux un sens inné. Cependant, il ne faut pas croire que défier les elfes noirs de jour les mettra dans une position de faiblesse. S’ils préfèrent combattre la nuit, c’est uniquement parce qu’ils sont serviteurs de Silir et préfèrent donc les ténèbres. Mais le jour ne les désavantage en rien.
Les ost noirs sont composés de lanciers, d’arbalétriers, d’archers à cheval, de cavaliers lourds, de cavaliers chevauchant des pégases choisis pour leur robe noire, voire des manticores, mais aussi d’épéistes, de solides hallebardiers… Les elfes noirs savent manier toutes les armes. Car c’est là le premier apprentissage de l’enfant elfe noir. Apprendre à combattre. Ensuite, quand il commence à être en âge d’apprendre la politique, s’ajoutent les leçons de politique et de vie en société elfe noire. Mais l’apprentissage des armes lui occupe toujours quatre heures dans la journée, voire plus s’il se destine à une carrière complète de soldats. Puis, sa période en tant que corsaire ou chasseur achève de lui apprendre à manipuler les armes, mais aussi la politique. Ceux qui survivent à cette période sortent alors de pas moins de cent cinquante tours à avoir appris à combattre, et pourtant ils continuent à s’entrainer régulièrement. Telle est l’armée des elfes noirs.
Elle est également appuyée par des choses plus exotiques. Tout le monde connait la puissance des sorciers et sorcières qui manipulent sans se soucier des conséquences que cela pourrait apporter la magie noire, ou n’importe quelle autre magie qui leur permette d’attaquer l’ennemi aussi bien que de le faire souffrir, mais peu connaissent la ménagerie noire. Les chiens des plaines, ainsi que les autres créatures que les elfes noirs capturent dans les montagnes, leur servent ainsi de bêtes de guerre, qui une fois lâchés, font des carnages parmi les rangs ennemis. Et enfin, les prêtres d’Azma ont une réputation qui n’est plus à faire…
Au-delà de cela, cependant, les elfes noirs sont la première puissance navale au monde. Leurs navires ne sont sans doute pas les plus nombreux, et ne comptent guère qu’une cinquantaine de membres d’équipages. Ce sont des navires petits, et conçus pour une seule chose : la vitesse et les raids. On dit cependant qu’ils sont la première puissance navale du monde car s’il est vrai que leurs corsaires sont bien moins nombreux que les marines des autres royaumes, en revanche, ce qu’ils n’ont pas en nombre, et la poudre à canon qu’ils n’ont pas, ils compensent cela par la valeur de leurs combattants et les talents de leurs capitaines. L’histoire de ce navire corsaire elfe noir qui coula quatre galions sans qu’un seul elfe noir ne soit tué et laissa le cinquième s’échapper pour qu’il raconte ce qui s’était passé est connu de tous les marins du monde, et est également jugée parfaitement crédible.

Les elfes noirs et le reste du monde

Les elfes noirs ne voient dans le reste du monde que des royaumes inférieurs bons à fournir des esclaves.

Personnalités notables

La reine Dhaulnyre


Driruita ayant été, après sa défaite sur le continent, exécutée par Faren, une nouvelle dirigeante a pris sa place. Ironiquement, il s'agit de la petite fille de Cinder, l'une des principales alliées de l'ancienne reine, mais aussi la fille de Lyzma et d'Auxile, deux de ses principaux ennemis. Il s'agit de Dhaulnyre, une apprentie sorcière beaucoup trop jeune pour atteindre le trône habituellement, plus encore que celle qui l’a précédée. Dhaulnyre n'as en effet que cinquante et un tours, en faisant la plus jeune reine jamais choisi parmi les elfes – noirs ou pas. Mais son peuple n'est pas dupe, et tous savent qu'elle est la marionnette de quelqu'un. Cependant, personne n'as encore réussi à découvrir qui, bien que beaucoup de soupçon se porte sur différentes personnes influentes... En tant que reine, elle est également échevine de Chasz-Kar, capitale de l’Ile Noire.

Ehnaït, échevin d’Akor Alak


Ehnaït est un elfe noir méprisé par tous, car en apparence très sentimental et très démonstratif – ce qui le rends, aux yeux de son peuple, niais. Cependant... Il n'est pas celui qu'on pourrait croire. C'est, au contraire, un manipulateur hors pairs, ce qu'il a réussi à cacher aux yeux de tous ceux qui habitent l'île, un exploit pour le moins... inhabituel. C'est lui qui manipule Dhaulnyre, et personne, absolument personne ne porte de soupçon sur lui – à part sa sœur Cinder, qui connait sa véritable identité, mais elle est partie de l'île il y a un tour et n'est jamais revenue.  Ehnaït est donc tranquille, caché derrière son masque d'imbécile qu'il s'applique à forger depuis son enfance, et tous ceux qui commencent à le soupçonner (car un elfe noir aussi stupide n'est pas censé survivre aussi longtemps) meurent dans d'étranges circonstances... Ehnaït est aujourd'hui, en plus d'être celui qui tire les ficelles du pouvoir, un puissant magicien noir de huit-cent-vingt-sept tours.

Faren, échevin d’Insorn


Parmi les personnalités politiques importantes de l'île, se trouve également un guerrier très puissant appelé Faren. Il est considéré comme un des épéistes les plus puissant de l'île, voir le plus fort, et est réputé pour être extrêmement opportuniste. Se plaçant toujours du côté du plus fort, Faren suit le vent lorsque celui-ci tourne ; lui qui était un des plus anciens alliés de Driruita, et un de ses amants les plus fréquents, il l'as torturée lui-même en y prenant un plaisir évident. Car il est aussi connu que l'une des activités préférées du guerrier est de tuer et/ou d'entendre les cris d'agonie des sorcières noires. Tous ceux qui ont assisté à l'exécution de l'ancienne souveraine vous le diront ; ses cris étaient délicieux, et nul autre que Faren n'aurait pu lui tirer des bruits aussi raffinés.

Lokhir, échevin de Jan-Duag


Lokhir est le capitaine corsaire le plus réputé parmi les elfes noirs, car c'est le meilleur marin de l'île et un combattant qu'on dit presque à l'égal de Faren. Surnommé «Le Roi-corsaire», c'est également lui qui possède le plus grand navire. Son équipage est conséquent à sa réputation ; composée d'environ une soixantaine d'elfes, avec presque autant d'hommes que de femmes, sa force de frappe est assez puissante et sur l'océan elfe noir, c'est lui qui fait loi. Néanmoins, il est aussi connu pour la discipline très sévère qu'il impose à son équipage et les crises de colère qui le prenne lorsque l'un des membres ne le respecte pas.

Gerydra, échevin de Mourn-Kar


Gerydra, premier échevin à avoir été nommée par Dhaulnyre, a reçu la cité de Mourn-Kar en tête. Elle était connue pour diriger une famille composée exclusivement de sorciers et de sorcières, choses rare parmi les elfes noirs. Déjà parce qu’une telle famille sera par définition peu nombreuse, et aussi parce qu’une spécialisation trop poussée les rendra forcément faibles. C’est pour compenser cette faiblesse que Dhaulnyre leur a donné la direction de Mourn-Kar. En effet, Gerydra en est d’ailleurs bien consciente, cette direction les protège contre une attaque venant de l’intérieur de leur cité. En outre, Gerydra est convaincue que c’est un sorcier ou une sorcière qui manipule Dhaulnyre. Et qui que ce soit cet elfe mystérieux, c’est par sa volonté qu’elle se retrouve ici. Et le poste d’échevin lui permettant de conseiller la reine, elle espère sincèrement trouver le sorcier ou la sorcière qui estime avoir un intérêt à ce qu’elle soit nommée à ce poste…

Gelbere, échevin de Sh’il-Kar


Gelbere, pour sa part, est le plus ancien échevin actuellement en vie. Cependant, bien qu’il ait un millénaire de vie à présent, il parait anormalement jeune. Les elfes noirs paraissent vieux à cet âge, normalement, mais pas Gelbere, qui continue à aller régulièrement dans les plaines à l’extérieur de la Cité pour rejoindre les chasseurs et capturer des chiens des plaines, dont il a une meute entière qu’il fait fréquemment combattre face à des gladiateurs pour le simple plaisir de voir ces derniers se faire déchiqueter par les crocs et les griffes de ses bêtes. Il est connu pour cela d’ailleurs. Il n’aime rien tant que les jeux du cirque, qui sont organisés très fréquemment dans sa ville, qui est donc gourmande en esclaves.


Dernière édition par Dargor le Jeu 19 Mar 2015 - 21:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les royaumes de Ryscior   Dim 8 Fév 2015 - 20:57

La Jungle


Physique du pays

La Jungle est de très loin la région la plus hostile de tout le continent. Il s’agit d’une immense forêt primordiale dans laquelle il est extrêmement aisé d’attraper une maladie tropicale mortelle. Elle grouille de parasites et de carnivores monstrueux qui tuent et dévorent (pas forcément dans cet ordre) tous les êtres à sang chaud sur lesquels ils tombent. Même le climat est hostile à toute forme de vie non indigène, car des averses tropicales et des cyclones ravagent périodiquement la Jungle. Beaucoup d’étrangers y vont pour découvrir des trésors qui feront d’eux des hommes riches, mais en vérité, la vaste majorité d’entre eux n’y trouveront qu’une mort particulièrement atroce.
La totalité de ce territoire verdoyant sont couverts d’une forêt ancienne et si dense que sa voûte semble avoir éclipsé le ciel. Des arbres plus vieux que la race des Hommes y masquent le soleil, leurs larges troncs se fondant dans l’entrelacs des végétaux grimpants. On dit même que les créatures arboricoles pourraient traverser la Jungle sans  poser une seule fois les pattes au sol, simplement en sautant de branche en branche. L’air moite et extrêmement humide y est si étouffant que les êtres à sang chaud y sont des proies de choix pour les maladies. Des langues de brume épiasses flottent paresseusement au-dessus du sol parmi le tapis de broussailles, qu’aucun sentier ne traverse, car amazones et elfes de la Jungle n’ont pas besoin de chemins pour se déplacer à travers la végétation. Quant aux étrangers, il leur est pratiquement impossible de se frayer un chemin sans perdre rapidement le sens de l’orientation.
Cependant, peu d’explorateurs en puissance vivent assez longtemps pour désespérer de s’être perdus. La Jungle regorge d’un vaste nombre d’espèces, allant de la plus petite puce venimeuse aux célèbres lézards géants. La nuit résonne de longs rugissements hideux, le sol tremble sous le pas de ses habitants démesurés, rendant tout sommeil profond impossible. Mais ces lézards gigantesques sont loin d’être la seule menace. Lorsque s’éveillent ceux qui parviennent néanmoins à trouver le repos, souvent après s’être écroulés de fatigue, il n’est pas rare qu’un des leurs manque à l’appel, traîné dans le noir par un quelconque prédateur silencieux. L’atmosphère de l’aurore est pleine de nuages de tiques et de moustiques, préférables cependant aux insectes géants qui vrombissent dans le crépuscule.
Tout au long de leurs progressions, les explorateurs peuvent voir des animaux rôder autour d’eux, observant leurs proies. La chair tendre des voyageurs est une douceur peu coutumière pour ces bêtes affamées. Et si les légendes concernant les lézards géants sont nombreuses, certains explorateurs rapportent l’existence de créatures plus terribles encore, tels que des serpents qu’ils ont appelés les anacondas, des trolls plus agressifs encore que leurs congénères, parfois même des dragons…
Comme si toutes ces bêtes n’étaient pas assez dangereuses, une grande partie de la flore de la Jungle est carnivore. Certaines plantes capturent leurs proies à l’aide de vrilles tentaculaires. D’autres la recouvrent de sucs digestifs avant d’en imbiber les restes de leurs racines mouvantes. Il existe un champignon qui se reproduit en contaminant une créature de passage, dont le corps servira d’hôte aux spores libérées, qui le transformeront petit à petit en une répugnante parodie de mammifère et de champignon.
La forêt est infestée de bourbiers et de marécages où, entre deux poches de gaz toxiques pouvant faire suffoquer un créature en quelques secondes, un étranger peut s’enfoncer jusqu’au cou avant même qu’il ne réalise que le sol qu’il foule est différent. Dans cette vase puante serpentent des vers aveugles qui s’enfoncent sous la peau des hôtes infortunés et dans le sang desquels ils pondent leurs œufs, les condamnant à une lente agonie lorsque leurs larves se mettront à éclore pour les dévorer de l’intérieur, en plus des habituelles sangsues et autres insectes et serpents d’eau.
La plus minuscule araignée, le parasite le plus insidieux peut encore être détecté, mais un danger bien pire menace. Les effets toxiques des miasmes qui pullulent dans l’humus décomposé. Une paire de bottes, même de la meilleure facture, finira par laisser suinter un peu de cette boue écœurante, le pied sera alors nécrosé en quelques heures, et en quelques jours le voyageur sera vidé de son sang. les mille-pattes carnivores et les fourmis charognards qui grouillent en ces lieux réduiront vite le cadavre à l’état de squelette, puis le terreau acide aspirera lentement le moindre osselet.
Toutes sortes d’insectes viennent bourdonner autour des têtes de ceux qui pataugent dans les marais où la Jungle se fond avec les rives des fleuves et la côte. Au mieux, leur piqure ne provoque que des hallucinations légères, ou des infections qui rongent la chair dans le pire des cas. C’est ici l’habitat de sangsues longues comme le bras, dont la morsure indolore leur permet de se nourrir sans être découvertes jusqu’à ce que leur victime exsangue s’évanouisse et se noie. Ces infortunés font une proie facile pour le crocodile qui attend patiemment dans l’ombre et ne déchaîne sa colère que lorsqu’un étranger l’approche par inadvertance. Une goutte de sang suffit de plus à attirer des bancs de piranhas voraces dont la faim frénétique donne lieu de à de sinistres banquets aquatiques.

L’histoire de la Jungle

La Jungle est depuis près de deux millénaires l’objet de curiosités. De nombreux explorateurs ont essayé d’en percer les mystères, mais les conditions de vie en son sein son telles que cette exploration est lente. L’existence  des amazones fut soupçonnée dès les premières expéditions, mais ne fut prouvée qu’il y a un millénaire, et on ne soupçonne qu’elles sont toutes des femmes que depuis deux siècles.
Prébois, la seule ville humaine de la Jungle, se fut fondée il y a vingt-sept tours. Elle se trouve en lisière, au bord de la Mer Intérieure. Bien que ses murailles de bois la protègent de la plupart des prédateurs, les insectes et autres serpents parviennent toujours à s’introduire dans la ville et à y faire régulièrement des morts.
Concernant l’histoire des peuples de la Jungle en eux-mêmes, il faut savoir que s’ils sont, depuis un tour, deux, ils étaient pendant très longtemps trois. Amazones, elfes de la Jungle et lézards pensant se partageaient ce territoire. Mais les lézards pensants, victimes eux aussi des conditions de vie de la Jungle, et ce alors qu’ils étaient le peuple le plus adapté à la vie dans ce milieu, ont choisi de la quitter pour fonder leur royaume ailleurs.
Désormais, il n’y a plus que les amazones et les elfes de la Jungle, ainsi que les humains de Prébois.

Les peuples de la Jungle

Désormais, deux peuples et une colonie humaine indépendante vivent dans la Jungle. Il s’agit des elfes de la Jungle, des Amazones et des humains de Prébois.
Les étrangers qui vivent hors de la Jungle considèrent les amazones comme des animaux. Aussi, si elles sont capturées vivantes, elles seront enfermées dans des zoos ou bien alors étudiées sous tous les angles par des scientifiques. Elles n’ont pourtant rien d’animaux. Ce  sont au contraire des femmes humaines à la beauté sans égale parmi leurs congénères. De nombreuses questions subsistent à leur sujet, car les étrangers qui les approchent ne survivent pas plus de quelques instants. Quant aux amazones, elles se considèrent elles-mêmes comme les maitresses de la Jungle, car étant le seul peuple mortel à arriver à vivre, et ce malgré la terrible mortalité dont elles sont les victimes, car les pièges de la Jungle se referment fréquemment sur elles, même s’il est vrai qu’elles survivent bien plus aisément que les explorateurs étrangers.
Pour les amazones, la Jungle est divisée en territoires appartenant à des villages. Ces derniers sont généralement peuplés d’une dizaine à une vingtaine d’amazones. Bien que les conflits territoriaux ne veulent rien dire à leurs yeux, les conflits entre villages existent bel et bien, et peuvent éclater au sujet d’une proie traquée par les deux villages par exemple. Ces conflits se règlent systématiquement dans le sang, mais il s’agit alors toujours de duels rituels entre deux championnes désignées plutôt que de batailles. Le duel ne nécessite d’ailleurs pas de mise à mort, le premier sang suffit. Cette volonté d’éviter au maximum les bains de sang s’explique par les conditions de vie des amazones. Elles risquent déjà quotidiennement de mourir, elles n’ont donc pas en plus besoin de risquer de se faire tuer par d’autres amazones.
Bien que la Jungle soit immense, et somme toute peu peuplée au vu de sa superficie, les contacts entre amazones et elfes de la Jungle sont fréquents. Ces derniers sont capables de prodiges. Ils vivent un millénaire, sont bien plus agiles que les amazones, bien plus résistants qu’elles aux maladies, et évitent sans même y penser des pièges dans lesquels une amazone serait tombée à coup sûr malgré son expérience. A cela, il faut ajouter la puissance de leurs mages, qui impressionnent les amazones qui ne comptent aucune magicienne dans leur rang, car elles craignent la magie.
Aux yeux des amazones, les elfes de la Jungle sont donc des envoyés des dieux, et donc un peuple non mortel. Elles les respectent donc comme tels. Les elfes de la Jungle, traditionnellement, se sont accommodés de cette situation, et essayent de tenir au mieux leur rôle et de préserver le mode de vie des amazones. Et ce rôle présente de multiples facettes. Ils doivent remplir pour elles une fonction d’aide tout d’abord. Si les amazones sont des guerrières bien meilleures que le commun des humains, et d’excellentes tireuses à l’arc, elles se battent exclusivement avec des armes taillées dans le bois des arbres ou dans la pierre. Si ces armes sont efficaces face à de nombreuses créatures, il est dans les profondeurs de la Jungle des créatures écailleuses que seul le métal peut blesser. Voilà pourquoi, parmi les amazones, les meilleures guerrières se voient offrir une arme en métal par les elfes de la Jungle. De même, si les tribus amazones savent fabriquer des vêtements, il ne s’agit que de pagnes de feuilles qui s’abiment en quelques heures, et doivent donc être refaits chaque jour. Régulièrement, les tisserands elfiques fournissent donc des accoutrements dignes de ce nom aux amazones. Ces dernières considèrent cependant avec dédain les vêtements trop couvrants, à leurs yeux trop gênants à cause de l’humidité de la Jungle, et préfèrent rester à demi-nues, mais elles acceptent avec plaisir de tels présents.
Enfin, les elfes de la Jungle ont une ultime fonction. Les amazones en sont fières, mais les elfes sylvains, connaissant la notion de pudeur, évitent de l’évoquer. Les amazones n’ont aucun mâle parmi elles, il parait donc étrange qu’elles ne se soient pas encore éteintes. Le rôle de reproducteurs est tenu par les elfes sylvains. Les unions entre elfes et amazones sont toujours temporaires et cessent à la naissance de l’enfant. Durant sa grossesse, l’amazone enceinte est amenée à un mage elfe sylvain qui s’assurera, en modifiant son métabolisme, que l’enfant soit une fille, et qu’elle n’ait aucun pouvoir magique. Les amazones sont en vérité des semi-elfes. Elles peuvent donc vivre plusieurs siècles, si les conditions de vie de la Jungle ne mettent pas plus tôt fin à leurs jours.
Mais malgré cela, les amazones sont aujourd’hui menacées d’extinction. Les fréquentes excursions des humains qui apprennent toujours plus vite, toujours trop vite, à s’adapter à la vie dans la Jungle et capturent de plus en plus souvent des amazones, les excursions des elfes noirs qui cherchent à en faire des gladiatrices, les conditions de vie, font déjà des pertes dramatiques dans leurs rangs. Lorsqu’ils sont partis, les lézards pensants ont  livré une véritable bataille rangée face aux amazones. Si toutes n’étaient pas là, elles ne sont qu’une poignée à en être revenues, et perdre une centaine d’entre elles en quelques heures, pour les amazones, c’est être décimées. Mais il y a pire. Il y a peu de temps, des changements dans la société des elfes de la Jungle ont eu lieu. Et désormais, ces derniers refusent d’aider les amazones. Ils ne les fournissent plus en arme, plus en tissu, et ne les aident plus à avoir une descendance. Avec le génocide dont elles sont continuellement victimes et ce retrait des envoyés des dieux, les amazones sont condamnées à changer totalement de mode de vie ou à s’éteindre. Et il faut faire vite, car elles sont désormais à peine douze-mille, et il en meurt plus d’une centaine chaque tour, chiffre qui semble appelé à augmenter à mesure que le temps passe.

Concernant les habitants de Prébois, il est difficile de réellement parler de peuple en ce qui les concerne. Au nombre de dix mille, il s’agit d’un agglomérat d’aventuriers et de colons. Les aventuriers vont dans la Jungle, on les surnomme les chasseurs de cadavres. Car s’ils y recherchent des richesses ou des amazones à capturer, ils ramènent beaucoup plus souvent les cadavres de leurs compagnons d’aventure. Les colons, quant à eux, déboisent peu à peu les alentours de la ville, espérant en faire un terrain cultivable. Enfin, la ville contient des échoppes de mauvaise qualité et quelques tavernes, ainsi qu’un port. Elle ne vit que de la vente de ce qui est capturé ou cueilli dans la Jungle, ce qui explique que la ville soit ruinée et que la reine de Prébois n’arrive pas à maintenir l’ordre dans ses rues, car ne pouvant payer une milice efficace.
Prébois est donc également un repère de criminels et un lieu où règne l’anarchie, où les meurtres sont quotidiens. A cela, il faut ajouter une chose, c’est que c’est là que sont allés s’installer de nombreux capitaines pirates après la destruction de Port-Argenterie par les elfes noirs. Si par la suite, ils quittent la Mer Intérieure pour retourner se livrer à une piraterie sauvage dans les mers extérieures, grâce au canal des lézards, il n’en demeure pas moins que Prébois semble destinée à être la prochaine capitale de la piraterie.
La ville elle-même paraitrait misérable à n’importe qui. Ses maisons sont en bois et dévorées par l’humidité, de sorte qu’il faille régulièrement les rénover, son sol est gadoueux à un point tel qu’un humain s’y enfonce toujours jusqu’à la cheville, parfois jusqu’aux genoux, et les quelques planches jetées à terre en guise de pavés ne changent rien à cela. Les maisons sont dressées sur des pilotis pour éviter d’être bâties à même cette gadoue, et des escaliers permettent d’y monter. Mais sous elles, la Jungle reprend peu à peu ses droits, et bien que les habitants ne s’en rendent pas compte, les plantes recommencent à pousser sous leurs pieds.
Les relations entre les habitants de Prébois et les amazones, puisque les elfes de la Jungle ne se soucient que de ceux qui pénètrent trop dans leur domaine, sont clairement hostiles. La guerre est ouverte entre les habitants de Prébois, qui considèrent les amazones comme des animaux agressifs, et les amazones, qui les considèrent comme des envahisseurs. La plupart du temps, les belligérants sont tués au combat. Et pour qu’une amazone meure, c’est souvent presque une soixantaine d’habitants de Prébois qui trouvent la mort. Pour toutes ces raisons, quand une amazone vient à être capturée vivante, son sort n’est enviable par personne. Humiliée et tabassée en public, elle est marquée au fer rouge par la reine de Prébois et trainée dans toute la ville grâce à une laisse, sous les jets d’ordures et d’insultes. Beaucoup d’entre elles meurent durant ce processus, et les survivantes sont vendues à des marchands venant des autres royaumes. Les habitants de Prébois justifient cette pratique en disant que cette tradition leur permet de venger tous ceux qui meurent dans la Jungle. Il n'y a pas de dimension sexuelle dans ce processus. Les amazones sont des animaux aux yeux des colons après tout, ce serait de la zoophilie que de les violer.
Il est à noter que les habitants de Prébois ont une sainte haine de tout ce qui n’est pas humain. Les nains, halfelins, et autre espèces intelligentes qui viennent dans leur ville, même s’il ne s’agit que de sang-mêlé, y passent un séjour des plus mauvais. Toutes les portes leur sont fermées au nez, et un lynchage public a de fortes chances d’être organisé.

La religion dans la Jungle

Si Prébois vénère à peu près tous les dieux possibles, et n’a de toute façon aucun temple dans l’enceinte de ses murs, les dieux n’ont aucune emprise au sein de la Jungle. Si les amazones considèrent les elfes de la Jungle comme les envoyés des dieux, de façon assez paradoxale, elles ne vénèrent aucune divinité. Elles considèrent en effet que les dieux ne vivent plus sur le plan matériel et qu’il n’est donc pas nécessaire de s’incliner devant une quelconque représentation d’eux. Seuls leurs envoyés méritent un respect pour ainsi dire religieux.

Puissance militaire

Les peuples de la Jungle ne sont pas faits pour la guerre. Au final, la seule véritable défense des amazones est leur capacité de survie dans la Jungle et leur talent pour le combat individuel, mais lors d’une bataille rangée en terrain découvert, n’importe qui les vaincrait. Quant à Prébois, la ville n’a tout simplement pas d’armée.

La Jungle et le reste du monde

En dehors des rapports marchands de Prébois avec les autres villes du monde et du fait que les amazones ne laissent personne entrer vivant dans leur domaine, il n’y a rien à dire sur les rapports de la Jungle avec le reste du monde.

Personnalités notables

Akane Hime, reine de Prébois


Reine de Prébois, Akane Hime est également l’élue d’Edus. Ce qui explique la haine des habitants de sa ville envers les races non humaines. Elle en est devenue reine après avoir été chassée d’Oro à l’arrivée des elfes noirs, auxquels elle n’a échappé que par miracle. Elle a revendiqué la Jungle comme son royaume et Prébois comme la capitale. Personne ne lui conteste cette domination, aussi est-elle considérée comme une véritable reine. Mais elle peine à maintenir l’ordre dans les rues de sa ville. Car si elle essaye d’y rendre une justice équitable pour les humains du moins, elle n’a aucune milice pour intercepter les criminels, et ne peut compter que sur elle-même, tant la ville est ruinée.

Les Chasseurs de Vouivres

Les Chasseurs de Vouivre ne sont pas une personne, mais toute une compagnie de mercenaires. Après qu’Asarith ait pris le pouvoir et ait sommé les troupes de mercenaires de rejoindre son armée ou de quitter le pays, ils ont choisi l’exil. Leurs pas les ont menés dans la Jungle. Ils sont très connus pour y faire des expéditions fructueuses, car ne ramenant jamais de cadavres, chose unique. Leurs expéditions sont cependant exceptionnellement rares, et ils ne cherchent pas à prendre d’autres compagnons. Pour l’heure, ils semblent évident qu’eux-mêmes ne savent pas s’ils comptent rester ou partir.

Arsinoë, la Guerrière d’Argent


L’histoire d’Arsinoë est longue. Auparavant, quand les vampires descendaient des Montagnes Noires dans la Jungle, à la recherche de cadavres, il leur arrivait souvent de devoir affronter des amazones qui défendent leur territoire. Encore aujourd’hui, il en va de même pour les humains qui souhaitent abattre des arbres ou explorer les lieux, ou pour les elfes noirs en quête d’esclaves.
Normalement, ces amazones sont assez fortes pour repousser les intrus en dehors de la jungle. Par leur nombre, par leur organisation, elles ne parviennent que très rarement à les tuer tous, mais à les repousser, elles y arrivent bien plus souvent.
Cependant, il arrive parfois que les intrus rencontrent une amazone qui marche seule par la jungle. C’est quelque chose qu’ils ne cherchent pas à expliquer. Si les intrus ont de la chance, cette amazone mourra bien vite, ou sera capturée, et rejoindra les rangs de leurs serviteurs s’ils le désirent. S’ils n’ont pas de chance, alors ils auront croisé le chemin d’Asrinoë.
Asrinoë n’était qu’une enfant lorsque sa tribu fut attaquée par une troupe de vampires en maraude. Elle parvint à échapper au massacre qui s’ensuivit, car les amazones, prises au dépourvues, n’avaient rien pu faire face à la violence des créatures de la nuit. Nul ne sut jamais comment elle parvint à s’échapper, et encore moins comment fît-elle pour survivre jusqu’à l’âge adulte, seule dans la jungle. Si de nombreuses amazones, même adultes, s’étaient déjà retrouvées seules, aucune n’avait survécu bien longtemps. Les amazones, bien que reines de la jungle, ont en effet besoin les unes des autres pour survivre. Mais Arsinoë fit mentir cet état de fait, en survivant jusqu’à l’âge adulte les dieux seuls savent comment.
Sa première réapparition se fit lors d’une bataille entre amazones et vampires, comme il y en avait tant. Les amazones étaient en train de perdre cette bataille, et leur sang coulait à flots dans le marais dans lequel le combat avait lieu. La vampire riait en relevant leurs sœurs au fur et à mesure qu’elles tombaient et en les retournant contre les guerrières encore vivantes. Les elfes de la jungle auraient pu faire pencher la balance dans le sens inverse, mais il n’y en avait pas ce jour-là. Les amazones commencèrent alors à fuir, car plus importante encore que la défense du territoire, la survie occupe une place primordiale dans le cœur de ces femmes.
C’est lorsque la dernière d’entre elles quitta le champ de bataille qu’elle vit une amazone dont le visage lui était inconnu s’avancer au milieu du combat. Sans un mot, la nouvelle arrivante ignora les cris d’avertissements de ses sœurs, et se jeta directement au corps à corps avec la vampire, qui rit, car elle avait déjà tué bien des amazones ce jour-là. Mais elle ne rit pas longtemps, car très vite, la pointe aiguisée de la lance de l’inconnue lui transperçait le cou, lui arrachant la tête, mettant fin à son existence. La vampire, qui n’avait même pas eu le temps de réagir, mourut ainsi, avec son sourire hilare figé pour l’éternité.
La nouvelle venue portait des cheveux châtains attachés en queue de cheval par des bijoux d’or. Elle portait au niveau des bras et dans le haut du dos des tatouages figurant des symboles totalement inconnus aux amazones qui allaient à la rencontre de leur nouvelle sœur. Elle était vêtue d’une pièce de tissue masquant sa poitrine et entourant son bas-ventre. Lorsqu’elle se retourna, les amazones virent un visage surclassant en beauté tout ce qu’elles connaissaient. Des yeux bleus comme la mer ornaient un visage impeccablement lisse, aux formes délicates, à l’image du reste de son corps.
Elle se présenta comme s’appelant Arsinoë, et comme étant le cauchemar des ennemis des amazones. Elle leur raconta comment son village avait été totalement détruit par les vampires, et comment elle s’était échappée. Mais comment avait-elle survécu, d’où tenait-elle ces vêtements de soie cousus d’or, son talent martial, ou sa lourde lance qui, le découvrirent les amazones, avait une lame en argent, elle le garda secret. Ses sœurs en arrivèrent à la seule conclusion rationnelle selon elles : les envoyés des dieux, les elfes de la jungle, avaient recueillie l’enfant. Mais ils n’avaient pas fait ce qu’ils faisaient usuellement, à savoir la rendre à une tribu quelconque d’amazones, pour qu’elle soit éduquée comme telle. Ils l’avaient eux-mêmes éduquée, et formée au combat.
Arsinoë ne chercha pas à nier cette affirmation, pas plus qu’elle ne la confirma. Les elfes de la jungle, en revanche, nièrent avoir eu tout contact avec elle lorsqu’ils furent interrogés par les amazones. Et lorsque ces dernières se tournèrent pour trouver Arsinoë et la réinterroger, celle-ci avait disparu.
Depuis, les amazones parlent d’une mystérieuse guerrière qui court seule la jungle, survivant là où toutes mourraient. Cette guerrière, c’est Arsinoë. Elle croise souvent la route d’une autre tribu d’amazones, et dans ce cas, n’hésite pas à s’installer pendant quelques temps chez cette tribu. La durée de sa présence peut varier de plusieurs heures à plusieurs semaines. Il arriva déjà qu’elle passe plusieurs années parmi une tribu, car lorsqu’elle y arriva, elle avait un bébé avec elle, qu’elle présenta comme étant sa fille. Lorsque celle-ci put parler, Arsinoë reprit son chemin dans la jungle.
Il y a un tour, elle disparut sans laisser de traces. Ses sœurs furent inquiètes, car Arsinoë avait alors eu un deuxième enfant, et elle n’avait pas abandonné sa précédente ainsi. L’inquiétude grandit lorsqu’elles ont retrouvé sa lance, au beau milieu d’une clairière, comme si elle avait été abandonnée sur place, alors que les empreintes d’un lézard géant étaient visibles. La piste menant droit aux Montagnes Noires voisines, les amazones en conclurent que le lézard était mort et avait été relevé par les vampires, car aucun de ces animaux n’était jamais monté dans les Montagnes.
La vérité, c’est que alors qu’Arsinoë chassait seule, elle est arrivée au mauvais endroit au mauvais moment. Deux vampires, deux femmes, ramenaient un immense lézard qu’elles avaient zombifié vers les Montagnes. Arsinoë, en bonne amazone, leur tendit une embuscade. Mais son orgueil la perdit ce jour-là. Sa lance ne parvint qu’à érafler la joue d’une des deux femmes, à cause de la rapidité surnaturelle de cette dernière, tandis que l’autre saisissait l’amazone à la gorge, et lui plantait ses griffes dans la peau, prête à la lui arracher.
« Non, Arphénise, non… J’ai passé du temps parmi les amazones, dit la première femme, et je crois avoir entendu parler de celle-là… Arsinoë n’est-ce pas ? Elle pourra nous être utile, à l’avenir. »
Alors, l’autre femme marmonna quelques mots et une étrange torpeur saisit la guerrière, qui s’évanouit dans un gémissement, tombant mollement au sol, puis fut emmenée par les deux femmes vampires…
Elle fut secourue, après plusieurs mois dans les geôles des vampires, par sa fille, Céoda, ainsi qu’une elfe nommée Weiss. Mais à peine était-elle revenue dans la Jungle qu’elle participa à l’expédition catastrophique contre les hommes-lézards qui quittaient la Jungle. Durant ce combat, elle affronat le roi des lézards, qui d’un seul coup de mâchoires parvint à broyer son cou. La croyant morte, toutes les amazones encore en vie s’étaient enfuies.
La vérité cependant, c’était qu’Arsinoë n’était qu’agonisante. Et elle fut secourue par une de ses sœurs… Mais pas n’importe laquelle. Une guerrière nommée Raëva. Lorsque celle-ci, après l’avoir éloignée des lézards, la mordit au cou, Arsinoë, dans sa semi-conscience, se crut revenue parmi les vampires, car c’était des crocs de vampires qu’elle sentait. Mais elle était bien dans la Jungle. Et Raëva était une amazone autant qu’une vampire. Elle essaya de la convaincre qu’elle avait agi pour son bien et qu’il fallait s’opposer à ces faux envoyés des dieux qu’étaient les elfes, mais Arsinoë ne voulut rien entendre.
Aujourd’hui, une amazone vampire marche dans la Jungle, invisible. Ses sœurs la croient morte. Elle reste souvent quelques jours près des tribus pour s’abreuver de leur sang, avant de changer de territoire quand ces dernières se doutent de quelque chose. Arsinoë, la guerrière d’argent, plus grande ennemie des vampires, en est elle-même devenue une. Elle s’est cependant remise du choc, et traque partout Raëva, dans le but de la mettre elle-même à mort pour ce qu’elle lui a fait, et pour ce qu’elle essaye de faire aux envoyés des dieux.

Raëva, la Guerrière Vampire


Raëva est une amazone ancienne, de presque deux siècles à présent. Elle fut capturée, alors qu’elle n’était encore qu’une amazone, par Kafkon Samuel, qui vivait alors dans les Montagnes Noires, qui après l’avoir martyrisée et s’être nourrit sur elle pendant des tours et des tours, finit par la transformer et par la relâcher, par pur sadisme. Raëva, en regagnant la Jungle, songea de nombreuses fois à s’exposer au soleil au lieu de continuer à se cacher dans les nombreux recoins d’ombre que prodigue la forêt, mais peu à peu, alors qu’elle apprenait à se raisonner à et à « vivre » malgré sa malédiction, elle se rappela des conditions de vie des vampires dans les Montagnes Noires et de leurs serviteurs humains. Et tandis qu’elle marchait dans la Jungle, jour après jour, elle réalisa ce qui serait une évidence aux yeux de bien des mortels.
Les elfes de la Jungle trompaient les amazones depuis le début. Raëva ne se souciait pas de savoir que c’était, selon les elfes, pour préserver leur mode de vie. Tout ce qu’elle vit, à partir du moment où cette idée germa dans son esprit, c’était que les amazones n’étaient que des jouets pour les elfes de la Jungle.
Elle tenta à plusieurs reprises d’approcher ses anciennes sœurs pour les convaincre de la rejoindre dans le combat qu’elle comptait mener, mais toujours, ces dernières la rejetèrent, et l’attaquèrent, car elle n’était rien de plus qu’une immonde sangsue. Elle comprit alors que si mal il y avait, il devait être détruit à la racine.
Les elfes sylvains ne sont pour elle pas les bienvenus dans la Jungle. Ils n’ont fait que rendre les amazones dépendantes de leur présence. Elle se qualifie désormais elle-même de leur pire ennemie, et à plusieurs reprises, est déjà parvenue à en tuer quelques-uns. Mais ils sont toujours plus méfiants. Ils savent désormais clairement qu’un étrange guerrier rôde dans ces bois, un guerrier qui veut leur mort, pour une raison qu’ils ignorent.
Récemment, Raëva a tenté d’approcher une de ses sœurs en lui sauvant la vie, mais pour ce faire, elle dût la vampiriser contre son gré. Arsinoë. Elle avait entendu parler de cette dernière. Une héroïne parmi ses sœurs. Elle tenta de la convaincre de la justesse de sa cause, mais à son grand dam, cette dernière refusa de croire le moindre mot et s’enfuit à travers la Jungle. Raëva la regretta pendant quelques temps, puis se réattela à sa tâche longue et pénible, comprenant qu’elle serait pour toujours seule à essayer de l’accomplir.

Folhild la Chasseresse


Folhild naquit et fut élevé dans sa tribu comme toutes les autres amazones le sont. Sa destinée exceptionnelle ne devait se révéler que par la suite.
Folhild vécut ainsi pendant cinq longues décennies dans sa tribu, développant peu à peu des talents de chasseresse impressionnants, même selon les critères amazones. Elle devint ainsi une éclaireuse sans égale au cours des chasses de la tribu, capable de se déplacer aussi silencieusement qu’un spectre quel que soit le terrain qu’elle foulait. Elle passait d’ailleurs beaucoup de temps seule à parcourir la Jungle en tous sens, au point que les siennes se demandaient si elle n’était pas affectée par quelque folie, car personne n’aurait voulu rester ainsi seul dans la Jungle pendant parfois des journées entières, même parmi les Amazones.
Mais une nuit, tout changea.
Une étrange odeur, inconnue jusqu’alors, se répandit dans la Jungle aux alentours du village de sa tribu. Un phénomène que les Amazones n’avaient jamais rencontré ! Là, dans l’obscurité, quelque chose de surnaturel attendait. Quelque chose qui ne cessait de les observer et donc la puanteur était si forte que les Amazones en avait un gout infect dans la bouche. Des messages qui furent échangés dans les jours suivants avec les tribus voisines informèrent les Amazones qu’elles aussi avaient senti le danger, et qu’elles en avaient informé les envoyés des dieux. Toutefois, Folhild et les autres chasseresses restèrent en alerte en permanence, espérant découvrir la terrible créature qui s’était introduite sur leur territoire. Elle était là, les épiait, les suivait à la trace, mais toujours en demeurant invisible et hors de portée de leur flèches, suffisamment discrète pour que les Amazones doutent de leur sens.
Puis une nuit, alors que les chasseresses patrouillaient, la créature se montra. Une monstrueuse silhouette surgit de la pénombre peu avant le lever du jour, les crocs tranchant comme des épées, envoyant des coups de griffes sur les corps sans protection qui s’offraient à elle, les lacérant impitoyablement. Beaucoup de guerrières furent propulsées au loin, leur corps brisé par la force du monstre. Le corps de la bête était aussi grand qu’un arbre, un corps serpentin qui s’enroulait et se déroulait à une vitesse démoniaque. Et plus horrible encore, le monstre se servait de télépathie. C’était à peine si les Amazones distinguaient le monde réel qui les entourait de l’horreur qui envahissait leur esprit. Dans leur esprit apparaissaient la foudre et le feu ! Mais aussi l’étreinte fatale d’un lézard géant de la jungle et d’un démon monstrueux. Le combat que se livrèrent les deux bêtes aboutit à leur destruction à tous deux. Il y eut une fusion des corps, une communion des esprits entre les deux créatures ! Et la bête était ivre de joie à l’odeur du sang qu’elle versait. Les amazones qui étaient encore assez conscientes pour marcher durent fuir, abandonnant leurs sœurs aux mains du monstre.
C’est à moitié aveuglée par son propre sang et avec un mal de crâne sans égal que se réveilla Folhild le lendemain. Elle ignorait où elle se trouvait, car elle avait couru dans la première direction venue. Elle devina que ses sœurs survivantes avaient sans doute fait de même. Mais elle savait désormais une chose, et c’était que ce monstre était vivant, et que s’il attaquait de nouveau par surprise, il réitèrerait le massacre qu’il avait commis.
L’amazone savait le peu de chance qu’elle avait face au monstre, mais elle savait aussi que son devoir était de tout faire pour empêcher que de tels évènements se reproduisent. Alors, seule, elle s’élança sur la piste de la bête. Au bout de quelques minutes, elle retrouva la clairière où s’était déroulée l’attaque. Elle réalisa alors qu’elle n’était parvenue à s’enfuir que sur une vingtaine de mètres avant de s’évanouir. Des traces du combat, il y en avait par dizaines. Mais des corps de ses sœurs, il n’y avait nulle trace. Le monstre devait tout avoir emmené, et elle repéra bien vite sa piste. Ce fut sa plus longue chasse, chasse ou elle devina bien vite que la proie avait conscience d’être chassée, et jouait avec elle, non pas par crainte, mais tout simplement parce que cette situation l’amusait. Cette créature avait une conscience, et ne se battait pas uniquement pour se nourrir. Elle rencontra au cours de sa traque un autre groupe de chasseresses, d’une autre tribu, auxquelles elle raconta ce qu’il s’était passé. Accompagnée de son nouveau groupe, elle reprit la route. En chemin, les amazones furent rejointes par des elfes de la Jungle, dont un magicien. Car ces derniers savaient que la bête maitrisait la magie, et qu’il faudrait l’empêcher d’en faire usage.
Finalement, après plusieurs jours de traque, le monstre cessa de se cacher. L’attaque fut tout aussi brutale que la précédente, et les elfes comme les amazones furent pris totalement au dépourvu par la violence de cette dernière. Mais Folhild avait bien retenu la leçon de la dernière fois, et faisant fi des images qui s’imposaient violement à elle, elle saisit sa lance, et chargea le monstre. Elle parvint à la planter profondément dans ce qu’elle supposait être sa poitrine avant de sentir des griffes puissante lacérer violement son dos. Elle s’effondra sur place, attendant la mort.
Qui ne vint pas.
Elle se réveilla dans sa hutte, entourée de sa tribu. Ce qu’on lui raconta, elle n’y crut pas elle-même. Le coup qu’elle avait porté au monstre ne lui avait pas été fatal, mais l’avait suffisamment blessé pour le contraindre à battre en retraite physiquement, mais aussi et surtout mentalement. Les elfes de la jungle avaient aussitôt repris leurs esprits, et sans attendre que les Amazones fassent de même, avaient saisi l’occasion de frapper le monstre affaibli, et l’avaient tué. Mais ils étaient formels, tout le mérite de la victoire revenait à Folhild.
C’est ainsi que Folhild devint célèbre à travers toute la jungle. Et cent ans plus tard, elle porte encore sur son dos d’impressionnantes cicatrices, infligées par la bête. Elle n’appartient désormais à aucune tribu. Elle est nomade, et vit seule, marchant à travers la Jungle comme Arsinoë, avec qui elle a déjà combattu contre les Vampires. Elle chevauche une impressionnante panthère noire, qu’elle a elle-même capturé et domestiquée. Elle a déjà eu une fille, mais a préféré confier son éducation à une tribu que de s’en charger elle-même. Aujourd’hui, elle rôde près des Montagnes Noires. L’intensification récente des raids vampires l’a poussée, comme elle avait poussé Arsinoë, à se préparer à une éventuelle attaque ici même.
Mais une autre menace fit se déplacer Folhild. Elle entendit dire parmi ses sœurs que les lézards presque intelligents se rassemblaient en grand nombre, au nord-ouest de la Jungle. Elle partit là-bas, espérant convaincre les tribus de frapper avant qu’il ne soit trop tard. C’est ainsi que c’est elle qui organisa l’expédition désastreuse contre les lézards pensants. C’est à elle que la mort d’Arsinoë fut reprochée, la mort qui avait porté un coup dur au moral de toutes les amazones de la Jungle. Folhild tenta bien entendu de défendre sa cause, mais parmi les amazones, le ressentiment était trop grand.
Fohild s’exila donc de la Jungle pendant quelques temps, puis en revint. Elle avait été changée, car elle avait vu les cités humaines. Elle fut la première amazone a réellement s’intéresser à la culture étrangère, et à réellement chercher à les comprendre. Et ce qu’elle avait vu ne lui avait pas plu du tout. A l’instar de Raëva, mais sans jamais la croiser, elle entra en révolte contre les elfes de la Jungle. Mais parce qu’elle n’avait pas les capacités de la vampire, elle fut très vite arrêtée. Aujourd’hui, elle est retenue prisonnière au fin fond d’une prison bâtie spécialement pour elle, car les elfes de la Jungle ne souhaitent pas la mettre à mort. Mais en revanche, elle doit être mise à l’écart, car si ses idées se répandaient, on pourrait frôler la guerre au sein de la Jungle, guerre dont les deux races ne se remettraient sans doute jamais.

Maya, la défenseuse de la lisière


A l’instar d’Arsinoë, Maya est une amazone qui a un profond respect pour les envoyés des dieux. Elle a d’ailleurs lutté un jour à leurs côtés contre les envahisseurs étrangers, et c’est là-bas qu’elle rencontra l’envoyé des dieux qui lui donna une fille.
Mais ceci est anecdotique. Ce qui rendit célèbre Maya parmi les amazones, c’est plutôt la façon dont elle se mit à lutter avec acharnement contre les étrangers qui construisaient une cité qui la rendirent célèbre. Cet acharnement et cette ténacité ont une cause. C’est parce qu’à l’endroit où se dresse aujourd’hui Prébois se dressait il y a peu le village de Maya. Et toutes les amazones qui y vivaient sont aujourd’hui mortes ou dans des zoos sur le continent, bien que Maya ignore ce que sont devenues les disparues.
Il en découle que Maya considère que Prébois est son domaine. Dans les arbres qui bordent la lisière proche de Prébois rôde une amazone, cela, les habitants de la ville le savent. Mais celle-ci, ils n’ont jamais réussi à la capturer, ni à la tuer. Et elle attaque souvent les expéditions sur le départ, à tel point qu’on la considère presque comme une étape. Car pour douée qu’elle soit, elle ne peut jamais détruire une expédition entière. Son visage est célèbre dans Prébois. Si bien que la fois où elle tenta d’infiltrer la ville pour tuer la monstrueuse femme qui était à  sa tête failli se solder par une catastrophe pour elle.
De temps à autre, elle retourne trouver ses sœurs pour leur parler des allers et venues et de ces montagnes de tissus et de bois que les étrangers appellent navires, elle leur parle des nouveaux arrivants, des faiblesses de Prébois. Elle a d’ailleurs déjà proposé un assaut frontal. Mais les amazones ne sont pas habituées à un combat de siège, et l’assaut tourna à la catastrophe totale.
Maya a désormais appris de ses échecs, et est allée trouver les envoyés des dieux. Ceux-ci, pensait-elle, pourraient l’aider à préparer une bataille contre une ville. Ce fut le cas au début, puis ils la chassèrent sans ménagement. Qu’à cela ne tienne, elle savait qu’ils étaient les envoyés des dieux, leur action était donc juste. Cela voulait simplement dire que les dieux estimaient qu’elle devait se débrouiller par elle-même. Alors, elle retourna surveiller la ville. Et elle guette toujours, patiente…


Dernière édition par Dargor le Lun 1 Juin 2015 - 22:47, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les royaumes de Ryscior   Lun 9 Fév 2015 - 21:36

Oro


Physique du pays

Sous l'action des vents chauds et du soleil venant du sud, la terre d’Oro est devenue sèche. Ses côtes sont majoritairement des falaises plongeantes donnant sur un arrière-pays rocheux, rempli de hautes montagnes, de collines nues et de promontoires rocailleux. Dans d'autres endroits, les collines donnent sur de vastes plaines vides, qu’elles soient naturelles où créé par la main de l’homme. Autrefois, Oro était autant couverte de forêts que Salicar, mais il ne reste aujourd’hui plus que deux grandes zones forestières, à cause de l'énorme demande en bois pour les navires qui a conduit à des périodes d’abattages massifs, créant encore plus de plaines et de plateaux à travers le pays. Dans certains cas, cela a même donné lieu à la création de zones désertiques, où seules des plantes rases comme l'armoise survivent dans le sable. Bien que n'étant pas de véritables déserts comme les mortels sables du sud, un visiteur des pays nordique, et particulièrement de la ligue du Nord, trouverait ces zones désolées terriblement inhospitalières.
Dans ce paysage rocheux, le sol est souvent pauvre et de nombreux types de plantations que cultivent les habitants du nord ne poussent pas dans ses champs. Ceci dit, bien qu'elles ne soient pas, à proprement parler, abondantes, les récoltes n'en sont pas moins largement suffisantes pour assouvir les besoins locaux. Les plaines sont couvertes de gigantesques champs de blé et d'autres céréales, tandis que l’on fait pousser sur versants des collines des oliviers, des vignes et divers types de choux, fournissant des quantités suffisantes d'un vin agréable, d'huile d'olive et de fruits. Les vergers sont communs, et les citrons d’Oro sont célèbres à travers tout le continent, ce qui permet d’en faire un commerce lucratif. Les liens avec les commerçants du désert sont particulièrement étroits dans les régions côtières, ils y viennent souvent pour échanger des marchandises autant que des récits d'aventures.

L’histoire d’Oro

Oro fut pendant très longtemps un royaume pauvre, car n’étant que traversé par les routes commerciales, et trop fin pour que ces dernières puissent réellement lui profiter, vu qu’elles le traversaient dans le sens de la largeur. En outre, ayant une frontière immédiate avec les Cités-Etats, il ne pouvait espérer les concurrencer et avait de fréquents problèmes de peaux-vertes. Et pourtant, cela changea en peu de temps. C’est l’invention de la poudre à canon qui changea tout cela. Oro, qui en acheta alors en grande quantité, parvint à soumettre les royaumes voisins, et à en faire des royaumes marionnettes, qui s’ils gardaient leur indépendance malgré leurs défaites, dans les faits, n’étaient que des états condamnés à payer grassement Oro pour survivre.
Il en résultat que par la suite, Oro devint le royaume le plus riche au monde. Cette richesse passait dans deux choses. L’armée et le développement culturel du pays. Rapidement, Garay, la capitale d’Oro, qui avait l’avantage de se trouver à la fois au bord de la Mer Intérieure et à peu près au centre du continent, devint pour le monde entier un centre culturel, politique, artistique et commerçant. Et les maitres à penser ou les maitres artistes d’Oro grandirent alors en renommée, tandis que l’armée, pour sa part, fut formée à réagir vite et violemment à la moindre tentative de révolte de la part des royaumes pantins qui permettaient à ce modèle d’exister.
Il y a un tour, des changements eurent cependant lieu en Oro. Il devait l'un des plus riches royaumes du mondes et l’un des plus puissants proportionnellement à sa taille, mais il devait aussi voir s’étendre et voir son trône changer de main. C’est suite à un complot d’Asarith, elfe noir élu de Simialle, que tout changea. Ce dernier avait œuvré dans l’ombre pour convaincre le roi Pedro de Alvarado qu’il pouvait à nouveau étendre son royaume en s’emparant de deux Cités-Etats, Karak-Tur et Aliboronz. Pedro, voyant qu’Hasdruba et l’Empire d’Ambre étaient hostiles aux Cités, saisit cette occasion. Et tandis que ses alliés attaquaient de leur côté, il s’empara de Karak-Tur, et Aliboronz lui fut donnée par les hasdrubiens.
Cependant, il ne survécut pas assez longtemps pour tirer les fruits de sa victoire. Car à peine Karak-Tur était-elle tombée qu’Asarith le mit à mort. Et lorsqu’il s’avança pour s’asseoir sur le trône, il n’y eut personne pour s’opposer à ce qu’un elfe noir le fasse. Car en vérité, tous les hauts-fonctionnaires et membres de la haute noblesse du royaume qui n’avaient pas été corrompus par Asarith, soit une minorité d’entre eux, étaient partis organiser la résistance dans les royaumes marionnettes.
Mais cette résistance fut bien vite brisée par les armées d’Oro qui s’étaient bien vite rangées sous la bannière d’Asarith, et acceptaient de combattre avec la maigre troupe d’elfe noirs qui se trouvaient ici. En effet, le roi Asarith Lune-Pâle, puisque tel était désormais son titre, avait pris des dispositions pour que le peuple l’apprécie. Il avait baissé les impôts d’une part, et prit plusieurs lois qui favorisaient plus encore le commerce et les arts. Ce qui fit que même les royaumes marionnettes acceptèrent stoïquement leur sort quand ils furent totalement absorbés par Oro, y compris en termes politiques. Il n’y avait désormais plus qu’un seul royaume, et bien que ses principaux dirigeants soient des elfes noirs, le roi Asarith est aimé de son peuple.
Quant aux survivants de la résistance, ils trouvèrent refuse en Hasdruba où se trouvait Fael de Alvarado, la sœur de Pedro. Celle-ci, princesse héritière légitime à leurs yeux, symbolise depuis l’espoir d’arracher le trône à ce maudit elfe noir.

Le peuple d’Oro

Les habitants d’Oro se distinguent généralement par une peau mate et une chevelure noire et vigoureuse. Une foi les accents étranges mis à parts, de même que les goûts bizarres des habitants en termes de pilosité faciale, les terres d’Oro sont très agréables de nombreux voyageurs ont su en tirer parti, y restant pour le temps chaud et les impôts bas.
Les habitants d’Oro sont très fiers de leurs familles. Ils aiment à tenir des arbres généalogiques qu’ils peuvent faire remonter souvent à cinq millénaires, au début de l’expansion humaine (même si la plupart sont faussés). Ils sont aussi beaucoup plus attachés à leur lieu de naissance que le reste du monde, et bien qu’ils ne soient pas casaniers au point de rester en permanence dans leur place d’origine, ils sont capables de situer très précisément cette dernière sur une carte, étant même souvent capable de situer la maison où ils ont grandi à la rue près. Les grandes familles continuent d’ailleurs de vivre dans des maisons voisines longtemps après que leurs enfants se soient mariés et aient eu leurs propres enfants. Certaines rues des villes sont ainsi habitées par une seule et même famille.
Outre la famille et le lieu de naissance, les habitants d’Oro ont une vue très rigoureuse en ce qui concerne l’honneur, la fierté et le courage. Remettre en question l’honneur d’un homme d’Oro est presque aussi dangereux que de questionner les mœurs sexuelles de sa mère. Les deux peuvent se finir aussi bien avec un duel qu’avec un coup de couteau dans le dos. Et si cela ne finit pas ainsi, quelqu’un qui se serait comporté de façon aussi déshonorante serait pour ainsi dire mort socialement, et serait même ignoré de ses anciens amis. S’il s’agit d’un étranger, c’est tous les habitants du royaume au courant de l’insulte qui lui jetteront un regard noir sur son passage et refuseront de lui adresser la parole. Autant dire que les commerçants qui passent en Oro et autres artistes font très attention à ce qu’ils disent.
Une grande partie de l’honneur est la représentation. Le travail physique n’est pas considéré comme approprié par les Oréens, même parmi ceux qui labourent leurs champs. Les compétences ne sont pas si importantes, comparées à un mode de vie flamboyant. Même les artisans et les commerçants ordinaires dépensent plus d’argent dans les vêtements, les serviteurs, les œuvres d’art et les festivités que ce qui serait normalement raisonnable. Pendant la pause de midi, beaucoup quittent ainsi leur travail, non en raison de la chaleur mais pour flâner dans les rues.
L’importance du courage et de l’honneur signifie bien sûr que beaucoup de gens sont prêts à aller dans n’importe quelle aventure. Lâcher des mots comme « dangereux », « terrible créature » et d’autres termes du genre, loin d’effrayer les paysans, sera au contraire susceptible d’enflammer l’intérêt de beaucoup  de personnes. Ils seront alors enthousiastes de de se joindre à un groupe d’aventuriers et arriveront avec tout le matériel en vogue dès le lendemain matin. Toutefois, ils sont généralement tout aussi susceptibles de très rapidement perdre cet intérêt soudain, en général dès qu’ils découvrent que ce départ implique des randonnées, de l’escalade, de la transpiration, et le tout en portant des paquets de matériel.
La passion définit tout en Oro. Les gens ne sont pas idiots ou suicidaires, mais ils préfèrent l’action à la pensée et l’audace à la prudence. Les oréens ne font jamais les choses à moitié. Ils aiment de tout leur cœur, promettent de toutes leurs forces et mangent ou boivent jusqu’à ne plus pouvoir rien avaler. Pour eux, la prudence et la parcimonie sont des signes de lâcheté, de pauvreté, de déloyauté ou de faiblesse de conviction. Ce qui ne veut pas dire qu’ils ne pensent pas à l’avenir. Ils pensent toujours à l’avenir, c’est pourquoi ils doivent donner tout ce qu’ils ont aujourd’hui, à cet instant. Mieux vaut mourir et avoir des balades chantées pour célébrer votre victoire, que de vivre avec le poids de l’échec ou du déshonneur.
Les étrangers qui apprennent cela interrogent souvent les raisons qui ont pu pousser les oréens à accepter stoïquement la présence d’un elfe noir à la tête de leur royaume. C’est parce que ledit elfe noir maitrise l’armée, favorise les arts, réduit les impôts et respecte le mode de vie oréen dans toutes ses composantes. Mais surtout parce qu’Asarith Lune-Pâle avait fait attention à maquiller le meurtre de Pedro de Alvarado afin qu’on le pense tué au combat par les soldats de Karak-Tur. Dès lors, ceux qui l’estiment illégitime et qui considèrent que l’honneur les oblige à soutenir la princesse héritière Fael étaient minoritaires et sont depuis longtemps partis. Aux yeux des autres,  il n’y a eu qu’un changement de dynastie. Cela arrive régulièrement.

La religion en Oro

Il y a une religion d’Etat en Oro, et c’est celle de Filyon. Si la liberté de religion a été reconnue par le roi Asarith Lune-Pâle, le culte de Filyon est resté religion d’Etat. Le roi Asarith et sa femme, la reine Dizzalyr, doivent donc lui adresser régulièrement leurs prières.
De même, les oréens aimant l’art et les apparences, ils sont majoritairement tournés vers cette dernière. Même les paysans, qui dans les autres royaumes vénèrent largement majoritairement Elye, apprécient plus la dame de l’art. Et même parmi les militaires, Filyon occupe une place plus importante que Prarag ou Azma.
Ce qui ne veut pas dire que celui qui ne la vénère pas est mal vu. Ils ne sont même pas considérés comme étranges, car cela reviendrait à remettre en cause leur honneur. Ils sont simplement moins de la moitié de la population totale du pays.
Il est à noter au passage que si les oréens sont au service de Filyon, cela ne fait pas d’eux des amateurs inconsidérés des plaisirs charnels. L’amour revêt à leurs yeux un sens très poétique, et ils sont dans le monde les plus ardents défenseurs du mariage avant la relation sexuelle. Il est d’ailleurs à noter que les prostituées en Oro ne vendent pas leurs corps, mais seulement un certain temps en présence d’une femme au décolleté plongeant qui s’assoit sur vos genoux et vous sert du vin en riant à vos plaisanteries, et si elles acceptent que des mains baladeuses viennent se glisser sous leurs jupons ou à l’extrême limite de la tolérance dans leurs corsets (et rares sont celles qui acceptent ce geste), celui qui tentera d’aller plus loin risque de se retrouver avec poignard sur la gorge s’il insiste. Beaucoup d’entre elles sont d’ailleurs mariées, car en Oro, il n’est pas honteux de se retrouver marié à une fille de joie.

Puissance militaire

Oro, de par son histoire récente, a une armée d’une puissance rare. Non pas qu’elle soit très nombreuse, car il est pour ainsi dire impossible de recruter un grand nombre d’oréens pour les mener au combat, mais sa puissance réside plutôt dans la qualité de ses troupes.
Tout d’abord, il y a une chose à savoir, c’est qu’il s’agit de l’armée la mieux équipée des royaumes humains. Seule l’armée d’Harmad les surpasse en cette matière. Leurs armures sont achetées aux forgerons nains, de même que leurs armes blanches, et s’il est vrai que la fourniture de poudre a été coupée récemment, car Harmad refuse désormais d’en vendre, les oréens ont stoïquement remplacé leurs arquebusiers par des régiments d’arbalétriers lourds. Ces derniers, équipés d’un pavois accroché dans leur dos, n’ont qu’à se retourner pour recharger à l’abri des tirs autres que ceux d’une arquebuse ou d’un mousquet, et peuvent ensuite déchainer une grêle mortelle sur leurs ennemis, d’autant plus mortelle que leurs arbalètes ne sont pas des arbalètes communes, mais de ces arbalètes à poulie que l’on ne croise que rarement et qui sont bien plus dévastatrices que leurs petites sœurs.
L’autre point qui rend l’armée d’Oro d’une qualité rare est le professionnalisme des soldats. Entrainés dès leur recrutement, ils n’intègrent l’armée qu’au terme de plusieurs tours d’entrainement à combattre individuellement tout d’abord, puis en unités par la suite. De même, des cours de stratégie sont dispensés aux simples soldats, leur permettant de mieux comprendre leur rôle à jouer dans les plans de leurs généraux. En outre, même quand ils sont au repos dans la caserne, et ne sont théoriquement pas susceptibles d’être levés avant longtemps, ils continuent à s’entrainer pour ne pas être pris par surprise en cas d’urgence.
L’armée d’Oro a récemment été grossie par le recrutement des mercenaires. Ces derniers peuplaient la fédération depuis longtemps, mais le roi Asarith a décidé de mettre fin à leur statut de francs-tireurs. N’aimant pas l’idée d’avoir autant de compagnie d’aventuriers sur son sol, il a organisé une vaste campagne de recrutement parmi eux, en envoyant les elfes noirs qui l’accompagnaient auprès de chaque compagnie. Si en apparence, ils venaient simplement leur proposer un recrutement, tous les chefs de compagnie raisonnablement intelligents ont compris le message. Les compagnies de mercenaires ne sont plus les bienvenues sur le sol d’Oro. Ils ont donc eu trois choix. Quitter Oro, s’engager dans l’armée ou bien devenir des hors-la-loi. Ce dernier choix fut totalement délaissé, à un point qui, dit-on, surprit Asarith lui-même. La plupart des compagnies intégrèrent l’armée, mais quelques-unes, dont les fameux Chasseurs de Vouivre, préférèrent quitter le royaume.
Enfin, ultime détail à savoir sur l’armée d’Oro, c’est l’introduction des chevaliers noirs en tant que petit régiment d’élite absolue. Asarith Lune-Pâle était accompagné d’une centaine d’elfes noirs quand il est venu. Parmi  eux, des politiciens bien entendu, mais également pas moins de soixante-douze soldats de métier. Ces derniers forment le corps des chevaliers noirs, l’élite absolue de l’armée d’Oro. Comme leur nom l’indique, ils sont des chevaliers, et leur dernière charge, face à un groupe de résistants, a assez marqué les esprits pour que leur réputation d’excellence ne soit plus à faire.

Oro et le reste du monde

Oro est actuellement, pour son malheur, entouré d’ennemis. Les nains entendent cesser de fournir en armes ce royaume qui a un elfe noir à sa tête, les Cités-Etats souhaitent récupérer Karak-Tur et Aliboronz, le Royaume des Ogres l’empêche d’être en contact direct avec ses alliés de l’Empire d’Ambre, la frontière avec le Royaume Orc est une source perpétuelle d’incidents et d’escarmouches, le royaume de Tahar n’a pas l’intention de lui pardonner la prise des Cités du Désert qu’il maitrise, et Hasdruba, hébergeant Fael, est pour l’instant en froid avec eux.
Heureusement, les subtilités diplomatiques du roi Asarith, et aussi le fait qu’il soit un elfe noir, lui ont permis de rétablir le contact avec les habitants de l’Ile Noire. Et le récent canal reliant la Mer Intérieure aux Océans externes creusé par les hommes-lézards lui permet d’être certain que la reine Dhaulnyre interviendra si jamais il l’appelle à l’aide. Après tout, n’est-il pas le premier des elfes noirs ?

Personnalités notables

Le roi Asarith Lune-Pâle


Asarith, qui fut longtemps connu sous le nom de Karloz Mazeria, est l'actuel élu de la Simialle et roi de la Fédération d'Oro. Et c'est également le premier de tous les elfes noirs...
 Asarith vivait à une époque troublée, où les elfes ne savaient pas vraiment comment se comporter vis-à-vis des humains. Une époque où chacun prenait parti, mais où personne ne tranchait ce qu'ils allaient finalement faire – pas même le roi actif en cette période.
Le roi était le père de deux jeunes elfes nommés Asarith et Malene. Le prince et la princesse était donc jumeaux, bien que leurs caractères et leurs idées soient radicalement opposés. Asarith, lui, estimait que les humains et autres races leurs étaient inférieurs ; il était donc souvent en désaccord avec sa sœur, qui clamait haut et fort qu'elle souhaitait l'égalité entre les elfes et le reste des mortels.  
Azma, qui s'ennuyait de voir la paix sur le continent, vit cela et décida de rencontrer le prince elfique en rêve.
Seul Asarith lui-même sut ce qu'elle lui dit à ce moment-là, mais toujours est-il qu'il n'en sorti pas indemne. Il devint à moitié fou, et, convaincu par la déesse, déroba Perce-coeur et s'en servit pour tuer son propre père avant de s'enfuir.
Ce geste déclencha la guerre entre elfes blancs et elfes noirs. Vous connaissez la suite ; il s'enfuit avec la moitié du peuple elfique sur son île, et disparut après avoir légué Perce-coeur à la future royauté elfe noire.
Asarith vécut longtemps en tant que Karloz Mazeria parmi les humains. C’est sous cette identité qu’il fonda les Poignards d’argent, plus grande organisation criminelle au monde. Puis il accéda au trône d’Oro, par la trahison et un coup d’état. L’organisation des poignards d’argent fut officiellement dissoute, même si Asarith sait pertinemment qu’elle subsiste en petites sphères que l’on trouve partout dans le monde. Paradoxalement, bien qu’étant un elfe noir, Asarith, qui règne sous le nom d’Asarith Lune-Pâle, s’est montré plutôt généreux avec son peuple. Baisse des impôts, tolérance religieuse, et autres mesures destinées à se faire aimer se sont succédées. Cependant, il ne faut pas croire que le cœur d’Asarith se soit adouci. Il reste un être rongé par la haine et par la cruauté, et s’il se montre généreux avec son royaume, c’est parce qu’il sait que maintenant qu’il est sur le trône, il doit savoir caresser son peuple pour s’y maintenir plus aisément, et s’assurer que ces serviteurs le respectent à vie…
Sa mesure populaire la plus récente consista à exhausser le souhait des oréens qui souhaitaient voir leur famille royale grandir. Sa femme Dizzalyr étant une vampire, elle ne pouvait pas avoir d’enfants, mais il trouva aisément une solution. Alors qu’il était préoccupé par cette demande, une délégation venant de l’Ile Noire arriva, avec à sa tête une sorcière nommée Cinder. Cette dernière était plutôt belle, même selon les critères elfes noirs, aussi Asarith décida-t-il qu’elle serait la mère dudit enfant. Elle ne fut pas bien dure à convaincre. Asarith n’eut qu’à lui faire miroiter sous les yeux la possibilité d’être pratiquement une reine, et l’une de ses plus fidèles servantes. Elle passa donc les mois qui suivirent dans le palais, alors que le reste de la délégation était reparti. Comme il fallait cacher que ce n’était pas Dizzalyr qui était enceinte, elle eut pour ordre de ne pas se montrer, et c’était à la place une Vierna déguisée afin que l’on puisse croire à sa grossesse qui jouait le rôle de la reine. Lorsque l’enfant naquit, c’est elle qui s’avança sur un balcon baigné de soleil pour le montrer à la foule aux côtés d’Asarith. Mais qu’on ne s’y trompe pas, l’enfant est éduqué par Dizzalyr. Quant à Cinder, une fois qu’elle fut remise de l’accouchement, Asarith la chassa sans ménagement du palais en la traitant de pauvre idiote manipulable.
Tel est l’actuel roi d’Oro.

La reine Dizzalyr Lune-Pâle


Dizzalyr, quant à elle, est depuis récemment l'épouse d'Asarith et sa plus fidèle -ainsi que sa plus vieille- servante, ou, corrigerait-elle, alliée. Dizzalyr était, à l'origine, l'elfe qu'on disait être la plus belle de toute. Mais si son visage était enchanteur, son cœur était déjà noir, car on lui répétait sa beauté depuis qu'elle était toute jeune – ce qui lui avait valu un orgueil démesuré et un mépris pour le reste des personnes, plus particulièrement pour les autres espèces qu'elles trouvaient bien plus laide que les autres elfes.
Simille avait bien joué son rôle, et elle venait d'une famille influente qui siégeait au palais, et connaissait Asarith depuis leur enfance. Il était sans doute celui qu'elle méprisait le moins parmi tous, et la fameuse nuit où il perdit la tête, c'est Dizzalyr qu'il alla trouver en premier. À ce moment-là, elle se rendit compte que l'âme d'Asarith était devenue encore plus noire que la sienne et accepta de le suivre, devenant la première de toutes les elfes noires avec lui.
Par la suite, Asarith ayant obtenu l'immortalité, Dizzalyr l'obtint aussi mais d'une autre manière ; en accord avec le prince elfe, elle se fit vampiriser, et par la suite supprima le vampire qui l'avait transformé, pour ne pas qu'il le révèle.
Lorsqu’il devint roi d’Oro, Dizzalyr le rejoignit sans discuter. Elle joue calmement son rôle de reine, attendant que son mari lui en révèle plus, en même temps qu’à tous ses agents, sur ses plans de conquête du monde. Et après tout, elle a un fils à éduquer, à présent.

Arphénise Lune-Pâle


Arphénise Lune-Pâle, autrefois appelée Arphénise Quedame, est une vampire qui fut pendant presque la totalité de son millénaire de vie au service de Manuela Felicia, et l’amante d’Helvoran, désormais Helvoran Felicia. Mais elle a trahi ces deux derniers au profit d’Asarith Lune-Pâle après la chute des Montagnes Noires. Si elle prévoyait cette trahison de longue date, cette chute n’a fait que l’accélérer. Elle ne souhaite pas rester parmi les perdants.
Lorsqu’ils sont arrivés en Oro, Asarith et Dizzalyr ont fait d’elle leur fille adoptive, afin d’avoir une princesse à présenter au peuple d’Oro, qu’ils savent très attachés au concept de famille. Bien que le peuple d’Oro ait fait savoir qu’il souhaiterait un héritier mâle, il a globalement accepté cette nouvelle princesse. Arphénise, autrefois nécromancienne, a rapidement compris qu’elle n’était désormais guère qu’une potiche au service d’Asarith et Dizzalyr. Tout au plus sert-elle de diplomate. La colère grandit en elle, car elle réalise qu’Asarith l’a trompée en lui faisant miroiter une place d’une réelle importance au sein de son nouveau royaume. Tous les elfes noirs, et mêmes certains humains, ont un rôle plus important qu’elle.
Mais elle ne peut pas trahir Asarith et Dizzalyr comme elle a trahi Helvoran et Manuela. En outre, elle sait qu’Asarith dirigeait l’organisation désormais officiellement dissoute des poignards d’argent. Il n’aurait aucun mal à faire savoir à ses anciens contacts du monde entier qu’il la veut morte. Tout au plus peut-elle donc espérer que sa situation s’améliorera si elle fait ce que ses « parents » lui demandent de faire, et qu’elle le fait bien. Mais elle voit d’un très mauvais œil l’héritier mal récemment né qui accapare leur intention. Car elle comprend que ce simple bébé a déjà bien plus d’importance qu’elle a leurs yeux.

Glaïrh Lamepoison


Glaïrh (dite Glaïrh Lamepoison pour les humains) est une elfe noire qui vit uniquement pour la guerre et le combat. Elle très douée dans ces domaines-là, que ce soit sur le terrain ou en stratégie : c'est pourquoi Asarith en a fait la générale de ses armées, ainsi que la maitresse des chevaliers noirs. Pour quelqu'un de sa race, elle n'est pas particulièrement sadique, et une mort rapide lui plait autant qu'une lente tant que son ennemi n'est plus de ce monde à la fin. Ce n'est pas pour autant qu'elle ne sait pas apprécié les cris d'agonie que la torture elfe noire peut tirer à n'importe quel être, seulement on pourrait lui reprocher de manquer de raffinement. Mais Asarith n'en a cure, tant qu'elle fait ce qu'il lui demande avec compétence.

Vierna


Vierna est la doublure de Dizzalyr, celle qui fait ses apparitions en public lorsque le besoin s'en ressent – le jour, par exemple. Elle a été choisie pour ses incroyable capacité de mimétisme, que ce soit pour imiter un homme, une femme ou bien un jeune enfant ; Vierna sait moduler sa voix, ses expressions et son maintien à loisir. Asarith et Dizzalyr l'envoyaient d'ailleurs souvent en tant qu'espionne avant de devenir les souverains d'Oro. Depuis qu'elle occupe ce poste, les cheveux de Vierna ont été teint en rouge, afin d'accentuer sa ressemblance avec la reine. Au naturel, Vierna est une elfe noire plutôt effacée et parfaitement soumise à Asarith et Dizzalyr, éxécutant chacun de leurs ordres (et beaucoup pensent que s'ils lui demandaient de se tuer elle-même de la manière la plus douloureuse possible sous leurs yeux, elle le ferait sans hésitation).

Alejandro et Maria Fernandez


Enfin, au château séjournent deux humains. Alejandro et Maria Fernández sont, aux yeux du peuple, les intendants du château mais ne gèrent rien de ce que les intendants habituels font, s'occupant seulement des affaires internes des serviteurs – ils s'occupent de les repartir dans leurs chambres, leurs différents services... Ce qui n'occupe pas beaucoup de leur temps, car ils ont placés des serviteurs (plus doués qu'eux) pour gérer la plupart des choses. Ils vivent donc l'oisiveté et le luxe, étant très bien payé, et aiment d'ailleurs à faire étalage de leur fortune aux yeux des autres, ce qui expliquent leurs tenues extravagantes et décalés (ça, et aussi le fait que Maria soit une ancienne fille de joie oréenne).

Satus Borien


Satus Borien était le dirigeant des armées de Karak-Tur, avant que la ville ne soit prise par Oro. C’est d’ailleurs lui qui, par ordre d’Asarith, a ouvert les portes de la ville à l’armée d’Oro. En échange de quoi, il a été nommé régent de la Cité-Etat, qui est désormais partie intégrante d’Oro. Karak-Tur ayant été distincte d’Oro durant toute son histoire, elle a donc sa propre culture, même si elle fait partie du royaume.
Ainsi, Karak-Tur est une Cité intégralement tournée vers le commerce et la politique. A l’inverse des Oréens, qui sont des bons vivants que l’on a pu décrire plus haut, les habitants de Karak-Tur sont des travailleurs qui n’aiment pas voir les gens gaspiller leurs temps. Quel que soit leur travail, il est presque un devoir sacré à leurs yeux. Même Dyna Spanzio, du temps où elle était vivante et habitait la ville, avait pour travail d’organiser les salles de jeux.
Satus Borien tient cette ville dans une main de fer, et sa loyauté à l’égard d’Asarith Lune-Pâle ne fait aucun doute. Dans les rues de la ville, il est d’ailleurs surnommé « Le chien d’Asarith » quand il a le dos tourné. Il est connu pour son extrême sévérité, car il sait que la Cité est prête à se révolter au moindre signe de faiblesse. On dit que depuis la chute de Karak-Tur, les pendaisons y sont ainsi quotidiennes. Tel est la politique de Satus Borien.

Alfonso & Teresa Porthos


Quand Aliboronz tomba, ce fut aux mains des chevaliers d’Hasdruba, qui étaient d’une part en croisade, d’autre part désireux de se venger de ces chiens qui avaient eu recours à la tentative d’assassinat, et enfin qui étaient des chevaliers d’Hasdruba, tout simplement. Qu’est-ce que cela veut dire ? Les chevaliers d’Hasdruba, malgré leur code d’honneur, sont réputés partout dans le continent pour leur brutalité au combat. Surtout lorsqu’ils ont soif de vengeance, et qu’ils sont à l’issue d’une croisade, qui lavera leurs fautes dans leur valeur au combat.
Autant dire qu’il ne faisait pas bon vivre à Aliboronz quand sont entrés les chevaliers d’Hasdruba. Si un certain nombre d’entre eux ne lèvent effectivement l’épée que face à un véritable adversaire et pour une cause juste, plus nombreux sont ceux dont l’interprétation des règles de la chevalerie, lors de la prise d’Aliboronz, fut très libertine.
Aussi, lorsqu’arrivèrent les oréens, ils furent accueillis comme des libérateurs. Et aucun citoyen d’Aliboronz ne souleva de remarque lorsqu’ils annoncèrent qu’Asarith Lune-Pâle était le nouveau maitre des lieux.
Alfonso Porthos, un oréen à la carrure impressionnante, fut nommé à la tête de la Cité-Etat. Asarith le choisit lui car il savait que sous ses grands airs, Alfonso était, selon les critères humains, un assassin d’élite. Selon les critères elfes noirs, il est un assassin légèrement au-dessus de la moyenne. Il s’agit d’un homme bon vivant, un homme marié à une prostituée d’Oro d’ailleurs, une sacré femme de caractère qu’il a emmené avec lui et qui dirige bien plus Aliboronz que son époux. Asarith est au courant de cet état de fait. Mais cela ne le gêne pas. Il connait également cette Teresa Porthos. Et il sait qu’elle est, à défaut d’être une espionne, tueuse ou autre politicienne efficace, une bonne administratrice.
Le règne d’Alfonso Porthos est très populaire parmi les habitants d’Aliboronz. Charismatique, il a très vite su accoutumer l’ensemble de la Cité-Etat au mode de vie oréen, ce qui en si peu de temps relève de l’exploit. Aliboronz est une cité guerrière, proximité avec les terres ogres oblige. Mais les guerriers sont désormais des guerriers qui aiment le repos et les arts, et les prostituées d’Aliboronz, qui vendaient leur corps, se sont mises avec une joie non dissimulée à la prostitution  oréenne.
Pour autant, Alfonso, ou plutôt Teresa, car dans les faits, c’est elle qui gouverne, n’a pas oublié les instructions d’Asarith. Garder la frontière avec les ogres comme avec les Cités-Etats. Voilà pourquoi la Cité, bien qu’en apparence calme et fêtarde, est sur un pied de guerre quasiment permanent. Car à la différence de Karak-Tur, Aliboronz, sous la direction d’Alfonso et Teresa Porthos, ne veut plus quitter Oro. Et Asarith sait que de toute façon, si Teresa rencontrait des difficultés, même si elle n’oserait sans doute pas l’ordonner, Alfonso serait parfaitement capable de se rappeler du temps où il était un assassin réputé, et tout à fait apte à prendre des initiatives heureuses.


Dernière édition par Dargor le Jeu 19 Mar 2015 - 22:33, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les royaumes de Ryscior   Mer 11 Fév 2015 - 18:02

Les Royaumes Sylvestres


Physique du pays

Parler d’un seul physique pour parler des royaumes sylvestres est une douce utopie. En vérité, chaque communauté d’elfe sylvain vivant dans sa propre forêt une région donnée du monde, il n’en est pas deux qui se ressemblent. Cependant, là où la plupart des tribus vivent dans des endroits où l’on peut aussi trouver des royaumes humains, la Grande Forêt et le royaume des profondeurs, pour leur part, sont uniques au monde, et peuplés uniquement par les elfes sylvains.
La Grande Forêt est une région hostile à l’être humain. Les quelques routes qui la traversent sont bordées de hautes murailles afin de protéger les passants des créatures qui la peuplent… Mais ces murailles sont fréquemment abattues en secret par lesdites créatures, qui tendent alors des embuscades redoutables aux passants. Et la nature reprend peu à peu ses droits sur la portion de route concernée. Peu à peu, tous les marchands ont fini par accepter l’idée de contourner la forêt, afin d’éviter d’éveiller la colère de ses habitants.
La Grande Forêt est la plus ancienne des forêts du monde. Ses arbres les plus vieux sont les plus jeunes pousses qui furent semées par les dieux lorsque Ryscior fut créé. C’est un lieu mystique qui s’étend sur une surface immense. C’est sans doute cet état de fait qui  y attira tant de créatures de la forêt, qui ont appris à réfléchir comme s’ils étaient non pas des habitants de cette dernière, mais véritablement une extension de sa volonté, comme si elle était un être vivant.
Des menhirs gravés de runes elfiques marquent les limites de ce domaine végétal. Au-delà s’étendent des arbres gigantesques dont les branches frissonnent et se tordent lentement, comme pour échapper à la barrière magique que forment ces pierres gardiennes. Les racines rampent et griffent les pierres à couvertes de mousses, au milieu d’une brume persistante qui recouvre les clairières et les cavités du sol. Un tel labyrinthe de troncs et de branches suffit à rebuter l’esprit le plus décidé, car il abrite des yeux épieurs, des mouvements furtifs à peine entraperçus et des bruits inquiétants. La tranquillité surnaturelle des clairières tapissées de feuilles mortes et la brise silencieuse soufflant sur les sentiers ne voilent aucunement le sentiment d’être observé et mesuré à chaque pas que l’on y fait.
Ceux qui vivent à sa lisière voient fréquemment du coin de l’œil des habitants de la forêt et d’autres silhouettes impalpables qui se déplacent à travers les branches basses et les fourrés, suivies de petites formes semblant aller d’un arbre à l’autre. Les peuples de la forêt savent tout ce qui se passe en son sein, et bien que leur influence soit discrète, ils sont prêts à éliminer tout intrus qui pénètre ses frondaisons. Seuls les fous ou les plus intrépides osent encore braver ses frontières, car rares sont ceux qui en sortent.

Les profondeurs de la terre, domaine des elfes des profondeurs, sont bien différentes des habituelles forêts des elfes sylvains. Quand on parle de profondeurs de la terre, on parle de grottes si profondes que même les nains de la surface n’ont pas conscience de leur existence, car leurs mines sont encore trop hautes. Pour un étranger, il ne s’agirait que d’un immense réseau de grottes et de tunnels courant profondément sous la surface du monde, avec de temps à autre une cité des elfes des profondeurs. Cette perception n’est pas totalement erronée, mais croire que les galeries sont vides serait une erreur. Il y a des choses qui marchent dans la pénombre de ces grottes qui s’étendent à l’infini. Des choses trop horribles pour être décrites, que les elfes des profondeurs n’aiment guère affronter.
Les conditions météorologiques du royaume des profondeurs sont relativement constantes. La température ambiante dans les grottes, les tunnels et les boyaux empruntés par les elfes dépend de nombreux facteurs : l'humidité, la profondeur, la présence de sources d'eau, les courants d'air et les tendances géothermiques. Une grande caverne qui abrite une cité elfe verra sa température monter sensiblement, ne serait-ce que par la chaleur corporelle que dégagent ces créatures. Les elfes se sont adaptés à la vie souterraine et sont à leur aise dans la plupart des boyaux même si, comme les autres races, ils ne raffolent pas des températures extrêmes.

L’histoire des elfes sylvains

L’histoire des elfes sylvains trouve son origine dans la communion des elfes avec la nature. A l’époque des Anciens déjà, alors que la plupart des elfes vivaient dans des villes, plusieurs familles avaient préféré emménager en pleine nature, aux côtés de la merveilleuse création des dieux. Ils en sortaient fréquemment, dès que les guerres le nécessitaient, mais étaient peu à peu rejoint par d’autres familles d’elfes, pour finir par former un peuple entier.
Ce ne fut une surprise pour personne lorsque finalement, ces familles choisirent de rester sur le continent alors que Malene et les elfes blancs partaient. Ces familles, qui étaient devenues un peuple à présent, devinrent les elfes sylvains.
Ils s’installèrent dans toutes les forêts du monde. On appelait les clans en fonction de leur forêt d’habitat. Le clan des elfes du désert et des elfes des profondeurs ne choisirent pas une forêt, mais là n’était pas la question. Par la suite, l’histoire des royaumes sylvestres est l’histoire d’un peuple qui vit reclus sur son territoire, paisiblement, mais qui n’hésite pas à la défendre si nécessaire, et ce de manière féroce.
Récemment, les elfes sylvains changèrent de politique et se mêlèrent soudain des affaires humaines. Pour venger le meurtre de Fartaën, leur père à tous, les elfes sylvains détruisirent en effet le royaume de Sejer, tandis que partout dans le monde, les autres communautés commençaient à attaquer, dans la mesure du possible, les communautés humaines autour d’elle. Cette action fut heureusement pour les humains fortement limitée par les mésententes au sujet de cette contre-attaque entre les elfes sylvains et l’absence des portails elfiques. Aujourd’hui, si l’enthousiasme de la contre-attaque a laissé place à des disputes internes au peuple sylvain quant au sort des communautés qui les entourent, il ne fait nul doute qu’ils sont plus que jamais prêts à défendre leurs domaines.

Les différentes communautés elfiques

Sous les frondaisons des forêts, les elfes sylvains observent le monde avec des yeux méfiants, sans jamais convoiter ce qui se trouve hors de leur domaine, et en ne nouant que très rarement des amitiés avec les étrangers. Ce sont des êtres mystérieux et secrets, qu'on ne rencontre que très peu hors de leurs domaines et qui restent ainsi largement incompris par le reste du monde. Ainsi, depuis bien longtemps, les elfes sylvains ne prêtent attention au monde extérieur que lorsque celui-ci perturbe leur existence, et encore, cela ne concerne que les franges les plus jeunes et les plus âgées de leur population. Les plus jeunes sont en effet aventureux, et quittent parfois les frondaisons des forêts. Pour leur part, les plus âgés ont gagné en sagesse, et ont compris qu’en dépit de leurs aspirations, leurs royaumes ne pouvaient exister en totale autarcie.
C’est ce qui explique que selon les royaumes, la politique extérieure soit différente. Mais pour en revenir aux différents peuples sylvestres, il faut savoir que bien que théoriquement, tous soient soumis à la Haute Reine Filillë, chaque royaume a une indépendance relative. Mais certains rois et reines, théoriquement soumis à la Haute Reine, sont récemment entrés en rébellion contre elle. Pour bien comprendre cela, il convient tout d’abord d’étudier les différentes communautés des elfes sylvains.

La communauté la plus connue est incontestablement celle qui vit sous les arbres de la Grande Forêt. Il s’agit également de la plus grande toutes, et compte près de vingt-mille elfes. La Grande Forêt est le plus sacré des royaumes des elfes sylvains. Les demeures de leurs seigneurs sont cachées dans toute la forêt. Ce sont des lieux emplis d’une musique envoûtante, de rires semblables au souffle du vent d’automne et d’une lumière tamisée. Les entrées de ces endroits sont taillées dans le tronc d’arbres séculaires ou camouflées dans le flanc d’un tumulus, invisible à l’œil des indésirables, si bien qu’ils peuvent passer à quelques pas de leur seuil sans les remarquer.
Ceux qui franchissent ces portes peuvent admirer une immense caverne qui se déploie sous le sol, dans laquelle des racines forment une voûte grandiose avant de descendre en torsades pour former d’élégants piliers. C’est dans ces endroits d’une beauté féérique que les habitants de la Grande Forêt ont élu domicile. Des lanternes ouvragées décorent les murs, chacune refermant une petite créature de forme humaine qui diffuse de la lumière, telles des lucioles. Les Elfes Sylvains célèbres ici les cycles naturels de la vie en organisant de grands banquets durant lesquels leur vin capiteux coule à flots. Les cavernes résonnent de mélodies enchanteresses et de rires cristallins alors que les Elfes dansent, tandis que des faunes jouent de la flûte, tâchant tant bien que mal de séduire des dryades qui ont pour l’espace d’une soirée abandonné leur rôle de gardiennes de la forêt, tandis que les centaures se livrent à des joutes sportives rituelles. Il arrive que de temps en temps, une créature qui ne fait pas partie des peuples de la forêt soit invitée à participer à de tels banquets, tels que des élus divins accueillis favorablement par les elfes. Ceci dit, seul un imbécile goûterait à leurs plats sans y avoir été invité.

La deuxième communauté en termes de taille, beaucoup moins célèbre, est la communauté des elfes des profondeurs. Ces derniers sont aux alentours de quinze mille. Leur long séjour dans les profondeurs de la terre a eu un impact direct sur leur morphologie. Leurs cheveux sont désormais blancs comme la neige, et leur peau a pris la teinte noire de la roche dans laquelle ils vivent. Ils vivent dans de nombreuses cités, qui selon les critères humains ressemblent plus à des villages, que l’on peut trouver un peu partout sous le continent. Généralement, ces cités se trouvent sous les forêts où l’on peut trouver des communautés elfiques. Il est à noter cependant que ces elfes sont coupés de leurs cousins par la destruction des portails elfiques. De même, eux qui pratiquaient l’esclavagisme, mais sans être aussi cruels que leurs cousins elfes noirs, ne peuvent plus faire de raids à la surface à cause de l’absence de ces portails. Car dans leur orgueil, ils étaient persuadés que cette œuvre serait éternelle et ont oublié les chemins naturels qui mènent vers la surface.
Le troisième royaume, en termes de taille, est celui des elfes de la Jungle. Ils sont environ cinq milliers, et vivent dans une seule cité, que l’on peut trouver en plein cœur de ladite Jungle. Durant des millénaires, ils ont été le seul moyen pour les amazones voisines de survivre, mais suite à des changements de pouvoirs et de politique, ils ont décidé d’abandonner ces derniers à leurs sorts. En effet, les elfes de la Jungle, après la destruction des portails, sont partis du principe qu’ils étaient désormais les seuls elfes encore civilisés au monde, et souhaitent donc faire en sorte que personne d’autre qu’eux ne vive sous les arbres. Si les adeptes de cette politique n’ont pas encore obtenu que le roi des elfes de la Jungle n’applique ce décret de guerre totale aux amazones aussi bien qu’aux étrangers, beaucoup d’entre eux l’exigent.
Quatrième royaume, le désert. Bien que le désert ne soit que sable et roches, une communauté de deux mille elfes sylvains à la peau brune y vit et le considère comme sa forêt. Ils sont habillés de vêtements couvrants qui masquent même leurs visages entourés dans un tissu que les humains vivant dans le désert ont depuis longtemps imité sous le nom de turban, les elfes du désert sont réputés pour leurs talents de cavalier et de combat en embuscade. Pendant longtemps, ils ont été les ennemis des humains, mais s’étant alliés à eux durant la guerre contre les elfes noirs, ils ont appris à les tolérer. Car le désert est assez immense pour accueillir deux peuples, aussi la futilité de cette guerre contre les humains leur a-t-elle sauté aux yeux, alors qu’ils étaient obligés de défendre ensembles leur maison.
Le cinquième royaume est celui de Valaam. Valaam est une île appartenant à l’archipel des Iles de Jade, peuplée d’un millier d’elfes sylvains. Il se trouve que lesdits elfes tolèrent la présence permanente des humains sur les îles à plusieurs conditions. Ils ne doivent jamais mettre les pieds sur Valaam. Pour ce faire, les elfes sylvains ont trouvé une solution. Ils ont formés certains humains à la magie druidique, et les ont appelés les druides, puis ont envoyé les humains trouver le royaume naissant des Iles de Jade pour leur révéler qu’une déesse inconnue habitait l’archipel. Les druides étant les seuls humains du monde à maitriser la magie druidique, ils ont pu se faire passer pour les prêtres de celle qu’ils ont appelé la Déesse Mère, alors même que les elfes sylvains et les druides savent qu’il s’agit en vérité d’Elye. Mais depuis à présent mille tours, ce mensonge perdure, et les insulaires sont désormais fiers de leurs druides qui sont les seuls humains à pouvoir se rendre régulièrement sur Valaam, où ils sont d’ailleurs formés.
Le sixième royaume est celui des elfes des glaces. Vivant loin au nord, au-delà des Montagnes du Nord du monde, les elfes des glaces sont cinq cent et habitent un pays battu par des vents glacés. Leur peau pâle et leurs cheveux blancs sont à l’image de la neige et de la glace qui enferme leur pays durant presque tout le tour, à l’exception d’un timide été qui ne dure que quelques semaines. Ce sont des elfes qui ont également rejetté la Haute Reine Filillë, lui préférant les humains des Marches d’Acier, qui de toute façon ignorent où est leur royaume.
Septième royaume, celui des Marches d’Acier. Il s’agit d’une communauté d’une centaine d’elfes sylvains qui vivent dans le royaume humain des Marches d’Acier. Ils se sont révélés à eux au cours d’une guerre contre les elfes noirs ayant eu lieu il y  a une dizaine de tours, durant laquelle ils leur ont prêté assistance. Depuis, les habitants des Marches ont l’habitude de ne pas pénétrer dans le « Bois aux sorbiers », car ils savent que c’est là que vivent les elfes des Marches.
Huitième et dernier royaume, peuplé d’une vingtaine d’elfes sylvains, celui des steppes sauvages, dans la campagne des Cités-Etats. Ce royaume a longtemps été victime des orcs, mais aujourd’hui, les orcs sont partis fonder leur royaume ailleurs. Quant aux elfes des steppes, ils ont tourné leur rage de combat vers les humains. On les trouve fréquemment sur les routes qui séparent les Cités-Etats, en train de tendre des embuscades aux caravanes marchandes, qui n’avancent jamais sans escortes. Et heureusement pour elles, ils sont trop peu nombreux pour espérer avoir un réel impact. Et aux yeux des dirigeants des Cités, ils vident la région des bandits de grand chemin, ce qui les arrange bien.

La religion des elfes sylvains

En tant qu’amoureux de la nature, les elfes sylvains placent Elye, Cerumnos et les Dames des saisons au centre de leur religion, et honorent de façon presque exclusive ces derniers, leurs dogmes rythmant la vie des elfes sylvains. Il en va de même pour les autres peuples de la forêt. Mais ces religions ne sont pas pour autant omniprésente. La sagesse des elfes leur permet de savoir les conflits qu’elle peut engendrer, surtout grâce à l’écoute de ce qui se passe dans les royaumes des Hommes. C’est pourquoi il n’y a pas de prêtres ou de prêtresses dans les forêts des elfes. On considère que respecter les dogmes d’une divinité est la seule vraie voie que l’on puisse emprunter sans se tromper.

Puissance militaire

Des routes ont été tracées dans la forêt, c’est un fait. Elles sont tolérées aussi longtemps qu’elles ne sont pas agrandies, et que ceux qui les utilisent respectent la nature. Malheureusement, c’est peu souvent le cas, aussi disparaissent-elles les unes après les autres.
Les elfes, faunes, centaures, dryades et autres créatures de la forêt ne tolèrent pas la présence de créatures appartenant à d’autres races sur leur territoire, car ils savent bien qu’elles n’ont aucun respect pour la nature et ne sauraient respecter la Grande Forêt. Même certains elfes d’autres communautés peuvent ne pas être très bien accueillis dans la Grande Forêt, tels que les elfes du désert, ces elfes étranges qui vivent là où ne pousse aucun arbre, et pourtant affirment être des elfes sylvains.
La forêt peut entrer en guerre pour une seule raison : lorsque ses peuples estiment qu’elle est attaquée. Si les centaures prônent d’attaquer les royaumes humains par prévention, tous les peuples affirment qu’il faut la défendre quoi qu’il arrive. Aussi, si une armée ennemie vient à pénétrer l’intérieur de la Forêt, alors la colère de ses peuples s’abat sur elle, et rapidement, l’armée ennemie n’est plus qu’un lointain souvenir. Il en va de même pour les éventuels bûcherons qui oseraient s’attaquer aux arbres de la lisière. Les défenseurs des pierres sont là pour les abattre.
Les défenseurs des pierres sont un clan d’elfes sylvains qui ne vivent pas dans la forêt elle-même, mais à son orée. On peut les trouver dans les champs des royaumes humains, parfois. Ils se montrent rarement, et portent un masque d’acier parfaitement lisse, ne laissant que deux fentes pour voir leurs yeux. Leur devise est connue des peuples humains, et c’est la seule chose qu’ils savent réellement des elfes sylvains : « Si vous nous voyez, c’est que nous l’avons désiré afin de vous faire comprendre l’inanité de vos espoirs. Si vous entendez notre rire, profitez du dernier son que vous entendrez jamais. » En outre, ils jouent un rôle de gardes-frontières. Si une armée ennemie trop puissante pour eux s’approche, ils ne chercheront pas à l’affronter, mais iront prévenir les clans, qui se prépareront à la guerre.
Voilà pour la Grande Forêt.
Les autres royaumes fonctionnent sur un système très semblable. Chaque elfe s’entraine au tir à l’arc et au maniement de l’épée dès sa plus tendre enfance, de sorte qu’à l’âge adulte, ils savent tous se battre. Au final, les armées elfiques sont des armées de volontaires qui prennent les armes dès que l’appel de la guerre se fait entendre, et qui retournent à leurs activités quotidiennes dès le combat fini.

Les elfes sylvains et le reste du monde

Il y a désormais deux clans parmi les elfes sylvains. L’un d’eux considère les humains comme des ennemis, l’autre comme des alliés.
Les elfes des profondeurs, de la Jungle, de la Grande Forêt, des steppes sauvages et de Valaam considèrent que les humains sont des ennemis. Parmi eux, il y a les partisans de la défense et ceux de l’expansion. Les premiers considèrent que la politique défensive traditionnelle des elfes sylvains est la meilleure qui soit, et qu’il ne faut pas la changer. C’est notamment le cas des elfes de Valaam, qui sont tant habitués aux humains manipulés par les druides qu’ils se sont attachés, dans une certaine mesure, à eux. Pour ceux qui privilégient l’offensive, il y a des elfes des steppes, qui sont en guerre ouverte contre les humains des Cités, et s’adonnent au banditisme.
Les elfes du désert, des glaces et des Marches considèrent désormais les humains comme des alliés, et s’opposent à une guerre avec eux. Les elfes du désert ont d’ailleurs signé un pacte d’amitié éternelle avec le sultan de Ram, tandis que les elfes des glaces et des Marches font partie de la ligue du nord.

Personnalités notables

Filillë, Haute Reine et Reine de la Grande Forêt


Avec seulement trois siècles de vie, Filillë est la Haute Reine, et reine de la Grande Forêt. Mais avant cela, elle est également une redoutable guerrière. Elle prend son rôle de s’assurer que personne ne pénètre et souille la forêt sans en payer le prix très au sérieux. Tuer des gens désarmés, et même des femmes et des enfants, elle l’a fait de très nombreuses fois, souvent sans être vue, et n’en regrette aucune. Ce qu’elle fait, elle le fait pour la forêt, et cela est donc juste à ses yeux. Filillë, au jour d’aujourd’hui, essaye de ramener sous son joug les elfes du désert, des glaces et des Marches. Car bien qu’elle soit celle qui, de tous les elfes sylvains, veut sans doute le plus envahir et soumettre les royaumes humains, elle souhaite avant tout avoir un peuple uni derrière elle, et souhaite donc avoir le soutien de ces communautés rebelles.

Mayi, Maitre des Profondeurs


Mayi est un elfe cruel, qui ressemble beaucoup plus à ses cousins elfes noirs que ce que lui-même n’admettra jamais (n’allez d’ailleurs pas vous risquer à faire cette comparaison en sa présence). Il est cela à l’image de son peuple. Les elfes des profondeurs se considèrent comme les héritiers de Malene, et ils ne souhaitent pas adopter de nouvelles lois. Cela les a conduit dans un état d’immobilisme depuis des millénaires, et en outre, parce qu’ils considèrent que les lois édictées par Malene avant de quitter le continent les autorisait à avoir des esclaves humains, ils ne se gênent pas.
Mayi, pour sa part, est actuellement coupé de ce peuple. En effet, il ne se trouvait pas dans les profondeurs, mais à la surface, lorsque les portails furent détruits. Depuis, il est hébergé par Filillë, dont il est secrètement amoureux, car admirant ses méthodes et son fanatisme.

Turaën de la Mer de Sable


Turaën est la reine des elfes du désert. Ces derniers sont répartis sur la totalité du territoire de Ram et de Tahar.
Les elfes du désert font partie des plus violents des elfes sylvains, car devant sans cesse se battre pour survivre, tant avec les orques du Désert qu’avec les humains de Tahar, auxquels ils n’hésitent pas un seul instant à voler de la nourriture si besoin est. C’est un peuple nomade, répartis en des dizaines et des dizaines de tribus, qui toutes vivent de nuit, car les elfes se sentent plus à l’aise dans la douceur de la nuit, et abrités de la violence du soleil sous des tentes.
Turaën est une reine combattante, une pillarde émérite. Les elfes du désert la comparent à une oasis dans ce qu’ils appellent la Mer de Sable. Car elle est essentielle à leur survie, et prend souvent les bonnes décisions. Sa tête est mise à prix en Tahar, car c’est là qu’elle officie le plus souvent. Mais jusqu’à maintenant, aucune troupe envoyée à sa poursuite n’a réussi à l’attraper, ni elle, ni sa tribu.
Les elfes du désert laissent depuis peu en paix les caravanes de Ram, car ce royaume est désormais leur allié, depuis la guerre contre les elfes noirs.

Gloron de Valaam


Les elfes de Valaam ont pris la mer après les elfes du soleil, ayant la vision d’une île verdoyante. Ils sont aujourd’hui trois cent douze, et vivent tous sur l’Ile de Valaam, en cohabitation avec les druides humains des Iles de Jade auxquels ils enseignent le respect de la nature et le fait de ne rien dire aux insulaires, afin de garder le secret de Valaam sain et sauf.
Gloron est actuellement le roi des elfes de Valaam. Comme tous ses frères de l’Ile, il est d’un tempérament calme et festif. Cependant, là où il diffère de ses compagnons, c’est dans un caractère bagarreur, voire carrément belliqueux selon les dires des siens. L’affaire est qu’il avait accompagné sur le continent sa fiancée, Yulivée, et qu’il en revint seul. Il affirme que Yulivée est en vie, mais rien ne vient prouver cette affirmation pour l’instant. C’est depuis sa disparition qu’il est devenu plus amer que ses congénères, et qu’il s’est entrainé au maniement des armes. Comme s’il devait libérer Yulivée de quelque chose qui la retiendrait prisonnière.


Cirenviel des Marches d’Acier


La tribu des Marches d’Acier vit intégralement dans un unique arbre qui a été magiquement modelé afin de tous les héberger. Les humains qui approchent cet arbre n’y verront qu’une clairière vide, et passeront sans le savoir entre ses racines.
Cirenviel des Marches d’Acier s’est montrée aux humains lorsque les elfes noirs tentèrent de détruire les Marches il y a quelques tours de cela. Elle avait alors mené sa tribu au combat aux côtés des humains pour finalement remporter la bataille. Mais son époux est mort durant ladite bataille, chose qui a marché la reine des Marches. Aujourd’hui, un loup du nom d’Ornu marche à ses côtés. L’animal domestiqué protège férocement sa maitresse, couronnée reine des Marches depuis le décès de son époux. C’est une femme à l’inverse de sa voisine nordique. Chaleureuse et amicale, elle s’assure avant tout du bien-être spirituel et non pas physique de sa tribu. Elle a fait en sorte que son royaume rejoigne la ligue du nord, et c’est elle qui a convaincu les elfes des glaces de faire de même.

Veälis, la reine des glaces


Loin au nord des Marches d’Acier, au-delà des Montagnes du nord du monde, se trouve une dernière terre. L’hiver y est permanent, et la neige recouvre toute l’année la région de son blanc manteau. Dans ce contexte, il est difficile pour une tribu de vivre, et pourtant c’est le cas des elfes des glaces. La tribu est dirigée par Veälis des Glaces.
A l’image de sa terre, Veälis est une dame froide. Cartésienne, toutes ses actions sont dictées par ce qu’il est logique de faire afin d’obtenir le meilleur possible pour sa tribu, ce en quoi elle ressemble à Firor, le Maitre des Marches.
Cependant, la ressemblance entre les deux s’arrête là, car si Firor n’hésite pas à se montrer cruel, Veälis ne ressent pas ce besoin. Quand elle fait du mal, elle n’en fait jamais plus que nécessaire. De même quand elle fait le bien cependant. Convaincue par Cirenviel, elle est entrée en révolte contre Filillë.

Firor, le Maitre des Steppes


L’Empire d’Ambre, les Cités-Etats, les Terres Ogres, le Royaume Orque. Quatre noms pour une seule région que les elfes ont dû déserter. Les peaux-vertes y étaient jusqu’à récemment trop nombreuses, et infectaient les forêts. Les elfes, après avoir longuement défendu leur domaine, ont réalisé qu’ils se faisaient tuer plus vite qu’ils ne naissaient. Aussi, la plupart d’entre eux sont partis pour la Grande Forêt ou pour la Jungle. Cependant, une petite communauté est restée.
Les elfes des steppes sont aujourd’hui une cinquantaine, répartis dans cinq tribus différentes. Ces tribus sont dirigées par un conseil formé de la totalité des adultes de la tribu, mais l’une d’elle contient celui que l’on nomme le Maitre des Steppes, auquel les cinq tribus sont subordonnées.
Firor, Maitre des Steppes, est un elfe sinistre. La survie étant un enjeu de tous les instants, il est entièrement tourné vers cette dernière. Chacun de ses décisions est prise dans le but de favoriser la survie des siens, et le fait de les maintenir dans leur maison. Les humains la leur rendront, un jour.

Tran, Seigneur de la Jungle


Tran est le roi des elfes de la Jungle. C’est un elfe qui a pour son malheur décider de régner selon les principes que les humains qualifient de république. C’est-à-dire qu’il laisse son peuple décider des grandes questions, ce qui lui pose un certain nombre de problèmes. Notamment parce que récemment, des jeunes qui jusqu’à maintenant ne se mêlaient pas de politique ont décidé de s’en mêler, et étaient assez nombreux pour tout chambouler. Tran, traditionaliste, doit à présent faire face à ses démons. Les jeunes elfes de la Jungle sont plein de feu, et veulent devenir les seuls maitres de la Jungle. Pour l’instant, Tran arrive encore à protéger toute sa forêt de leur enthousiasme, mais ce n’est qu’une question de temps avant qu’il ne cède. Il n’a pas l’étoffe d’un roi.
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Dargor
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MessageSujet: Re: Les royaumes de Ryscior   Lun 16 Fév 2015 - 21:48

Kelvin


Visite rapide de la ville

Kelvin était à l’origine un fort au sommet d’une falaise, avec un peu en-dessous de cette dernière, au niveau de la mer, un port de pêcheurs. Depuis, la muraille a été étendue pour aller du fort audit port de pêcheurs. C’est pourquoi la ville est bâtie, en dépit de tout bon sens architectural, le long d’une pente, puis sur une grande distance de front de mer.
Pour le voyageur qui arrive à Kelvin depuis la mer, elle semblera surgir littéralement d’un trou entre deux falaises, immense ville qui fait face à l’océan. S’il vient de la terre, il sortira d’une forêt et à peine une trentaine de mètres devant lui se dresseront de très hautes murailles garnies de tours sur lesquelles il pourra, s’il est attentif, apercevoir des canons pointés vers l’extérieur. Les ducs gouvernant la ville ayant depuis longtemps ordonné qu’aucun bâtiment ne soit construit hors des murs, le prix du terrain y est incroyablement élevé, aussi la plupart des maisons à Kelvin valent, aux yeux de leurs propriétaires, plus que tout. Et la cohabitation y est un phénomène extrêmement fréquent. De même, les jardins sont une illusion à Kelvin. Seul le palais Ducal se permet d’en avoir un, luxe inégalable, mais il est ridiculement petit comparé aux jardins des palais des autres souverains du continent.
Ceci étant dit, la cité ducale est divisée en trois quartiers. On distingue le haut-quartier, le bas-quartier et le labyrinthe.
Le haut-quartier, qui court depuis la base de la falaise jusqu’au sommet où se trouve le fort, qui encore aujourd’hui abrite le quartier général de la garnison, est le quartier le plus riche de la ville. En son cœur que se trouve le palais ducal. La garnison y maintient une sécurité permanente, les rues sont larges et bien entretenues. La nuit, des ouvriers au service de la ville se chargent d’allumer les lampadaires qui éclairent les grandes rues. Les lampadaires sont un phénomène que l’on ne trouve nulle part ailleurs dans le monde, malgré leur efficacité. La plupart des rues étant en pente, elles sont aménagées sous la forme d’escaliers, afin qu’il soit plus aisé pour les personnes vêtues d’habits riches et amples ne soient pas gênés. On dit que ce sont ainsi plus de cent milliers de marches qui se trouveraient dans le haut quartier de Kelvin. Ce quartier est peuplé de deux milliers d’humains.
Le bas quartier est au niveau de la mer, il s’agit du plus gros quartier de la ville, car peuplé de plus de cent mille humains, et contenant un quartier halfelin peuplé d’un millier de ces derniers. Bien que la garde ne maintienne pas aussi bien l’ordre que dans la haute ville, et que les rues soient plus sales et non éclairées la nuit, en plus d’être parfois très étroites, il y fait bon vivre. Car les lois de Kelvin sont très strictes, et la criminalité est sévèrement punie. Quant au quartier des halfelins, la loi des halfelins s’y applique, de sorte qu’il s’agit sans doute du quartier le plus sûr de la ville, devant même le haut-quartier. C’est dans le bas quartier que se trouvent le port et le chantier naval, véritables cœurs de la ville. Même ceux qui vivent sous les remparts sont à un certain degré dépendants de l’activité de ce port et de ce chantier.
Le labyrinthe, enfin, est un quartier très bas, et ce à tel point qu’il est en-dessous du niveau de la mer. C’est le quartier pauvre de la ville. Parmi ceux qui y vivent, presque personne n’a réellement de métier. L’insécurité y est telle que la garde elle-même n’ose pas s’y aventurer et qu’un mur a été érigé il y a deux siècles entre le labyrinthe et le bas quartier, mur sans porte afin d’éviter tout contact. Il a été largement prolongé vers la mer afin de ne pas être contourné à la nage, et les portes qui se trouvent dans le mur d’enceinte de la ville et qui sont en contact direct avec le labyrinthe sont très surveillées, et n’ouvrent qu’à des horaires précis, en présence d’un grand nombre de gardes portant l’uniforme azur de la cité. Ces derniers, afin de mieux sécuriser leurs patrouilles, ont abattu les escaliers et les échelles qui menaient sur les murs longeant le labyrinthe. Lorsqu’ils y patrouillent, ils ont pour instruction de ne se mêler de rien, sauf quant à des heures fixes les patrouilles ont pour instruction de jeter des sacs de vivre afin d’éviter une épidémie. Lesdits sacs de vivre disparaissent systématiquement au bout de quelques minutes. Les rues du quartier sont saumâtres, car à chaque marée haute, l’eau les envahit. Lorsqu’elle se retire, elle laisse sur place une gadoue impraticable dans laquelle on s’enfonce jusqu’à la cheville.

L’histoire de Kelvin

Kelvin fut fondée il y a à peu près mille cinq cent tours, en même temps que Salicar. La côté de ce dernier étant majoritairement constituée de falaises, et seule la trouée de Kelvin, l’homme qui la découvrit, émergeant, les hommes de Salicar décidèrent de faire de l’endroit le cœur économique du royaume.
Rapidement, la cité se développa comme un point de passage obligé pour les navires qui longent la côté ouest du continent. En effet, par des maniements diplomatiques habiles, les ducs de la ville purent convaincre les autres royaumes d’envoyer de nombreuses denrées nécessaires à la navigation dans la ville, aussi les navires qui avaient besoin de réparations s’arrêtaient souvent au chantier naval de Kelvin, qui produit encore aujourd’hui des navires d’une excellente qualité, et ils en profitaient pour faire des affaires sur place.
De cette tradition de chantier naval, que reste-t-il aujourd’hui ? Eh bien énormément de choses. La cité, totalement dépendante de son apport en bois, fournit la moitié d’un continent en navire de tous genres, et elle a même pu s’armer en poudre à canon en échangeant cette dernière aux pirates contre des navires d’une qualité supérieure. Elle est également connue pour fournir régulièrement des navires à la majesté sans égale. L’œuvre la plus récente étant la galère personnelle de la princesse Dalya, la princesse du sultanat de Ram, achevée il y a deux tours.
Il y a un siècle, la ville prit son indépendance. Cette indépendance se fit brusquement, par le biais d’une lettre envoyée au roi de Salicar. Cette dernière, le lendemain du jour où elle quittait la ville, fut placardée dans tous ses murs. En voici le contenu :
« Moi, Myron de Kelvin, par la grâce des dieux Duc de Kelvin, j’accuse le royaume de Salicar de nuire aux intérêts de ma cité. Par l’imposition écrasante qu’il fait subir à mes citoyens, par l’incapacité des rois à décider des affaires de la loi et de la guerre, Salicar ne fait depuis bien longtemps plus que le malheur de Kelvin. En tant que Duc, je constate immédiatement les conséquences de ses actes. Baisse du commerce, hausse de l’insécurité, et ruine de la réputation de la douce ville qu’est Kelvin. Qu’il soit dit que jamais plus nous ne souffrirons, ni moi ni mes descendants, que Salicar nous fasse subir un tel sort. Qu’il soit ainsi dit qu’en conséquence, je déclare l’indépendance du duché de Kelvin. Je garde le titre de duc, mais moi et mes descendants règneront en souverains absolus sur le duché, sans avoir répondre de nos actions à personne, maintenant et à jamais. »
Il va sans dire que la réaction de Salicar fut immédiate, tant les propos de la lettre étaient d’une violence extrême. Le royaume marcha aussitôt sur Kelvin, qui était prête à se défendre. Quand il comprit cela, le souverain de Salicar décida d’établir le siège devant la ville, siège qui fut brusquement interrompu lorsque les chevaliers d’Hasdruba se portèrent au secours de la ville. En effet, ces derniers, encore sous le choc de l’échec de la croisade récente, cherchaient une noble cause à défendre. Bien que la hiérarchie en Hasdruba soit importante, plusieurs de leurs filles s’étaient mariées à des dignitaires de la cité, et il était prévu une union par le mariage d’une princesse royale avec le fils du duc dans quelques années, quand les enfants seraient adultes. Aussi était-il inadmissible que l’on attaque Kelvin aux yeux des chevaliers, qui avaient besoin de se venger des Cités-Etats sur quelqu’un d’autre.
« Tant pis pour Salicar, disait-on alors. »
Par la suite, l’histoire de la ville est intimement liée à celle des Iles de Jade. Ces derniers, il y a une trentaine de tours, firent un raid sur la ville, d’une violence extrême, qui la ravagea. La cité mit une dizaine de tours à s’en remettre totalement. Medron de Kelvin, arrière-petit fils de Myron, décida alors que cela devait cesser, et se mêla d’unifier les Iles de Jade. Ce qu’il fit par le biais de Guinelant Tucil.
Le dernier tour, Kelvin perdit le duché pour n’avoir que la cité elle-même. En effet, ils avaient auparavant également les terres avoisinantes, mais la cité fut assiégée par les démons. Bien qu’elle survécut au siège par un repli aussi inattendu qu’apprécié des démons, Salicar s’empressa de clamer que les terres avoisinantes lui appartenaient en y faisant marcher son armée. Tous, dans la cité, crurent alors que la guerre allait reprendre, mais Medron de Kelvin décida sagement de céder ses terres à Salicar, tant que sa cité restait sienne. Après tout, il n’avait jamais vraiment gouverné ces terres, et seule Kelvin importait.

Le peuple de Kelvin

Les lieux communs du continent décrivent le kelvinois typique comme un redoutable escroc capable de vendre de la neige à un habitant des marches ou sa propre épée à un chevalier d’Hasdruba. Les documents de Kelvin sont censés être infestés de paragraphes en petits caractères, tous les contrats comportent des clauses d'annulation sans dédit et chaque tope-là s'accompagne de doigts croisés dans le dos du partenaire kelvinois. Mieux vaudrait, d'après la rumeur, renoncer d'emblée à tous ses biens plutôt que d'entrer en affaires avec un citoyen de Kelvin.

Comme tous les stéréotypes, celui-ci n'est bien sûr qu'exagération, des exagérations que les kelvinois ne font d'ailleurs rien pour combattre, une telle réputation pouvant parfois leur donner l'avantage dans leurs affaires. Quoi qu'il en soit, Kelvin vit par et pour le commerce, et la volonté de réussite tend à faire de presque tous ses citoyens d'avides négociateurs ou ouvriers.
Naturellement, le kelvinois voit les choses différemment. Il veille avant tout à ses intérêts et compte bien que ses partenaires feront de même. Les affaires sont les affaires et s'il ne se jette pas sur le client qui passe, c'est quelqu'un d'autre qui en profitera. La pauvreté des royaumes voisins explique peut-être cette mentalité : dans une région si désolée, les kelvinois ne pouvaient accéder aux conforts de la vie que par le commerce. Avec le temps, il est devenu un mode de vie.
Dans ces conditions, il n'est pas surprenant que les citoyens de Kelvin soient toujours très occupés ou en déplacement. Une nouvelle affaire les attend toujours quelque part. Leurs voisins de Salicar prétendent, en ne plaisantant qu'à moitié, que si le kelvinois se presse autant, c'est qu'il ne veut pas être rattrapé par le dernier pigeon qu'il a plumé. Cela n'empêche pas les kelvinois de considérer avec une tolérance amusée les bouffons guindés d’Hasdruba et les aristocrates des Cités-Etats vêtus de noir et d'angoisse : ils savent bien qui l'emportera quand viendra le temps des affaires sérieuses.
Si l'on met de côté leur respect du divin précepte de Vamor « Gagne vite de l'argent ! », les habitants de Kelvin sont des adeptes de l'humour pince-sans-rire et particulièrement enclins à percer les baudruches. Leur sens de la dérision ne vise pas que les étrangers : Kelvin accueille un théâtre plein de vie, et l'art de la satire et de la farce y obtient même les faveurs de ses victimes. Plus d'un sujet d’un royaume extérieur a déjà exprimé son mépris pour cette attitude de « petits rigolos » mais les kelvinois sourient de cette étiquette, un sourire qui ne disparaît pas quand ils visitent la banque.
Ceci étant dit, une autre chose est extrêmement importante à Kelvin, c’est la loi et l’ordre. Le kelvinois typique ne supporte pas l’idée du crime et de l’irrespect de la loi. Et cela s’applique également à leurs dirigeants. là où tous les autres royaumes font de la loi et de l’ordre des affaires de sauf-conduits, d’interprétation des lois, à Kelvin, il n’y a ni circonstances atténuantes, ni pots-de-vin versés aux juges de la ville. Un vol est un vol, peu importe si tu avais faim, et les juges kelvinois sont réputés pour leur intégrité. Lorsqu’on leur amène un criminel, ils prononcent systématiquement la peine la plus lourde qu’ils puissent trouver dans les lois de la ville. Un excellent exemple est l’interdiction du port d’armes sans en avoir un permis, ce qui n’est possible que par la signature du duc ou en intégrant la garnison. Si quelqu’un n’ayant ni la signature ni le titre de membre de la garnison se pavane avec une arme, il risque fort de se la faire confisquer à vie et de devoir payer une amende équivalente au double du prix estimé de l’arme (prix toujours, bien entendu, surélevé par rapport à la valeur réelle de l’objet ; il arrive souvent qu’on paye en vérité quatre fois plus que ce que vaut vraiment l’arme). Quant à l’étranger qui arrive en ville, il est prié de remettre son arme à la garde pour revenir la chercher quand il sortira ou bien alors de demander au duc un permis de port d’arme.

La religion à Kelvin

Deux divinités sont vénérées à Kelvin : Ariel et Vamor. Pour des raisons évidentes.

Puissance militaire

Kelvin dispose d’une armée citoyenne de taille modeste. Non-professionnels, ses soldats sont cependant très bien équipés, les ducs de Kelvin s’étant attachés à cette idée. La plupart du temps, ces soldats en uniforme azur sont chargés de maintenir l’ordre dans les rues de la ville, mais il leur arrive également de monter sur ses remparts pour la défendre. Dans ce cas, il arrive qu’ils soient rejoints par des citoyens équipés à la hâte.
Les milices kelvinoises sont ainsi réputées pour faire partie des meilleures au monde, car la cité ne saurait survivre sans elles. Les miliciens volontaires, ceux qui rejoignent l’armée en cas de sièges, reçoivent une armure en cuir légère apte à leur éviter les blessures les moins graves, et sont équipés d’un bouclier rond et d’un glaive.
Les milices professionnelles, pour leur part, se divisent entre milices de vougiers, d’épéistes, de hallebardiers, d’arbalétriers et d’artilleurs. Vêtus de plaques de métal plus ou moins solides, le nom de leur régiment indique l’arme qui les équipe.

Kelvin et le reste du monde

Kelvin, depuis la chute de Port-Argenterie et de la Cité-Etat de Tardelac, est le plus grand port humain du monde. Suite à la découverte de Teikoku et du Nouveau Monde, et suite à la pacification des Iles de Jade, elle est donc devenue un centre économique majeur. Malheureusement, sa position trop à l’ouest la rend écartée des routes commerciales les plus riches. De sorte que bien que la plupart des royaumes considèrent Kelvin comme une cité marchande appréciable, et même si elle est le point de départ obligé pour quitter le continent, il lui reste encore bien du chemin à faire avant de devenir la cité dont rêvent ses ducs depuis son indépendance.

Personnalités notables

Medron de Kelvin, Duc de Kelvin

 

La première chose à savoir sur Medron , duc de Kelvin est ceci : c’est un homme foncièrement bon, et un souverain exemplaire. Le bien-être de ses citoyens est sa première préoccupation, de même que le rayonnement de sa ville auprès des autres nations. En tant que duc de Kelvin, il est fier de l’indépendance totale dont jouit la ville sur le plan politique, et travaille depuis son accession au pouvoir à le maintenir.
Medron a accédé au pouvoir à l’âge de quinze ans, il y a une vingtaine de tours. Son père venait d’être tué dans un raid de pirates qui avait ravagé toute la cité. Lors de son accession au pouvoir, Medron pensait qu’il ferait de sa ville une cité puissante, conquérante, qui irait au-devant de ses adversaires, qui rayonnerait par sa grandeur. Mais le raid de pirates a changé cela. Medron n’avait jamais vu d’homme mort avant cet évènement. Lorsqu’il fut nommé duc, il n’y eut pas de défilé, car on recherchait encore les cadavres dans les quartiers ravagés par des incendies. Alors Medron y est descendu, et il a vu la misère de sa cité ravagée. Cette vision l’a marqué à jamais. Depuis, il est devenu politicien et commerçant. Le bien-être de sa ville, le bien-être de ses habitants, tel est son mot d’ordre.
On le comprend donc aisément, Medron est prêt à tout pour sauvegarder les intérêts de sa ville et de ses habitants. Il l’a fait au détriment de nombreuses personnes, comme des royaumes auxquels il a fait signer des traités peu avantageux. Le seigneur Verstholen des Marches d’Acier a déjà ainsi eu des déboires avec un traité dont il n’avait pas lu les petites lignes. Mais Medron ne sacrifie pas que les autres. Il se sacrifie également. Il a consenti à épouser la fille du plus riche des armateurs de la ville afin de s’assurer leur soutien quoi qu’il arrive, et ce même s’il est connu qu’à défaut de ne pas l’aimer, il n’a pour elle que de l’amitié. Il a déjà dû donner de sa personne au cours d’un combat. Lui qui ne sait pas se battre, il était présent lors de l’attaque d’un navire pirate qui harcelait les marchands, sur le pont, avec les hommes qui se battaient. Lui qui a horreur de la mort s’est obligé à exécuter lui-même la sentence lorsqu’il a fallu condamner le capitaine du navire à la décapitation. Et ainsi de suite.
Aujourd’hui, Kelvin resplendit comme jamais, et ce seulement vingt tours après sa mise à sac, et malgré le siège qu’elle a subi il y a un tour de cela. Mais Medron est un éternel insatisfait. Il continue à travailler pour la ville, à y consacrer chaque instant de sa vie.

Morgane de Kelvin, Duchesse de Kelvin


Morgane de Kelvin, anciennement Morgane Iris, est la fille de Jalil Iris, le plus riche des armateurs de Kelvin. Son mariage avec Medron était purement politique. Mais malgré cela, on dit de ce mariage qu’Atÿe et Virel se sont unies pour le bénir, puisqu’il s’agit d’un mariage politique heureux. Morgane est la mère de Bartelemo et de Cecilia de Kelvin, un prince et une princesse qui font le bonheur de la population de la Cité autant que de leurs parents. Bartelemo, âgé de quinze tours, passionné non pas par le maniement des armes mais par les leçons de stratégie, fera un bon dirigeant pour l’armée. Quant à Cecilia, étant d’une part l’aînée d’un tour de Bartelemo, et d’autre part meilleure dans le maniement de l’argent et dans les subtilités de la diplomatie, est la duchesse héritière de droit, mais l’heure n’est pas encore à la succession, leur père se portant à merveille.
Morgane de Kelvin, ayant dès son enfance appris les subtilités du commerce et de la gestion d’une entreprise (de fabrication de navires en l’espèce), a tenu à ce que le même enseignement soit donné à ses enfants, qui sont devenus, comme elle, et comme son époux, très pragmatiques, et aimant à appliquer la logique et la raison à tout problème qui leur serait opposé. Elle n’oublie cependant pas d’être généreuse quand cela est nécessaire avec le peuple dont elle est après tout issue. C’est d’ailleurs sur son conseil que Medron de Kelvin a supprimé la notion de noblesse dans la ville. Cette idée, contrairement à ce que l’on aurait pu croire, ne rencontra nulle résistance, car la noblesse de la ville était de toute façon également la haute société.
Morgane de Kelvin est cependant également une amatrice d’arts, et en tant que telle, est à la base de la renaissance artistique que vit la Cité depuis sa reconstruction. On lui doit la construction de l’opéra et du conservatoire de Kelvin, mais également l’école des Beaux-Arts de la ville, où l’on enseigne sculpture et peinture. Kelvin, grâce à elle, est sans doute appelée à devenir un centre artistique aussi bien qu’un centre économique et maritime.

Wassef Selvo, capitaine de la garde


Si Bartelemo de Kelvin est destiné à tenir le pouvoir militaire de la cité entre ses mains, si Medron et Cécilia de Kelvin disposent du pouvoir judiciaire et législatif, si Morgane de Kelvin travaille à la renaissance artistique de la ville, pour l’instant, le pouvoir militaire y est tenu par Wassef Selvo.
Il n’est pas pour autant un adversaire politique de la famille ducale. Il est d’ailleurs un de leurs serviteurs. Wassef Selvo, en tant que capitaine de la garde, est, de façon étrange, loin d’être un vétéran de nombreuses campagnes. On ne le vit d’ailleurs pas sur les murs lorsque la Cité fut assiégée par les démons. Cela parce qu’il n’a en vérité jamais su manipuler une arme de sa vie.
Mais alors, que fait-il à la tête de l’armée ? En vérité, ce sont les sous-officiers et les instructeurs qui ont la charge de l’entrainement et du comportement au combat de leurs régiments. Ce modèle hiérarchique bancal ne tient que parce que la Cité n’a aucune volonté expansionniste et ne livre des combats que pour défendre ses murs. Wassef Selvo, donc, étant à la tête de l’armée, doit gérer le budget qui lui est alloué par le duc chaque nouveau tour. Il est également en charge de la répartition des zones de patrouille. Mais c’est aussi lui qui entretient le réseau d’espions et de diplomates que la ville envoie à l’étranger. En vérité, son bureau est rempli de paperasseries et non de râteliers d’armes, et lui-même est gras et non musclé.
Et pourtant, il est capitaine de la garde. Et il y a fort à parier que lorsqu’il partira à la retraite et que Bartelemo de Kelvin le remplacera, rien ne changera.
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MessageSujet: Re: Les royaumes de Ryscior   Lun 16 Mar 2015 - 11:28

Terres Orcs
 
Physique du pays
 
Les terres orcs, coincées entre la Grande Forêt, les montagnes des nains, Oro et Hasdruba, sont une vaste région de plateaux boisés.
C’est dans cette région que se heurte les vents froids du nord et ceux, plus chaux, du sud, en faisant une région à la température changeante. Les saisons y sont donc très différentes les unes des autres. Le printemps y est doux et bref, et l’automne frais et coloré. Les saisons les plus marquées restent cependant l’été et l’hiver, avec un été très chaud et humide et un hiver particulièrement long et froid, même s’il n’égale pas dans ce domaine l’hiver des Marches d’Acier.
Les terres des orcs, quand elles ne sont pas sous la forêt, sont des prés qui étaient en fait d’anciens chants des royaumes humains. Les ruines de villages, de villes et châteaux peuvent être trouvées régulièrement dans le royaume.
 
L’histoire des terres orcs
 
Les premières traces des terres orcs furent trouvées dans les steppes sauvages, loin de leur emplacement actuel. C’était une portion des terres tant et si bien dominée par les orcs que les autres races avaient fini par renoncer à la souveraineté sur ces terres, les déclarant complètement perdues.
Mais suite à la naissance de l’Empire d’Ambre, Kaurgn, un chef orc, prit peur pour ses terres, voyant le géant qui se réveillait à côté de lui. Il prit donc la décision, manipulé en cela par les elfes sylvains, et plus particulièrement par Firor, le Maitre des Steppes, de migrer vers des lieux plus propices. Car les elfes sylvains, qui venaient de perdre leur roi et le premier d’entre eux, avaient compris qu’ils pouvaient utiliser les peaux-vertes pour résoudre les problèmes causés par les humains.
Il y avait deux royaumes là où Kaurgn décida d’installer sa horde monstrueuse. C’était des centaines de milliers d’orcs qui l’avaient suivi dans son exil, si nombreux que les nains, dont il avait traversé les montagnes, avaient prudemment préféré fermer les portes de leurs cités et ne pas se mettre en travers de la route de cette armée qui ne faisait que passer. Les deux royaumes, deux royaumes humains connus sous les noms de Sejer et Thais, furent purement et simplement rayés de la carte. Et le duché à l’est du royaume d’Hasdruba, duché des Sirenia, subit un sort semblable. C’est d’ailleurs dans le palais ducal de ce dernier que siège aujourd’hui Kaurgn, qui considère avec bienveillance son royaume, car depuis, peu de gens, à part les hasdrubiens, osent lui contester la propriété de ces terres.
Depuis un tour, Kaurgn a un peu relâché la bride sur les orcs… Qui sont revenus à leur ancien mode de vie.
 
Le peuple des Terres Orcs
 
Comme le nom des terres l’indique, les terres orcs sont avant tout peuplées d’orcs et de gobelins, mais aussi d’un grand nombre de géants et d’ogres. Paradoxalement, des renégats et hors-la-loi humains, halfelins et nains sont venus trouver refuge dans ce royaume où la culture sied à merveille à une rapide ascension sociale.
La prédominance du fort sur le faible (« égal » n’étant pas un terme valable aux yeux de ce peuple) est l’unique valeur sûre lorsqu’on parle des terres orcs. Les habitants de ces terres sont organisées en tribus, qui toutes sont soumises à la horde, que seuls Kaurgn et ses plus proches conseillers (ou plutôt sa Kaurgn et sa tribu) peuvent rassembler. La horde est l’addition  de toutes les tribus orcs, rassemblant indistinctement orcs, gobelins, géants, ogres, et tous les autres membres desdites tribus.
Les choses sont constamment bouleversées, et souvent de manière précipitée. Les terres dans lesquelles vit une tribu sont des endroits dangereux, soumis aux attaques perpétuelles des tribus voisines. Les tribus changent lorsque les bandes font sécession, tandis que de nouvelles les rejoignent et que les chefs de guerre sont renversé par des rivaux plus forts et plus ambitieux.
Lorsqu'il n'y a aucun ennemi sur lequel déverser leur trop-plein d'agressivité, les orcs se battent entre eux. Cela signifie que les tribus qui survivent à tous ces combats incessants sont les plus grandes et les plus fortes, ou les plus rusées, ou encore les plus rapides (s'enfuir est une option couramment retenu par les gobelins). Les tribus grandissent en absorbant les plus petites, les vainqueurs exécutent les chefs adverses et obligent les survivants à les rejoindre. Parfois l'absorption d'une tribu revêt le sens le plus littéral du terme, lorsque les gagnants dévorent les perdants. Le destin des vaincus dépend de nombreux facteurs : à quel point les vainqueurs sont affamés, la qualité du combat, ou tout autre caprice du chef de guerre.
Les guerriers qui viennent d'être recrutés dans leur nouvelle tribu s'efforcent de s'y intégrer, en adoptant les couleurs ou les marquages de leur nouveau groupe, bien que certaines bandes conservent leurs anciennes marques d'allégeance. Par exemple, tous les membres de la tribu des Faces Bleues se peignent le visage en bleu (comme on pouvait s'y attendre), mais les bandes des gobelins des forêts arborent toujours des icônes en formes d'araignée.
La grande variété des orcs, sans parler de leur mépris total des règles d'hygiène, donne à leurs tribus un aspect miteux et désordonné, encore plus frappant si Kaurgn réunit la horde. Cette dernière rassemble en effet des bandes aussi diverses que variées. Des orcs recouverts de peintures de guerre archaïques (et de pas grand choses d'autre) peuvent côtoyer des Chevaucheurs de Loups en habits de guerriers des Steppes, et des orcs en armure (relativement) disciplinés combattront aux côtés de gobelins des forêts au ricanement inquiétant.
La composition des tribus varie du tout au tout. Par exemple, Narg la Dent Kreuz’, chef de guerre de la tribu de l'Œil Mort, préfère attendrir l'ennemi sous un feu nourri de rocher et de flèches avant d'envoyer son infanterie. Ses bandes d'orcs sont appuyé par des archers gobelins, et sa tribu ne se déplace jamais sans prendre plusieurs Lance-Rocs avec elle. À l'inverse, la tribu des Zouvreurs d'Krân’ ne possède pas de «matos'eud'tir d'lopett’». Leur chef ordonne rageusement aux gobelins de se mettre en première ligne pour protéger l'avance de ses bandes d'orcs.
Quoi qu'il en soit, le cœur d'une tribu est invariablement constitué d’orcs durs à cuire, qu'il s'agisse d'infanterie ou de cavalerie à dos de sangliers. Les chefs de guerre ne sont pas trop regardants sur les nouvelles recrue de la tribu, ce qui explique la diversité de leurs origines raciales : après tout, leur cas sera vite réglé si elles s'avèrent incapables de se battre correctement.
La plupart des tribus, comme les Griff'eud'Fer, les Dents Brizées, les Gars du Soleil Sanglant et les Croc Rouges, ont acquis une renommée dépassant les limites de leurs territoires. Selon les orcs, une réputation sanglante vaut que l'on se batte pour la conserver et ils font tout pour l'entretenir. Ceci étant dit, les orcs saisissent n'importe quel prétexte pour partir en guerre. Ainsi, il arrive qu'une tribu que l'on croyait détruite ou absorbée renaisse de ses cendres, inspirée par une vieille et improbable légende relaté par un chaman en transe.
Cela explique également les très nombreux incidents de frontière avec les royaumes voisins.
 
La religion des Orcs
 
Les orcs vénèrent trois divinités.
Arkit, qui est en fait Elis, Snik, qui est en fait Elye, et Skar, qui est en fait Prarag. Selon eux, Snik est la mère d’Arkit, de Skar, et de tous les membres des tribus, quelle que soit leur race. Ils considèrent qu’elle est une farouche guerrière prête à tout pour défendre ses enfants (les membres des tribus) et sa maison (la forêt). Skar est pour eux le premier de ses fils, et également « l’plu gren guerié d’tou’te l’istoar », et Arkit reste pour eux la mort.
 
Puissance militaire
 
Au vu de leur mode de vie, il parait assez peu étonnant que la puissance de la horde, si elle est rassemblée, soit terrifiante.
 
Les orcs et le reste du monde
 
Pour l’instant, les royaumes voisins des orcs renforcent leurs frontières. La diplomatie marchant très peu avec eux, tous vivent dans la crainte du jour où Kaurgn décidera de rassembler la horde, et où les attaques ne seront donc plus des tribus qui pillent un village de temps à autre, mais une gigantesque marée verte qui dévaste tout sur son passage.
Seuls les elfes sylvains arrivent à entretenir un embryon de relations diplomatiques avec Kaurgn et les siens.
 
Personnalités notables
 
Kaurgn, Maitre de la horde
 

 
Kaurgn est sans nul doute l’orc le plus massif depuis bien longtemps. D’une force incomparable, il est également, malgré son apparence, très rapide et très agile. Ceux qui l’ont vu au combat et qui ont survécu pour raconter cette histoire parle d’une énorme masse verte qui broie les crânes sur son passage avec une massue qu’il manie des deux mains.
Y’aurait-il un meilleur leader pour les orcs ?
Non.
Kaurgn est non seulement physiquement parfaitement apte à remplir la fonction de « gren mètr d’la hord ! », mais il est également d’une intelligence et d’un pragmatisme rare par les orcs. Intelligence et pragmatisme qui l’avaient poussés, il y a un tour, à enlever Elyse Fadelis, l’élue de Filyon, pensant que prendre une humaine pour femme aurait pour conséquence d’amener les royaumes humains à le considérer avec un peu plus de bienveillance.
Plus jamais il ne fera preuve d’une telle naïveté. Seule Filillë, la reine des elfes sylvains, a accepté de se rendre jusque chez lui et ensuite de lui ouvrir les portes de la Grande Forêt pour qu’il se rende dans cette dernière afin de discuter avec le conseil sylvestre.
Mais il n’a jamais libéré Elyse Fadelis pour autant. Il s’est trop attaché à elle pour cela.
 
Azak Na K’un Œil
 

 
Azak N’a K’un Œil est ce qu’il convient d’appeler le bras droit de Kaurgn. Il a livré de nombreux combats contre les guerriers des Cités-Etats du temps où il vivant dans leurs campagnes, durant lesquels il a perdu son œil et gagné son nom.
Malgré son apparence puissante, Azak est très loin d’être le meilleur guerrier dont Kaurgn dispose. Il est cependant le plus malin. « Il est capabl eu’d d’fère péter l’murs ! » disent les guerrriers orcs qui parlent de lui. En fait, Azak est un orc qui a eu la chance de piller un convoi transportant de la poudre à canon. Après avoir fait accidentellement exploser la moitié de sa tribu, il a compris al puissance dévastatrice de cette arme, et pendant longtemps, c’est-à-dire jusqu’à ce qu’il rejoigne Kaurgn, a rassemblé « lé p’tites boulnoirs qui font boum ». Si les orcs sont incapables de fabriquer une arquebuse, ils ont très vite compris qu’entasser des tonneaux de poudre sous un mur était le meilleur moyen de « fèr s’batr les pereux qui s’cach derièr ».
Pour cela, Azak est connu comme étant le plus malin des orcs, et donc le meilleur conseiller possible pour Kaurng.
 
Elyse Fadelis
 

 
Elyse Fadelis luttait aux côtés des humains lorsque Kaurgn attaqua l’est d’Hasdruba. Cependant, parce qu’un vampire menait les humains, et parce qu’il allait vaincre Kaurgn, Elyse choisit l’orc plutôt que le vampire et lui sauva la vie en lui permettant de gagner le duel, et la bataille. Le duché de Sirenia fut perdu, mais le vampire vaincu et supposé mort.
Cependant, Elyse a payé un lourd tribut pour son intervention. Elle a séduit Kaurn. Sans le vouloir, car les orcs sont laids comme des poux du point de vue des humains, et particulièrement malaimables. Mais depuis, elle vit à sa cour. Kaurgn s’étant installé dans le palais ducal, elle a au moins l’avantage de vivre sous un toit de pierre dans une bâtisse humaine, même si cette dernière est en permanence dégradée par les orcs qui ne respectent pas franchement la façon dont elle est décorée. Seule la structure est encore debout.

Aujourd’hui, Elyse Fadelis est dans une situation fragile. D’une part, elle ne peut pas s’enfuir de chez les orcs, d’autre part, elle sait bien que les humains qui vivent dans les terres orcs ont une telle réputation qu’elle ne serait pas sûre d’être acceptée parmi les siens si elle revenait.
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Dernière édition par Dargor le Sam 18 Avr 2015 - 10:55, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les royaumes de Ryscior   Mar 17 Mar 2015 - 18:09

Le Nouveau Monde


Physique du pays

Le nouveau continent est une terre bien étrange. Si les lois de la physique y reste globalement les mêmes que sur dans le vieux monde, tout le reste semble y avoir été conçu selon la volonté d’un être presque à moitié fou. Les champs d’herbe y sont bleus, et les arbres à l’écorce orange portent de splendides feuilles azurées. La terre, en revanche, y est de couleur ocre.
Cela rassure certains colons qui parlent d’endroits dans le désert où la terre prend en partie cette couleur rouge. De même, le soleil reste d’un blanc éclatant, le ciel bleu et les nuages blancs. La mer et les cours d’eaux gardent leur couleur. Seule la végétation est différente.
Lorsqu’on reste au bord du continent, on peut avoir l’impression qu’il s’agit d’une région montagneuse, car à peine le colon débarque-t-il que déjà des montagnes apparaissent à l’horizon. Mais ceux qui les ont escaladées sont formels. Une fois la pente gravie, on trouve en fait un immense plateau qui s’étend à perte de vue, comme une prairie qui aurait été surélevée. C’est là que l’on trouve le plus grand nombre d’animaux.
La faune de ce nouveau continent n’est pas moins bizarre que sa flore. Bien sûr, on y trouve des animaux que l’on a l’habitude de croiser sur le vieux continent, tels que les serpents, ou les alligators pour les colons qui ont vu l’enfer de la Jungle. Mais bien des créatures sont étranges. On rapporte le cas d’un oiseau qui ne sait pas voler, qui se dresse sur deux grandes pates avant d’avoir un corps couvert de plumes et un long cou. Une immense variété de lézards peuple ce continent. Certains peuvent faire gonfler leurs corps, d’autres ont une morsure terriblement venimeuse. De petits animaux s’apparentant à des loups chassent en meute. Leur pelage est doré et des barres noires strient leur dos. Et il y a encore de bien nombreuses espèces à découvrir.

L’histoire du Nouveau Monde

Le Nouveau Monde fut découvert par des marins venant des Iles de Jade. Le Seigneur Emeraude était revenu de l’ouest, en parlant d’une île peuplée d’une civilisation humaine étrange et fascinante à la fois. Des marins insulaires avaient donc voulu tenter l’aventure. Partis de Tanequil, ils avaient chargé à bord de leur drakkar marchands et guerriers pour entrer en contact avec ce nouveau peuple. Mais une tempête sans égale les détourna de leur route. Pour l’éviter, alors qu’ils la voyaient à l’horizon, ils durent virer au sud.
Ils avaient sans le savoir contourné la ceinture de tempêtes qui entourait l’Ile de Teikoku, et avaient donc dépassé leur objectif. Mais en continuant la route vers l’ouest, ils trouvèrent ce nouveau continent. Ils comprirent bien vite qu’ils n’étaient pas à l’endroit qu’avaient décrit les marins du Seigneur Emeraude, mais qu’à cela ne tienne. Tous étaient persuadés d’être sur l’île décrite par les marins, qui s’appelait Teikoku, et d’avoir simplement débarqué sur un point de la côte qui n’était pas peuplé. Ils y bâtirent un petit camp, explorèrent les environs, et leur prit le temps de bien noter l’emplacement de ce camp, pour annoncer à son retour où pourrait-on trouver l’endroit qu’il pensait être Teikoku. En effet, le capitaine du Seigneur Emeraude s'était refusé à en donner la localisation exacte.
Si les marins qui avaient vu la véritable île démentirent les affirmations selon lesquelles l’herbe y était bleue et les arbres oranges, ils ne purent lutter contre cette idée. Teikoku était désormais, dans l’imaginaire collectif, un nouveau continent, et la civilisation humaine qui était entrée en contact avec le navire n’en dominait qu’une petite portion.
Préférant fuir les ravages des guerres récentes plutôt que d’essayer de repartir de zéro dans les régions dévastées, ce fut, tout le long d’un tour, près de trois milliers de colons qui traversèrent l’océan. Bien vite se mit en place à Séléné, port de Tanequil, une navette qui allait et venait vers le nouveau monde. Elle constituait en vingt-quatre navires de taille modeste capables de transporter une cinquantaine de passagers chacun, et qui voyageaient par convois de douze, prenant bien garde de n’égarer aucun d’entre eux. Un convoi partait de Tanequil dès que le précédent y revenait.
Des convois similaires furent mis en place à Ram et à Tahar, de sorte que bientôt, il y avait en permanence des navires qui allaient et venaient entre le vieux continent et le nouveau. Et tous s’étonnaient de croiser une tempête qui semblait ne jamais se calmer et toujours rester au même endroit.
Teikoku fut ainsi le nom qui fut donné à la ville que les colons formèrent, à l’emplacement exact où les marins insulaires avaient débarqué, sans que personne ne se soucie d’écouter les marins du Seigneur Emeraude qui avaient depuis longtemps renoncé à donner leur version, et qui préféraient désormais rire devant la naïveté des colons et devant l’incompétence du capitaine et de l’équipage du drakkar qui, contrairement à eux, véritables marins qu’ils étaient, n’avaient pas été capable de traverser l’ouragan.
Après Teikoku furent fondées d’autres villes. On fonda ainsi Tiers, Brin et Promée.
Puis vint le contact avec le peuple que l’on appela bien vite le peuple fée, en référence aux ailes que sont supposées avoir ces délicates petites créatures. Mais de fées, ce peuple n’a rien. S’ils se présentent en effet sous la forme d’humains ailés, ce sont des aigles d’aigles ou de faucon qui ornent leurs dos. Et le contact fut brutal, car les Gyrkimes, ainsi qu’ils se nommaient eux-mêmes, voyaient dans les colons des envahisseurs. Très vite, les troubles tournèrent à la guerre entre les deux communautés, et des territoires furent délimités. Aux colons appartenaient les régions côtières et aux Gyrkimes les plateaux. Mais ce compromis ne fut accepté par aucun camp, et les conflits reprirent. Les gyrkimes faisaient des expéditions fréquentes pour attaquer les villes coloniales.
Le dernier évènement marquant du continent fut la prise de pouvoir du vampire Kafkon Samuel, débarqué récemment par les navires. Les cités n’ayant aucun guerrier apte à s’opposer à lui, personne ne chercha à s’opposer à son couronnement. Heureusement pour les Gyrkimes, sa présence ne changea pas la donne à cause de leurs ailes. Ils évitaient désormais de se poser lorsqu’il était aperçu, mais il restait affrontable.
C’est lui qui donna au Nouveau Monde son nom, car pour la première fois, la région était unifiée sous une seule bannière, la sienne. Teikoku en serait la capitale.

Le peuple du Nouveau Monde

A l’origine, la plupart des colons du Nouveau Monde étaient des gens riches ou pauvres qui fuyaient les ravages des guerres du continent. Qu’ils viennent de Ram, de Salicar, de Tahar, de Kelvin, de Port-Argenterie ou même parfois d’Hasdruba et des Cités-Etats, tous amenèrent leur propre mode de vie avec eux. Un prêtre d’Antescior, qui était venu étudier l’endroit par curiosité, se trouva bien vite à étudier plutôt la façon dont ces communautés vivaient ensembles. Car il avait pu constater que lesdites communautés s’étaient mélangées plutôt que de chacune s’installer quelque part. Sans doute, estimait-il, à cause du fait que les colons n’arrivaient pas par groupes, mais plutôt par familles ou seuls.
Ce brassage de culture introduisit quelques caractéristiques qu’on ne trouve nulle part ailleurs dans le monde. Tous sont les bienvenus sur le Nouveau Monde, on ne cherchera pas à les poursuivre pour des crimes qu’ils auraient commis sur le continent. Peu importe leur race ou leur origine. Le Nouveau Monde fut ainsi le premier royaume à reconnaitre aux vampires le statut d’être dotés d’une âme au même titre que n’importe quel être vivant (il est cependant à noter que cet édit royal fut pris par Kafkon Samuel ; le prêtre d’Ohiel qui était présent s’interroge encore sur la légitimité d’un tel édit).
De même, la liberté de religion y est totale. Au Nouveau Monde, on considère certes mal celui qui ne vénère personne, mais chacun y a droit de vénérer la divinité de son choix comme il l’entend, dès lors qu’il ne commet pas de crimes.
Les habitants du Nouveau Monde se considèrent eux-mêmes désormais comme supérieurs aux habitants du vieux monde, et affirment qu’ils sont, à cause de brassage de cultures et de cette tolérance, bien plus avancés que les continentaux. Cependant, il ne faut pas croire que tout s’y passe bien. Si les tribunaux sont assez efficaces, la guerre contre les Gyrkimes cause des troubles fréquents, et maintient l’humeur guerrière des colons. Le premier édit que Kafkon Samuel prit à son arrivée au pouvoir est assez révélateur : chaque colon est libre d’acheter et de posséder les armes de son choix, ainsi que d’apprendre à les manier. Cela afin de se défendre.
Il est à noter que ce brassage des cultures, même s'il se veut pacifique, engendre fréquemment des troubles. Bien que les colons habitent n'importe où dans les villes, peu importe leur origine ou leur religion, il arrive que certains d'entre eux gardent une certaine intolérance. Il revient alors à l'ordre des Chevaliers du Nouveau Monde de s'assurer que cela ne trouve pas à la violence physique.

La religion dans le Nouveau Monde

Conséquence immédiate du brassage des cultures, la religion dans le Nouveau Monde est quelque chose que l’on ne regarde que très peu. D’une part parce que s’il y a des prêtres de déesses comme Elye ou de dieux comme Prarag, tous les cultes ne sont pas représentés. D’autre part parce que selon la loi, chacun est libre d’embrasser la religion de son choix et d’exercer son culte comme il l’entend, dès lors qu’il ne sombre pas dans la criminalité.

Puissance militaire

Conséquence immédiate du premier édit royal de Kafkon Samuel, la puissance militaire des colons est assez importante, dans la mesure où chaque colon qui souhaite apprendre à manier les armes peut apprendre celle de son choix. Mais d’un autre côté, cette armée n’est pas professionnelle pour deux sous et la plupart de ceux qui y combattent n’étant pas des soldats de métiers, il est déjà difficile de les faire marcher en ligne droite, et pratiquement impossible d’espérer les faire combattre en unité.
Les chevaliers du Nouveau Monde, un ordre fondé par Kafkon Samuel en personne, sont les seuls soldats de métier de cette armée, mais ils sont bien trop occupés à faire régner l’ordre dans les rues des quatre villes pour que l’on puisse espérer compter sur eux si la bataille doit intervenir loin de ces dernières.
Comment lever une armée donc, dans les faits ? La plupart du temps, cette armée est constituée de troupes de colons qui, s’ils sont chanceux, sont accompagnés d’un chevalier du Nouveau Monde, qui partent en expédition en espérant faire des découvertes fabuleuses ou localiser les cités Gyrkimes. De temps à autre, si une importante troupe Gyrkime est remarquée et que la bataille doit avoir lieu, la Maîtresse des armées, Hrist Ragnarson, qui est également la future reine du Nouveau Monde, n’hésite pas à lever une troupe plus importante, qui sera rejointe par cinq à six chevaliers, selon la motivation de ces derniers.
Si certains remettent en cause l'utilité de l'ordre des Chevaliers du Nouveau Monde, c'est là quelque chose d'anticipé par Kafkon Samuel. Il sait très bien que les Gyrkimes semblent avoir avec eux un immense empire, et qu'ils pourraient aisément balayer ses maigres villes s'ils levaient une véritable armée, sans que les chevaliers puissent y faire grand chose. Voilà pourquoi cette armée régulière est affectée à la sécurité des villes. La seule chance de survie des colons est de faire croire aux Gyrkimes qu'ils sont une menace bien moindre que ce qu'ils sont réellement.

Relations entre le Nouveau Monde et le Vieux Continent

Si le Nouveau Monde accueille sans se soucier de rien les colons venant du Vieux Continent, comme il est désormais appelé là-bas, il a une règle en ce qui concerne le Vieux Continent. Ce dernier doit laisser le Nouveau Monde tranquille. Les peuples du Vieux Continent observent cette règle sans la discuter. Le Nouveau Monde est de toute façon trop loin pour tenter quoi que ce soit le concernant, et tant que les colons payent le voyage, on ne cherchera pas à les dissuader de partir.
Si on pourrait croire que les souverains du Vieux Continent s'inquiètent de ces départs, il n'en est rien. D'une part parce que ceux qui choisissent de partir restent une minorité négligeable, d'autre part parce que ce sont souvent des gens pauvres ou à la rue, ces départs fréquents les débarrassent donc d'une partie de leur miséreux, qui économisent pendant des mois pour payr le prix du voyage.
Hasdruba est le seul royaume à ne pas cacher son aversion pour le Nouveau Monde. Car les colons et les marins qui en sont revenus depuis quelques temps ne cachent pas une seule seconde le nom du Roy du Vieux Monde, nom qui jette l’opprobre sur toute une lignée ducale.

Personnalités notables

Kafkon Samuel, Roy du Nouveau Monde


Avant d’être un vampire, Kafkon Samuel était l’un des sept chevaliers fondateurs d’Hasdruba, et le fondateur de la lignée des Samuel. Il fut transformé en vampire par Manuela Felicia, qu’il suivit partout sur le continent pendant des millénaires. Il finit cependant par la trahir après sa chute dans les Montagnes Noires. Il se livra alors à deux tentatives de prendre le pouvoir, une en Euplemio et une en Hasdruba. La première échoua à cause de l’intervention de Hrist Ragnarson, une novienne qui paya chèrement pour son audace, la deuxième échoua à cause du premier duel que perdit jamais Kafkon depuis sa transformation, le duel qu’il livra contre le chef orc Kaurgn, qu’il perdit à cause de l’intervention d’Elyse Fadelis, son alliée du moment, qui le trahit au profit du peau-verte.
Kafkon Samuel passa ensuite plusieurs mois à errer à travers les royaumes qui se reconstruisaient, avant d’entendre parler du Nouveau Monde. Lorsqu’il y arriva, il ne fut pas difficile de prendre le pouvoir. Il n’y avait pas de réelle organisation de la société, et les quelques guerriers, mages ou prêtres qui tentèrent de s’opposer à lui comprirent bien vite leur erreur.
Kafkon Samuel est un vampire, cela est vrai, et d’aucun disent qu’il est à moitié fou. Car en lui se trouvent un chevalier d’Hasdruba ayant des principes d’honneur, mais aussi un vampire ambitieux et cruel. Ses sujets ont pris l’habitude de l’éviter lorsque le vampire qui est en lui prend le dessus et d’aller le trouver lorsqu’ils savent qu’il tente de se raccrocher à ses principes de chevalerie. Il semble d’ailleurs que la royauté lui fasse du bien, car il essaye d’être un dirigeant compétent, et le chevalier, qui fut aussi duc, semble avoir trouvé grâce à cela une position stable et dominante dans sa personnalité. C’est aussi ce qui explique que les colons estiment qu’ils ont fait une plutôt bonne affaire au final en l’ayant lui plutôt qu’un autre à leur tête.

Clément de Boisvert, Grand Maitre de l’ordre des chevaliers du Nouveau Monde


Lorsque le Nouveau Monde fut découvert, il attira inévitablement des chevaliers errants d’Hasdruba. Si la plupart repartirent chez eux après la prise de pouvoir de Kafkon Samuel, deux d’entre eux restèrent, en quête de gloire face aux Gyrkimes. Michiel de Pontneuf et Clément de Boisvert. Entretemps, Michiel ayant terminé son errance, il repartit à son tour, mais Clément de Boisvert se vit offrir par Kafkon Samuel une offre qu’il était difficile de refuser.
Clément de Boisvert étant un chevalier d’Hasdruba, il a un respect plus que mérité de la part de Kafkon Samuel, qui connait la valeur du peuple qu’il a lui-même contribué à fonder. Ce dernier lui a donc offert le titre de Grand Maitre de l’ordre des chevaliers du Nouveau Monde. Autrement dit, c’est lui qui est à la tête de la machine judiciaire du Nouveau Monde, et puisque les chevaliers de l’ordre sont également des militaires, il est le numéro deux de l’armée, juste derrière Hrist Ragnarson, la fiancée vampire de Kafkon, mais également et surtout la maîtresse des armées du Nouveau Monde.
Heureusement pour lui, ses chevaliers, comme il aime les appeler, lui obéissent plus volontiers qu’à Hrist. Après tout, elle est la maîtresse des armées, il est le Grand Maître de leur ordre. Kafkon Samuel se refusant à trancher sur la question, savoir si c’est Clément ou Hrist qui a le véritable pouvoir de se faire obéir des chevaliers reste difficile à déterminer. Et Clément se sachant incapable de vaincre la vampire en duel, il profite de la protection de Kafkon lorsqu’il se trouve en la présence de sa future reine, mais cherche la plupart du temps à l’éviter.

Heinrich Belman, Maitre archer


Dans la guerre contre les Gyrkimes, il y a des lâches et des héros, comme dans toute guerre. Heinrich Belman est un de la deuxième catégorie. Lorsqu’on affronte un adversaire qui a pour tactique favorite de voler au-dessus de l’ennemi pour le bombarder de javelots et de pierres, les archers sont les soldats les plus précieux qui soient. Et Heinrich Belman semble être le meilleur de tous ceux que compte le Nouveau Monde.
Il parle très souvent de son passé. On sait ainsi de lui qu’il vivait dans les Montagnes Noires, où il était déjà connu pour son talent. Il allait obtenir la vampirisation des crocs de Manuela Felicia en personne quand Dortan Giger attaqua. Après la défaite, il s’enfuit des Montagnes pour échapper à la purge qui avait lieu. Il se réfugia dans le sultanat de Wos et combattit dans les rangs de la colation qui se fit vaincre par les elfes noirs. Il fit donc partie des fuyards après cette bataille, et se retrouva à mendier dans les rues de la capitale de Ram. Aussi prit-il comme une chance inouïe ce Nouveau Monde. Et de fait, ce fut une véritable chance. Il fut vite connu comme étant le pire ennemi des Gyrkimes. Et lorsque le Roy Kafkon fut couronné, alors que Heinrich était en expédition sur le plateau, ce fut une autre chance pour lui. Après tout, il connaissait bien Kafkon Samuel, et ce dernier connaissait bien sa valeur.
Heinrich Belman est un homme très extériorisé. Il aime fanfaronner et rire de tout, et il n’hésite jamais à aller se saouler ou séduire les (trop rares à son goût) belles jeunes filles célibataires qu’il peut y avoir parmi les colons. Mais au combat, il se transforme en machine à tuer, et il devient impossible d’identifier ses sentiments sous le masque de fer qu’il porte.
Si les chevaliers du Nouveau Monde sont une chance pour une expédition, on considère que Heinrich est une bénédiction.


Dernière édition par Dargor le Jeu 19 Mar 2015 - 9:25, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les royaumes de Ryscior   Mer 18 Mar 2015 - 18:18

Tahar


Physique du pays

Tahar est sans doute le plus hostile de tous les pays du continent. Pas tant à cause de ses habitants qu’à cause de son climat. Si à son extrême nord et dans la frontière qu’il partage avec les Montagnes Noires et la Jungle, le climat est chaud mais supportable, l’immense majorité du pays est enterré sous les sables.
Tahar est en effet une terre désolée et stérile. Les vents et le soleil, d’ordinaires agents de vie et prospérité, sont sans doute les pires tueurs du désert de Tahar, bien loin devant les tribus d’orcs et de minotaures qui y vivent, bien loin devant les elfes du désert, bien loin devant les cités humains que l’on peut y rencontrer. La topographie des lieux est en perpétuelle changement. Des tempêtes peuvent se lever brusquement et recouvrir des arpents entiers de désert en quelques minutes. Les peuples vivant dans le désert ont fini, avec le temps, par marquer les directions que prennent souvent ces tempêtes de sable, mais cette carte des vents n’est pas toujours fiable, et il arrive de temps à autre qu’une tempête, après avoir chassé une dune, dévoile une bâtisse, parfois toute une cité, enfouie sous les sables depuis des siècles par une précédente tempête.
Le paysage lui-même est un danger, particulièrement les mirages, qui ont conduit plus d’un voyageur à sa perte. Alors que ses réserves d’eau sont presque épuisées, il tombe soudain nez à nez avec une oasis luxuriante, qui disparait aussitôt. Certains sont devenus fous en essayant d’atteindre ces visions trompeuses et les tahariens ont tous dans la bouche des histoires d’aventuriers dont l’outre était pleine de sable et qui étaient morts à force d’en avaler, persuadé qu’il s’agissait d’eau fraiche.
Le désert de Tahar n’est pas pour autant dépourvu de toute vie, loin de là, mais elle est simplement endurcie et dangereuse. De nombreuses créatures monstrueuses hantent le profond désert, car elles n’en ont jamais été chassées par la main de l’Homme. Enfouis sous les sables, scorpions et serpents attendent leur heure pour frapper. A cela s’ajoutent des tribus d’elfes du désert qui, s’ils tolèrent désormais les humains sur leur territoire, n’aiment pas être dérangées, mais également de redoutables minotaures ou des tribus d’orcs à la peau rouge. Les terres de Tahar sont peut-être stériles, mais ces étendues sont loin d’être désertes ou inhabitées.
La frontière de Tahar est floue. On considère usuellement que l’on est sur les terres du royaume lorsqu’on  marche dans les sables durant une journée complète. Et une chose est certaine, c’est que toutes les cités du désert appartiennent au royaume.

Un fleuve traverse cependant Tahar, le Dargot. La plupart des cités se trouvent sur son rivage, car il est l'unique source de vie que l'on peut trouver dans les sables du désert. Malgré cela, les deux principales cités que sont Tahar elle-même et Ose s'en trouvent plutôt éloignées.

L’histoire de Tahar

Tahar est un royaume qui trouve sa source dans les tribus qui fuyaient les guerres diverses que se livraient les royaumes déjà existants dans le continent. Qui se souciait à l’époque d’une étendue de sable stérile et sans intérêt, où l’Homme était le malvenu ? Ainsi se mirent en place les caravanes. Des tribus d’hommes qui pouvaient marcher toute leur vie dans le désert sans jamais chercher à le quitter. C’était là l’origine du royaume.
Puis ces hommes se sédentarisèrent. Des cités furent bâties, l’une après l’autre. Il s’agissait d’abord de cités de tentes, puis au fur et à mesure, des bâtiments de pierre furent fondés. Toutes se trouvaient aux alentours d’une oasis assez importante pour que la tribu puisse y vivre, et rapidement, les hommes du désert prirent l’habitude de protéger l’oasis à tout prix. Encore aujourd’hui, ces cités sont de petite taille, et peu peuplées, car les oasis ne sont pas assez importante pour fournir d’immenses métropoles.
Les cités vécurent alors des siècles de vie en paix. De temps à autre venaient des royaumes voisins, soucieux de s’emparer des sables du désert, pour une raison connue de leurs seuls souverains. De temps à autre également, orcs, minotaures ou elfes du désert attaquaient les communautés. Certaines furent enfouies sous des tempêtes de sable. Mais jamais les hommes du désert ne renoncèrent à leur rêve. Quant aux envahisseurs qui ne venaient pas du désert, peu d’entre eux survivaient à l’épreuve de sa traversée.
A l’époque, les cités du désert étaient toutes indépendantes les unes des autres. Mais la donne changea il y a un tour. Avec l’invasion des elfes noirs, les orcs du désert et les minotaures, contraints de migrer, s’attaquèrent aux cités du désert. Au sud, la cité de Tahar fut même attaquée par l’ost noir et par les nains des profondeurs, mais elle tint bon. Le soleil était leur allié le jour, et la froideur de la nuit n’arrangeait rien pour les envahisseurs. Comme toujours, ce fut au final le désert qui eut raison de l’invasion.
Mais le mal était fait. Les cités, affaiblies, surent qu’elles devaient s’unir pour survivre dans le monde qui se mettait en place autour d’elles. Car l’invasion des elfes noirs, et des guerres qui avaient eu lieu dans d’autres royaumes avaient mis fin à l’ère des petites royaumes. Les érudits de Tahar parlèrent du temps des grands empires. Et parce que la cité de Tahar avait mieux tenu que les autres, car contre une menace plus importante encore, il fut décidé qu’elle serait la nouvelle capitale du royaume nouveau-né de Tahar. Car un royaume est toujours plus intimidant à attaquer que des cités isolées.

Le peuple de Tahar

Les hommes et les femmes qui peuplent Tahar sont un peuple rude. Habitués à des conditions de vie exceptionnellement difficile, ils se sont logiquement endurcis et savent se contenter de peu. Beaucoup les comparent en cela au peuple des Marches d’Acier. La comparaison est bonne en ce que leur terre a amené ces peuples au point où ils sont, mais la ressemblance s’arrête là.
En effet, si les peuples des Marches sont habitués à se priver et à se plaindre de façon traditionnelle pour compenser leurs conditions de vie, les habitants de Tahar, eux, préfèrent faire la fête pour oublier ces mauvaises conditions. Les habitants de Tahar appellent « fête » le fait de s’adonner à des loisirs tels que la prière, la méditation, mais aussi les jeux de société, la musique, les activités physiques telles que la danse ou la lutte, ou encore les jongleries pour les enfants. Lorsque vient le soir, les cités de Tahar résonnent d’accords de musiques sortant de toutes les maisons, tandis que les familles se détendent avant d’aller dormir.
Il ne faut pas croire pour autant qu’ils soient des fainéants et des soudards. Comment un tel peuple pourrait-il survivre dans le désert sinon ? Les peuples de Tahar attachent en vérité une grande importance au travail. Leurs champs sont petits à cause du manque d’eau, et leurs animaux peu nombreux. Il est donc difficile de s’assurer que toute la cité mange à sa faim. Voilà pourquoi le fainéantisme est un motif de bannissement du royaume. Quant à ceux qui naissent handicapés, leur sort n’est pas enviable. Les parents, ne pouvant se résoudre à nourrir une bouche inutile, ont pour tradition d’abandonner l’enfant dans le désert. On dit alors pour se rassurer que les elfes du désert le récupèreront pour l’emmener dans des lieux plus cléments.
 
La religion de Tahar

Lothÿe est purement et simplement le seul dieu vénéré par les habitants de Tahar. Non pas que son culte soit une religion d’Etat, loin de là, simplement qu’un vrai habitant de Tahar n’envisagera pas un seul instant de se tourner vers une autre divinité, quand il connait l’existence d’autres divinités, ce qui n’est pas toujours le cas. Cela parce que les habitants de Tahar considèrent que le soleil est la source de toute vie.
Ceci étant dit, la religion en Tahar possède des caractéristiques qui lui sont propres. La première est le fait que les prêtres soient également les dirigeants de la cité. Parce qu’ils sont les envoyés du dieu Lothÿe, les prêtres sont, du point de vue d’un habitant de Tahar, les dirigeants les plus justes qui soient. Conséquence immédiate : il n’est pas facile de devenir prêtre de Lothÿe à Tahar, car de trop nombreux prêtres ferait de certains d’entre eux des bouches inutiles. On considère donc que la quantité de un prêtre pour cent habitant est la quantité maximum que puisse supporter une cité. Voilà pourquoi ils sont au final très peu nombreux, même si Ose, la ville où se trouve le plus grand temple de l’ordre lumineux, se fait partie de Tahar.
L’autre grande différence est le statut du pharaon. On appelle pharaon le dirigeant d’une cité. Son roi en d’autres termes. C’est un titre qui se transmet par le droit du sang. Le pharaon, bien que dirigeant de la cité, n’a pas besoin d’être prêtre. Son simple statut fait de lui un envoyé de Lothÿe aux yeux du peuple. Plus intéressant encore, il est supérieur aux prêtres en la matière. Le pharaon peut indistinctement être un homme où une femme, et il est toujours l’enfant aîné du précédent. Lorsqu’il vient à trouver la mort, son peuple le transporte dans son tombeau, qui se trouve loin de la cité, dans les sables du désert. Non loin de chaque cité se trouvent trois pyramides. Deux petites (quoique, lorsqu’on parle de ces édifices, la notion de « petite taille » ne devrait pas trouver à s’appliquer), et une plus grande. La première accueille les dépouilles de l’épouse du pharaon, la deuxième celle de ses frères et sœurs, et la troisième celle du pharaon lui-même. Dans les plus grandes pyramides sont donc enterrées dans lignées entières de pharaons, et dans les plus petites se trouvent des dizaines de reines ou de membres de la famille royale. Bien qu’il soit connu à travers tout le continent que des richesses sont enterrées au cœur de ces pyramides, malheur à celui qui la profane ! Elles sont sévèrement gardées par des gardes chacals.

Puissance militaire

La puissance de Tahar est modeste, mais bel et bien existante. En effet, le peuple de Tahar doit régulièrement essuyer les attaques d’orcs du désert, aussi est-il traditionnel que le fils ou la fille aîné de chaque citoyen de Tahar apprenne le maniement des armes. Un fils rejoindra les rangs d’épéistes de l’armée, une fille les rangs d’archères. Quant aux prêtres de Lothÿe ou aux magiciens rouges, ils ont le droit de monter sur les quelques chars dont dispose la cité pour accompagner les guerriers au combat. L’équipage du char est constitué d’un habitant qui n’appartient pas à l’armée pour le diriger, et du prêtre lui-même qui manie l’arc et la lance. Le pharaon chevauche traditionnellement le plus somptueux des chars, et l’attelage ne peut être conduit que par son ou sa conjointe, selon qu’il s’agit d’un pharaon ou d’une pharaone.
Les chiens de guerre et lions apprivoisés sont également une arme commune pour la cité.
L’élite absolue de la cité, que chaque cité n’a qu’en nombre très faible, est constituée des gardes chacals. Une cité de taille normale n’en aura qu’une dizaine. Il s’agit de statues de pierre figurant des humains à tête de chacal, de cinq à six mètres de haut, et qui manient de redoutables hallebardes. SI ces statues vivantes ont pour mission habituelle de surveiller que rien ni personne ne puisse entrer dans les pyramides, il n’est pas rare qu’un ou d’eux d’entre eux soit emmené à la guerre si la cité doit y partir. Les gardes chacals sont une énigme. Lorsqu’ils sont tués, ils reviennent à la vie aux alentours de la pyramide qu’ils doivent garder après un temps de battement de plusieurs heures, et il faut savoir qu’aucune cité n’en a jamais fabriqué un seul. Un beau jour, ils se sont trouvés là. Les magiciens qui ont tenté de les étudier doivent déjà survivre à la colère de leur sujet d’étude, et de plus, ils ne trouvent que rarement la réponse à l’énigme que posent ces créatures. La réponse traditionnelle des habitants de Tahar consiste à dire qu’ils sont un cadeau fait par Lothÿe. La véracité de cette réponse a été remise en cause il y a trois siècles par un magicien fou qui aurait vu, dans son délire, une petite femme ailée grosse comme le poing sortir d’un guerrier chacal fraichement tué. Personne au monde ne croit cette histoire.

Tahar et le reste du monde

Tahar n’aime pas le reste du monde, et le reste du monde le lui rend bien. Le royaume a été unifié par crainte des grandes puissantes qui montaient, et cela est justifié par les conflits fréquents qui les opposaient à leurs voisins d’Hasdruba et d’Oro pendant des siècles, mais aussi aux sultanats, désormais unifiés sous la seule bannière de Ram, chose qui est jugée comme catastrophique.
Tahar est sur le qui-vive en ce moment. Pour une raison qui échappe à ses habitants, le désert semble être une source de fascination pour les royaumes étrangers. Source assez importante pour qu’ils soient prêts à y risquer des armées entières. Si les habitants de Tahar n’ont pas un seul instant l’intention d’étendre les frontières du royaume (leur caractère terre à terre les pousse à considérer cette éventualité comme ridiculement inutile), ils ont cependant l’intention d’en défendre les actuelles jusqu’à leur dernier souffle.

Personnalités notables

Jarerianne Ersel, Pharaone de Tahar


Jarerianne Ersel est l’élue de Lorin, le dieu fou de la nature destructrice. Cela ne l’empêche pas d’être considérée par son peuple comme une envoyée de Lothÿe, puisqu’elle a obtenu le titre de pharaone. De toute façon, elle a elle-même oublié le simple fait qu’elle soit élue Lorin, tout comme ce dernier l’a sans doute oubliée depuis bien longtemps. Il faut dire que les circonstances durant lesquelles elle a obtenu son titre étaient telles que son esprit se refuse à se rappeler de telles horreurs.
Aujourd’hui, tout ce qui compte, c’est qu’elle soit pharaone de Tahar, la cité qui a tenu face à l’ost noir sous son règne, et donc qu’elle ait théoriquement l’autorité sur toutes les cités du désert. Le pouvoir des pharaons sur leurs cités est absolu, mais tous doivent obéissance à Jarerianne. Si elle décide qu’une loi doit s’appliquer dans tout le désert, tous les pharaons doivent tout mettre en œuvre pour l’appliquer. Le reste du temps, ils peuvent diriger leur cité comme bon leur semblent, et Jarerianne se contente de diriger la sienne.
Jarerianne Ersel est une magicienne rouge, mais c’est aussi une pharaone qui terrifie les habitants de Tahar. Son amour pour les châtiments corporels et les mises à mort violentes, ainsi que son égocentrisme et son orgueil définissent la plupart des lois qu’elle prend. Pour autant, parce qu’elle est à leurs yeux une envoyée de Lothÿe, son peuple ne cherche pas à la fuir. Le rituel pour s’adresser à elle est ainsi des plus complexes et dangereux. Si son interlocuteur lève les yeux sur elle avant qu’elle ne lui demande de se relever, il risque d’avoir les yeux crevés. S’il parle sans l’autorisation, il pourrait bien perdre sa langue.
Et c’est à cette femme que le pouvoir sur tout Tahar a été confié. Heureusement pour les autres cités, elle sait assez se retenir pour que seule sa cité pâtisse de ses manières violentes.

Ptahohem Philopator, Pharaon d'Ose


Pharaon de la cité d’Ose, Ptahohem Philopator est aussi et surtout connu comme étant le plus grand guerrier du désert. Ayant perdu sa femme lors d’un conflit avec Oro il y a dix tours, son attelage est désormais conduit par l’un de ses fils. Ses talents de stratège et de politiciens lui valent d’avoir pu profiter des troubles politiques causés par l’arrivée au pouvoir du roi Asarith Lune-Pâle pour libérer les sept cités du désert qui avaient été annexées longtemps auparavant par Oro.
Ptahohem Philopator est l’exact inverse de Jarerianne Ersel. On dit d’ailleurs en Tahar que « Tout comme l’un vit au nord et l’autre au sud, l’un est éclairé et l’autre est ombragé ». Jolie métaphore pour dire que là où Jarerianne Ersel a depuis longtemps franchi les limites de la tyrannie, Ptahohem Philopator est connu pour sa part comme étant un dirigeant vertueux. Beaucoup voient d’ailleurs en lui un saint, même ses ennemis, ce qui n’est pas peu dire (à l’exception bien entendu du roi Asarith et de son clan d’elfes noirs, qui ne s’abaisseront jamais considérer une larve humaine comme un saint).
Ptahohem Philopator, depuis la fin des guerres récentes, essaye de transformer le vieil ennemi qu’est Hasdruba en ami pour Tahar, afin de prévenir un éventuel désir de vengeance du roi Asarith. Il sait en effet que la reine légitime, Fael de Alvarado, vit en Hasdruba, mariée à l’un des chevaliers de la cour royale, et se doute bien qu’à cause de ce simple fait, s’il était allié à Hasdruba lorsqu’éclatera l’inévitable conflit, les chevaliers se feraient un plaisir de venir charger aux côtés de ses chars, de de ses lions et de ses gardes chacals.


Dernière édition par Dargor le Sam 10 Oct 2015 - 20:14, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les royaumes de Ryscior   Jeu 19 Mar 2015 - 12:34

Ram


Physique du pays

Ram est un immense empire, connu sous le nom du Sultanat de Ram, qui se trouve partout au sud du désert de Tahar et à l’ouest de la Jungle. Sur cette portion du continent, seules les Montagnes Noires échappent à sa juridiction. Bien que le climat de la région soit sec et chaud, les vents soufflant de l’ouest amènent leur lot de précipitations sous la forme de nuages noirs qui finissent par disparaitre en se heurtant aux Montagnes Noires ou à force de laisser tomber la pluie avant l’arrivée dans le désert. Ces pluies alimentent maints ruisseaux qui, durant l’hiver tout au moins, se rassemblent en larges rivières coulant vers l’ouest. Ainsi, dans ces contrées arides, les oueds ou rivières apportent l’eau indispensable aux villes et villages. On note aussi de nombreuses oasis dans les régions désertiques proches de Tahar.
Ram est donc une région chaude, sèche, où l’eau et les zones réellement fertiles sont rares. Beaucoup de terres sont désertiques ou des steppes presque entièrement dénuées d’arbres et nécessitent une irrigation très soignée pour produire des récoltes. Cependant, les zones côtières du sultanat sont prospères et fertiles, et comprennent beaucoup de grandes cités abritant sa vaste flotte marchande. A l’intérieur du royaume, la terre devient plus sèche et moins productive. Elle est traversée par des caravanes d’elfes du désert nomades. Auparavant, ces derniers étaient des pillards ennemis des humains, mais suite à un traité de paix, ils ont plutôt tendance à commercer avec leurs anciens ennemis. Mais il y a toujours des nomades plus dangereux dans le désert. Ce sont les orcs rouges et les minotaures, qui tout comme à Tahar sont parmi les plus grandes menaces pour le voyageur.

L’histoire de Ram

Ram fut fondé par les mêmes nomades qui fondèrent Tahar il y a bien longtemps. La sédentarisation des tribus qui vivaient sur le territoire qui allait devenir celui de Ram fut cependant bien plus rapide que celle de leurs voisins du nord, car si Tahar n’est qu’une immense mer de sable, Ram contient bien des régions fertiles. Voilà pourquoi les habitants de Ram purent prendre le luxe de s’établir en cités bien plus importantes, fondant même des royaumes. Le commerce fluvial se développa très rapidement, car les peuples sédentarisés n’aimaient pas s’engager dans les régions plus chaudes ou stériles. De même, c’est à cette époque que se mit en place un cabotage côtier qui ferait plus tard de Ram le royaume qui aurait le commerce maritime le plus développé au monde.
Ram, à l’époque, était divisé en une quinzaine de sultanats, qui s’ils partageaient tous une culture commune, étaient indépendants les uns des autres. Et les sultans, équivalant des rois pour les pays du nord, se livraient au jeu de la politique comme n’importe qui d’autre.
Mais comme partout dans le monde, les guerres qui eurent lieu il y a un tour changèrent la donne. Car Ram fut sans doute la région qui paya le plus lourd tribut. En effet, c’est ce royaume qui était en première ligne quand les elfes noirs attaquèrent. Les humains, mal préparés à une telle invasion et à la puissance de l’ost noir, plièrent, et l’un après l’autre, les sultanats se rompirent et disparurent. Mais il en est un qui, s’il plia, ne se rompit pas. C’était le sultanat de Ram, qui avait deux avantages pour lui. Etant parcouru par pas moins de quatre fleuves important, il était extrêmement fertile et donc peuplé, et son armée était à la hauteur de cette densité de population. D’autant plus que le sultan, Qassim Amar, était un vieux loup qui n’avait pas l’intention de céder du terrain, ni de donner de faux espoirs aux milliers de réfugiés qui affluaient dans son sultanat. Et qui plus était, les flots de réfugiés en question auraient à terme fini par répandre la misère chez lui, ce qui était hors de question.
Il prit donc la tête de son armée, et contre toute attente, fut rejoint par les elfes du désert, menés par leur reine Turaën de la Mer de Sable. Lesdits elfes du désert avaient fait, entre les humains et les elfes noirs, un choix. Ce fut à l’époque qu’un pacte d’amitié fut scellé entre les deux peuples. Mais plus encore, les elfes du désert montrèrent à Qassim que le meilleur moyen de lutter contre les elfes noirs consistait en une guérilla. Les troupes de l’alliance étaient habituées à vivre et à se battre dans ces régions chaudes, pas les elfes noirs. L’objectif était donc de les harceler en laissant le soleil faire le reste. Bien que l’alliance ait subi de lourdes pertes en procédant ainsi, il sembla que la stratégie avait porté ses fruits, car un beau jour, les elfes noirs firent purement et simplement demi-tour.
A l’époque, Qassim Amar saisit l’occasion en or qui ne se représenterait jamais, et parce qu’il avait lui, avec l’aide de ses alliés elfes du désert, triomphé des elfes noirs, il réclama la souveraineté de l’intégralité de la région des sultanats. Ce putsch d’ampleur incomparable fut mal vu par les survivants de la noblesse des autres sultanats, mais personne n’osa vraiment s’opposer à Qassim Anar, qui avait, par sa victoire et par le fait qu’il ait protégé tous les sultanats en plus du sien, une certaine légitimité à se proclamer sultan de toute la région.
Il en profita même pour annexer Port-Argenterie. La cité des pirates, qui avait en effet été réduite en cendres par les elfes noirs, commençait à se reconstruire l’air de rien, en profitant de leur repli. Qassim Anar ne pouvait pas laisser passer une telle occasion de se débarrasser ce qui aurait pu devenir, à terme, une sévère épine dans son pied. Il leva à nouveau son armée, et alla s’emparer de la petite ville qui se reconstruisait encore. Ce n’était pas la première fois que Port-Argenterie était mise à sac. Elle l’avait déjà été trois fois au cours de son histoire, mais à chaque fois, elle était restée indépendante et capitale de la piraterie. Mais cette fois-ci, la différence fut que les envahisseurs restèrent. Port-Argenterie fut reconstruite, mais elle n’était plus  la cité des pirates.
Le plus difficile fut au final la reconstruction des sultanats ravagés par les elfes noirs. Il fallut convaincre les réfugiés de retourner sur ces terres, et leur prouver qu’elles étaient sans danger dorénavant, alors même que bon nombre d’entre eux quittèrent les cités de Ram, prospères, pour retrouver leurs anciennes maisons qui avaient été incendiées. Au final, les populations durent subir un déplacement forcé qui déclencha de nombreuses émeutes. Mais cette rancœur retomba une fois que les maisons incendiées furent reconstruites, et que la routine du quotidien reprit sa place. Il faudrait du temps pour remplir les maisons dont le propriétaire n’avait pas pu revenir ou n’avait jamais réussi à fuir, mais Qassim Anar est désormais certain que son peuple saura prendre ce temps.

Le peuple de Ram

Les habitants de Ram voyagent et commercent énormément mais ne sont pas aussi aventureux que les habitants d’autres royaumes, car ils n’envisagent pas de s’établir hors de leur terre natale. Leur richesse vient essentiellement du commerce qu’ils mènent à la fois partout dans le monde, mais aussi du commerce intérieur qui en soit permettrait à lui seul au royaume de survivre économiquement parlant.
Il s’agit d’un peuple de grands marins qui depuis des siècles pêchent dans les mers bordant leurs terres et s’en servent comme voie de commerce. Ils commercent énormément avec Kelvin au nord, Salicar et les Marches d’Acier, mais également avec l’Empire d’Ambre. Pour leur part, les autres peuples maintiennent des comptoirs commerciaux dans les villes ramiennes de Copher et Lashiek depuis des temps immémoriaux.
Le port aux épices de Copher possède depuis peu un quartier marchand oréen séparé de la haute cité par un mur. Il existe aussi des enclaves de marchands d'autres nationalités, comme la rue des Cent Nains, connue pour ses échoppes de forgerons, d'armuriers et de fabricants de perruques.
La portion la plus densément peuplée de Ram se trouve être la côte de ce dernier. Cette région compte cinq grandes cités : Lashiek, Copher, Martek, Alkhala, mais aussi et surtout Vindex, la plus grande de toutes et aussi la capitale. Chacune d’elles est entourée de terres qui forment des principautés soumises au sultan dirigées par un calife.
A l’intérieur des terres, dès qu’on s’éloigne des fleuves, l’aridité commence à se faire sentir. On n’y trouve aucune grande cité et seuls des nomades ou des communautés mystiques recluses y vivent. Au point le plus reculé de Ram, au pied des Montagnes Noires, se trouve le Palais du Calife Sorcier. On dit dans toute l'Arabie qu'il y a peu de choses sur l'art de la sorcellerie qu'il ne sache pas, et qu'il est spécialisé dans tout ce qui touche les malédictions. Les régions frontalières avec Tahar abritent quelques rares oasis fournissant de l’eau aux tribus d’elfes du désert nomades.
Ram est un centre de commerce réputé, que ce soit pour d'étranges épices, pour des objets magiques insolites, pour les femmes ou pour l'esclavage, ce qui fait que ce pays a beaucoup à offrir aux commerçants et aux voyageurs. Cependant, c'est également un endroit dangereux, bien connu pour ses sévères sanctions pénales qui semblent se concentrer principalement sur la suppression des parties du corps incriminées.
Ram est composée de nombreux califats théocratiques unis par un pouvoir central unique : celui du Sultan. Tout comme le reste du continent, Ram comporte plusieurs groupes ethniques et un grand nombre d'états soumis au sultan dont les relations entre eux (et avec les royaumes voisins) sont parfois hostiles. Cette organisation du territoire en état soumis au Sultan (Qassim Anar) a été voulue par ce dernier, bien conscient qu’il ne peut pas espérer que toutes les régions appliquent sa loi à la lettre, le sultanat étant beaucoup trop immense.
Le peuple de Ram est également un peuple très sobre et propre. L’hygiène a une place importante dans leur vie quotidienne, dès lors que leurs ressources en eau le leur permettent, mais ils surtout ils ne boivent que très rarement de l’alcool, et les plaisirs de la chair doivent rester pour eux dans le stricte cadre de l’intimité familiale. Leurs tavernes sont appelées des fumoirs à narguilé ou des bains publics, où l’on cherche à se détendre paisiblement.
Il est à noter que Ram est, avec Hasdruba, sans doute l’endroit où être une femme est le moins agréable. Les notions de pudeur et d’éthique du royaume en poussent les habitants à considérer que les hommes peuvent prendre plusieurs femmes, mais que les femmes ne peuvent pas avoir plusieurs époux, mais aussi que les femmes doivent rester au foyer et lorsqu’elles sont en public, se dissimuler sous des voiles de tissu. Bien sûr, il y a des compensations. Un crime commis envers une femme est considéré comme plus grave que le crime équivalant commis envers un homme, et la loi précise qu’elles doivent toujours être traitées avec galanterie et bonté. Il y a également des exceptions. De nombreuses danseuses, dans les salons à narguilé ou parfois même dans les rues, sont légèrement vêtues, et cela ne semble gêner personne.

 La religion à Ram

Ram est une société théocratique. Cela ne veut pas dire qu’il y a une religion d’Etat, loin de là, mais que la religion est au cœur de la société. La façon dont il se plie aux dogmes du culte qu’il a embrassé est souvent un critère de jugement d’une personne. S’il se contente de prier de temps à autre, alors il ne peut s’agir que d’une personne malhonnête et peu recommandable. S’il embrasse pleinement sa foi et cherche à l’appliquer en toutes circonstances, alors on dira de lui qu’il est forcément un homme honnête.
Après, il est vrai que certaines religions sont plus appréciées que les autres. De manière générale, celui qui vénère des dieux comme Nerel, Nimen, Silir, Simialle, Mystin ou Azma risque d’être très mal vu. Quand il n’est pas susceptible de poursuites judiciaires pures et simples (dans le cas d’un serviteur de Nimen ou d’Azma).
Concernant le rejet de la religion de Mystin, il se fait plutôt au niveau du bas-peuple, qui craint la magie. Les vizirs, des sorciers engagés par les califes et par le sultan, sont à l’inverse très appréciés de ces derniers, en tant que conseillers.

Puissance militaire

Ram a été affaibli par la récente guerre contre les elfes noirs, mais la réputation de son armée en a été grandie. Partout dans le monde, on parle désormais des soldats de Ram comme de ceux qui ont vaincu les elfes noirs. Cette armée est-elle à la hauteur de sa réputation ?
Il faut dire qu’il s’agit d’une armée de métier très compétente. Les soldats passent, selon le corps de l’armée qu’ils souhaitent intégrer, entre un et cinq tours d’entrainement avant de pouvoir l’intégrer. Et seules les plus méritantes des recrues potentielles sont retenues. Les autres sont renvoyés aux champs. Habituellement, cette armée fait régner l’ordre en ville. Si elle doit s’absenter pour partir à la guerre, elle est remplacée par les milices civiles, c’est-à-dire des volontaires prêts à assurer la sécurité en attendant que les soldats reviennent.
Les premiers soldats sont les soldats issus des milices, ceux qui prennent un tour à être formés. Leur nom est trompeur, car ils ne sont pas des miliciens, mais des soldats de métier. Le premier corps est celui ces milices de javeliniers. Ces derniers sont équipés d’une armure de cuir, d’un bouclier triangulais et de deux javelots, ainsi que d’une vouge. Ils sont toujours en première ligne. Viennent ensuite les milices urbaines, des soldats portant la même armure et le même bouclier, mais équipés d’un glaive, chargés de prendre l’ennemi à revers. Pour le bombarder de leurs carreaux alors qu’ils approchent, on trouve les milices d’arbalétriers, qui portent la traditionnelle armure en cuir et une arbalète.
Peu nombreux, mais ô combien dévastateurs, le régiment d’élite des naffatuns sont des alchimistes formés pour la guerre. Ces derniers portent, en plus de leur armure de cuir, de petits pots en céramique, contenant un liquide fabriqué par les alchimistes de Ram, le naphta. Avant de lancer ce pot, ils y plongent une ficelle à laquelle ils mettent le feu. Le naphta, enflammé, fait exploser le pot de céramique lorsque ce dernier impacte violemment un objet. En l’occurrence, la cible du naffatun, qui a jeté avec force son pot sur son adversaire. L’explosion projette alors des débris enflammés à une vitesse assez grande pour percer toutes les armures, fauchant parfois jusqu’à une dizaine de soldats d’un seul coup. Lorsque les soldats ennemis sont en formation serrée, alors une dizaine de naffatuns suffisent à faire un carnage.
Vient ensuite la cavalerie de Ram. On trouve les archers de cavalerie, le corps des lanciers, et la garde du sultan. N’importe qui peut intégrer ces corps, à l’exception de la garde, à condition d’être capable de supporter le coût financier de l’entretien d’un cheval. Les archers de cavalerie, comme leur nom l’indique, sont des archers à cheval, qui portent l’armure de toute l’armée et s’ils n’ont plus de munitions, sortent des massues en fer hérissées de piques pour charger. Les lanciers, pour leur part, sont assimilables aux chevaliers des royaumes du nord, à ceci près qu’il s’agit d’un métier que n’importe qui peut pratiquer. Ils portent une armure de cuir plus épaisse que la moyenne.
La garde du sultan, régiment unique dans tout Ram, a la particularité d’être une récompense. Seuls les soldats ayant réalisé des exploits particulièrement impressionnants peuvent prétendre en faire partie. Il s’agit de la garde personnelle de Qassim Anar. Il est rare de les trouver en régiments entiers, car généralement, ils forment plutôt l’état-major. On ne les trouve en régiment que lorsque le sultan se déplace en personne. Ils ont la particularité d’être vêtus d’armures de fer contrairement aux autres soldats de Ram. Mais pas des armures lourdes comme celles de chevaliers d’Hasdruba. Sous le soleil du désert, de telles armures seraient impossible à porter. Il s’agit plutôt d’armures de mailles légères fabriquées dans les Marches d’Acier.
A tous ces régiments doivent être ajoutés les alliés elfes du désert, qui n’interviennent dans un combat que s’ils le souhaitent, mais qui sont malgré tout des alliés de Ram.
Finalement, par nécessité, Ram entretient une marine guerrière qui parcourt ses côtes afin d’essayer d’attraper les très nombreux contrebandiers, mais également de chasser les pirates qui perturberaient le commerce auquel se livre le royaume.

Ram et le reste du monde

Comme il a déjà été dit, Ram est un royaume extrêmement commerçant. On dit que là-bas, tout s’achète et tout se vend, et que rien n’y est introuvable. Ram est un royaume connu pour ses épices très convoitées par la noblesse des autres nations, mais aussi pour la soie que l’on y vend, pour l’ivoire, pour les mines d’or qui se trouvent à l’intérieur des terres, on trouve également du marbre et des diamants… Si Ram n’a pas été gâté pour ce qui est des ressources vitales, c’est en revanche un royaume qui semble avoir été béni par Filyon et Vamor puisque la plupart des produits considérés comme des produits de luxe par les autres nations y sont trouvables. Bien évidement il ne suffit pas de se baisser pour les ramasser, mais ces produits y sont plus aisés à trouver qu’ailleurs.
L’autre avantage de Ram est une plante unique au monde que l’on peut y trouver. Une fois mise dans une grande pipe à eau que tout membre de la noblesse des autres pays  chercher à posséder, appelé le narguilé, et mélangé avec des essences de fruits et parfois du charbon, si l’on fait chauffer l’engin, il dégage une fumée agréable qu’apprécient particulièrement habitants de Ram, et qui constituée dans le reste du monde comme un luxe réservé à la noblesse.

Personnalités notables

Qassim Anar, sultan de Ram


Opportuniste, Qassim Anar n’était qu’un sultan parmi d’autres jusqu’à récemment. Puis il est devenu le seul à pouvoir revendiquer le titre de sultan. C’est là le premier point pour lequel l’histoire le retiendra certainement. Elle le retiendra également comme étant un brillant commandant d’armée, et un sultan hors pair. Après tout, il a vaincu les elfes et unifié Ram.
La vérité c’est qu’il n’a en fait rien d’exceptionnel. Il n’est pas un mauvais dirigeant, et s’il dispose des conditions qui lui conviennent, il peut mener une armée à la victoire, mais il n’est clairement à la hauteur de ce que sera sa légende. A titre d’exemple, sans les conseils avisés de la reine Tuären de la Mer de Sable, il n’aurait jamais pu avoir un tel succès face aux elfes noirs.
Attention, il ne faut pas pour autant croire qu’il soit inapte à gouverner. Globalement, il a même fait montre d’une assez grande ingéniosité lorsqu’il s’est agi de reconstruire Ram, et il reste un bon guerrier, mais il n’a rien d’exceptionnel pour autant. Qassim Anar lui-même sait qu’il n’est pas à la hauteur de la légende à laquelle il a donné vie, et pourtant, ce vieil homme de cinquante tours ne cherche pas à l’empêcher de se développer. Savoir que Ram a été fondé par une légende donnera une plus grande légitimité à régner pour ses descendants.

Dalya Anar, princesse héritière de Ram


Fille unique du sultan, Dalya Anar est la princesse héritière du trône de Ram. Il est assez contrariant pour ce dernier qu’avec les cinquante-huit femmes qu’il a, il n’ait eu qu’un seul enfant, et une fille qui plus est. Donc une fille inapte à hériter du trône. La rumeur publique laisse d’ailleurs clairement entendre que Dalya ne serait pas la fille du sultan, et même si Qassim lui-même sait que c’est sans nul doute possible la vérité, aider à la propagation de cette rumeur est un crime qui peut coûter la langue à celui qui en parle. Car sinon, cela remettrait en cause sa lignée.
Car si Dalya est inapte à hériter du trône, l’époux qu’elle prendra, lui, héritera de la totalité de Tahar. Après un mariage arrangé qui échoua avec le prince Gingens Tucil de Tanequil, la main de la princesse est très convoitée. D’autant plus que les eunuques qui surveillent le harem du sultan sont unanimes : le visage que cette jeune fille de seize tours dissimule sous les voiles qu’elle porte en public vaut tout l’or du monde.
Dalya elle-même est une future reine attentionnée. Lors de la guerre contre les elfes noirs, c’est elle qui se chargea de l’accueil des réfugiés à Vindex, la capitale, s’assurant qu’ils étaient tous logés sous des tentes, que les familles ne soient pas séparées, ne manquent de rien, et que la sécurité règne dans le camp de réfugiés. Comme pour son père, il ne fait nul doute que la légende amplifiera son travail, mais le fait est qu’elle a gagné le respect des réfugiés, puis celui des habitants de la ville elle-même, respect qui s’est peu à peu répandu à travers tout Ram, dont le peuple aime désormais sa princesse.
Il n’en demeure pas moins que les prétendants défilent devant sa porte. Son père le sultan a cependant chargé ses gardes personnels de s’assurer qu’aucun d’entre eux ne soit pas membre d’un haut lignage, il n’a pas envie de voir un misérable lui succéder.
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MessageSujet: Re: Les royaumes de Ryscior   Ven 20 Mar 2015 - 14:34

La terre des lézards


Physique du pays

Bordée au nord par la mer intérieure, au sud par l’océan, à l’ouest par un canal large d’une cinquantaine de mètres, et à l’est par l’Empire d’Ambre, la terre des lézards une langue de terre étroite. Auparavant, le canal n’existait pas la jungle était directement en contact avec cet endroit. Mais les lézards ont creusé ledit canal.
La terre des lézards est une langue de terre qui appartenait à une époque désormais révolue à la Jungle, aussi son climat est-il semblable à celui de cette dernière. Bien que les cyclones y soient rares, les pluies tropicales n’épargnent pas la région. Les hommes-lézards font cependant attention de ne pas laisser la Jungle, défrichée en ces lieux par les humains il y a des siècles, repousser. Car un retour dans les conditions de vie qu’ils avaient auparavant ne les tente pas du tout.

L’histoire de la Terre des Lézards

L’histoire de la terre des lézards se divise en trois époques. Il fut un temps où elle appartenait à la Jungle, et où un village amazone vivait dans la région. Ce temps cessa au fur et à mesure que des humains venant d’une nation aujourd’hui disparue défrichèrent la lisière, avançant chaque jour un peu plus, et anéantissant au passage la tribu qui vivait en ces lieux. Puis ce fut le règne de la Cité du Rubis. Pendant un millénaire, cette cité construire à la lisière domina toute la bande de terre. Mais elle fut à son tour détruite par l’attaque d’un dragon il y a un peu plus d’un tour à présent. Ceux qui vivaient dans des villages non loin de la cité s’apprêtaient à la reconstruire quand ils virent les hommes-lézards sortir de la Jungle.
Les hommes-lézards, ou lézards pensants, donnèrent un choix simple aux humains : vivre avec eux, car ils comptaient s’installer en ces lieux et revendiquer cette langue de terre comme la leur, ou partir. Les humains, intimidés par ces bêtes, choisirent tous le départ.
Les hommes-lézards s’installèrent alors en ces lieux, découvrant l’agriculture et la joie de vivre dans des maisons de pierre que les humains avaient laissées derrière eux. La première décision de leur roi, Kroxi, fut de creuser le canal qui séparerait la langue de terre de la Jungle. En effet, les amazones avaient attaqué le convoi formé par son peuple qui quittait la forêt, et il craignait qu’elles ne reviennent en plus grand nombre. Le canal, malgré sa longueur et sa largeur, fut creusé en un temps record, car les hommes-lézards sont un peuple fort et travailleur.
S’inspirant des maisons de pierre des humains, ils construisirent ensuite deux petits forts, un à l’embouchure sud du canal, et un à l’embouchure nord, afin de surveiller les allées et venues des navires qui empruntaient leur canal. Les deux forts furent équipés d’un ponton permettant aux navires d’accoster. Le principe mis en place serait simple : en entrant, le capitaine du navire payerait un droit de passage, qui serait symbolisé par un document authentifié par l’un des gardes du fort, qu’il suffirait de montrer au fort de la sortie en guise de laisser-passer. Les hommes-lézards avaient en fait découvert la redevance. Et si, au départ, un troc suffisait à acheter le droit de passage (les hommes-lézards l’acceptaient souvent en échange d’une caisse de vivres), les hommes-lézards apprirent, grâce à un envoyé du roi Asarith Lune-Pâle qui avait tout de suite vu l’intérêt qu’il y avait à se faire des amis de ces lézards, l’intérêt de l’argent. Et l’achat devint bientôt monétaire.
Kroxi prit d’autres grandes décisions pour son peuple, comme le fait que chacun devait disposer d’un carré de terre apte à le nourrir qu’il devait cultiver lui-même, mais aussi d’une maison de pierre qui devait l’abriter. Mais surtout, il prit vingt-cinq de ses meilleurs guerriers, en s’assurant qu’ils connaissent les rudiments de la langue commune, et leur demanda d’aller partout dans le monde, annoncer d’une part que le Royaume des Lézards était un royaume amical et pacifique, mais d’autre part apprendre du monde dans lequel son peuple vivait dorénavant.

Les lézards

Les hommes-lézards, ou lézards pensants, sont physiquement des brutes énormes mesurant de deux-mètres à deux-mètres vint de haut. Leur peau écailleuse leur fournit une armure naturelle, leur queue leur permet de faire des mouvements de balayages, leurs mains et leurs pieds sont pourvus de griffes acérées, et leurs crocs sont aiguisés, et guidés par des mâchoires puissantes. Heureusement pour leurs adversaires, ils sont assez lents. Il est impossible de distinguer parmi eux les femelles des mâles, car leurs organes génitaux sont à l’intérieur de leurs corps et ne sortent que pour l’accouplement. Ils se reproduisent en pondant des œufs, qu’ils protègent farouchement.
Voilà pour le physique de ce nouveau peuple sorti des profondeurs de la Jungle. Pour leur histoire, ce qu’ils ont révélé aux prêtres d’Antescior les laissent sans voix. Bien que leur tradition orale laisse planer le doute sur la véracité de leurs dires, si ce qu’ils ont affirmé est exact, alors les prêtres d’Antescior affirment avoir trouvé une race originaire de Ryscior qui a reçu le don de la civilisation sans l’aide divine. A en croire les lézards, en effet, ils commencèrent à fabriquer eux-mêmes leurs outils en imitant les amazones, car ils trouvaient cela rudement pratique. C’est à ce moment-là que naquit chez eux la notion de propriété et de vie en collectivité. Vinrent ensuite les légendes, la mythologie, et tout ce qui différencie un peuple civilisé d’un simple animal.
De même, les lézards ont, chose unique au monde, leur propre langue. Bien qu’ils soient de plus en plus nombreux à savoir parler la langue commune, leur langue maternelle est constituée de sifflements et de claquements de langue, et extrêmement difficile à apprendre pour les humains.
Les lézards se veulent pacifiques, et essayent de plus en plus d’adopter les us et coutumes des royaumes humains qui leur sont rapportées par les vingt-cinq envoyés du roi Kroxi. Si certaines, telles que la guerre, leur paraissent tout à fait normales, d’autres, comme le fait de se rassembler de temps à autre pour s’agenouiller et vénérer la statue d’une divinité, leur paraissent à la fois étranges et ridicules en même temps. Mais dans l’ensemble, ils essayent de les adopter. Car les lézards considèrent que les peuples qui savent fabriquer des maisons si confortables et qui connaissent l’agriculture sans se contenter de la seule cueillette sont en avance et qu’il faut prendre exemple sur eux.

La religion des lézards

Les lézards ne croient pas en l’existence d’une quelconque entité supérieure, ni d’une quelconque divinité. C’est là une chose étrange aux yeux des humains, qui ne comprennent pas qu’un peuple entier puisse être à ce point dans le doute.

Puissance militaire

Les guerriers, ce n’est pas ça qui manque chez eux ! Ayant grandi dans la Jungle, tous les lézards qui vivent en ce moment ont appris à se battre pour survivre dès leur plus jeune âge. Leur style de combat est brutal et reflète bien leurs origines animales et leurs habitudes de chasseurs, et ils ne connaissent d’ailleurs que des tactiques de chasse ou l’idée de foncer sur l’ennemi pour le réduire en charpie. Ils livrent les batailles sous la forme d’une succession de duels. Celui qui remporte un duel va ensuite chercher un autre duelliste isolé, sans chercher à intervenir dans un duel déjà en cours. Cette habitude de combat a été prise face aux amazones, qui la partagent.
Si leur physique est en soi une arme suffisante, les hommes-lézards ont pris l’habitude dans la Jungle de fabriquer des armes en os. Cette habitude a été prise dans le conflit qui les opposa aux amazones. Ces dernières utilisaient en effet leurs lances pour tenir les lézards, trop forts pour elle, à distance, aussi devaient-ils s’adapter. Ils fabriquèrent eux-mêmes des lances, tout d’abord, puis découvrirent l’utilité des boucliers, et pour les combats rituels, d’épées. C’est cependant là l’intégralité de leur arsenal, tout le reste est compensé par leur corps.
Les hommes-lézards sont un peuple aux coutumes guerrières qui terrifient aisément leurs adversaires, qu’ils n’ont pas encore eu pour l’instant. Leur tradition de manger le corps de ceux qu’ils ont vaincu en duel pour ensuite accrocher son crâne impeccablement nettoyé à leur ceinture. Pour les peuples du continent, c’est une coutume terrifiante, pour les hommes-lézards, c’est faire honneur à son adversaire.
De même, les bêtes qu’ils traquent dans leurs chasses finissent souvent en armes, en colliers, en couvre-chefs… Et leur peau, une fois tannée, fournit des vêtements et des boucliers de cuir. Cela donne aux lézards un aspect terrifiant au combat.

Les lézards et le reste du monde

Les autres royaumes ne se soucient que peu du fait que ce royaume soit peuplé de lézards. Ce qu’ils voient surtout, c’est que lesdits lézards ont creusé un canal bien utile pour le commerce, et qu’ils affirment n’avoir aucune intention belliqueuse. Si les autres royaumes ne sont pas naïfs, ils ne sont pas inquiets pour autant, les hommes-lézards ne sachant pas fabriquer de navires, seul l’Empire d’Ambre a une frontière avec eux.
L’Empire d’Ambre, en tant que seul royaume à avoir une frontière avec les hommes-lézards, est cependant le plus méfiant quant à leur serment de vouloir la paix. Une muraille agrémentée de fortins qui a été construite à la frontière de leurs royaumes respectifs en est la preuve.

Personnalités notables

Kroxi, le roi des Lézards


Malgré son aspect terrifiant, Kroxi est un roi progressiste pour son peuple. C’est lui qui est à l’origine du projet d’exil de la Jungle, et lorsque les amazones tendirent une embuscade au convoi que formait son peuple, avant que le combat ne se déclenche, il avait essayé de convaincre ces dernières qu’ils ne faisaient que partir. La suite est connue, les amazones firent le mauvais choix, et Kroxi s’en alla de la Jungle convaincu d’avoir tué leur championne, Arsinoë, sans même avoir mangé sa chair.
Kroxi est sans doute le seul homme-lézard à parler impeccablement la langue commune, ce qui lui servit bien lorsqu’il dût être reçu à la cour du roi Asarith, à laquelle il eut l’occasion de se rendre (il fallut cependant qu’Oro supporte le coût financier du voyage en navire, car les hommes-lézards ne savent pas naviguer). Il cherche d’ailleurs à s’assurer à tout prix que son peuple ressemble aux peuples civilisés du continent, et essaye de s’inspirer du mode de vie des oréens. Après tout, Asarith Lune-Pâle étant le seul roi qui l’ait reçu, il suppose que ce dernier et son peuple sont bons et ouverts d’esprit.

Krangor


Krangor est le premier, et pour l’instant le seul, lézard envoyé explorer le monde à être revenu. Il faut dire qu’il avait été envoyé explorer le royaume des ogres. Il n’a donc logiquement pas ramené grand-chose d’intéressant, si ce n’est une arme ogre qu’il manie avec plaisir. Krangor est également connu pour être sans aucun doute le meilleur guerrier des hommes-lézards. Il a livré et remporté de très nombreux duels, mais sa fâcheuse manie de broyer le crâne de ses adversaires au moment de leur donner le coup de grâce l’empêche de garder sur lui ces derniers, ce qui fait qu’il a mauvaise réputation parmi les siens. Les hommes-lézards disent qu’il n’a pas d’honneur. Il a été envoyé visiter le monde parce qu’il était le meilleur guerrier des lézards et qu’il maitrisait des rudiments de langue commune, mais il est en vérité la preuve que le choix des lézards envoyés explorer le monde est peut-être à revoir.
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MessageSujet: Re: Les royaumes de Ryscior   Ven 27 Mar 2015 - 10:42

Le Royaume des Nains


Physique du pays

Le royaume nain est une vaste étendue de basses montagnes, qui s’ouvrent parfois sur des vallées. Ces montagnes sont livrées à la nature sauvage, à l’exception notable des routes qui circulent et permettent de traverser le territoire nain en tous sens. Cependant, là où la nature des Cités-Etats est infestée de bêtes en tous genres, la nature sauvage du royaume des nains est une nature tranquille. Bien sûr, les endroits les plus profonds des forêts qui couvrent ces montagnes recèlent des dangers, mais il faut être soit fou soit courageux pour s’aventurer dans ces endroits. Tant que l’on reste sur les routes, ou à portée de regard de la route, on ne risque rien du tout. Pas même une attaque de bandits, car ces derniers savent bien que les nains prennent soin de leur royaume et que ce n’est pas un bon endroit pour se livrer au banditisme.
Il y a cinq cités dans le royaume des nains : Gomph, Frerilin, Naundar, Guldor et Nargin. Auparavant, il y en avait six, mais la sixième a connu une fin tragique. Toutes se trouvent sous terre, dans des grottes, éclairées par de régulières cheminées creusées par les nains. Elles sont peuplées de centaines de milliers de nains. Au dernier recensement, les nains étaient ainsi pas moins de quatre millions, huit cent mille neuf cent soixante-douze à habiter ces cinq cités.
A l’extérieur des cités, non loin de leurs portes, on trouve d’immenses terrains qui ont été intégralement défrichés pour nourrir ces immenses métropoles.
Si quelqu’un pénètre une cité en y ayant été invité, il trouvera tout d’abord un gigantesque hall d’entrée, où se tient également le marché de la cité. La plupart des humains s’arrêtent ici, car ils n’ont aucun intérêt à aller plus loin. En effet, ce sont bien souvent des marchands qui viennent conclure des affaires avec les nains, aussi n’ont-ils d’intérêt que dans le marché. Des maisons taillées dans la roche à côté des portes sont destinées aux marchands humains qui songeraient à rester quelques jours dans la cité, mais si quelqu’un prêtant les occuper plus d’un mois, alors il est chassé par la force des armes s’il le faut. Les nains savent très bien que s’ils s’installent pour la vie, les humains se reproduiront comme des lapins, et finiront par prendre le contrôle de la cité.
Au-delà du hall d’entrée, cachée par une deuxième lourde porte de pierre, c’est la ruche, la cité elle-même, qui contient toutes les maisons des nains, ainsi que les éléments essentiels à la vie en collectivité. Au centre de la ruche se trouve le sénat qui dirige la cité.
Derrière la ruche, les forges, élément central de la vie des nains. Il s’agit de gigantesques forges qui fonctionnent nuit et jour, tandis que des milliers de nains y travaillent en permanence. Et en-dessous des forges, les mines, où les nains creusent. Il est à noter que chaque mine contient un accès secret vers les mines d’une cité voisine, afin de pouvoir évacuer la cité en cas de grand danger, comme l’attaque d’un dragon friand d’or par exemple, chose qui n’est arrivée qu’à une seule cité, la fameuse sixième cité.

L’histoire du Royaume des Nains

Le royaume des nains est actuellement le plus vieux royaume du continent, plus vieux même que les Cités-Etats. Il fut fondé il y a plus de cinq millénaires, lorsque, par l’intervention des dieux, les nains sortirent du sous-sol dans lequel ils s’étaient enfermés, croyant que la surface du monde avait été détruite par les démons. Ils constatèrent qu’il n’en était rien.
Lorsque vint la séparation entre les elfes blancs et les elfes noirs, les nains payèrent un lourd tribut, car une partie d’entre eux choisirent de suivre la voie qu’avaient empruntée les elfes noirs. Ils devinrent les nains des profondeurs, et disparurent de la surface du monde et on entendit plus jamais parler d’eux.
Puis vint le temps de la lente expansion humaine.
A cette époque, de nombreux nains quittèrent les six cités qui composaient le royaume pour s’éparpiller partout dans le monde, suivant son évolution du regard, et accompagnant les caravanes d’humains qui partaient explorer le vaste monde. C’est ce qui explique que tous les royaumes, même ceux qui n’abritent plus de nains, ont une histoire sur une communauté naine qui les aurait accompagnée. Pendant ce temps, les six cités naines, qui au bout de deux millénaires ne furent plus que cinq, vivaient leur vie, sans que personne ne songe à venir les déranger.
Mais lorsque, il y a un millénaire, les prêtres d’Antescior se prirent à considérer que l’intégralité du continent était désormais explorée, les humains, dans leur orgueil, et menés en cela par les prêtres d’Edus, commencèrent à considérer qu’ils étaient sans nul doute une race élue pour avoir réussi à réunifier le continent. C’est à l’époque que commencèrent à avoir lieu les actes de racisme contre les nains et les halfelins. En apprenant cela, le conseil des patres prit une décision. Celle du retour à la maison.
A partir de cette époque, et de plus en plus souvent, les communautés naines se mirent à retourner vers le royaume des nains, promettant aux humains de leur faire payer pour leur orgueil. Ils s’installaient dans la cité de leur choix, et y reprenaient une vie de nain. Aujourd’hui, seuls Ram et les Iles de Jade peuvent encore se vanter d’avoir une communauté naine digne de ce nom, et non de simples individus isolés qui voyageraient.
Il y a un tour, les nains apprirent que ceux dont ils niaient jusqu’à la simple existence, c’est-à-dire leurs frères perdus des profondeurs, étaient de retour, et dominaient les Montagnes Noires. Depuis, le royaume des nains est sur le pied de guerre, et les mines sont étroitement surveillées, car les nains redoutent désormais une attaque, qu’elle vienne de la surface ou de sous la terre.

Les nains

Les nains sont tous dotés d’un caractère à l’image de leur constitution. Beaucoup d’humains les qualifient d’acharnés, de bornés, de têtus. Ils ne sont pas offensés par de telles affirmations, car ils les savent vraies et en tirent une certaine fierté. Une fois lancé, rien ne détournera l'un d'entre eux de son objectif, quels que soit les moyens et la force de l'adversité. La ténacité des nains s’illustre par leur entêtement en dépit des pires circonstances, et par leur refus d’accepter la défaite. Les Nains possèdent un esprit de corps sans pareil dans le monde, pouvant presque être qualifié d'isolationnisme. En cas de danger, un Nain fermera la porte de sa maison et de son cœur d'un même geste, peu importe ce qui pourra arriver au malheureux non-nain resté dehors. Gagner l'amitié d'un nain est plus difficile que d'escalader une montagne, mais une fois celle-ci acquise, rien ne saura la faire fléchir… sauf la trahison, souvent synonyme de déclaration de guerre sans pitié.
Les sagas font l'éloge de leur loyauté indéfectible, c'est-à-dire du respect des nains pour leur parole, et le fait qu’ils honoreront leurs serments malgré les dangers et le passage des siècles. C'est ainsi que même aujourd’hui encore, les nains ont un grand respect pour les elfes blancs, qui ont pourtant disparu il y a cinq millénaires ! Et pourtant, il y a des millénaires, les elfes blancs ont réussi à obtenir le respect et l’amitié des nains, ce qui explique que cette amitié et ce repect restent encore aujourd’hui, même si les nains n’hésitent pas à se moquer de la frêle constitution des elfes. Leur loyauté et leur respect ne les empêchent en effet pas d’avoir le sens de l’humour, qui chez les nains est particulièrement gras et irrespectueux. Attention cependant à ne pas se livrer à un tel humour en leur présence, car seul un nain peut savoir ce qui relève de l’humour et de l’insulte quand on parle de cette matière.  
Hélas pour eux, les Nains ont beaucoup plus d'ennemis que d'alliés… En effet, leur tendance à se froisser à la plus légère provocation (réelle ou perçue comme telle) et leur refus de céder en toutes circonstances leur ont fait perdre de nombreux alliés, et leur ont fait de nombreux ennemis. Les Marches d’Acier, Euplemio, Oro, les Cités-Etats, les Orcs, les elfes sylvains, Kelvin et Salicar sont autant de royaumes et de peuples lui devront déployer des trésors d’imagination pour retrouver l’amitié des nains, alors qu’eux-mêmes ont souvent oublié l’insulte qui leur avait aliéné les nains.

Fait rare, les nains définissent leur modèle politique comme une société de droit. C’est là quelque chose d’unique au monde qui est incompris par les autres peuples qui n’y voient qu’une perte de temps et de facilité à gouverner. Cela car la république naine est un secret qu’ils gardent farouchement. Et les humains n’ayant accès qu’aux seuls marchés ne peuvent de toute façon rien en voir.
Le droit régit tout dans la vie des nains. Leur société est basée sur son respect et son bon fonctionnement. Aux yeux de leurs juristes, le droit est une règle obligatoire, assortie de sanctions émanant d’une autorité légitime. Dans chaque cité naine, chaque courant idéologique a sa place et est représenté par un clan appelé gens. Ce dernier est un clan de juristes de métier. Pour l’intégrer, il faut donc impérativement être soi-même un juge ou un avocat. Chaque gens présente ses propres idées et offre au peuple de faire évoluer la loi. Les citoyens étant libre de saisir, pour un litige, le tribunal de leur choix, on mesure l’influence d’un gens au nombre d’affaires que ses membres jugent, et donc, dans une certaine mesure à sa taille.
La loi, que les nains appellent lex, ne change en fait jamais. Quand les juristes promettent de faire évoluer la loi, ils parlent en fait du ius, qui le terme nain pour désigner le droit. Les lois naines, peu nombreuses, forment la loi des Douze Tables, un recueil de lois fondamentales appliquées dans chacune des cinq cités. Elles se contentent dans les faits d’énumérer les principaux droits du citoyen nain. Sont ainsi assurés par la loi des douze tables le droit à la liberté d’expression, à la liberté de penser, à la libre propriété, le droit à une vie saine et sans remous, le droit à la liberté, et à l’égalité devant la lex, le fait que nul individu ne saurait exercer une autorité extérieure à la cité, que nul ne peut être contraint à faire ce que la lex n’ordonne pas, nul ne peut être détenu ou arrêté arbitrairement, que les juges ne peuvent infliger que des peines strictement nécessaires et adaptées au crime, que tout citoyen nain doit savoir libre et écrire, que nul ne peut être imposé au-delà de la moitié de ses revenus trimestriels, et enfin que tout citoyen nain a le droit de contrôler l’action de la cité et de la remettre en cause devant les juges s’il l’estime nécessaire.
Le ius est en fait l’interprétation que les juristes feront de la lex. Ils appliquent alors la politique du précédent, et appellent cela la iuris prudencia. C’est-à-dire que s’il y a eu un jugement sur une affaire qui ne s’était pas présentée auparavant, le jugement fera office de précédent pour les affaires régissant la vie de la cité.
S’applique alors la logique du tâtonnement. Les gens vont chercher à imposer chacun la iuris prudencia qu’ils trouvent la meilleure par l’application de leurs idées dans les procès. Les autres gens, en les voyant sur cette position, devront faire des compromis et pousser le gens qui applique sa iuris prudencia à en faire lui aussi pour unir la iuris prudencia à l’échelle de la cité. Une fois unie, rien ne l’empêche d’évoluer à nouveau si un gens n’en est pas satisfait.
C’est là qu’intervient le sénat de la cité. Les gens, lorsqu’ils ne parviennent pas à s’accorder sur une iuris prudencia stable, se réunissent en sénat. Les sénateurs sont tous des juristes choisis par leur gens auquel ils appartiennent, et ils sont nommés pour quinze tours, qui sont renouvelables autant de fois que le souhaite le sénateur Chaque gens, pour être représenté au sénat, doit être capable de nommer pas moins de dix sénateurs sans que cela ne le prive d’un dixième de ses juristes. En d’autres termes, pour être représenté au sénat, un gens doit compter pas moins de cent un juristes. Lorsqu’il atteint ce chiffre, la représentation devient non pas autorisée, mais obligatoire.
Bien entendu, les problèmes juridiques sont si nombreux que dans les faits, le sénat est en permanence réuni.
Il existe également, pour les cinq cités, le conseil des patres. Il s’agit d’un conseil formé d’un représentant nommé à vie pour chaque sénat. Il est donc composé en permanence de cinq nains, qui sont les garants de la politique extérieure des cités. Dans les faits, ils sont donc les représentants du royaume des nains.

La religion parmi les nains

Morin, Dwilin, et Ohiel.
Aucune religion n’est interdite parmi les nains, au nom de la loi des douze tables. Le crime commis au nom d’une religion est interdit, mais le fait de vénérer une divinité, peu importe sa nature, ne l’est pas. Cependant, Morin, dieu père des nains, Dwilin, dieu des forgerons et des mineurs, et Ohiel, dieu de la justice, sont logiquement les dieux favoris des nains, et les plus vénérés que l’on puisse trouver lorsqu’on s’enfonce dans ces cités qui restent malheureusement fermées aux non nains.

Puissance militaire

Si les juristes dominent la cité, il va de soi que l’armée est un corps indépendant soumis à la loi et au sénat, mais dirigé par des non-juristes, afin d’éviter une catastrophe totale. Il s’agit là encore d’une armée de métier. Si l’armée d’Harmad est la mieux équipée des royaumes des Hommes, il ne fait nul doute qu’elle ne puisse pas un instant rivaliser en termes d’équipement avec les forces du Kazad du royaume des nains. Chaque cité peut lever son Kazad pour affronter une bande de pillards se trouvant sur ses terres ou pour se défendre contre une autre menace, mais il faut l’accord conseil des patres pour qu’un Kazad sorte du royaume.
Kazad est le nom de l’armée naine. En temps normal, les soldats qui la composent maintiennent l’ordre dans les rues et de la cité et amènent aux juristes les criminels, mais en tant de guerre, ils doivent tous être prêts à combattre.
Les guerriers nains ne sont pas plus rapides que les humains, mais ils sont bien plus forts et endurants. Et surtout, leur obstination les rend pratiquement indélogeable une fois qu’ils sont en place, et leur permet de maintenir naturellement une discipline de fer dans les rangs l’armée. Ce que le chef du Kazrad veut, l’armée le fait immédiatement sans poser de questions.
Les nains sont équipés de courtes haches et de larges boucliers ronds qui leur permettent de former un mur de boucliers solides. Derrière eux, des arbalétriers nains percent l’ennemi de leurs traits, et la petite taille des armes naines leur permettent de lutter souvent à deux contre un quand un adversaire de grande taille arrive, avec sa grande arme. Leurs haches ont d’ailleurs un côté tranchant, et un côté plat et rectangulaire, qui sert en fait à donner des coups et à briser les os.
Les chefs des Kazads ont l’habitude de se fondre dans la masse des régiments. Leur stratégie est donc toujours déterminée par avance, et chaque chef de régiment est mis au courant de ce qu’il doit faire. C’est sans doute là la faiblesse de l’armée naine. Une fois la stratégie décidée, elle est incapable d’en changer.

Les nains et le reste du monde

Les cités naines maintiennent un petit commerce avec le reste des royaumes, mais globalement, ils plongent de plus en plus dans un isolationnisme forcené. Pour l’instant, la seule chose qui ait de l’importance à leurs yeux, ce sont leurs frères des Montagnes Noires. Ils ont déjà réussi à entrer en contact avec Vemund Ina, qui si elle les dégoute par sa nature vampirique, est considérée comme une alliée désespérée face à ces insultes vivantes que sont les nains des profondeurs.
Pour l’heure, les cités essayent de creuser un tunnel qui permettrait à leur armée de marcher jusqu’aux Montagnes Noires.

Personnalités notables

Glorir Marteau des Braves


Glor Marteau des Braves, l’élu de Morin, est sans doute le plus grand guerrier de toute la nation naine. Il commande à l’armée de la cité de Gomph. Il est connu pour avoir été le seul nain à voir de ses propres yeux une cité des nains des profondeurs et à revenir vivant pour en parler.
Nain d’action, Glorir Marteau des Braves envisageait jusqu’à il y a peu d’aller déloger le dragon qui avait occupé la sixième cité. Ce projet est désormais derrière lui. Aujourd’hui, il guide les nains qui cherchent à creuser un tunnel sous la terre pour attaquer les nains des montagnes noires depuis les profondeurs du sol. Ce tunnel est tenu strictement secret, car sa découverte par les nains des profondeurs serait catastrophique. Même Vemund Ina, que Glorir a la charge d’informer quant à leurs plans concernant les nains des profondeurs, n’est pas au courant de sa réalisation. Glorir est cependant satisfait, car d’après les calculs des ingénieurs, le tunnel est actuellement sous la mer intérieure, à peu près à la moitié du chemin. Il ne fait aucun doute que d’ici un ou deux tours, il sera praticable par une armée.

Thorgrim le Tueur, Maitre du conseil des Patres


Autrefois grand guerrier, d’où son titre de « le Tueur », Thorgrim est aujourd’hui un grand juriste, puisqu’il est arrivé à la tête du conseil des Patres. Ce dernier, pour des raisons de commodités, doit en effet avoir un chef, que les patres choisissent eux-mêmes parmi eux, qui aura pour rôle de décider du sujet de discussion du jour et de présider les débats afin d’éviter que deux membres du conseil ne monopolisent la conversation à eux seuls.
Autant dire que Thorgrim est le roi de tous les nains, où qu’ils vivent, et quoi qu’ils fassent, car le conseil des Patres dirige la race naine, et Thorgrim dirige le conseil.
Thorgrim est réputé pour être aussi calme et réfléchi lorsque tout va bien que prompt à la colère et autoritaire lorsque viennent les ennuis. Un pur nain, disent les uns, un chef naturel, disent les autres. Car peu de gens ont envie de le vexer, et ceux qui l’ont fait ont dû essuyer son coup de crâne, qui parait-il, même aujourd’hui, à l’automne de sa vie, est extrêmement désagréable.
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MessageSujet: Re: Les royaumes de Ryscior   Ven 27 Mar 2015 - 17:42

Les Marches d’Acier


Physique du pays

Au nord, les Marches d’Acier sont bordées par les Montagnes du Nord du Monde, et les humains savent vaguement qu’un royaume elfique se trouve au-delà. Au sud, un ensemble de plaines les séparent des autres royaumes, tandis que l’est et l’ouest sont délimités par la mer. Entre ces limites, on trouve toutes sortes d’environnements: forêts, rivières et collines, même si les montagnes sont rares et que seuls quelques monticules terreux viennent briser la continuité de ces vastes steppes herbeuses. Une petite forêt proche de la Verte constitue l’unique bois de ces terres.
Le reste des terres est composée d’une vaste plaine de hautes herbes. Le climat des Marches est extrêmement variable. Il va des longs et sombres hivers aux étés doux et chauds qui voient les hautes herbes prendre feu. Quand la saison estivale est particulièrement torride, ce qui reste rare, cette menace s’avère très sérieuse, car ces incendies de steppe se propagent avec une vitesse insoupçonnable tant l’herbe est sèche. De nombreux voyageurs non avertis se sont fait prendre dans ces flammes qui laissent rarement des rescapés. Mais ces incendies meurtriers sont peu fréquents, les Marches étant pour l’essentiel une terre froide et morne où les rayons du soleil viennent peu réchauffer le corps.
Sous les terres se trouvent des mines qui donnent leur nom au Marches : on y extrait du métal en quantité pouvant rivaliser avec le métal extrait des profondeurs du royaume des nains, métal qui est source de la richesse des Marches, et d’ailleurs unique moyen de survie pour les habitants, car sans cela, de par sa position, son climat rude, et les attaques incessantes des orcs, le pays serait condamné à vivre en autarcie totale, ce qui, contrairement à ce que prétendront tous ses habitants, le conduirait à une ruine certaine.
Les hivers des Marches et leur froid meurtrier sont célèbres à travers le continent dans son entier. Quand la neige survient, la terre est saisie par cette poigne de fer. Les températures dégringolent bien en dessous du simple gel et celui qui se retrouve coincé dans la steppe en plein hiver est promis à une mort certaine. La neige recouvre le pays de son manteau blanc. Les habitants ont d’ailleurs un mot pour décrire cet horizon ininterrompu de blancheur et de vide. C’est ce qu’ils appellent « l’absence de route ». Quiconque tient à la vie se gardera bien de voyager durant ces semaines. Mais même lorsque les mois hivernaux sont passés, les confins septentrionaux de la steppe restent souvent couverts de neige et la température permet rarement le dégel.
Quand le printemps pointe enfin le bout de son nez, son arrivée s’accompagne d’un mélange de neige et de pluie. Avec la fin de l’hiver, la steppe reprend vie, les caravanes marchandes prenant la route vers de lointains marchés, chargées de marchandises. Voyager au printemps reste cependant dangereux, car le paysage glacé devient boueux et les carrioles et chariots s’embourbent facilement. On les abandonne alors immanquablement pour ne pas retarder le reste du convoi et l’exposer aux assauts de pillards ou d’être bien plus dangereux.
C’est à l’arrivée de l’automne que habitants des Marches se préparent à affronter les rigueurs de l’hiver. Les vieillards secouent la tête, résignés, en déclarant que l’hiver s’annonce rude. C’est presque par tradition que les vieux de la vieille (qui sont peu nombreux) se plaignent chaque hiver de faire face à des conditions toujours plus âpres, alors qu’ils vous racontent par ailleurs que les saisons étaient plus impitoyables lorsqu’ils étaient jeunes. À l’automne, on fait les réserves de bois, on abat le bétail et on empile les récoltes, pour s’assurer d’avoir à manger jusqu’au printemps.

L’histoire des Marches

Les Marches furent pendant une période très longue un royaume nordique pauvre et considéré comme absolument sans intérêt par ses voisins du sud. Il y a environ sept siècles à présent, cela changea du tout au tout. On découvrit en effet que le sous-sol des Marches contenait des mines en tous genres au moins aussi abondantes que celles que l’on pouvait trouver sous le royaume des nains. Dès lors, la région s’est mise au travail, souhaitant améliorer ses conditions de vie. Au fur et à mesure, cette volonté d’amélioration a fini par se traduire par une totale dépendance de l’activité d’exploitation minière. Mais cela ne dérange pas les habitants des Marches, qui sont fiers de vendre leurs outils partout dans le monde, et d’être les seuls véritables concurrents du royaume des nains.
L’histoire des Marches fut marquée par des attaques venant des orcs ayant lieu au printemps. La dernière faillit bien détruire les Marches, mais elles furent alors sauvées par le capitaine Théoden, un marin qui intervint en faveur du pays.
Il y a quelques tours de cela, une expédition elfe noire tenta de détruire les Marches d’Acier, sans doute pour couper le continent d’une partie de son approvisionnement en métal en prévision de l’invasion qui eut lieu récemment.
Il y a un tour, les Marches faillirent être attaquées par une armée d’elfes sylvain venant du sud, mais cela n’arriva pas. Grâce à l’intervention de Tesla Eilun, l’élue de Finil, les elfes des Marches, les elfes des Glaces, les royaumes humains de Nova et d’Euplemio, ainsi que, à titre exceptionnel, les orcs des Montagnes du Nord du Monde, se joignirent aux Marches pour s’opposer aux elfes sylvains. La ligue du nord fut fondée à cette occasion, et les elfes sylvains se replièrent prudemment, laissant les Marches isolées, car désormais, le sud de leur royaume n’était plus qu’une immense forêt.

Le peuple des Marches d’Acier

Ces conditions de vie ont fait du peuple des Marches un peuple endurci.
Face au froid, face aux orcs, face aux couards du sud qui convoitent les richesses de leurs terres, les habitants des Marches ont dû apprendre à se battre. C’est donc un peuple des plus pragmatiques, divisés en castes.
Il y a d’un côté les paysans, chargés de cultiver la terre. Ils vivent à la Verte, l’unique ville où se trouvent des champs dans les Marches. Les conditions climatiques étant particulièrement rudes, ce métier est bien plus éprouvant que dans les autres régions, et si les paysans se reposent l’hiver, lorsque viennent le printemps, l’été et l’automne, ils travaillent parfois dix fois plus que les paysans des autres royaumes. A cela doit s’ajouter le fait qu’ils ne doivent pas nourrir qu’un village, mais une nation entière. Un fruit unique au monde pousse dans les Marches, fruit que ses habitants considèrent comme un cadeau des esprits qui leur a été fait. Seule culture capable de résister au froid à part les vergers, il s’agit d’un fruit qui une fois épluché se révèle jaune et nourrit assez pour qu’une faible quantité suffise à nourrir un homme. De plus, il pousse sous la terre, et n’a donc pas de problèmes avec l’épaisse couche de neige qui recouvre le pays en hiver, contrairement au blé.
Il y a ensuite les Mineurs. Ces derniers vivent dans l’ensemble des villes des Marches, à proximité de la mine où ils travaillent. Leur rôle consiste à extraire, dès que les conditions climatiques permettent de retourner à la mine, et d’en extraire le plus de minerais possible, avant le retour d’Isielle. Car quand l’automne arrive, le minerai extrait doit immédiatement partir pour la Noire, et les portes des mines ferment. L’hiver s’installe alors, condamnant naturellement l’accès.
Une fois arrivés à la Noire, les minerais passent aux mains de la nouvelle caste, celle des forgerons. Contrairement aux autres, ils travaillent tout l’hiver, et même parfois pendant le printemps, quand le minage de l’année précédente a été suffisamment riche. Leur rôle est de produire des armes issues du métal des Marches, et dans leur art, seul les nains les surpassent.
Une fois forgées, les armes partent pour Port-Ouest, Port-Est, ou la Marchande, les trois plus petites villes. Les marchands vivant dans ces dernières sont chargés d’exporter celles qui n’auront pas été gardées par les hommes des Marches, et parfois d’accompagner les caravanes qu’ils lancent afin de s’enquérir de futurs marchés qu’il serait intéressant d’exploiter.
La cinquième caste est celle des guerriers. Les soldats des marches privilégient les armes lourdes et les armures lourdes, telles que le marteau à deux mains, l’épée à deux mains, la hache d’armes et la hallebarde. Ils n’ont pas d’archers, uniquement des arbalétriers, et si leurs chevaliers manient un bouclier, leur autre main ne tient pas une lance, mais un redoutable marteau de guerre finement ouvragé. Quant aux hommes comme aux chevaux, ils sont vêtus de lourdes armures complètes. Ils y ont facilement accès car ils ont la priorité sur les produits des Marches avant même que ces derniers ne puissent être vendus à l’étranger, et ce sans que cela ait un quelconque impact sur l’économie. Les soldats peuvent se trouver à la Gardienne, car c’est ici que l’on a le plus besoin d’eux, mais les autres villes entretiennent une petite garnison afin d’être aptes à se défendre contre des pillards du sud notamment.
Enfin, ultime caste, les dirigeants. Il s’agit de nobles qui entrent dans cette caste par le droit du sang. Cependant, ils ne restent pas entre eux, et il est fréquent qu’un noble épouse quelqu’un du commun, qui devient alors noble à son tour, sans pour autant que cela n’impacte sa famille. Il est possible d’anoblir quelqu’un s’il se montre suffisamment valeureux, mais il faut alors l’accord des six dirigeants des villes. Un dirigeant pour chacune des villes, telle est la règle, toujours fils ou fille du précédent. Seuls les nobles peuvent devenir chevaliers.
Mis un peu à part, les sorciers et sorcières de glaces sont considérés comme des personnalités d’une importance capitale aux yeux des habitants des Marches, qui ont un rapport au froid bien plus étroit que celui des autres royaumes. En conséquence lesdits mages jouissent d’un confort qui leur est accordé gratuitement par la population, en échange de quoi ils doivent rendre service pour aider à survivre aux contraintes de l’hiver, par exemple en s’assurant que l’eau des puits ne gèle pas.

La religion des Marches

Les habitants des Marches sont un peuple très terre à terre qui se fiche bien de savoir s’il y a des dieux ou quelque chose après la mort. La survie est pour eux un enjeu de tous les instants, ainsi que le travail qu’ils doivent effectuer. C’est pourquoi les habitants des Marches sont les seuls au monde à ne vénérer aucun dieu. En revanche, ils vénèrent des milliers de petits esprits qu’ils considèrent comme d’une importance capitale, car chacun d’eux a un impact. L’esprit de telle ou telle source, par exemple, peut faire qu’elle gèlera ou non, etc. Certains de ces esprits existent réellement, telles que les ondines, d’autres sont des elfes qui se sont amusés un peu à jouer avec la superstition des hommes, d’autres sont issus de leur imagination, d’autres enfin sont des fantômes, et au moins l’un d’entre eux est un démon, s’il faut croire la parole des rares prêtres des Marches.
Lana Fisandroï, l’élue d’Isielle, essaye tant bien que mal de convaincre les habitants des Marches d’Acier d’embrasser des religions que partagerait le reste du continent, mais cela est peine perdue. Après tout, les habitants des Marches ne ressentent pas le besoin d’épouser ces dieux de sudistes. D’une part parce que les esprits les protègent, d’autre part parce que s’ils ont besoin d’être vénérés par les lopettes qui peuplent les royaumes du sud, à l’exception bien sûr des voisins d’Euplemio et de Nova, alors ce ne sont certainement pas des dieux dignes de ce nom.
Il n’y a que deux exceptoins à cela. La première est une confrérie de prêtres de Prarag résidant à la Gardienne. Ils sont acceptés pour leur valeur au combat, mais aussi parce qu’ils ne cherchent pas à convertir qui que ce soit. Ils se font appeler les dvors. La seconde est bien entendu Ariel, car sans sa bénédiction, il va de soi que les marins des Marches ne pourraient jamais prendre la mer. Mais ils la considèrent plus comme l’esprit de l’océan que comme une déesse, même si leur culte ressemble à s’y méprendre à celui des sudistes.

Puissance militaire

L’armée des Marches d’Acier est composée de troupes d’infanterie et de cavaleries lourdes à l’extrême. Car parce que les Marches se fournissent directement dans leur production, ils n’hésitent pas un seul instant à prendre les pièces qu’ils apprécient le plus. Et s’il y a quelque chose que les gens des Marches apprécient par-dessus tout, ce sont les lourdes armures complètes qui les protègent efficacement des coups des orcs, leurs adversaires les plus fréquents, et qui rendent leur armée terrifiante sur le champ de bataille pour la plupart des royaumes humains.
L’armée des Marches est ainsi divisée entre l’infanterie lourde et les chevaliers des Marches. L’infanterie lourde est divisée en régiments de soldats enfoncés dans d’énormes armures. Chaque régiment manie une arme de prédilection, à choisir parmi les hallebardes, les longues piques, les épées à deux mains, d’énormes haches à deux mains, ou bien plus simplement un pavois énorme et au choix une épée ou hache à une main, ou une vouge.
Leur cavalerie, peu nombreuse, est constituée des chevaliers des Marches. Il s’agit sans doute de la cavalerie lourde la mieux protégé du monde, mais l’impact de leur charge n’est rien comparé à celui d’autres royaumes, car ils ne manient pas la lance, lui préférant de lourds marteaux de guerre à une main. Bien qu’étant dits chevaliers, tous ne sont pas issus de la noblesse. En revanche, ils sont issus de familles riches, car l’entretien du cheval est fait à leur charge.
L’armée des Marches est appuyée par des régiments d’arbalétriers non moins protégés que les soldats, mais aussi par de lourdes balistes, qui n’ont pas encore été remplacées par les canons, et continuent encore aujourd’hui à semer la terreur dans les rangs des orcs. Les mages des glaces, s’ils le souhaitent, peuvent offrir leur soutien à l’armée.
Enfin, le régiment des dvors, la centaine de prêtres guerriers des Marches, rejoint régulièrement l’armée. Ils combattent à cheval, et manient un arc plat qui leur permet de harceler l’ennemi. Cependant, comme tout régiment des Marches, ils sont enfermés dans de lourdes armures, de même pour leurs montures. Il s’agit donc d’un cas exceptionnellement rare d’archers à cheval lourds, qui lorsqu’ils n’ont plus de munitions sortent des haches à une main et agissent comme des chevaliers.

Les Marches et le reste du monde

Les Marches, bien que considérant les sudistes comme des lopettes, entretenaient jusqu’à récemment des rapports étroits avec eux. Aujourd’hui, il ne reste guère plus que les ports qui permettent d’entretenir de tels rapports, car la voie terrestre est complètement coupée par la Grande Forêt. Et les elfes qui habitent cette dernière ne tolèrent pas la présence des humains à l’intérieur.
Les Marches d’Acier sont donc un royaume de forgerons et de commerçants, mais plus importants encore, ils font partie de la ligue du nord. Qu’est-ce que cette ligue ? Il s’agit d’une alliance entre elfes des Marches, elfes des Glaces, les Marches elles-mêmes, Nova et Euplemio. Ces cinq royaumes ont scellé, il y a peu, un pacte d’amitié éternelle qui les lierait et les pousserait à s’opposer ensemble à toute attaque venant de ceux qui sont qualifiés dans tous les royaumes de « lopettes de sudistes ».
Il est à noter que les orcs des Montagnes du Nord du Monde ont pris le serment de rejoindre cette coalition si elle devait entrer en guerre, mais le reste du temps, ils ne cesseront sous aucun prétexte leurs attaques fréquentes contre les Marches.

Personnalités notables

Verstholen, Seigneur de La Gardienne


Le Seigneur Verstholen, Mikhaïl Verstholen de son vrai nom, est le dirigeant de la Gardienne. Ce titre est important, puisqu’il fait de lui la tête militaire du pays. La Gardienne, en effet, est plus une forteresse qu’une ville, puisque la majorité de ses habitants sont des soldats, qui ont pour habitude d’aller combattre les orcs lorsque vient la belle saison. Verstholen est donc à la mois maitre de la ville et général des armées des Marches.
Il s’agit d’une fine lame qui s’il n’est pas le meilleur escrimeur des Marches a à plusieurs reprises prouvé à quel point il pouvait être précieux, mais aussi et surtout d’un excellent stratège, selon les critères des habitants des Marches. Ces critères sont généreux, car il ne faut tout de même pas être un génie militaire pour affronter les orcs.
Mikhaïl Verstholen est réputé pour être quelqu’un de loyal à ses amis et de chaleureux. Bien qu’il n’apprécie pas qu’on l’appelle par son prénom (seule sa femme en a le droit), il est aisé de savoir lorsque son amitié est gagnée. D’un seul coup, le Seigneur qu’il est disparait totalement pour laisser place à un homme qui se moque bien des titres et d’autres pacotilles de ce genre, ce qui le rend très apprécié de son peuple.
Mikhaïl Verstholen a déjà à plusieurs occasions eu de graves ennuis, comme lorsqu’un mage métamorphe prit son apparence pour tenter de s’emparer de la Gardienne et la faire chuter entre les mains des orcs. La ville fut à l’époque sauvée par l’intervention du capitaine Théoden, qui garda donc une place chaude dans le cœur du Seigneur de la Gardienne, puisqu’il avait sauvé sa ville, sa femme et sa fille. Et sans doute son pays tout entier.

Uly Verstholen


Uly Verstholen, épouse du précédent, le connaissait depuis qu’elle était enfant. Et c’est elle, la plus fine lame des Marches. Il a également depuis longtemps laissé le soin des choix diplomatiques entre les mains de sa femme. Il se trouve en effet qu’après une petite erreur qu’il a pu faire lors d’un traité avec Medron de Kelvin, les Marches perdirent une somme impressionnante d’argent, aussi décida-t-on que si la Gardienne devait traiter avec un autre royaume et s’engager au nom des Marches, ce serait la Dame Uly qui se chargerait du bon déroulement de ces négociations.
Dame Uly Verstholen, mère de Leonarda Verstholen, une petite peste égoïste et gâtée qui marche sur ses quinze tours, est une femme austère et sèche. D’aucuns disent qu’elle a hérité ces traits de caractère de l’invasion des elfes noirs, lorsque ces derniers parvinrent à la capturer, et la retinrent prisonnières pendant quelques temps. Des tortures qu’elle subit lors de cette période, elle ne parla jamais, et seul Verstholen pourrait jamais voir les marques physiques des coups qu’elle avait subis. Les autres purent simplement constater que cette femme gaie et rieuse était devenue ce qu’li conviendrait presque d’appeler un glaçon. On dit d’elle qu’elle a le caractère d’un mage des glaces sans en avoir les pouvoirs.
Léonarda, sa fille, semble destinée à hériter des talents d’ambassadrice de sa mère, mais tous à la Gardienne ne cachent pas leur impatience quant au moment où elle ira enfin en mission d’ambassade. Quand elle est en présence d’étrangers, elle sait respecter les règles de la politesse et de la courtoisie, mais dès que ces derniers s’éloignent, elle devient immature et égoïste, habituée qu’elle est à être l’objet de toute l’attention de son entourage depuis sa plus tendre enfance.

Boris Egvena, Maître de l’ordre des Dvors


Maître de l’ordre des Dvors, Boris Egvena est donc également logiquement un prêtre guerrier au service de Prarag.
Vivant en permanence dans l’entourage direct du Seigneur Verstholen, il est connu pour être l’un de ses meilleurs amis. Si tous redoutent son conseil lorsqu’il intervient pour des raisons de stratégie, sa valeur au combat, ainsi que celle de ses soldats, est réputée. Le seul véritable problème étant qu’il n’arrive pas à se rendre compte que ses soldats sont exceptionnels car les prêtres de Prarag sont naturellement plus endurants que le commun des humains, et qu’il attend donc trop souvent des soldats communs des Marches qu’ils fassent des marches forcées que dans la pratique, seul un prêtre de Prarag pourrait supporter.
Boris Egvena est un homme jovial et sérieux en même temps. C’est-à-dire qu’il faut arriver à le détendre pour rendre sa présence réellement agréable, ce qui n’est pas difficile. Il est réputé pour être l’homme des Marches qui tient le mieux l’alcool.

Katarine Egvena, Maitresse de la Noire


Katarine Egvena, sœur du dvor Boris, anciennement Katarina Tucil du fait de son mariage avec le Seigneur Guinelant de l’Ile de Tanequil, est depuis plus d’un tour à présent revenue dans les Marches, en reprenant au passage son nom de jeune fille, se moquant superbement de savoir ce que deviendrait son fils récemment marié ou son époux qu’elle laissait derrière elle, et depuis trois mois à présent a accédé au titre de Maitresse de la Noire, à la mort de son père, qui la laissait unique héritière dans la mesure où son frère était devenu dvor, et ne pouvait donc pas accéder au trône, puisqu’étant un prêtre.
Katarine Egvena est une femme à l’image de sa nation : froide et distante de tous les problèmes qui semblent ne pas concerner de façon directe les Marches d’Acier, et plus particulièrement la Noire qu’elle dirige. Son règne sur la cité se fait d’une main de fer, à tel point qu’on parle d’elle comme d’une maîtresse absolue. Elle exige de savoir tout ce qui se passe afin de mieux pouvoir administrer la ville, et ne supporte pas de déléguer quoi que ce soit, quitte à parfois ne pas dormir pendant plusieurs jours d’affilée pour régler tous les problèmes qui se posent à elle.
Cavalière émérite, son seul loisir est la chasse à la lance. Elle a à son palais toute une meute de chiens prêts à partir au moindre caprice de leur maîtresse. Elle entretient également plusieurs chevaux lourds et endurants, capables de la mener à la chasse quand elle le souhaite. Elle chasse rarement avec d’autres personnes, préférant se livrer seule à cette activité.

Gaunt Vogel, l’élu d’Elué


Gaunt Vogel n’est pas un homme originaire des Marches. Il venait à l’origine du royaume de Sejer, aujourd’hui disparu, absorbé par la Grande Forêt, mais s’est depuis longtemps installé dans la ville de la Gardienne. Pour les services qu’il a rendu aux Marches, il a été anobli il y a des tours, après avoir notamment tué Graham, un chef orc que rien ne semblait pouvoir arrêter, mais aussi après avoir sauvé la Dame Uly des elfes noirs.
Nul ne sait comment Gaunt Vogel devint-il l’élu d’Elué, la déesse de l’hiver. Ce que l’on sait de cette affaire, c’est qu’un beau jour, il alla au-delà des Montagnes du Nord du Monde, et que lorsqu’il en revint, il était l’élu d’Elué. Quoi qu’il se soit passé là-bas, il estime que ça ne regarde que lui, et certainement personne d’autre. Et de toute façon, les gens des Marches ne croient pas en l’existence d’Elué.
Gaunt Vogel est un ami du capitaine Bolch, du seigneur Verstholen, du capitaine Théoden, de la dame Uly, de Boris Egvena et de Katarina Egvena (il espère avoir un jour de cette dernière un peu plus que de l’amitié d’ailleurs). Mais pour les orcs, il est Dragon Noir, un tueur redoutable qui au cours d’une nuit d’hiver, surgit dans un de leurs camps, une torche à la main et une épée dans l’autre, ne laissant aucun survivant derrière lui.

Tesla Eilun, Elue de Finil


Elue de Finil, même si ce culte n’est pas pratiqué dans les Marches, Tesla Eilun est également une sorcière des Glaces qui a son domicile à la Verte. Elle est réputée pour ses talents en tant que sorcière des glaces, qu’elle a largement eu le temps de développer sur ses trois siècles d’existence, mais aussi pour son don de prophétesse, qui lui est donné par son statut. Ces derniers temps, pour une raison inconnue, Finil semble répondre plus difficilement à ses prières, et explorer les voies de l’avenir lui est donc plus difficile, mais elle y arrive toujours, grâce à son narguilé importé spécialement de Ram, qui la plonge dans un état de transe assez important et qui pour une raison mystérieuse lui facilite l’accès aux voies de l’avenir.
Tesla Eilun n’est pas une sorcière des glaces pour rien. Froide et distante, elle est réputée pour être malaimable, méchante, et pour être parfois même insupportable quand elle prend de haut les gens qui l’entourent. Mais on sait également qu’elle est une bonne combattante, une alliée précieuse, et que ses conseils sont toujours bons à écouter, même s’il lui arrive d’agir étrangement en expliquant après coup que c’était la seule solution pour que le meilleur scénario possible puisse se mettre en place.

Lana Fisandroï


Elue d’Isielle, cela fait bientôt dix tours que Lana Fisandroï réside à la Gardienne. Elle y essaye depuis tout ce temps de faire cesser le paganisme des habitants des Marches qui s’obstinent à vénérer des esprits et des feux follets, et autres inventions qu’ils ont faites. Lana Fisandroï, en tant que religieuse convaincue, n’aime pas cette attitude de leur part et cherche à la corriger, sans grand succès pour l’instant.
Ses pouvoirs de guérisseuse sont en fait la seule raison pour laquelle on ne chasse pas cette gêneuse des Marches d’Acier. Car l’absence de véritables prêtres dans les Marches rend la magie de la guérison et celle de l’exorcisme impossibles à pratiquer. Voilà pourquoi Lana Fisandroï, qui a avec elle amené sa magie cléricale, est très appréciée pour être capable de ressouder par magie les os brisés, et de refermer les plaies.

Quelques esprits remarquables

Aräma Parulouk, première des sorcières des glaces


Aräma Parulouk est l’esprit le plus important des Marches. On dit qu’elle est la toute première sorcière des glaces qui émergea sur ces terres à l’époque où les premiers habitants y emménagèrent.
Aräma Parulouk, dans le folklore des Marches, est celle qui est supposée amener l’hiver avec elle. Les habitants la considèrent comme le seul véritable esprit de l’hiver, mais aussi comme la mère de leur peuple, et la mère des sorciers et sorcières des glaces, par définition.
On le comprend, Aräma Parulouk est donc l’esprit le plus important qui soit aux yeux des habitants des Marches, qui tous font régulièrement des offrandes pour s’assurer sa bénédiction. On dit qu’elle apparait lorsque viennent les premières neiges de l’hiver, et qu’on peut alors la voir danser dans les champs, n’hésitant pas à châtier ceux qui osent s’approcher trop près d’elle.
La vérité sur Aräma Parulouk est qu’il s’agit bel et bien du fantôme de la première sorcière des glaces appartenant au peuple des Marches, qui n’a jamais été exorcisé. Assez intelligent pour se rappeler vaguement de sa vie passée, et pour savoir qu’il ne faut pas chercher à entrer en contact avec les humains, le fantôme de cette vieille sorcière des glaces ne se montre qu’en hiver, lorsqu’il est normal qu’une sorcière des glaces marche seule dans la nuit.

Vaial Asmosus


Dans le folklore des Marches, Vaial Asmosus est l’esprit représentant la vengeance. Parmi les centaines d’esprits guerriers, elle est sans doute le plus cruel. On dit qu’elle n’apparait que l’hiver, et que lorsqu’elle est proche, un froid qui pénètre jusqu’aux os se fait ressentir, que même le vin gèle dans les verres qui le contiennent, que le feu ne parvient plus à brûler tant la température baisse, et que des engelures peuvent apparaitre malgré les fourrures.
Vaial Asmosus est connue parmi les habitants des Marches pour traquer les ennemis des Marches, que ce soient des criminels internes ayant échappés à la justice ou des étrangers se trouvant sur son sol et voulant son mal. On dit que lorsque son regard se pose sur vous, il est illusoire d’espérer lui échapper. Sa masse d’armes noire vous broiera le crâne, où que vous vous cachiez.
La vérité sur Vaial Asmosus est qu’il s’agit d’un démon. Invoqué il y a longtemps par un dément qui souhaitait protéger les Marches en faisant appel à des forces supérieures, il est resté, et est particulièrement amusé par ce petit jeu. La faille qui a servi à l’invoquer étant toujours active, car il n’a jamais été banni, il apparait tous les ans au premier jour de l’hiver pour disparaitre au premier jour du printemps.

Gerlant Garsor


Pour les gens des Marches, Gerlant Garsor est l’esprit de la guerre. Les soldats des Marches, qui lui rendent fréquemment hommage, disent qu’il apparait lorsque l’armée des Marches est mise en difficulté, possédant parfois si besoin est un guerrier afin de le transformer en héros. Gerlant Garsor serait donc une sorte de sauveur pour eux.
L’origine de son mythe remonte à l’époque où Gerlant Garsor était le maître de la Gardienne, et où il mourut de ses blessures après avoir passé la journée entière à défendre seul, avec une poignée de frères d’armes, la porte de la ville devant des hordes de peaux-vertes. On dit que son esprit survécut et sème encore aujourd’hui la terreur parmi les peaux-vertes quand ils se montrent trop hardis.
La vérité est que Gerlant Garsor goûte dans les plaines de Canërgen à un repos bien mérité après une vie au service des Marches.
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MessageSujet: Re: Les royaumes de Ryscior   Mar 31 Mar 2015 - 14:07

Nova


Physique du pays

Les Montagnes du Nord du monde partent en leur extrême ouest au sud, et après avoir descendu les Marches d’acier, décrivent une boucle qui coince entre la Mer du Nord et de hautes Montagnes un petit royaume, rendu difficilement accessible à cause de ces hautes Montagnes. C’est pour cette raison que longtemps, ses habitants ont vécu coupés du monde. Bien que le pays ait récemment été unifié sous le nom de Nova, ses habitants le connaissent encore sous le nom de pays des fjords. En effet, lorsqu’on y est proche de la mer, le niveau des terres étant basses, la main d’Ariel a creusé de profondes baies prises dans les glaces quand l’hiver vient, que ses habitants nomment les fjords.
Cependant, Nova est très réputée pour ses montagnes inhospitalières. Et de fait, il est très difficile de vivre dans ses hautes Montagnes. C’est pourquoi les clans noviens, comme ils s’appellent eux-mêmes, ont emménagé au bord de ces fjords afin de ne pas avoir à vivre en permanence dans les Montagnes.

L’histoire de Nova

Le premier clan qui fonda Nova y arrivèrent il y a trois mille tours environ. Il s’agissait d’explorateurs qui cherchaient à savoir si la chaine de montagnes à laquelle se heurtaient toutes les expéditions pouvait avoir une fin. Ils ne parvinrent jamais à la franchir dans l’autre sens, car dans les tours qui suivirent, les hivers furent tels que les Montagnes étaient totalement impraticables.
Par la suite, ces  explorateurs se divisèrent en différents clans au fur et  mesure que vint le temps. Selon la légende des noviens, les explorateurs étaient si nombreux qu’ils se divisèrent en deux clans afin de mieux posséder leur nouvelle terre. Et les chefs de clans, à chaque fois qu’ils trouvèrent un nouveau fjord, y laissèrent une partie de leur clan initial. Si bien qu’au final, les chefs des deux premiers clans se trouvèrent seuls lorsqu’ils arrivèrent à leurs derniers fjords respectifs, l’un à l’ouest, et l’autre à l’est du royaume. Plutôt que de de rejoindre d’autres villages qui étaient déjà en train de se bâtir, les deux hommes décidèrent de rester vivre dans ce dernier fjord avant les Montagnes. Ils sont aujourd’hui encore considérés comme les pères fondateurs du pays des fjords. Celui qui était allé à l’ouest fut retenu sous le nom de l’homme au manteau rouge, et celui qui était parti à l’est fut l’homme au manteau bleu.
La légende veut que ces deux hommes, dans leurs derniers fjords, trouvèrent des démons à la peau verte qui pouvaient menacer le pays des fjords, démons à la peau verte qu’ils auraient vaincus eux-mêmes à l’aide de leurs marteaux de guerre, avec Prarag en personne combattant à leurs côtés. On dit que le combat fut tel que Prarag dût faire appel aux âmes de deux femmes guerrières mortes depuis des années, qu’il ressuscita par la suite afin que l’homme au manteau bleu et l’homme au manteau rouge aient tous deux une épouse, une fière guerrière qui affronterait à leurs côtés les démons à la peau verte. Ces deux femmes furent connues sous le nom des valkyries. La valkyrie Nova fut l’épouse de l’homme au manteau rouge, la valkyrie Helga fut l’épouse de l’homme au manteau bleu. On trouve aujourd’hui, dans tous les temples de Nova, une représentation de l’homme au manteau rouge et de l’homme au manteau bleu et des deux valkyries, qui toujours sont représentés en armes et en armure complètes.
Dans les faits, les deux fjords qui sont le théâtre de la légende sont depuis longtemps peuplés par deux clans, qui entretiennent avec soin cette légende, car elle fait d’eux les descendants respectifs de l’homme au manteau rouge de l’homme au manteau bleu.
Nova est assez connue pour ses pillards, comme les Iles de Jade pourraient en faire par la suite. Car sept siècles avant que ne soient fondées les Iles de Jade, les noviens trouvèrent qu’il était bon de lancer des raids sur les royaumes encore jeunes qui émergeaient tout au long de la côté du continent. Les raisons des premiers raids demeurent inconnues, mais les vieilles histoires parlent d’une famine qui aurait ravagé le pays des fjords suite à de mauvaises récoltes liées à des hivers rigoureux et des étés trop pluvieux. Selon la légende, l’homme au manteau bleu et l’homme au manteau rouge, accompagnés des valkyries, seraient alors apparus en songe aux chefs de clans pour les pousser à prendre la mer et à se servir en pillant les possessions des jeunes royaumes. Ces derniers ne faisaient là que payer le prix de leurs conditions de vie bien plus clémentes.
Les navires de Nova furent les premiers drakkars, dont le modèle serait repris des siècles plus tard par les Iles de Jade. Il s’agissait de fins navires dotés d’une seule voile, et avançant principalement à la force des rames maniées par les guerriers eux-mêmes. A l’avant du navire, une tête de dragon, afin d’effrayer les démons qui pouvaient bien peupler la mer.
Ainsi les noviens rétablirent-ils, trois siècles après l’avoir perdu, le contact avec le monde extérieur, et ils le firent dans le sang. Car pendant le millénaire qui suivit, le retour de l’été signifia pour les royaumes côtiers le retour des raids des noviens. Et ces derniers ne se limitaient pas aux royaumes immédiatement voisins. Il y a neuf cent tours, certains firent le tour du continent en entier pour aller piller Euplemio. De grands noms émergèrent parmi les noviens durant cette longue période.
On parla ainsi de Thorstein Ragnulfson, celui qui mit à sac l’une des Iles de Jade, à peine un siècles après que leur royaume n’ait été fondé. Ragnuf Osulfson, pour sa part, découvrit un rivage où la plage ne terminait jamais, et où la chaleur était écrasante. C’est en ces lieux que son mur de bouclier tint contre la charge d’étranges statues géantes à tête de chien, menées par les défenseurs d’une cité qu’il mit à sac. Leif Osmondson alla encore plus loin, et fit la connaissance d’une cité de pillards nommée Port-Argenterie. La cité, trop bien défendue, ne fut pas mise à sac, mais les noviens savaient désormais qu’ils n’étaient pas les seuls ravageurs des mers. Hador Sigvardson, allant encore plus loin, trouva une forêt étrange peuplée de femmes guerrières. Le contact avec ces dernières fut particulièrement violent, et les deux camps cessèrent le combat un matin, sans gloire, et ayant subi de lourdes pertes. Snorre Vemundson le maudit, pour sa part, débarqua sur une Ile où d’étranges êtres aux oreilles pointus massacrèrent son équipage, sauf un guerrier, qui sous la torture les mena au pays des fjords. Là-bas, ils attaquèrent le village d’origine de l’expédition, et lorsque les renforts arrivèrent enfin, ils virent tous les habitants du villages empalés sur des pieux, d’étranges symboles tracés sur leur peau. Enfin, Ole Hagbardson découvrit un peuple voisin, qui vivait en un lieu qu’ils appelaient « Les Marches ». La guerre entre eux et les noviens fut longue, et le terrible hiver des Marches y mit fin. C’est à cette occasion que les noviens comprirent qu’ils avaient rencontré pour la première fois un peuple vivant dans des conditions pires que les leurs. Mais de ce peuple, ils apprirent des moyens encore inconnus de survivre audit hiver. Par la suite, un pacte d’amitié éternelle fut passé entre les Seigneurs des Marches et les Clans du Pays des Fjords, eux qui quelques mois plus tôt s’étaient entretués.
Récemment, la situation au Pays des Fjords a changé. Les royaumes voisins, lassés des raids incessants des noviens, avaient appris suite à des échanges avec les Marches où trouver le Pays des Fjords. Les habitants des Marches firent savoir qu’ils soutiendraient les clans si guerre il y avait, mais ils dépêchèrent par derrière des messagers suppliant les chefs de clan de cesser leur raid, car les Marches ne souhaitaient pas une telle guerre. La plupart des chefs de clans rirent aux éclats en entendant cette suggestion, et le messager des Marches eut la tête et la barbe intégralement rasées avant d’être renvoyé dans les Marches. Les chefs décidèrent de lui faire annoncer que si les Marches n’étaient pas prêtes à les soutenir dans la guerre, alors le pacte d’amitié éternel n’était plus.
C’est un novien nommé Caul Shiverson qui sauva la mise de Nova pour l’occasion, en profitant au passage pour s’en établir roi. Il fit dire aux seigneurs des Marches, via le messager que les clans étaient déchirés, et qu’il y aurait un conflit à coup sûr. Dans les faits, bien sûr, il n’en était rien. Caul était lui-même le chef d’un clan, et il était le seul à être pour la cessation des raids. Il était du clan de l’ouest, et donc s’affirmait descendant de l’homme au manteau rouge et de l’une des deux valkyries. Croyance partagée par tous, cela allait de soi. Mais toujours est-il qu’il demanda au messager des renforts dans la guerre à venir. Et les seigneurs des Marches ne mirent pas longtemps à réfléchir. Leur honneur poussé à l’extrême les obligeait à secourir leurs alliés. Mais si leurs alliés s’entredéchiraient, ils étaient libres de choisir leur camp. Et ils choisirent celui de Caul Shiverson. Les mots manquent pour décrire la colère qui les prit quand ils découvrirent qu’on les avait trompés et utilisés pour déclencher une guerre civile, mais leur colère fut bien vite remplacée par une compréhension. Caul Shiverson était un homme raisonnable, et sous sa bannière, les raids noviens se calmeraient, pour le plus grand plaisir des autres royaumes.
La guerre fut longue et sanglante, et elle failli briser l’amitié entre les noviens et les habitants des Marches. Car si le clan de Caul Shiverson continuait à considérer avec bonté et amitié leurs alliés des Marches, les autres clans les considéraient désormais comme les pires des traitres, car ayant non seulement rompu le pacte d’amitié, mais attaqué leurs propres alliés. Mais Caul Shiverson était un homme raisonnable. Lorsqu’il soumettait un clan à l’aide de ses alliés, il maintenait le chef dudit clan à sa tête, lui demandant simplement de lui être soumis. Si le chef n’acceptait pas, son clan était purement et simplement anéanti. Ils furent nombreux à refuser, mais plus nombreux encore à reconnaitre qu’il était bon de sacrifier leur pouvoir personnel au profit de la survie de leur clan. Et leurs guerriers rejoignaient l’armée de Caul, si bien que celle-ci, loin de se réduire, grandissait au fur et à mesure des batailes.
La bataille finale se fit dans le fjord de l’est, opposant le clan de Caul à celui d’un homme nommé Haldor Holgerson, qui s’affirmait descendant de l’autre valkyrie et de l’homme au manteau bleu. Caul Shiverson commença la bataille par lui donner le choix habituel, mais Haldor refusa net, et lui affirma que « Même les aveugles et les boiteux te combattront ! ». Il s’agissait en fait d’un suicide symbolique. Avec ses deux centaines de guerriers, le clan d’Haldor ne put rien contre les milliers de soldats de Caul Shiverson. Car ce dernier avait plus de vingt mille soldats des clans, auxquels s’ajoutaient cinq milliers de soldats des Marches, qui ne participèrent même pas à la bataille, à la demande de Caul Shiverson, qui affirma que « Si l’unification du Pays des Fjords est faite par des étrangers, ma légitimité sera remise en cause. »
La question de renommer le pays fut complexe. Les autres chefs de clans n’en voyaient pas l’intérêt, mais Caul Shiverson, pour sa part, en tant que nouveau roi, y tenait absolument, afin de montrer que le territoire était unifié sous un seul nom, une seule bannière. Dans la légende, la valkyrie qui avait épousé l’homme au manteau rouge s’appelait Nova. Ce nom fut retenu pour le pays.
Récemment, lors de la guerre qui faillit opposer les Marches aux elfes sylvains, les noviens choisirent leur camp et rejoignirent la ligue du nord, fiers de s’allier au royaume d’Euplemio.

Le peuple de Nova

Les noviens sont une race à part entière au sein même de l’espèce humaine. Pour commencer, ils sont généralement grands, avec une puissante musculature. Ils ont la peau pâle, comme les hommes des Marches, mais ils sont plus grands et plus vigoureux. En général, ils ont les cheveux clair, habituellement blond ou roux, parfois même blanc. Ils portent tous les cheveux longs et les nattent en décorant parfois leur coiffure de plumes ou de perles. En guise d'armure, ils portent des fourrures et des peaux, bien que certains aient adopté la maille de leurs cousins du sud. S'ils peuvent être joviaux et être enclins à chanter, à boire et à rire, ils sont aussi prompts à la colère et demeurent des adversaires implacables. Les noviens sont généralement vêtus d’épaisses fourrures, à cause du climat très froid de Nova, mais d’un autre côté, ont des chemises bien plus légères aptes à être portées partout ailleurs.
Les noviens sont des gens assoiffés de bataille et qui n'aiment rien de mieux qu'un bon combat, car leur société est basée entièrement autour de ce principe. Ainsi, maintenant que Caul Shiverson a interdit les raids, ils passent leur temps à chasser, boire et se battre entre eux. Bien qu’un recensement soit impossible, on estime à cent milliers d’âmes la population de Nova.

La religion en Nova

Nova est massivement orientée vers quatre divinités : Prarag, Ariel, Elué et Elye.
Prarag est massivement vénéré par les guerriers, qui lui dédient chacune de leurs batailles. Ariel est vénérée dès qu’il faut prendre la mer, surtout pour un peuple qui en dépend fortement. Elué est vénérée car elle recouvre fréquemment le pays de son blanc manteau, et Elye est vénérée car elle procure la vie.
Les noviens ont cependant la magie en horreur. Elle est selon eux l’arme des lâches par définition, aussi est-elle strictement interdite par leurs lois sous toutes ses formes.

Puissance militaire

Tous les guerriers noviens sont formés à l'art de la guerre dès leur plus jeune âge et doivent rapidement devenir à même d'utiliser l'épée, la hache et le bouclier (beaucoup de leurs jeunes guerriers n'ont que 14 ou 15 tours), car ils vivent dans une société brutale où seuls les plus forts survivent. La rudesse du climat et la vie sauvage de Nova signifie qu'ils sont habitués à endurer toutes sortes d'épreuves, et leur amour de la bataille signifie qu'il y a peu de combattants inexpérimentés dans leurs bandes guerrières. Cependant, bien qu'ils soient violents, les noviens ont aussi un certain sens de l'honneur, honneur qui s'obtient par le simple fait d'être un guerrier. C'est une des raisons pour lesquelles les noviens méprisent les autres royaumes, car ils les trouvent trop faibles et malhonnêtes, et donc sans honneur. A l’exception notable des habitants des Marches, qui ont un sens de l’honneur. Ce sont bien les seuls. L’armée novienne déteste tout particulièrement les elfes noirs et les amazones, qui sont les seules véritables ennemis à les avoir déjà tenus en échec, voire vaincus.
Ici, une petite parenthèse s’impose sur les femmes des noviens. Bien que la mythologie novienne fasse explicitement référence à des femmes guerrières, les valkyries, la plupart des femmes de Nova ont surtout pour rôle de s’occuper du foyer de leur époux, de leur père ou de leur frère, selon qu’elles sont mariées ou non. Ne pas croire cependant qu’elles soient, comme en Hasdruba, presque considérées comme des meubles de qualité. Leur rôle est même considéré comme étant absolument essentiel. Cependant, il existe des femmes guerrières en Nova. Lorsqu’un homme ne parvient pas à avoir de fils, l’une de ses filles peut devenir ce que l’on appelle une vierge de bataille. Elle jure alors de ne jamais connaitre l’amour sous sa forme charnelle comme spirituelle, et d’être le fils que le père n’aura jamais eu. Elle est alors, et alors seulement, autorisée à prendre les armes comme un homme et à lutter en tant que telle. La seule chose qui lui reste interdite étant d’avoir des pouvoirs de direction, qu’il s’agisse de diriger un drakkar ou tout un clan.

Nova et le reste du monde

Depuis que ses raids ont cessé, Nova n’existe tout simplement pas aux yeux des autres royaumes. L’exception étant bien entendu les hommes des Marches, qui se rappellent du pacte d’amitié éternelle qui les lie. Mais même là, beaucoup de noviens sont désormais divisés. Caul Shiverson étant considéré comme un tyran par certains, ces derniers considèrent les habitants des Marches comme des lâches qui ont trahi leur serment. Ceux qui le considèrent comme un bon roi et comme un unificateur légitime considèrent que les habitants des Marches sont des frères d’armes légitimes.
Nova a récemment rejoint la ligue du Nord, et est donc devenue l’alliée d’Euplemio. Il ne faut cependant pas croire que ces deux royaumes se fréquentent. Les Marches les séparent, et il est impossible de les relier par la mer dans voyager pendant des mois. Aussi, les contacts avec leurs alliés sont particulièrement rares.

Personnalités notables

Ragnar Caulson, roi de Nova


Véritable colosse âgé de cinquante-trois tours, Ragnar Caulson est le fils de Caul Shiverson, et l’actuel roi de Nova. Son père étant mort très vieux, il n’a accédé au pouvoir qu’il a y dix tours. Il ne semble cependant pas destiné à vivre aussi vieux que son père, car déjà les symptômes de la vieillesse commencent à sérieusement le frapper. La preuve en est qu'il gouverne aujourd'hui en fonction des conseils prodigués par sa fille aînée, Geertje, et par Lars Thorsteinson, l'époux de cette dernière. Il est de notoriété publique que dans les faits, ces deux-là gouvernent Nova depuis quelques mois.
Ragnar Caulson a eu trois filles de son mariage avant de perdre sa femme. Les deux aînées sont mariées, et la troisième était une vierge de bataille, même si sa mort a été annoncée par un guerrier d’Euplemio il y a désormais un tour de cela. D’aucuns disent que cette perte a considérablement accéléré le vieillissement de Ragnar.
Ragnar Caulson sera regretté par son peuple lorsqu’il viendra à croiser le chemin d’Elis. C’est en effet un dirigeant juste et bon selon les critères noviens, c’est-à-dire que bien qu’il ait maintenu l’interdiction mise en place par son père de faire des raids, il ferme les yeux sur les luttes entre clans et entre membres des clans, afin de maintenir l’humeur guerrière des noviens.

Lars Thorsteinson, prince héritier de Nova


Epoux de Silmeria Ragnardottir, Lars est un homme âgé de trente-deux tours. En tant qu’époux de la fille aînée de Ragnar, il est donc logiquement le futur roi de tous les noviens.
Lars Thorsteinson est couramment surnommé « Lars Côte de Fer », car le village du Fjord dont il est le maître est considéré comme étant assez respectueux des vieilles traditions. C’est une source fréquente de disputes entre Ragnar et son beau-fils, car l’actuel roi craint que les raids ne reprennent avec l’arrivée au trône de Lars, ce qui signifierait la ruine de l’œuvre de Caul Shiverson, et potentiellement pire encore, cela pourrait signifier que les alliés de Nova cesseraient de la couvrir.
Lars Thorsteinson est réputé pour sa franchise et pour son tempérament explosif. On parle aussi de lui comme de l’un des meilleurs guerriers de Nova à présent que Ragnar commence à faiblir. C’est un titre dont il se montre digne, car depuis qu’il a entendu le prononcer en sa présence, il travaille à gagner tous ses combats et à être le meilleur chasseur de son fjord pour confirmer cette légende.
Les noviens regretteront donc Ragnar Caulson, mais Lars Throsteinson leur donnera un roi de fer, ce qui leur plait également fortement.

Silmeria Ragnardottir, princesse héritière de Nova, dite la princesse d’or


Silmeria Ragnardottir, comme son nom l’indique, est la fille de Ragnar Caulson, mais elle est surtout sa fille aînée, et donc celle dont l’époux aura le trône, soit l’épouse de Lars Thorsteinson. A l’image de ses deux sœurs cadettes, Silmeria est une femme forte et volontaire. Elle œuvre d’ailleurs déjà pour Nova, comme si elle préparait le règne de son époux.
Son travail consiste à prolonger l’œuvre de son grand-père sur le territoire de Nova, laissant la politique étrangère à venir aux mains de Lars. Elle se charge donc de faire construire des routes et des sentiers plus sûrs et de meilleure qualité à travers le pays, mais également à développer pour lui une meilleure agriculture et une meilleure exploitation de l’immense territoire qu’il a derrière lui, ce territoire qui était jusqu’à son arrivée jugé comme étant trop montagneux pour que l’on puisse en faire quoi que ce soit.
Voilà pourquoi on dit d’elle qu’elle est la princesse d’or de Nova, en référence d’une part à sa splendide chevelure dorée, mais d’autre part à l’or qu’elle essaye de donner au pays. Si les noviens regretteront Ragnar Caulson, avec une reine d’or et un roi de fer, il n’y a aucun doute que sa succession sera assurée. Roi de fer et reine d'or qu'il a déjà presque, à cause de l'âge de Ragnar Caulson.


Dernière édition par Dargor le Mar 14 Avr 2015 - 17:34, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les royaumes de Ryscior   Mar 31 Mar 2015 - 14:39

Salicar


Physique du pays

Salicar est bordé au nord par la mer, à l’est et par la Grande Forêt et par Nova, au sud par Hasdruba, et à l’ouest pas le royaume des halfelins. C’est également dans cette direction que se trouve Kelvin. Il s’agit d’une vaste plaine de laquelle seule une poignée de collines émergent, battue par les vents. Les bois et les champs s’y alternent d’une façon qui très vite devient lassante, et de nombreuses régions sont marécageuses.
Les vents glacés venant du nord-est étant arrêtés par les Montagnes de Nova, Salicar est plus sensible aux vents venant du sud, qui l’empêchent d’être une région froide, mais se trouve en même temps trop au nord pour être une région où la température est douce. Il y fait donc froid lorsque vient l’hiver, mais l’été n’est pas réellement chaud. Les habitants de Salicar ont donc pris l’habitude de s’habiller de lourds vêtements de laine, qu’ils produisent en grande quantité, car leurs troupeaux de moutons sont aisés à faire paître dans ces immenses plaines que sont leur pays. A condition de les surveiller, afin qu’ils ne s’enfoncent pas par erreur dans une tourbière. Le mouton est d’ailleurs la spécialité de Salicar. Que ce soit pour sa viande, pour le lait ou le fromage de brebis, ou pour sa laine, le mouton est tout pour l’habitant de Salicar. Ses vêtements et son alimentation à la fois.

L’histoire de Salicar

Salicar fut pendant très longtemps une région divisée en plusieurs royaumes connue sous le nom des royaumes libres. Ils s’appelaient ainsi car s’affirmant plus libertins que les autres sultanats ou royaumes du désert ou l’esclavage étaient autorisé, que la fédération d’Oro qui régnait sur des royaumes brisés, ou que les lointaines Cités-Etats.
Il fut unifié il y a un tour de cela par la guerre contre les elfes noirs. En apprenant qu’une partie de l’armée était en train de remonter du désert, les royaumes libres s’étaient unifiés dans le but de former une coalition apte à vaincre les elfes noirs. Mais tous furent dupés. Car le roi et la reine de Salicar profitèrent de l’occasion pour envoyer leur armée bien à eux détrôner les rois et reines ainsi affaiblis, et les emprisonner. Si les nobles des autres royaumes libres tentèrent de se rebeller, ils se turent vite, car le roi et la reine de Salicar étaient de puissants mages, et car l’armée de la coalition, sans dirigeants, partait en lambeaux, et voyait ses soldats retourner aux champs. Voilà pourquoi en un tour, Salicar finit par dominer l’ensemble des royaumes libres, sous l’égide du roi Bomendacir et de la reine Ravenna.
Aujourd’hui, avec la fin de l’unification, il parait évident à tous que Salicar va partir à la recherche d’une nouvelle proie. Qu’il s’agisse de Kelvin, du Royaume des Halfelins ou d’Hasdruba, tous les voisins de Salicar devraient avoir la main sur la poignée de leur arme, et être prêts à la saisir.

Le peuple de Salicar

Le peuple de Salicar est pratiquement exclusivement rural. Il n’y a pour ainsi dire aucune ville digne de ce nom dans le royaume, et si quelques villes s’abritent derrière un mur, ce dernier est toujours en bois et non en pierre. Salicar est un royaume de paysans, et même les châteaux de la noblesse ne sont que des mottes féodales ou des châteaux en bois qui font pâle figure face aux châteaux de pierre hasdrubiens.
Cette vision retransmet bien une chose, c’est que Salicar est un royaume très pauvre. Pour exemple, la noblesse, bien qu’accablant le peuple d’impôts, ne parvient pas à se payer de réel armement, et les nobles salicariens, quand ils doivent venir au combat, ne sont jamais armés de lourdes lances ou d’épées, ils ont appris à se discipliner et à y préférer l’arc, formant des régiments d’archers montés.
Ce problème de pauvreté mis à part, les salicariens sont un peuple austère et globalement assez pessimiste. Ils voient d’un mauvais œil l’art, qui est pour eux une perte de temps, et de manière générale, ne respectent que les activités permettant de vivre, c’est-à-dire l’agriculture, l’élevage, et l’entrainement au combat afin de défendre le royaume. Fataliste, le salicarien croit que Finil a décidé de l’intégralité de sa vie à sa naissance, et qu’il ne peut rien faire pour la changer.
Cet état d’esprit a mené Salicar à une situation de stagnation extrême alors que le reste des royaumes ne fait que progresser. La renaissance artistique ? Futile. La poudre à canon ? Trop chère, et les arcs font le même travail contre les fauves qui peuvent sortir de la forêt ou contre des envahisseurs. L’érudition ? A quoi bon. Etc., etc. Et si on pourrait croire que la noblesse en profite bassement, ce n’est même pas le cas. Cette dernière, aussi pauvre que le peuple sur lequel elle règne, partage son état d’esprit et ses conditions de vie. Salicar voit d’ailleurs d’un œil ennuyé les étrangers qui leur parlent de sang bleu et de nobles personnes. Pour eux, un noble est juste un dirigeant parce que Finil a voulu qu’il naisse dans la bonne famille. Mais rien ne l’empêche de mendier dans la rue ou d’épouser une paysanne, si tel est son destin.
Seule la cour royale de Salicar se démarque un peu. Mais elle est peu recommandable, car on dit que les morts marchent dans les salles du palais royal. Cela n’est bien entendu qu’une rumeur, après tout, après l’exemple qu’ont été les Montagnes Noires, aucun mort-vivant n’oserait dominer un royaume, n’est-ce pas ?
Salicar est peuplé de vingt-cinq millions d’âmes, et sa capitale, Iassi, est peuplée de cinq-mille âmes. Et pourtant, c’est la plus grande ville du royaume… L’espérance de vie y est courte, et les maladies fréquentes.

La religion en Salicar

Finil n’est pas une religion d’état en Salicar, mais c’est tout comme. Parce que les salicariens sont convaincus que le destin guide chacun de leurs pas, ils la vénèrent en espérant qu’elle aura prévu pour eux un destin agréable. Et s’il leur est désagréable, ils en rejettent toute la responsabilité sur la déesse.
Ceci mis à part, Elye est également très appréciée de l’ensemble du pays, car ce dernier est majoritairement paysan.

Puissance militaire

Salicar étant très pauvre, le royaume n’a pas les moyens d’entretenir une réelle armée. Les nobles salicariens ont déjà été évoqués, et le fait qu’ils soient des archers à cheval est assez révélateur. Il en va de même pour les paysans qui les rejoignent. Les levées salicariennes sont des hommes armés d’un bouclier de bois et d’une courte vouge. S’ils ont de la chance, ils peuvent avoir une armure de cuir, mais dans la plupart des cas, nobles et paysans vont au combat avec leurs vêtements de tous les jours. Parmi les paysans, les plus riches ont droit à un arc, on parle alors des levées d’archers.
Parmi les nobles, il y a cependant deux catégories. Les plus riches, ou les moins pauvres, sont les archers à cheval, qui ont les moyens d’entretenir un arc. Leurs chevaux sont grands et taillés pour la vitesse et l’agilité plutôt que le combat, car dressés dans les grandes plaines de Salicar. Les nobles plus pauvres, qui règnent sur les régions marécageuses, chevauchent des animaux beaucoup plus petits, trapus, et lourds. N’ayant pas les moyens d’entretenir un véritable arc de bataille, ils utilisent à la place des javelots taillés dans le bois. On dit qu’ils sont les jeteurs de lance.
Les armées de Salicar sont faibles, car aucun soldat n’est soldat de métier. Certes, les nobles ont appris et se battre et auront levé des paysans qui auront reçu un entrainement minimum, mais globalement, leur mauvais équipement les rendent très vulnérables à n’importe quelle armée. Cependant, ils compensent cette faiblesse par l’agilité de leurs cavaliers. Qu’ils soient mal équipés ne veut pas dire que les nobles salicariens ne savent pas se battre. Leur stratégie favorite consiste à harceler l’ennemi à distance. Les archers à cheval se chargeant de la cavalerie, et les jeteurs de lance de l’infanterie. Finalement, les paysans ne servent qu’à tendre des embuscades.

Salicar et le reste du monde

Salicar, à cause des guerres internes dont il sort, a été plongé dans un isolationnisme forcé pendant un tour. Leur récent retour sur la scène internationale se fait doucement, comme s’ils tâtaient le terrain avant de mettre en œuvre un quelconque plan. Il parait évident que leurs visées expansionnistes ne sont pas  terminées et que leurs voisins feront bientôt les frais de ces dernières. Aussi ces derniers se méfient-ils et surveillent-ils la frontière. Mais pour autant, les royaumes plus lointains, eux, ne se soucient guère de Salicar. Ce royaume ne fait que peu de commerce, ou en tout cas pas assez pour être réellement intéressant, et il est trop loin pour que ses armées soient menaçantes.
Salicar entretient des rapports difficiles avec la Cité-Etat d’Harmad et les Montagnes Noires, qui tous deux voient d’un mauvais œil ce royaume qui a réuni tant de vampires et de nécromanciens.

Personnalités notables

La reine Ravenna et le roi Bomendacir



La reine Ravenna et le roi Bomendacir ont, de mémoire d’habitant du royaume, régné sur ce dernier depuis des tours et des tours. Il est vrai que leur règne est incroyablement long, dans la mesure o ùil dure à présent depuis trente tours, vingt-sept pour la reine qui épousa le roi après trois tours de règne.
La vérité est cependant toute autre. S’il est vrai que leur règne fut long, la reine Ravenna et le roi Bomendacir n’ont en fait jamais existé. Ils ne sont que des personnages pris par un duo de liche qui règne sur Salicar depuis bien longtemps à présent. Récemment, lors de la chute des dieux, ils parvinrent à piéger Filyon et à absorber une grande partie de son énergie vitale, leur donnant une puissance pour ainsi dire jamais atteinte par un magicien mortel. Les liches ont cependant choisi de cacher ce pouvoir et d’emmagasiner l’énergie pour un jour où ils pourraient en avoir besoin. Pour tromper les humains, ils puisent dans leurs propres réserves, et dans leur talent inné au maniement de la magie.
Ravenna, qui parmi les morts-vivants se fait appeler Ravenna l’Eternelle, est une femme originaire de la Cité-Etat de Tardelac, dans laquelle elle naquit il y a avait quatre millénaires de cela. Elle choisit la voix de la non-vie après avoir été traumatisée enfant en comprenant que la mort était l’arrêt de la vie. Vaniteuse, elle avait décidé d’échapper à la faux d’Elis. Elle comprit rapidement que seule la nécromancie permettrait de défier un jour la mort. On lui proposa bien vite, parce qu’elle était une nécromancienne de talent, d’être transformée en vampire, mais elle refusa. C’est Bomendacir qui lui montra comment se changer en liche.
Bomendacir le Terrible, pour sa part, est la liche la plus ancienne actuellement en vie. Il partage avec Ravenna une vanité sans égale, puisque lorsqu’il vivait, il livra en tant que mercenaire humain la guerre entre elfes blancs et noirs, changeant de camp au hasard des batailles. Et bien qu’humain, il arrivait à vaincre des elfes. Il décida alors qu’un guerrier aussi talentueux que lui ne pouvait pas quitter le monde, la suite est évidente. Il a cinq millénaires.

Mannfred, le chevalier de la Mort


« Nous étions trois centaines environ dans ces montagnes, et le même chiffre de nécromanciens, messeigneurs. De ce que j’en sais, une centaine d’entre nous y ont perdu la vie, que ce soit au combat ou dans la purge, et les nécromanciens restant ne devaient être qu’une cinquantaine après la bataille. Je crois que Vemund Ina a réussi à réunir cinquante-sept des survivants, et presque tous les nécromanciens. Quant à Manuela Felicia, elle n’a qu’une poignée de fidèles avec elle. Vous en avez une centaine, et il doit y avoir au moins une trentaine de vampires qui s’essayent à leur propre vie.  Et vous avez trois nécromanciens. Ce qui fait de vous la plus grande nation pour la non-vie. »
 Mannfred, s’adressant à ses maîtres.

Mannfred était auparavant un homme des Montagnes Noires, qui fut vampirisé pour rejoindre son régiment de chevaliers d’élite par Kafkon Samuel. Il erra pendant un tour après la chute des Montagnes, songeant à s’établir en Hasdruba, à rejoindre Vemund Ina, ou à partir à la recherche de Manuela Felicia, quand le hasard de ses errances l’amena à Salicar. Les liches, l’identifiant comme un vampire, eurent l’idée de rassembler un nombre aussi important que possible des siens. Sentant que le vent soufflait à nouveau en sa faveur, Mannfred prit le titre de chevalier de la Mort, et s’établit en Salicar. Sa première mission en tant que chevalier du royaume de Salicar fut de partir à la recherche d’autres vampires ayant fui les Montagnes. Cela ne fuit pas difficile, car Mannfred avait gardé contact avec certains d’eux, qui eux-mêmes savaient où en trouver d’autres, et ainsi de suite…
Mannfred, au cours de ses errances, apprit que Manuela Felicia avait trouvé refuge en Harmad. Il fut également reçu à la cour de Vemund Ina, qui tenta de le corrompre pour le convaincre de rester dans les Montagnes Noires, mais il parvint à lui opposer un refus, et à partir en ayant le chiffre exact des vampires qui étaient restés dans les montagnes.


Dernière édition par Dargor le Jeu 1 Oct 2015 - 23:00, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les royaumes de Ryscior   Jeu 2 Avr 2015 - 14:53

Royaume Ogre


Physique du pays

Voisin des Cités-Etats et de l’Empire d’Ambre, on pourrait croire que le royaume des ogres est recouvert de la même forêt qui semble avoir avalé les deux territoires susdits, mais pas du tout. La forêt a été, sur l’intégralité de ce territoire, défrichée par les ogres qui en font une immense prairie afin de mieux pouvoir élever les immenses troupeaux indispensables à l’alimentation de ces carnassiers.
Le royaume des ogres est donc une prairie battue par des vents violents qui ne rencontrent aucune résistance, à l’exception d’une chaine de montagnes qui se trouve à la frontière de l’Empire d’Ambre. Les arbres qui autrefois recouvraient la région n’existent désormais plus, remplacés par des herbes hautes qui plient sous la force de ce souffle. De nombreuses rivières alimentent ce pays et permettent aux ogres d’avoir toutes les ressources en eau qu’ils souhaitent.

L’histoire du royaume Ogre

Le royaume ogre fut fondé, de mémoire d’ogre, après la chute des peuples qui s’appellent les Anciens. Les ogres, peu nombreux à l’époque, et toujours peu nombreux aujourd’hui, s’installèrent pacifiquement sur ces terres et observèrent les royaumes voisins grandir et s’effondrer autour de la terre des ogres, tandis que le royaume ogre restait toujours, immuable, inchangé.
Il y eut bien sûr des crises, des moments où le royaume fut mis en danger. La Cité-Etat d’Aliboronz, par exemple, tenta à plusieurs reprises de se débarrasser de ces grandes créatures encombrantes qui gênaient le commerce terrestre, mais elle se heurta à une résistance farouche, et si ses tentatives coutèrent cher en vies ogres, aucune n’aboutit jamais. De leur côté, les royaumes qui allaient un jour constituer l’Empire d’Ambre essayèrent également à plusieurs reprises de prendre possession de cette prairie où d’immenses champs pourraient pousser, mais là encore, ce fut peine perdue.
Entourés d’ennemis, les tribus ogres comprirent vite que leurs seuls alliés étaient les peaux-vertes qui infestaient les terres environnantes. Ces derniers n’étaient, il est vrai, pas les plus fiables des alliés, dans la mesure où les conflits entre clans orcs et tribus ogres étaient fréquents, mais à tout le moins, les orcs, respectant la force brute, respectaient les ogres, pas comme ces minables d’humains. Quand aux gobelins, plusieurs clans d’entre eux, composés de gobelins pas très malins, furent si impressionnés par les ogres qu’ils se laissèrent d’eux-mêmes réduire en esclavage sans même chercher à protester, heureux qu’ils étaient de servir de telles forces de la nature.
De temps à autre, les ogres envoyaient l’un d’eux explorer le vaste monde, et y servir en tant que mercenaire. Il revenait alors, quelques tours plus tard, avec des nouvelles de ce qui se passait par le monde.
Les changements d’il y a un tour eurent de grandes répercussions parmi les tribus. La naissance des immenses empires et des grandes puissances posa pour les chefs une question très simple : quel avenir pour les quelques milliers d’ogres qu’ils étaient, éparpillés en quelques dizaines de tribus, si un grand empire, maitrisant peut-être la poudre noire, décidait que les steppes dans lesquelles ils vivaient constitueraient une terre intéressante ? La réponse leur parut évidente. Les ogres respectent la force brute, mais ils sont loin d’être idiots. Il allait forcément venir un temps où les tribus, si elles ne parvenaient pas à s’entendre, seraient anéanties. Voilà pourquoi les chefs des tribus ogres se réunirent, et choisirent trois ogres qui seraient leurs meneurs, si un royaume voisin tentait de les attaquer.
Lorsque ce conseil fut tenu, chose inédite, un elfe se joignit aux ogres. Echappant grâce à son agilité et à son parler d’or à un triste sort, il se présenta comme étant Firor, Maitre des elfes des Steppes, et l’envoyé de la reine Filillë. Il lui fallut plusieurs jours, mais au bout du compte, il parvint à s’acquitter de ce qui semblait être sa mission. Convaincre les ogres de se montrer hostile à l’égard des Cités-Etats. Depuis, ces derniers intensifient leurs raids sur les voies commerciales des Cités, comme s’ils prévoyaient de continuer les ravages causés par Kaurgn.

Les ogres

Les ogres sont un peuple d’éleveurs, qui élèvent des vaches et des moutons en grand nombre. De fait, leurs immenses troupeaux nécessaires à la nourriture des tribus ravagent la terre sur leur passage, les contraignant à changer très souvent de lieu de pâturage, faisant des ogres un peuple nomade.
Mais ils sont aussi un peuple de guerriers. Et de fait, leur hiérarchie se détermine par la force des différents représentants. On ne fait pas de distinction entre les deux sexes chez les ogres, chose partagée avec les orcs et gobelins, car du moment que le dirigeant de la tribu est le plus fort, alors peu importe qu’il soit mâle ou femelle.
Les ogres ont pour réputation de manger les humains. Et il est vrai qu’ils n’hésitent pas un seul instant à le faire si nécessaire, certaines tribus ogres se spécialisant dans la chasse à l’homme. Mais globalement, ils évitent tout de même de se nourrir d’humains, car ils ont bien compris qu’il s’agit là de la race dominante de Ryscior, et qu’il convient donc d’éviter de s’en faire des ennemis, surtout dans l’intérêt des ogres qui parcourent les royaumes humains en tant que mercenaires. Que leur arriverait-il si les humains décidaient que l’extermination des ogres était nécessaire ?
C’est pourquoi en vérité, les ogres ne mangent les humains que lorsqu’ils n’ont pas d’autre choix. Cela n’est pas puni par les dieux, et les ogres ne deviennent pas des goules en se comportant ainsi, car ces derniers se souviennent parfaitement que lorsque les ogres étaient arrivés sur Ryscior il y a des millénaires, ils n’étaient rien de plus que des animaux prédateurs, qui se nourrissaient de tout ce qu’ils trouvaient, humain ou non. Ils ont évolué comme l’ont fait l’Homme.
Chaque tribu vit théoriquement à la botte de son chef. Seul le shaman peut discuter ses décisions, le cas échéant. Dans la plupart des cas, elles s’évitent les unes les autres, mais il arrive de temps à autre que plusieurs tribus se mettent d’accord pour forger des alliances temporaires en cas de nécessité, comme lors d’une attaque des humains par exemple, ou lorsque les humains pénètrent sur leurs terres. C’est ainsi que Skragg a récemment été choisi par les différents chefs pour mener toutes les tribus si une guerre devait se préparer, et c’est pour cette raison qu’il fut facile à l’elfe Firror de convaincre le conseil de l’écouter, car un seul ogre est toujours plus facile à convaincre que tout un groupe.

La religion des ogres

Les ogres partagent le panthéon des orcs et des gobelins. Arkit, Snik et Skar sont leurs trois divinités tutélaires.

Puissance militaire

Il est réellement difficile de parler de puissance militaire des ogres, dans la mesure où ils n’ont pas d’armée organisée ni de soldats réellement formés. Comme pour les orcs, il s’agit plutôt de tout un peuple qui sait se battre et qui n’hésite pas à faire usage de cette force. Par conséquent, qui s’attaque à une tribu d’ogre doit être sûr d’avoir les moyens de tenir et de repousser une charge d’une tribu entière de ces forces de la nature, potentiellement aidées par la magie shamanique de leurs rares mages, mais si la force d’invasion pénètre trop dans les terres des ogres, pire encore, elle risque de voir plusieurs tribus s’allier contre elle, voire l’ensemble de la nation ogre entrée en guerre. C’est une coalition qui en cinq mille tours n’a jamais laissé une armée humaine gagner.

Les ogres et le reste du monde

Il est difficile de parler de politique extérieure dans le cas du royaume des ogres. D’une part parce que chaque tribu a ses propres soucis et ses propres réactions, qui varient en fonction des changements de pouvoir au sein de la tribu, d’autre part parce que encore une fois, les ogres ne se soucient que peu de savoir comment évoluent les royaumes humains.
Deux remarques peuvent cependant être formulées.
Tout d’abord, il est fréquent que les jeunes ogres quittent le royaume des ogres pendant quelques tours pour découvrir le vaste monde. Ils servent alors de mercenaires ou de videurs de tavernes dans les royaumes humains qui les apprécient pour ces services. C’est le cas le plus classique pour les contacts qui peuvent se faire avec les ogres.
Ensuite, il faut savoir que les ogres n’hésitent pas à faire de temps à autre des incursions sur les terres des royaumes humains qui les entourent, que ce soit pour leur voler du bétail (ou de la viande humaine d’ailleurs), pour piller leurs maisons ou simplement par soif de combat. L’elfe Firror a bien profité de cet état de fait lorsqu’il s’est agi de convaincre les ogres d’intensifier leurs raids sur les Cités-Etats humaines, au point que l’on puisse parler de deux nations à couteaux tirés, si tant est que les Cités-Etats et les tribus ogres puissent être pris comme deux nations.

Personnalités notables

Skragg le Massacreur, roi des Ogres


Skragg le Massacreur est le chef ogre qui a été choisi comme roi de toutes les tribus à la dernière réunion du conseil des chefs, et donc aussi celui qui a été manipulé par l’elfe Firror.
Skragg fut très tôt identifié comme étant prédestiné pour être chef, car déjà dans son enfance, il était le plus fort des enfants de sa tribu, et le plus gros mangeur, puisqu’il engloutit seul sa première vache entière à l’âge de seulement huit tours, là où les ogres n’y parviennent générale que vers une quinzaine de tours. Selon les critères ogres, il s’agissait donc d’un enfant précoce.
Il grandit dans une tribu qui vivait un peu sur les terres des Cités-Etats, ce qui fit de lui un bon forestier en plus d’être rapidement le grand guerrier qu’il était de toute façon destiné à être.
Skragg est la définition même de ce qu’est un ogre dans l’imaginaire collectif des humains. Pas très malin, mais littéralement énorme et assez fort pour enfoncer la herse d’un château grâce à la seule aide de ses muscles. Il est cependant loin d’être bête, sinon il n’aurait pas pu maintenir sa tribu en vie très longtemps, il est simplement aisément manipulable, mais sait comment survivre.

Azagh l’Humaine


Lorsque les gens pensent aux shamans ogres, ils s’imaginent d’énormes ogres plus obèses encore que leurs semblables, qui manipulent une magie shamanique bien inutile, puisque les ogres sont déjà des forces de la nature.
Dans la plupart des cas, cette vision est vraie, à une exception près. Azagh l’Humaine est une shamane ogre qui fut trouvée il y a une trentaine de tours par Skragg en personne alors qu’elle n’était qu’un nourrisson. Après avoir festoyé grâce aux cadavres de ses parents, marchands itinérants malheureux, Skragg et sa tribu furent alertés par les pleurs d’un bébé en provenance d’une charrette.
Les ogres sont des brutes épaisses, cela est vrai, mais ils ont un certain respect de ce qui vit. Et tuer ou faire du mal aux enfants, dans leur culture, est un crime. La question de savoir pourquoi ont-ils épargné celle qui allait devenir Azagh l’Humaine ne se pose donc pas. La question serait plutôt de savoir pourquoi ne l’ont-ils pas amenée devant la porte d’une ville ou d’une maison humaine comme ils le font habituellement dans ces cas-là.
Toujours est-il qu’Azagh fut adoptée par le clan. Elle traversa une période très compliquée lorsqu’elle réalisa qu’elle n’était pas une ogresse mais une humaine, et elle envisagea même d’aller vivre parmi les siens pendant un temps, ce qu’elle fit… Trois jours. Le temps de comprendre que les ogres étaient sa vraie famille, même si elle n’arriverait jamais à manger ne serait-ce qu’un cochon entier en un seul repas.
Pour compenser son absence totale de force physique selon les critères ogres, elle s’est tournée vers les shamans et leur étrange magie. Son esprit humain, plus agile que celui de ses congénères, fit rapidement d’elle la plus puissante shamane ogre du moment, et le bras droit de Skragg.

Gofagh le Bruyant


Gofagh le Bruyant était jusqu’à il y a peu de temps un chef ogre comme il y en avait tant d’autre, nommé Gofagh le Borgne, jusqu’à ce qu’il intercepte il y a quelques mois un chargement de canons partant d’Harmad à destination de Polmuriel. Il y avait en tout pas moins de six canons et deux longues couleuvrines dans ce chargement, et de quoi les faire fonctionner pour un bout de temps
Gofagh ayant déjà vu les armes à feu humaines à l’œuvre, savait l’impact que peuvent avoir une arquebuse ou un mousquet sur un corps humain, et l’impact que pouvait avoir un boulet de canon. Après s’être entrainé, avec sa tribu, à manipuler l’arme pour l’utiliser à son plein potentiel, sans oubliant de régulièrement attaquer les convois partant d’Harmad, qui étaient de mieux en mieux protégés. Mais grâce à ces raids, l’arrivage de poudre est pour l’instant supérieur à la dépense.
Gofagh fut logiquement surnommé « le Bruyant » après que les autres tribus ogres aient pu voir ce qu’il donnait au combat. Avec l’aide de gobelins, c’est huit ogres qui servent de pièces d’artillerie mobiles, car assez forts pour tenir un canon dans leurs mains et le faire tirer en encaissant le choc du recul. Les ogres ne chargent pas toujours les canons avec des boulets, il leur arrive de mettre dedans tout ce qu’ils peuvent trouver de tranchant, parfois même un gobelin ou deux si ceux-ci les énervent.

Grantag le Gros


Parmi tous les ogres qui parcourent le continent en tant que mercenaire, Grantag le Gros est sans doute le plus connu. Seul ogre à avoir franchi la mer pour aller prendre pied sur le Nouveau Monde, il fait partie d’une troupe d’aventuriers connu sous le nom des Moissonneurs. Ce nom a été choisi par Noroelle, l’elfe noire exilée par les siens (c’est là la raison officielle, la vraie étant qu’elle fuit ses assassins potentiels) qui constitue la tête pensante du trio, qui comporte également Rek, un nain adepte du culte d’Antescior et qui s’est joint à la compagnie car étant curieux de voir les liens qui pouvaient unir Grantag et Noroelle.
Il est clair qu’il ne s’agit que de manipulation d’un ogre faible d’esprit mais fort de corps de la part d’une elfe agile de corps, mais moins forte que l’ogre et surtout bien plus intelligente que lui. Toujours est-il que Grantag le Gros est célèbre sur tout le continent et dans tout le Nouveau Monde pour avoir rejoint l’armée de l’Empire d’Ambre alors qu’il luttait contre les peaux-vertes d’Orthan et pour avoir lui-même mené l’ultime charge face au roi gobelin. Il suffit de peu pour avoir la gloire et la reconnaissance.
Grantag, qui a pris goût à la bière qu’il a pour ainsi dire gratuitement lorsqu’il se promène quelque part, ne souhaite pas retourner chez les siens. Sa route a croisé celle de Noroelle il y a huit mois, et celle de Rek il y a quatre mois. C’est à la demande de l’elfette que le trio d’aventurier s’est rendu sur le Nouveau-Monde.
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MessageSujet: Re: Les royaumes de Ryscior   Ven 3 Avr 2015 - 15:27

L’Empire d’Ambre


Physique du pays

L’Empire d’Ambre occupe tout le quart sud-est du continent. Il est donc beaucoup trop immense pour que son territoire soit unifié. On trouve sur ses terres des forêts, des montagnes, des déserts, d’immenses steppes battues par les vents… Il est presque un concentré de ce que contient le continent partout ailleurs en un seul royaume.
Le nord de l’Empire est constitué de forêts de chênes, tandis que son sud est recouvert par une forêt tropicale. Les deux courent jusqu’à se heurter à un petit désert, au centre, qui les sépare, traversant l’Empire de part en part. La principale chaîne de montagnes de l’Empire se trouve à la frontière du royaume des ogres et des Cités-Etats.

L’histoire de l’Empire

L’histoire de l’Empire est confondue avec celle de la terre sur laquelle il se trouve. Depuis les premières migrations des Hommes, les terres de ce qui allait être l’Empire d’Ambre furent sources de conflits, car les Hommes, dans leur volonté de tout contrôler, s’y installèrent, alors même que ces terres appartenaient dans leur quasi-totalité aux peaux-vertes.
S’ensuivit une longue période qui courut sur près de quatre millénaires. Les royaumes humains, par dizaines, naissaient et mourraient, car ils ne pouvaient se maintenir sur un territoire qui dans les faits restait celui des orcs. Alors, peu à peu, les communautés humaines s’isolèrent les unes des autres, pour finalement ne former plus que des villages et des villes totalement indépendants. Il n’y avait alors plus de nation, car chacun se faisait diriger par les personnalités les plus puissantes de la ville. Et pendant ce temps, les peaux-vertes continuaient à piller et à répandre la mort. Insulte suprême, alors même que les humains n’avaient pas réussi à maintenir en ces terres des royaumes, les ogres et peu après les orques parvinrent à tant et si bien chasser les humains de certaines terres qu’ils purent établir aux yeux de tous que ces terres étaient leurs royaumes respectifs.
Ce fut une période bien sombre pour les hommes de l’Empire, mais dans le même temps une période qui fit d’eux ce qu’ils sont aujourd’hui. Car ces périodes les rompirent au combat, à une lutte acharnée contre les peaux-vertes dont le nombre ne semblait jamais diminuer. Qu’ils vivent dans de verdoyantes plaines, dans des déserts, dans des steppes, des jungles ou des montagnes, tous les citoyens du futur Empire d’Ambre se trouvaient unis contre les peaux-vertes. Et tout ce qui pouvait être utilisé pour les combattre était bon, aussi la magie prit-elle rapidement une place importante dans le cœur de tous les guerriers, qui apprirent à la respecter pour les ravages qu’elle pouvait causer au combat.
Et pourtant, les peaux-vertes gagnaient peu à peu du terrain. Lentement mais sûrement, les villes et villages tombaient entre leurs mains.
Ce fut Balthazar Inmur, celui que l’on nommerait par la suite le premier Roi Magicien de l’Empire d’Ambre, un mage originaire et dirigeant de la Cité de Jade Etincelante, qui mit fin à cette situation. Sa cité connaissait alors ce qui arrivait fréquemment aux communautés humaines de ces terres, c’est-à-dire un siège par les peaux-vertes. Mais elle allait tomber. Et elle serait tombée, si elle n’avait pas été sauvée par l’intervention de communautés humaines de moindre puissance alentour. Ces dernières avaient en effet estimé que la Cité de Jade Etincelante tombée, rien ne les protégerait de cette armée de peaux-vertes, dont elles ne pouvaient se débarrasser sans l’aide de la Cité.
Balthazar Inmur était alors jeune, et il consacra le restant de sa vie à unifier les villages sous une seule bannière. La sienne. Sa prise de pouvoir était bien contestée, car si certains adhéraient aux raisons qui le poussaient à agir ainsi, d’autres lui reprochaient de vouloir plus de pouvoir. Toujours est-il qu’en unissant un par un tous les villages et toutes les villes de cette partie du continent, Balthazar les tournait ensuite contre les villes restantes, qui n’avaient d’autre choix que de se rendre devant une telle armée.
Il avait commencé cette conquête à dix-neuf tours. Il en avait plus de quatre-vingt-dix lorsque la cité du Rubis Flamboyant, dernière cité rebelle, tomba entre ses mains. Alors, il contempla son Empire… Et le légua à son fils.
Son fils, Melchior Inmur, choisit de renforcer les liens qui unissaient désormais les différentes villes de l’Empire, ainsi que les différents villages. Ce fut une époque de construction de routes et d’auberges tout le long des routes, de sorte que personne ne soit seul en dehors des murs d’une bâtisse lorsque la nuit venait à tomber. En outre, il réunit à la Cité de Jade Etincellante, capitale du nouvel Empire, une armée de taille gigantesque, capable de lutter en tant qu’armée régulière pour une nation unie, et ce sans dégarnir pour autant le reste de l’Empire, capable de se défendre lui-même contre les peaux-vertes qui encore aujourd’hui infestent ses terres.
L’Empire d’Ambre, bien que tout jeune, est désormais à un point de puissance qu’aucun autre royaume du continent ne peut égaler. Il l’a d’ailleurs prouvé en chassant les orcs de ses terres, les contraignant à migrer en suivant Kaurgn vers les nouvelles terres orcs, débarrassant pour la première fois en cinq mille ans les terres de l’Empire des peaux-vertes qui les infestaient, mais aussi en prenant un grand nombre de Cités-Etats. L’Empire d’Ambre a désormais une frontière avec Euplemio, ce qui effraye ce dernier. Car si pour l’instant son armée lèche ses blessures, il ne fait nul doute qu’elle sera bientôt à nouveau prête à marcher, et la soif de conquête de l’immense Empire ne s’est pas tarie.
Seule ombre au tableau, la Terre des Lézards, petit lambeau de terre qui a été pris par les hommes-lézards. L’Empire d’Ambre a fait bâtir une muraille pour séparer les deux royaumes, prévenant ainsi une attaque de ces monstres, mais là encore, ce n’est qu’une question de temps avant qu’il ne projette de reprendre ce qui lui appartient de droit.

Le peuple de l’Empire

Toute une vie à lutter contre les peaux-vertes, même si cette époque est révolue depuis un tour à présent, a fait des citoyens de l’Empire des hommes et des femmes dont la vie n’est que survie, avant toute chose. Ils doivent d’un côté cultiver leurs champs pour se nourrir, nourrir leurs animaux également, et ce tout en s’entrainant fréquemment à l’usage des armes pour lutter contre les peaux-vertes si ceux-ci viennent. Tous les villages, même les plus humbles, sont entourés de palissade. De même, tous les villageois ont une arme, armes qui se transmettent fréquemment de père en fils et de mère en fille, qui enseignent son usage à leurs enfants. Leur entretien est une vertu très importante.
C’est donc un peuple de guerrier et de fermiers en même temps. L’Empire d’Ambre laisse peu de place aux activités telles que le commerce ou l’érudition, jugées bien trop preneuses de tête pour trop peu d’impact concret sur la vie quotidienne.
Ce sont là les campagnes de l’Empire. Car en la cité de Jade Etincelante, sa capitale, la situation est toute autre. Cette véritable métropole, qui a dépassé les Cités-Etats en taille, devenant la première cité humaine à dépasser le million d’habitants il y a quelques mois, contient bien entendu des milliers de personnes qui pensent ainsi, mais aussi et surtout une véritable ville à l’intérieur de la ville où à l’inverse, l’érudition règne en maitresse, tandis que les dirigeants de l’Empire se livrent à une joute politique sans fin.
Enfin, qu’ils soient de la capitale ou des campagnes, les citoyens de l’Empire d’Ambre partagent tous un point commun. La fierté. Ils sont fiers d’appartenir à leur nation et le font savoir à toutes les occasions. Dès qu’un étranger parle en leur présence de sa nation, ils la rabaisseront. Il est d’ailleurs à noter que dans les universités impériales qui accueillent des étudiants étrangers, on enseigne à ces derniers l’amour de l’Empire autant que la matière dont l’université est la garante.

La religion impériale

Si l’érudition est considérée avec dédain par les habitants de l’Empire, la magie elle, est plus que respectée. Car son application concrète est visible par tous. Il en découle ainsi que bien que les prêtres de tous les cultes trouvent dans l’Empire une influence qu’ils ne trouvent nulle part ailleurs, les magiciens sont toujours au sommet de la hiérarchie sociale, et depuis Balthazar, la famille régnante est connue sous le nom des Rois Magiciens, formés dès leur enfance à la magie autant qu’à la politique, afin de s’assurer d’être apte à maitriser les deux.
La religion de Mystin est d’ailleurs religion d’Etat en l’Empire d’Ambre, chaque village ayant son propre lieu de culte qui lui est dédiée. A ce titre, dans la Cité de Jade Etincelante se trouve une université de magie qui n’est égalée nulle part dans le monde, ou bien alors peut-être dans les royaumes elfiques. Les autres cultes sont acceptés, mais doivent se subordonner au culte de Mystin.
Il est à noter que même les prêtres et prêtresses de religions pacifiques doivent savoir manier les armes dans l’Empire. D’une part pour se défendre contre les peaux-vertes, d’autre part car les prêtres et prêtresses, en tant que guides du peuple, se doivent d’être meilleur que les citoyens normaux dans l’art de la guerre.
De par cette étrangeté des prêtres, en vérité, le clergé de l’Empire n’a que peu de choses à voir avec le clergé des autres nations. Car de plus, qu’ils soient mages ou prêtres, tous répandent volontiers dans leurs sermons une propagande destinée à glorifier l’Empire en toutes circonstances. Même de nombreux paladins d’Ohiel originaires de l’Empire sont corrompus par cette idéologie.

Puissance militaire

L’Empire d’Ambre est la plus puissante nation du monde. C’est ce qu’affirment ses citoyens, et force est de constater qu’il y a du vrai là-dedans.
Des millénaires du mode de vie que l’on connait ont en effet fait de l’Empire une nation peuplée exclusivement de personnes sachant manier les armes. Bien que leur armée soit assez hétéroclite, chacun maniant les armes qu’il veut, l’Empire peut ainsi lever des armées immenses. A cela s’ajoute désormais l’armée régulière, stationnée à la Cité de Jade Etincelante. Celle-ci est une armée disciplinée, entrainée à réfléchir comme une armée plus classique, avec des unités et des formations particulières.
Cette armée régulière compte près de cent mille hommes, et lorsqu’elle doit partir en guerre, elle est accompagnée de volontaires venant de l’Empire entier, qui égalent rapidement en nombre l’armée régulière, et la dépassent bien souvent. A eux s’ajoutent les magiciens et les prêtres par centaines, et alors, on comprend aisément pourquoi la puissance de l’Empire est suprême.
L’armée que l’Empire lève lorsqu’il doit partir en guerre est composée de plusieurs régiments. Les franches compagnies sont les paysans qui ont rejoint l’armée lorsqu’elle a été levée. Rassemblés en groupes, ils combattent comme ils le peuvent et sont toujours en première ligne. Viennent ensuite les tireurs. La même chose, sauf qu’ayant un arc, ils sont mis derrière les lignes.
L’armée professionnelle est pour sa part composée des vougiers impériaux, des hommes armés d’une puissante vouge et d’un bouclier, et protégés par une armure en cuir matelassée. Les deuxièmes régiments sont des hallebardiers impériaux. Viennent ensuite les épéistes impériaux, des hommes dans des armures de côte de mailles maniant l’épée et le bouclier, puis les archers impériaux, qui manient un arc long et à la grande portée.
La cavalerie est composée pour sa part des vassaux impériaux tout d’abord. Ce sont les membres des familles dirigeantes des villes et villages de campagne, qui vont au combat armés de javelots qu’ils utilisent pour harceler l’ennemi, et d’une hache qu’ils utilisent au corps à corps. Ils sont protégés par une armure de fer. Les nobles impériaux, pour leur part, sont les membres des familles nobles de la Cité de Jade Etincelante. Enfermés de solides armures de plaques complètes, ils manient de lourdes lances et une massue hérissée de pointes.
Des mages de bataille et des prêtres rejoignent régulièrement cette armée, apportant de leurs sorts et de leur talent aux armes un soutien précieux pour les soldats de l’Empire.

L’Empire d’Ambre et le reste du monde

L’Empire d’Ambre est craint partout dans le monde. Beaucoup de royaumes le voient comme un ogre affamé qui souhaite se ruer sur les royaumes plus faibles que lui pour ensuite les absorber et les intégrer de force à son autorité. Il a pour alliés Hasdruba et Oro, mais même ces derniers se méfient de lui.

Personnalités notables

Ereleis Bowcer, Reine Magicienne de l’Empire d’Ambre


De son nom de jeune fille Ereleis Inmur, fille de Melchoir Inmur, et jeune pour une impératrice puisqu’elle n’a que vingt tours, Ereleis est la troisième représentante de sa dynastie sur le Trône de l’Empire. Ce titre l’honore autant qu’elle honore ce titre, car elle est de fait magicienne, en plus d’être reine. C’est une fidèle servante de Mystin, qui ne cache pas son appartenance ouverte à son culte, et voit d’un bon œil le fait qu’elle soit non seulement déesse officielle de l’Empire, mais également le fait que tous les citoyens l’honorent de leur plein gré en plus de tout autre dieu qu’ils pourraient honorer. L’Empire d’Ambre est définitivement terre de Mystin, et elle le sait. C’est une chose qui rassure la Reine-magicienne, car cela lui assure le soutien de ses sujets, tant qu’elle a des pouvoirs magiques, contrairement à son époux, qui est certes un grand guerrier, mais qui est dépourvu de tout pouvoir magique, et n’a de magicien que le titre.
Son époux est le chef militaire des armées de l’Empire, et un conseil des nobles dirige le pays à sa place. Qu’est donc, dès lors, la reine-magicienne ? Elle est en vérité la chef spirituelle de l’Empire. Elle est plus un symbole qu’un véritable pouvoir. Le premier roi-magicien qui a unifié l’Empire d’Ambre savait qu’il était impossible pour un seul homme ou une seule femme de régner sur un Empire de cette taille, c’est pourquoi il a confié les rênes du pouvoir à diverses personnes morales. Le roi ou la reine n’étant alors plus qu’une personne censée représenter la nation tant sur le plan religieux que sur le plan diplomatique.
Et Ereleis remplit à merveille ce rôle. Soucieuse du bien-être de ses sujets, elle les visite fréquemment, se montrant une reine-magicienne proche du peuple, pour son plus grand plaisir. Elle les a plusieurs fois aidés à lutter contre des menaces variées, s’attirant leur respect au combat.

Tleg Ole, chef du Culte de Mystin


Tleg Ole est le chef du culte de Mystin, et donc le plus puissant mage de l’Empire. Il a cependant atteint un niveau de maitrise de la magie rarement égalé, au cours d’une vie entière de pratique, et on le dit capable de défier un archimage elfique. C’est sans doute faux, mais de fait, Tleg est lui-même un archimage. Il maitrise des magies de toutes sortes et cherche sans cesse à améliorer son savoir. Il est également un érudit, mais ses sujets de conversations sont rarement passionnants, car il reste un religieux avant tout, et un archimage en prime, ce qui en fait un original. Mais en tant que deuxième personne la plus puissante de l’Empire d’un point de vue politique, il doit également maitriser l’art subtil de la politique et de la manipulation, art dans lequel il brille : il est de tous les bals, de toutes les réceptions, de toutes les fêtes données par la noblesse, autant afin de se montrer qu’afin d’entendre lui-même les bruits qui courent au sujet de tout ce qui touche, de prêt ou de loin, à la gestion de l’Empire.

Caro Bowcer, roi magicien de l’Empire d’Ambre


Epoux d’Ereleis, bien qu’ayant quelques trente-sept tours de plus qu’elle, Caro Bowcer est le roi de l’Empire d’Ambre, qui a pu avoir ce titre après s’être marié à la reine via un mariage arrangé alors qu’elle n’avait que douze tours. Ils ont cependant eu un enfant ensemble, même si tous peuvent comprendre aisément que rien d’autre ne les unit qu’une tiède amitié (beaucoup trouvent d’ailleurs que leur fils ressemble étrangement au garde du corps de la reine, mais cela ne peut qu’être une coïncidence).
Caro Bowcer est le dirigeant des armées de l’Empire, mais aussi le grand chef du temple d’Ohiel que l’on peut trouver dans la Cité de Jade Etincelante. Il a donc à la fois des fonctions de paladin, et doit en tant que tel s’assurer que la justice et la loi soient unifiées sur le territoire de l’Empire, mais aussi des fonctions de général. Il a l’intégralité de l’armée professionnelle de l’Empire à sa botte, et sait s’en servir, puisqu’il a récemment annexé plusieurs Cités-Etats. A part ses pouvoirs en tant que paladin, il n’a de magicien que le titre, contrairement à son épouse, et beaucoup pensent qu’il souffre d’une grave maladie, car il tousse de plus en plus régulièrement du sang.
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MessageSujet: Re: Les royaumes de Ryscior   Mar 7 Avr 2015 - 20:40

Les Iles de Jade


Physique du pays

Grand archipel situé au nord-ouest du continent, les Iles de Jade sont une petite quinzaine d’îles. Si toutes sont habitées, seules sept d’entre elles ont un réel gouvernement, les huit autres étant soumises à l’autorité d’une île plus importante.
Les Iles de Jade se présentent sous la forme de collines qui émergent de l’océan. Ainsi, chaque île n’est en fait qu’une grande pente qui grimpe vers le sommet d’une montagne. Ladite pente est cependant douce, et il conviendrait plus de l’appeler faux plat que véritable pente. Elles sont toutes boisées, et un lac se trouve au centre de chaque île, au sommet de la montagne.

L’histoire des Iles de Jade

Les Iles de Jade furent fondées il y a près d’un millénaire, et sont à ce titre la plus jeune des communautés humaines, car le dernier endroit vivable qu’il restait à coloniser pour l’Homme sur le continent.
Les premiers habitants des Iles étaient des parias qui fuyaient une guerre. Le nom de leur royaume d’origine fut oublié par l’histoire. Lorsqu’ils débarquèrent sur l’archipel, ce fut sur une île qu’ils nommèrent Odam. Ceci dit, ils constatèrent bien vite que l’Ile était trop petite pour abriter le flot de réfugiés, aussi se mirent-ils à naviguer vers les autres îles que leurs vigies avaient pu voir au loin. C’est ainsi que furent fondés des villages sur les îles de Tanequil, Odam, Bay, Kaer, Feoh, et la Verte. L’Archipel fut appelé par la suite les Iles de Jade en référence au fait que rarement dans leurs vies, les nouveaux arrivants aient pu voir d’aussi beaux prés et d’aussi belles forêts.
Cependant, les habitants trouvèrent une nouvelle île, qu’ils nommèrent Valaam. Une première expédition fut lancée pour coloniser l’île, qui ne revint jamais. Une deuxième expédition fut lancée pour partir à la recherche de la première, et on n’eut plus aucune nouvelle de celle-ci. Alors les nouveaux insulaires, à peine installés depuis quelques mois, en conclurent que contrairement à ce qu’ils avaient pu croire, ils n’étaient pas seuls sur l’archipel.
Ils montèrent donc une expédition lourdement armée en vue d’aller chasser de Valaam leur indésirable voisin, mais alors que ladite expédition faisait voile vers ladite île, des vents contraires se mirent à souffler, les renvoyant sur les plages de Bay, la plus proches des îles. Alors, tandis que les marins essayaient de remettre leurs navires à la mer, des voix se firent entendre dans le vent qui soufflait, qui recommandaient de ne jamais plus envisager de se rendre sur l’île de Valaam. Ne sachant ce dont il s’agissait, mais ayant compris qu’ils avaient affaire à un phénomène magique, les habitants choisirent de rester prudent et d’aller tout de même vérifier ce qu’il se trouvait sur l’île.
Ce qu’ils ignoraient, c’était qu’une communauté d’elfes sylvains vivait sur l’Ile, communauté qui acceptait d’avoir des voisins humains, mais refusait de les voir débarquer sur leur Ile. Cependant, ils comprirent en voyant les humains insister qu’ils n’avaient d’autre choix que de les soumettre d’une autre façon. L’un d’eux, déguisé en humain, s’avança donc à la recherche de l’expédition. Ce qu’il leur dit alors, nul ne s’en souvint jamais. Mais peu à peu, il parvint à les convaincre qu’Elye en personne vivait en ces lieux, ce qui expliquait la beauté à nulle autre pareille de la nature de l’archipel, beauté en vérité causée par le fait que l’archipel n’avait jamais connu les affres de la civilisation. Il leur expliqua en outre que la déesse ne tolérerait leur présence que si elle devenait divinité tutélaire de l’archipel, et cela, il l’expliqua dans le seul but de s’assurer que la nature serait respectée par les habitants.
Les nouveaux arrivants ne connaissaient pas encore bien leurs terres, et n’avaient jamais vu d’elfes, race qui était considérée comme légendaire déjà à l’époque. Ils crurent le menteur sur parole, et peu à peu, se répandit une certaine forme de religion dans les Iles de Jade. Les prêtres étaient les druides, qui à la demande de l’elfe étaient formés sur Valaam. Là-bas, ces derniers, seuls autorisés à se rendre sur l’île, étaient mis au fait de la vérité, et devaient prêter serment aux elfes de garder le secret, sous peine de ne jamais retourner chez eux. Ceux qui ne prêtaient pas serment étaient gardés comme serviteurs par les elfes.
Mais dans le même temps, d’autres choses se déroulaient sur l’archipel. Les communautés grandirent, et finalement, chaque île se retrouva avec des petites villes. Et rapidement, ce peuple qui était uni se mit à entrer en conflit. D’abord pour définir les zones de pêche, ensuite parce que certaines îles étaient plus grandes, mais abritaient moins de monde, et ainsi de suite. De plus, chaque île ayant son propre gouvernement, il était inévitable que des conflits aient lieux. Un druide le dit d’ailleurs, « La même chose qui fait se disputer deux fermiers voisins déclenche une guerre  entre deux maitres d’Ile». Et cela se passa ainsi. Les druides se chargeaient de s’assurer que l’archipel, petite regroupement de communautés, ne soit pas totalement dévasté par les conflits, aussi ne s’agissait-il que de petites escarmouches mêlant rarement plus d’une centaine de combattants. Et si les choses s’aggravaient entre deux îles, les druides rappelaient les deux maitres des Iles concernées alors, n’hésitant pas à invoquer la malédiction d’Elye, qui fut peu à peu appelée la Déesse Mère, si nécessaire.
Et puis, après trois siècles d’isolationnisme total, les insulaires se rappelèrent que le reste du continent existait, grâce au naufrage d’un navire qui passait à proximité de l’archipel. En pillant l’épave, les habitants de l’Ile de Kaer, récemment dévastée par une guerre avec Bay, réalisèrent alors une chose : il serait bien plus facile pour eux de triompher de leurs adversaires s’ils prenaient les ressources de leur choix en pillant les navires du continent. C’est ainsi que naquit la fameuse piraterie des Iles de Jade. Depuis ce temps-là, les drakkars des Iles, fins navires rapides et aisément manœuvrables, effectuent de fréquents raids visant à piller les navires de commerce et éventuellement quelques villages côtiers mal défendus sur toute la côte est du continent, allant même parfois jusqu’à la côte ouest pour les plus courageux. Cette piraterie, qui était au début un moyen de se procurer de quoi survivre en cas de difficultés, devint peu à peu une piraterie de principes, de tradition.
Les monarques du continent essayèrent à plusieurs reprises de s’attaquer aux Iles, mais la distance de la traversée rendait la chose difficile, sans compter que les elfes de Valaam faisaient souffler des vents contraires contre les armadas qu’ils levaient. Alors, les monarques choisirent d’ignorer ces pirates, tant qu’ils ne représentaient pas une réelle menace.
Cela changea avec la mise à sac de Kelvin. A l’époque, par jeu de ses alliances temporaires avec Bay et Kaer, le Grand Ours, dirigeant de l’Ile Verte, avait réussi à s’instaurer comme maitre quasi-incontesté des Iles de Jade. Quasi-incontesté car si Odam et Feoh auraient eu ensembles la puissance de s’opposer à lui, seule Tanequil, récemment dévastée par les troupes de l’Ile Verte, avait la volonté, mais non plus les moyens, de s’opposer au Grand Ours. Toujours est-il que ce dernier avait décidé d’un raid de grande ampleur, qui aboutit à la mise à sac par les insulaires de la ville de Kelvin.
A l’époque, le Duc de Kelvin fut tué lors du raid, et c’est son fils, Medron, qui prit place sur le trône, âgé seulement de seize tours, sous le nom de Medron de Kelvin. Traumatisé par le raid dont sa cité avait été victime, Medron consacra le début de son règne au problème des Iles de Jade. La solution, il la trouva en la personne de Guinelant Tucil, Haut-Seigneur de Tanequil, qui avait une trentaine de tours et se trouvait sur le trône depuis douze quand Medron accéda au pouvoir. Tanequil n’avait pas les moyens de combattre l’Ile Verte, mais la volonté. Medron choisit d’exploiter ladite volonté. Il invita à une simple visite de courtoisie Guinelant Tucil. Durant la visite, il s’arrangea pour ne lui montrer que les points positifs du continent, et bien que Guinelant Tucil sache qu’on ne lui montrait qu’une façade, il vit ce jour-là bien plus de richesse qu’il n’en avait vu en trente tours dans les Iles de Jade.
C’est ainsi qu’il accepta le marché que lui proposa par la suite Medron. Les continentaux mettraient Guinelant Tucil au pouvoir dans la totalité de l’archipel, à l’exception bien sûr de Valaam, en échange de quoi Guinelant Tucil s’engageait à mettre fin à la piraterie des Iles de Jade. C’est ainsi que lorsque Guinelant et sa garde personnelle revinrent sur Tanequil, eux qui étaient partis avec des armures de cuir étaient désormais vêtus d’armures de fer. C’est ainsi que la guerre commença. Tanequil, financée par Kelvin, acheta Odam et Feoh qui se rallièrent à son pouvoir. C’est ainsi qu’une armée égale en nombre, égale en valeur, mais largement mieux équipée marcha sur les armées combinées de l’Ile Verte et des Iles de Kaer et de Bay. La bataille fut navale, elle dura toute la journée, et le sang coula à flots. A l’issue du combat, Tanequil et ses alliées était les vainqueurs du combat.
Depuis ce temps, les Iles de Jade sont unifiées sous la bannière de Guinelant Tucil, et même si le nouveau Grand Ours de l’Ile Verte montre des signes d’insubordination, on peut véritablement parler d’un archipel unifié pour la première fois de son histoire. Unification d’ailleurs renforcée par le mariage récent du prince Gingens Tucil de Tanequil avec la fille du Grand Ours en personne, Lucidia.

Les insulaires

Les insulaires sont un peuple fier et farouche. Héritiers d’une tradition d’indépendance, tous sans exception supportent mal l’autorité, même celle du seigneur de leur propre île. La seule qu’ils respecteront quelle que soit la situation étant celle des druides.
En outre, les insulaires sont un peuple très chauvin, et ce à tel point qu’il existe entre les habitants de chaque île une rivalité impressionnante, qui vire à une véritable haine dans le cas de certaines personnes.
Mais malgré cet état de fait, les insulaires partagent tous des valeurs communes, telles que les croyances religieuses, ou la haine des continentaux, qui sont considérés comme des faibles. Les continentaux, pour leur part, considèrent les insulaires comme des rustres et des barbares.
Le peuple des Iles de Jade vit principalement de la pêche, même si leurs champs sont tout à fait fertiles. Il est à noter qu’une grande misère sévit dans les Iles en raison de l’absence quasi totale de commerce avec le continent et d’un commerce intérieur à l’archipel lui-même très faible. De cette misère découle, dans les villes, un taux de vol très élevé.

La religion insulaire

Le peuple des Iles de Jade, bien que majoritairement marin, est intégralement dévoué à la Déesse Mère, qui n’est autre qu’Elye. Cependant, il n’est pas sage de dire à un insulaire qu’il est au service d’Elye, car c’est un sujet qui blesse tout insulaire. Pour eux, Elye n’est qu’une invention des continentaux incapables de reconnaitre l’existence de la Déesse Mère tant ils sont bornés.
Les druides, chefs religieux locaux, savent la vérité mais ont choisi de la taire, et de laisser le peuple des Iles croire en une Déesse Mère. Ils servent ainsi de prêtres, mais également de conseillers à la parole très écoutée par les dirigeants des Iles, car leur sagesse est réputée dans tout l’archipel. En outre, ce qu’un druide demande, peu de gens sont prêts à le lui refuser.
En plus de la Déesse Mère, les insulaires vénèrent également Ariel, puisqu’ils restent un peuple de marins.

Puissance militaire

La puissance militaire des Iles réside avant tout dans la férocité de ses troupes. En effet, des tours de piraterie et de raids ont forgé des soldats qui ont l’habitude de batailles courtes mais intenses où l’objectif est d’écraser le plus rapidement possible l’adversaire, ou bien de fuir si cela est impossible.
Cependant, la qualité des soldats de l’archipel est plutôt réduite par le manque de qualité de leurs armes. Car les insulaires ont des siècles de retard en matière d’armement sur le continent. En d’autres termes, si les insulaires doivent affronter des marins, des paysans, ou des miliciens, comme ils le font dans leurs raids, cela ne leur pose aucun problème. Mais dès qu’il s’agit des troupes d’élites du continent, les habitants des Iles ont pris l’habitude de fuir et de trouver une autre solution que l’affrontement.
Il est à noter que chaque île a une garde particulière. Ces gardes sont sur Tanequil les gardes noirs, sur l’Ile Verte les gardes bleus, sur Bay les gardes verts, sur Kaer les gardes blancs, sur Odam les gardes azurs, et sur Feoh les gardes rouges. Chacune des gardes est un ordre d’élite absolue de moins d’une dizaine de combattants, les meilleurs de leurs îles respectives. Ils forment la garde personnelle du chef de l’Ile, et à ce titre sont les mieux entrainés et les mieux équipés des guerriers des Iles de Jade. Par tradition, les forces des différentes gardes se valent. Mais dernièrement, les gardes noirs, azurs et rouges ont acquis une supériorité nette sur les gardes verts, bleus et blancs, supériorité causée par l’équipement de pointe qui a été fourni par Kelvin il y a des tours de cela.

L’archipel et le reste du monde

L’archipel, resté trop longtemps dans sa position d’isolation, n’a que peu de contacts avec le reste du monde. Bien que le prince héritier Gingens Tucil, fils de Guinelant Tucil et de Katarine Egvena, ainsi que son épouse, Lucidia Tucil, parcourent régulièrement le continent, l’archipel peine à trouver d’autres amis que Kelvin. La princesse Dalya Anar de Ram tenta pendant un temps d’établir un lien entre les royaumes, mais la guerre contre les elfes noirs a dû lui faire reconsidérer ses priorités. Ce qui fait que seule Kelvin entretient un lien réel avec l’archipel.
Cependant, le port de Séléné, capitale de l’Ile de Tanequil, devenu point de départ et d’arrivée des navires partant pour le Nouveau Monde, commence à sérieusement profiter de ce nouveau commerce.

Personnalités notables

Guinelant Tucil, Haut Seigneur de Tanequil


Guinelant Tucil est arrivé au pouvoir lorsqu’il avait environ 16 tours. Manipulé par Medron de Kelvin pour mettre fin à la piraterie des insulaires, il a cependant tiré de cette manipulation la suprématie sur toutes les autres Iles. Guinelant Tucil a aujourd’hui cinquante-quatre tours, et se heurte à des problèmes de taille. D’une part, la misère dans les Iles, qu’il ne sait parvenir à régler qu’à condition de développer le commerce avec le continent, d’autre part l’insubordination de l’Ile Verte, qui bien que vaincue s’obstine à s’affirmer capable de renverser la situation. Il a en partie réglé ce dernier problème en acceptant le mariage de son fils, mais a dû faire pour cela des compromis qui ne plaisent à aucun habitant de Tanequil, car le chauvinisme ambiant reste bien trop important.

Emmich Artos mac Collish


Grand Ours de l’Ile Verte, il est arrivé au pouvoir après la mort de son père au cours de la bataille qui marqua la supériorité de Tanequil. Depuis, il n’a jamais accepté la mort de son père et la mise à sac de son Ile, qu’il ressasse en boucle pour justifier la haine qu’il ressent à l’égard de son vieil ennemi, mais également son refus de se soumettre à Guinelant Tucil. Il se réjouit particulièrement d’avoir obtenu, suite au mariage de sa fille, une certaine autonomie plus importante pour son île, qui peut enfin réellement se remettre de la guerre, sans que Tanequil ne cherche à l’en empêcher.

Le haut druide Sven Arison


Maitre de tous les druides, Sven Arison est le haut druide des Iles de Jade. En d’autres termes, le chef spirituel de ces derniers. Et si les seigneurs des îles peuvent choisir de négliger l’avis d’un druide si l’envie leur en prend, on ne néglige pas l’avis de Sven Arison lorsqu’il est donné, car on dit de lui qu’il est la bouche de la déesse mère. Bien que la druidesse Tavish soit l’élue d’Elye, et donc de la déesse mère, elle préfère lui laisser ce rôle et s’assurer que personne sur l’archipel ne connaisse sa fonction.
Sven Arison se rend une fois par tour sur les différentes îles pour en rencontrer les dirigeants et s’assurer que tout va bien.


Dernière édition par Dargor le Sam 18 Avr 2015 - 10:50, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les royaumes de Ryscior   Mer 8 Avr 2015 - 11:52

Royaume des halfelins


Physique du pays

Situé sur les terres apparemment les plus fertiles de tout l’est du continent, si ce n’est du continent dans son entier, le royaume des halfelins est constitué de parcelles de Salicar, de l’ancien duché de Kelvin et du royaume d’Hasdruba qui ont été arrachées à leurs souverains respectifs lorsque les démons les ravagèrent pour se rendre à Kelvin.
C’est une longue bande de terres bordée d’un côté par la mer, de l’autre par des collines basses. Elle est composée de valons et de pâturages s’élevant progressivement à mesure que l’on s’enfonce dans les terres. La côte est extrêmement peuplée, et on y trouve de nombreux villages de pêche, ainsi que Hisme, la capitale du royaume et également seul port de commerce.
La plus grande partie du pays est découverte, avec quelques rares bosquets de chênes, de hêtres, d’ormes et de saules au bord des nombreux cours d’eau. Ces nombreux cours d’eau garantissent d’ailleurs de bonnes récoltes chaque tour dans le royaume des halfelins. Le nord du pays est connu pour ses pommes et son cidre, tandis que le sud abrite de nombreux troupeaux de moutons et de chèvres.
Les halfelins pratiquent toutes les agricultures possibles et imaginables, et en moins d’un tour sont passés maitres dans la conception de l’alcool. Bière, houblon, vin, cidre, champagne, et bientôt whisky, lorsqu’il aura bien eu le temps de reposer, ne trouvent leur égal nulle part ailleurs que dans la première cuvée que ce royaume n’ait jamais fourni. Il y a fort à parier qu’une fois les autres recettes aux mains des halfelins, plus personne ne pourra les égaler en la matière.
Les halfelins laissent cependant la priorité aux denrées alimentaires nécessaires pour la survie, et savent tout faire pousser. Autant dire que leurs champs qui s’étendent à perte de vue sont riches et les plantes qui y poussent extrêmement variées.

L’histoire du royaume halfelin

Après que les démons aient ravagé cette bande de terre pour se rendre à Kelvin, tous la considérèrent comme étant maudite, aussi, personne n’en voulut. L’idée d’y envoyer les halfelins vint d’un prêtre d’Edus qui se trouvait à Salicar. Ce dernier réussit à convaincre le roi Bomendacir et la reine Ravenna, à qui la majorité du territoire appartenait alors, d’y chasser tous les halfelins que le royaume comptait. Sans se faire prier, les deux souverains s’exécutèrent. Medron de Kelvin, qui avait également perdu le sud de son duché aux mains des démons, traita l’affaire par le mépris lorsqu’il apprit que la carte prévoyait que la partie du duché qu’il avait perdue appartiendrait aux halfelins. Ulric von Konniksee, duc d’Hasdruba, se délesta également d’une partie de son duché sans protester.
Rapidement, la région fut connue sous le nom du royaume des halfelins. Mais contre toute attente, la terre ne s’avéra pas maudite. Ou du moins, si elle l’était, cela ne se faisait pas vraiment ressentir. Au contraire, les halfelins furent bien heureux de se retrouver dans une région si fertile et où aucun longue-jambes et aucun nain ne voulait aller ! Cette région leur appartenait désormais, et avant-même de faire savoir qu’ils riaient bien des humains qui pensaient avoir fait une bonne affaire, ils invitèrent tous les halfelins du monde à les rejoindre.
Les halfelins étant des êtres qui vivent énormément entre eux, ils furent des milliers à affluer tandis que le royaume se construisait. Il en restait bien sûr des milliers dans les ghettos des villes des longues-jambes, mais ceux qui revenaient du royaume des halfelins et disaient ce qu’ils avaient vu les convainquaient sans peine d’y émigrer. Le mouvement n’est toujours pas terminé aujourd’hui, et il n’est pas rare de croiser des groupes de halfelins en marche vers leur terre promise.
« Les gars, vous vous êtes faits avoir ! » Cette phrase est la première du refrain d’une chanson qui parle de la réaction des trois dirigeants ayant cédé leurs terres qu’ils croyaient maudites lorsqu’ils apprirent l’ampleur des récoltes que les halfelins firent dès le premier tour. Tous eurent une réaction différente. Medron de Kelvin accepta stoïquement sa défaite, envisageant déjà les bénéfices qu’il pourrait retirer du commerce avec ce royaume, Bomendacir et Ravenna tentèrent d’envoyer une force armée proclamer leur autorité sur le royaume, et c’est en voyant l’échec de cette force qu’Ulric von Konniksee se dit qu’il ne pourrait pas envisager de récupérer ces terres avant bien longtemps.
Depuis, les halfelins vivent heureux dans leur terre promise que plus personne ne leur conteste.

Les halfelins

De petite taille et aimant faire la sieste et la fête, les halfelins sont des êtres joyeux (beaucoup plus depuis qu’ils vivent chez eux d’ailleurs), des fermiers plus que compétents et d’habiles voleurs. Dans le royaume des halfelins, leurs maisons sont creusées dans les flancs des collines. Il s’agit de maisons en bois enfouies sous la terre, et seule leurs portes et leurs cheminées permettent de confirmer leur existence.
Au sein du royaume halfelin, il y a trois classes, aussi importantes les unes que les autres. Les fermiers, l’armée et les pêcheurs. Ces trois classes gouvernent ensemble le royaume selon un principe démocratique. Chaque classe choisit ses propres représentants qui composent l’assemblée élue. Les choix sont faits au cours de débats qui ont lieu dans chaque village, chaque communauté, et qui peuvent parfois durer plusieurs jours, et l’ensemble des halfelins choisit ensuite le dirigeant ou la dirigeante du royaume. Il y a donc quatre gouverneurs pour le royaume des halfelins. Chaque halfelins est autorisé à les contacter par lettre écrite (ou dans la rue, cela ne pose aucun problème) pour leur exprimer ses souhaits, même s’il s’agit du dirigeant d’une autre classe.
Le système fonctionne bien, car les halfelins ont confiance les uns dans les autres, et parce qu’ils sont unis par la sensation d’avoir été martyrisés pendant des tours et des tours par les longues-jambes. A présent qu’ils sont entre eux, nul besoin de se prendre la tête entre halfelins, après tout. Le taux de criminalité du royaume halfelin est d’ailleurs le plus bas du monde entier, les crimes parmi les halfelins étant aussi rares que parmi les amazones, même si les halfelins n’en ont pas conscience. Ce record est tout à fait exceptionnel. Attention cependant, ils restent des voleurs très habiles qui n’hésiteront pas à jouer de mauvais tours aux humains qui s’aventurent chez eux.
Le fait qu’ils aiment faire la sieste et la fête ne fait pas non plus d’eux des fainéants. Lorsqu’ils travaillent, c’est-à-dire toute la matinée et une bonne partie de la soirée pour compenser la sieste de l’après-midi, ils abattent plus de travail que n’importe quel humain, certains halfelins en faisant même plus que ce que deux humains feraient ensembles. Et s’ils travaillent en équipe, beaucoup d’humains ayant visité le royaume disent que plus rien ne peut les arrêter.

La religion des halfelins

Les halfelins sont de dévoués serviteurs de Filyon et d’Elye, mais aussi de Vamor et d’Ariel, et dans une certaine mesure de Nerel. Pour les autres cultes, cela ne leur pose aucun problème tant qu’ils ne sont pas un trouble à l’ambiance chaleureuse qui règne dans le royaume. C’est d’ailleurs pour cela que le culte d’Edus est le seul à être strictement interdit chez eux. Les halfelins se souviennent tous d’au moins une histoire de prêtre ou de prêtresse d’Edus qui aurait fait organiser un lynchage en pleine rue simplement parce que la victime était un halfelin.

Puissance militaire

Pour se défendre, et pour vaincre la force de Salicar, les halfelins doivent bien entretenir une armée. Il s’agit d’une armée de métier qui ne recrute que les volontaires. Ces derniers sont bien entrainés, même si leur équipement se limite à des armures en cuir et au fer qu’ils doivent faire venir des Marches pour les armes. Cependant, ceux qu’ils n’ont pas en force ou en équipement, ils le compensent largement en finesse ou en rapidité. Et d’ailleurs, contrairement aux humains, ils n’ont pas à se baisser pour frapper, ce qui est aussi un avantage.

Le royaume halfelin et le reste du monde

Mis à part Kelvin, les halfelins n’ont pas vraiment d’amis parmi les autres royaumes. Ils ont des partenaires commerciaux, cela est vrai, avec à peu près tous les royaumes qui les entourent ou ont un port qui puisse être joint par leurs navires, mais seul Kelvin peut être réellement qualifié d’allié. Salicar est même franchement un ennemi du royaume halfelin. Et cela tombe bien, car c’est aussi un ennemi de Kelvin. Ceci mis à part, les halfelins n’ont jamais oublié ni pardonné les souffrances dont ils ont été victimes, et reçoivent généralement les ambassadeurs avec un sourire crispé.

Personnalités notables

Hisme Fiercoeur, dirigeante du royaume


Hisme Fiercoeur est l’actuelle dirigeante élue du royaume des halfelins. C’est aussi une magicienne grise. En tant que dirigeante élue, elle a des fonctions de trésorière du royaume, d’ambassadrice et de garde des sceaux. Beaucoup de fonctions pour une seule personne, mais n’est pas élu à ce pote une personne qui n’est pas persuadée de pouvoir tout faire, et encore une fois, lorsqu’ils travaillent, les halfelins travaillent vraiment.
Hisme Fiercoeur est revenue récemment d’un voyage à Kelvin où elle a signé une alliance à la fois économique et militaire avec le Duc Medron, réussissant au passage à lui arracher le fait que le quartier halfelin de la ville soit mieux traité qu’à l’accoutumée.
Hisme Fiercoeur est donc une famille maligne et travailleuse, qui est au pouvoir depuis les débuts du royaume, et qui selon la loi le sera encore pour neuf tours.

Beodor Kodur, dirigeant de l’armée


Beodor Kodur a été choisi parmi les soldats pour les diriger après sa victoire sur les salicariens, durant laquelle le régiment qu’il testait à l’occasion, régiment de chevaucheurs de chiens, brilla particulièrement contre les paysans salicariens. Il s’agit d’un régiment alliant les capacités martiales des halfelins à la puissance de la cavalerie et à la puissance d’un chien au combat (l’animal n’est jamais à sous-estimer).
Beodor Kodur est un halfelin malin, qui avait mené une révolte dans le royaume d’Oro, révolte échouée, mais qui avait presque réussi à prendre une ville entière, avant que Pedro de Alvarado, à l’époque encore en vie, n’en mêle l’armée royale. Il s’était ensuite engagé en tant que mercenaire, et a donc rapidement été repéré comme un bon dirigeant pour l’armée grâce à son expérience.

Ilur Retus, dirigeante des pêcheurs


Si la plupart des pêcheurs halfelins utilisent, comme tout le monde, navires et filets, il leur arrive parfois d’utiliser des moyens plus exotiques pour se livrer à leur activité. C’est le cas d’Ilur Retus et d’Œil Vif, son aigle apprivoisé. Ce dernier l’aide à pêcher, car ce genre d’animal n’a jamais eu de mal à se nourrir de poissons.
Elle a été suggérée récemment comme dirigeante des pêcheurs par Beodor Kodur qui a vu l’utilité d’avoir une femme aussi ingénieuse pour aider au gouvernement du royaume. Les pêcheurs, ne souhaitant pas se débarrasser d’un membre d’équipage, et ayant confiance en ses capacités à les représenter, n’ont fait ni une ni deux et ont choisi cette solitaire qui connait tout de même leurs conditions de vie.

Zabil Hion, dirigeant des fermiers


Zabil Hion est le représentant le plus récemment choisi par les halfelins. Il représente la majorité de la population, à savoir les fermiers et les éleveurs. Il est très connu par les trois autres dirigeants du royaume pour être celui qui a le plus de réclamations à faire, surtout à l’approche des récoltes, des semences, des labours, des questions concernant les jachères… Tout au long de l’année en fait. Et il est écouté, car il faut dire que sans les fermiers, il y a d’assez fortes chances pour que le royaume des halfelins n’aie plus de raison d’être.
Techniquement parlant, Zabil Hion lui-même n’est pas un fermier, mais un cuisinier. Il a été choisi pour ce poste car étant très proche de ses fournisseurs.
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MessageSujet: Re: Les royaumes de Ryscior   Mer 8 Avr 2015 - 13:32

Euplemio


Physique du pays

Euplemio est un royaume se situant dans le prolongement direct de la chaine de Montagnes qui forme le royaume des nains. De tous temps, il avait été un royaume pauvre et assez peu peuplé, jusqu’à très récemment.
Les habitants du royaume décrivent les Montagnes comme un paradis, et il faut bien avouer qu’elles sont magnifiques. La quasi-totalité du royaume se situe d’ailleurs entre cinq-cents et deux-mille mètres d’attitude, et est couverte d’une abondante végétation. Si on n’est pas dans la forêt en Euplemio, c’est soit que l’on traverse un glacier, soit que l’on est dans les alpages qui servent de champs ou de paturages aux habitants.

L’histoire d’Euplemio

Euplemio ne se colonisa pas en une seule fois. Tout au long des cinq millénaires d’expansion de l’humanité, des parias pourchassés par tous les autres royaumes y trouvèrent refuge. En effet, le fait que le royaume ne soit qu’une petite région de montagnes y rendait difficile toute recherche, et rapidement, les différents villages avaient décidé de s’avertir entre eux à l’approche d’éventuels justiciers. Telle est l’histoire des montagnes d’Euplemio, qui devinrent après le deuxième refuge le plus sûr pour les criminels en tous genres après Port-Argenterie, et le troisième une fois que les Iles de Jade furent découvertes. C’est d’ailleurs à peu près à la date de la découverte de ces dernières que les historiens situent l’unification d’Euplemio.
Jusqu’à cette unification, chaque village était indépendant et vivait selon son désir et selon ses lois, se défendant seul contre les menaces éventuelles. Jusqu’à une invasion démoniaque. Un invocateur avait trouvé intelligent d’invoquer un démon bien trop puissant pour lui dans les Montagnes. Le démon, ayant échappé à tout contrôle, ravagea, avec un ost démoniaque qu’il avait rassemblé, plusieurs villages. Les autres comprirent rapidement, grâce aux récits des survivants, qu’un village isolé ne pouvait affronter l’armée. C’est ainsi que pour la première fois dans l’histoire d’Euplemio, tous les villages du territoire s’unirent contre l’ennemi commun. Le meilleur général de tous les villages était communément admis comme étant un certain Dane Beacher, qui mena donc l’armée. Mais ce dernier avait une autre idée en tête. Après la bataille, il invita les représentants de tous les villages à fêter la victoire avec lui. Seules des suppositions peuvent être faites sur ce qui se passa sous la tente dressée pour l’occasion, et elles seront sans doute toutes vraies, car seul Dane Beacher sortit vivant de ce banquet. Il avait une cicatrice sur la joue gauche.
C’est ainsi que les Beacher prirent le pouvoir sur les Montagnes.
Ou plutôt sur un tas de cailloux, car en vérité, tous les rois et reines du monde plaisantèrent pendant des siècles au sujet de la dynastie des Beacher, qui régnaient sur des villages éparpillés à travers les vallées. Mais force est de constater que la situation changea en Euplemio. La loi fut unifiée sur tout le territoire, et l’état fut centralisé sur le village d’où était originaire Dane Beacher, Beachen. Il s’agit encore aujourd’hui de la seule ville d’Euplemio à dépasser le millier d’habitants. La ville n’est même pas défendue par une palissade.
Mais tout changea il y a quelques années, lorsque de l’or fut trouvé dans les montagnes. Bien que les nains, du royaume voisin, affirment que cet or leur appartient de droit, car étant en fait une prolongation des mines naines, Ertwig Beacher fit valoir que cet or se trouvait sous son sol et non pas sous celui des nains, il lui appartenait donc de droit.
Cette déclaration fut acceptée par tous les souverains du continent, trop heureux d’avoir d’autres fournisseurs de métaux précieux que les nains. Mais surtout, elle eut deux conséquences. La première, c’est d’aliéner toute possibilité d’amitié entre les nains et Euplemio. Au contraire, les relations des deux royaumes sont depuis ce temps exécrables, et tous les marchands qui passent par les cités naines savent qu’ils risquent leur vie s’ils évoquent simplement le nom d’Euplemio où d’Ertwig Beacher. Cela fonctionne à l’inverse : en Euplemio, on n’aime pas entendre parler des nains.
La deuxième conséquence, ce fut ce que l’on appelle depuis la ruée vers l’or. Aussitôt que la nouvelle fut connue du bas peuple, des milliers de personnes se mirent en tête qu’ils pourraient faire fortune en se rendant en Euplemio. La population du royaume a depuis été multipliée par dix, des petites communautés de mineurs acceptant la loi d’Euplemio comme le prix à payer pour l’or ayant émergées un peu partout dans la Montagne. La ruée a cessé depuis les invasions du dernier tour, mais les mineurs qui sont arrivés avant sont restés.

Le peuple d’Euplemio

Peut-on encore parler de peuple d’Euplemio ? L’immense majorité de la population du royaume n’en vient désormais pas. Et tous les étrangers ont amené avec eux leur propre culture, qu’ils transmettent plus ou moins aux autres, et inversement. La culture d’Euplemio elle-même est en train de disparaitre. Le peuple est donc en plein changement, et de ce mixage sortira un jour quelque chose, mais pas aujourd’hui.

La religion en Euplemio

La religion en Euplemio était auparavant totalement dédiée à Elye. Surnommée par les habitants du royaume « La reine des Montagnes », elle était considérée comme la mère du royaume et de tous ses habitants, car c’était elle qui leur avait construit leur maison. L’une des chansons traditionnelles d’Euplemio a d’ailleurs un refrain très explicite sur le sujet : « La voix des Montagnes, la voix de notre maison, la voix de notre Mère ».
Aujourd’hui, bien que la religion d’Elye se transmette fortement aux nouveaux arrivants, qui y adhèrent soit par nécessité d’intégration parmi les habitants d’Euplemio, soit parce que la montagne d’Euplemio les séduit, Vamor est fortement monté en puissance. Quoi de plus logique ?

Puissance militaire

Euplemio est loin d’être un royaume expansionniste, et ne cherche la guerre avec personne. Son armée n’est donc formée qu’à combattre les éventuels brigands et autres monstres ou orques égarés dans la région. Ces derniers temps, elle a été renforcée afin de faire régner la loi partout où elle va, mais reste assez faible comparé aux armées des autres royaumes.
Cependant, il ne faut pas croire que les soldats d’Euplemio sont des minables. Individuellement, ils sont même exceptionnels. Il y a peu de cavalerie en Euplemio, mais ses soldats sont des montagnards endurcis, habitués à de rudes conditions de marche, et d’excellents forestiers. Ils sont endurants, bon pisteurs, bons archers, et au corps à corps, leur arme de prédilection est la hache, qu’ils manient comme peu de personnes peuvent prétendre la manier.

Euplemio et le reste du monde

Euplemio est un royaume isolé. Les quelques caravanes marchandes qui le quittaient pour aller dans les Cités-Etats ont disparu depuis que l’Empire d’Ambre domine la frontière, et les nains leur refusent toujours le droit de passage par leurs montagnes. Quant à la frontière ouest, elle est occupée par la Grande Forêt, impénétrable. Mais malgré cet état de fait, Euplemio a rejoint la ligue du nord, car il n’est pas dans ses intérêts de rester éternellement isolé.

Personnalités notables

Erwtig Beacher, le roi d’Euplemio


De forte stature, Ertwig Beacher est le roi d’Euplemio. Marié à une prêtresse d’Ariel, il cherche à profiter de la ruée vers l’or pour faire de son royaume un royaume d’importance. Son premier objectif est de capter des routes commerciales afin qu’elles passent plus souvent par son royaume. Son argument de poids ? Un raccourcis pour passer des Cités-Etats à ses voisins, et inversement, et afin d’éviter d’avoir à passer par la Fédération d’Oro.
Ertwig a un réel projet pour son royaume, une réelle vision d’un Euplemio grandit. Il profite notamment d’une anecdote historique et géographique : les six cités des nains sont plutôt au sud du Royaume nain, laissant un nord tout fait désertique. Voilà pourquoi pendant des siècles, des villages humains ont été dans le territoire qui correspond en fait au royaume des nains. Bien que lesdits villages soient dans la pratique soumis à la loi d’Euplemio, ils sont théoriquement indépendants. Les annexer, légalement ou non, serait une excellente chose pour Ertwig Beacher, mais il faut le faire avec prudence, car il sait bien une chose : ce serait rogner sur le territoire des nains.

Raclet Huelg


Raclet Huelg est l’un des chefs de l’armée d’Euplemio. Il a été remarqué alors qu’il sortait de la tente du roi de Nova, les mains sur son cou et le visage bleu comme si quelqu’un avait tenté de l’étrangler, par Ertwig Beacher en personne, qui est venu lui donner une grande tape dans le dos en lui demandant ce qu’il se passait.
Les deux hommes ayant ensuite sympathisés, et le poste étant vacant, Raclet Huelg se l’est vu offrir. Il n’aime pas vraiment la noblesse, qu’il trouve bizarre, mais il s’est vite aperçu que la noblesse d’Euplemio étant plus pauvre que celle des autres royaumes, elle est beaucoup plus terre à terre, et beaucoup plus abordable.
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