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 Terre Orcs

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Dargor
Le Maitre de l'Intrigue
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MessageSujet: Terre Orcs   Sam 18 Avr 2015 - 10:56

Terres Orcs

Physique du pays

Les terres orcs, coincées entre la Grande Forêt, les montagnes des nains, Oro et Hasdruba, sont une vaste région de plateaux boisés.
C’est dans cette région que se heurte les vents froids du nord et ceux, plus chaux, du sud, en faisant une région à la température changeante. Les saisons y sont donc très différentes les unes des autres. Le printemps y est doux et bref, et l’automne frais et coloré. Les saisons les plus marquées restent cependant l’été et l’hiver, avec un été très chaud et humide et un hiver particulièrement long et froid, même s’il n’égale pas dans ce domaine l’hiver des Marches d’Acier.
Les terres des orcs, quand elles ne sont pas sous la forêt, sont des prés qui étaient en fait d’anciens chants des royaumes humains. Les ruines de villages, de villes et châteaux peuvent être trouvées régulièrement dans le royaume.

L’histoire des terres orcs

Les premières traces des terres orcs furent trouvées dans les steppes sauvages, loin de leur emplacement actuel. C’était une portion des terres tant et si bien dominée par les orcs que les autres races avaient fini par renoncer à la souveraineté sur ces terres, les déclarant complètement perdues.
Mais suite à la naissance de l’Empire d’Ambre, Kaurgn, un chef orc, prit peur pour ses terres, voyant le géant qui se réveillait à côté de lui. Il prit donc la décision, manipulé en cela par les elfes sylvains, et plus particulièrement par Firor, le Maitre des Steppes, de migrer vers des lieux plus propices. Car les elfes sylvains, qui venaient de perdre leur roi et le premier d’entre eux, avaient compris qu’ils pouvaient utiliser les peaux-vertes pour résoudre les problèmes causés par les humains.
Il y avait deux royaumes là où Kaurgn décida d’installer sa horde monstrueuse. C’était des centaines de milliers d’orcs qui l’avaient suivi dans son exil, si nombreux que les nains, dont il avait traversé les montagnes, avaient prudemment préféré fermer les portes de leurs cités et ne pas se mettre en travers de la route de cette armée qui ne faisait que passer. Les deux royaumes, deux royaumes humains connus sous les noms de Sejer et Thais, furent purement et simplement rayés de la carte. Et le duché à l’est du royaume d’Hasdruba, duché des Sirenia, subit un sort semblable. C’est d’ailleurs dans le palais ducal de ce dernier que siège aujourd’hui Kaurgn, qui considère avec bienveillance son royaume, car depuis, peu de gens, à part les hasdrubiens, osent lui contester la propriété de ces terres.
Depuis un tour, Kaurgn a un peu relâché la bride sur les orcs… Qui sont revenus à leur ancien mode de vie.

Le peuple des Terres Orcs

Comme le nom des terres l’indique, les terres orcs sont avant tout peuplées d’orcs et de gobelins, mais aussi d’un grand nombre de géants et d’ogres. Paradoxalement, des renégats et hors-la-loi humains, halfelins et nains sont venus trouver refuge dans ce royaume où la culture sied à merveille à une rapide ascension sociale.
La prédominance du fort sur le faible (« égal » n’étant pas un terme valable aux yeux de ce peuple) est l’unique valeur sûre lorsqu’on parle des terres orcs. Les habitants de ces terres sont organisées en tribus, qui toutes sont soumises à la horde, que seuls Kaurgn et ses plus proches conseillers (ou plutôt sa Kaurgn et sa tribu) peuvent rassembler. La horde est l’addition de toutes les tribus orcs, rassemblant indistinctement orcs, gobelins, géants, ogres, et tous les autres membres desdites tribus.
Les choses sont constamment bouleversées, et souvent de manière précipitée. Les terres dans lesquelles vit une tribu sont des endroits dangereux, soumis aux attaques perpétuelles des tribus voisines. Les tribus changent lorsque les bandes font sécession, tandis que de nouvelles les rejoignent et que les chefs de guerre sont renversé par des rivaux plus forts et plus ambitieux.
Lorsqu'il n'y a aucun ennemi sur lequel déverser leur trop-plein d'agressivité, les orcs se battent entre eux. Cela signifie que les tribus qui survivent à tous ces combats incessants sont les plus grandes et les plus fortes, ou les plus rusées, ou encore les plus rapides (s'enfuir est une option couramment retenu par les gobelins). Les tribus grandissent en absorbant les plus petites, les vainqueurs exécutent les chefs adverses et obligent les survivants à les rejoindre. Parfois l'absorption d'une tribu revêt le sens le plus littéral du terme, lorsque les gagnants dévorent les perdants. Le destin des vaincus dépend de nombreux facteurs : à quel point les vainqueurs sont affamés, la qualité du combat, ou tout autre caprice du chef de guerre.
Les guerriers qui viennent d'être recrutés dans leur nouvelle tribu s'efforcent de s'y intégrer, en adoptant les couleurs ou les marquages de leur nouveau groupe, bien que certaines bandes conservent leurs anciennes marques d'allégeance. Par exemple, tous les membres de la tribu des Faces Bleues se peignent le visage en bleu (comme on pouvait s'y attendre), mais les bandes des gobelins des forêts arborent toujours des icônes en formes d'araignée.
La grande variété des orcs, sans parler de leur mépris total des règles d'hygiène, donne à leurs tribus un aspect miteux et désordonné, encore plus frappant si Kaurgn réunit la horde. Cette dernière rassemble en effet des bandes aussi diverses que variées. Des orcs recouverts de peintures de guerre archaïques (et de pas grand choses d'autre) peuvent côtoyer des Chevaucheurs de Loups en habits de guerriers des Steppes, et des orcs en armure (relativement) disciplinés combattront aux côtés de gobelins des forêts au ricanement inquiétant.
La composition des tribus varie du tout au tout. Par exemple, Narg la Dent Kreuz’, chef de guerre de la tribu de l'Œil Mort, préfère attendrir l'ennemi sous un feu nourri de rocher et de flèches avant d'envoyer son infanterie. Ses bandes d'orcs sont appuyé par des archers gobelins, et sa tribu ne se déplace jamais sans prendre plusieurs Lance-Rocs avec elle. À l'inverse, la tribu des Zouvreurs d'Krân’ ne possède pas de «matos'eud'tir d'lopett’». Leur chef ordonne rageusement aux gobelins de se mettre en première ligne pour protéger l'avance de ses bandes d'orcs.
Quoi qu'il en soit, le cœur d'une tribu est invariablement constitué d’orcs durs à cuire, qu'il s'agisse d'infanterie ou de cavalerie à dos de sangliers. Les chefs de guerre ne sont pas trop regardants sur les nouvelles recrue de la tribu, ce qui explique la diversité de leurs origines raciales : après tout, leur cas sera vite réglé si elles s'avèrent incapables de se battre correctement.
La plupart des tribus, comme les Griff'eud'Fer, les Dents Brizées, les Gars du Soleil Sanglant et les Croc Rouges, ont acquis une renommée dépassant les limites de leurs territoires. Selon les orcs, une réputation sanglante vaut que l'on se batte pour la conserver et ils font tout pour l'entretenir. Ceci étant dit, les orcs saisissent n'importe quel prétexte pour partir en guerre. Ainsi, il arrive qu'une tribu que l'on croyait détruite ou absorbée renaisse de ses cendres, inspirée par une vieille et improbable légende relaté par un chaman en transe.
Cela explique également les très nombreux incidents de frontière avec les royaumes voisins.

La religion des Orcs

Les orcs vénèrent trois divinités.
Arkit, qui est en fait Elis, Snik, qui est en fait Elye, et Skar, qui est en fait Prarag. Selon eux, Snik est la mère d’Arkit, de Skar, et de tous les membres des tribus, quelle que soit leur race. Ils considèrent qu’elle est une farouche guerrière prête à tout pour défendre ses enfants (les membres des tribus) et sa maison (la forêt). Skar est pour eux le premier de ses fils, et également « l’plu gren guerié d’tou’te l’istoar », et Arkit reste pour eux la mort.

Puissance militaire

Au vu de leur mode de vie, il parait assez peu étonnant que la puissance de la horde, si elle est rassemblée, soit terrifiante.

Les orcs et le reste du monde

Pour l’instant, les royaumes voisins des orcs renforcent leurs frontières. La diplomatie marchant très peu avec eux, tous vivent dans la crainte du jour où Kaurgn décidera de rassembler la horde, et où les attaques ne seront donc plus des tribus qui pillent un village de temps à autre, mais une gigantesque marée verte qui dévaste tout sur son passage.
Seuls les elfes sylvains arrivent à entretenir un embryon de relations diplomatiques avec Kaurgn et les siens.

Personnalités notables

Kaurgn, Maitre de la horde



Kaurgn est sans nul doute l’orc le plus massif depuis bien longtemps. D’une force incomparable, il est également, malgré son apparence, très rapide et très agile. Ceux qui l’ont vu au combat et qui ont survécu pour raconter cette histoire parle d’une énorme masse verte qui broie les crânes sur son passage avec une massue qu’il manie des deux mains.
Y’aurait-il un meilleur leader pour les orcs ?
Non.
Kaurgn est non seulement physiquement parfaitement apte à remplir la fonction de « gren mètr d’la hord ! », mais il est également d’une intelligence et d’un pragmatisme rare par les orcs. Intelligence et pragmatisme qui l’avaient poussés, il y a un tour, à enlever Elyse Fadelis, l’élue de Filyon, pensant que prendre une humaine pour femme aurait pour conséquence d’amener les royaumes humains à le considérer avec un peu plus de bienveillance.
Plus jamais il ne fera preuve d’une telle naïveté. Seule Filillë, la reine des elfes sylvains, a accepté de se rendre jusque chez lui et ensuite de lui ouvrir les portes de la Grande Forêt pour qu’il se rende dans cette dernière afin de discuter avec le conseil sylvestre.
Mais il n’a jamais libéré Elyse Fadelis pour autant. Il s’est trop attaché à elle pour cela.

Azak Na K’un Œil



Azak N’a K’un Œil est ce qu’il convient d’appeler le bras droit de Kaurgn. Il a livré de nombreux combats contre les guerriers des Cités-Etats du temps où il vivant dans leurs campagnes, durant lesquels il a perdu son œil et gagné son nom.
Malgré son apparence puissante, Azak est très loin d’être le meilleur guerrier dont Kaurgn dispose. Il est cependant le plus malin. « Il est capabl eu’d d’fère péter l’murs ! » disent les guerrriers orcs qui parlent de lui. En fait, Azak est un orc qui a eu la chance de piller un convoi transportant de la poudre à canon. Après avoir fait accidentellement exploser la moitié de sa tribu, il a compris al puissance dévastatrice de cette arme, et pendant longtemps, c’est-à-dire jusqu’à ce qu’il rejoigne Kaurgn, a rassemblé « lé p’tites boulnoirs qui font boum ». Si les orcs sont incapables de fabriquer une arquebuse, ils ont très vite compris qu’entasser des tonneaux de poudre sous un mur était le meilleur moyen de « fèr s’batr les pereux qui s’cach derièr ».
Pour cela, Azak est connu comme étant le plus malin des orcs, et donc le meilleur conseiller possible pour Kaurng.

Elyse Fadelis



Elyse Fadelis luttait aux côtés des humains lorsque Kaurgn attaqua l’est d’Hasdruba. Cependant, parce qu’un vampire menait les humains, et parce qu’il allait vaincre Kaurgn, Elyse choisit l’orc plutôt que le vampire et lui sauva la vie en lui permettant de gagner le duel, et la bataille. Le duché de Sirenia fut perdu, mais le vampire vaincu et supposé mort.
Cependant, Elyse a payé un lourd tribut pour son intervention. Elle a séduit Kaurn. Sans le vouloir, car les orcs sont laids comme des poux du point de vue des humains, et particulièrement malaimables. Mais depuis, elle vit à sa cour. Kaurgn s’étant installé dans le palais ducal, elle a au moins l’avantage de vivre sous un toit de pierre dans une bâtisse humaine, même si cette dernière est en permanence dégradée par les orcs qui ne respectent pas franchement la façon dont elle est décorée. Seule la structure est encore debout.

Aujourd’hui, Elyse Fadelis est dans une situation fragile. D’une part, elle ne peut pas s’enfuir de chez les orcs, d’autre part, elle sait bien que les humains qui vivent dans les terres orcs ont une telle réputation qu’elle ne serait pas sûre d’être acceptée parmi les siens si elle revenait.
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