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 Le royaume des nains

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Dargor
Le Maitre de l'Intrigue
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MessageSujet: Le royaume des nains   Sam 18 Avr 2015 - 10:57

Le Royaume des Nains


Physique du pays

Le royaume nain est une vaste étendue de basses montagnes, qui s’ouvrent parfois sur des vallées. Ces montagnes sont livrées à la nature sauvage, à l’exception notable des routes qui circulent et permettent de traverser le territoire nain en tous sens. Cependant, là où la nature des Cités-Etats est infestée de bêtes en tous genres, la nature sauvage du royaume des nains est une nature tranquille. Bien sûr, les endroits les plus profonds des forêts qui couvrent ces montagnes recèlent des dangers, mais il faut être soit fou soit courageux pour s’aventurer dans ces endroits. Tant que l’on reste sur les routes, ou à portée de regard de la route, on ne risque rien du tout. Pas même une attaque de bandits, car ces derniers savent bien que les nains prennent soin de leur royaume et que ce n’est pas un bon endroit pour se livrer au banditisme.
Il y a cinq cités dans le royaume des nains : Gomph, Frerilin, Naundar, Guldor et Nargin. Auparavant, il y en avait six, mais la sixième a connu une fin tragique. Toutes se trouvent sous terre, dans des grottes, éclairées par de régulières cheminées creusées par les nains. Elles sont peuplées de centaines de milliers de nains. Au dernier recensement, les nains étaient ainsi pas moins de quatre millions, huit cent mille neuf cent soixante-douze à habiter ces cinq cités.
A l’extérieur des cités, non loin de leurs portes, on trouve d’immenses terrains qui ont été intégralement défrichés pour nourrir ces immenses métropoles.
Si quelqu’un pénètre une cité en y ayant été invité, il trouvera tout d’abord un gigantesque hall d’entrée, où se tient également le marché de la cité. La plupart des humains s’arrêtent ici, car ils n’ont aucun intérêt à aller plus loin. En effet, ce sont bien souvent des marchands qui viennent conclure des affaires avec les nains, aussi n’ont-ils d’intérêt que dans le marché. Des maisons taillées dans la roche à côté des portes sont destinées aux marchands humains qui songeraient à rester quelques jours dans la cité, mais si quelqu’un prêtant les occuper plus d’un mois, alors il est chassé par la force des armes s’il le faut. Les nains savent très bien que s’ils s’installent pour la vie, les humains se reproduiront comme des lapins, et finiront par prendre le contrôle de la cité.
Au-delà du hall d’entrée, cachée par une deuxième lourde porte de pierre, c’est la ruche, la cité elle-même, qui contient toutes les maisons des nains, ainsi que les éléments essentiels à la vie en collectivité. Au centre de la ruche se trouve le sénat qui dirige la cité.
Derrière la ruche, les forges, élément central de la vie des nains. Il s’agit de gigantesques forges qui fonctionnent nuit et jour, tandis que des milliers de nains y travaillent en permanence. Et en-dessous des forges, les mines, où les nains creusent. Il est à noter que chaque mine contient un accès secret vers les mines d’une cité voisine, afin de pouvoir évacuer la cité en cas de grand danger, comme l’attaque d’un dragon friand d’or par exemple, chose qui n’est arrivée qu’à une seule cité, la fameuse sixième cité.

L’histoire du Royaume des Nains

Le royaume des nains est actuellement le plus vieux royaume du continent, plus vieux même que les Cités-Etats. Il fut fondé il y a plus de cinq millénaires, lorsque, par l’intervention des dieux, les nains sortirent du sous-sol dans lequel ils s’étaient enfermés, croyant que la surface du monde avait été détruite par les démons. Ils constatèrent qu’il n’en était rien.
Lorsque vint la séparation entre les elfes blancs et les elfes noirs, les nains payèrent un lourd tribut, car une partie d’entre eux choisirent de suivre la voie qu’avaient empruntée les elfes noirs. Ils devinrent les nains des profondeurs, et disparurent de la surface du monde et on entendit plus jamais parler d’eux.
Puis vint le temps de la lente expansion humaine.
A cette époque, de nombreux nains quittèrent les six cités qui composaient le royaume pour s’éparpiller partout dans le monde, suivant son évolution du regard, et accompagnant les caravanes d’humains qui partaient explorer le vaste monde. C’est ce qui explique que tous les royaumes, même ceux qui n’abritent plus de nains, ont une histoire sur une communauté naine qui les aurait accompagnée. Pendant ce temps, les six cités naines, qui au bout de deux millénaires ne furent plus que cinq, vivaient leur vie, sans que personne ne songe à venir les déranger.
Mais lorsque, il y a un millénaire, les prêtres d’Antescior se prirent à considérer que l’intégralité du continent était désormais explorée, les humains, dans leur orgueil, et menés en cela par les prêtres d’Edus, commencèrent à considérer qu’ils étaient sans nul doute une race élue pour avoir réussi à réunifier le continent. C’est à l’époque que commencèrent à avoir lieu les actes de racisme contre les nains et les halfelins. En apprenant cela, le conseil des patres prit une décision. Celle du retour à la maison.
A partir de cette époque, et de plus en plus souvent, les communautés naines se mirent à retourner vers le royaume des nains, promettant aux humains de leur faire payer pour leur orgueil. Ils s’installaient dans la cité de leur choix, et y reprenaient une vie de nain. Aujourd’hui, seuls Ram et les Iles de Jade peuvent encore se vanter d’avoir une communauté naine digne de ce nom, et non de simples individus isolés qui voyageraient.
Il y a un tour, les nains apprirent que ceux dont ils niaient jusqu’à la simple existence, c’est-à-dire leurs frères perdus des profondeurs, étaient de retour, et dominaient les Montagnes Noires. Depuis, le royaume des nains est sur le pied de guerre, et les mines sont étroitement surveillées, car les nains redoutent désormais une attaque, qu’elle vienne de la surface ou de sous la terre.

Les nains

Les nains sont tous dotés d’un caractère à l’image de leur constitution. Beaucoup d’humains les qualifient d’acharnés, de bornés, de têtus. Ils ne sont pas offensés par de telles affirmations, car ils les savent vraies et en tirent une certaine fierté. Une fois lancé, rien ne détournera l'un d'entre eux de son objectif, quels que soit les moyens et la force de l'adversité. La ténacité des nains s’illustre par leur entêtement en dépit des pires circonstances, et par leur refus d’accepter la défaite. Les Nains possèdent un esprit de corps sans pareil dans le monde, pouvant presque être qualifié d'isolationnisme. En cas de danger, un Nain fermera la porte de sa maison et de son cœur d'un même geste, peu importe ce qui pourra arriver au malheureux non-nain resté dehors. Gagner l'amitié d'un nain est plus difficile que d'escalader une montagne, mais une fois celle-ci acquise, rien ne saura la faire fléchir… sauf la trahison, souvent synonyme de déclaration de guerre sans pitié.
Les sagas font l'éloge de leur loyauté indéfectible, c'est-à-dire du respect des nains pour leur parole, et le fait qu’ils honoreront leurs serments malgré les dangers et le passage des siècles. C'est ainsi que même aujourd’hui encore, les nains ont un grand respect pour les elfes blancs, qui ont pourtant disparu il y a cinq millénaires ! Et pourtant, il y a des millénaires, les elfes blancs ont réussi à obtenir le respect et l’amitié des nains, ce qui explique que cette amitié et ce repect restent encore aujourd’hui, même si les nains n’hésitent pas à se moquer de la frêle constitution des elfes. Leur loyauté et leur respect ne les empêchent en effet pas d’avoir le sens de l’humour, qui chez les nains est particulièrement gras et irrespectueux. Attention cependant à ne pas se livrer à un tel humour en leur présence, car seul un nain peut savoir ce qui relève de l’humour et de l’insulte quand on parle de cette matière.
Hélas pour eux, les Nains ont beaucoup plus d'ennemis que d'alliés… En effet, leur tendance à se froisser à la plus légère provocation (réelle ou perçue comme telle) et leur refus de céder en toutes circonstances leur ont fait perdre de nombreux alliés, et leur ont fait de nombreux ennemis. Les Marches d’Acier, Euplemio, Oro, les Cités-Etats, les Orcs, les elfes sylvains, Kelvin et Salicar sont autant de royaumes et de peuples lui devront déployer des trésors d’imagination pour retrouver l’amitié des nains, alors qu’eux-mêmes ont souvent oublié l’insulte qui leur avait aliéné les nains.

Fait rare, les nains définissent leur modèle politique comme une société de droit. C’est là quelque chose d’unique au monde qui est incompris par les autres peuples qui n’y voient qu’une perte de temps et de facilité à gouverner. Cela car la république naine est un secret qu’ils gardent farouchement. Et les humains n’ayant accès qu’aux seuls marchés ne peuvent de toute façon rien en voir.
Le droit régit tout dans la vie des nains. Leur société est basée sur son respect et son bon fonctionnement. Aux yeux de leurs juristes, le droit est une règle obligatoire, assortie de sanctions émanant d’une autorité légitime. Dans chaque cité naine, chaque courant idéologique a sa place et est représenté par un clan appelé gens. Ce dernier est un clan de juristes de métier. Pour l’intégrer, il faut donc impérativement être soi-même un juge ou un avocat. Chaque gens présente ses propres idées et offre au peuple de faire évoluer la loi. Les citoyens étant libre de saisir, pour un litige, le tribunal de leur choix, on mesure l’influence d’un gens au nombre d’affaires que ses membres jugent, et donc, dans une certaine mesure à sa taille.
La loi, que les nains appellent lex, ne change en fait jamais. Quand les juristes promettent de faire évoluer la loi, ils parlent en fait du ius, qui le terme nain pour désigner le droit. Les lois naines, peu nombreuses, forment la loi des Douze Tables, un recueil de lois fondamentales appliquées dans chacune des cinq cités. Elles se contentent dans les faits d’énumérer les principaux droits du citoyen nain. Sont ainsi assurés par la loi des douze tables le droit à la liberté d’expression, à la liberté de penser, à la libre propriété, le droit à une vie saine et sans remous, le droit à la liberté, et à l’égalité devant la lex, le fait que nul individu ne saurait exercer une autorité extérieure à la cité, que nul ne peut être contraint à faire ce que la lex n’ordonne pas, nul ne peut être détenu ou arrêté arbitrairement, que les juges ne peuvent infliger que des peines strictement nécessaires et adaptées au crime, que tout citoyen nain doit savoir libre et écrire, que nul ne peut être imposé au-delà de la moitié de ses revenus trimestriels, et enfin que tout citoyen nain a le droit de contrôler l’action de la cité et de la remettre en cause devant les juges s’il l’estime nécessaire.
Le ius est en fait l’interprétation que les juristes feront de la lex. Ils appliquent alors la politique du précédent, et appellent cela la iuris prudencia. C’est-à-dire que s’il y a eu un jugement sur une affaire qui ne s’était pas présentée auparavant, le jugement fera office de précédent pour les affaires régissant la vie de la cité.
S’applique alors la logique du tâtonnement. Les gens vont chercher à imposer chacun la iuris prudencia qu’ils trouvent la meilleure par l’application de leurs idées dans les procès. Les autres gens, en les voyant sur cette position, devront faire des compromis et pousser le gens qui applique sa iuris prudencia à en faire lui aussi pour unir la iuris prudencia à l’échelle de la cité. Une fois unie, rien ne l’empêche d’évoluer à nouveau si un gens n’en est pas satisfait.
C’est là qu’intervient le sénat de la cité. Les gens, lorsqu’ils ne parviennent pas à s’accorder sur une iuris prudencia stable, se réunissent en sénat. Les sénateurs sont tous des juristes choisis par leur gens auquel ils appartiennent, et ils sont nommés pour quinze tours, qui sont renouvelables autant de fois que le souhaite le sénateur Chaque gens, pour être représenté au sénat, doit être capable de nommer pas moins de dix sénateurs sans que cela ne le prive d’un dixième de ses juristes. En d’autres termes, pour être représenté au sénat, un gens doit compter pas moins de cent un juristes. Lorsqu’il atteint ce chiffre, la représentation devient non pas autorisée, mais obligatoire.
Bien entendu, les problèmes juridiques sont si nombreux que dans les faits, le sénat est en permanence réuni.
Il existe également, pour les cinq cités, le conseil des patres. Il s’agit d’un conseil formé d’un représentant nommé à vie pour chaque sénat. Il est donc composé en permanence de cinq nains, qui sont les garants de la politique extérieure des cités. Dans les faits, ils sont donc les représentants du royaume des nains.

La religion parmi les nains

Morin, Dwilin, et Ohiel.
Aucune religion n’est interdite parmi les nains, au nom de la loi des douze tables. Le crime commis au nom d’une religion est interdit, mais le fait de vénérer une divinité, peu importe sa nature, ne l’est pas. Cependant, Morin, dieu père des nains, Dwilin, dieu des forgerons et des mineurs, et Ohiel, dieu de la justice, sont logiquement les dieux favoris des nains, et les plus vénérés que l’on puisse trouver lorsqu’on s’enfonce dans ces cités qui restent malheureusement fermées aux non nains.

Puissance militaire

Si les juristes dominent la cité, il va de soi que l’armée est un corps indépendant soumis à la loi et au sénat, mais dirigé par des non-juristes, afin d’éviter une catastrophe totale. Il s’agit là encore d’une armée de métier. Si l’armée d’Harmad est la mieux équipée des royaumes des Hommes, il ne fait nul doute qu’elle ne puisse pas un instant rivaliser en termes d’équipement avec les forces du Kazad du royaume des nains. Chaque cité peut lever son Kazad pour affronter une bande de pillards se trouvant sur ses terres ou pour se défendre contre une autre menace, mais il faut l’accord conseil des patres pour qu’un Kazad sorte du royaume.
Kazad est le nom de l’armée naine. En temps normal, les soldats qui la composent maintiennent l’ordre dans les rues et de la cité et amènent aux juristes les criminels, mais en tant de guerre, ils doivent tous être prêts à combattre.
Les guerriers nains ne sont pas plus rapides que les humains, mais ils sont bien plus forts et endurants. Et surtout, leur obstination les rend pratiquement indélogeable une fois qu’ils sont en place, et leur permet de maintenir naturellement une discipline de fer dans les rangs l’armée. Ce que le chef du Kazrad veut, l’armée le fait immédiatement sans poser de questions.
Les nains sont équipés de courtes haches et de larges boucliers ronds qui leur permettent de former un mur de boucliers solides. Derrière eux, des arbalétriers nains percent l’ennemi de leurs traits, et la petite taille des armes naines leur permettent de lutter souvent à deux contre un quand un adversaire de grande taille arrive, avec sa grande arme. Leurs haches ont d’ailleurs un côté tranchant, et un côté plat et rectangulaire, qui sert en fait à donner des coups et à briser les os.
Les chefs des Kazads ont l’habitude de se fondre dans la masse des régiments. Leur stratégie est donc toujours déterminée par avance, et chaque chef de régiment est mis au courant de ce qu’il doit faire. C’est sans doute là la faiblesse de l’armée naine. Une fois la stratégie décidée, elle est incapable d’en changer.

Les nains et le reste du monde

Les cités naines maintiennent un petit commerce avec le reste des royaumes, mais globalement, ils plongent de plus en plus dans un isolationnisme forcené. Pour l’instant, la seule chose qui ait de l’importance à leurs yeux, ce sont leurs frères des Montagnes Noires. Ils ont déjà réussi à entrer en contact avec Vemund Ina, qui si elle les dégoute par sa nature vampirique, est considérée comme une alliée désespérée face à ces insultes vivantes que sont les nains des profondeurs.
Pour l’heure, les cités essayent de creuser un tunnel qui permettrait à leur armée de marcher jusqu’aux Montagnes Noires.

Personnalités notables

Glorir Marteau des Braves


Glor Marteau des Braves, l’élu de Morin, est sans doute le plus grand guerrier de toute la nation naine. Il commande à l’armée de la cité de Gomph. Il est connu pour avoir été le seul nain à voir de ses propres yeux une cité des nains des profondeurs et à revenir vivant pour en parler.
Nain d’action, Glorir Marteau des Braves envisageait jusqu’à il y a peu d’aller déloger le dragon qui avait occupé la sixième cité. Ce projet est désormais derrière lui. Aujourd’hui, il guide les nains qui cherchent à creuser un tunnel sous la terre pour attaquer les nains des montagnes noires depuis les profondeurs du sol. Ce tunnel est tenu strictement secret, car sa découverte par les nains des profondeurs serait catastrophique. Même Vemund Ina, que Glorir a la charge d’informer quant à leurs plans concernant les nains des profondeurs, n’est pas au courant de sa réalisation. Glorir est cependant satisfait, car d’après les calculs des ingénieurs, le tunnel est actuellement sous la mer intérieure, à peu près à la moitié du chemin. Il ne fait aucun doute que d’ici un ou deux tours, il sera praticable par une armée.

Thorgrim le Tueur, Maitre du conseil des Patres


Autrefois grand guerrier, d’où son titre de « le Tueur », Thorgrim est aujourd’hui un grand juriste, puisqu’il est arrivé à la tête du conseil des Patres. Ce dernier, pour des raisons de commodités, doit en effet avoir un chef, que les patres choisissent eux-mêmes parmi eux, qui aura pour rôle de décider du sujet de discussion du jour et de présider les débats afin d’éviter que deux membres du conseil ne monopolisent la conversation à eux seuls.
Autant dire que Thorgrim est le roi de tous les nains, où qu’ils vivent, et quoi qu’ils fassent, car le conseil des Patres dirige la race naine, et Thorgrim dirige le conseil.
Thorgrim est réputé pour être aussi calme et réfléchi lorsque tout va bien que prompt à la colère et autoritaire lorsque viennent les ennuis. Un pur nain, disent les uns, un chef naturel, disent les autres. Car peu de gens ont envie de le vexer, et ceux qui l’ont fait ont dû essuyer son coup de crâne, qui parait-il, même aujourd’hui, à l’automne de sa vie, est extrêmement désagréable.
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