AccueilCalendrierFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Terre Orcs

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Dargor
Le Maitre de l'Intrigue
avatar

Messages : 1071
Date d'inscription : 25/05/2014
Age : 23
Localisation : N'importe où, mais avec mon ordi.

MessageSujet: Terre Orcs   Sam 18 Avr 2015 - 10:56

Les Terres des Orcs


Physique du pays

La région que l’on appelle désormais les Terres des Orcs est une grande région coincée entre la Grande Forêt, les montagnes des nains, Oro et les Marches d’Acier. Prolongation de la Grande Forêt et en même temps premiers contreforts des montagnes des nains, cette région est une région accidentée, où vallées abondamment boisées s’alternent avec les plateaux plus dégagés, sur lesquels poussent de grandes prairies. Au fond des vallées se trouvent de nombreux cours d’eaux, rivières ou fleuves, qui sillonnent tout le royaume.
C’est en outre dans cette région que se heurtent les vents du nord et ceux du sud. Les vents froid descendant du nord, en effet, sont bloqués à l’ouest par les montagnes de Nova et à l’est par celles d’Euplemio. Ils s’engouffrent donc dans le goulet que forme la Terre des Orcs et y rencontrent les vents plus chauds du sud, contre lesquels ils se heurtent et forment des tourbillons, occasionnant selon les vallées de nombreux micro-climats et pour la terre dans son ensemble un climat très marqué. Le printemps y est doux et bref, l’automne frais et coloré. L’hiver y est particulièrement long et froid, tandis que l’été est très chaud et humide.
Les Terres Orcs, auparavant, étaient des royaumes appartenant aux humains. Mais depuis que les peaux-vertes s’y sont installés, il y a à présent six tours, les humains sont devenus très rares dans le royaume, et seules subsistent quelques communautés soit ont adopté le mode de vie des orcs et rejoint la horde, soit opposent une résistance désespérée, où la question ne devient plus tant que de savoir s’ils parviendront à tenir que quand cèderont-ils. Quant aux autres communautés, leur existence passée est signalée par des ruines de villes, de villages et de châteaux, qui peuvent être trouvées un peu partout dans les Terres des Orcs.

L’histoire des Terres Orcs

Les premières traces d’un royaume appartenant aux seuls orcs se trouvent loin d’ici, dans la sombre forêt qui entoure les Cités-Etats. Il y avait à l’époque une portion de territoire tant et si bien dominée par les peaux-vertes (orcs et gobelins donc) que les autres races avaient fini par renoncer à la souveraineté sur ces terres, les déclarant complètement perdues.
Mais à la suite de la naissance de l’Empire d’Ambre, Kaurgn, un jeune chef orc, prit peur pour ses terres, voyant le géant qui se réveillait à côté de ces dernières. Il rencontra un elfe sylvain du nom de Firor, Maître des Steppes. Ce dernier insuffla en lui l’idée de migrer vers des lieux plus propices. Car les elfes sylvains, qui venaient de perdre leur roi et le premier d’entre eux, estimaient qu’ils pouvaient utiliser les peaux-vertes pour résoudre les problèmes causés par les humains. C’était de la manipulation à l’état pur, mais Kaurgn croyait en les paroles de l’efe, et cela, c’était l’essentiel à ses yeux.
Kaurgn s’appliqua à rassembler la majorité des peaux-vertes vivant dans ces terres, avant de partir vers la terre promise. C’est ainsi que des centaines de milliers d’orcs et de gobelins le suivirent dans son exil, quand d’autres clans choisirent de rester pour résister à l’Empire. Ces peaux-vertes en exil étaient si nombreux que lorsqu’ils traversèrent le royaume des nains, ces derniers préférèrent fermer les portes de leurs cités et les laisser passer que d’engager des batailles bien trop risquées. Après tout, les peaux-vertes ne faisaient que passer.
Ce fut rude en revanche pour les royaumes humains de Sejer et Thais, qui se trouvaient alors sur les terres que les orcs convoitaient. Non préparés à l’arrivée d’une telle horde, ils furent purement et simplement rayés de la carte, et leurs populations durent s’exiler dans le royaume d’Oro. Il en alla de même pour le duché hasdrubien de Sirenia. Même leur forteresse réputée imprenable, qui trônait sur son éperon rocheux, accessible uniquement par un pont de pierre, finit par céder. Y voyant une position défensive idéale, Kaurgn s’y installa d’ailleurs.
Depuis cela, personne n’osa jamais contester ses terres à Kaurgn, le Roi des Orcs. D’autant plus qu’il a reçu des renforts. Il a été rejoint par les orcs rouges du désert, suite à son appel, il y a un tour, mais aussi par des parias venant d’autres races, ou des guerriers elfes sylvains assez téméraires pour rejoindre leurs nouveaux alliés. Orcs à la peau rouge ou verte, gobelins, ogres, trolls, minotaures, géants, hommes, nains et halfelins renégats, et enfin elfes sylvains cohabitent désormais dans ce royaume. Pour l’instant, puisque les clans peaux-vertes sont désormais retournés à leur ancien mode de vie, ils ne sont pas une menace. Mais si un jour, la horde devait se mettre en branle…

Le peuple de ces terres

Comme l’appellation des terres l’indique, les orcs dominent cette terre. Mais ils n’y sont pas les plus nombreux (ce sont les gobelins), ni la seule race. Se trouvent ainsi dans les terres orcs des tribus ogres qui ont suivi les orcs et gobelins, leurs alliés de toujours, dans leur exil.  Là où l’on trouve des orcs en grand nombre, on trouve également des trolls, bêtes stupides domestiquées pour la guerre par les orcs et gobelins, mais aussi des géants, qui s’entendent bien avec ces peuples. Il est également possible de trouver, depuis l’arrivée des orcs à la peau rouge, des minotaures du désert qui ont décidé de suivre leurs camarades venus des sables.
Mais si ces races sont la composition traditionnelle de la horde, celle-ci s’est désormais agrandie. A cette dernière s’ajoutent en effet des parias et hors-la-loi humains, halfelins et nains venus trouver refuge ou fortune dans ce royaume où la culture sied à merveille à une rapide ascension sociale, en plus des humains qui n’ont pas pu fuir Thais et Sejer à temps et ont choisi de s’adapter pour survivre. Enfin, un très petit nombre d’elfes sylvains, apprenant qu’ils avaient là de nouveaux alliés, ont choisi d’aller vivre, temporairement ou non, parmi eux.

La prédominance du fort sur le faible (« égal » n’étant pas un terme valable dans les Terres Orcs) est l’unique valeur sûre lorsqu’on parle de ce mélange hétéroclite de races. Les habitants de ces terres sont organisés en tribus, qui sont toutes soumises à la horde, que seuls Kaurgn et ses plus proches conseilles (ou plutôt Kaurgn et sa tribu) peuvent rassembler et diriger. La horde est l’addition de toutes les tribus vivant sur les Terres des Orcs, de chacun de leurs membres.
Les choses sont constamment bouleversées dans ce royaume, et souvent de manière précipitée. Les terres dans lesquelles vit une tribu sont des endroits dangereux, soumis aux attaques perpétuelles des tribus voisines. Les tribus changent lorsque les bandes font sécession, tandis que de nouvelles les rejoignent et que les chefs de guerre sont renversés par des rivaux plus forts et plus ambitieux (théoriquement, Kaurgn lui-même pourrait être renversé ! Mais il est pour l’instant le plus fort, et a donc pu réunir dans sa tribu les orcs les plus forts, créant une sorte d’élite au sein de son peuple).
Lorsqu’il n’y a aucun ennemi sur lequel déverser leur trop-plein d’agressivité, les orcs se battent entre eux. Cela signifie que les tribus qui survivent à ces combats incessants sont les plus grandes et les plus fortes, ou les plus rusées, ou encore les plus rapides (s’enfuir et une option tout à fait valable aux yeux de ce peuple). Les tribus grandissent en absorbant les plus petites, les vainqueurs exécutant les chefs adverses et obligeant les survivants à les rejoindre. Parfois, cette invitation n’a pas lieu, mais c’est rare. Le destin des vaincus dépend en fait généralement de la qualité du combat ou tout autre caprice du chef de guerre vainqueur.
Les guerriers qui viennent d’être recrutés dans leur nouvelle tribu s’efforcent de s’y intégrer, en adoptant les couleurs ou les marquages de leur nouveau groupe, bien que certaines banes conservent leurs anciennes marques d’allégeance. Par exemple, tous les membres de la tribu des Faces Bleues se peignent le visage en bleue (comme on pouvait s’y attendre), mais les bandes des gobelins des forêts arborent toujours des icônes en forme d’araignée.
La grande variété des orcs, sans parler de leur mépris total des règles d’hygiène, donne à leurs tribus un aspect miteux et désordonné, encore plus frappant si Kaurgn réunit la horde. Cette dernière rassemble en effet des bandes aussi diverses que variées. Des orcs recouverts de peintures de guerre archaïques (et de pas grand-chose d’autre) peuvent côtoyer des chevaucheurs de loups vêtus de fourrure, et des orcs en armures (relativement) disciplinés combattront aux côtés de gobelins des forêts au ricanement inquiétant.
La composition des tribus varie du tout au tout. Par exemple, Narg la Dent Kreuz’, chef de guerre de la tribue de l’Œil Mort, préfère attendrir l’ennemi sous un feu nourri de rochers et de flèches avant d’envoyer son infanterie. Ses bandes d’orcs sont ainsi appuyées par des archers, et sa tribu ne se déplace jamais sans plusieurs catapultes avec elle. A l’inverse, la tribu des Zouvreurs d’Krân’ ne possède pas de « matos’eud’tir d’lopett ». Leur chef ordonne rageusement aux gobelins de se mettre en première ligne pour protéger l’avancée de ses vrais guerriers (orcs ou autres).
Quoi qu’il en soit, le cœur d’une tribu est invariablement constitué des plus durs à cuire de ses membres, qu’il s’agisse d’infanterie ou parfois d’orcs montés sur des sangliers. Les chefs de guerre ne sont pas trop regardant sur les nouvelles recrues des tribus, ce qui explique la diversité de leurs origines raciales : Après tout, leur cas sera vite réglé si les nouvelles recrues s’avèrent incapables de combattre correctement.
La plupart des tribus, comme les Griffe’eud’Fer, les Dents Brizées, les Gars du Soleil Sanglant et les Crocs Rouges, ont acquis une renommée dépassant les limites de leurs territoires. Selon les peaux-vertes, une réputation sanglante vaut que l’on se batte pour la converser et ils font tout pour l’entretenir. Ceci étant dit, les orcs saisissent n’importe quel prétexte pour partir en guerre. Ainsi, il arrive qu’une tribu que l’on croyait détruite ou absorbée renaisse de ses cendres, inspirée par une vieille et improbable légende relatée par un chaman en transe. Cela explique également les très nombreux incidents de frontière avec les royaumes voisins, y compris leurs alliés elfes sylvains.

Ceci étant dit, les orcs ne passent bien sûr pas leur vie à se battre, mais à s’entrainer, si. Toutes leurs coutumes, tout leur art, tourne autour du combat. Cela donne aux orcs plusieurs particularités. Ils se fichent ainsi bien que leur adversaire ou camarade de combat soit masculin ou féminin. Il ou elle sait se battre ? Si oui, il ou elle mérite sa place à ses côtés au combat ou mérite de l’affronter. Si non, son cas sera vite réglé.
Les orcs ont aussi un art. Les gravures sur bois sont une de leurs spécialités, et représentent souvent des batailles célèbres. Leur cuisine est majoritairement constituée de viande, mais ils peuvent aussi accepter les légumes. Ils sont aussi passés experts dans le dressage d’animaux, même traditionnellement considérés comme trop sauvages pour être dressés. Lorsque la horde se met en marche, il est ainsi classique de voir un orc monté sur un sanglier, ou des meutes entières de chiens (ou d’animaux plus exotiques) les accompagner.
Les peaux-vertes sont des gens très respectueux. A condition de gagner leur respect. Un orc qui a trouvé un adversaire redoutable le respectera plus que n’importe qui d’autre. Mais célèbrera tout de même sa mort le temps venu. Enfin, les orcs sont des personnes sincères. Mentir n’est pas dans leur habitude. Ce qui s’explique facilement. Après tout, quand c’est la loi du plus fort qui est la loi régnante, à la fin, c’est toujours la vérité du corps qui parle, et non les chemins tortueux de l’esprit. Même si les chamans peuvent tout à fait en faire usage. Il convient d’ailleurs de noter que les mages orcs manipulent tous ou presque la magie bestiale, mais ne peuvent diriger une tribu, parce « ki doiv utilisé dla magie ».

La religion des orcs

Trois divinités, uniques dans Ryscior, sont vénérées dans le Royaume des Orcs. Les prêtres peaux-vertes qui vénèrent ces divinités ont tous les pouvoirs habituels des prêtres.
Arkit, qui est en fait Elis, Snik, qui est en fait Elye, et Skar, qui est en fait Prarag. Selon les peaux-vertes, Snik et la mère d’Arkit et de Skar, et de tous les membres des tribus, quelle que soit leur race. Ils considèrent qu’elle est une farouche guerrière prête à tout pour défendre ses enfants (les membres des tribus) et sa maison (la forêt). Skar est pour eux le premier de ses fils, et également « l’plu gren guerié d’tou’te l’isoar ». Arkit reste pour eux la mort.

Puissance militaire

Bien que mal disciplinée, la horde, si elle s’assemble, constitue un adversaire tout à fait terrifiant pour n’importe quel royaume ou alliance de royaumes. C’est une menace qui ne doit être prise à la légère par personne. Elle l’est bien trop souvent par les royaumes n’ayant jamais affronté de peaux-vertes. Et quand ils les ont découverts, ils en ont payé le prix.

Régiment de renom : Les berserks orcs


« Suivr’ Arkit, Skar et Snik. Allé trouvé la guerre. Tué tout s’ki pass’ a porté. Lé vieilles méthod’cé lé meilleur’. »
=> Sacerdoce d’un Berserk Orc (traduction au mieux).

En des âges reculés, tous les orcs étaient plus ou moins sauvages, et avaient pour habitude de combattre sous l’emprise de champignons qui les empêchait de ressentir la douleur. Ces brutes primitives, qui introduisirent sur Ryscior la notion de guerre, vivaient en nomade et usaient d’armes rudimentaires pour traquer leurs proies ou affronter les Anciens. Tuer une bête monstrueuse ou affronter un ost d’Anciens avec de simples massues n’était pas chose facile, mais de tels défis procuraient à ces guerriers bas-du-front une immense satisfaction, et leur mode de vie se résumait à cela : combattre des ennemis pour ensuite les manger.
Lorsque vint l’invasion des démons et que ces tribus durent, pour leur propre survie, s’allier aux Anciens, ils convoitèrent rapidement les armures et les armes en métal de leurs camarades, qui durent se résoudre à les équiper. Certaines tribus, toutefois, évitaient ces machins brillants, leur préférant les armes traditionnelles faites d’os, de bois et de pierre. Malgré tout, quand la guerre fut terminée, les orcs avaient appris à travailler le métal, ce qui leur permettait désormais de fabriquer leurs propres armes, accentuant le fossé entre le plus grand nombre d’orcs et ceux qui restaient réfractaires à ce type de progrès.

Traversant les âges, les berserks orcs ont choisi de conserver leur mode de vie archaïque et se moquent des « innovations » comme les armes de métal, les armures et les bottes. Ils en utilisent à l’occasion, quand ils peuvent en voler comme butin, mais, sur le fond, ils restent fidèles à leurs antiques traditions. Ils se servent toujours d’armes en os ou en pierre, se promènent généralement à demi-nus (parfois pire) et chantent des louanges barbares à leurs dieux dans des festins au cours desquels ils boivent des litres d’alcool et se battent entre eux sous les yeux attentifs de leurs idoles grossières. La simple notion de langage les dérangeant, car ils veulent revenir aux fondamentaux du passé, ils s’expriment dans leur propre langue, primitive au possible. Ainsi, le seul mot contenu par leur langue est le mot « Raaaaaaah », le sens du mot dépendant du volume et de la détermination avec laquelle il est prononcé. Lorsqu’ils s’avèrent incapables d’exprimer leur pensée, ils recourent à des gesticulations primaires ou même à des dessins simplistes tracés dans le sol.

Physiquement, les berserks orcs ne sont pas différents de leurs congénères, mis à part leurs tatouages et leurs peintures de guerre, mais ils vivent entre eux dans leurs tribus et ils ont des méthodes de combat qui les rendent facilement reconnaissables. Les tribus de berserks orcs suivent toutes sortes de rituels obscurs, et leurs nombreux shamans apposent des marquages tribaux sur les guerriers rassemblés pour le combat, comme des peintures de guerre, des gris-gris ou des tatouages. Les berserks orcs croient avec une force qui laisse sans voix les plus dévoués des religieux que ces signes des faveurs de leurs dieux les protègent des coups d’épées et des flèches adverses.
Certaines tribus, comme les Mass’ d’Os se peignent des motifs sur le corps tandis que d’autres utilisent des glyphes, comme celui en forme d’éclair porté par la tribu des Ooogah Ooogah. Les vêtements des berserks orcs (quand ils en portent) sont en peau de bêtes, ce qui ajoute à leur apparence fruste. Les Mattrak’ d’Ivoir’  (l’étude scientifique de ces noms fut faite avec la collaboration d’orcs « civilisés » qui acceptèrent de parler au scientifique humain fou connu sous le nom de Markus Rion de la Cité-Etat de Karak-Tur) affectionnent les peaux de loups, tandis que les Pô d’Serpents sont célèbres pour les peaux de reptiles dont ils se parent.

Les berserks orcs sont primitifs – même selon les critères orcs – par leur aspect insolite, leurs superstitions et leurs pratiques, et ils chantent au rythme de leurs tambours pour entrer dans une frénésie meurtrière avant la bataille. En outre, une autre phase importante de leur préparation au combat est la consommation de « champignons sacrés » distribués par leurs shamans (qui en font également un festin), qui disent-ils les mettent en transe pour la bataille. Les quelques scientifiques qui ont pu approcher ces fameux champignons les ont identifié comme des drogues qui anesthésient la douleur, ce qui contribue sans doute fortement aux croyances des berserks orcs.
De tels usages sont dépassés pour les autres orcs qui ont la dent dure contre ceux qui n’ont qu’un pagne pour seul vêtement (et encore), et les berserks orcs sont souvent objets de railleries, mais tous reconnaissent la férocité de ces guerriers frénétiques, c’est pourquoi ils gagnent le droit de se livrer à leurs étranges rituels, y compris l’embarrassante « danse du vol de la chauve-souris ». Ce sont de farouches combattants, qui hurlent lorsqu’ils attaquent, invoquant leurs dieux pour les aider à briser les rangs de leurs ennemis. Une fois au corps à corps, ils tabassent leurs ennemis à grands coups de massue et de haches de pierre, ou bien ils les embrochent sur les pointes en silex de leurs lances, voire de leurs flèches pour ceux qui savent se servir d’un arc. De temps en temps, ils utilisent des armes en fer, mais uniquement si elles sont issues du pillage.

Avec des comportements aussi caricaturaux, il est normal que les humains qui n’ont jamais croisé d’orc de leur vie prennent le cas des berserks orcs pour une généralité concernant ces derniers. Théorie vivement démentie par ceux qui en savent plus.
Les berserks orcs, bien qu’ils soient acceptés parmi les autres peaux-vertes ou peaux-rouges en raison de leurs talents martiaux, vivent généralement en tribus. Ils peuvent alors jouer du tambour et agiter leurs osselets à loisir. Leurs terrains de chasse sont généralement situés dans les régions les plus sévèrement contrôlées par les orcs. Quelques tribus sont cependant célèbres parmi les humains. La tribu d’Premier’Ord’, célèbre pour ses boucliers fabriqués à partir de coquilles de bénitiers, sévit sur les côtes sur de Ram. Les Mass’ d’Os et leurs rivaux, les Pô d’Serpents, sont les deux principales tribus du Royaume Orc. D’autres, comme les Ooogah Ooogah, vivent en nomades guidés par leurs shamans sur les chemins sinueux désignés par les voix des dieux dans leurs têtes. Du moins, c’est ce qu’ils prétendent.

Les peaux-vertes et le reste du monde

A ce jour, si de nombreux incidents ont eu lieu à la frontière, il n’y a pas encore eu de guerre ou d’invasion de grande ampleur comme pouvaient le craindre les royaumes voisins. Cependant, ces derniers renforcent les zones frontalières. La diplomatie marchant très peu avec les peaux-vertes, les royaumes voisins vivent dans la crainte du jour où Kaurgn décidera de rassembler la horde, et où les attaques ne seront donc plus des tribus pillant un village de temps à autre, mais une gigantesque marée verte qui dévastera tout sur son massage.
Seuls les elfes sylvains sont à l’abri de cette marée, car les orcs les voient comme des lointains cousins de Snik (mais pas des enfants oubliés !). En effet, leur amour de la forêt mère est sincère, et Snik les aurait depuis longtemps chassé de chez elle si ça n’était pas le cas. Mais même les elfes se méfient désormais des orcs. Ils pensaient qu’une fois la horde installée à côté de chez eux, ce serait une troupe aisément manipulable. Il n’en fut rien. Les orcs ont du respect pour les elfes, et se considèrent comme leurs alliés. Mais ils ne sont pas manipulables pour autant. Pour se faire obéir d’eux, après tout, il faut être plus fort.

Personnalités notables

Kaurgn, Maître de la Horde


Kaurgn est un orc massif. Sans nul doute le plus costaud depuis bien longtemps. Mais malgré sa carrure épaisse, il n’est pas seulement d’une force incomparable. Il est également rapide et très agile. Ceux qui l’ont vu au combat et qui ont survécu pour raconter cette histoire parlent d’une énorme masse verte qui broie les crânes sur son passage avec une énorme massue qu’il manie des deux mains.
Y’aurait-il un meilleur leader pour les orcs ? Non. Kaurgn est en effet non seulement physiquement parfaitement apte à remplir la fonction de chef de la horde, mais il est également d’une intelligence et d’un pragmatisme rare chez les leaders peaux-vertes. Intelligence et pragmatisme qui l’avaient poussé à enlever Elyse Fadelis, à l’origine, pensant que prendre une femme humaine aurait pour conséquence d’amener les royaumes humains à le considérer avec un peu plus de bienveillance. Plus jamais il ne refera cette erreur.
Il sait désormais que seuls les cousins de Snik (les elfes sylvains) voient la horde comme autre chose qu’un ramassis de bêtes pouilleuses et de renégats. Filillë, la reine des elfes sylvains, a en effet non seulement accepté de lui ouvrir les portes de la Grande Forêt afin de l’inviter au conseil sylvestre, mais a également accepté de se rendre dans la forteresse des Sirenia, la sienne, territoire ennemi s’il en est aux yeux du reste du continent.
Kaurgn a une capacité énorme à apprendre de ses erreurs et des erreurs du passé. Il sait que la horde n’a pas sa place dans le monde que les humains essayent de se construire. Et pour l’instant, s’il observe, il compte bien imposer cette place. Dans le sang si cela est nécessaire.

Azak Na K’un Œil


Azak N’a K’un Œil est ce qu’il convient d’appeler le bras droit de Kaurgn. Il a livré, du temps où ils vivaient dans les campagnes des Cités-Etats, de nombreuses batailles aux côtés de con chef, pour qui il a un immense respect. C’est au cours de l’une d’elle qu’il a perdu un œil et gagné un patronyme.
Malgré son apparence puissante, Azak est d’ailleurs très loin d’être le meilleur guerrier dont dispose Kaurn. Ce qui lui vaut sa place au regard des lois peaux-vertes aux côtés du chef de la horde est cependant le fait qu’il soit le plus malin. « Il est capabl eud’ d’fère péter l’murs ! » disent les guerriers de la horde qui parlent de lui. En fait, Azak est un orc qui a eu la chance de piller un convoi transportant de la poudre à canon. Après avoir accidentellement fait exploser la moitié de sa tribu (avant de rejoindre Kaurn), il a compris la puissance dévastatrice de cette arme. Aussi, dès qu’il s’attaque aux humains, il a pris l’habitude de chercher s’ils n’ont pas « lé p’tites boulnoirs qui font boum ». S’il n’en a pas rassemblé depuis qu’ils ont quitté les Cités-Etats il y a six tours, il avait à l’époque déjà fait un stock assez conséquent, qu’il a emmené avec lui dans l’exil de la horde.
Après tout, si les peaux-vertes sont incapables de fabriquer leurs propres arquebuses (encore qu’avec les bonnes instructions, ils pourraient très vite, mais Azak ne veut pas gâcher la quantité de poudre limitée dont il dispose à faire des expérimentations), ils ont très vite compris qu’entasser des tonneaux de poudre sous un mur était le meilleur moyen de « fèr s’batr les pereux qui s’cach derièr ».
Azak est pour cela connu comme le plus malin des orcs, et donc le meilleur conseiller possible pour Kaurgn. En outre, des rapports lui sont parvenus de la frontière, affirmant que la poudre circulait à nouveau parmi les humains. Il n’a pas encore attaqué, mais cette nouvelle l’intéresse au plus haut point.

Elyse Fadelis


Elyse Fadelis luttait aux côtés des humains lorsque Kaurn attaqua l’est d’Hasdruba. Cependant, parce qu’un vampire menait les humains, et parce qu’il allait vaincre Kaurn, Elyse choisit le peau-verte plutôt que le vampire et lui sauva la vie en lui permettant de gagner le duel, et donc la bataille. Si le duché des Sirenia fut perdu par les humains, le vampire fut vaincu et supposé mort pour de bon.
Cependant, Elyse a payé un lourd tribut pour son intervention. Elle a séduit Kaurgn. Sans le vouloir, car les orcs sont laids comme des poux aux yeux des humains, et particulièrement mal aimables. Et ils le leur rendent habituellement bien. Mais le fait est que depuis, elle vit à sa cour. Kaurgn s’étant installé dans une forteresse hasdrubienne, elle a au moins l’avantage de vivre sous un toit de pierre dans une bâtisse humaine, même si cette dernière est en permanence dégradée par des peaux-vertes qui ne respectent pas franchement la façon dont elle est décorée. Seule la structure trouve grâce à leurs yeux.
Elyse Fadelis s’est cependant habituée à sa situation. Avec le temps, elle a fini par voir autre chose dans les peaux-vertes que des brutes sanguinaires, et s’intéresse de plus en plus à leur culture, et à Kaurgn lui-même. Ce n’est pas tous les jours facile, mais si elle peut être la première humaine à pouvoir étudier les orcs d’aussi près, sans être une paria pour autant, cela lui convient.
Même si elle est consciente du fait que sa propre race pourrait la rejeter, s’il devait se savoir qu’à présent qu’elle vit avec un peau-verte.


Grutor Eklat’Pif


Il est rare que Kaurgn porte longtemps sont attention vers un berserk. Même si ces guerriers sont respectés parmi les orcs, ils restent tout de même considérés avec un certain mépris, à cause de leurs coutumes stupides. Toutefois, Grutor est une exception.
Il attira l’attention de Kaurgn alors que le puissant Maître de la Horde était basé dans les Cités-Etats et combattait une de leurs troupes histoire de « s’fair’la poigne ». Kaurgn commençait à vrai dire à se lasser de tuer des soldats humains sans intérêts et il s’apprêtait à poser son regard alors injecté de sang sur une autre proie, mais de plus en plus de nouvelles lui parvenaient par ses aides de camp d’un chef de guerre orc qui faisait des merveilles d’un autre côté du champ de bataille. Curieux, Kaurn rejoignit une dernière fois la furia de ce combat et y trouva Grutor occupé à donner de furieux coups de tête à des chevaux de guerre des Cités, tout en cherchant à faucher leurs cavaliers à grands revers de haches. Ce qui plut vraiment à Kaurn était le plaisir véritable et évident que le berserk prenait à se battre. Lorsque Kaurn célébra la victoire, ce soir-là, Grutor était à ses côtés. Le berserk avait trouvé un camarade de jeu, et Kaurgn son champion (même s’il est vrai que les orcs n’ont pas vraiment besoin de champions, Kaurgn entendit dire plus tard, au conseil sylvestre auquel il avait été invité, que les rois devaient avoir un champion, information qui lui fut confirmée par Elyse Fadelis, sa reine : Il choisit Grutor).
Grutor Eklat’Pif est une créature simple, extrêmement brutale, ignorant le compromis et sujette à de violents accès de rage. Il fait depuis le début partie de la horde de Kaurgn. Pour lui, Kaurgn est d’ailleurs une véritable réincarnation de Skar, le parangon de tout ce qu’il aspire à devenir. Sa loyauté envers son chef est absolue, car se tenir à sa droite revient à côtoyer Skar lui-même.

Wurzaag le Bizar


Alors qu’il était encore tout petit, Wurzaag eut des ennuis. Le chaman de la tribu des Nez d’Os, qui était jaloux et hargneux, ne voulait pas que les petits lui piquent ses pouvoirs. Aussi, quand Wurzaag fut trouvé en transe, avec des éclairs d’énergie verte qui couraient autour de lui, il fut chassé de la tribu sans ménagement à grand renfort de coups de pieds dans le derrière. Ceci ne présageait rien de bon, et l’enfant orc s’attendait à être dévoré par le premier loup venu, mais il n’en fut rien. Il se décida alors à manger, passé les premières paniques, puis se mit peu à peu à vivre sa vie.
Les jours s’écoulèrent, puis les mois et les tours, et Wurzaag devint un grand orc imposant. Il ne fut jamais ennuyé par quiconque, sans doute à cause des éclairs d’énergie qui tournoyaient autour de lui quand il était en transe. De fait, les hallucinations qui l’accompagnaient depuis sa jeunesse s’amplifiaient de tour en tour. Ces dernières le menèrent d’un bout à l’autre du continent, sans jamais savoir ce qu’il cherchait, jusqu’à ce qu’un jour, il tombe nez à nez avec des ruines. Sans vraiment savoir ce qu’il y faisait, il y entra. Il y avait des peintures écaillées par le temps sur les murs, et l’endroit était couvert de poussière, mais peu lui importait. Tout ce sur quoi il se concentrait, c’était le manteau qui entourait un squelette, au fond de la pièce. Trop petit pour avoir était un orc, trop grand pour un humain, Wurzaag comprit qu’il était tombé dans une de ces ruines que les humains disaient anciennes. Sans plus y réfléchir, il prit le manteau sur lui, et sortit de là.
A partir de ce jour, et parce qu’il avait trouvé un artefact datant de l’époque des Anciens, Wurzaag put enfin contrôler pleinement ses pouvoirs, au lieu d’être submergé par eux. Il retourna trouver la horde, et en devint très vite le chaman le plus doué. Quoi de plus normal qu’il soit aujourd’hui celui qui fait partie de la tribu de Kaurgn en personne ?
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://ryscior.forumactif.org
 
Terre Orcs
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Probabilité d’un nouveau tremblement de terre 5.0 avant 21 février
» tremblement de terre haiti
» Entre Ciel et Terre [pv Nuage d'Or et Nuage Enneigé]
» Un temple sous terre [PV Kusari]
» 7.0 earthquake hits Haiti / Puissant tremblement de terre en

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Ryscior :: Ryscior :: Terres Orcs-
Sauter vers: