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 Les Royaumes de Ryscior

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Dargor
Le Maitre de l'Intrigue
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MessageSujet: Les Royaumes de Ryscior   Lun 11 Sep 2017 - 20:50

Les Royaumes de Ryscior

Grands ou petits, peuplés ou non, gouvernés par des tyrans ou des hommes éclairés, les royaumes sont ce qui défini la carte politique de Ryscior. Sans plus de considérations, plongeons-nous dans leur description...
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Dargor
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MessageSujet: Re: Les Royaumes de Ryscior   Lun 11 Sep 2017 - 20:54

La Cité-Etat d’Alénaraque

Physique du pays

Les steppes sauvages, région qui accueillit les Cités-Etats, et au cœur desquelles se trouve désormais la Cité-Etat d’Alénaraque, sont une région du monde particulièrement boisée. Alénaraque, derrière ses remparts, y forme donc un îlot de civilisation au milieu d’un immense océan vert. Cet océan est parcouru des sillons des routes qui vont de l’Empire d’Ambre au Royaume des Nains, mais aussi vers Oro. Alénaraque se trouvant sur la frontière, ces routes forment comme une étoile qui partent de l’ilot. Un refuge de civilisation pour les voyageurs, car cette forêt est grande et touffue. En de nombreux endroits, la voute des arbres y cache le ciel, et il y a encore dix tours, ces bois étaient infestés de milliers de peaux-vertes.
Oui, la forêt des steppes, même si elle recule tous les jours, reste inquiétante. Qui sait quelles horreurs pourront y être trouvées, à mesure que l’homme les défrichera ? Tel est le territoire au cœur duquel se trouve la Cité.
La Cité elle-même pourrait être décrit comme un gigantesque cercle. Des champs démarrent à la lisière de la forêt et l’entourent, et il faut des heures pour un homme pour les traverser, car il est essentiel qu’ils nourrissent la cité entière. Puis viennent les faubourgs, constitués de maisons de bois et dont le pavage des routes laisse quelque peu à désirer. Vient ensuite le premier mur, haut et large. Une fois sa porte franchie, on retrouve à nouveau des maisons. Cette fois, elles sont en pierre, mais n’ont rien d’exceptionnel, si ce n’est le fait d’être récentes. Plus loin encore, le deuxième mur, et là, la richesse de la Cité-Etat éclate. De l’autre côté, ce n’est qu’un immense quartier riche, dont le luxe augmente à mesure qu’on se rapproche du centre-ville. Puis vient la grand-place du marché, qui entoure le palais. Ce dernier, au centre de la Cité, est un cercle de six tours reliées entre elles par des passerelles, et qui entourent un magnifique jardin, lieu de réception du pontife. Tel est l’ilot de civilisation.

L’histoire d’Alénaraque

Alénaraque est désormais surnommée partout dans le monde « La Cité ». Comme s’il n’y en avait qu’une. Et c’est le cas aujourd’hui, mais ce serait mentir que de dire que les Cités-Etats ne furent toujours qu’au nombre d’une seule. A l’origine, elles étaient seize, et furent les premières cités humaines à apparaitre sur le continent après la chute des Anciens. Peu à peu, alors que les humains s’éparpillaient sur tout le Vieux Monde, les Cités, berceau de l’humanité, continuaient à développer leur croissance politique et commerciale.
Ce fut leur âge d’or, car alors que des royaumes naissaient à travers tout le Vieux Monde, ces derniers étaient bien souvent dépendants du bon vouloir des Cités pour leur survie. Elles dispensaient l’argent en échange de précieuses ressources exotiques, de faveurs, de monopoles commerciaux… Elles furent alors le centre du monde, et cela leur permit de se développer plus encore, et de faire venir à elles tous les scientifiques et tous les explorateurs qui venaient raconter ce qu’ils avaient pu trouver dans de nouvelles contrées, faisant des Cités un lieu de science autant que de pouvoir économique.
Cet âge d’or fit des Cités des métropoles peuplées de centaines de milliers d’habitants. Il les rendit riche. Mais il déclencha aussi leur chute, car ce faisant, il en fit des cités orgueilleuses, où chaque habitant était rongé jusqu’à la moelle par l’ambition et assouvi à ses propres envies personnelles. Le culte de Simialle devint vite présent partout, éclipsant souvent le culte d’autres divinités. Rendus aveugles par leur propre soif de pouvoir, les habitants des Cités ne virent pas venir leur chute.
Cet âge d’or trouva sa fin lorsque la première Cité-Etat tomba. Ce fut Coliville, et ce fut le début de la fin. Les peaux-vertes la prirent d’assaut. Cet évènement n’était pas en lui-même exceptionnel, les Cités avaient toujours dû faire face à cette engeance. Mais la nouveauté fut que Cliville tomba aux mains de l’ennemi. Puis ce fut le tour de la Cité-Etat d’Orthan, il y a un peu plus d’une décennie, tombée sous les assauts de celui que l’histoire retiendrait comme le Roi Gobelin. Puis Tardelac, à son tour, la cité portuaire, tomba aux mains des peaux-vertes il y a six tours.
Mais à cette époque, la guerre les frappa de façon brutale. Les royaumes que les Cités avaient exploités et négligés avaient nourri une grande rancœur, au cours des siècles, contre ces orgueilleuses métropoles. Les voyant affaiblies, ils avaient choisi de frapper. Ceux que les citoyens considéraient avec dédain et regardaient de haut, avaient en effet grandi en puissance autant qu’en richesse. Il y a six tours, les peaux-vertes détruisirent six cités, les réduisant en cendres, avant de mystérieusement partir pour la Grande Forêt, suivant un appel connu de ces seules créatures. L’Empire d’Ambre annexait les terres qu’au nord, les peaux-vertes avaient ravagées et quitté pour eux. Mais au sud, Karak-Tur tombait aux mains d’Oro, et Aliboronz tombait sous les coups de la croisade d’Hasdruba, dont les chevaliers firent cadeau de la ville à Oro, là encore.
Humiliation suprême, à l’époque, pour les habitants des cinq cités survivantes qu’étaient Harmad, Alénaraque, Polmuriel, Lokavelle et Exacelbe, Empire d’Ambre et Oro ne poursuivirent pas immédiatement l’assaut, les privant du droit de contre-attaquer. Souhaitant reposer leurs armées, ils partagèrent les terres, signèrent une alliance, et se mirent sur la défensive.
Deux tours passèrent. Les Cités souhaitaient absolument lécher leurs plaies le plus vite possible, afin de contre-attaquer, mais ce furent à nouveau Oro et l’Empire d’Ambre qui frappèrent. Lors d’une campagne de deux tours, l’Empire d’Ambre s’empara de Lokavelle, Polmuriel et Exacelbe. Les habitants qui ne furent pas tués fuirent leurs cités plutôt que de vivre dans le déshonneur. Ils rejoignirent les cités restantes.
Oro avait dû assiéger une seconde fois Karak-Tur, qui s’était rebellée suite au bombardement de sa flotte, et avait empalé Satus Borien, le gouverneur que le Conquistador Asarith Lune-Pâle avait choisi pour la ville. Il fit payer l’insulte en la réduisant en cendre, et en ne faisant aucun, non aucun, prisonnier. Tous les habitants de la ville furent passés au fil de l’épée. Aujourd’hui, des montagnes de crânes entourent Karak-Tur.
Aliboronz ne rejoignit pas cette révolte. Alfonso Porthos, le gouverneur oréen, était apprécié des habitants qui avaient survécu au siège des Hasdrubiens, et sut les convaincre de ne pas se révolter. Les soldats de la cité purent donc accompagner le Conquistador Asarith à la conquête d’Harmad, mais cette dernière fut évacuée par ses habitants, avant que le feu ne soit mis à la ville, et aux poudres qui la contenaient. La cité entière n’est aujourd’hui plus qu’un cratère dans lequel la nature reprend ses droits. Au nombre des pertes figuraient Manuela Felicia, la gardienne de la cité, ainsi que son époux Helvoran, et tous leurs enfants, mais aussi Arphénise Quedame, princesse oréenne, et Cinder Santo, l’épouse du pontife d’Alénaraque, Angelo Santo.
Cette campagne avait duré deux tours. Alénaraque se préparait à un autre siège, mais les troupes impériales et oréennes étaient épuisées par le voyage à travers cette épaisse forêt et des sièges de grandes cités, aux combats intenses. Ils acceptèrent un armistice, et cette fois, les habitants de la Cité ne jugèrent pas Angelo Santo, leur pontife, quand il le signa.
Car tous craignaient que les Cités-Etats ne disparaissent à jamais. Après tout, encore un tour après cette campagne, aujourd’hui, il ne reste plus que la Cité.
Alénaraque. Et ses habitants mourront plutôt que de la voir tomber. Comme le dit leur dicton : « Mieux vaut voir la Cité en cendres que de la voir tomber aux mains de l’ennemi ».

Le peuple d’Alénaraque, les Citoyens

Les habitants d’Alénaraque sont tout simplement appelés les Citoyens. Le citoyen moyen va avoir une personnalité qui tourne autour d’une ambition triple, à savoir celle devenir riche, devenir puissant, et enfin ne plus jamais laisser ternir l’image de la Cité.
Concrètement, qu’est-ce que cela veut dire ? Les Citoyens sont des gens fiers. Bien qu’ils soient soumis au pontife d’Alénaraque, tous partagent la culture de l’ambition. Du plus petit mendiant au plus grand riche marchand, tous dans la Cité cherchent sans cesse à améliorer leurs conditions de vie dans une escalade sans fin vers le pouvoir, représenté par le rôle de pontife. Pour juger de la position sociale d’un citoyen, il faut d’ailleurs prendre comme référentiel le palais. Plus un citoyen a une maison proche du palais, qui est au centre de la cité, alors plus sa position sociale est élevée, et plus le citoyen sera riche et influent, et inversement. Quant aux temples, universités, marchés et autres institutions, ils gravitent également dans le centre-ville, même s’il est plus difficile aux membres d’un culte de déplacer leur temple qu’à un habitant de déménager. Un citoyen né à une quelconque distance du centre-ville dédiera souvent sa vie à se rapprocher de ce dernier.
Cependant, les citoyens savent mettre dans une situation précise leurs intérêts de côté, c’est lorsqu’il leur faut agir pour le bien de la Cité elle-même, qu’ils considèrent comme supérieur à leur propre bien. S’ils tiennent tous leurs objectifs personnels en haute estime, il est incroyablement rare de croiser un citoyen prêt à trahir la Cité pour arriver à ses fins, et les exceptions, quand elles sont connues, ne vivent jamais très longtemps. Ainsi, en même temps qu’ils cherchent à démanger, et c’est d’ailleurs le terme consacré pour signaler un changement de position sociale dans la Cité, les citoyens se chargent de la faire vivre, que ce soit en travaillant aux champs, à sa défense, ou à n'importe quel autre métier.
Cet amour de la Cité couplé à l’ambition personnelle a poussé les Citoyens à se répartir dans des guildes. La Cité est l’un des rares lieux où le cercle familial soit considéré par les Citoyens comme légitimement inférieur dans leurs soucis à la guilde à laquelle ils appartiennent. Peu importe leur métier : guerrier, fermier, tisserand, forgeron, marchand… Tous les citoyens sont dans une guilde, qui correspond à ce dernier. Les luttes de pouvoir intestines aux guildes existent, mais somme toute, ces dernières ont avant tout un but politique : C’est ensemble que les membres d’une guilde espèrent aller prendre le pouvoir de la Cité, et placer l’un des leurs à sa tête. L’actuel pontife d’Alénaraque, Angelo Santo, est ainsi issu de la guilde des tisserands.
Ces guildes permettent de maintenir l’ordre social en place, puisqu’elles se chargent souvent de châtier les contrevenants, qui pourraient les mettre en danger par leurs actions, mais elles envoient aussi leurs représentants au conseil pour discuter de la politique de la ville, et enfin elles travaillent à maintenir son prestige. Même si la Cité n’est que l’ombre de ce qu’elle fut, sa foire est encore réputée à travers tout Ryscior.
Quid des réfugiés ? Car quand Oro et l’Empire prirent les cités qu’ils prirent, alentour, des dizaines de milliers de personnes se réfugièrent à Alénaraque. La construction dût être rapide, et la cité a depuis longtemps dépassé ses propres murs. La guilde des maçons est en passe de devenir la plus puissante de la ville, car il est hors de question que des milliers de mendiants ne prennent possession des rues. Quand les réfugiés arrivèrent, il y un tour, on leur confia donc divers métiers, correspondant le mieux à leur situation. Si les emplois n’existaient pas, ils furent créés de force. Toute la Cité dut puiser dans ses réserves, mais elle les avait abondantes. Et si tous les réfugiés ne sont pas encore très bien logés, ils ont tous un travail, payé, et tous ont rejoint une guilde.

La religion à Alénaraque

Alénaraque est une cité particulièrement religieuse, et presque toutes les divinités y ont un temple. Cependant, la cité étant dédiée au commerce et à l’ambition, les deux principales divinités sont Vamor et Simialle. La troisième divinité étant Relonor, du fait que ce soit souvent dans les Cités, et encore aujourd’hui, que sont faites les avancées technologiques du monde. Les autres divinités sont vues de façon raisonnable, mais aucune n’est autant vénérée que ce trio.

Puissance militaire

Proportionnellement à la taille de ce royaume, la puissance militaire de la Cité peut être définie comme écrasante. En effet, l’armée de métier est un véritable honneur, et toutes les familles comptent au moins un fils parti la rejoindre. Les soldats forment d’ailleurs leur propre guilde, guilde qui n’a jamais de l’histoire quitté la grand place, indiquant par là son importance dans la politique de la Cité.
Il résulte de ce fait que l’armée d’Alénaraque compte des milliers d’hommes, et qui ont même le luxe d’être très bien entrainées, grâce à un travail quotidien des patrouilles régulières dans les rues de la cité et dans les champs entourant cette dernière. Enfin, de toutes les armées humaines, c’est probablement la mieux équipée, que ce soit en terme d’avancée technologique, domaine dans lequel les armées d’Alénaraque ont de l’avance sur tout le reste du monde, et semblent appelées à la conserver, puisque les prêtres de Relonor y travaillent activement, ou en terme d’équipement plus classique, dont la qualité ne saurait être remise en cause nulle part dans le monde.

Le Régiment de renom d’Alénaraque : Le canon à répétition feu d’enfer

« Il n’existe aucun problème qui ne puisse être réglé par ces canons. »
=> Artilleur Usa Javath.

Le monde le connait sous le nom de Canon à Répétition Feu d’Enfer des Cités-Etats, ou plus sobrement Feu d’Enfer. Les ingénieurs et leurs assistants artilleurs qui le manipulent l’appellent de son véritable nom, à savoir le Macroprojecteur de Plomb Pernicieux à Haute Vélocité de Renarcat Broreth. Réputé sur tout le continent, il est la plus sinistre arme à poudre noire jamais inventée. Sa puissance de feu dévastatrice peut anéantir un régiment entier en une seule salve tonitruante.

Cette invention terrifiante a valu à Renarcat Broreth la réputation d’un monstre parmi les ennemis des Cités. C’est en partie cela qui lui a valu de se répandre parmi les Cités-Etats en un temps record, et de voir son secret de fabrication encore jalousement gardé aujourd’hui par la dernière d’entre elle, Alénaraque. Ses neufs fûts séparés sont répartis sur trois châssis, eux-mêmes fixés sur un support pivotant, ce qui permet au Feu d’Enfer d’effectuer plusieurs tirs en une seule salve de mitraille dévastatrice, qui si elle n’est d’aucune utilisé contre un mur, est tout à fait capable de faire disparaitre le plus coriace des régiments en un clin d’œil sous une véritable tempête de plomb mortelle. Sa seule faiblesse semble être sa portée faible par rapport aux pièces d’artillerie plus conventionnelles, ainsi que le temps particulièrement important nécessaire pour le recharger. Mais il ne faut pas croire que ces faiblesses rendent le Feu d’Enfer peu utile. Car chacun de ses tirs prouve le contraire.

Le seul véritable problème, c’est que ces mécanismes sont loin d’être fiables, aussi les enrayements et les incidents de tirs sont nombreux. De plus, ils explosent régulièrement. C’est pourquoi les artilleurs qui opèrent sur ces machines ont en général déjà réglé leurs oraisons aux prêtres de Canërgen. Depuis la mort de Renarcat Broreth lors de la mise à feu d’un exemplaire « fiable », les ingénieurs les plus expérimentés ont tendance à observer sa mise à feu d’assez loin.

Chaque Canon à Répétition Géant nécessite au total quatre servants. Trois d’entre eux sont de simples artilleurs qui ont eu l’honneur (ou la malchance, selon les points de vue) de servir sur ces magnifiques pièces. Le quatrième est un ingénieur de métier réquisitionné pour aider à le faire fonctionner de façon un peu moins risquée. Cela, en plus des difficultés de fabrication, explique le faible nombre de ces pièces, au nombre de quatre dans la Cité-Etat d’Alénaraque, et ce même si les ingénieur s’appliquent dès aujourd’hui à en fabriquer de nouveaux.

Ces canons existent depuis cinquante-sept tours à présent. Lors de la conquête des Cités par Oro et l’Empire d’Ambre, plusieurs d’entre eux auraient dû tomber entre les mains de l’envahisseur, mais les dirigeants des Cités restantes se sont assurés, grâce à leurs saboteurs, que personne ne puisse jamais retourner la plus grande arme des Cités contre elles.

La Cité et le reste du monde

Si la Cité n’aime aucun de ses voisins immédiats, elle est réputée pour sa volonté de commerce à tout prix, mais également pour l’université dédiée à Relonor qui s’y trouve. Cela lui donne une réputation de richesse culturelle et économique qu’elle n’a pas volée. Encore aujourd’hui, même si l’âge d’or des Cités est loin derrière Alénaraque, le gros des royaumes de Ryscior lui montrent patte blanche et apprécient d’avoir affaire aux Citoyens, aussi orgueilleux soient-ils. Car ils ont toujours quelque chose à apporter. Que ce soit de la richesse, de la technologie, ou de la culture…

Personnalités notables

Angelo Santo, Pontife d’Alénaraque


Avant les guerres entrainant la chute des Cités-Etat, la Cité d’Alénaraque était spécialisée dans le tissu. Aucun tissu au monde ne valait celui qui était fait dans cette dernière. Aujourd’hui, si la Cité, par nécessité, a été obligée de se tourner vers la guerre, ainsi que de varier ses arts et ses capacités de production, la guilde des tisserands a gardé une influence énorme dans sa politique, et reste l’une des plus puissantes guildes de la ville. En témoigne le fait que l’actuel Pontife d’Alénaraque, pontife n’étant qu’un titre et n’ayant rien de religieux, même si l’allégeance d’Angelo Santo à Filyon et Simialle est publiquement connue, soit issu de cette dernière.
Angelo Santo n’est pourtant pas qu’un simple tisserand. S’il est vrai qu’il manie l’aiguille aussi bien la dague ou la parole, arriver à cette hauteur dans la hiérarchie de la Cité nécessite justement de manipuler la parole comme personne, mais aussi de savoir surveiller ce qui est versé dans son vin, et de savoir verser d’étranges produits dans celui des autres. Angelo Santo est ainsi arrivé à la tête de sa guilde, puis à la tête de la Cité, avant tout par son talent. Ce talent politique lui vaut actuellement l’entier soutien de plusieurs guildes, dont bien sûr celle des tisserands, même si sa puissance a depuis peu décliné.
Angelo Santo s’était récemment marié à une elfe du nom de Cinder, mais cette dernière, envoyée à Harmad en renfort avec des troupes Alénaraquiennes lors du siège de la cité de la poudre par Oro, a disparu au cours de la bataille. Angelo, qui avait conclu ce mariage par amour et non par intérêt politique, fut meurtri de cette disparition. Il n’a désormais plus qu’un amour, c’est celui de sa Cité. Et il est hors de question de la laisser tomber, celle-ci, aux mains d’étrangers. Il est devenu récemment plus terrible que jamais, enchainant les audiences et frappant dur tous ses ennemis politiques. Les intrigues continuent à Alénaraque, mais il s’en mêle beaucoup, afin de renforcer sa position, renforçant par là-même la Cité elle-même.

Aulo Arrigo, maitre de la guilde des guerriers


Aulo Arrigo est une personnalité importante d’Alénaraque depuis seulement un tour. Le précédent maitre de la guilde des guerriers avait en effet était envoyé avec Cinder Santo pour défendre Harmad, et il se trouve que si elle n’en est pas revenue, lui si. Autant dire que vie ne dura pas beaucoup plus longtemps que cela. Il avait perdu le soutien d’Angelo Santo, mais aussi celui de sa guilde. Car un général qui échoue, dans le contexte de la Cité, c’est un général qui n’est pas digne de la position qui lui avait été confiée. Des ambitieux poussent derrière lui, souhaitant prendre sa place. Et s’il se trouve que le Pontife souhaite lui aussi qu’il disparaisse… On le retrouva très vite avec un poignard dans le cœur. Intrigues, vote des membres de la guilde… Ce fut Aulo Arrigo qui fut choisi il y a un tour pour devenir le nouveau maitre de la guilde des guerriers, et donc indirectement le chef des armées de la Cité.
Aulo Arrigo est un homme rempli d’orgueil, mais ce n’est pas sa position qui le lui donne. C’est le fait qu’il soit persuadé que personne ne gère ses affaires aussi bien que lui-même. Il préfère s’adresser lui-même aux soldats plutôt que de passer par des officiers, sauf quand cela est absolument nécessaire. Cela lui permet d’avoir de très nombreux contacts dans sa guilde, où il se vante de connaitre tout le monde ou presque. De même dans la politique de la cité. Et s’il ne connait sans doute pas tout le monde, il faut reconnaitre que le bougre est physionomiste, et qu’il n’a pas été nommé officier supérieur par hasard. Il régit l’armée de la Cité d’une poigne de fer, à l’image de son dirigeant, ne laissant aucun petit détail au hasard. Quand un imprévu arrive, il doit être réglé le plus efficacement possible. Et comme il est souvent, à ses propres yeux, le plus apte à une telle tâche… Telle est sa philosophie.

Arjuna Perassi, maitresse de la guilde des assassins


Dans une cité comme Alénaraque, il n’y a rien de surprenant au fait que les assassins aient leur propre guilde. Le terme de guilde des tueurs à gage serait d’ailleurs plutôt exact, le principe d’un assassin étant en effet d’agir dans l’illégalité totale, tandis que les tueurs à gage peuvent plus ou moins se permettre, selon les royaumes, de marcher à visage découvert. Dans la Cité, c’est à visage complètement découvert. Chacun sait qui sont-ils, et la seule contrainte devient que l’on ne sache pas qui sont leurs clients ni leurs cibles désignées.
Qui dit guilde dit hiérarchie dans la guilde, et qui dit hiérarchie dans la guilde dit maitre de guilde. Où, dans le cas d’Arjuna Perassi, maitresse de guilde. Comment est-elle arrivée à ce poste ? Les assassins n’ont aucune raison de le cacher. C’est après un vote, suite à la disparition, il y a maintenant une dizaine de tours de son prédécesseur, qu’elle est arrivée au pouvoir. Elle a profité de ce vote dans la mesure où elle n’était pas la plus douée des tueuses et tueurs de la ville, mais certainement la plus autoritaire. Quand elle cherche à organiser quelque chose, elle l’organise bien, et quand elle parle, elle est écoutée. Oui, il y a des tueurs et des tueuses plus doués qu’elle dans sa guilde, mais aucun n’est aussi charismatique qu’elle, et donc apte à représenter la guilde au sein du gouvernement de façon aussi efficace qu’elle.
Pour une maitresse de guilde traditionnellement peu écoutée, Arjuna Perassi a su se faire une place de choix au sein du gouvernement, depuis la disparition de Cinder Santo. Cette dernière, elle-même une tueuse experte, avait déclenché une grave concurrence à sa guilde auprès du Pontife, mais elle a disparu. La rage d’Angelo Santo et sa volonté de défendre Alénaraque à tout prix furent mis à profit par Arjuna, qui peut obtenir pour les membres de sa guilde des contrats très intéressants. Et gagner ainsi la confiance de son Pontife, et par là-même, une voix plus écoutée au sein du conseil dirigeant de la cité.

Aaron Giraldini, maitre de la guilde des ingénieurs


Aaron Giraldini n’est pas originaire d’Alénaraque, mais d’Harmad. Là, il y dirigeait l’université dédié à Relonor. Ce n’est donc pas seulement un ingénieur, mais aussi un prêtre de ce dernier. Quand la cité fut évacuée, il fut particulièrement pénible, puisque partant avec ce qui était toute sa vie : Ses recherches, qui requéraient plusieurs porteurs, et donc du temps à perdre pour les soldats qui devaient les escorter jusqu’à Alénaraque. Ce choix fut pénible, et les circonstances de sa fuite furent donc difficiles, mais au final, il fut payant. Car étant celui qui avait l’expérience et les connaissances derrière lui, Aaron était appelé à devenir le maitre de la guilde des ingénieurs de la Cité. Celle d’Alénaraque était en effet très faible comparée à celle d’Harmad en termes d’effectif comme de connaissances. Il ne fallut que quelques semaines aux harmadiens pour prendre le pouvoir dans cette guilde. Aaron Giraldini fit immédiatement construire une université aussi grande que les circonstances le permettaient à la gloire de Relonor et relança la recherche, vivement encouragé en ce sens par Angelo Santo, qui savait le potentiel de destruction des machines qui allaient sortir de ses nouvelles usines.
Aaron Giraldini a payé le prix de cette prise de pouvoir, en ce sens qu’il occupe au sein de la Cité une place qu’il n’occupait pas à Harmad. Là-bas, les dirigeants avaient compris qu’il fallait laisser les chercheurs en paix. Angelo Santo ne l’entend pas de cette oreille, et souhaite sa présence à toutes les réunions du conseil afin d’une part de contrôler cette recherche et d’autre part de recueillir ses conseils. C’est donc un membre frustré mais actif qui participe à ces réunions, heureux quand il peut enfin s’en aller bricoler ses affaires.

Andejo Canna, maitre de la guilde des fermiers


Andejo Canna lui-même n’est pas fermier, et sa hache tient plus de l’arme que de l’outil. Mais elle est son symbole. Après l’arrivée des réfugiés à Alénaraque, il était nécessaire de défricher la forêt aux alentours de la Cité autant que de construire de nouvelles maisons. Il n’y avait qu’un simulacre de guilde pour les bucherons auparavant, aussi ne pouvait-elle recruter activement. Andejo Canna, alors simple fermier, décida de sauter sur l’occasion. Sans changer de guilde, il offrit aux bucherons les services de certains de ses travailleurs qui agissaient sous ses ordres. Cette alliance, approuvée par Angelo Santo, qui avait besoin que le travail soit rapidement fait, lui rapporta beaucoup. Elle lui permit même d’acheter la toute jeune guilde des bucherons. Cette dernière n’allait plus tarder à être rentable, mais il avait encore en effet le pouvoir d’étouffer son développement, puisque lui fournissant une bonne partie de sa main d’œuvre.
Cet achat fait, la guilde des bucherons fut intégrée à celle des fermiers, et cela fit autant de voix en plus pour lui quand le précédent chef de la guilde disparut dans des circonstances suspectes. Son ascension éclair n’alla pas sans être remarquée, mais elle avait été faite dans les règles de l’art. la guilde des fermiers et des bucherons, donc, étant indispensable à la vie de la cité, détient une place permanente au conseil. Cette place sied fort bien à Andejo Canna, qui préfère le marbre du palais à la boue des champs. Sa hache est son symbole, mais il n’a en fait jamais quitté les quartiers riches depuis son accession au pouvoir. Il ne faut cependant pas croire que cela affaiblit sa position ! Il jouit en effet du soutien ouvert du Pontife, ce qui est un argument de poids dans les votes, à l’heure actuelle cependant.
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MessageSujet: Re: Les Royaumes de Ryscior   Mar 19 Sep 2017 - 22:10

Les royaumes de la Jungle

Physique du pays

La Jungle est une des régions les plus hostiles de tout Ryscior. La majorité de cette terre est couverte d’une forêt primordiale si dense que sa voute semble avoir éclipsé le ciel. Ces arbres grouillent de maladies tropicales mortelles, de parasites et de carnivores anciens et mystérieux qui tuent et dévorent – pas forcément dans cet ordre – tout ce sur quoi ils tombent. Même le climat est hostile aux peuples qui ne sont pas habitués à y vivre, car des averses tropicales et des cyclones la ravagent régulièrement.
L’air moite et extrêmement humide y est si étouffant que tout intrus à sang chaud devient rapidement une proie pour les maladies. Des langues de brume épaisses flottent paresseusement au-dessus du sol parmi le tapis de broussailles, qu’aucun chemin connu ne traverse, et au travers duquel il est pratiquement impossible de se frayer un chemin sans perdre rapidement tout sens de l’orientation.
Cependant, peu d’explorateurs en puissance de cette Jungle vivent assez longtemps pour désespérer de s’être perdus. La Jungle regorge d’un vaste nombre d’espèce, allant de la plus petite puce venimeuse à de monstrueux prédateurs de taille gigantesque. La nuit résonne de leurs longs rugissements hideux, quand le sol tremble sous leur pas, rendant tout sommeil paisible impossible. Lorsque s’éveillent ceux qui parviennent néanmoins à le trouver, souvent assommés par la fatigue causée par leur voyage, il n’est pas rare qu’un des leurs manque à l’appel, trainé dans le noir par quelque prédateur silencieux. L’atmosphère de l’aurore est plein de nuages de tiques et de moustiques, préférables cependant aux insectes géants qui vrombissent dans le crépuscule.
Comme si toutes ces bêtes n’étaient pas assez dangereuses, une grande partie de la flore est également carnivore. Certaines plantes capturent leurs proies à l’aide de vrilles tentaculaires, d’autres la recouvrent de sucs digestifs acides avant d’en imbiber les restes de leurs racines mouvantes. Il existe même un champignon qui se reproduit en parasitant une créature de passage, dont le corps servira d’hôte aux spores libérées, qui le transformeront petit à petit en une répugnante parodie de mammifère et de champignon à la fois.

La région est infestée de bourbiers et de marécages où, entre deux poches de gaz toxique pouvant faire suffoquer un être vivant en quelques secondes, un étranger peut s’enfoncer jusqu’au cou avant même qu’il ne réalise que le sol qu’il foule est différent. Dans cette vase puante serpentent des vers aveugles qui s’enfoncent sous la peau des hôtes infortunés et dans le sang duquel ils pondent leurs œufs, les condamnant à une lente agonie lorsque leurs larves se mettront à éclore pour le dévorer de l’intérieur.
La plus minuscule araignée, le parasite le plus insidieux, peut encore être détecté, mais un danger pire encore menace : les effets toxiques des miasmes qui pullulent dans l’humus décomposé. Une paire de bottes, même de la meilleure facture, finira à la longue par laisser suinter un peu de cette boue écœurante. Le pied se nécrosera en quelques heures, et le voyageur se videra en quelques jours de son sang. Les charognards de toute taille qui grouillent dans les environs ne mettront pas longtemps à nettoyer son cadavre, puis le terreau acide aspirera lentement le moindre osselet.
Toutes sortes d’insectes viennent bourdonner autour des têtes de ceux qui pataugent dans les marais là où la Jungle se fond avec les rives des fleuves et la côte : au mieux, leur piqure ne provoque que des hallucinations légères, ou des infections qui rongent la chair dans le pire des cas. C’est ici l’habitat de sangsues longues comme le bras, dont la morsure indolore leur permet de se nourrir sans être découvertes jusqu’à ce que leur victime exsangue ne s’évanouisse et de ne se noie. Ces infortunés font une proie facile pour le crocodile qui attend dans l’ombre des mangroves et ne déchaine sa colère que lorsqu’un étranger l’approche par inadvertance. Une goutte de sang suffit de plus à attirer des bancs de piranhas voraces dont la faim frénétique donne lieu à de sinistres banquets aquatiques.
La Jungle est sillonnée de milliers de lieues de cours d’eau, qu’il s’agisse de petits ruisseaux ou de puissants fleuves. Il va sans dire que ces fleuves recèlent également des dangers innommables…

L’histoire des royaumes de la Jungle

Quel peuple pourrait accepter de vivre dans une région comme la Jungle, où la mort attend tapie derrière chaque arbre, et parfois même devant, cachée dans ses racines ? Ils furent pendant longtemps trois, puis quatre durant quelques temps, puis trois à nouveau.

Les amazones furent le premier peuple arrivé dans la Jungle, à un âge à présent reculé. C’était lorsque les démons arrivèrent sur Ryscior, et que l’humanité fut au bord de l’extinction. Isielle, Haute Dame de l’automne, ne souhaitait pas voir disparaitre la race humaine. Aussi guida-t-elle plusieurs tribus vers un refuge sûr, où il serait aisé de se défendre des démons, car la nature elle-même était en ces lieux une forteresse. Que se passa-t-il ensuite ? Les amazones jouirent-elles d’une bénédiction ou d’une malédiction divine ? S’adaptèrent-elles à la vie dans la Jungle, et aux rudes conditions que cette dernière imposait ? Toujours était-il que ce peuple, qui avait construit au centre de la Jungle des cités regorgeant de richesses et d’or finit, ensuite, par les quitter…

Mais ceci est la suite de leur histoire. Car lors de la guerre de la Déchirure, si les elfes blancs et elfes noirs se séparèrent, les elfes sylvains, plus neutres dans ce conflit et proches de la nature, choisirent d’aller vivre dans les forêts. Ce fut donc logique qu’une partie d’entre eux choisit la Jungle pour domicile. Cette tribu sylvestre fut le deuxième peuple de la Jungle. Lorsqu’ils arrivèrent, quelle ne fut pas leur surprise de trouver une population humaine dans l’enceinte de cette dernière ! Mais les amazones avaient alors changé. Elles vivaient dans des huttes loin de leurs cités, au cœur de la Jungle, et avaient semblait-il renoncé à la civilisation Ancienne dont elles étaient pourtant issues. Et au sein de ce peuple, il n’y avait plus d’hommes. Le seul indice concernant ce qui avait pu se passer dans ces cités consistait traces de pyramides d’os humains au cœur des cités amazones. Traces car sur les cités comme sur les charniers, la Jungle avait déjà depuis longtemps repris ses droits.
La rencontre entre les elfes sylvains et les amazones ne se fit pas brutalement. Les amazones se souvenaient de ce peuple mythique qu’étaient les elfes. Si elles avaient oublié, semblait-il, les dieux, elles avaient gardé souvenir d’un peuple mythique de magiciens amicaux à la race humaine, la leur donc. Elles étaient d’ailleurs au bord de l’extinction, faute de mâles pour se reproduire, et l’arrivée des elfes fut pour elles une véritable opportunité.
Lesdits elfes se montrèrent hésitants de prime abord. Les elfes de la Jungle étaient en effet un clan d’elfes plus proches des elfes noirs que des elfes blancs, sans être tout à fait noirs. Le fait qu’ils soient allés dans la Jungle marquait d’ailleurs pour eux une rupture avec Fartaën, roi de tous les elfes sylvains, pour sa part plus proche des elfes blancs que des elfes noirs, sans être tout à fait blanc. Mais pour autant, les elfes sylvains acceptèrent d’aider la race des amazones à exister, gagnant en échange le droit de s’installer au plus profond de la Jungle, tandis que les amazones s’installaient autour de leurs royaumes.
Les elfes sylvains songèrent parfois à interroger les amazones sur les mystérieuses circonstances de la disparition de l’antique civilisation qui les avait précédés dans la Jungle. Mais de l’âge de la fureur, comme elles le nommaient elles-mêmes, les légendes amazones parlaient uniquement d’une période où le sang avait coulé à flots, à cause de l’émergence d’un danger nouveau, un danger si grand qu’il les avait chassées de leurs cités, et les avait condamnées à se réfugier sous la forme de tribus dans des villages au sein de la Jungle.

Ce danger, les elfes sylvains le découvrirent bien vite. Ils avaient déjà noté que ceux d’entre eux qui s’aventuraient proches des cités de pierre amazones, assez proches pour envisager de déterminer avec précision ce qui s’était passé durant l’âge de la fureur, étaient attaqués par un mystérieux ennemi. Ils n’étaient pas seuls avec les amazones dans la Jungle, ce fut rapidement pour eux une évidence.
Un jour, ce danger se concrétisa, sous la forme d’une attaque pure et simple sur l’une des cités sylvestres. Des lézards, dressés sur leurs pattes arrière, et maniant des armes d’os avec leurs pattes avants, qui communiquaient trop bien entre eux pour être simplement des bêtes, s’attaquèrent en effet à eux. Les elfes sylvains comprirent que certaines cités étaient trop proches du cœur de la Jungle au goût des bêtes.
En fait de bêtes, il s’agissait du troisième peuple. Les hommes-lézards, une race inédite sur tout Ryscior. Car elle n’avait pas été voulue par les dieux, quand ils avaient créé le monde. C’était une race de lézards qui s’était adaptée le mieux possible à la vie dans la Jungle, devenant un peuple tout aussi intelligent que les peuples Anciens eux-mêmes. Les hommes-lézards étaient petits comparés à nombre de leurs congénères. Ils s’étaient donc d’abord dressés sur leurs pattes arrière pour voir venir le danger de plus loin. Remarquant que le feu éloignait le danger, ils avaient appris à l’allumer, pour faire peur à leurs prédateurs. Comprenant que leurs griffes étaient plus faibles que celles de leurs congénères, ils les avaient compensées avec des outils. Et ainsi de suite…
Les hommes-lézards, peu nombreux, furent cependant longtemps les pires ennemis des amazones et des elfes de la Jungle. Car si ces deux peuples à sang chaud s’étaient adaptés à la vie dans la Jungle et à ses dangers, les hommes-lézards ne réfléchissaient d’une part pas comme les autres bêtes, mais de plus, n’avaient pas besoin de s’adapter aux dangers de la Jungle, puisqu’ils en faisaient partie intégrante. La guerre ravagea longuement les lieux…

Elle ne s’arrangea pas à l’arrivée d’un quatrième peuple. Les royaumes de Ryscior progressaient tandis que ceux de la Jungle stagnaient. Aussi, plusieurs expéditions eurent lieu dans la Jungle, au cours des âges. Amazones, elfes de la Jungle et hommes-lézards les remarquaient, parfois, mais n’y prêtaient pas grande attention. Les étrangers repartaient après tout aussi vite qu’ils arrivaient, s’ils repartaient, car la Jungle piégeait beaucoup de ces expéditions.
Il y eut plusieurs tentatives de s’établir dans la Jungle. L’une des plus concrètes d’entre elles, il y a six siècles de cela, aboutit à la construction d’un temple dédié à Elye au sud de cette dernière. Il est depuis oublié par tous et la Jungle l’a repris sans autre forme de procès. Toutefois, cela changea il y a quatre siècles, quand un explorateur du nom de Johaño Colombo, un homme d’Oro, revint seul survivant d’une expédition, dans la Jungle. Il était entré par la mer intérieure, et ressortait du côté de Ram, chose exceptionnelle ! Et il racontait que, bien qu’ayant perdu des dizaines de camarades dans le processus, il avait vu des cités de pierres désertiques au centre de la Jungle. Il l’ignorait lui-même, mais ces cités en ruines étaient celles que peuplaient les Amazones, avant l’âge de la fureur. Et dans ces cités, il avait vu de l’or. Beaucoup d’or. Et il avait réussi à en ramener un peu…
La fièvre l’épargna, et il put rentrer à Oro, faisant le récit de ces cités d’or qui se trouvaient selon lui au cœur de la Jungle ! Oro alla fonder une cité de colons, connue sous le nom de Prébois. Son but avoué était de trouver, avec le temps, les fameuses cités d’or. Mais Prébois n’était pas rentable. Trop d’explorateurs mourraient, pris au piège dans la Jungle, et plus personne ne ramenait d’or. Johaño Colombo lui-même disparut lors d’un deuxième voyage, et ne revint jamais. Il s’avérait en outre qu’un peuple de femmes sauvages s’attaquait aux expéditions, voyant dans Prébois un danger pour leur civilisation.

Mais Prébois parvint à tenir. Oro l’avait laissé tomber, et la cité coloniale ne devenait plus qu’un cloaque peuplé de quelques explorateurs intrépides souhaitant se rendre dans la Jungle, et d’autres moins intrépides qui avaient réalisé leur erreur et souhaitaient désormais partir. Tout cela changea quand une amazone fut capturée vivante pour la première fois. Elle fut ramenée à Oro, et vendue au zoo royal sous le nom de « Amazone, spécimen capturée dans la Jungle ». Cela ouvrit le débat qui court encore aujourd’hui sur le fait de savoir, pour les continentaux, si les amazones sont vraiment humaines ou des animaux à apparence humaine, sortes d’humaines moins développées que les humaines vivant parmi les royaumes, et donc plus proches de la bête.
Cette première curiosité fut suivie d’autres. Après tout, certains groupes d’explorateurs avaient fini par apprendre à aller explorer la Jungle. Ils ramenèrent des plantes exotiques, parfois comestibles, mais aussi des lézards, autres spécimens étranges. Oro, voyant l’intérêt de Prébois qui recommençait à grandir, fit de la cité un protectorat. A défaut de la financer, ils acceptaient de l’aider en cas de besoin.
Prébois recommença à grandir. Il y a trente tours, l’élue d’Edus, Akemi Hime, prit la tête de ce qui était désormais une cité. Avec de la boue en guise de rues, le danger de la Jungle, le climat tropical, mais une cité néanmoins.

Quelques tours passèrent. Puis il y a six tours, des changements majeurs eurent à nouveau lieu dans la Jungle.
Premier de ces changements, et pas des moindres, les hommes-lézards décidèrent de la quitter. Leur roi, Kroxi, estimait en effet qu’ils ne pouvaient plus être un peuple de la Jungle, car jamais ils ne parviendraient à gagner ainsi l’estime des royaumes qui se trouvaient au-delà de leur terre. Quant à la Jungle elle-même, elle était peuplée de deux races qui étaient leurs ennemies, et restait même pour eux une terre hostile. Après avoir consulté une assemblée des siens, il prit la décision de partir. L’Empire d’Ambre avait justement une cité à la lisière sud-est de la Jungle, qui avait récemment été détruite par un dragon mystérieux, de même que les terres alentours. Ces terres, elles avaient été prises en défrichant un pan de Jungle au cours de plusieurs siècles de travaux. Désormais désertes, elles furent colonisées par les hommes-lézards, qui y trouvaient par là un climat favorable à leur espèce.
Mais cet exil eut un prix au sein de la Jungle, un prix que payèrent les amazones. Ces dernières avaient en effet appris que les lézards se regroupaient, et cela constituait un danger immense pour elles. Une telle troupe de lézards ne pouvait pas être réunies, estimait-elle, avec des intentions pacifiques. Plusieurs tribus réunies décidèrent de frapper par surprise, engageant une bataille qu’elles auraient pourtant dû ne pas avoir à livrer. Cruel, le destin les fit perdre cette dernière. Et leurs pertes furent nombreuses. Mais quand les amazones se tournèrent vers les elfes de la Jungle, pour repeupler les tribus…
Ces derniers refusèrent et mirent fin à l’amitié qui courrait depuis cinq millénaires entre les deux races, fermant les portes de leurs villes aux amazones. La raison, que ces dernières ignoraient, était que les elfes de la Jungle avaient pris leur indépendance par rapport aux elfes sylvains de manière générale, et ce grâce à une prise de pouvoir des jeunes elfes de la Jungle, qui avaient renversé le conseil des anciens, qui dirigeait auparavant la tribu. Au nombre des changements apportés par cette révolte se trouvait la fin de l’amitié avec les amazones, car les jeunes elfes, ignorant les paroles des anciens qui affirmaient avoir vécu cela eux aussi, vivaient comme un fardeau le fait de devoir partager la Jungle avec ces humaines. Surtout les mâles, qui étaient parfois désignés quand une amazone se tournait vers les elfes sylvains pour avoir une fille.
Les amazones furent quelques temps perdues par ce changement. Mais la Jungle, impitoyable, se rappela à elles. Il n’y a pas de temps pour y être perdu, quand on y vit quotidiennement. L’une après l’autre, les tribus amazones reprirent alors le cours de leur vie, mais différemment. Désormais plus hostiles aux étrangers de Prébois comme aux elfes de manière générale, elles s’armèrent plus que jamais. Pour assurer la survie de leur espèce, elles prirent l’habitude d’enlever, dans les expéditions venant de Prébois, certains mâles pour les forcer à procréer avec elles, et ensuite les tuer.

Le climat, au sein de la Jungle, est tendu comme jamais. Au sein de Prébois, la prise de pouvoir d’Akemi Hime a vu les visions d’exploration de la Jungle se muer en domination de cette dernière. Les amazones sont désormais à couteaux tirés avec tous les peuples intrus, quand les elfes sylvains ne tolèrent désormais plus que qui que ce soit pénètre leur domaine.
Et la Jungle, toujours, reste impitoyable, punissant de mort la moindre erreur, et dans ce cas, mourir rapidement est synonyme de chance.

Les peuples de la Jungle

Actuellement, les peuples de la Jungle à proprement parler sont trois. Les amazones, les elfes et Prébois. Chacun des trois a ses propres coutumes et son propre mode de vie.

Les amazones, du fait qu’elles soient le peuple qui jadis fut mené par les dieux dans la Jungle, même si elles ont oublié les circonstances exactes de cet exil, s’en considèrent comme les maitresses. Et il est vrai que parmi les trois peuples de la Jungle, elles sont le seul peuple à vivre de façon permanente dans la Jungle elle-même, sans se réfugier pour dormir sur leurs deux oreilles entre les murs d’une cité. Alors oui, il arrive que les pièges de la Jungle se referment également sur elles, même si cette fréquence est largement moindre que celle que subissent les explorateurs de Prébois, mais elles connaissent lesdits pièges mieux que quiconque.
Pour les amazones, la Jungle est divisée en plusieurs grands territoires. Au cœur de la Jungle se trouve la Forêt Interdite, où nulle amazone n’a le droit de mettre les pieds. C’est ici que se trouvent les vestiges des cités d’or où vivaient leurs ancêtres, dans un passé lointain. Autour de la zone interdite gravitent les cités des elfes de la Jungle. Les amazones, depuis toujours, ont évité cette région afin de ne pas chasser sur les terrains de chasse des elfes sylvains. Elles respectent en effet la notion de terrain de chasse, car chaque tribu doit se nourrir. Mais durant l’amitié entre les amazones et les elfes, elles pouvaient se permettre de traverser cette région. Depuis la fin de leur amitié, elles préfèrent ne le faire que lorsque c’est absolument nécessaire, et quand elles le font, elles évitent à tout prix d’entrer en contact avec les elfes de la Jungle.
Le reste de la Jungle appartient aux amazones. Elles ne reconnaissent pas – pourquoi le feraient-elles ? – la zone possédée par Prébois comme ayant son territoire propre, même si elles évitent d’approcher des murs de la ville. Les amazones vivent en différentes tribus. Ces dernières, théoriquement totalement isolées et indépendantes les unes des autres, sont en fait en contact permanent du fait de la vie dans la Jungle qui peut imposer à un groupe de se déplacer du jour au lendemain. Car les amazones privilégient la survie plutôt que la défense de leur territoire à tout prix. Si un prédateur qu’une tribu estime trop fort pour elle vient à s’installer sur son territoire de chasse, les amazones vont logiquement changer d’endroit plutôt que de prendre le risque de l’affronter.
Chaque tribu est peuplée d’une trentaine d’amazones environ, rarement moins ou plus. Une fois qu’une tribu a trouvé un territoire de chasse qu’aucune autre ne revendique, elle va y installer un village rudimentaire, composée de huttes perchées dans les arbres, et reliées entre elles par des ponts de cordes, pour éviter les dangers qui rôdent au sol la nuit. Ces huttes, bien que leur placement dans les arbres soit la preuve d’un grand talent architectural, sont rarement des bâtiments très grands ou impressionnants, car les amazones ne trouvent aucune utilité à se lancer dans des constructions pharaoniques qu’elles pourraient devoir abandonner du jour au lendemain.
Une fois installée, la tribu amazone va vaquer à ses tâches, en fonction de la nature de cette dernière. Ces tâches sont au nombre de trois. Les chasseresses, qui sont celles qui iront parcourir la jungle pour en ramener de la nourriture, viande ou fruits, les guerrières, celles qui auront pour but de défendre le village en cas d’attaque – d’humains, de bêtes, ou d’autres choses, le cas échéant – en surveillant les alentours comme en devant se battre, et les artisanes, qui confectionnent les outils, les armes, les vêtements, les huttes, font la cuisine pour les autres, etc. Aucune n’est laissée à l’écart de la communauté, car elle serait alors littéralement un poids mort. Ainsi, lors de la période d’installation, les chasseresses repèrent le territoire, les guerrières établissent les points de surveillance et les arbres les plus sûrs pour s’installer, et les artisanes commencent à fabriquer les huttes. Puis la vie quotidienne se met peu à peu en place.
La tribu est toujours dirigée par les trois ainées : celle des chasseresses, celle des guerrières et celle des artisanes. Ces trois amazones prennent leurs décisions en fonction de ce qu’elles estiment bon au regard de leur expérience.
Il arrive parfois qu’une tribu amazone s’installe par erreur sur le territoire d’une autre. Deux tribus ne pouvant se nourrir sur le même territoire de chasse, l’une d’elles doit inévitablement partir. Si cela ne peut pas se régler pacifiquement, le conflit débouche sur un affrontement ritualisé, et pour le coup les trois ainées des tributs ne peuvent pas y couper. Les ainées des guerrières des deux tribus vont s’affronter lors d’un combat au premier sang, la perdante voyant sa tribu devoir se déplacer. Parmi les amazones, le meurtre ou le combat jusqu’à la mort sont exceptionnellement rares, la vie dans la Jungle étant assez dangereuse en soi pour que les amazones doivent ajouter leurs propres sœurs au nombre des dangers !
Chez les amazones, l’enfant est élevée par toute la tribu à la fois. Elle garde bien sûr un lien particulier avec sa mère, mais c’est toutes ses sœurs qui lui apprennent la vie parmi les amazones. Jusqu’à sa puberté, elle apprend tout ce que ses sœurs ont à lui enseigner en termes de survie, que ce soit les artisanes, les guerrières ou les chasseresses. Elle peut sortir du village, mais reste constamment surveillée par les adultes, qui veillent à ce que la Jungle ne lui réserve pas un malheur dont elle a le secret. Lorsqu’elle atteint la puberté, elle devient officiellement considérée comme une adulte. C’est également ici qu’elle va devoir apprendre à être artisane, guerrière ou chasseresse. Les premiers tours, elle a le droit – et même le devoir – de suivre les trois apprentissages, mais passé un certain temps, les trois ainées de la tribu vont lui imposer de choisir. Si ce choix crée dans la tribu une situation de déséquilibre – trop d’artisanes pour par assez de chasseresses par exemple –, alors les ainées chercheront à contacter d’autres tribus connaissant un déséquilibre différent, pour que chacune se rééquilibre selon ses besoins. Cela arrive régulièrement et se fait généralement en bonne entente.
Puisque les amazones ne sont que des femmes, il pourrait paraitre étonnant qu’elles aient des enfants. Pendant longtemps, les elfes de la Jungle acceptaient de les aider à en avoir. Depuis qu’ils ne le souhaitent plus, les tribus d’amazones proches de Prébois ont pris l’habitude de, au lieu de les tuer, capturer certains hommes partant en expédition dans la Jungle. Quand une fille – et non un garçon, qui est alors abandonné dans la Jungle – nait de l’union qu’elles imposent à plusieurs membres de la tribu, elles vont alors tuer le père ou bien l’envoyer dans une tribu plus profonde dans la Jungle, qui ne peut pas capturer de mâle aussi aisément. Dans tous les cas, ce dernier ne reverra jamais Prébois, car si cette autre tribu peut également le « revendre », si elle ne le fait pas, il finira la gorge tranchée.

Les elfes de la Jungle sont donc le peuple qui vit le plus proche du cœur de la Jungle lui-même. Ils vivent dans quatre cités réparties en cercles autour de zone que les amazones nomment la Forêt Interdite, une à chaque point cardinal. Garthram, au nord, Beakmarsh, au sud, Kincarden, à l’est et Lovika à l’ouest. Contrairement aux amazones, qui sont nomades, les elfes de la Jungle sont sédentaires et ont appris à chasser les prédateurs qui viennent sur leurs territoires plutôt que de les laisser les chasser.
Ces cités sont taillées dans la pierre, et forment des ilots de civilisation dans l’enfer vert qu’est la Jungle. Leurs murs sont hauts, pour éviter que les lézards géants ne pénètrent. En leur intérieur, la vie dans la Jungle a été dressée. Les elfes l’ont apprivoisée, et la végétation inquiétante qui entoure les murs de leurs villes y est devenu décorative. Plusieurs lézards sont tolérés au sein de la ville, dès lors qu’ils ne soient pas agressifs. Les marais, bourbiers, sur lesquels elles sont parfois construites, forment désormais des canaux. Cette cité peut apparaitre à l’explorateur étranger comme un refuge sûr, mais il n’en est rien.
Les elfes de la Jungle, désormais totalement isolés du reste du monde après la destruction des portails elfiques qui permettaient de les amener à leur guise dans les autres royaumes sylvestres, n’aiment pas les étrangers. Quiconque s’approche d’eux sera abattu par leurs flèches. Quelle ironie, mourir aux mains d’armes tout à fait civilisées après avoir échappé à toute cette sauvagerie... Après tout, ces flèches sont en métal, ce qui change des armes d’os et d’obsidienne des amazones.
La société des elfes de la Jungle a, en même temps qu’elle fut isolée, suivi de véritables révolutions. En effet, durant longtemps, elle était dirigée par un conseil des anciens, qui prenait leur décision indépendamment de l’avis du reste de la population, chose qui ne plaisait pas aux jeunes elfes, dont l’avis n’était pas pris en compte, quand il était écouté, avant généralement huit ou neuf siècles d’existence. Une telle exclusion de la majeure partie de la population a conduit à une révolte au sein de ce royaume elfique, déclenchée par la destruction des portails, dont les anciens furent pris pour responsables, puisqu’avec toute leur expérience, ils n’avaient rien pu faire. Une fois la situation calmée, une nouvelle société s’est mise en place pour les elfes de la Jungle, basée sur le vote. Pour chaque décision importante, tous les habitants de la cité sont amenés à rédiger leur avis et à le transmettre au dirigeant de cette dernière, choisi au préalablement lors d’un vote semblable pour le prochain siècle dans son entier. Les quatre dirigeants actuellement en place sont donc là pour longtemps. Ils ne sont en aucun cas supérieurs aux autres elfes de la Jungle, mais ce sont eux qui, après avoir consulté la population de leurs villes, ont le pouvoir de prendre des décisions.
L’une d’elle, et sans doute la plus importante, étant la volonté d’isolation totale des quatre cités de la Jungle. Seuls les autres elfes sylvains sont les bienvenus dans l’enceinte de leurs murs. Mais pour cela, encore faudrait-il qu’ils viennent.

Concernant les habitants de Prébois, il est dans les faits difficile de parler de peuple en ce qui les concerne. Au nombre de dix milliers, il s’agit en fait d’un mélange hétéroclite d’aventuriers et de colons. Les aventuriers, logiquement, sont ceux qui vont dans la Jungle, et sont appelés les chasseurs de cadavres. Car peu importe ce qu’ils aillent y chercher – animaux exotiques, bois, richesses quelconques, connaissances… –, ils ont tendance à ramener plus souvent les cadavres de leurs camarades que des quelconques richesses de la Jungle, quand ils peuvent ramener les cadavres, ce qui est déjà très rare. Les colons, pour leur part, déboisent les alentours de la ville pour essayer d’en faire des terres cultivables, afin d’essayer de donner, au long terme, une certaine indépendance à Prébois, qui actuellement dépend grandement des ravitaillements, ou bien alors en gèrent tous les aspects de la vie quotidienne, tenant des échoppes, des tavernes, gérant le port, etc.
La cité, sous protectorat d’une alliance contextuelle – comprendre par-là que si elles sont d’accords pour protéger Prébois, ces nations ne sont pas pour autant alliées les unes aux autres – entre les différentes nations intéressées par le commerce des richesses de la Jungle, c’est à dire toutes les nations de Ryscior sauf les nations elfiques et peaux-vertes, vit de la vente de ce que les aventuriers ramènent, quand c’est autre chose qu’un cadavre – encore que les possessions qui n’ont pas été pillées du malheureux puissent également se vendre –.
La cité elle-même est donc plutôt pauvre, ce qui explique qu’elle n’ait pas les moyens de se payer une milice à proprement parler. Les miliciens chargés de faire régner l’ordre sont les pires brutes qu’Akemi Hime, dirigeante de la ville, ait pu trouver à Prébois, et ils se payent en rackettant les criminels qu’ils doivent calmer ou en faisant du chantage pour protéger particulièrement certains établissements. Akemi Hime se chargeant uniquement de vérifier qu’ils ne pratiquent pas des tarifs qui feraient fuir la population.
Prébois est donc, fort logiquement, un repère de criminels. La violence y est quotidienne. Ayant une réputation de ville la plus mal famée du Vieux Monde, elle attire toute sortes de racailles persuadées d’y trouver refuge contre la justice ou d’y faire fortune. Akemi Hime peut cependant bénir l’émergence récente de Puerto Blanco, qui a attiré à elle tous les pirates qui, survivants de Port-Argenterie, avaient fait de Prébois leur nouveau refuge. Si la cité avait pendant un temps semblée destinée à devenir la nouvelle capitale mondiale de la piraterie, il semblerait qu’il n’en sera finalement rien, même s’il y a effectivement des équipages pirates qui ont choisi de garder cette cité comme camp de base, notamment car cela leur permet de se livrer à leur activité dans la Mer Intérieure, où il n’y a que peu de concurrence, les navires de Puerto Blanco ne traversant habituellement pas le Canal des Lézards, et surtout où les elfes noirs ne risquent pas de venir.
La ville en elle-même parait bien misérable et n’offre aucun intérêt au voyageur qui aurait la lubie d’aller y faire du tourisme. Les maisons en bois sont bouffées par l’humidité, de sorte qu’elles doivent régulièrement être rénovées, et il n’y a pas de rues pavées. Les habitants pataugent dans la gadoue qui s’enfoncent presque partout jusqu’à la cheville, parfois même jusqu’au genou, d’un humain de taille normale. Dans certains quartiers, des planches sont jetées à même la boue pour créer des sortes de passerelles, mais elles ne changent pas grand-chose. En outre, la cité doit régulièrement être nettoyée, car dès qu’elle le peut, la végétation de la Jungle cherche à repousser. Dans les ruelles sombres et peu fréquentées de Prébois, il n’est pas rare de croiser un arbre de jungle en train de pousser. Dès qu’ils sont repérés, ils sont arrachés, mais ils reviennent toujours. Surtout sous les maisons, car ces dernières sont légèrement surélevées, dressées sur des piloris afin que la boue n’envahisse pas le rez-de-chaussée. Des petits escaliers permettent d’y entrer, mais les habitants doivent souvent baisser la tête pour vérifier que sous leurs pieds, la Jungle ne soit pas totalement en train de reprendre ses droits.
Il y a tout de même une prouesse architecturale dans Prébois, et c’est sa muraille. Longtemps, elle n’avait été protégée par rien, ou par un mur de bois rapidement dressée. Grâce aux financements qu’elle a pu obtenir des royaumes qui protègent sa cité, Akemi Hime a fait venir des architectes et des pierres, afin de doter Prébois d’un véritable mur d’enceinte, qui défie la Jungle de toute sa hauteur. L’avantage est qu’il empêche désormais les attaques d’amazones, qui arrivaient de temps à autre auparavant, et surtout qu’il empêche totalement les lézards d’entrer, ce qui arrivait également, causant à chaque fois des drames.
Il est à noter que les habitants de Prébois ont une sainte haine de tout ce qui n’est humain. Même les nains, habituellement amis des Hommes, sont l’objet d’un racisme sans nom au sein de cette cité. Sans parler des halfelins, ou de toute autre race non humaine.

La relation entre les trois peuples de la Jungle est clairement hostile. Si les elfes de la Jungle et amazones ne s’attaquent pas à vue, ils évitent désormais absolument de se croiser. Quant aux relations entre Prébois et les deux autres peuples… Il est rare qu’un explorateur de Prébois aille jusqu’aux cités elfiques, mais lorsqu’il le fait, ce sont des flèches qui l’accueillent. Et si une expédition s’aventure trop proche d’un village amazone, l’affrontement est inévitable.
Les membres de l’expédition, dans cette situation, n’ont généralement pas le temps de réagir, car les amazones savent le dégât que peuvent faire les armes de métal des étrangers, et leur instinct de chasseresses, même au sein des guerrières, leur fait de toute façon privilégier un combat sans affrontement. La science du terrain est leur meilleure arme, et l’embuscade leur tactique favorite, quand elles ne dirigent pas directement les étrangers vers un piège que la Jungle tend, et qu’elles sont capables de voir, mais pas eux.
La guerre est donc ouverte entre les gens de Prébois et les amazones. Ces affrontements, quand ils ont lieu, sont à l’image de la Jungle dans la mesure où ils ne sont pas un lieu pour la pitié. Faire des prisonniers n’est pas coutume, sauf dans les cas où les amazones cherchent un reproducteur. Quant aux gens de Prébois, ils cherchent à défendre leur vie. Mais s’ils peuvent capturer une amazone vivante, ils le feront absolument. Car revendue à un zoo pour l’une des cours royales du continent, une amazone vaut très cher. Assez pour que son kidnappeur soit théoriquement à l’abri du besoin jusqu’à la fin de ses jours.
Quand une amazone est capturée, évènement qui est très rare, cela donne d’ailleurs lieu à une fête à Prébois. Tous dans la ville se découvrent brutalement des liens d’amitié, ou de parenté, avec l’expédition qui l’a ramenée. Une partie de la problématique devient alors cependant de s’assurer que l’amazone survive à cet évènement. Car assez logiquement, les gens de Prébois ne les aiment pas beaucoup, et l’amazone a tendance à être la cible de projectiles de toute sorte et d’insultes en grand nombre. Certaines meurent durant ce processus. Heureusement, la milice veille au grain. Car en protégeant l’amazone, ils ont droit à un très faible pourcentage du paiement.
Une fois sa capture annoncée aux cours royales, l’amazone sera vendue au plus offrant, de sorte qu’il y a actuellement sept amazones détenues en captivité à travers tout le continent – deux à Garay, capitale d’Oro, deux à Kelvin, deux à Vindex, capitale de Ram, et une dans la Cité d’Alénaraque–. Dans la mesure du possible, les zoos ont appris à en acheter rapidement une deuxième quand une première est déjà là, car une amazone ainsi isolée a tendance à se laisser mourir ou à se suicider, plutôt que de vivre une vie en cage.

La religion dans la Jungle

Les amazones ont vécu trop longtemps à l’égard des religions pour vénérer les dieux. Elles savent vaguement qu’ils existent, mais ne connaissent pas leurs noms, ni leurs fonctions. Si elles parlent de divinités, elles le feront avec respect, mais pas avec dévotion.

Les elfes de la Jungle, pour leur part, sont entièrement voués à Elye, Cerumnos, et aux différentes Hautes Dames des Saisons. Ils gardent un certain respect pour les autres divinités, comme il se doit, mais ne les vénèrent pas réellement.

Si Prébois vénère à peu près tous les dieux possibles selon les aspirations des personnes qui y vivent, quelques cultes s’y montrent dominants. Celui d’Edus, tout d’abord, puisque le culte de la dirigeante de la cité. Très puissant, il est l’un des deux seuls à jouir d’un véritable bâtiment dédié (vu l’état dudit bâtiment, on ne peut pas vraiment parler de temple…). Ensuite, le culte d’Ariel s’est logiquement installé là, puisque Prébois n’est joignable que par la mer. C’est le deuxième culte à avoir son bâtiment dédié (là encore, parler de temple pourrait être un abus de langage), bâtiment qui ici a la particularité d’avoir ses piloris montés sur la mer elle-même, de sorte qu’à marée haute, il semble flotter sur l’eau, et qu’à marée basse, les deux prêtresses qui y vivent passent leur temps à s’assurer qu’aucun des piloris ne soit sur le point de céder. Il est donc en plein dans le domaine d’Ariel, disent-elles d’ailleurs. Enfin, pour des raisons évidentes, Canërgen et Vamor ont un grand nombre de fidèles dans cette cité.

Puissance militaire

Concernant les amazones, on ne peut pas parler de militaires à proprement parler. S’il est vrai que les guerrières sont vouées à la défense de la tribu, elles ne sont en aucun cas organisées sous la forme d’armées. Toutefois, la puissance de ces guerrières est très loin d’être négligeable. Même si leurs armes, généralement des lances, d’os ou d’obsidiennes peuvent sembler rudimentaires, elles les manient de façon experte et constituent des adversaires redoutables pour n’importe quel combattant. Elles peuvent également manier d’autres armes permettant des combats plus rapprochés, si nécessaire. Parfois, elles sont des armes de métal prises sur les corps de leurs victimes.
Mais quel que soit l’outil de mort qu’elles tiennent dans les mains, tout cela n’est qu’enfantillage comparé à leur vraie arme, la connaissance du terrain. Aucun étranger n’est aussi agile pour évoluer dans la Jungle qu’une amazone, et aucun ne peut prétendre détecter les dangers qui l’entoure aussi bien qu’elle. Et elles savent parfaitement utiliser cette science du terrain qu’elles détiennent.

Les elfes de la Jungle, comme tous les elfes sylvains, ont tous appris à manier l’arc, et certains d’autres armes en plus. Ces derniers forment une armée de métier, qui patrouillent dans les alentours de leurs cités pour traquer les intrus et les prédateurs. Les elfes de la Jungle ne se sont que rarement rassemblés en véritables armées. Quand ils l’ont fait, c’était à cause des hommes-lézards, mais ces derniers ne sont plus là. Pour l’heure, tout est donc calme du côté de leurs cités. Mais méfiance ! Ce calme n’est qu’apparent. Si les elfes de la Jungle se réveillent, leur colère peut être dévastatrice.

Prébois n’a pas véritablement d’armée. Sa milice, composée de brutes, se compose de trois centaines d’hommes et de femmes qui savent bien manier leurs armes. Ils patrouillent par petits groupes dans la ville, mais jamais cette milice n’a eu à livrer une bataille rangée. Pour le reste, les habitants de Prébois qui savent se battre – ils sont nombreux à maitriser la bagarre de rue ou de taverne à tout le moins – doivent en cas de danger se défendre eux-mêmes. Certains rares explorateurs à avoir survécu à plusieurs expéditions dans la Jungle connaissent un peu mieux les méthodes de survie qui s’y trouvent, et comment s’y battre. Ils sont particulièrement courtisés par les expéditions qui s’y rendent, car leur expérience est pour ainsi dire indispensable au groupe – sans compter qu’il faut de la chance pour survivre à la Jungle, et que s’ils y ont survécu, c’est qu’ils en auront forcément encore, pas vrai ? –.

Le régiment de renom de la Jungle : Les mages chasseresses amazones


« Il nous arrive de temps en temps de croiser des amazones dans la Jungle, cela est vrai. Si nous parvenons à les voir avant qu’elles ne nous voient, ce qui est rare, nous essayons de déterminer s’il est raisonnable de les attaquer, ou nous fuyons immédiatement. Elles nous donnent généralement le même traitement. Je n’ai pas peur de ces garces, mais il m’est arrivé de croiser l’une d’elle, à une occasion… Elle semblait parler aux animaux. Je ne vais pas mentir, celle-là m’a fait mouiller mes chausses ! »
=> Dietmar Kieft, explorateur renommé de Prébois.

Les magiciennes sont tout aussi rares parmi les amazones que parmi le reste de la population de Ryscior. Toutefois, il arrive qu’une enfant naisse avec des pouvoirs magiques au sein des tribus amazones. Elles se révèlent généralement dès leur petite enfance, car les amazones surveillant leurs enfants, elles se rendent très vite compte si quelque chose d’anormal se passe. Dans ce cas, l’enfant magique quittera immédiatement la tribu, pour être confiée à une mage guerrière, car les amazones craignent la magie et considèrent qu’une enfant qui l’utilise sans la maitriser attirerait fatalement le malheur sur sa tribu – ce en quoi elles font preuve d’une immense sagesse –.
Une fois confiée à celle qui sera sa tutrice, l’enfant magique va apprendre à survivre dans la Jungle, à se battre à la lance, mais aussi et surtout à maitriser les pouvoirs qui sont les siens. Il peut bien sûr arriver que les amazones se soient trompées et que l’enfant n’en ait pas, mais même dans ce cas elle restera auprès de sa tutrice toute son enfance, puis à l’âge adulte rejoindra une tribu proche en tant que chasseresse.
Si elle a réellement des pouvoirs, elle ne pourra quitter sa tutrice que lorsque cette dernière le lui autorisera. La nouvelle mage chasseresse va alors arpenter la Jungle, vivant une vie de solitude nomade. Lorsqu’elles rendent visite à une tribu, elles sont uniquement acceptées à titre temporaire, à cause de la crainte de la magie de leur peuple.
Cependant, elles jouent un rôle précis au sein de ce dernier. Non seulement elles doivent accueillir les enfants magiques et les former, mais en plus, quand une tribu a besoin d’en contacter une autre, pour faire un échange de membres de la tribus – une guerrière contre une artisane par exemple –, ou pour tout autre raison pour laquelle une tribu amazone souhaiterait en contacter une autre, c’est la chasseresse guerrière la plus proche qui va servir de messager. Elles servent également de témoins dans les duels rituels entre guerrières ainées qui marquent les conflits de territoire entre deux tribus.

Mais le reste du temps, elles vivent une vie de solitude. Ce destin pourrait paraitre bien triste, mais c’est faux, car les chasseresses guerrières utilisent toutes la magie shamanique. Dès lors, elles peuvent parler avec les animaux, et cette vie n’est donc pas si solitaire que cela. La plupart d’entre elles ont plusieurs familiers au cours de leur vie, souvent même plusieurs à la fois.
Mages donc, mais aussi chasseresses. Car si elles ont des pouvoirs qui leur sont d’une grande aide pour la vie quotidienne dans la Jungle, elles doivent en permanence s’y déplacer et donc lutter contre les dangers que cette dernière cache pour elles aussi. Si les mages guerriers sont exceptionnellement rares de par le monde, cela à cause de la nécessité de se spécialiser dans l’étude de la magie pour y être bon, et donc de négliger l’apprentissage des armes, les chasseresses guerrières amazones doivent par nécessité de survie apprendre à manier les armes et la Jungle aussi sûrement que leur magie. Elles ne s’encombrent donc pas des chichis que font les races civilisées. Oui, c’est aux dépens de leur puissance magique, mais c’est un modèle plus apte à les faire survivre.

Au combat, une mage chasseresse amazone seule est un adversaire particulièrement dangereux. Maitrisant la magie shamanique, elle connait en effet des sorts qui vont la rendre plus forte et plus endurante que la plupart des hommes. Vivant parmi les bêtes, elle combat avec une sauvagerie incroyable. Et surtout, les féroces animaux de la Jungle qui l’accompagnent lutteront à ses côtés. Tout cela en plus de ses talents habituels d’amazone.

La Jungle et le reste du monde

Il n’y a pas grand-chose à dire de plus concernant les peuples de la Jungle et leurs relations avec le monde en dehors de cette dernière.
Les amazones sont largement considérées comme des humaines sous-développées, et donc plus des animaux à l’apparence de femmes, par les étrangers, qui leur sont donc hostiles, et cherchent souvent à les capturer. Cette hostilité, elles la rendent, et les étrangers ne sont jamais les bienvenus dans leurs territoires.
Les elfes de la Jungle pratiquent l’isolationnisme. Ils sont ouverts à l’idée d’accueillir d’autres elfes, qu’ils soient sylvains ou non, mais pour cela, encore faut-il arriver vivant jusqu’à leurs cités. Et si vous n’êtes pas un elfe, ils vous tueront.
Prébois jouit d’un certain statu quo. Sous protectorat des différentes nations qui sont intéressées par les produits exotiques qui en viennent, tout le monde fait plus ou moins du commerce avec eux, et personne n’aurait l’idée saugrenue d’entrer en guerre avec cette cité, qui entretient cependant des rapports particuliers avec Oro, d’où ils reçoivent régulièrement des ravitaillements, vitaux pour la survie de leur cité.
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MessageSujet: Re: Les Royaumes de Ryscior   Mar 19 Sep 2017 - 22:12

Personnalités notables

Les trois peuples vivant dans la Jungle ont chacun leurs personnalités les plus notables. Certaines connues à l’extérieur de la Jungle, d’autres moins, en toute logique. Mais toutes ces fortes personnalités sont à tout le moins des noms connus de l’intégralité de leurs peuples respectifs, à défaut des autres.

Fohild la Chasseresse


De toutes les magiciennes chasseresses de la Jungle, Fohild est la plus réputée connue des amazones, et elles évoquent toujours son nom avec respect et crainte à la fois. A leurs yeux, qu’une mage chasseresse. C’est la chasseresse ultime. Les légendes qui courent parmi les amazones à son sujet font état d’une puissance magique extraordinaire, mais aussi d’une maitrise de la Jungle qu’aucune amazone n’eut jamais avant elle.
Est-ce vrai ? Fohild est-elle la meilleure coureuse des bois que la Jungle n’ait jamais connue ? Peut-être que oui, peut-être que non. Impossible à savoir. Mais ce qui est certain, c’est qu’elle est aujourd’hui en effet l’amazone qui connait le mieux sa maison. Cela parce qu’elle connait chaque animal de la Jungle, et est capable de leur parler à tous, petits comme grands. Elle a atteint une maitrise exceptionnellement rare de la magie shamanique, et compte parmi ses meilleurs pratiquants au monde. Preuve de ce talent immense, la métamorphose fait partie de ses capacités. Et n’importe quel adepte de la magie shamanique sait que la capacité à se métamorphose en animal est un sort de maitre dans ce domaine.
L’histoire de Fohild n’a rien d’exceptionnel. Son talent magique fut très vite remarqué par sa tribu, car avant que l’enfant ne sache parler à ses propres sœurs, elle communiquait déjà avec de petits animaux qui parvenaient à se hisser jusqu’aux huttes de son village. Elle fut donc très vite confiée à une mage chasseresse, qui lui apprit tout ce qu’elle savait. Mais Fohild avait découvert la magie, et cet apprentissage ne lui suffit pas. Sans jamais quitter la Jungle, elle continua à essayer de communiquer avec des créatures toujours plus grosses. Et il fallait dire que la Jungle en avait en réserve pour elle !
Cet apprentissage fut long, mais aujourd’hui, un siècle plus tard, Fohild est la seule mage chasseresse à l’avoir suivi avec autant d’ardeur. Encore aujourd’hui, elle continue à arpenter la Jungle pour trouver des bêtes dont elle n’a pas encore fait la connaissance. Elle offre ses services aux tribus amazones qu’elle croise sur son chemin, et châtie les gens de Prébois qu’elle rencontre. Mais inlassablement, elle parcourt tous les sentiers de la Jungle. Tous, sauf ceux de la Forêt Interdite.

Renlia la Combattante


L’histoire de Renlia est une tragédie. Une tragédie causée par la violence qui règne aux alentours de Prébois. Conséquence de ses explorations, la région de la Jungle proche de la cité est en effet particulièrement dangereuse dans la mesure où c’est là que l’on trouve le plus d’étrangers. Peut-être même est-ce là la seule région dans laquelle la Jungle n’est plus indomptée, même si elle s’y révolte encore régulièrement contre ses explorateurs. Toujours est-il que la tribu de Renlia s’était installée, un jour que l’amazone n’était encore qu’une jeune adulte, dangereusement près de Prébois, en plein cœur de cette zone. La raison était l’installation brutale d’un lézard tyran de la Jungle dans leur territoire précédent, qui avait poussé la tribu à fuir en catastrophe vers la sortie la plus proche du territoire de chasse de la bête.
L’abri qu’elles avaient trouvé ne devait être que temporaire, mais ce fut suffisant pour qu’il soit trouvé par les explorateurs de Prébois. Une telle aubaine était si rare qu’ils parvinrent à monter un plan d’attaque du camp. La bataille eut lieu, et elle fut d’une extrême violence. Quand elles virent que celle-ci tournait à leur désavantage, les amazones n’écoutèrent que la seule règle qui était la leur en cas de danger, dans la Jungle : Survivre ! Elles fuirent à nouveau. Mais ce faisant, elles devaient repasser par le territoire de la bête.
Celle-ci, qui avait goûté à la chair d’une de leurs sœurs avant qu’elles ne fuient une première fois, sentit très vite qu’elles étaient de retour, et leur donna la chasse. Renlia fut séparée de ses sœurs durant la course-poursuite qui s’engagea. Elle ne les revit que des tours plus tard. Mais entre-temps, elle avait appris, dans sa jeunesse, une leçon qu’elle n’oublierait jamais. Faire quelque chose en dépit du danger est une erreur, et la Jungle ne pardonne pas les erreurs. En dépit du danger représenté par Prébois, ses sœurs s’étaient installées proches de la ville étrangère. La loi de la Jungle s’était rappelée à elles de la façon la plus brutale possible.
Renlia est une des guerrières amazones les plus talentueuses. Elle n’accepte que très rarement la faiblesse, car la faiblesse même est pour elle une erreur dans ces lieux. Son esprit a été marqué par ces terribles évènements. Régulièrement, elle regarde vers l’est, là où se trouve Prébois. Son regard y voit, à travers les arbres, les murs d’une ville étrangère, dont l’installation est une menace pour toute la Jungle. Elle est extrêmement violente, et considère que laisser une troupe d’explorateurs passer le territoire dans lequel vit sa nouvelle tribu sans les tuer, si elle en a la possibilité, serait une erreur. Elle est le fléau de ces groupes, car pouvant leur donner la chasse sur des dizaines de jours de marche. Et elle n’a à ce jour jamais commis d’erreur.

Aedal la Silencieuse


Quand on s’aventure vers le sud-est de la Jungle, proche du Canal des Lézards, il est possible de croiser Aedal, dans les mangroves et les estuaires des fleuves. Silencieuse, elle rôde comme une ombre dans les arbres. Les sœurs dont elle partage la tribu ont pris l’habitude de la laisser faire, n’hésitant pas à dire qu’Aedal a été perturbée par ce qu’elle a vécu. Il faut dire que durant la bataille opposant les hommes-lézards aux amazones qui a eu lieu pendant l’Exode des Lézards, Aedal s’est retrouvée au cœur de la mêlée, dans un endroit où la violence était à son paroxysme. Elle y a d’ailleurs été grièvement blessée, et survivre lui fut difficile. Elle fut d’ailleurs mutilée durant ce combat, et perdit l’usage de la parole, après une blessure à la gorge.
Une amazone muette n’est pas pour autant une amazone inutile à la communauté, qui prend de toute façon soin de ses blessées autant que possible. Mais que pouvait-elle désormais faire ? Les guerrières et les chasseresses ne peuvent pas faire travailler une sœur muette, la communication étant essentielle dans leurs tâches. Et Aedal n’était pas bonne artisane. Elle prit donc l’habitude de partir chasser seule dans la Jungle. Bien que ce soit dangereux, et que ses sœurs se doutent bien que même sans rien en dire, elle souffre de cet isolement forcé, c’est probablement pour elles la meilleure des solutions.
Aedal parcourt donc les mangroves de sa région seule, ramenant quand vient le temps son gibier à ses sœurs, qui l’accueillent toujours à bras ouverts. Elles ne la rejetteront pas. Jamais. Mais en attendant, isolée à cause de sa blessure, Aedal trouve souffrance et réconfort dans le fait de parcourir seule, comme une ombre, la mangrove.

Rethecelle la Rouge


Si Renlia est l’une des plus talentueuses guerrières amazones, Rethecelle a pour sa part la réputation d’être la plus violente. Elle vit au nord de la Jungle, à la frontière de la Mer Intérieure, proche de la région où, peu à peu, la forêt se dessèche, se remplit de sable, et cède lentement mais sûrement sa place au désert. Mais elle vit encore dans la Jungle. De puissants cours d’eau traversent la région colonisée par sa tribu, et là où il n’y a pas de fleuves, il n’y a que des marécages. C’est une zone dans laquelle il faut être habitué à s’enfoncer profondément dans la boue pour avancer.
Rethecelle aime ce territoire, et ne le cèderait pour aucun autre. Sa tribu y est installée depuis qu’elle est enfant, et, chose rare dans la Jungle, n’a jamais eu à bouger à ce jour, même s’il est arrivé que cette option soit envisagée à plusieurs reprises. Mais les amazones s’en sont toujours sorties grâce à leur malice ou leur talent martial. Toujours est-il que cette longue période les pieds dans l’eau les a fait s’adapter un peu plus que les autres tribus à leur territoire. Ces amazones rôdent dans les ajoncs, sur des petites planches, qui leur permettent d’avancer en silence dans l’eau stagnante des marais, pagayant avec les mains pour avancer et guettant leurs proies.
Rethecelle, pour sa part, étant une guerrière, a pour proies favorites les ennemis, ceux qui viennent de Prébois. Quand elle les traque, elle le fait en silence, ramant sur les barques de fortune de sa tribu, puis bondit sur eux au moment où ils s’y attendent le moins. Ce n’est pas un combat d’art martial qui s’ensuit alors, mais un combat de pure sauvagerie. Elle est ici pour les tuer, rapidement, et efficacement. Et dans l’eau du marais, où rôdent des prédateurs aquatiques innommables, elle sait bien que la moindre goutte de sang peut avoir une influence énorme. Et elle apprécie donc d’autant plus de voir le sang de ses ennemis couler.

Mangda la Voyageuse


La Forêt Interdite est un lieu qui, depuis l’âge de la fureur, inquiète les amazones. C’est un lieu qu’elles affirment maudit. Et comme le nom qu’elles ont donné à ce bois l’indique, il ne faut surtout pas y aller. L’une d’elle, un jour, a bravé cet interdit. Mangda, mage chasseresse de son état, ne voulait pas le faire ! Mais parfois, la Jungle prépare des pièges qui contraignent l’amazone qui rôde dans les environs de ces bois à agir.
C’est ainsi qu’elle se réfugia dans les ruines désormais englouties sous les arbres d’antiques cités. Cet endroit mystérieux et abandonné par les amazones la terrifia, et elle le fuit bien vite. Mais elle en fit néanmoins le récit à ses sœurs, une fois qu’elle en retrouva une tribu. Elle est depuis connue parmi les amazones comme celle qui sait ce qui se trouve au cœur de la Forêt Interdite, ce qui lui assure un certain statut.
Statut qu’elle assume, car cette mauvaise expérience a été pour elle comme un déclic. Elle a vu ce que la Jungle avait de plus sombre et se demande si, à l’instar des Hommes-Lézards, les amazones ne devraient pas quitter cet endroit. Elle rôde dans toutes les lisières de la forêt, examinant les différentes options qui s’offrent comme terres de refuge. Elle s’est d’ailleurs déjà enfoncée à quelques reprises dans ces dernières.
Mais si elle a vu plus de terres que ce que ses sœurs n’ont jamais vu, Mangda la Voyageuse, comme elle est surnommée par ses sœurs, n’a encore jamais trouvé la sienne.

Weiss la Blanche


Si les elfes de la Jungle ont souhaité couper les ponts avec les amazones, il reste une elfe vivant dans cette forêt qui fait le lien entre les deux peuples, autant qu’elle puisse. Cette volonté d’amener une sorte de réconciliation est liée au fait qu’elle soit une étrangère. Weiss, dite la Blanche par les amazones, est en effet arrivée dans la Jungle après avoir permis à une amazone capturée et emmenée loin de cette dernière, Céoda, d’y revenir. Découvrant alors les conditions de vie des amazones dans la Jungle, elle avait pris ce peuple en pitié. Surtout qu’elle était arrivée à l’époque où les elfes de la Jungle, surtout les jeunes, en avaient assez du fardeau que les amazones représentaient pour eux, et n’avaient pour elles qu’un mépris qu’ils ne cachaient pas.
Weiss, princesse des elfes des glaces, avait clairement affiché son hostilité quant à cette attitude de la part des elfes de la Jungle à l’égard d’une population qui avait pour eux un immense respect pourtant affiché. Elle était véritablement choquée du fait qu’au lieu de profiter de ce respect pour amener les amazones à s’élever au-dessus de ce qu’elles sont, ils se contentent de les mépriser. Elle préféra vivre parmi les amazones, et s’installa dans la tribu de Céoda.
Lorsque vint le moment où les elfes de la Jungle et les amazones rompirent totalement les ponts, elle assista aux changements avec un regard inquiet quant au devenir de la paix dans la région. Elle était notamment inquiète pour les amazones, qu’elle savait désormais prises entre le feu de Prébois et le potentiel feu des elfes de la Jungle, si ces derniers devaient décider à les chasser. N’écoutant que sa volonté de protéger les amazones, Weiss la Blanche dût se résoudre à être le dernier chaînon reliant amazones et elfes de la Jungle. Ni tout à fait membre d’un peuple ni de l’autre, elle s’attache à ce que le froid qui s’est installé entre eux ne dégénère pas hostilité totale. Pour cela, elle a le mérite d’être respectée dans une communauté comme l’autre.

Tran, Seigneur de Garthram


Tran était auparavant un roi parmi les siens, et non simplement le Seigneur de la cité de Garthram, la cité du nord. Et pourtant, cet elfe de la Jungle a été rétrogradé au rang de simple Seigneur. Avant la révolte, c’était lui qui dirigeait le conseil des anciens, et il avait donc de facto la fonction d’un roi, sans en avoir le titre. Son règne fut cependant un échec dans la mesure où il fut celui qui était à la tête du conseil au moment de la révolte. Mais pour autant, les anciens elfes lui pardonnèrent cet échec. Après tout, il restait collectif pour eux, et surtout, ce n’était pas tant la faute de Tran que celle de siècles de traditions qui avaient fini par ne pas fonctionner.
La confiance placée en Tran fut donc renouvelée par les habitants de sa cité. Et pour le siècle à venir, il fut nommé Seigneur de Garthram. Tran est un elfe très traditionnaliste, qui voit sans le cacher d’un mauvais œil les changements qui ont récemment agité la politique du royaume des elfes de la Jungle. Il les a acceptés sans les approuver. Mais puisque c’est la volonté du peuple, il ne peut plus vraiment s’y opposer.
Il peut toutefois mettre des bâtons dans les roues. Tout l’art de Tran réside dans le fait de s’arranger pour que les traditions changent lentement dans sa cité, et que quand elles changent, ce soit très peu. Les elfes de la Jungle semblent tacitement accepter ce constat. Car pour toute la soif de changement qu’ont les jeunes elfes ayant participé à la révolte, leurs meneurs ont accepté l’idée selon laquelle l’une des cités doit conserver la plupart des traditions, afin de garder intact un mode de vie qui a fait ses preuves par le passé, si jamais les nouveaux devaient s’avérer de mauvais choix.

Rissdaer, Seigneur de Beakmarsh


Ayant été l’un des principaux meneurs cette fameuse révolte, il paraitrait logique Rissdaer soit un elfe plutôt jeune. Et pourtant, il commence à se faire vieux. Encore quelques tours, et il aurait pu faire partie du conseil des anciens, selon le vieux système.
Mais il faut dire que si les elfes qui ont participé à la révolte sont qualifiés de jeunes, car ils étaient en situation d’opposition par rapport aux anciens, puisque le système voulait que les elfes âgés de huit siècles deviennent anciens, il y avait toute une période d’âge adulte durant laquelle les elfes pouvaient tout de même faire grandir cette frustration qui était celle de ne pas voir leurs paroles écoutées.
Rissdaer faisait partie de ces elfes. Il était, comme eux, frustré que sa parole ne soit par principe pas écoutée, et que celle de ses enfants, qui étaient déjà adultes, ne soit pas non plus prise en compte. C’était une tradition qu’il ne comprenait pas. Rissdaer est aujourd’hui un elfe heureux avant tout. Après tout, n’a-t-il pas obtenu ce qu’il voulait ? Il a même très rapidement été élu pour le siècle prochain par les membres de sa cité, marque de grande confiance. Dans sa cité également, d’ailleurs, les choses ne changent que très lentement. Rissdaer n’en voulait pas aux traditions dans leur ensemble, mais à celles qui furent abolies. Et maintenant qu’elles le sont, il n’y a aucune raison pour lui de changer tout de suite son mode de vie. Sa cité a été très agitée lors des révoltes.
Il l’a rendue paisible.

Filenrinthalasa, Seigneur de Kincarden


Filenrinthalasa, Seigneur de Kincarden, est à l’inverse de ses deux prédécesseurs la plus jeune des Seigneurs des cités de la Jungle. Ce n’est pas une enfant, elle a déjà quatre siècles de vie derrière elle. Mais il n’en demeure pas moins que selon les critères elfiques, elle n’en est qu’à la moitié de sa vie ! Magicienne déjà douée et prometteuse pour les siècles à venir, elle a une vision bien particulière de la nature des choses qui l’entourent.
Dans sa cité, en revanche, les choses changent brutalement. Elle y a été élue car elle souhaitait en finir pour de bon avec les traditions dont elle pensait qu’elles n’étaient pas à la hauteur de la véritable place des elfes sylvains dans le monde. Elle a une façon de penser qu’un observateur cultivé et avisé identifierait comme très proche de celle des elfes noirs, mais c’est en partie ce qui lui a permis d’arriver au pouvoir dans sa cité.
Car Filenrinthalasa, en tant que magicienne, estime que le monde ne peut pas obéir à des règles figées dans le temps, et que ces dernières doivent évoluer, au profit de ceux qui sont le plus aptes à le comprendre. Et qui, selon elle, pourrait être dans la Jungle plus apte à comprendre le monde que les elfes ? Les amazones ? Les explorateurs de Prébois ? Les reptiles pensants ? Aucune chance. Aucune de ces races n’est aussi ancienne que les elfes, et aucune ne se souvient de l’époque où les dieux marchaient sur Ryscior, quand ils se souviennent des dieux. Ce sentiment de supériorité, les membres de sa cité le partagent.
Ce sentiment de supériorité, c’est le sentiment qu’avaient les elfes noirs, lors de la guerre de la déchirure.

Araya, Seigneur de Lovika


Quatre seigneurs des cités elfes, quatre conceptions différentes du changement, de ce qui l’a causé et de ce qu’il doit apporter. Si Filenrinthalasa est prise d’un désir de changement lié à un sentiment de supériorité, si Rissdaer est pris d’une envie de changement causée par un sentiment d’infériorité, si Tran ne voulait pas le changement, Araya, Seigneur de Lovika, souhaitait pour sa part le changement en raison du manque de sérénité qu’il amenait selon elle aux elfes de la Jungle.
Il était pour elle incompréhensible que la majeure partie de la population elfique soit tenue à l’écart du pouvoir, résultant dans la frustration que l’on connaissait, et que les traditions obligent les elfes à faire des choses qu’ils ne souhaitaient pas nécessairement faire, et qui n’étaient pas utiles pour le bien de tous les elfes, comme le fait de s’occuper en permanence des amazones, notamment.
Le fait d’avoir pu revenir sur tout cela devrait amener selon elle la sérénité aux elfes de la Jungle, un retour au calme. Car désormais, tous seraient écoutés, et s’il fallait bien que des interdits ou des obligations demeurent afin que la vie en communauté soit possible, elle est heureuse de savoir que désormais, ce seront l’intégralité des elfes qui prendront ces décisions ensembles. Cet amour de la décision commune lui a logiquement valu d’être choisie pour diriger sa cité, et elle le fait en mettant un point d’honneur à écouter tous les avis possibles sur le moindre sujet. Sa cité change donc également très lentement, mais elle a après tout un siècle pour écouter les siens, et répondre à leurs attentes.

Akane Hime, Dame de Prébois


Akane Hime, élue d’Edus, est arrivée à Prébois il y a près d’une trentaine tours à présent. Elle le faisait en réponse à sa sœur, Akemi Hime, qui avait fait interdire le commerce des Amazones, menaçant le protectorat que l’Empire posait à Prébois, même s’il demeurait maintenu par le commerce des autres denrées que pouvaient produire la Jungle, comme son bois exotique ou son légendaire or, qui attendait encore d’être découvert.
Par réponse à sa sœur, donc, elle chercha à développer ce qui était selon elle un phare pour l’humanité. Une cité pionnière dans une région inconnue du continent, c’était pour elle une véritable opportunité. Il ne fut pas dur pour elle d’y prendre le pouvoir. Le semblant de gouvernement qu’il y avait alors en place fut acheté avec quelques pièces d’or, trop heureux de pouvoir quitter enfin ce cloaque. La plus longue partie de son œuvre consista alors à faire accepter son autorité par les gens de Prébois, qui ne voyaient en elle qu’une étrangère, et une qui n’avait jamais foutu les pieds dans la Jungle par-dessus le marché !
Mais elle leur fit un cadeau. Découvrant que les différentes nations de Ryscior avaient un faible budget versé régulièrement à Prébois, elle parvint à négocier avec ces dernières. Contre des promesses d’une hausse de l’activité si Prébois jouissait de cette protection, elle leur demanda une augmentation temporaire de ces fonds afin de construire la muraille qui entoure aujourd’hui Prébois. Par la force de la persuasion, elle finit par obtenir lesdits fonds, et le mur fut construit. Ce fut pour elle un véritable acte d’autorité dans la mesure où sa présence consista pour les habitants de la ville en un véritable relâchement. Finis, les nuits sur une seule oreille, même au sein de la ville ! A présent, lézards comme amazones devraient passer un mur pour entrer et errer parmi les maisons.
Son autorité fut donc tacitement acceptée, et ne fut jamais remise en cause depuis. Tous à Prébois n’oublient jamais ce qu’elle a fait pour eux, et elle peut donc établir des semblants de lois, qui sont plus ou moins respectée. Le chantier de la muraille étant terminé, elle a terminé celui de sa propre autorité. Reste à présent un autre chantier : Faire respecter ladite autorité. Elle essaye actuellement de professionnaliser la milice qui se trouve dans sa ville. Prochaine étape nécessaire du développement de cette dernière. Et en attendant, la muraille a effectivement fait augmenter les bénéfices retirés par les différentes nations exploitant Prébois. Légèrement, mais assez pour justifier au long terme cet investissement commun.

Lana


Il y a à Prébois une deuxième élue divine, en la personne de Lana, druidesse des Îles de Jade, mais aussi et surtout élue d’Isielle, Haute Dame de l’automne, et enfin amie reconnue des amazones au sein de Prébois – même si le fait qu’elle y vive lui aliène de plus en plus, à mesure que le temps passe, cette amitié de la part des amazones –.
Arrivée ici il y a longtemps, après avoir passé une longue période parmi les amazones, raison pour laquelle elle est devenue l’élue d’Isielle, leur divinité tutélaire, elle s’applique depuis à limiter leur traque au sein de Prébois. Elle affirme que ces dernières sont des femmes à part entières, et non des femmes moins évoluées que les peuples des royaumes. Mais pour autant, elle ne condamne pas le principe des allées et venues dans la Jungle, approuvant l’idée que ses mystères et sa beauté doivent être montrés au reste des royaumes. Pour cela, et même si la plupart des gens de Prébois voient son point de vue sur les amazones comme une excentricité, elle est plutôt populaire. Avoir une élue qui bénit les expéditions est toujours quelque chose d’apprécié.
Sa longévité au sein de Prébois et la notoriété qu’elle y a lui ont toujours valu une place de choix au gouvernement de la ville, même quand il n’était qu’une parodie. Cela n’a pas changé avec l’arrivée d’Akemi Hime, qui a dû composer avec celle qui est désormais pour ainsi dire sa ministre, et sa seule. Bien que les deux femmes soient en conflit ouvert sur la question des amazones, débat qu’il vaut mieux ne pas lancer quand les deux sont dans la même pièce, elles sont d’accords quant au fait que Prébois mérite d’être modernisée, et de grandir. Bien sûr, Lana souhaite, contrairement à Akemi, que cette expansion soit limitée afin de garder la Jungle mystérieuse et sauvage. Mais c’est encore un autre débat. Pour l’instant, il y a assez de chantiers à travailler pour que cette question ne soit selon elle pas d’actualité.
Beaucoup de gens de Prébois sont d’ailleurs soulagés qu’elle pense ainsi, la plupart d’entre eux estimant d’ailleurs que l’équilibre de la ville ainsi que son renouveau reposent en grande partie sur le bon fonctionnement de ce tandem pourtant fragile. Car les conflits ouverts concernant les amazones et le devenir du côté sauvage de la Jungle prennent régulièrement le dessus sur leurs discussions quant au devenir de Prébois elle-même. Il est heureux qu’un troisième larron, neutre dans leur débat, arrive régulièrement à les raisonner.

Jacob Tuamafu


Ce troisième homme, littéralement, c’est Jacob Tuamafu, un kelvinois de naissance, arrivé dans la Jungle en soif d’aventure et de nouveaux défis pour sa rapière il y a à présent quatre tours. Une telle innocence est charmante, mais pas de grande utilité au sein de la Jungle elle-même. Toutefois, il est vrai que Jacob manie fort bien sa lame, comme a très vite pu le constater Akemi Hime. Plutôt que de le laisser aller se faire tuer au sein de la Jungle, elle a donc tenté d’en faire un membre de la garde. Il le fut pendant quelques temps, mais sa fonction changea rapidement.
Les brutes qui servent de milice à Prébois n’avaient que faire de ce jeune homme un peu dandy parmi eux. Toutefois, ils avaient reconnu que c’était un beau parleur. Et s’il ne cognait jamais fort, il frappait toujours avec précision, et dégainait vite. Cela, les brutes pouvaient le respecter. Mais le fait qu’il parle bien les intéressait plus, car Akemi Hime commençait à souhaiter réformer le système de la garde. Les membres de la milice n’étant pas sots, ils savaient qu’elle serait capable d’endormir n’importe lequel ou laquelle d’entre eux dans de belles paroles afin de leur faire négocier ce qu’elle souhaitait. Mais pas Jacob, estimaient-ils.
C’est comme cela que Jaboc Tuamafu gagna le respect de la milice, et donc de façon un peu forcée celui de la ville, et fit son entrée en tant que troisième membre du gouvernement, et ce sans jamais avoir mis les pieds dans la Jungle à proprement parler. Toutefois, ce respect qu’il avait a grandi depuis que les habitants de Prébois ont compris qu’il s’est rendu indispensable. Ni vraiment d’accord sur les questions sensibles avec Akemi, ni avec Lana, il permet souvent de rétablir la paix quand les deux partent dans d’interminables disputes. Il n’a pas son pareil pour leur proposer, dorénavant, des compromis, et continue à représenter la garde assez agréablement à leurs yeux. Officiellement leur capitaine, il est plutôt leur délégué représentatif auprès du gouvernement. Car s’il est respecté par eux, pour tout le bien qu’il leur fait, et parce qu’il dégaine vite, les gardes, quand il s’agit de maintenir l’ordre dans la rue, font confiance à une autre personne.

Murdus Sedaïche


Que nul ne se fie à ses lunettes, synonymes de vue baissante ! Ni à ses vêtements faussement dandys. Murdus Sedaïche le ramien est une brute épaisse, capable de briser le cou de bien des hommes à la seule force de ses poings. Grande gueule et plutôt malin, il n’y a rien de surprenant à ce que dans les faits, ce soit lui le véritable capitaine de la garde, même s’il n’a pas ce titre.
Plutôt malin parce que contrairement à la plupart de ses gaillards, comme il les appelle affectueusement, il sait compter. Ce qui en fait un cerveau particulièrement intelligent à leurs yeux. C’est lui qui est en charge du racket organisé auquel se livre la garde, et sur lequel Akemi Hime ferme encore, à l’heure qu’il est, les yeux, car n’ayant pas les moyens de les payer vraiment. Murdus est arrivé à ce poste à l’aide de ses poings, littéralement. C’est comme ça qu’il a gravi la hiérarchie au sein de la garde. Il est devenu garde après avoir été, comme beaucoup avant lui, coincé à Prébois et refusant de retourner dans la Jungle après une première expédition compliquée. Une fois garde, quand un de ses supérieurs ne lui plaisait pas, il lui exprimait clairement sa façon de penser à grands coups de châtaignes dans la gueule. Cela ne choquait personne dans la mesure où c’était comme ça qu’on faisait dans la garde. Personne n’arrivant à le battre à ce petit jeu, il avait réussi à se hisser en haut de la hiérarchie.
Il peut bénir la volonté d’Akemi Hime de moderniser sa garde, d’ailleurs ! Etant l’officier en chef de fait, à défaut d’avoir le titre, elle sait qu’il gère de façon tout à fait heureuse ses molosses. En donnant aux gardes des avantages sur leur paye s’il reste à leur tête, et sachant que ces derniers respectent ses comptes, Akemi et Murdus savent qu’il a littéralement acheté une place pérenne en tant que chef de la milice. Racketteur expert, oui, mais ses muscles commencent un peu à fondre, sous la pression de l’âge. Et pourtant, peut-être pour la première fois de l’histoire de la milice de Prébois, il va rester à la tête de cette dernière, preuve supplémentaire de la marche vers l’ordre qu’a entrepris la cité.

Dietmar Kieft


« Qu’est-ce que je fous dans cet enfer plein de sudistes de merde et de moustiques ? ». Telle est la phrase fétiche de Dietmar Kieft, homme né dans les Marches. Comme beaucoup avant lui, il lui a été vendue une Prébois paradisiaque, qui était synonyme d’aventure et de richesse. Et comme beaucoup avant lui, il a cruellement déchanté dès le débarquement. Mais c’est là que son histoire cesse d’être semblable à celle des autres.
Dietmar Kieft est en effet l’explorateur de la Jungle le plus renommé de Prébois. Après plusieurs tours passés là-bas, il détient en effet le record historique de quatorze expéditions dans la Jungle dont il est revenu vivant. Il est désormais riche, car il se fait payer à prix d’or sa participation à la moindre expédition. Et il faut dire que le bougre les vaut ! L’expérience qu’il emmagasine à chaque fois qu’il se rend dans la Jungle protège toute l’expédition. Il a la réputation d’être autoritaire et invivable une fois en voyage, mais personne ne saurait remettre ses beuglements en cause, car tous savent que s’il le fait, c’est pour une bonne raison. Parce qu’il sait juste mieux que les autres comment survivre dans ce cloaque.
Il y a d’ailleurs gardé une certaine influence nordique dans sa façon de faire. Habituellement, les membres des expéditions dans la Jungle choisissent des armes légères pour les manier rapidement en cas de danger, mais lui préfère ainsi à leurs arcs sa lourde arbalète. Plus longue à recharger, certes. Mais tellement plus… Nordique.
Dietmar Kieft se fiche bien de toutes les questions d’éthiques sur la Jungle. Tout ce qui lui importe, au final, c’est qu’il aime cette aventure. Il est peut-être le seul homme de Prébois qui y soit venu et qui y ait trouvé ce qu’il venait chercher : Une vie à la fois excitante et pleine de dangers.
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Dargor
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MessageSujet: Re: Les Royaumes de Ryscior   Lun 25 Sep 2017 - 22:09

L’Empire d’Ambre

Physique du pays

Immense, l’Empire d’Ambre recouvre presque toute la façade est du continent qu’est le Vieux Monde. Logiquement, les climats autant que les paysages y varient, constituant pour l’Empire un véritable défi. Comment administrer un royaume où ceux qui vivent au nord sont habitués à d’impénétrables forêts, ceux qui vivent au centre une région sèche et aride, ceux qui vivent au sud vivent dans une région de landes et de prairies ? Certains vivent dans les plaines, d’autres dans les montagnes. Certains ont chaud à l’instant même où d’autres ont froid.
Ainsi est l’Empire d’Ambre. Au nord, il est recouvert par la forêt des steppes sauvages, qui entoure les Cités-Etats qu’il a récemment conquis. Cette forêt sombre et immense ne recouvre pas que les territoires récemment conquis, mais aussi tout le nord de l’Empire lui-même. Petit à petit, à mesure que l’on descend vers le sud, elle disparait cependant, pour faire place à des prairies très aisément cultivables. Ces dernières sont d’ailleurs le cœur de la production alimentaire de l’Empire, et les régions qui ne sont pas couvertes de champs sont traversées par d’immenses troupeaux de bétail. Mais toujours vers le sud, la prairie se fait aride. Les plantes se font jaune, et les arbres de plus en plus rares
Un désert de roche, chaud et impropre à recueillir des villages, se trouve à cet endroit, au cœur de l’Empire. Les cactus y sont la principale végétation, et il n’est parcouru que par des tribus nomades, qui parviennent à y vivre en achetant des denrées alors qu’ils croisent des voyageurs, qui traversent ce désert. En effet, en raison de la nécessité de faire du commerce entre le nord et le sud de l’Empire, des caravanes traversent fréquemment ce désert de roches.
Et puis, l’eau revient, sous forme de précipitations d’abord, puis le désert cède peu à peu à nouveau la place à une immense lande. Là encore, les cultures y sont légion, et les troupeaux parcourent la plaine, qui court jusqu’à la mer. C’est le sud de l’Empire d’Ambre.
D’est en ouest, l’Empire est bordé par ces plaines, puis le désert de roches, son cœur, puis des plaines à nouveau, jusqu’à la Mer Intérieure. Le sud-ouest de l’Empire, proche du royaume des lézards, siège de la Forteresse du Phénix, connait qui un climat tropical qui est celui de la Jungle qui se dressait auparavant à cet endroit.
Enfin, l’Empire est séparé des vertes plaines des ogres par une chaine de montagnes, qui remonte depuis la Mer Intérieure pour rejoindre le Royaume des Nains. Ces montagnes sont hautes, et les neiges qui se trouvent à leur sommet ne fondent jamais. Les montagnards qui y vivent sont farouches, et furent longtemps les derniers habitants de l’Empire à rejeter l’autorité de la Cité de Jade.
Les plaines qui composent l’Empire sont parcourues de nombreux cours d’eau, qui permettent un commerce fluvial important, et ses immenses côtes lui donnent une tradition historique de navigation, même si la longue absence de centralisation de cette tradition a empêché l’Empire de pouvoir rivaliser en termes d’ampleur de la flotte avec les grandes nations des mers.

L’histoire de l’Empire

L’histoire de l’Empire d’Ambre ne commence que très récemment, ce royaume étant, paradoxalement au regard de sa taille, très jeune. L’immense terre qu’il couvre fut colonisée dès les premiers siècles durant lesquels l’humanité régna sur le monde. La raison en était que cette terre était la plus proche des Cités-Etats, berceau des royaumes humains. Les colons s’installèrent là en villages, en petites communautés, sans aucune politique commune. Ce fut une époque de conflits, car à cette époque, les peaux-vertes se trouvaient dans les terres impériales.
S’ensuivit une période courant sur des millénaires. Une période bien sombre, car les humains s’étaient installés sur un territoire dont ils n’étaient pas les seigneurs et maitres. Les peaux-vertes étaient partout, et s’attaquaient fréquemment aux communautés humaines. A cela s’ajoutaient les conflits entre communautés. Les royaumes humains, en conséquence, naissaient et mourraient en grand nombre sur cette terre. Cette absence d’unification les poussa à s’isoler de plus en plus les uns des autres, pour ne former plus que des villes et des villages totalement indépendants. Il n’y avait plus de vraie nation, ou plutôt il y en avait des centaines, toutes gouvernées selon des lois différentes. Et les peaux-vertes continuaient à répandre la mort parmi les hommes. Insulte suprême, ils parvinrent même à éliminer dans une région donnée tant d’humains qu’orcs comme ogres purent en faire des royaumes qui étaient les leurs. Des royaumes sans humains.
Ce fut une période bien sombre pour les gens de l’Empire, mais en même temps une période qui fit d’eux ce qu’ils sont encore aujourd’hui. Car ces temps les rompirent au combat, à une lutte acharnée contre toutes sortes de dangers dont la quantité ne semblait jamais diminuer. Qu’ils vivent dans des prairies verdoyantes, des forêts, des déserts, des montagnes ou des côtes, tous les citoyens de ce qui allait devenir l’Empire d’Ambre se trouvaient unis contre ces dangers de toutes sortes. Et tout ce qui était utile au combat était bon, aussi la magie prit-elle peut à peu la place qu’elle occupe désormais dans leurs cœurs, car elle pouvait faire des ravages au combat.
Ainsi passa le temps, jusqu’à la naissance de Balthazar Inmur, destiné à devenir le premier roi magicien de l’Empire d’Ambre.

Balthazar Inmur était le jeune dirigeant d’une cité du nord. Cette dernière faisait partie des villes qui, ayant su tirer leur épingle du jeu, était de grande taille. Son influence s’étendait donc sur les communautés alentours, qui avaient besoin de sa protection, notamment. C’était la Cité de Jade Etincelante. Lorsqu’elle fut menacée par une harde de peaux-vertes, et qu’elle manqua de tomber, lesdites communautés s’unirent pour lui venir en aide, car tous étaient conscients que si la Cité de Jade tombait, alors toute la région serait menacée. De telles alliances avaient déjà eu lieu dans l’histoire de l’Empire, bien sûr. Mais dans l’esprit du jeune dirigeant qui savait sa cité puissante, cette alliance fit naitre une vision. Celle d’une terre qui, unifiée, n’aurait plus à craindre aucune menace.
Il consacra donc le reste de sa vie à unir le nord de ce qui allait devenir l’Empire d’Ambre sous une seule bannière : la sienne. Il gagna à cette époque le patronyme de « Conquérant », mais aussi celui de « Preux ». Encore aujourd’hui, le souvenir du Preux Balthazar, ou de Balthazar le Conquérant, voire un mixte, selon les versions, est vif dans les masures de l’Empire comme dans ses palais. Toujours est-il qu’il s’attaqua aux cités plus faibles que la siennes, afin de les contraindre à se soumettre devant sa supériorité objective. Les cités qui refusaient cette soumission, il les assiégeait et les battait selon des guerres plus classiques. Les armées des cités qui tombaient sous sa coupe, il les tournait contre les prochaines, qui n’avaient d’autre choix que de se rendre face à une telle armée, et ainsi de suite.
Balthazar Inmur vécut vieux ! Il mourut à quatre-vingt-dix tours. Une vie entière de guerre et de conquêtes. Lorsqu’il se sentir faiblir, il fit faire une tapisserie figurant la carte de l’Empire qu’il avait battit. A cette époque, il possédait les deux tiers de l’actuel Empire d’Ambre. La tapisserie était immense. Il la contempla sur son lit de mort, et la légua à son fils, Melchior.
Melchior continua la conquête commencée par son père, mais plus lentement, car il s’attacha également à consolider les conquêtes déjà faites. Il fit face à un réel problème, celui de gouverner un Empire où chaque village voyait son voisin d’un mauvais œil, où les climats et les cultures locales étaient variées, les routes mal entretenues… Et il y avait par-dessus le marché l’héritage du Conquérant à assumer !
Melchior réalisa, dans ce contexte difficile, un exploit : Celui d’être un souverain apprécié par ses sujets. Toute son œuvre consista à trouver le bon équilibre entre centralisation du pouvoir impérial à la capitale qu’il choisit, la Cité de Jade Etincelante, mais aussi permettre aux souverains désormais soumis de garder dans une certaine mesure une capacité de décision, car ils étaient certainement plus adaptés à connaitre des lois et coutumes dans leurs régions que les gens de la capitale. Il fut bien aidé par Akemi Hime, l’élue d’Ohiel, qui s’établit dans le gouvernement impérial sous son règne, et devint très vite une femme de confiance pour lui. Melchior fut appelé l’Administrateur, car c’est le don qu’il fit à l’Empire.
Et en même temps qu’il cherchait cet équilibre, il s’appliqua à la conquête de territoires nouveaux, achevant de conquérir le sud de l’Empire d’Ambre. C’était des territoires bien moindres que ceux conquis par son père, mais il se montrait à la hauteur de son héritage. Il perdit la vie à l’âge de cinquante tours. Il n’avait pas de fils. Aussi, ce fut sa fille, Ereleis Inmur, qui lui succéda. Elle était née sur la fin de vie de son père, aussi arriva-t-elle au pouvoir à seize tours. Elle en a aujourd’hui vingt-deux.
Les citoyens de l’Empire sont habitués à des règnes longs. Il est donc encore trop tôt pour dire quel sera son patronyme. Elle n’est pourtant que la Reine Magicienne. Son règne commença de façon catastrophique : Pour la première fois de son histoire, l’Empire perdit des terres, au sud, aux mains des hommes-lézards. Mais elle nuança ce mauvais bilan en s’emparant, peu à peu, de toute la région des Cités-Etats. L’Empire d’Ambre partage désormais une frontière avec Euplemio, Oro et le Royaume des Nains, qu’il a arraché à la force des armes aux Cités-Etats, celles-ci même qui étaient réputées inattaquables.
Aujourd’hui, l’Empire attend de voir la prochaine conquête de sa reine, car il ne fait nul doute qu’il est destiné à continuer à s’étendre dans l’esprit de chaque citoyen. Pour l’heure, Ereleis souhaite faire passer le trop-plein de population de certaines cités du nord de l’Empire dans les Cités-Etats désormais vides, afin de coloniser son nouveau territoire. Elle est en cela aidée par le fait que les peaux-vertes aient quitté l’Empire et les Cités, pour des raisons inconnues, il y a quelques tours. Mais il semblerait que sa prochaine conquête soit le domaine d’Ariel. Elle a fait venir des ingénieurs de Kelvin dans la Cité du Blanc Diamant, plus grand port de l’Empire, pour aider à moderniser sa flotte. Pour rivaliser avec les grandes puissances des mers, tant en capacité commerciale que militaire.

La société impériale

Une tradition millénaire de méfiance quant à une éventuelle attaque de peaux-vertes ou des cités et villages voisins ne s’efface pas en une poignée de tours. Si les peaux-vertes ont quitté l’Empire il y a quelques tours à présent, et si le territoire de ce dernier est unifié, les stigmates de cette longue époque persistent. D’autant plus que certaines bêtes sauvages, certains monstres, rôdent toujours dans les campagnes impériales. Même si Melchior Inmur, lors de son entreprise de remise à neuf des voies impériales, s’attacha à ce que ces bêtes soient chassées, elles n’ont pas disparu. En outre, l’Empire est si immense qu’une seule vie d’homme ne peut suffire à une telle œuvre, et dans des pans entiers de territoire, la modernisation apportée par l’Empire n’a pas encore fait son apparition. En outre, les guerres entre communautés voisinent éclatent encore de temps à autre, même si l’administration impériale cherche à tout prix à les limiter.
Tout cela fait que traditionnellement, les gens de l’Empire sont des gens qui survivent autant qu’ils vivent. Ils doivent d’un côté cultiver leurs champs pour se nourrir, et nourrir leurs animaux également, mais d’un autre côté ils doivent être prêts à se défendre en cas d’attaque. Cet état de méfiance permanent fait que le gros de la population de l’Empire a au moins sommairement appris à manier une arme à fin de défense du village. C’est ainsi que dans l’Empire, même le plus humble des hameaux a une palissade de bois. Et s’ils ne savent pas forcément la manier, tous les citoyens de l’Empire, homme ou femme, possèdent une arme. Par tradition, celle-ci se remet de père en fils et de mère en fille, et son entretien est une chose extrêmement importante. Comme il est régulier qu’il y ait plusieurs enfants dans les fratries, l’arme revient par défaut à l’ainé(e), et de nouvelles armes sont forgées pour les enfants suivants.
Le peuple des campagnes impériales est donc un peuple de fermiers et de guerriers à la fois. Les gens qui vivent dans les villages considèrent avec une curiosité méfiante les activités purement intellectuelles, dès lors qu’ils n’en voient pas le bénéfice immédiat pour leurs conditions de vie.
Voici pour le peuple des campagnes impériales, qu’elles soient faites de forêts, de plaines verdoyantes ou de montagnes. Les impériaux vivant sur les côtes partagent le même mode de vie, à ceci près qu’ils y ajoutent bien sûr l’exploitation des ressources de la mer.

Le voyageur qui parcourt les campagnes impériales pourra d’ailleurs régulièrement s’arrêter dans des auberges. Melchior souhaita, dans son projet d’unification avancée de l’Empire, qu’il soit possible à tout voyageur de dormir dans un lit la nuit, même s’il ne pouvait aller d’une ville à l’autre en une seule journée. Les routes impériales sont donc régulièrement bordées d’auberges, étudiées pour qu’un homme à cheval puisse voyager sans jamais avoir à dormir sous la tente, ou à la belle étoile. Ces auberges sont, comme les villages, bordées de palissades, et les aubergistes qui y travaillent sont bien souvent d’anciens miliciens et leurs familles, envoyées ici par devoir, afin d’héberger autant que de protéger les voyageurs. Maintenant que les peaux-vertes sont parties, il va de soi que ce métier est bien moins risqué. Mais pour autant, les guerriers qui tiennent ces auberges ont pour mission de s’assurer que les routes soient sûres. On en croise souvent des petits groupes qui patrouillent dans les alentours de leur auberge, traquant les éventuels bandits de grands chemins.
Quand ils ne sont pas eux-mêmes les bandits de grands chemins, bien sûr.

L’Empire doit cependant désormais nourrir un monstre. C’est la Cité de Jade Etincelante. S’ils se méfient de leurs voisins, les citoyens de l’Empire n’hésitent en effet pas à voyager. Les jeunes gens doivent aller découvrir d’autres villages, d’une part pour éviter de se marier perpétuellement entre cousins (encore que dans des régions très reculées de l’Empire…), ensuite pour aller, le cas échéant, dans des endroits où la vie leur sera plus facile s’ils ne souhaitent pas travailler aux champs.
Ajoutez à cela l’académie de magie, le palais impérial qui constitue à lui seul ce que d’aucuns qualifieraient de cité, les paladins d’Ohiel, le siège de l’armée impériale, et nombre d’autres guildes et ordres, et vous obtenez une cité qui a grandi. De grande taille avant l’unification de l’Empire, la Cité de Jade Etincelante a littéralement explosé en population, devenant officiellement aux yeux de tous la première cité du monde, et la première cité humaine à dépasser le million d’habitants. Il est évident que les pâturages et champs qui l’entourent ne suffisent pas à la nourrir. L’Empire, sous Melchior, a donc dû trouver une réponse. Il s’est agi d’agrandit le plus possible les exploitations agricoles se trouvant dans les plaines au sud de la cité impériale, avant les terres arides. Afin que ces champs ne nourrissent pas seulement les hommes qui les cultivent, mais aussi les gens de la cité elle-même.
L’Empire doit donc littéralement nourrir ce monstre qu’est la Cité de Jade Etincelante. Mais même avec le système de Melchior, de nombreux problèmes restent, et la disette règne dans les bas quartiers de la ville. Ereleis Bowcer, Reine Magicienne de l’Empire, a donc pour projet d’envoyer le trop-plein de population de sa capitale vivre dans les Cités-Etats récemment conquises. Ces dernières pourront, une fois colonisées, survenir à leurs propres besoins.
Les colonisations de ces dernières ont commencé. La population de la Cité de Jade Etincelante diminue donc lentement, mais sûrement. Tranquillement, sans presser les choses, car elle sait que le problème est en train de se régler, Eereleis laisse les gens de sa capitale partir. Et cette région des Cités, qui avait été désertée pendant quelques temps, est repeuplée. Les sombres forêts qui entourent les ex-Cités-Etats résonnent des bruits de roue des chariots des migrants, et de leurs conversations. Et quand on s’approche des cités elles-mêmes, le travail des artisans qui les reconstruisent se fait net, tandis que les champs qui entouraient jadis les villes, piétinés lors des passages des armées qui les assiégèrent, sont ressemés.
Seule Orthan, cité se trouvant à la frontière commune des terres ogres, d’Oro et de l’Empire d’Ambre, n’est pas colonisée par les gens de la Cité de Jade, car une troupe d’hasdrubiens y a trouvé refuge après la chute de leur royaume. Un ordre de chevaliers qui ont choisi de dévouert leur vie à Daudysse y vivent, mais aussi des gens plus humbles, qui souhaitent refaire leur vie dans cette nouvelle cité. Ereleis toléra leur installation pourvu que la Cité s’incline devant l’Empire comme le firent toutes les autres devant le Preux Balthazar Inmur, et selon les règles mises en place par son fils, Melchior.

Quelles sont-elles, ces règles et conditions ? Puisque l’Empire ne peut être gouverné depuis un pouvoir central, Melchior, sur les conseils d’Akemi Hime, a mis en place un système selon lequel l’Empire était divisé en différentes régions, chacune dirigées par un gouverneur. Le découpage prit du temps, car il devait prendre comme paramètres la taille de la région, sa densité de population, mais aussi ses us et coutumes locales. En tous les cas, les gouverneurs choisis étaient autant que possibles issus des familles habituées à gouverner les régions conquises, afin qu’ils aient une légitimité aux yeux de leurs sujets.
Cette carte administrative faite, il fallut décider des pouvoirs qu’avaient ces administrations locales. Là encore, Akemi  Hime fut d’une aide précieuse. Distinguant le pouvoir d’administrer et celui de de faire les lois, elle poussa Melchior à prendre la décision suivante. Les administrations locales ne peuvent dicter une loi allant explicitement à l’encontre d’une loi impériale. Toutefois, cela étant fait, elles ont tout pouvoir pour collecter les impôts et en jouir à leur façon, dès lors que ces derniers ne sont pas collectés dans des proportions allant à l’encontre de celles décidées à la capitale. En outre, l’administration doit une redevance à l’Empire.
Afin que chaque région puisse jouir de ses propres coutumes, dès lors qu’elles ne vont pas à l’encontre des lois impériales, les administrations locales sont autorisées à les coucher sur le papier et à les faire appliquer. Toutefois, les citoyens de l’Empire ont le droit d’aller à la Cour Impériale dénoncer une coutume locale jugée mauvaise, bien que légale. C’est alors les paladins d’Ohiel qui se chargeront de décider si ladite coutume doit ou non être abolie. Nombre de gouverneurs tricheurs qui avaient tenté d’imposer des coutumes qui leur seraient favorables à l’annonce de cette nouvelle furent ainsi mis en échec.
Les lois impériales ne sont pas très nombreuses, et donc simples à apprendre pour ceux qui veulent dicter de nouvelles lois. Toutefois, elles sont très larges, et donc difficiles à faire respecter. Les légistes les plus experts y reconnaitront l’influence forte d’Akemi Hime, encore.
Les voici : Abolition de la peine de mort sur tout le territoire impérial ; Chaque citoyen de l’Empire possède trois sortes de bien, qui sont son honneur, ses possessions matérielles, et son corps, les trois doivent être protégés par la justice impériale ; Dès lors qu’il a le titre de citoyen de l’Empire, tout être vivant, peu importe sa race, doit être traité comme tel ; Interdiction de la vengeance privée ; Abolition de l’esclavage sur le territoire de l’Empire, les condamnés par la justice étant appelés à effectuer les travaux à la place des esclaves désormais manquants ; Respect des lois impériales par les coutumes locales ; Obéissance due aux ordres de la Reine Magicienne ; Obéissance due aux commandants des armées impériales lorsqu’ils lèvent une armée ; Obéissance due aux représentants de la cour Impériale ; Si les autres religions sont tolérées, le culte de Mystin est religion officielle de l’Empire et la déesse doit avoir un autel dans toute communauté de plus de cinquante habitants, une chapelle pour la barre des trois cent, et au-delà de mille, un véritable temple ; Les juges en place ne doivent jamais être les personnes qui dictent les lois ou participent à leur rédaction ; Les impôts doivent être levés selon les principes fixés tous les cinq tours par la Cour Impériale.
Aucune région de l’Empire ne peut espérer déroger à ces lois, ou aller contre elles. Leur nombre augmente à mesure des tours.

La religion dans l’Empire d’Ambre

Partout dans l’Empire, la magie est formidablement respectée. Son application concrète a en effet été visible par tous au cours des millénaires qui ont précédé la fondation de l’Empire. Il en découle d’une part que les prêtres de Mystin sont parmi les gens les plus influents de l’Empire, et tout impérial écoutera sans hésiter l’un d’eux, ou un mage. Ce n’est d’ailleurs pas pour rien que les empereurs et impératrices ont pour appellation « Rois Mages ». Dès leur enfance, les fils et filles de cette famille sont appelés à aller étudier la magie autant, si ce n’est plus, que la politique.
La religion de Mystin, comme précisé dans les lois, est d’ailleurs culte officiel de l’Etat. Bien que la loi impose sa présence dès qu’il y a regroupement de populace, elle n’en avait pas vraiment besoin, étant déjà présente. Il y a d’ailleurs dans l’Empire d’Ambre un grand nombre de prêtres voués à cette déesse. S’il n’y en a pas partout, il y en a toujours un dans un rayon de quarante-huit heures de voyage au maximum, dans les régions dépeuplées.
Les autres religions, dans la mesure où elles ne font pas de remous, sont acceptées, mais doivent se subordonner à la religion de Mystin. Si un prêtre de la déesse de la magie donne un ordre, les prêtres des autres dieux sont tenus de l’exécuter.
Chose inédite, il est à noter que tous les prêtres de l’Empire, même ceux des religions traditionnellement pacifistes, savent se battre. Pour comprendre pourquoi, il faut chercher dans le passé de l’Empire. Les prêtres et prêtresses faisant souvent figure d’autorité, ils avaient pour devoir de prendre les armes quand leur communauté était attaquée. C’est pourquoi ils se devaient d’être les meilleurs dans le maniement des lames. Cette tradition a perduré aujourd’hui, et les prêtres guerriers impériaux sont réputés partout dans l’Empire. Quand ce dernier entre en guerre, il n’est pas rare de voir des régiments entiers de prêtres se joindre à l’armée impériale.
Enfin, l’influence d’Akemi Hime se fait encore sentir, puisque l’Empire détient le plus grand nombre de paladins de tout Ryscior, dans le temple de la Cité de Jade Etincelante. Ces paladins sont ceux qui écrivent les Codes d’Ohiel, qui ressemblent parfois à s’y méprendre aux lois impériales, et coutumes en vigueur dans la Cité de Jade.

Puissance militaire

L’Empire d’Ambre est la plus puissante nation du monde, affirmeront sans hésiter ses citoyens. Force est de constater qu’il y a probablement du vrai là-dedans. Des millénaires du mode de vie que l’on connait on en effet fait de l’Empire une nation où la proportion de population sachant manier les armes est largement supérieures à la moyenne de Ryscior, et vu qu’il s’agit de la nation la plus peuplée…
Bien que cette armée soit assez hétéroclite, chacun maniant les armes de sa famille, l’Empire peut lever des troupes d’ost immenses en cas de besoin. A cela s’ajoute l’armée régulière, qui a deux bases, la Forteresse du Phénix au Sud-Ouest et la Cité de Jade Etincelante. Celle-ci est disciplinée, réfléchie et entrainée comme une armée plus classique, avec des unités et formations particulières.
Les deux sièges de cette armée régulière comptent chacun cent mille hommes, et lorsqu’elle doit partir en guerre, elle est accompagnée de troupes professionnelles et d’ost venant de l’Empire tout entier, qui égalent rapidement en nombre l’armée régulière, et la dépassent bien souvent. Si l’on ajoute à cela des magiciens et prêtres en grand nombre, et depuis peu, quand les troupes personnelles de sa majesté leurs altesses impériales elles-mêmes se mettent en branle, la présence de la poudre à canon, on comprend aisément pourquoi l’Empire a la réputation d’avoir une puissance militaire suprême.
L’armée que l’Empire lève quand il doit partir en guerre est composée de plusieurs régiments. Les franches compagnies, tout d’abord. Ce sont les paysans qui ont rejoint l’armée quand elle s’est levée. Ces derniers sont payés un salaire de misère, mais c’est souvent plus que ce qu’ils n’ont jamais eu. Ils ont tendance à venir ici pour la soupe qui leur est distribuée, ou pour tenter de rejoindre la vraie armée comme métier. Placés sous la responsabilité de sous-officiers de l’armée régulière, ils sont organisés selon leur type d’armement.
L’armée professionnelle est pour sa part composée des vougiers impériaux, des hommes armés d’une puissante vouge et d’un bouclier, protégés par une armure de cuir matelassée. Il y a également des hallebardiers, puis des épéistes, et enfin des arbalétriers.
La cavalerie est composée pour sa part des vassaux impériaux. Ce sont des membres des familles nobles de l’Empire, qui vont au combat armés d’arcs qu’ils utilisent pour harceler l’ennemi de leurs traits, et utilisent une hachette une fois le temps de la mêlée venus. Outre cette cavalerie légère, l’Empire possède une cavalerie lourde régulière. Ces chevaliers aux charges dévastatrices sont d’anciens vassaux ayant suivis, à leur propre demande, un apprentissage particulier, avant d’être nommés chevaliers impériaux par la Reine Magicienne elle-même. Ils sont donc peu nombreux, comparés à d’autres régiments, mais sont enfoncés dans de lourdes armures.
Lorsqu’ils apparaissent, c’est mauvais signe pour l’ennemi, car cela signifie inévitablement que le Roi Mage, maitre des armées impériales, est proche. Et s’il est proche, ses canons le sont également.
Des mages de bataille et des prêtres rejoignent toujours cette armée quand elle se met en branle, apportant de leurs sorts et de leurs talents aux armes un soutien précieux pour les soldats.
Il est à noter que si l’Empire fut pendant longtemps en retard sur les mers, la Reine Magicienne, qui en a fait la prochaine conquête de l’Empire, a réussi à soudoyer des ingénieurs kelvinois qui travaillaient à Tahar pour qu’ils viennent offrir leurs services à l’Empire. L’armement d’une flotte de guerre digne de ce nom est en cours. Symbole des ambitions impériales sur toutes les mers de Ryscior, la Cité du Blanc Diamant, plus grand port de l’Empire, s’est récemment dotée d’une cale sèche apte à héberger le véritable monstre marin qu’est le navire du kelvinois Lewis Oscar Lerrington, mis en mer à titre de test par Kelvin.
Comme si tout cela n’était pas suffisant, les armées impériales ont récemment été renforcées par des chevaliers hasdrubiens, qui suivant le Seigneur Hirgon, se sont installés à Orthan. D’autres, qui suivaient Enguerrand d’Alvestryn, se sont installés à la Cité de Jade, rejoignant l’Ordre de Sainte-Croix, établi depuis longtemps dans les terres impériales. Cet ordre est lié aux empereurs, et joue pour eux un rôle particulier : Celui d’agents. Sous leur couvert de chevaliers se cachent en fait des soldats capables d’espionner, de saboter, et d’agir toujours dans les intérêts de l’Empire.

Le régiment de renom de l’Empire : Les Mages de Bataille


« Pourquoi nous battons-nous ? Pourquoi les feuilles tombent-elles des arbres ? Pourquoi l’hiver succède-t-il à l’automne ? L’Empire est. Nous sommes la plus puissante nation du monde, car la déesse Mystin a voulu nous bénir par une incomparable maitrise de la magie. Nulle nation ne peut se vanter d’avoir été bénie par une divinité. Les dieux Lothÿe et Ohiel nous ont envoyé leurs élues respectives pour nous porter assistance. Pourquoi nous battons-nous ? Car il est dans l’ordre naturel des choses, celui voulu par les dieux eux-mêmes, que l’Empire d’Ambre règne. »
=> Ereleis Bowcer, Reine Magicienne de l’Empire d’Ambre.

L’Empire d’Ambre a la réputation d’être une nation où la magie tient une place importante. Et il est vrai que les impériaux ayant compris il y a des millénaires à quel point cette dernière pouvait être une arme précieuse, le culte de Mystin et des magiciens y est répandu comme nulle part ailleurs. Il est donc logique que c’est là que se trouve la seule université de magie du continent.
Là-bas sont formés ceux qui sont sans doute les meilleurs mages humains du monde. Car le contexte de l’université, où nul superstitieux ne vient les persécuter, et où ils peuvent apprendre dans le calme malgré la pression exercée par les professeurs qui souhaitent les pousser à l’excellence, les apprentis magiciens peuvent bénéficier d’un enseignement d’une qualité incomparable.
L’Empire d’Ambre accueillant des étudiants de tout le continent, la magie n’est cependant pas la seule matière dispensée par l’université. Les rois mages se sont en effet immédiatement rendu compte de l’utilité de ce système. Eux qui souhaitaient, à l’époque de la fondation de l’université, asseoir leur autorité encore particulièrement fragile et contestée jusque dans leur propre capitale, se sont lancés dans une vague de propagande. Cette dernière a bien sûr touché la population, mais surtout l’université elle-même, où un bon tiers des cours sont depuis lors consacrés à l’histoire de l’Empire vu sous un angle le plus positif possible, ainsi qu’à des leçons de choses qui n’ont d’autre objectif que d’amener l’étudiant à être convaincu que l’Empire a une légitimité pratiquement divine.

Cette technique a deux objectifs. Le premier est d’assurer la loyauté des mages qui sortent diplômés, le second est de s’assurer que lesdits mages participent à cette propagande tant à l’intérieur des frontières de l’Empire qu’à son extérieur. Sur le plan interne, ce fut d’une réussite totale, qui en une génération calma la plupart des révoltes. Les autres royaumes accueillirent cependant moins bien ces croyances des magiciens, par méfiance envers la magie comme envers l’Empire lui-même. Toujours est-il que le mal était fait, et que les étudiants qui ressortent depuis lors diplômés de l’université sont de véritables admirateurs de l’Empire et de son actuelle reine magicienne, Ereleis Bowcer.

Parmi ces diplômés, certains peuvent choisir de poursuivre leurs études pour apprendre à devenir des mages de bataille de l’Empire. S’ils ont obtenu des résultats excellents, les professeurs peuvent accepter cette demande. Peu importe la magie qu’ils manient, les étudiants seront alors soumis à trois matières. La première sera l’apprentissage de l’utilisation militaire que l’on peut faire des sorts. La seconde sera l’apprentissage des bases de la stratégie guerrière, afin d’éviter le cas ridicule où un mage ruinerait la stratégie décidée par un général par un sort malheureux mais qui partait d’une bonne intention. La troisième sera enfin de la propagande, plus que jamais, en faveur de l’Empire.

Les mages qui sortent ainsi diplômés sont les plus respectés. Redoutables au champ de bataille, la magie qu’ils manipulent leur permet d’être particulièrement utiles aux yeux des généraux. Les mages bleus peuvent mouiller la poudre des ennemis, les mages rouges peuvent mettre le feu à une partie du champ de bataille, les mages dorés peuvent rendre tranchante les armes les moins bien forgées, etc., etc.
En plus de cela, ces mages ont tant eu le crâne bourré par la propagande impériale qu’ils sont des serviteurs véritablement aveugles de la volonté de leur reine, voyant en elle l’autorité divine. Ils respectent moins son époux, car celui-ci ne maitrise pas la magie, mais obéissent à ses ordres, car il est le roi mage de l’Empire d’Ambre après tout. Quand ils ne sont pas mobilisés pour le front, ces mages peu nombreux parcourent les terres de l’Empire. Bons orateurs, ils captivent les foules avec leurs histoires, qui toujours tournent autour de grandes victoires des armées impériales.

L’Empire et le reste du monde

L’Empire est un monstre affamé. C’est du moins comme cela qu’il a tendance à être perçu par les autres nations, qui se méfient de lui. Seuls Oro et le Royaume des Ogres se sont alliés à lui. Les autres nations entretiennent avec des relations commerciales (à l’exception notable de la Cité-Etat d’Alénaraque, ouvertement hostile à l’Empire), mais tous se posent la même question : Qui sera la prochaine cible de cet ogre ?

Personnalités notables

Ereleis Bowcer, Reine Magicienne de l’Empire d’Ambre


Officiellement, la glorieuse lignée des Inmur s’est éteinte, puisque Melchoir n’a pas eu d’enfants. Mais dans les faits, elle est perpétuée par la jeune Ereleis Bowcer, vingt-deux tours, et Reine Magicienne de l’Empire d’Ambre depuis maintenant six tours. Le nom de Bowcer est celui de son époux.
Le titre de Reine Magicienne l’honore, et elle lui rend cet honneur, car elle était une magicienne de talent. Etait car elle a renoncé à ses pouvoirs, elle qui était pourtant diplômée de l’université de magie, pour se faire prêtresse. Son apprentissage ayant commencé récemment, comme tous les prêtres, ses pouvoirs purement magiques diminuent peu à peu. Elle n’est pas encore ordinée, mais quand elle le sera, elle n’aura plus aucun pouvoir magique autre que clérical. Peu lui importe, elle ne cache pas son amour pour Mystin, et est heureuse de diriger un Empire qui partage cet amour. Mais le dirige-t-elle vraiment ? Dans les faits, afin de l’aider, un conseil des ministres dirige le pays à sa place. La plupart ayant été nommés par son père, voire son grand-père, le Preux Balthazar, beaucoup cherchent à la manipuler. Mais, protégée par Akemi Hime, Ereleis a vite pu apprendre la politique, et savoir leur répondre.
Les décisions du conseil des ministres peuvent être prises sans elle, mais vu qu’elles concernent les lois impériales et la gouvernance de la Cité de Jade, elle doit les lire et les ratifier. Et elle a déjà prouvé qu’elle était dure en affaires, et savait exactement dans quelle direction elle souhaitait emmener son Empire. Outre cet aspect de dirigeante, la Reine Magicienne est aussi une diplomate. Elle aime à recevoir elle-même les délégations étrangères, et si elle a peu d’occasions de se déplacer dans les cours royales d’autres royaumes, elle le fait dès que possible.
Enfin, la Reine Magicienne fait aussi office de guide spirituelle, véritable figure à suivre, pour son peuple. Soucieuse du bien-être de ses sujets, elle les visite régulièrement, et leur donne une aide spirituelle en leur parlant de l’amour de Mystin tout en leur donnant une aide matérielle.
Mais alors, cette jeune dirigeante qui semble parfaite a-t-elle une faiblesse ? Bien que cachée par les chevaliers de Sainte-Croix, elle en a une. La fille qu’elle a eu de son mariage est illégitime, car née d’une liaison adultère. Une telle absence de moralité pourrait mettre son autorité en danger. Si les chevaliers de Sainte-Croix ne s’appliquaient pas à la cacher.

Caro Bowcer, Roi Mage de l’Empire


Pour autant, il faut bien reconnaitre que d’aucuns pourraient comprendre Ereleis si cette nouvelle était connue. Son mariage n’était pas voulu, il avait été organisé par Melchior. Et elle avait été mariée avec l’un de ces fameux ministres qui avaient été nommés à l’époque par le Preux Balthazar. Caro Bowcer, commandant en chef de toutes les armées impériales. Et il a plus de cinquante tours. Autant dire qu’il pourrait tout à fait être le père de la Reine.
Mais il est son mari ! Caro Bowcer, Roi Mage de l’Empire, ne fait que partie du conseil des ministres. Il ne peut pas diriger à la place de son épouse. Mais il est le chef des armées. Qu’elles soient d’ost, basée à la Forteresse du Phénix, à la Cité de Jade, ou dans les auberges, toutes les troupes de l’Empire lui doivent obéissance. Il n’est pas magicien, et a passé l’âge d’être bon guerrier, tout ce que sa femme apprécie vraiment chez lui, ce sont ses chiens, mais nul ne peut nier une chose, c’est que c’est un excellent stratège. Repéré par Balthazar à l’époque, c’est ce dernier qui l’a fait monter dans la hiérarchie le plus vite possible, comprenant le potentiel de celui qui n’était alors qu’un officier parmi d’autres. Déjà un officier supérieur, mais tout de même…
Caro Bowcer n’est pas une foudre de politique, qu’il appréhende comme un champ de bataille comme un autre. Il est toujours en attente d’un ordre pour lever ses troupes et aller quelque part. La récente décision de sa femme de se consacrer à la mer le frustre, car seul le ministre de la mer peut prétendre comprendre les batailles navales. L’heure de la retraite a en fait sonné pour lui, mais s’il refuse toujours de l’admettre. Et vu que sa jeune épouse refuse qu’il le touche, il fait partie des rares personnes au courant de son adultère – même s’il ne connait pas son rival –. Il n’en dit cependant rien, capable de comprendre cette jeune femme, et ne souhaitant surtout pas mettre en danger l’autorité fondée par cet homme qu’il admire tant, Balthazar Inmur.

Akemi Hime, « La personne la plus importante de l’Empire »


Ce surnom, Akemi Hime ne le revendiquerait jamais, et il n’a rien d’officiel. Mais force est de constater qu’au regard de l’influence qu’elle a eue au cours de sa jeune histoire, au regard de la place permanente de ministre de la justice au conseil impérial qu’elle occupe depuis Balthazar lui-même, il n’est pas déraisonnable pour les citoyens impériaux de dire d’elle que oui, elle est, devant le couple impérial, la personne la plus importante de l’Empire.
Le travail qu’a fait l’élue d’Ohiel depuis qu’elle a l’oreille des Rois et Reines Mages est un travail de titan. Voyant l’idéal de Balthazar Inmur le Conquérant d’avoir un territoire unifié et pacifié, elle avait vite compris à l’époque que cela passerait notamment par le droit, le projet de Balthazar lui plaisant, car la justice n’avait selon elle jamais aspiré à rien d’autre qu’à ce que règnent l’ordre et la paix. Autrement dit, la conquête amènerait une unification de la loi, et en ayant une loi juste sur tous ces territoires conquis, la paix règnerait plus que jamais.
Est-elle la manipulatrice que certains décrivent ? A-t-elle fait des Rois Mages ses marionnettes ? C’est en tout cas souvent le reproche qui lui est fait. Akemi Hime, pour sa part, se défendra toujours de les avoir contraints à faire quelque chose. Elle n’a jamais été pour eux que dans le conseil, car il serait aberrant que ce soit la ministre de la justice qui décide de toute la politique de l’Empire, le bras qui applique les lois et celui qui les fait ne devant selon elle jamais être confondus.
Cette nouvelle fonction de personne la plus importante, Akemi Hime ne la vit pas forcément très bien, car elle a fait l’objet de plusieurs tentatives d’assassinat à présent. La politique se mêle à son idéal, et elle doit en permanence être escortée par des gardes du corps. C’est pour elle une vie nouvelle, dont elle reconnait l’utilité, mais qu’elle n’apprécie pas plus pour autant.

Tleg Ole, directeur de l’université de Magie de la cité impériale


Pour se hisser dans la hiérarchie des professeurs de magie de l’université impériale, il faut être mage de bataille d’une part, et d’autre part défier les supérieurs hiérarchiques en duel. Ce duel magique consiste à être le premier à réussir à amener dans sa main un bâton qui se trouve au centre d’une pièce, sans bouger de l’endroit où l’on se trouve. Depuis la fondation de l’université, sous Balthazar le Preux, personne n’a jamais battu Tleg Ole. Il n’a pas toujours été directeur, mais il a toujours gagné.
Tleg Ole est le plus puissant mage de l’Empire d’Ambre, beaucoup disent de lui qu’il est le plus puissant mage humain de Ryscior, et qu’il pourrait rivaliser avec des archimages elfiques. Qu’est-ce qui est vrai, qu’est-ce qui est faux ? Impossible à démêler. Ce que l’on peut dire, c’est qu’un elfe sylvain, alors de passage à la Cité de Jade, curieux de voir ce qu’il en était de cette fameuse université de magie humaine, a bel et bien un jour dit de lui « C’est un archimage ».
Tleg Ole fut à ses grandes un homme terrible ! Séducteur, politicien véreux, manipulateur, il tenait son université d’une poigne de fer, et ses conquêtes étaient nombreuses. Depuis que la vieillesse le prend, lui aussi, il s’est radicalement calmé. Il fait même aujourd’hui office de vieil homme gâteux, sous certains bords, n’appréciant rien tant que la compagnie de son arrière-petite fille. Si ses heures de gloire sont derrière lui, attention.
L’ancien Tleg Ole, celui qui était craint et admiré par tout l’Empire, n’est qu’endormi, et ne demande qu’à se réveiller.

Adison Clonti, ministre de la marine


Il n’était pas nécessairement le plus connu des capitaines, mais il fut celui qu’Ereleis Bowcer choisi pour devenir son nouveau ministre de la marine. Le précédent, nommé à l’époque de Melchior, estimait que l’Empire n’était pas apte à rattraper son retard sur les autres nations et de partir à la conquête des mers.
Il fut limogé. Le ministre a été renvoyé, vive le nouveau ministre ! Après des recherches menées par sa majesté elle-même parmi les candidats sérieux au poste, ce fut Adison Clonti qui fut choisi comme ministre de la marine impériale. Sa première qualité étant qu’il n’était pas citoyen impérial de naissance. Il était né à Kelvin, et avait même servi comme officier dans cette flotte. Mais, séduit par la vie dans l’Empire, à l’est, il avait décidé de renoncer au renouveau de son contrat, et s’était établi dans la flotte impériale. Mal vu par Kelvin, qui a appris cette nouvelle mais n’a rien pu faire – un homme est libre de signer ou non son nouveau contrat après tout –, et voit en cela une tentative non dissimulée de l’Empire de faire venir ses talents, le nouveau ministre de la mer a pour objectif de diriger la modernisation de la flotte.
Adison Clonti, excellent marin, doit cependant faire face à quelques problèmes d’autorité. Il est après tout étranger, et doit encore faire ses preuves aux yeux de beaucoup de capitaines. Mais maintenant que des ingénieurs nouveaux sont venus fabriquer des navires nouveaux, ses connaissances quant à leur pilotage lui permettent de s’imposer seul. Il alterne en permanence les voyages entre la Cité de Jade et celle du Diamant, siégeant à la fois au gouvernement et devant fréquemment aller à la rencontre de ses marins. Il y a un équilibre à trouver. Il y a fort à gager que lorsqu’il le trouvera, et que ses problèmes d’autorité ne seront plus, l’Empire pourra partir en quête de sa gloire maritime.
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MessageSujet: Re: Les Royaumes de Ryscior   Lun 16 Oct 2017 - 21:15

Ram

Physique du pays

Le sultanat de Ram est un immense Empire, qui s’étend sur toute la partie sud-ouest du continent. A l’ouest de la Jungle et au sud de Tahar, seules les montagnes noires échappent à la juridiction de son sultan. Globalement, le climat de Ram est sec et chaud, mais les vents qui soufflent de l’ouest, venant de l’océan sans aucune résistance, amènent régulièrement leurs lots de précipitations sous la forme de nuages noires qui finissent par se heurter aux Montagnes Noires où à force de laisser tomber la pluie, ils parviennent à irriguer certaines régions. Ces nombreux ruisseaux, durant l’hiver tout du moins, se rassemblent en larges rivières coulant dans toutes les directions, depuis les Montagnes. Ainsi, dans ces contrées globalement sèches, les oueds ou rivières apportent l’eau indispensable aux villes et villages. On note donc de très nombreuses oasis, et zones de savanes où si le climat est sec, la végétation est présente.
Les zones qui échappent à la chaleur étouffante pesant sur Ram sont cependant rares. L’immense majorité des terres du pays, quand elles sont cultivables, nécessitent une agriculture très soignée pour produire ces récoltes. Mais autour des fleuves ou des zones côtières, en revanche, la terre est fertile. C’est pour cette raison que la population ramienne est majoritairement massée sur les côtes et le long des fleuves, où se trouvent toutes les grandes villes. A l’intérieur du royaume, et en s’éloignant des cours d’eau, la terre fertile laisse place à de la savane, puis à des déserts de sables difficilement cultivables. On arrive alors dans des terres où rôdent des orcs à la peau rouge et des minotaures, qui sont de grandes menaces pour les voyageurs. Ce sont aussi les terres des elfes à la peau brune du désert, nomades qui furent pendant longtemps en froid avec le sultanat, avant que la guerre contre les elfes noirs ne rapproche les deux peuples, et ne rende leurs relations plus amicales.

L’histoire de Ram

Ram fut fondé par des tribus nomades qui fuyaient les royaumes humains du nord, préférant le désert. La sédentarisation de ces tribus dans des zones cultivables fut cependant très rapide, car ils s’établirent rapidement dans les zones les plus hospitalières. Ils prirent donc le luxe, dans cette région réputée pour n’être qu’un désert, de s’établir en cité de plus en plus importantes, fondant même des royaumes, les sultanats.
Très vite, le commerce fluvial se développa, car les cours d’eaux étaient plus confortables pour le voyage que de traverser le désert, bien plus dangereux. De même, c’est à cette époque que se mit en place le cabotage côtier qui ferait un jour de Ram l’un des premiers royaumes en termes de puissance navale, et en tout cas celui ayant le commerce maritime le plus développé au monde.
Ram fut pendant longtemps divisé en une quinzaine de sultanats. Ces derniers, s’ils partageaient tous une culture avec de grands traits récurrents, étaient indépendants les uns des autres. Et les sultans se livraient au jeu de la politique comme n’importe quels autres souverains. Il en fut ainsi pendant des siècles… Mais les guerres qui eurent lieu il y a six tours changèrent la donne, comme elles le firent dans le monde entier. Car Ram fut sans doute la région qui paya le plus lourd tribut. En effet, les sultanats furent les royaumes envahis quand les elfes noirs attaquèrent en masse. Les humains, mal préparés à une telle invasion, ne purent livrer de réelle résistance et nombreux furent les sultanats à être engloutis dans les flammes de l’invasion. Mais il en est un qui ne trembla jamais vraiment, et ce fut le sultanat de Ram, car ce dernier avait deux avantages. Etant parcouru par pas moins de quatre fleuves importants, il était extrêmement fertile et donc peuplé, et son armée était à la hauteur de cette densité de population. Deuxième avantage, étant au nord, il était dans les derniers à devoir être envahis. A cela s’ajoutait le fait que Qassim Anar, le sultan, était déjà à l’époque un vieux loup qui n’avait pas l’intention de céder du terrain, ni de donner de faux espoirs aux réfugiés qui arrivaient par milliers chez lui.
Il prit donc la tête de son armée et contre toute attente, fut rejoint par les elfes du désert, menés par leur reine Turaën de la Mer de Sable. Lesdits elfes du désert avaient fait, entre les humains et les elfes noirs, un choix. Ce fut la fondation de l’amitié nouvelle qui dure depuis entre les deux peuples. Mais plus encore, les elfes du désert montrèrent à Qassim le moyen de combattre les elfes noirs sous la forme d’une guérilla. Les troupes de l’alliance étaient après tout habituées à vivre dans ces régions chaudes et sèches, pas les elfes noirs. L’objectif était donc de les harceler en laissant le soleil faire le reste. L’alliance subit de lourdes pertes, car même avec cette stratégie, les elfes noirs restaient de redoutables adversaires. Mais il sembla que cette stratégie finit par payer, car un beau jour, les elfes noirs firent purement et simplement demi-tour.

Tout aurait pu redevenir comme avant, si Qassim avait manqué cette occasion, ce qu’il ne fit pas. Il réclama la souveraineté de l’intégralité des sultanats d’un seul coup. Ce putsch d’ampleur sans précédent dans l’histoire de Ryscior fut mal vu par les survivants de la noblesse des autres sultanats dans leur majeure partie, mais aucun d’eux n’osa vraiment s’opposer à Qassim Anar. Ce dernier avait acquis, en effet, avec sa victoire sur les elfes noirs et la protection qu’il avait apportée non seulement à son sultanat personnel mais à toute la région, l’amour du peuple et le respect de ses pairs guerriers. Il avait donc une légitimité certaine à faire cette prise de pouvoir.
Il en profita même pour annexer Port-Argenterie, la cité des pirates. Cette dernière, qui avait souffert quand les elfes noirs avaient débarqué dans son port, commençait à profiter de leur repli pour tenter de se reconstruire. Qassim Anar ne manqua pas l’occasion de lever à nouveau son armée et de s’emparer de la cité sans murs qu’était alors Port-Argenterie. Ce ne fut pas la première fois que la ville fut mise à sac, elle l’avait déjà était trois fois au cours de son histoire. Mais ce fut la première fois que les envahisseurs restèrent. Si la cité fut reconstruite, elle n’était plus le domaine des pirates, mais celui du sultan.
Au final, le plus difficile pour Qassim Anar fut la reconstruction des régions ravagées par les elfes noirs. Il fallut convaincre les réfugiés de retourner sur ces terres, et leur prouver qu’elles étaient sans danger dorénavant, alors même que bon nombre d’entre eux devaient donc quitter les cités prospères de Ram, comme Vindex, la capitale, pour retourner dans des régions incendiées. Beaucoup s’y opposaient, et il fallut les renvoyer de force. Des émeutes eurent bien sûr lieu, mais avec le temps, les maisons en cendres furent reconstruites, le quotidien reprit sa place, et la rancœur tomba. Il faudra encore du temps pour que toutes les régions dévastées soient repeuplées, car Ram a subi des pertes énormes. Mais le peuple de Ram saura prendre ce temps. Et les temps sont pour eux à la réjouissance, puisque les elfes noirs sont vaincus, les elfes du désert sont les amis de Ram, à présent. Et récemment, la princesse Dalya Anar, fille de Qassim, qu’il cherchait à marier depuis longtemps, s’est enfin trouvé un époux. La succession du déjà légendaire de son vivant Qassim Anar est donc assurée, et cela, pour le peuple, c’est un soulagement.
En outre, une ultime bonne nouvelle s’est ajoutée aux dernières. Répondant à l’appel de Kaurgn, le Fléau du Royaume des Orcs, les orcs à la peau-rouge de Ram sont partis. Les guerres avec les humains étaient trop nombreuses pour ce peuple. A présent que ces derniers se sont alliés aux elfes des sables, elles deviennent intenables. Car Qassim Anar a profité de l’occasion ! Pourquoi ne le ferait-il pas ? Durant la reconquête des régions ravagées, les orcs furent après tout un problème. Il en parla avec Turaën de la Mer de Sable, reine des elfes des sables, et trouva un accord. Les orcs étaient un danger pour les deux peuples. Ils s’allièrent donc, espérant les chasser une bonne fois pour toutes du sultanat.
Et ils réussirent. La vie est dure pour un orc rouge des sables, à Ram. Trouver de l’eau, de la nourriture… Ce peuple était à l’origine peu nombreux. Mais s’il s’y ajoute une coalition entre ses deux ennemis historiques… Les orcs savaient que Kaurgn, au nord, saurait les accueillir à bras ouverts. Négligeant les appels des minotaures, qui leur affirmaient que rester était la solution, les orcs choisir le départ, laissant les hommes-taureaux seuls. Ces derniers étaient d’ailleurs divisés, au point que certains partirent avec leurs cousins. Les minotaures restants sont les restes d’une horde qui il y a un tour encore terrifiait tout Ram.
A présent, ils ne sont que des troupes éparpillées. Mais attention ! Les minotaures restent des monstres capables de mettre à mal des régiments entiers d’humains. Heureusement, désormais, ils n’auront plus d’armée pour les suivre…

Ceci est pour l’histoire de Ram, le royaume humain. Comme cela a déjà été mentionné dans cette dernière, les ramiens ne sont cependant pas le seul peuple de la région. Si les orcs à la peau rouge vivaient également jusqu’à récemment en Ram, s’y trouvent encore les elfes des sables, nomades vivant sous la tente. Comment ont-ils pu en arriver là ? Et quelle est leur histoire ?
Leur histoire date de l’époque de la déchirure, comme celle de toutes les tribus elfes. Ceux qui allaient devenir les elfes des sables peuplaient les forêts du sud, les régions habitables des étendues sèches de Ram. Ils souhaitèrent tout simplement y rester. Ils ne furent à l’origine pas notés par les humains, quand ils arrivèrent, car ces derniers s’installèrent dans les régions les plus fertiles, quand les elfes préféraient la vie dure et sereine à la fois qu’ils avaient trouvé dans le désert. Quand l’expansion des humains devint un problème, les conflits commencèrent. Mais dans le désert, ou les régions sèches qui l’entouraient, elfes et humains apprirent à respecter certaines règles. Pas de combats autour des points d’eau par exemple. De temps à autre, des alliances de circonstances contre des orcs, ou un minotaure.
Ou des elfes noirs. Ces deux peuples étaient durant très longtemps ennemis, mais se respectaient l’un l’autre, ce qui explique le fait que les elfes des sables n’aient pas hésité à aller trouver les ramiens lorsque vinrent les elfes noirs. L’hostilité, ou plutôt la rivalité, des deux peuples, était fragile, car tous étaient unis par leur amour de leur terre, peu importait le point auquel elle était sèche et dure. Cette hostilité ne survécut pas à celle des elfes noirs.
Plus encore, quand la nouvelle reine des elfes sylvains, Filillë, décida que les elfes des bois seraient désormais hostiles aux humains, Turaën l’avertit. Les elfes des sables se rangeraient aux côtes des humains en cas de guerre ouverte.
Car après tout, les elfes des bois ne connaissent pas le désert, n’est-ce pas ?

Le peuple de Ram

Les habitants de Ram sont peut-être ceux de tous les royaumes humains qui voyagent et commercent le plus. Paradoxalement, ils sont sans doute aussi les moins aventureux, car il est très difficile de convaincre un Ramien de s’installer en dehors de sa terre natale. Il faut dire que le royaume est plutôt riche, et cette richesse vient essentiellement de son commerce mené partout dans le monde, mais aussi du commerce intérieur qui lui permettrait en fait à lui seul de subsister.
Il s’agit d’un peuple de grands marins qui depuis des siècles pêchent dans les mers bordant leurs terres et s’en servent comme voies de commerces. De fait, ils commercent donc énormément avec Kelvin au nord, le royaume des halfelins et les Marches d’Acier, mais aussi avec Oro, l’Empire d’Ambre, Euplemio… Pour leur part, les autres peuples maintiennent des comptoirs commerciaux depuis des temps immémoriaux dans les villes comme Copher, Lashiek, Vindex, mais aussi Martek et Alkhala, les cinq plus grandes villes de Ram, toutes situées sur la côte. Ces ports contiennent d’importants marchés d’épices, d’animaux exotiques que l’on ne trouve qu’à Ram, et de toutes sortes de choses. L’activité, de jour comme de nuit, y est d’ailleurs permanente.
A l’intérieur des terres, quand on reste autour des fleuves, on croise de nombreuses terres cultivées, et des villes de taille plus modestes, mais qui ont le mérite d’entretenir un commerce intérieur important. Les fleuves de Ram sont parcourus par un grand nombre de petits navires qui vont et viennent, maintenant ce commerce intérieur et la communication personnelle entre les communautés.
Cependant, dès qu’on s’éloigne des fleuves, la chaleur commence à se faire sentir. On ne trouve plus de cité, mais uniquement des villages, regroupés autour des points d’eau. C’est le domaine de communautés plus recluses, et nomades, comme les elfes du désert. Ces derniers racontent les légendes de cités enfouies sous les sables, dans le désert, dont eux seuls connaitraient l’emplacement. Leur histoire préférée est celle du Palais du Calife Sorcier. Ils disent qu’il n’y a dans tout Ram pas d’homme qui le surpasse en maitrise de la magie. Ils disent que sa forteresse est taillée à l’intérieur d’un immense rocher, dont les portes monumentales sont visibles de loin, sur la plaine.

Mais ça, ce ne sont que des histoires. Le concret, c’est que Ram est mondialement réputé pour ses centres de commerces, où tout se vend : épices, objets magiques insolites, esclaves… Tout ce qu’il est possible de commercialiser est vendu à Ram. Cependant, c’est un endroit dangereux pour le voyageur, qui doit être au fait, quand il y arrive, des sévères sanctions pénales qui semblent se concentrer grandement autour de la suppression des parties du corps incriminées.
Certaines coutumes doivent donc être connues à Ram. La vente d’alcool est ainsi interdite, et les salons à narguilés, s’ils proposent des plaisirs tels que des bains, des vapeurs exotiques ou des massages, ne vendent pas du précieux liquide, qu’il faut aller chercher dans des tripots clandestins à vos risques et périls.
Le peuple de Ram est donc sobre, mais d’ailleurs propre. L’hygiène a pour eux une place fondamentale, et dès lors que leurs ressources en eau le permettent, ils se lavent. Toutes les cités contiennent des bains publics prévus à cet effet, et mêmes les étrangers habitués à vivre dans la crasse sont priés de s’y rendre régulièrement. Sous les lourds tissus que portent les ramiens, leur enveloppant souvent la tête, se cachent donc des hommes à l’hygiène bien plus développée que sur tout le reste du continent. Ce n’est donc pas étonnant que le pays ne soit que très rarement la cible d’épidémies.
Ram est composé de nombreux califats unis par un pouvoir central : celui du sultan. Le royaume possède des groupes ethniques et un grand nombre d’états soumis au sultan sont parfois hostiles les uns aux autres. Cette organisation a été voulue par Qassim Anar qui sait très bien que le sultanat est trop grand pour un pouvoir central qui déciderait tout. Mais les califes, qui règnent sur les différentes régions, lui restent soumis.

Il est à noter que Ram est peut-être le royaume où il fait le moins bon être une femme. Selon les lois ramiennes, en effet, la femme dépend toujours d’un homme. Son père tant qu’elle n’est pas mariée, puis son mari une fois qu’elle l’est. Si son père décède avant qu’elle ne soit mariée, c’est un oncle qui prend le relais, un frère, un cousin… Les juges ramiens trouvent toujours quelqu’un pour cela. Toujours. Et au final, la femme, pour jouir de ses biens et d’une certaine liberté, doit convaincre son tuteur. Officiellement, elle ne peut pas exercer de métier, pas étudier, ou voyager sans l’accord de ce dernier. Rien. S’il souhaite qu’elle reste enfermée, il le peut. Et même, si les hommes peuvent prendre plusieurs femmes, les femmes ne peuvent y prendre plusieurs maris. En « compensation », elles jouissent d’une protection juridique à nulle autre pareille dans le monde. S’attaquer à un homme, en Ram, est une chose, mais une femme est pire encore. Et cela même quand on est son tuteur (le viol conjugal, par exemple, est reconnu et puni !). Et il faut faire attention, car selon les lois ramiennes, en cas de conflit entre une femme et son tuteur, la femme sera sauf si le tuteur amène une preuve contraire réputée avoir raison.

Les elfes des sables, pour leur part, vivent en nomades dans les régions les plus sèches de Ram. Peu nombreux, ils sont répartis dans différentes tribus aux tailles variables. Ils vivent principalement des ressources que peuvent leur donner leurs élevages et de leur commerce des richesses que peut receler le désert.
Dans ses partis rocheuses, ce dernier contient de l’or, des diamants… Tout cela, aucun peuple n’est aussi apte à aller le rechercher que les elfes du désert eux-mêmes, quand ils décident d’y diriger leurs troupeaux. Dans le passé, il était impossible de le leur demander, et ceux qui voyaient des elfes du désert ne pouvaient qu’être envieux devant les bijoux qu’ils portaient. A présent, les elfes acceptent de faire commerce de leur art avec les humains, en échange de vivres si nécessaires, ou d’animaux. Après tout, ils dépendent grandement de leurs troupeaux de chèvres. Et ils se déplacent en permanence en selle, qu’il s’agisse de chameaux ou de chevaux, selon les tribus et les individus.

Si les ramiens à proprement parler et les elfes du désert ne se mélangent que peu (même si on en croise désormais plus souvent dans les villes), il est à noter que pour sceller leur nouvelle entente, le sultan de Ram et Turaën de la Mer de Sable ont stipulé qu’un elfe du désert venant en ville serait traité comme un citoyen ramien ou qu’un ramien perdu dans le désert serait traité comme n’importe quel membre d’une tribu s’il croisait des elfes.

La religion à Ram

Ram est une société qui n’a pas de religion d’Etat, loin de là. Les habitants de Ram ont cependant pour habitude de juger une personne en fonction de la dévotion qu’elle voue à la divinité qu’elle s’est choisie. Les ramiens considèrent que la parole de quelqu’un qui prie de temps à autre de façon peu attentive ne vaut rien, alors que celle d’une personne qui pense quotidiennement à son dieu est par définition fiable.
Après, il est bien sûr exact que certaines religions sont plus appréciées que d’autres. De manière générale, les ramiens vénèrent Vamor, Lothÿe, Elye et Ariel. A un moindre degré, Canërgen et Prarag ont leur place dans leurs cœurs.
La religion de Mystin est relativement rejetée, surtout au niveau du bas peuple, qui craint la magie. Pour autant, les magiciens, qui peuvent acquérir le titre de vizirs, c’est-à-dire conseillers en matière de magie des califes et du sultan, sont accepté à Ram. Mais craints, avec tout ce que cela implique comme ennuis.

Les elfes des sables ont pour leur part un panthéon très restreint. Lothÿe, en tant que dieu de la lumière, est leur seule divinité.

Puissance militaire

S’il est vrai que Ram a été affaibli par les guerres contre les elfes noirs, la réputation de son armée en a été grandie. Partout dans le monde, les soldats de Ram sont désormais connus comme ceux qui ont vaincu les elfes noirs. Sont-ils à la hauteur de cette réputation ?
Il faut dire qu’il s’agit d’une armée de métier très compétente. Les soldats passent, selon le corps de l’armée qu’ils souhaitent intégrer, plusieurs tours d’apprentissage, aux termes desquels seules les plus méritantes des recrues seront retenues, les autres renvoyées à la maison. Habituellement, cette armée fait régner l’ordre dans les villes. Si elle doit s’absenter pour aller à la guerre, elle est remplacée par les milices civiles, formées d’apprenties recrues qui avaient pu aller jusqu’au bout de leur cursus mais n’avaient finalement pas intégré l’armée régulière.
Des épéistes, des javeliniers, des vougiers, des arbalétriers… Tous vêtus d’armures de cuir savent repousser l’ennemi comme personne. Ils sont en outre soutenus par des naffatuns, des alchimistes formés pour la guerre, qui harcèlent l’ennemi de petits pots en céramiques, contenant un liquide appelé le naphta, qui une fois enflammé fait exploser le pot quand celui-ci impacte violemment un objet… Ou un ennemi.
La cavalerie de Ram est constituée d’archers et de lanciers, et de la garde des califes et sultans. Pour intégrer ces cavaliers, il faut toujours pouvoir entretenir soi-même son cheval. Tous portent encore et toujours la même armure de cuir. Sauf la garde du sultan en personne, seuls soldats à porter une armure en métal. Ces soldats sont au nombre de dix-sept seulement, et réputés dans tout Ram. Car pour intégrer ce régiment, il faut avoir tué, devant témoins, un minotaure.
A tous ces régiments doivent bien sûr être ajoutés les elfes du désert, nouveaux alliés de Ram. Ces derniers combattent sur le dos de leurs montures. Généralement tirailleurs, ils préfèrent avant tout manipuler l’arc et l’art de l’embuscade dans les sables quand vient l’heure du combat. Une tribu d’elfes du désert qui s’apprête à se battre choisit ainsi son terrain à l’avance, y attend l’adversaire, lui inflige le plus rapidement possibles, et à distance, de lourdes pertes, et s’enfuit aussitôt que cela est fait, laissant leurs montures qui connaissent bien ces sables les ramener vers la sûreté.
Finalement, Ram étant l’une des plus puissantes nations navales au monde, il faut bien sûr évoquer leur flotte de guerre impressionnante. Des galères de guerre parcourent ainsi en permanence les côtes de Ram, la longeant sans cesse à la recherche de n’importe quel élément perturbateur dans la routine du commerce ramien.

Régiment de renom : Les chasseresses de démons ramiennes


« Elles ont jurés de servir Ram, son sultan, son peuple, et de toujours le protéger des démons, de leurs alliés et de leurs serviteurs. Je ne peux rien dire de plus sur elles. »
=> Qassim Anar, sultan de Ram, au sujet des chasseresses de démons.

Quand un sultan de Ram, ou maintenant le sultan de Ram, constate qu’il a engendré un enfant hors des liens du mariage ou que l’une de ses épouses a engendré un enfant qui n’est pas de lui, il convient d’appliquer la loi.
Dans le cas où il a été conçu par le sultan qui aurait eu une relation avec une femme qui n’est pas l’une de ses épouses, et si c’est un garçon, l’enfant aura des chances d’être élevé selon les critères de la noblesse, pourvu que sa mère ne soit pas une misérable mendiante. Il aura alors la chance de devenir un érudit, ou un grand guerrier. S’il s’agit d’un garçon engendré par l’une des épouses du sultan mais non par le sultan lui-même, il sera alors vraisemblablement (et sa mère aussi) vendu comme esclave.
Le cas où il s’agit d’une fille change toute la donne. Elle sera alors donnée à l’ordre des chasseresses de démons de Ram. La seule exception possible pour le sultan étant de reconnaître la fille comme sienne si cela devait le priver d’héritier légitime en la personne du futur époux de l’enfant (c’est le cas pour Dalya Anar, actuelle princesse de Ram).
Suite à l’unification de Ram, vu qu’il n’y a plus qu’un seul sultan, ce système a été étendu à l’ensemble des différents califes pour ne pas menacer l’ordre d’extinction faute de membres potentielles.

Les chasseresses de démons de Ram sont donc les bâtardes du sultan et des califes. Elles sont arrachées à leurs mères dès la naissance et on commence alors à cet instant à les élever pour être des combattantes (spécialisées dans la dague et dans le cimeterre). L’entrainement pour devenir une chasseresse de démon est si exigeant que la plupart d’entre elles ne vont même pas y survivre. Mais celles qui vivront seront à coup sûr acceptées dans l’ordre. A l’âge de dix-huit tours, en effet, elles doivent passer une série de tests impliquant leur érudition, leur talent pour le combat ainsi que la force de leur volonté. L’échec à un seul de ces tests n’est pas seulement puni de refus d’entrée dans l’ordre, mais de mise à mort pure et simple.

Une fois entrées dans l’ordre, quelles sont les tâches des chasseresses de démons ? Leur serment est court. Une dizaine de phrases tout au plus qui impliquent de toujours être fidèles à fidèles à Canërgen, divinité vénérée par l’ordre (même si les sœurs ne sont pas des prêtresses), et surtout de protéger Ram contre les démons, leurs serviteurs et leurs alliés. Ces ennemis regroupent en fait, outre les démons eux-mêmes, ceux qui bien sûr les vénèrent, mais aussi ceux qui vénèrent Nimen ou Azma, ainsi que tous ceux qui ont de près ou de loin un lien avec la nécromancie, ce qui bien sûr implique toutes les créatures mort-vivantes. Cette liste est laissée à a libre interprétation de chaque chasseresse, qui peut donc accuser quiconque lui semble y correspondre. Ayant une forte aversion pour la magie, elles ont souvent tendance à inclure les sorciers de tous genres dans leurs proies potentielles.

Guerrières d’élites, elles sont théoriquement tout à fait libres de leurs mouvements et de leurs décisions quant à leur longue traque. Certaines passent ainsi toute leur vie à pourchasser une proie en particulier, d’autres à poursuivre toute leur vie à travers tout Ram chaque membre d’un culte donné, d’autres enfin varient leurs proies. Si quelqu’un leur signale quelque chose d’étrange, elles acceptent toujours d’aller vérifier, et ne terminent cette mission que lorsqu’elles sont certaines que toute menace est effectivement écartée.
C’est tout ce que la population de Ram sait d’eux. Mis à part le fait qu’elles soient bâtardes du sultan et des califes et qu’elles pourchassent les démons, rien n’est su sur ces femmes mystérieuses avant le début de leur vie publique. Il est dit que seul le sultan lui-même est apte à connaître tous leurs secrets. Car elles préfèreraient mourir que de les dévoiler. Si elles acceptent bien volontiers de faire équipe, ceux qui se sont essayés à les séduire se sont toujours heurtés à des murs de glace. D’aucuns pensent donc qu’il doit y avoir un serment là-dessous, mais là encore, elles n’en disent rien. Et ceux qui ont pris l’habitude de faire équipes avec ces femmes disent plutôt qu’il s’agit d’une dévotion totale à leur devoir qui fait qu’elles n’envisagent même pas une relation qui dépasserait le stade de la camaraderie ou de l’entraide.

Seules femmes de Ram autorisées à porter des armes, elles imposent le respect à l’ensemble de la population, qui sait bien qu’il s’agit sans doute des meilleures guerrières du sultanat. Information invérifiable vu qu’elles lèvent les yeux au ciel chaque fois que quelqu’un prétend mesurer ses talents aux leurs. A tout le moins peut-on être certains qu’elles font partie des meilleurs. En outre, on les craint, car on sait que n’importe quelle chasseresse peut vous tomber dessus n’importe quand si elle acquiert la conviction que vous êtes un allié des forces démoniaques. Et là, il n’y a plus d’échappatoire.
Les chasseresses sont en effet, dans leur domaine, à la fois enquêtrices, accusatrices, jury, juge et bourreau. Si elles obtiennent effectivement la conviction que la personne qu’elles soupçonnaient est bien un allié des forces démoniaques, ou plutôt quand elles obtiennent cette conviction, la sentence est la mort. Par la lame s’il s’agit d’un nécromancien ou mort-vivant, par le feu s’il s’agit d’un serviteur des démons.

La plupart d’entre elles travaillent seules, parfois sous couverture mais le plus souvent ouvertement, leur apparition déclenchant la peur dans le cœur des gens et la confusion dans leur tête. Elles peuvent réquisitionner la milice locale ou la garde, les prêtres, et tous les citoyens à l’esprit qu’elles jugent sain pour les aider à accomplir leurs devoirs. Si elles demandent à quelqu’un de lui porter assistance, il n’a pas le droit de refuser.
La plupart du temps, elles travaillent en marge de la loi, parce qu’elles savent qu’elles ne pourront jamais arrêter leur gibier et le présenter devant la justice (allez présenter un démon devant la justice, vous), ou parce que quand elles le peuvent, elles estiment le plus souvent que la justice commune est trop bonne pour la racaille qu’elles traquent. Attention cependant, si une chasseresse commence à voir des signes démoniaques partout, elle sera pourchassée par les autres chasseresses et traitée comme une servante des démons. Elles doivent toujours fonder leurs accusations sur des critères les plus objectifs possibles (même si bien sûr, on leur passe bien souvent les quelques bavures qu’elles peuvent faire, de toute façon il est rare que leurs méthodes soient vérifiées).
Certaines femmes de Ram se prétendent chasseresses. Elles peuvent parfois se rendre dans des communautés isolées, provoquer une hystérie collective contre un innocent, le faire brûler, confisquer ses biens et s’enfuir avant que le crime ne soit découvert. Ou elles peuvent être tout à fait droites d’esprit et vouloir aider les vraies chasseresses à leur échelle. Dans les deux cas, elles encourent la mort par la lame si elles se font prendre.
Aucune sœur n’usera jamais de magie profane dans l’accomplissement de son devoir. On leur enseigne en effet que la magie est une force des démons et que l’utiliser contre la chose qui l’a créée serait comme combattre un incendie en l’aspergeant d’huile. C’est en grande partie pour cette raison que la plupart d’entre elles pensent que tous les magiciens sont des serviteurs des démons, et que les vizirs admis dans les cours de la noblesse ont juste réussi à rouler les seigneurs en leur faisant croire que leurs pratiques impies sont inoffensives. Dès lors, les vizirs sont comme des funambules sur un fil. A la première erreur, à la moindre faille dans leurs raisonnements, ils peuvent être sûrs qu’une sœur qui guettait une occasion de l’accuser bondira pour le faire chuter.

Pour ce qui est de leurs tactiques de travail, les chasseresses peuvent chasser seules ou en groupe et sans faire de remous une proie, puis la tuer dans un combat d’une violence généralement inouïe. Leurs lames sont souvent en argent, et toujours bénies par des prêtres afin d’être aptes à blesser des êtres démoniaques. Mais il leur arrive parfois, ou souvent pour certaines d’entre elles, d’utiliser les ressources disponibles d’une communauté et de s’entourer des soldats et de la milice locale pour les aider si le péril qu’elles affrontent est selon elle trop grand (que ce soit pour une seule chasseresse ou un groupe d’entre elles), quel qu’il soit. Si elles ne trouvent pas de gardes compétents sur place, elles n’hésiteront pas à utiliser les paysans.
Concernant ces activités publiques, elles sont rares et n’interviennent généralement que vers la fin de leur enquête, si une telle enquête est nécessaire (pas besoin d’enquêter pendant des lunes pour déterminer qu’un chien à trois têtes est de nature démoniaque par exemple). Elles n’attaquent pas une proie si elles n’ont pas tous les faits en main. Aussi, à moins que la menace ne soit évidente, elles rôderont plutôt dans la communauté à l’affût des comportements suspects ou des indices. Pendant ce temps, elles formeront un groupe d’assistants, des gens du cru qui connaissent les membres de la communauté et ce qu’il s’y passe. Avec leur aide, elles pourront juger de la pureté et des habitants en les ayant à portée de main. Souvent, quand elles identifient un suspect, elles font mine de se lier d’amitié avec lui pour mieux l’avoir à l’œil.
Une fois la corruption dénoncée, si elle l’estime nécessaire, la chasseresse réquisitionne le reste des habitants en se servant de leurs peurs pour capturer les ennemis qu’elle a débusqué. Une fois capturés, si elle l’estime utile, elle les interroge, n’hésitant pas un seul instant à user de torture pour démêler les informations dont elles ont besoin et débusquer un éventuel complice. Les captifs qui ne meurent pas durant l’interrogatoire sont purifiés par la lame ou le feu, et quiconque les a assistés est confié à la justice locale, avec ordre de les exécuter en place publique (si possible avec un mode d’exécution lent et douloureux) pour dissuader qui que ce soit de venir en aide aux serviteurs des démons.

Quand l’armée se lance dans une bataille, il arrive que des chasseresses viennent en petit groupe s’y mêler. Ce fut notamment le cas dans la guerre contre les elfes noirs, où presque tout l’ordre abandonna ses enquêtes pour aller combattre lesdits elfes noirs. L’ordre paya un lourd tribut durant la guerre, mais les exploits des chasseresses l’en firent sortir plus respecté (et craint) que jamais.

Ram et le reste du monde

Ram, en tant que royaume commerçant, est réputé partout dans le monde pour la diversité de ses ressources : épices, soie, ivoire, or, diamants, marbre… Si Ram n’a pas été épargné par le soleil, il est en revanche une source inépuisable de produits de luxe pour les autres nations. Bien évidemment, il ne suffit pas de se baisser pour les ramasser, mais il explique dans la diplomatie du Vieux Monde, à l’état actuelle, aucune nation ne chercher à se faire de Ram des ennemis.

Personnalités notables

Qassim Anar, sultan de Ram


Opportuniste, Qassim Anar n’était qu’un sultan parmi d’autre jusqu’à l’unification de Ram. C’est là le premier point pour lequel elle le retiendra. Le second point, c’est qu’il a brillamment commandé les armées des elfes noirs et unifié le sultanat. La vérité et qu’il n’a rien fait d’exceptionnel. Ce n’est pas un mauvais dirigeant, et s’il dispose des conditions qui lui conviennent, il peut mener une armée à la victoire, mais à titre d’exemple, sans les conseils avisés de la reine Tuären de la Mer de Sable, il n’aurait probablement pas gagné face aux elfes noirs.
Attention, il ne faut pas cependant croire qu’il soit inapte à gouverner. Bon politicien, il a tout de même fait un excellent travail et a fait montre d’ingéniosité lorsqu’il s’est agi de reconstruire Ram après sa destruction. En outre, il reste un bon général. Par exceptionnel, mais bon. La vérité est en outre que Qassim Anar lui-même sait qu’il n’est que l’ombre de ce l’homme qu’en fera sa propre légende. Et pourtant, ce vieil homme de cinquante tours ne cherche pas à rétablir la vérité. Non pas par orgueil, mais parce qu’il sait que cette légende lui donne, ainsi qu’à sa lignée, une plus grande légitimité à régner sur la région.
Qassim se retire graduellement des affaires de Ram. Se sentant vieillir, et même s’il a encore probablement de beaux jours devant lui, il sait qu’il est temps pour lui de laisser, petit à petit, ses héritiers diriger le pays, afin que, le jour venu, ni eux ni la population ne soit choqué par la brutalité du changement de dirigeant.

Turaën de la Mer de Sable


Les elfes des sables vivent en selle (de chameau ou de cheval). Peu importe quel animal monte-t-il, le meneur de chacune de leur tribu doit être le meilleur cavalier. C’est en effet une qualité essentielle pour être capable de les diriger. Une fois choisi, ce dernier peut, s’il le souhaite, acquérir le titre de chef des elfes des sables tout entier. Là encore, il doit être meilleur cavalier que celui ou celle qu’il l’est déjà. Une telle politique mènerait chez beaucoup de peuples, elfes ou d’autres races, à une certaine instabilité du pouvoir en place. Les elfes des sables contrent cela en éduquant leurs enfants dès leurs plus jeunes âges au fait que meilleur est le cavalier, plus lourde seront ses responsabilités. L’apprentissage de la monte vient donc avec beaucoup d’autres, et les chefs sont généralement assez qualifiés, et durent donc longtemps, car peu d’elfes remettent leur place en cause.
Actuellement, c’est Turaën de la Mer de Sable, la chef des elfes des sables. Ce titre, c’est celui de tous ceux qui ont occupé ce poste avant elle parmi les tribus elfiques de tout le continent. En tant que chef, Turaën a la lourde tâche de prendre ses décisions au nom de son peuple tout entier. Elle les réfléchit donc soigneusement, et il n’est pas rare de la voir s’éloigner de sa tribu, de temps à autre, chevauchant sur la dune d’à côté de cette dernière. Dans ce cas, c’est qu’elle a besoin de méditer une décision lourde de conséquences. Comme par exemple, s’allier avec Qassim Anar. A ce jour, aucun elfe des sables n’a remis en cause son choix. Après tout, ils en ont tiré que des partenaires commerciaux qui sont prêts à les aider en cas de pénurie contre certains de leurs bijoux, mais aussi des alliés précieux au combat, avec qui ils ont pu chasser les orcs.

Dalya Behired, future reine de Ram


Qassim Anar a de très nombreuses qualités appréciées de son peuple, mais malgré ses très nombreuses femmes, il n’a jamais eu qu’un seul enfant, et le destin voulut que ce soit une fille, qui selon les lois de Ram ne pouvait hériter du trône. Il fallait donc impérativement lui trouver un époux. Heureusement, après qu’il ait été nommé sultan, les prétendants ont afflué de partout dans Ram et dans le monde !
En attendant ce mariage qui tarda à venir, Qassim Anar prenant soin de choisir le meilleur parti pour elle, car il s’agissait du futur sultan, qui que ce soit, Dalya dut apprendre la diplomate et la vie au sein du palais. Y trouvant là un certain intérêt, et rencontrant, avec le couple Tucil des Îles de Jade, ses meilleurs amis, elle se passionna pour la diplomatie. Voyageuse, elle parcourut donc le monde avec la bénédiction de son père, tissant des liens avec les autres royaumes. Elle apprit en outre à s’occuper de la vie au palais. Le palais royal de Ram étant de grande taille, il requiert une intendance de tous les instants. Anticipant sur le fait que son futur mari pourrait ne pas voir d’un bon œil ses déplacements et la cloisonner dans ces murs, Dalya, alors Anar, apprit à s’occuper du palais.
Aujourd’hui, si son mariage a effectivement réduit, sans aller jusqu’au néant, ses déplacements diplomatiques, Dalya Behired est pour ainsi dire celle qui s’occupe de tout au sein du palais. Elle recrute les serviteurs, répartir leurs tâches, s’assure que chaque invité ait ses chambres… L’intendance du palais est le domaine de la première épouse du futur sultan, en quelques sortes. Elle n’a pour l’instant pas vraiment le loisir d’en bouger, mais espère en un futur déplacement. Car même si elle est occupée, la diplomatie lui manque également.
Dalya Behired est appréciée du peuple, qui a appris à la connaitre du fait qu’elle soit le seul enfant du sultan. Durant la guerre contre les elfes noirs, c’est elle qui dut prendre les rênes de Vindex, la capitale, tandis que son père était parti. A l’époque, elle dût gérer les flots de réfugiés, et s’assura que tous aient un égal accès aux bains et à des vivres. Cela la rendit très vite populaire. Actuellement, si son rôle est moins visible à cause de sa vie désormais quotidienne au palais, son souvenir est vif dans les mémoires des ramiens. Et nul doute qu’elle saura le raviver en cas de besoin, car Yacouba Behired, son époux, n’hésite pas à faire appel à elle quand il a besoin de ses qualités. Un symbole de la nation ramienne, en quelques sortes !

Yacouba Behired, futur sultan de Ram


Quand Qassim Anar cherchait un époux pour sa fille, il est allé chercher partout dans le monde. Dans Ram bien sûr, mais il a aussi envisagé de nombreux partis étrangers. Il avait pour ainsi dire un problème de riche. La fille unique du sultan de Ram ! Certains dirigeants étrangers (la pudeur et la diplomatie réclament de ne pas dire lesquels) étaient d’ailleurs prêts à envisager la polygamie, alors qu’elle n’était pas forcément bien vue dans leurs pays d’origine, pour mettre la main sur un tel trésor.
Sans parler des califes. Qassim Anar envisagea même de la donner à Abad el Shrata du Kasmin, le dirigeant du nouveau monde ! Mais en fait, la solution était depuis le départ sous ses yeux, sous la forme de l’un des membres de sa garde personnelle, Yacouba Behired. Garde personnel ? Mais alors, il a abattu un minotaure ? Yacouba Behired a effectivement porté le coup fatal à l’une de ces bêtes. Mais lui-même reste humble par rapport à cet exploit. Il n’a fait que finir un excellent travail effectué collectivement avec les gardes de son palais. Son palais oui, car avant d’être garde du sultan de Ram, il était un des héritiers de ce qui était encore le sultanat de Latmay, à l’est de Ram. Allié de longue date de Ram lui-même, ce sultanat avait accepté sans broncher l’annexion. A vrai dire, il avait même placé ses armées sous le commandement de Qassim, durant la guerre. Pour les remercier, Qassim Anar avait offert une place de choix à celui qui était alors chef des armées de ce sultanat. Garde du sultan lui-même, c’était une promotion. Laissant le rôle de calife à l’un de ses frères, Yacouba Behired suivit donc Qassim Anar.
Et quand il connut l’hésitation de son suzerain quant à l’époux à choisir pour la princesse, c’est avec opportunisme qu’il tenta sa chance. Qassim connaissait la valeur de ce jeune homme au combat, et savait que son titre de garde du sultan faisait de lui quelqu’un de déjà célèbre et respecté dans toutes ses terres ! Il s’assura qu’il s’y connaisse en politique, et fut heureux de constater que le jeune homme savait se débrouiller. En outre, en cas de problèmes, il pouvait toujours appeler Dalya, qui avait des connaissances étendues en diplomatie, et donc en politique, elle aussi.
L’affaire fut vite arrangée. Yacouba Behired est donc le futur sultan de Ram. Guerrier exemplaire, meneur d’hommes, beaucoup parmi le peuple ont bien accueilli la nouvelle. Il est dans la lignée de ce que Qassim Anar a montré après tout. Reste juste à savoir s’il saura gérer les contraintes de sa terre, mais aussi le commerce, très important à Ram.

Chaka & Malik Brahimi


Malik Brahimi est le grand vizir de Ram. Il faut entendre par là que c’est lui qui est le conseiller en magie du sultan. Ou plutôt du futur sultan, car si Qassim Anar n’a jamais pris de vizir, le faire venir à Vindex fut la première décision de Yacouba Behired, qui craint pour sa part la magie.
Chaka ? En fait, c’est que Maliki n’est pas un expert en magie. Tout au plus est-il capable de faire quelques petits tours de passe-passe, mais il n’a jamais vraiment développé son pouvoir. Chaka Brahimi, elle, est une véritable magicienne ! Seulement elle ne pouvait pas devenir vizir auprès d’un sultan. Il a donc fallu trouver une solution, et celle-ci est venue de Malik.
Chaka Brahimi est une magicienne inquiétante pour n’importe quel homme sain d’esprit, puisqu’elle maitrise la magie violette, pas toujours appréciée. Mais cela sied à Yacouba Behired, qui voit en le fait qu’elle maitrise une magie qui ne mette pas les gens autour d’elles tranquilles comme un indicateur du fait qu’elle en connaisse bien les dangers (il est tout à fait au courant du fait que ce soit elle la véritable magicienne et qui dicte ses paroles à son vizir de mari, mais ferme les yeux là-dessus : la façon dont ils gèrent leurs affaires de couple ne regarde après tout pas le sultan, tant qu’il a de la part de son vizir une réponse fiable).
Les deux ont en tout cas fort à faire avec les chasseresses de démons, qui voient d’un mauvais œil l’arrivée d’un couple de sorciers, dont un en tant que vizir, à la cour royale. Mais en cela, ils sont tous deux logés à la même enseigne que tous les autres sorciers de Ram. Vizirs ou non, célèbres ou non, tous sont également surveillés (et souvent menacés) par les chasseresses.
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MessageSujet: Re: Les Royaumes de Ryscior   Jeu 26 Oct 2017 - 11:05

Les Terres des Orcs


Physique du pays

La région que l’on appelle désormais les Terres des Orcs est une grande région coincée entre la Grande Forêt, les montagnes des nains, Oro et les Marches d’Acier. Prolongation de la Grande Forêt et en même temps premiers contreforts des montagnes des nains, cette région est une région accidentée, où vallées abondamment boisées s’alternent avec les plateaux plus dégagés, sur lesquels poussent de grandes prairies. Au fond des vallées se trouvent de nombreux cours d’eaux, rivières ou fleuves, qui sillonnent tout le royaume.
C’est en outre dans cette région que se heurtent les vents du nord et ceux du sud. Les vents froid descendant du nord, en effet, sont bloqués à l’ouest par les montagnes de Nova et à l’est par celles d’Euplemio. Ils s’engouffrent donc dans le goulet que forme la Terre des Orcs et y rencontrent les vents plus chauds du sud, contre lesquels ils se heurtent et forment des tourbillons, occasionnant selon les vallées de nombreux micro-climats et pour la terre dans son ensemble un climat très marqué. Le printemps y est doux et bref, l’automne frais et coloré. L’hiver y est particulièrement long et froid, tandis que l’été est très chaud et humide.
Les Terres Orcs, auparavant, étaient des royaumes appartenant aux humains. Mais depuis que les peaux-vertes s’y sont installés, il y a à présent six tours, les humains sont devenus très rares dans le royaume, et seules subsistent quelques communautés soit ont adopté le mode de vie des orcs et rejoint la horde, soit opposent une résistance désespérée, où la question ne devient plus tant que de savoir s’ils parviendront à tenir que quand cèderont-ils. Quant aux autres communautés, leur existence passée est signalée par des ruines de villes, de villages et de châteaux, qui peuvent être trouvées un peu partout dans les Terres des Orcs.

L’histoire des Terres Orcs

Les premières traces d’un royaume appartenant aux seuls orcs se trouvent loin d’ici, dans la sombre forêt qui entoure les Cités-Etats. Il y avait à l’époque une portion de territoire tant et si bien dominée par les peaux-vertes (orcs et gobelins donc) que les autres races avaient fini par renoncer à la souveraineté sur ces terres, les déclarant complètement perdues.
Mais à la suite de la naissance de l’Empire d’Ambre, Kaurgn, un jeune chef orc, prit peur pour ses terres, voyant le géant qui se réveillait à côté de ces dernières. Il rencontra un elfe sylvain du nom de Firor, Maître des Steppes. Ce dernier insuffla en lui l’idée de migrer vers des lieux plus propices. Car les elfes sylvains, qui venaient de perdre leur roi et le premier d’entre eux, estimaient qu’ils pouvaient utiliser les peaux-vertes pour résoudre les problèmes causés par les humains. C’était de la manipulation à l’état pur, mais Kaurgn croyait en les paroles de l’efe, et cela, c’était l’essentiel à ses yeux.
Kaurgn s’appliqua à rassembler la majorité des peaux-vertes vivant dans ces terres, avant de partir vers la terre promise. C’est ainsi que des centaines de milliers d’orcs et de gobelins le suivirent dans son exil, quand d’autres clans choisirent de rester pour résister à l’Empire. Ces peaux-vertes en exil étaient si nombreux que lorsqu’ils traversèrent le royaume des nains, ces derniers préférèrent fermer les portes de leurs cités et les laisser passer que d’engager des batailles bien trop risquées. Après tout, les peaux-vertes ne faisaient que passer.
Ce fut rude en revanche pour les royaumes humains de Sejer et Thais, qui se trouvaient alors sur les terres que les orcs convoitaient. Non préparés à l’arrivée d’une telle horde, ils furent purement et simplement rayés de la carte, et leurs populations durent s’exiler dans le royaume d’Oro. Il en alla de même pour le duché hasdrubien de Sirenia. Même leur forteresse réputée imprenable, qui trônait sur son éperon rocheux, accessible uniquement par un pont de pierre, finit par céder. Y voyant une position défensive idéale, Kaurgn s’y installa d’ailleurs.
Depuis cela, personne n’osa jamais contester ses terres à Kaurgn, le Roi des Orcs. D’autant plus qu’il a reçu des renforts. Il a été rejoint par les orcs rouges du désert, suite à son appel, il y a un tour, mais aussi par des parias venant d’autres races, ou des guerriers elfes sylvains assez téméraires pour rejoindre leurs nouveaux alliés. Orcs à la peau rouge ou verte, gobelins, ogres, trolls, minotaures, géants, hommes, nains et halfelins renégats, et enfin elfes sylvains cohabitent désormais dans ce royaume. Pour l’instant, puisque les clans peaux-vertes sont désormais retournés à leur ancien mode de vie, ils ne sont pas une menace. Mais si un jour, la horde devait se mettre en branle…

Le peuple de ces terres

Comme l’appellation des terres l’indique, les orcs dominent cette terre. Mais ils n’y sont pas les plus nombreux (ce sont les gobelins), ni la seule race. Se trouvent ainsi dans les terres orcs des tribus ogres qui ont suivi les orcs et gobelins, leurs alliés de toujours, dans leur exil.  Là où l’on trouve des orcs en grand nombre, on trouve également des trolls, bêtes stupides domestiquées pour la guerre par les orcs et gobelins, mais aussi des géants, qui s’entendent bien avec ces peuples. Il est également possible de trouver, depuis l’arrivée des orcs à la peau rouge, des minotaures du désert qui ont décidé de suivre leurs camarades venus des sables.
Mais si ces races sont la composition traditionnelle de la horde, celle-ci s’est désormais agrandie. A cette dernière s’ajoutent en effet des parias et hors-la-loi humains, halfelins et nains venus trouver refuge ou fortune dans ce royaume où la culture sied à merveille à une rapide ascension sociale, en plus des humains qui n’ont pas pu fuir Thais et Sejer à temps et ont choisi de s’adapter pour survivre. Enfin, un très petit nombre d’elfes sylvains, apprenant qu’ils avaient là de nouveaux alliés, ont choisi d’aller vivre, temporairement ou non, parmi eux.

La prédominance du fort sur le faible (« égal » n’étant pas un terme valable dans les Terres Orcs) est l’unique valeur sûre lorsqu’on parle de ce mélange hétéroclite de races. Les habitants de ces terres sont organisés en tribus, qui sont toutes soumises à la horde, que seuls Kaurgn et ses plus proches conseilles (ou plutôt Kaurgn et sa tribu) peuvent rassembler et diriger. La horde est l’addition de toutes les tribus vivant sur les Terres des Orcs, de chacun de leurs membres.
Les choses sont constamment bouleversées dans ce royaume, et souvent de manière précipitée. Les terres dans lesquelles vit une tribu sont des endroits dangereux, soumis aux attaques perpétuelles des tribus voisines. Les tribus changent lorsque les bandes font sécession, tandis que de nouvelles les rejoignent et que les chefs de guerre sont renversés par des rivaux plus forts et plus ambitieux (théoriquement, Kaurgn lui-même pourrait être renversé ! Mais il est pour l’instant le plus fort, et a donc pu réunir dans sa tribu les orcs les plus forts, créant une sorte d’élite au sein de son peuple).
Lorsqu’il n’y a aucun ennemi sur lequel déverser leur trop-plein d’agressivité, les orcs se battent entre eux. Cela signifie que les tribus qui survivent à ces combats incessants sont les plus grandes et les plus fortes, ou les plus rusées, ou encore les plus rapides (s’enfuir et une option tout à fait valable aux yeux de ce peuple). Les tribus grandissent en absorbant les plus petites, les vainqueurs exécutant les chefs adverses et obligeant les survivants à les rejoindre. Parfois, cette invitation n’a pas lieu, mais c’est rare. Le destin des vaincus dépend en fait généralement de la qualité du combat ou tout autre caprice du chef de guerre vainqueur.
Les guerriers qui viennent d’être recrutés dans leur nouvelle tribu s’efforcent de s’y intégrer, en adoptant les couleurs ou les marquages de leur nouveau groupe, bien que certaines banes conservent leurs anciennes marques d’allégeance. Par exemple, tous les membres de la tribu des Faces Bleues se peignent le visage en bleue (comme on pouvait s’y attendre), mais les bandes des gobelins des forêts arborent toujours des icônes en forme d’araignée.
La grande variété des orcs, sans parler de leur mépris total des règles d’hygiène, donne à leurs tribus un aspect miteux et désordonné, encore plus frappant si Kaurgn réunit la horde. Cette dernière rassemble en effet des bandes aussi diverses que variées. Des orcs recouverts de peintures de guerre archaïques (et de pas grand-chose d’autre) peuvent côtoyer des chevaucheurs de loups vêtus de fourrure, et des orcs en armures (relativement) disciplinés combattront aux côtés de gobelins des forêts au ricanement inquiétant.
La composition des tribus varie du tout au tout. Par exemple, Narg la Dent Kreuz’, chef de guerre de la tribue de l’Œil Mort, préfère attendrir l’ennemi sous un feu nourri de rochers et de flèches avant d’envoyer son infanterie. Ses bandes d’orcs sont ainsi appuyées par des archers, et sa tribu ne se déplace jamais sans plusieurs catapultes avec elle. A l’inverse, la tribu des Zouvreurs d’Krân’ ne possède pas de « matos’eud’tir d’lopett ». Leur chef ordonne rageusement aux gobelins de se mettre en première ligne pour protéger l’avancée de ses vrais guerriers (orcs ou autres).
Quoi qu’il en soit, le cœur d’une tribu est invariablement constitué des plus durs à cuire de ses membres, qu’il s’agisse d’infanterie ou parfois d’orcs montés sur des sangliers. Les chefs de guerre ne sont pas trop regardant sur les nouvelles recrues des tribus, ce qui explique la diversité de leurs origines raciales : Après tout, leur cas sera vite réglé si les nouvelles recrues s’avèrent incapables de combattre correctement.
La plupart des tribus, comme les Griffe’eud’Fer, les Dents Brizées, les Gars du Soleil Sanglant et les Crocs Rouges, ont acquis une renommée dépassant les limites de leurs territoires. Selon les peaux-vertes, une réputation sanglante vaut que l’on se batte pour la converser et ils font tout pour l’entretenir. Ceci étant dit, les orcs saisissent n’importe quel prétexte pour partir en guerre. Ainsi, il arrive qu’une tribu que l’on croyait détruite ou absorbée renaisse de ses cendres, inspirée par une vieille et improbable légende relatée par un chaman en transe. Cela explique également les très nombreux incidents de frontière avec les royaumes voisins, y compris leurs alliés elfes sylvains.

Ceci étant dit, les orcs ne passent bien sûr pas leur vie à se battre, mais à s’entrainer, si. Toutes leurs coutumes, tout leur art, tourne autour du combat. Cela donne aux orcs plusieurs particularités. Ils se fichent ainsi bien que leur adversaire ou camarade de combat soit masculin ou féminin. Il ou elle sait se battre ? Si oui, il ou elle mérite sa place à ses côtés au combat ou mérite de l’affronter. Si non, son cas sera vite réglé.
Les orcs ont aussi un art. Les gravures sur bois sont une de leurs spécialités, et représentent souvent des batailles célèbres. Leur cuisine est majoritairement constituée de viande, mais ils peuvent aussi accepter les légumes. Ils sont aussi passés experts dans le dressage d’animaux, même traditionnellement considérés comme trop sauvages pour être dressés. Lorsque la horde se met en marche, il est ainsi classique de voir un orc monté sur un sanglier, ou des meutes entières de chiens (ou d’animaux plus exotiques) les accompagner.
Les peaux-vertes sont des gens très respectueux. A condition de gagner leur respect. Un orc qui a trouvé un adversaire redoutable le respectera plus que n’importe qui d’autre. Mais célèbrera tout de même sa mort le temps venu. Enfin, les orcs sont des personnes sincères. Mentir n’est pas dans leur habitude. Ce qui s’explique facilement. Après tout, quand c’est la loi du plus fort qui est la loi régnante, à la fin, c’est toujours la vérité du corps qui parle, et non les chemins tortueux de l’esprit. Même si les chamans peuvent tout à fait en faire usage. Il convient d’ailleurs de noter que les mages orcs manipulent tous ou presque la magie bestiale, mais ne peuvent diriger une tribu, parce « ki doiv utilisé dla magie ».

La religion des orcs

Trois divinités, uniques dans Ryscior, sont vénérées dans le Royaume des Orcs. Les prêtres peaux-vertes qui vénèrent ces divinités ont tous les pouvoirs habituels des prêtres.
Arkit, qui est en fait Elis, Snik, qui est en fait Elye, et Skar, qui est en fait Prarag. Selon les peaux-vertes, Snik et la mère d’Arkit et de Skar, et de tous les membres des tribus, quelle que soit leur race. Ils considèrent qu’elle est une farouche guerrière prête à tout pour défendre ses enfants (les membres des tribus) et sa maison (la forêt). Skar est pour eux le premier de ses fils, et également « l’plu gren guerié d’tou’te l’isoar ». Arkit reste pour eux la mort.

Puissance militaire

Bien que mal disciplinée, la horde, si elle s’assemble, constitue un adversaire tout à fait terrifiant pour n’importe quel royaume ou alliance de royaumes. C’est une menace qui ne doit être prise à la légère par personne. Elle l’est bien trop souvent par les royaumes n’ayant jamais affronté de peaux-vertes. Et quand ils les ont découverts, ils en ont payé le prix.

Régiment de renom : Les berserks orcs


« Suivr’ Arkit, Skar et Snik. Allé trouvé la guerre. Tué tout s’ki pass’ a porté. Lé vieilles méthod’cé lé meilleur’. »
=> Sacerdoce d’un Berserk Orc (traduction au mieux).

En des âges reculés, tous les orcs étaient plus ou moins sauvages, et avaient pour habitude de combattre sous l’emprise de champignons qui les empêchait de ressentir la douleur. Ces brutes primitives, qui introduisirent sur Ryscior la notion de guerre, vivaient en nomade et usaient d’armes rudimentaires pour traquer leurs proies ou affronter les Anciens. Tuer une bête monstrueuse ou affronter un ost d’Anciens avec de simples massues n’était pas chose facile, mais de tels défis procuraient à ces guerriers bas-du-front une immense satisfaction, et leur mode de vie se résumait à cela : combattre des ennemis pour ensuite les manger.
Lorsque vint l’invasion des démons et que ces tribus durent, pour leur propre survie, s’allier aux Anciens, ils convoitèrent rapidement les armures et les armes en métal de leurs camarades, qui durent se résoudre à les équiper. Certaines tribus, toutefois, évitaient ces machins brillants, leur préférant les armes traditionnelles faites d’os, de bois et de pierre. Malgré tout, quand la guerre fut terminée, les orcs avaient appris à travailler le métal, ce qui leur permettait désormais de fabriquer leurs propres armes, accentuant le fossé entre le plus grand nombre d’orcs et ceux qui restaient réfractaires à ce type de progrès.

Traversant les âges, les berserks orcs ont choisi de conserver leur mode de vie archaïque et se moquent des « innovations » comme les armes de métal, les armures et les bottes. Ils en utilisent à l’occasion, quand ils peuvent en voler comme butin, mais, sur le fond, ils restent fidèles à leurs antiques traditions. Ils se servent toujours d’armes en os ou en pierre, se promènent généralement à demi-nus (parfois pire) et chantent des louanges barbares à leurs dieux dans des festins au cours desquels ils boivent des litres d’alcool et se battent entre eux sous les yeux attentifs de leurs idoles grossières. La simple notion de langage les dérangeant, car ils veulent revenir aux fondamentaux du passé, ils s’expriment dans leur propre langue, primitive au possible. Ainsi, le seul mot contenu par leur langue est le mot « Raaaaaaah », le sens du mot dépendant du volume et de la détermination avec laquelle il est prononcé. Lorsqu’ils s’avèrent incapables d’exprimer leur pensée, ils recourent à des gesticulations primaires ou même à des dessins simplistes tracés dans le sol.

Physiquement, les berserks orcs ne sont pas différents de leurs congénères, mis à part leurs tatouages et leurs peintures de guerre, mais ils vivent entre eux dans leurs tribus et ils ont des méthodes de combat qui les rendent facilement reconnaissables. Les tribus de berserks orcs suivent toutes sortes de rituels obscurs, et leurs nombreux shamans apposent des marquages tribaux sur les guerriers rassemblés pour le combat, comme des peintures de guerre, des gris-gris ou des tatouages. Les berserks orcs croient avec une force qui laisse sans voix les plus dévoués des religieux que ces signes des faveurs de leurs dieux les protègent des coups d’épées et des flèches adverses.
Certaines tribus, comme les Mass’ d’Os se peignent des motifs sur le corps tandis que d’autres utilisent des glyphes, comme celui en forme d’éclair porté par la tribu des Ooogah Ooogah. Les vêtements des berserks orcs (quand ils en portent) sont en peau de bêtes, ce qui ajoute à leur apparence fruste. Les Mattrak’ d’Ivoir’  (l’étude scientifique de ces noms fut faite avec la collaboration d’orcs « civilisés » qui acceptèrent de parler au scientifique humain fou connu sous le nom de Markus Rion de la Cité-Etat de Karak-Tur) affectionnent les peaux de loups, tandis que les Pô d’Serpents sont célèbres pour les peaux de reptiles dont ils se parent.

Les berserks orcs sont primitifs – même selon les critères orcs – par leur aspect insolite, leurs superstitions et leurs pratiques, et ils chantent au rythme de leurs tambours pour entrer dans une frénésie meurtrière avant la bataille. En outre, une autre phase importante de leur préparation au combat est la consommation de « champignons sacrés » distribués par leurs shamans (qui en font également un festin), qui disent-ils les mettent en transe pour la bataille. Les quelques scientifiques qui ont pu approcher ces fameux champignons les ont identifié comme des drogues qui anesthésient la douleur, ce qui contribue sans doute fortement aux croyances des berserks orcs.
De tels usages sont dépassés pour les autres orcs qui ont la dent dure contre ceux qui n’ont qu’un pagne pour seul vêtement (et encore), et les berserks orcs sont souvent objets de railleries, mais tous reconnaissent la férocité de ces guerriers frénétiques, c’est pourquoi ils gagnent le droit de se livrer à leurs étranges rituels, y compris l’embarrassante « danse du vol de la chauve-souris ». Ce sont de farouches combattants, qui hurlent lorsqu’ils attaquent, invoquant leurs dieux pour les aider à briser les rangs de leurs ennemis. Une fois au corps à corps, ils tabassent leurs ennemis à grands coups de massue et de haches de pierre, ou bien ils les embrochent sur les pointes en silex de leurs lances, voire de leurs flèches pour ceux qui savent se servir d’un arc. De temps en temps, ils utilisent des armes en fer, mais uniquement si elles sont issues du pillage.

Avec des comportements aussi caricaturaux, il est normal que les humains qui n’ont jamais croisé d’orc de leur vie prennent le cas des berserks orcs pour une généralité concernant ces derniers. Théorie vivement démentie par ceux qui en savent plus.
Les berserks orcs, bien qu’ils soient acceptés parmi les autres peaux-vertes ou peaux-rouges en raison de leurs talents martiaux, vivent généralement en tribus. Ils peuvent alors jouer du tambour et agiter leurs osselets à loisir. Leurs terrains de chasse sont généralement situés dans les régions les plus sévèrement contrôlées par les orcs. Quelques tribus sont cependant célèbres parmi les humains. La tribu d’Premier’Ord’, célèbre pour ses boucliers fabriqués à partir de coquilles de bénitiers, sévit sur les côtes sur de Ram. Les Mass’ d’Os et leurs rivaux, les Pô d’Serpents, sont les deux principales tribus du Royaume Orc. D’autres, comme les Ooogah Ooogah, vivent en nomades guidés par leurs shamans sur les chemins sinueux désignés par les voix des dieux dans leurs têtes. Du moins, c’est ce qu’ils prétendent.

Les peaux-vertes et le reste du monde

A ce jour, si de nombreux incidents ont eu lieu à la frontière, il n’y a pas encore eu de guerre ou d’invasion de grande ampleur comme pouvaient le craindre les royaumes voisins. Cependant, ces derniers renforcent les zones frontalières. La diplomatie marchant très peu avec les peaux-vertes, les royaumes voisins vivent dans la crainte du jour où Kaurgn décidera de rassembler la horde, et où les attaques ne seront donc plus des tribus pillant un village de temps à autre, mais une gigantesque marée verte qui dévastera tout sur son massage.
Seuls les elfes sylvains sont à l’abri de cette marée, car les orcs les voient comme des lointains cousins de Snik (mais pas des enfants oubliés !). En effet, leur amour de la forêt mère est sincère, et Snik les aurait depuis longtemps chassé de chez elle si ça n’était pas le cas. Mais même les elfes se méfient désormais des orcs. Ils pensaient qu’une fois la horde installée à côté de chez eux, ce serait une troupe aisément manipulable. Il n’en fut rien. Les orcs ont du respect pour les elfes, et se considèrent comme leurs alliés. Mais ils ne sont pas manipulables pour autant. Pour se faire obéir d’eux, après tout, il faut être plus fort.

Personnalités notables

Kaurgn, Maître de la Horde


Kaurgn est un orc massif. Sans nul doute le plus costaud depuis bien longtemps. Mais malgré sa carrure épaisse, il n’est pas seulement d’une force incomparable. Il est également rapide et très agile. Ceux qui l’ont vu au combat et qui ont survécu pour raconter cette histoire parlent d’une énorme masse verte qui broie les crânes sur son passage avec une énorme massue qu’il manie des deux mains.
Y’aurait-il un meilleur leader pour les orcs ? Non. Kaurgn est en effet non seulement physiquement parfaitement apte à remplir la fonction de chef de la horde, mais il est également d’une intelligence et d’un pragmatisme rare chez les leaders peaux-vertes. Intelligence et pragmatisme qui l’avaient poussé à enlever Elyse Fadelis, à l’origine, pensant que prendre une femme humaine aurait pour conséquence d’amener les royaumes humains à le considérer avec un peu plus de bienveillance. Plus jamais il ne refera cette erreur.
Il sait désormais que seuls les cousins de Snik (les elfes sylvains) voient la horde comme autre chose qu’un ramassis de bêtes pouilleuses et de renégats. Filillë, la reine des elfes sylvains, a en effet non seulement accepté de lui ouvrir les portes de la Grande Forêt afin de l’inviter au conseil sylvestre, mais a également accepté de se rendre dans la forteresse des Sirenia, la sienne, territoire ennemi s’il en est aux yeux du reste du continent.
Kaurgn a une capacité énorme à apprendre de ses erreurs et des erreurs du passé. Il sait que la horde n’a pas sa place dans le monde que les humains essayent de se construire. Et pour l’instant, s’il observe, il compte bien imposer cette place. Dans le sang si cela est nécessaire.

Azak Na K’un Œil


Azak N’a K’un Œil est ce qu’il convient d’appeler le bras droit de Kaurgn. Il a livré, du temps où ils vivaient dans les campagnes des Cités-Etats, de nombreuses batailles aux côtés de con chef, pour qui il a un immense respect. C’est au cours de l’une d’elle qu’il a perdu un œil et gagné un patronyme.
Malgré son apparence puissante, Azak est d’ailleurs très loin d’être le meilleur guerrier dont dispose Kaurn. Ce qui lui vaut sa place au regard des lois peaux-vertes aux côtés du chef de la horde est cependant le fait qu’il soit le plus malin. « Il est capabl eud’ d’fère péter l’murs ! » disent les guerriers de la horde qui parlent de lui. En fait, Azak est un orc qui a eu la chance de piller un convoi transportant de la poudre à canon. Après avoir accidentellement fait exploser la moitié de sa tribu (avant de rejoindre Kaurn), il a compris la puissance dévastatrice de cette arme. Aussi, dès qu’il s’attaque aux humains, il a pris l’habitude de chercher s’ils n’ont pas « lé p’tites boulnoirs qui font boum ». S’il n’en a pas rassemblé depuis qu’ils ont quitté les Cités-Etats il y a six tours, il avait à l’époque déjà fait un stock assez conséquent, qu’il a emmené avec lui dans l’exil de la horde.
Après tout, si les peaux-vertes sont incapables de fabriquer leurs propres arquebuses (encore qu’avec les bonnes instructions, ils pourraient très vite, mais Azak ne veut pas gâcher la quantité de poudre limitée dont il dispose à faire des expérimentations), ils ont très vite compris qu’entasser des tonneaux de poudre sous un mur était le meilleur moyen de « fèr s’batr les pereux qui s’cach derièr ».
Azak est pour cela connu comme le plus malin des orcs, et donc le meilleur conseiller possible pour Kaurgn. En outre, des rapports lui sont parvenus de la frontière, affirmant que la poudre circulait à nouveau parmi les humains. Il n’a pas encore attaqué, mais cette nouvelle l’intéresse au plus haut point.

Elyse Fadelis


Elyse Fadelis luttait aux côtés des humains lorsque Kaurn attaqua l’est d’Hasdruba. Cependant, parce qu’un vampire menait les humains, et parce qu’il allait vaincre Kaurn, Elyse choisit le peau-verte plutôt que le vampire et lui sauva la vie en lui permettant de gagner le duel, et donc la bataille. Si le duché des Sirenia fut perdu par les humains, le vampire fut vaincu et supposé mort pour de bon.
Cependant, Elyse a payé un lourd tribut pour son intervention. Elle a séduit Kaurgn. Sans le vouloir, car les orcs sont laids comme des poux aux yeux des humains, et particulièrement mal aimables. Et ils le leur rendent habituellement bien. Mais le fait est que depuis, elle vit à sa cour. Kaurgn s’étant installé dans une forteresse hasdrubienne, elle a au moins l’avantage de vivre sous un toit de pierre dans une bâtisse humaine, même si cette dernière est en permanence dégradée par des peaux-vertes qui ne respectent pas franchement la façon dont elle est décorée. Seule la structure trouve grâce à leurs yeux.
Elyse Fadelis s’est cependant habituée à sa situation. Avec le temps, elle a fini par voir autre chose dans les peaux-vertes que des brutes sanguinaires, et s’intéresse de plus en plus à leur culture, et à Kaurgn lui-même. Ce n’est pas tous les jours facile, mais si elle peut être la première humaine à pouvoir étudier les orcs d’aussi près, sans être une paria pour autant, cela lui convient.
Même si elle est consciente du fait que sa propre race pourrait la rejeter, s’il devait se savoir qu’à présent qu’elle vit avec un peau-verte.


Grutor Eklat’Pif


Il est rare que Kaurgn porte longtemps sont attention vers un berserk. Même si ces guerriers sont respectés parmi les orcs, ils restent tout de même considérés avec un certain mépris, à cause de leurs coutumes stupides. Toutefois, Grutor est une exception.
Il attira l’attention de Kaurgn alors que le puissant Maître de la Horde était basé dans les Cités-Etats et combattait une de leurs troupes histoire de « s’fair’la poigne ». Kaurgn commençait à vrai dire à se lasser de tuer des soldats humains sans intérêts et il s’apprêtait à poser son regard alors injecté de sang sur une autre proie, mais de plus en plus de nouvelles lui parvenaient par ses aides de camp d’un chef de guerre orc qui faisait des merveilles d’un autre côté du champ de bataille. Curieux, Kaurn rejoignit une dernière fois la furia de ce combat et y trouva Grutor occupé à donner de furieux coups de tête à des chevaux de guerre des Cités, tout en cherchant à faucher leurs cavaliers à grands revers de haches. Ce qui plut vraiment à Kaurn était le plaisir véritable et évident que le berserk prenait à se battre. Lorsque Kaurn célébra la victoire, ce soir-là, Grutor était à ses côtés. Le berserk avait trouvé un camarade de jeu, et Kaurgn son champion (même s’il est vrai que les orcs n’ont pas vraiment besoin de champions, Kaurgn entendit dire plus tard, au conseil sylvestre auquel il avait été invité, que les rois devaient avoir un champion, information qui lui fut confirmée par Elyse Fadelis, sa reine : Il choisit Grutor).
Grutor Eklat’Pif est une créature simple, extrêmement brutale, ignorant le compromis et sujette à de violents accès de rage. Il fait depuis le début partie de la horde de Kaurgn. Pour lui, Kaurgn est d’ailleurs une véritable réincarnation de Skar, le parangon de tout ce qu’il aspire à devenir. Sa loyauté envers son chef est absolue, car se tenir à sa droite revient à côtoyer Skar lui-même.

Wurzaag le Bizar


Alors qu’il était encore tout petit, Wurzaag eut des ennuis. Le chaman de la tribu des Nez d’Os, qui était jaloux et hargneux, ne voulait pas que les petits lui piquent ses pouvoirs. Aussi, quand Wurzaag fut trouvé en transe, avec des éclairs d’énergie verte qui couraient autour de lui, il fut chassé de la tribu sans ménagement à grand renfort de coups de pieds dans le derrière. Ceci ne présageait rien de bon, et l’enfant orc s’attendait à être dévoré par le premier loup venu, mais il n’en fut rien. Il se décida alors à manger, passé les premières paniques, puis se mit peu à peu à vivre sa vie.
Les jours s’écoulèrent, puis les mois et les tours, et Wurzaag devint un grand orc imposant. Il ne fut jamais ennuyé par quiconque, sans doute à cause des éclairs d’énergie qui tournoyaient autour de lui quand il était en transe. De fait, les hallucinations qui l’accompagnaient depuis sa jeunesse s’amplifiaient de tour en tour. Ces dernières le menèrent d’un bout à l’autre du continent, sans jamais savoir ce qu’il cherchait, jusqu’à ce qu’un jour, il tombe nez à nez avec des ruines. Sans vraiment savoir ce qu’il y faisait, il y entra. Il y avait des peintures écaillées par le temps sur les murs, et l’endroit était couvert de poussière, mais peu lui importait. Tout ce sur quoi il se concentrait, c’était le manteau qui entourait un squelette, au fond de la pièce. Trop petit pour avoir était un orc, trop grand pour un humain, Wurzaag comprit qu’il était tombé dans une de ces ruines que les humains disaient anciennes. Sans plus y réfléchir, il prit le manteau sur lui, et sortit de là.
A partir de ce jour, et parce qu’il avait trouvé un artefact datant de l’époque des Anciens, Wurzaag put enfin contrôler pleinement ses pouvoirs, au lieu d’être submergé par eux. Il retourna trouver la horde, et en devint très vite le chaman le plus doué. Quoi de plus normal qu’il soit aujourd’hui celui qui fait partie de la tribu de Kaurgn en personne ?
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Dargor
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MessageSujet: Re: Les Royaumes de Ryscior   Lun 8 Jan 2018 - 22:57

Les Îles de Jade

Physique du Pays

Situées au nord-ouest du continent, l’archipel connu sous le nom des Îles de Jade comprend une petite quinzaine d’îles. Si toutes sont habitées, seules sept d’entre elles ont un réel gouvernement, et les autres dépendent toutes de l’île plus importante la plus proche.
Relativement petites, les Îles de Jade sont battues par les vents de l’océan, et donc soumises à de régulières et fréquentes précipitations, ainsi qu’aux caprices desdits vents. C’est un climat humide, et venteux, dont la température est régulée par les eaux qui entourent chaque île. L’été, il ne fait jamais très chaud, la sécheresse est une notion inconnue de la région. L’hiver, il ne fait jamais très froid. Il peut arriver qu’il neige, dans des hivers exceptionnellement froids, mais ce cas de figure est rare, et les insulaires ne verront souvent la neige qu’une ou deux fois dans leur vie.
Chaque île se présente sous la forme d’un relief accidenté, qui tend à monter. Les régions côtières sont constituées de landes, où les fougères se plaisent sous la pluie, quand il ne s’agit pas de friches où peuvent paître les moutons. Plus on s’enfonce dans les terres d’une île, plus le relief va aller en grimpant. C’est aux pieds des premières collines, voire sur les plateaux que l’on trouve les cultures insulaires, qui se mêlent aux forêts abondantes qui ont poussé sur les flancs de ces collines, trop heureuses que le relief leur offre une résistance aux vents en tempêtes qui soufflent régulièrement depuis la mer.
Bien que petites, les Îles sont parcourues de nombreux cours d’eau, nourris par les fréquentes précipitations qui s’écoulent depuis les sommets.

L’histoire des Îles de Jade

Les Îles de Jade, en tant que royaume, furent créées il y a à peu près un millénaire, et sont à ce titre le plus jeune royaume humain. Elles avaient été colonisées au cours des siècles qui avaient précédé, avant unification du territoire. Ces premiers colons étaient des parias qui fuyaient la guerre sur le continent, oubliant leur royaume d’origine qui ne promettait plus que misère, sang et poussière pour des îles que l’on disait plus attirantes à l’époque, car promettant à tout le moins la paix.
Quand les premiers habitants débarquèrent sur l’archipel, ce fut sur une île qui fut appelée Odam. Avec le temps et l’afflux de réfugiés, ils comprirent rapidement que l’île était trop petite pour abriter tout le monde, aussi se mirent-ils à naviguer vers les autres îles que leurs vigies avaient pu apercevoir au loin. C’est ainsi que furent fondés des villages sur les îles de Tanequil, Odam, Bay, Kaer, Feoh et la Verte. L’archipel reçut dans le même temps son nom, car rarement ses nouveaux habitants avaient pu observer des prés et des forêts aussi verts.

Le premier évènement notable après la colonisation des îles fut la découverte de la mystérieuse Vlaaam. Une première expédition fut lancée pour coloniser l’île. Après qu’elle ait cessé de donner des nouvelles, une expédition fut envoyée à sa recherche. Recherche qui n’aboutit bien sûr pas. Alors les nouveaux insulaires, à peine installés, en conclurent que contrairement à ce qu’ils avaient pu croire à première vue, ils n’étaient pas seuls sur l’archipel.
Ils montèrent donc une expédition lourdement armée en vue d’aller chasser de Valaam leur indésirable voisin, mais alors que ladite expédition faisait voile vers l’île, des vents contraires se mirent à souffler, les renvoyer sur les plages de Bay, la plus proche des îles colonisées. Alors, tandis que les marins s’affairaient à remettre leurs navires à la mer, des voix se firent entendre dans le vent qui soufflait en tempête, qui recommandaient de ne plus jamais envisager de se rendre sur l’île de Valaam. Ne sachant ce dont ils s’agissaient, mais ayant compris qu’ils avaient affaire à un phénomène magique, les habitants choisirent de rester prudents, et donc de ne plus chercher à envahir l’île, mais d’envoyer quelqu’un vérifier ce qui s’y trouvait vraiment.
Ils ignoraient qu’il y avait sur l’île une communauté d’elfes sylvains, qui s’ils acceptaient d’avoir des voisins humains, refusaient de les accepter sur leur île. Cependant, ils comprirent en voyant les humains insister encore une fois qu’ils n’avaient d’autre choix que de les éloigner de leur île d’une autre façon. C’est pourquoi une elfe de cette communauté, déguisée par l’intercession de la magie et du talent des costumiers de la tribu elfique, s’avança vers celui que les insulaires avaient choisi pour explorer l’endroit. Le déguisement était réussi au-delà des espoirs des elfes, qui eux-mêmes s’en demandèrent si quelque chose d’autre ne s’était pas mêlé de cette affaire, tant il dépassait leur propre talent. Ce qu’elle lui dit alors, l’homme ne le dévoila jamais à personne. Mais quand il revint parmi les siens, il clamait avoir eu la vision d’une déesse. Elye en personne, qui vivait en ces lieux, ce qui expliquait la beauté à nulle autre pareille de la nature qui se trouvait sur cet archipel. Il leur expliqua que la déesse était prête à accepter la présence des humains sur ce territoire, à condition que les humains en fassent leur divinité d’allégeance, leur déesse mère, et cela, afin que la nature des lieux soit respectée par tous.
Il y mit tant de talent, de cœur, et de dévotion qu’il déclencha parmi les siens un véritable débat. Avait-il vraiment vu une déesse, ou simplement perdu la raison ? C’est ceux qui pensaient qu’il avait vu une déesse qui gagnèrent le débat. C’est ainsi qu’apparut le premier druide, ainsi que cette forme de religion inédite qui caractérise encore aujourd’hui l’ensemble des Îles de Jade. Quand aux elfes abusés par leur propre déguisement, certains se sont mit à croire à leur propre mensonge. Les druides sont également une autorité qui compte au sein de Valaam.

L’archipel put alors commencer à se développer pleinement. Les communautés humaines grandirent, sous le regard bienveillant des elfes et des druides. Et rapidement, tandis que chaque île se dotait de ses villes et de son gouvernement, ce peuple de réfugiés vit des conflits naître en son sein. D’abord pour définir les zones de pêche, ensuite parce que certaines îles étaient plus grandes, mais abritaient moins de monde, et ainsi de suite. Un druide déclara d’ailleurs à l’époque quelque chose qui devait rester dans les mémoires des insulaires comme l’une des maximes les plus connues : « La même chose qui fait se disputer deux savetiers voisins jette entre deux rois d’île une guerre. ».
Et cela se passa effectivement ainsi.

Les druides se chargeaient de s’assurer que l’archipel, petit regroupement de communautés, ne soit pas totalement dévasté par les conflits, aussi ne s’agissait-il souvent que de petites escarmouches, mêlant rarement plus d’une centaine de combattants. Les moins diplomatiques d’entre eux étaient en cela conseillés par les elfes, dont les adorateurs de la Déesse Mère, de plus en plus nombreux, souhaitaient véritablement la paix.

Et puis, après trois siècles d’isolationnisme total, les insulaires se rappelèrent que le reste du continent existait, grâce au naufrage d’un navire qui passait à proximité de l’archipel. En pillant l’épave d’un drakkar novien qui s’était risqué à les piller et en avait payé le prix, les habitants de l’île de Kaer, récemment dévastée par une guerre avec Bay, réalisèrent une chose : Il serait plus facile pour eux de triompher des autres îles s’ils prenaient les ressources de leur choix en pillant les navires du continent. C’est ainsi que naquit la fameuse piraterie des Îles de Jade, qui devait les rendre célèbre sur le continent. A partir de ce moment, les drakkars des îles, inspirés en cela du navire novien, effectuèrent de fréquents raids visant à piller les navires de commerce et parfois quelques villages côtiers mal défendus sur tout la côte est du continent, allant même jusqu’à la côté ouest pour les plus courageux. Cela les rapprocha inévitablement de Nova, qui vivait à l’époque selon le même principe. Une amitié encore actuelle naquit alors entre les royaumes, et il n’est pas rare que des insulaires aient en fait des cousins à Nova, et inversement.
Cette piraterie qui était au début un moyen de se procurer des ressources autrement difficilement accessibles devint peu à peu, à mesure que le temps passa, une véritable tradition. Les monarques du continent essayèrent à plusieurs reprises de s’attaquer aux Îles, mais la distance de la côte rendait la chose difficile, sans compter les elfes de Valaam, qui aidaient les humains (qui y virent là l’intercession de la Déesse Mère) en faisant souffler des vents contraires contre les armadas levées par le continent. Les monarques du continent décidèrent alors que la piraterie des Îles ne devait plus être considérée comme une menace sérieuse, et donc de l’ignorer.

Cela changea il y a désormais près d’une trentaine de tours, avec la mise à sac de Kelvin. A l’époque, par le jeu des alliances temporaires avec Bay et Kaer, le Grand Ours, dirigeant de l’Île Verte, avait réussi à s’instaurer comme maître quasi-incontesté des Îles de Jade. Quasi-incontesté car si Odam et Feo auraient eu ensembles la puissance de s’opposer à lui, seule Tanequil, récemment dévastée par les troupes de l’Île Verte, avait la volonté de le faire, mais non plus les moyens. Toujours est-il que ce dernier, fort de sa nouvelle autorité, avait décidé d’un raid de grande ampleur, qui aboutit à la mise à sac par les insulaires de la ville de Kelvin.
A l’époque, le Duc de Kelvin fut tué lors du raid, et c’est son fils, Medron, qui prit sa place sur le trône, à l’âge de seulement seize tours, sous le nom de Medron de Kelvin. Traumatisé par ce raid dont sa cité avait été victime, Medron consacra le début de son règne au problème des Îles de Jade. La solution, il la trouva en la personne de Guinelant Tucil, Haut-Seigneur de Tanqeuil, qui avait une trentaine de tours et se trouvait sur le trône depuis douze quand Medron accéda au pouvoir.
Guinelant n’avait donc, en tant que tanequilois, pas la puissance de s’opposer au Grand Ours, mais la volonté, si. Medron choisit d’exploiter cette dernière. Il invita à une simple visite de courtoisie Guinelant, visite durant laquelle il s’arrangea pour lui montrer tous les points sur lesquels le continent était meilleur que les Îles. Et bien que Guinelant sache qu’on ne lui montrait qu’une façade, il vit ce jour-là bien plus de richesse qu’il n’en avait vu en trente tours dans l’archipel. Il accepta donc le marché que lui proposa Medron. Kelvin le mettrait au pouvoir dans la totalité de l’archipel, à l’exception bien sûr de Valaam, en échange de quoi Guinelant s’engageait à mettre fin à la piraterie des Îles de Jade. C’est ainsi que lorsque Guinelant et sa garde personnelle revinrent sur Tanequil, eux qui étaient vêtus d’armures de cuir portaient désormais des armures de fer venant des Marches d’Acier. Et la guerre commença.
Tanequil était financée par Kelvin et put s’acheter le soutien d’Odam et Feoh qui se rallièrent à sa puissance. C’est ainsi qu’une armée égale en nombre et en valeur, mais largement mieux équipée marcha sur les armées combinées de l’Île verte, de Kaer et de Bay. Selon leurs traditions, les elfes restèrent neutres dans ce conflit. Longtemps indécise, la guerre se résolut lors de la bataille dite de la Baie de Jade, où les navires kelvinois vinrent renforcer l’armée de Tucil. Ce jour-là, son camp remporta la victoire.

Les habitants de l’Île Verte en veulent encore aujourd’hui aux tanequilois pour s’être alliés avec les kelvinois. Les habitants de Kaer et Bay en veulent à Odam et Feoh de s’être soumises à Tanequil. Et Guinelant n’arrangea pas la situation en essayant de vivre à la continentale, y compris si cela impliquait de prendre une épouse venant des Marches d’Acier et de favoriser les religions du continent, au détriment du culte de la Déesse Mère.
Effrayés que ce culte puisse être abandonné par les humains, les elfes décidèrent d’envoyer Lirielle, une de leurs druidesses, auprès du fils de Guinelant, Gingens Tucil, pour lui apprendre les traditions et leur importance. Ce dernier grandit donc tiraillé entre les Îles et le continent. Son mariage avec la fille du nouveau Grand Ours, lui-même fils de celui qui avait mis à sac Kelvin, tué lors de la bataille de Baie de Jade, le fit basculer du côté des Îles de Jade.
Après la mort il y a un tour de Guinelant Tucil, Gingens et Lucidia Tucil sont seuls rois et reine de l’archipel, et même si la piraterie n’est pas proche de reprendre, ils travaillent au rétablissement des anciennes traditions bafouées par Guinelant, sous l’influence de Kelvin.

Le peuple des Îles : Les insulaires

Les insulaires sont un peuple fier et farouche. Héritiers d’une tradition d’indépendance, tous sans exception supportent mal l’autorité, même celle du seigneur de leur propre île. Alors aller leur parler du souverain de l’archipel entier les vexe franchement. Et la possibilité d’un souverain étranger encore plus. La seule autorité entièrement acceptée est celle des druides, représentants légitimes de la Déesse Mère.
En outre, les insulaires sont particulièrement chauvins, et ce à tel point qu’il existe entre les habitants de chaque île, parfois même au sein d’une seule île, une rivalité impressionnante, qui vire parfois à la haine pure et simple. Cette rivalité peut être autant un frein qu’un moteur pour l’archipel, en ce sens que bien utilisée, elle permet au souverain de développer les Îles de Jade (en faisant en sorte que pour le simple plaisir d’humilier les habitants de l’île voisine à la course, ceux d’une île donnée cherchent à faire des navires qui vont plus vite par exemple ; attention cependant aux tricheurs qui trouveront plus simple de saboter le navire rival la veille du départ, d’où le frein, un tel cas de figure s’étant déjà vu lors d’une course entre Kaer et Odam, où un kaery avait réussi à se cacher dans le navire d’Odam pour le saborder en pleine épreuve, la victoire de Kaer avait d’ailleurs été validée par la suite dans des circonstances peu claires).
Cette rivalité n’empêche cependant pas les insulaires de partager des valeurs communes, telles que leurs croyances religieuses, ou la haine des continentaux, considérés comme des faibles et des imbéciles, en plus d’être des traitres à la vraie religion, celle de la Déesse Mère. Les continentaux, pour leur part, considèrent les insulaires comme des rustres et des barbares.
Si le peuple de l’archipel vit principalement de la pêche, leurs champs sont tout à fait fertiles et les terrains en friche peuvent accueillir de nombreuses têtes de bétail, le plus souvent des moutons. Les forêts permettent également à de nombreux fruits de pousser, tout cela maintenant une alimentation équilibrée qui fait la bonne santé globale des habitants de l’archipel. Bonne santé qui vient compenser la pauvreté économique de ces derniers, empêchant en partie cette misère économique de créer un taux de criminalité qui pourrait autrement être alarmant.

L’Île de Valaam, au nord, n’est peuplée que par les elfes de Valaam. Ces derniers forment une petite communauté (aux alentours de trois centaines d’elfes). Ces derniers vivent en autarcie totale, et s’ils viennent magiquement en aide aux humains de l’archipel quand ces derniers sont dans le besoin, ils restent neutres quand les conflits sont internes à l’archipel. Leur société vit pour ainsi dire à l’état d’arrêt, en totale autarcie. Les elfes chassent et se nourrissent sur les ressources que leur fournit leur île, sans jamais quitter le couvert de ses arbres dont ils modifient l’écorce afin que la structure même de l’arbre soit apte, sans pour autant qu’il ne cesse de vivre, à constituer une maison. Des arbres gigantesques se trouvent donc régulièrement sur Valaam, indiquant une maison elfique, ou druide, puisque c’est ici que vivent les druides choisissent de ne pas revenir dans le reste de l’archipel.
Après tout, pour les humains comme pour les elfes, n’est-ce pas sous ces frondaisons que marche la Déesse Mère ?

La religion dans les Îles

Conséquence immédiate de l’histoire si particulière des Îles de Jade, la Déesse Mère est la déesse la plus respectée des insulaires. Une seule autre déesse a réussi, par nécessité, à se faire une place dans leur cœur, et c’est Ariel. Même les guerriers ne vénèrent pas Prarag. Dans les Îles de Jade, la Déesse Mère a un aspect guerrier aussi bien que maternel. Les elfes ayant fini par croire à leur propre mensonge, persuadés qu’ils étaient que ce dernier était appuyé par quelque chose qui les dépassait, la vénèrent au même titre que les humains. Les druides connaissent également le mensonge qui a servi de fondement à cette religion. Mais encore une fois, ce mensonge n’était-il pas appuyé par … Quelque chose ?
La Déesse Mère, dans les faits, n’est autre qu’Elye, la déesse vénérée sur tout le continent. Il n’est cependant pas sage de faire cette remarque à un insulaire, car cela est pris comme une insulte. Pour eux, Elye n’est au contraire qu’une invention des continentaux qui refusent de se plier aux exigences de la Mère, bien plus contraignantes que celles prêchées par le clergé d’Elye. Et pourtant, les druides n’ont pas de pouvoir de prêtres. Exorcisme et guérison magique leur sont inconnus. En lieu et place, tous maitrisent la magie druidique. Tavish, considérée par sa longévité comme l’une des plus grandes druidesses de l’histoire, maitrise de mieux en mieux la magie shamanique, ces derniers tours, montrant que la Déesse Mère est également celle des animaux.

Chefs religieux, les druides peuvent être hommes ou femmes (on parle alors de druidesse), peu importe. Ils sont donc des conseillers spirituels écoutés par tous, car leur voix est celle de la Déesse Mère. Ils sont également des conseillers politiques précieux pour les dirigeants, car leur sagesse est réputée dans tout l’archipel, même si aucun ne se risquerait à prendre le pouvoir sur une île. Ils servent en outre de médecins à la population, car ils connaissent les herbes qui guérissent, et souvent de professeurs, apprenant aux enfants à lire quand ces derniers ne sont pas attirés par leurs parents aux travaux des champs, de la pêche ou de l’élevage. Ce qui fait que bien que les Îles de Jade aient en proportion le plus grand nombre d’enseignants, l’illettrisme y reste très important. Après tout, les enfants n’ont pas vraiment le choix, s’ils veulent manger.

Puissance militaire

La puissance militaire de l’archipel réside avant tout dans la férocité de ses troupes. En effet, des siècles de piraterie et de raids ont forgé des soldats, recrutés parmi le peuple, qui ont comme philosophie guerrière l’idée de batailles courtes mais intenses où l’objectif est d’écraser le plus rapidement possible l’adversaire, ou bien de fuir si cela est impossible.
Cependant, la qualité des soldats de l’archipel est plutôt réduite par le manque de qualité de leurs armes. Car les insulaires ont des siècles de retard en matière d’armement sur le reste du continent. A l’époque de leurs raids, leurs guerriers affrontaient avant tout des marins, des paysans ou des miliciens, ce qui ne posait aucun problème. Mais dès qu’ils rencontraient des troupes professionnelles, l’affrontement devait être évité.
Cet état de fait se compense petit à petit, à présent que les insulaires sont en bons termes avec le continent, ils peuvent développer un commerce digne de ce nom. N’ayant hélas que peu de choses à vendre, cet équipement d’une armée permanente et professionnelle prend du temps.

Il est cependant à noter que chaque île a une garde particulière. Ces gardes sont sur Tanequil les gardes noirs, sur Bay les verts, sur Kaer les blancs, sur Odam les azurs, sur l’Île Verte les bleus, et sur Feoh les rouges. Chacune de ces gardes est un ordre d’élite absolu d’environ une quinzaine de combattants, les meilleurs de leurs îles respectives. Ils forment la garde personnelle du chef de l’Île, et à ce titre sont les mieux entrainés et les mieux équipés des guerriers des Îles de Jade. Ils n’en sont cependant paradoxalement pas le régiment le plus connu…

Régiment de renom : Les bucherons insulaires


« J’ai servi la déesse mère durant toute ma vie. Quand les pirates m’enlevèrent, je lui suis restée aveuglément fidèle. Et c’est ce qui a fait de moi son élue à l’époque. Mais ce respect, cet amour que j’ai pour elle, quand je contemple la dévotion totale de ces hommes envers les druides qu’ils servent, me semblent bien faibles. »
=> La druidesse Tavish au sujet des Bucherons.

Les insulaires des Iles de Jade sont un peuple autosuffisant, pour la plupart de hardis marins, de braves fermiers ou de féroces guerriers. Ils habitent des Iles battues par les vents et totalement isolées par l’océan. Ces îles longuement coupées du monde ont longtemps été en conflit les unes avec les autres, de sorte que chaque île a son propre régiment de renom, qu’ils appellent les gardes : garde rouge, noire, verte, etc.
Mais tous les insulaires se retrouvent dans le culte de la Déesse Mère, peu importe leur chauvinisme. Dominée par les druides, cette religion unit l’ensemble de l’archipel, expliquant la domination de ces étranges hommes et femmes quelle que soit l’île sur laquelle ils se trouvent. On dit que sur Valaam, druides et druidesses rencontrent la Déesse Mère, ce qui explique l’impossibilité pour les insulaires normaux d’y poser les pieds.

Cependant, certains hommes des Iles de Jade ont toujours souhaité faire autre chose que de simplement respecter les druides. Ils voulaient participer au culte de la déesse d’une façon plus active. Cela fut rendu possible il y a trois siècles, lorsqu’une expédition pirate venant de la lointaine Port-Argenterie frappa l’archipel. A l’époque, un druide nommé Caledor se trouvait dans un camp de bucherons de l’Ile de Bay. Ledit camp, isolé et vulnérable, fut la cible d’un groupe de pirates. Voyant le druide menacé, les bucherons s’emparèrent de leurs haches. Caledor aurait probablement péri sans l’intervention de ces braves insulaires qui parvinrent après un combat aussi rapide que violent à disperser les pirates avant de les achever de leurs haches.
Après avoir vaincu les pirates, les bucherons emmenèrent le druide en sécurité. Puis Caledor alla sur Valaam retrouver ses frères et sœurs. De nombreux druides et druidesses avaient durant ce raid trouvé la mort ou été enlevés. Caledor soumit donc une proposition à ses frères, qui après maintes discussions fut acceptée. Les druides se rendirent donc auprès des bucherons de Bay, leur offrant de devenir leurs gardes du corps. Ainsi fut fondé à Bay le premier régiment de Bucherons, choisis pour leur férocité et leur courage au combat, eux qui n’étaient que de simples paysans.
Aujourd’hui, le régiment a bien changé. Si le nom de Bucherons est resté, tous les druides n’en prennent pas à leur service, et ils ne peuvent jamais avoir plus d’un Bucheron pour les accompagner. Telle est la règle. Les Bucherons sont toujours des hommes volontaires, qui se rendent auprès de druides pour affirmer qu’ils souhaitent prendre la hache. La seule condition est qu’ils sachent manier à la perfection leur arme qui normalement leur sert à couper le bois. Désormais, elle servira à trancher la chair. Si cette condition est remplie, ils peuvent à tout moment être appelés par un druide ou par une druidesse pour lui servir de garde du corps. Ils prêtent alors serment de protéger le druide en toutes circonstances et de lui servir de champion le cas échéant.
Les Bucherons sont équipés de ces grandes haches, qui au fil du temps se sont de plus en plus éloignées des haches de bucherons pour devenir de vraies haches de batailles, souvent finement décorées. Pour le reste, ils vont la plupart du temps torse nu, par tradition, mais portent un kilt ou des braies. La plupart d’entre eux portent une épaisse barbe et arborent des tatouages. Tous sont particulièrement musclés, afin de mieux manier cette hache.

Certaines rumeurs courent quant au fait que ces splendides colosses accompagnent souvent de ravissantes druidesses partout (sauf sur Valaam, ou nul Bucheron n’a le droit d’aller), alors même que lesdites druidesses ont prêté serment de chasteté, tout comme les druides. Ces rumeurs sont vivement démenties par tous. Bucherons comme druides et druidesses, que ces derniers et dernières aient choisi ou non d’avoir un Bucheron pour les accompagner. Certains avancent pour preuve le fait que l’on voie plus souvent des Bucherons accompagner des druides que des druidesses. Mais hélas, comme à chaque fois qu’un homme suit partout une femme, les mauvaises langues trouvent à médire sans savoir de quoi elles parlent. Et si cette rumeur opère une véritable résurgence depuis quelques temps, on observe que ce sont surtout les étrangers de passage qui la colportent, et non les insulaires eux-mêmes. Quoi de plus normal ? Cette rumeur est d’un irrespect total pour les serviteurs de la Déesse Mère, et donc indirectement la Déesse elle-même.

« C’est l’œuvre des démons, sans nul doute, murmura le vieux druide… »

Derrière lui, Chanka ne dit rien. On leur avait signalé d’étranges choses dans ce bois au nord de Tanequil. La nuit, on y voyait briller d’étranges lueurs, et des rires en parvenaient. Ils s’étaient rendus dans le bois pour l’inspecter, et y avaient trouvé des arbres à nuls autres semblables. Chanka était effrayé. Les arbres avaient développé une écorce rose vif, et à certains endroits, celle-ci ressemblait à s’y méprendre avec de la chair.

« La Déesse enseigne, reprit le vieux druide, que les démons altèrent la nature. »

Le vieux druide savait que cet enseignement lui avait été prodigué par les elfes de Valaam. Mais il garda le secret, comme toujours. Il fallait le garder, pour le plus grand bien de l’archipel.

« Je pense pouvoir soigner ce bois, mais il me faudra plusieurs heures, dit le druide, sortant ses ossements. »

Il commença à murmure, et une lueur verte apparut dans ses mains. Chanka dût ainsi attendre des heures que son maître invoque sa formule. La nuit tomba, et une lueur rouge sang envahit tout le bois. Le Bucheron prit peur. Il entendit des rires moqueurs autour de lui, et voyait des silhouettes cornues bouger sous les arbres. Il se mit à trembler, et bien qu’ayant sa hache en main, à transpirer. Le druide, perdu dans sa transe, ne se rendait compte de rien. Chanka serra si fort le manche de son arme que les jointures de ses mains blanchirent. Les démons approchèrent. A sa grande honte, Chanka sentit son kilt devenir humide. Puis trois bêtes monstrueuses chargèrent. Tout son esprit lui cria de fuir, et il commença à se retourner. Mais une seule petite voix lui rappela une chose. Il avait juré de protéger un druide. Il était jeune, car le vieux druide avait déjà eu à son service un Bucheron qui avait depuis dût se retirer à cause de l’âge. Il était temps de prouver qu’il méritait sa hache. Il se retourna. Il en devait pas laisser un envoyé de la Déesse Mère mourir ! Soudain, toute peur disparut. Et il chargea.

Le lendemain, lorsqu’il parla de ses craintes au druide, ce dernier sourit.

« Ce n’est pas ton devoir envers moi qui nous a tous deux sauvés, dit-il. C’est ta foi en la Déesse Mère. N’oublie jamais que les démons ont le pouvoir de saper ta volonté et te rendre fou. Ta foi en la déesse doit être ton bouclier. Et ta volonté de la satisfaire doit alors guider ta hache. »

L’archipel et le reste du monde

Resté trop longtemps isolé et hostile à ses voisins, l’archipel n’a de contacts diplomatiques que récents avec quelques pays. Si l’amitié qui le lie à Nova est établie de longue date, celle qui le lie à Kelvin date du règne de Guinelant Tucil, et semble à ce jour stabilisée. Ce dernier s’était d’ailleurs marié à Katarine Egvena, des Marches d’Acier, scellant avec les cités des Marches une sorte d’amitié fragile. Cette amitié fut renforcée récemment par le mariage de Tegwen, frère de la nouvelle reine des Îles de Jade, avec Léonarda, fille du Seigneur Verstholen de la Gardienne. Mariage d’amour, certes, mais qui politiquement arrange plutôt bien les choses.
A cela s’ajoute l’amitié de Gingens et Lucidia Tucil, souverains des Îles de Jade après la mort de Guinelant, avec Dalya Behired, l’infante de Ram. Cette amitié leur assure une voix qui parlera toujours en faveur de l’archipel au palais royal de Ram, que ce soit sous le règne de Qassim Anar, ou sous celui à venir dans un avenir désormais proche de Yacouba Behired.
Plus généralement, le fait que le port de Séléné, capitale de l’Île de Tanequil, soit devenu le point de départ et d’arrivée des navires en partance pour le Nouveau Monde, en raison du fait que l’archipel soit le point le plus à l’ouest du Vieux Monde, et que cela ne soit pas affecté par la prise de pouvoir d’Abad el Shrata du Khamsin au Nouveau Monde pousse ce dernier à avoir des relations avec tous les royaumes dont certains représentants souhaitent tenter l’aventure dans ce monde nouveau. Il n’y a jamais eu autant d’étrangers à Séléné. Et certains y prolongent d’ailleurs leur escale jusqu’à s’y installer.

Quant aux elfes de Valaam, s’ils déclarent officiellement être toujours soumis à Filillë, reine des elfes sylvains, ils vivent dans les faits en totale autarcie. Après tout, à présent, plus de portails elfiques pour aller instantanément jusque dans la Grande Forêt, et donc, les elfes sylvains ne naviguant pas, Filillë ne peut plus leur donner d’ordres. Ce qui ne les dérange pas outre mesure.

Personnalités notables

Gingens Tucil, Haut-Seigneur de Tanequil


Né de l’union de Guinelant Tucil et de Katerine Egvena, Gingens Tucil a grandi avec plusieurs poids sur ses épaules. Tout d’abord celui d’être tiraillé entre ses origines continentales et insulaires, et ensuite celui du fait d’être naturellement frêle, ce qui dans les Îles de Jade n’était pas un avantage. Il lui a donc fallu, dès son plus jeune âge, apprendre à s’en tirer par sa malice et la culture que les précepteurs continentaux amenés par ses parents, ainsi que ceux de Kelvin où il passait tous ses étés, lui ont donné au cours de son éducation. Et à son talent à l’arc, hérité de feu son père pour le coup.
Son mariage avec Lucidia, fille du Grand Ours, a été accueilli de façon mitigée par les habitants de l’Île Verte et de Tanequil, traditionnellement opposés les uns aux autres, mais il a fini par être accepté, après que ces derniers aient démontré dès le début de leur règne sur l’archipel une grande aptitude à gouverner.
Pas forcément des plus adroits avec ses mains, Gingens Tucil compense cela par son art de la parole (défaillant uniquement quand Lucidia se met en colère). Il n’a pas son pareil pour essayer de convaincre ses interlocuteurs directs qu’il a raison même quand il est évident qu’il a tort. Une telle qualité en fait un excellent roi en temps de crise. Son projet pour l’archipel consiste à essayer de rétablir les anciennes traditions. Après tout, les érudits du continent ne sont pas les seuls à l’avoir formé. Les elfes lui avaient envoyé Lirielle, une druidesse qui a veillé à ce qu’il garde, même sans le montrer, la Déesse Mère au fond de son cœur en toutes circonstances.

Lucidia Tucil, Haute-Seigneure de Tanequil


Epouse de Gingens Tucil, Lucidia règne avec lui depuis la mort de Guinelant sur l’ensemble de l’archipel. Leur union inspirera à n’en pas douter les poètes romantiques comme les grands tragédiens de la période à venir, puisqu’elle est pourtant la fille du pire ennemi de feu son beau-père, à savoir le Grand Ours de l’Île Verte. Bien que cette union ait fait grincer de nombreuses dents quand elle fut annoncée (les verts considèrent les tanequilois comme des tyrans, les tanequilois considèrent les verts comme des abrutis), elle a fini par être acceptée une fois que tous deux sont montés sur le trône de Tanequil, qui représente à ce jour le trône de l’archipel tout entier.
Ayant connu ce que son père lui a appris à appeler l’oppression, à savoir la domination de Tanequil, Lucidia n’a à cœur que le bien-être des insulaires. Elle est pour ainsi dire le penchant un peu plus mesuré de son mari, car n’aimant pour sa part pas mentir, même lorsque Gingens persiste à dire que c’est pour le bien de tous. Les défauts de Gingens, elle les contre-balance donc à merveille avec ses propres qualités, celles d’une fille courageuse qui a par nécessité toujours dû être proche de son peuple, et d’une sacré battante (nous n’évoquerons pas ici les blagues qui courent dans tout l’archipel sur qui devrait porter la robe et qui le pantalon dans le couple royal).
Le projet de Lucidia est venu s’ajouter à celui de Gingens, et les deux travaillent à mettre en place ensemble leurs deux visions de l’archipel. Lucidia aimerait profiter de ce pouvoir unifié pour calmer les rivalités qui montent les îles les unes contre les autres avant que ces dernières ne déclenchent une nouvelle guerre particulièrement sanglante.

Seaginan, Haut Druide des Îles de Jade


C’est décidément dans les Îles de Jade une période de transition. Quelques semaines après avoir enterré Guinelant Tucil, précédent souverain de l’archipel, les insulaires ont dû se mettre en deuil à nouveau, cette fois pour Sven, Haut Druide de l’archipel, chef du culte de la Déesse Mère. Ce fut un deuil bien plus triste que celui de Guinelant, car Sven, lui, n’avait pas d’ennemis dans l’archipel, pas même de pires ennemis pour pleurer la mort de quelqu’un qu’ils n’affronteraient plus jamais comme ce fut le cas pour Guinelant.
Toujours est-il que Sven disparu, il fallut trouver un nouveau Haut Druide. Tout le culte de la Mère se réunit sur Valaam. C’est Tavish qui, avant de disparaitre, enlevée par les pirates, choisit pratiquement seule le successeur de Sven. Alors que beaucoup la voyaient prendre ce poste (et elle y aurait été plus que légitime), elle le refusa une nouvelle fois, et proposa aux druides de nommer à la plage Seaginan. En la matière, sa parole fit pratiquement loi, et ainsi fut choisi le successeur de Sven.
Seaginan est relativement jeune, selon les critères du poste de Haut Druide, ce qui explique le choix de Tavish, qui voulait un druide ayant à la fois la foi, de l’expérience pour mener les nouveaux souverains, et en même temps qui ne soit pas un vieillard pour éviter un fossé générationnel avec ces jeunes gens. Seaginan, dont personne ne pouvait remettre la foi en question, remplissait tous ces critères. Druide puriste, il croit dans les vieilles traditions dur comme fer, et depuis sa nomination, conseille le couple Tucil en conséquence. Il est en permanence dans leur palais, à Séléné.

Tavish


Tavish est la plus ancienne des druidesses de l’archipel, plus ancienne même que les quelques druides elfes qui existent (il faut dire que les druides elfes sont une nouveauté). Basée à Séléné, elle n’y est que rarement, préférant voyager à travers le monde, à la recherche du bien qu’elle puisse faire au nom de la Déesse Mère. Mais quand elle est dans l’archipel, c’est comme un soleil qui percerait les nuages pour ses habitants, qui savent qu’elle est la mortelle la plus proche de la Mère. Les insulaires la surnomment d’ailleurs « sa fille ainée ». Elle refuse ce surnom, arguant que tous les enfants de la Mère sont égaux à ses yeux, mais il reste très souvent prononcé dans son dos.
Dans l’archipel, elle vit dans un temple en ruines, car laissé à l’abandon, dédié à la Déesse Mère, qui se trouve dans la forêt de Tanequil. C’est de là qu’elle vient pour s’occuper de ses ouailles quand l’aube point, et là qu’elle repart au coucher du soleil, voyageant de nuit le marin et le soir, pieds nus. Elle n’a jamais peur de se faire mal, ni attaquer, et voyage d’ailleurs ainsi même sur le continent, pour être proche de la Mère.
Tavish est en effet l’élue d’Elye, ou plutôt de la Mère. En tant que telle, elle est en outre la seule druidesse à savoir guérir et exorciser. Elle maitrise en outre depuis une cinquantaine de tours la magie shamanique, et communique de plus en plus aisément avec les bêtes. Malheureusement, comme les shamans, elle s’isole donc de plus en plus. Cet isolement forcé a apparemment pris fin, quand des pirates de Puerto Blanco l’ont enlevée, alors qu’elle voyageait du continent aux Îles de Jade…

Maholmuire Greumach


Seigneur de l’Île de Kaer, Maholmuire Greumach est le seul seigneur survivant du camp des vaincus de la bataille de la Baie de Jade. Il était jeune à l’époque, il ne l’est plus aujourd’hui, mais cette bataille l’a profondément marqué dans la chair comme dans l’esprit. Dans la chair d’abord, puisqu’il y a perdu l’usage d’une jambe, le contraignant dès sa jeunesse à boiter comme un vieillard, et à user d’une canne. Dans l’esprit également, puisque le carnage qu’il a vu le terrifia à tout jamais. Mahomuire n’a jamais pu dormir tranquille, depuis cette journée fatidique, et vit dans la crainte que Guinelant, ou depuis peu ses successeurs, amènent à nouveau une guerre sans merci à son île.
Maholmuire Greumach vit donc reclus dans son château, terrifié à l’idée même d’en sortir. Ses sujets, les kaery, ne savent pas vraiment que penser de sa conduite. Ils oscillent entre la honte de leur dirigeant si lâche et faible et d’un autre côté le respect dû à ceux qui ont livré un combat perdu d’avance jusqu’au bout. Car Maholmuire, à défaut d’avoir gardé sa santé physique et mentale, ne s’est pas défilé le jour de la bataille ! Les témoins disent que jusqu’à ce que ce maudit boulet kelvinois ne fasse exploser son navire, et ne lui envoie des éclats jusque dans la jambe, il se battait comme seul un vrai brave insulaire saurait le faire.
Toujours est-il que Mahomuire régit depuis trois pièces, auxquelles s’ajoute le jardin de son château. Sa chambre, son bureau et sa salle à manger. Espérer l’en faire sortir est illusoire, tous s’y sont essayés, et même Tavish en personne a échoué à cette tâche. Mais à défaut, il gouverne bien son île. C’est toujours ça de pris.

Gwenant O Pritchett


Pour revenir dans le domaine du renouveau des Îles de Jade, Gwenant O Pritchett est la régente de l’île de Feoh, depuis la mort de ses parents. Officiellement, elle devrait se prendre au plus vite un mari pour que ce dernier devienne le Seigneur de l’île à part entière. Officieusement, elle ne veut absolument pas, ayant bien compris qu’en l’absence d’un tel mari, c’était elle la gouvernante, et ce pouvoir lui plait.
Jeune fille de dix-neuf tours, Gwenant O Pritchett se rêve en souveraine de son île jusqu’à sa mort. Pour ce faire, elle a souhaité apprendre à se battre, et c’est ce qui se fait. Et en attendant d’être la meilleure guerrière de l’île de Feoh, seule solution pour que ses soldats acceptent enfin pleinement son autorité, elle doit également éviter de dire oui à une offre de mariage, car cela ruinerait totalement ses projets. Et elle ne compte laisser personne, pas même le couple royal, marcher sur ces derniers.
En effet, le couple Tucil voit surtout dans le projet de cette jeune fille un projet qui rend son île instable. Peu d’insulaires apprécieraient d’être gouvernés toute leur vie par une pucelle, et son apprentissage guerrier pourrait bien ne jamais aboutir, ou prendre trop de temps. L’un des chantiers du couple royal consiste donc à essayer de la convaincre de renoncer audit projet, pour le bien de tous.
Ce qui pousse Gwenant O Pritchett à considérer que le bien individuel est supérieur au bien collectif, et à essayer de gouverner son île dans cette optique, pour ne pas donner l’impression qu’elle soit simplement égoïste. Ce qui s’applique à elle doit après tout s’appliquer à tous.
Et à toutes.

La Dame de l’Île Verte


L’apparition de cette Dame reste encore un mystère. Elle fut trouvée par Symres, le vieux druide de l’Île, et depuis la mort de Sven, le plus vieux druide encore en vie de l’archipel tout entier, Tavish ne comptant pas car immortelle, car fille ainée de la Mère.
La nature même de la Dame reste inconnue. Puissante magicienne, ce qui n’est pas forcément bien vu dans les Îles de Jade où la magie est relativement crainte par ses habitants, et avant tout maitrisée par les druides, elle est l’épouse du Grand Ours Emmich, le fils de celui qui fut tué dans la bataille de la Baie de Jade, et donc la mère de Lucidia Tucil (entre autres enfants).
Depuis l’enterrement de Guinelant Tucil, elle gouverne seule son île. En effet, son mari, désespéré d’avoir perdu sa némésis, en a conclu qu’il ne lui restait plus qu’à aller se faire voir ailleurs après lecture en silence d’une partie du testament de Guinelant Tucil parlant de lui (que disait précisément cette partie, cela reste un secret). Et par aller se faire voir ailleurs, il comprit aller voir le vaste monde, comme ses enfants l’avaient fait avant lui. Après des adieux déchirants, il laissa donc le soin de gouverner l’Île à son épouse avisée.
La Dame de l’Île Verte gouverne donc avec sagesse, et toujours ce voile de mystère qui l’entoure, son île. Heureuse de voir que ses enfants tentent de rétablir d’une part la paix dans l’archipel et le respect des vieilles traditions, elle travaille avec plaisir avec le couple Tucil.
Donc pour la première fois depuis … Depuis mémoire d’insulaire, non seulement Tanequil et la Verte, les deux îles les plus puissantes, sont en paix, mais en plus elles travaillent main dans la main.
Si cela ne peut pas changer radicalement le destin de l’archipel, rien ne le pourra.

Faragher Ballard, Seigneur de Bay


La magie est très mal vu dans l’archipel. Les gens la craignent, ou bien pensent qu’elle est l’apanage des druides et druidesses. Voilà pourquoi les profanes qui la maitrisent sont peu nombreux, et souvent pas franchement aimés. Seules deux personnes font exception à cette règle. La Dame de l’Île Verte, bien sûr, mais aussi Faragher Ballard, le Seigneur de l’île de Bay.
Il faut dire que ce dernier jouit de circonstances atténuantes. Bay est si proche de Valaam que le jour et s’il n’y a pas de brouillard, le rivage de l’île est visible depuis celui de Bay. En conséquence de quoi, les insulaires ont toujours accepté le fait que la magie qui se dégage de Valaam, où marche la déesse mère, puisse contaminer quelque peu Bay. Les seigneurs successifs de l’île étaient donc autorisés à maitriser la magie. C’était même plutôt bon signe, puisque cela signifiait, quand ils la maitrisaient, que la Déesse Mère avait son regard posé sur eux. C’est le cas de Faragher Ballard.
Egalement membre de la nouvelle génération de gouvernants de l’archipel, même si son aîné (il reste toutefois plus jeune que Seaginan), Faragher Ballard n’a vécu la bataille de la Baie de Jade que par les récits que lui en ont fait les survivants, dont Maholmuire Greumach, avec lequel il s’est souvent entretenu. En conséquence, s’il n’est pas effrayé comme le seigneur de Kaer, Faragher est un pacifiste dans l’âme, et un romantique, qui aime à flâner et à utiliser son don de magie pour créer des illusions ludiques pour les enfants qui l’entourent (que ce soit les siens ou ceux d’autres personnes). Bon vivant, il accepte sans broncher l’autorité des Tucil, ne voyant pas quel serait son intérêt à les défier.
Le peuple de son île l’aime bien. Mais en même temps, qui pourrait ne pas l’aimer ?

Lirielle d’Odam


La lignée d’Odam s’est éteinte. Le seul survivant de cette dernière n’a pas eu d’enfants, et n’a donc pas pu avoir de successeurs. Alors que les druides débattaient pour savoir qui serait-ce, c’est Gingens Tucil qui a demandé à Seaginan d’aller trouver Lirielle, une druidesse elfe. Une druidesse, seigneure d’une île ? Une elfe, à la tête d’une île humaine ? Voilà qui défiait à la fois les traditions humaines et elfiques que Gingens s’était pourtant juré de rétablir. Et pourtant… C’est en collaboration avec Lucidia qu’il avait convenu que ce pourrait être un bon pas vers la paix dans les îles que d’avoir cette femme d’une grande sagesse à la tête d’Odam.
C’est donc ce qui fut fait. Pour ce faire, Lirielle dût être la première druidesse de l’histoire à renoncer à ses vœux, car les druides refusaient que l’une de leurs représentantes soit à la tête d’une île. En soit, elle n’est pas une mauvaise dirigeante. Elle est même plutôt douée, mais le fait qu’elle soit elfe et ancienne druidesse fait grincer des dents. Grincement qui se calment quand on voit que la Déesse Mère a vraisemblablement laissé sa bénédiction à Lirielle, puisqu’elle dispose toujours de ses pouvoirs druidiques.
Au final, que penser ? Une telle anomalie dans la tradition crée un dangereux précédent. C’est une certitude. Mais dans l’optique de maintenir la paix, avoir une personne qui y est acquise est un jeu qui vaut la chandelle, surtout sur Odam qui risquait d’être déchirée par la guerre civile. Les druides ont affirmé que le malheur frapperait les Tucil si la Mère désapprouvait leur choix.
Il ne l’a pas encore fait.[/justify]
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MessageSujet: Re: Les Royaumes de Ryscior   Lun 15 Jan 2018 - 22:02

Nova

Physique du Pays

A l’ouest des Marches d’Acier, les Montagnes du Nord du Monde s’orientent brutalement vers le sud. Traversant le territoire des Marches dans le sens de la hauteur, telles une cascade de relief, elles inondent les territoires se trouvant immédiatement au sud, coinçant entre la Mer du Nord et de hautes montagnes un petit royaume. Ce petit royaume, c’est Nova. Difficilement accessible à cause des hautes montagnes qui le bordent, le royaume a longtemps été isolé, et en conséquence, ses habitants coupés du reste du monde, ce qui pour l’un des plus vieux royaumes humains du Vieux Monde explique bien pourquoi la société de ce dernier s’est-elle développée de façon si particulière.
Isolation culturelle du reste du monde, mais isolation culturelle entre les différentes zones administratives de Nova également. En effet, bien que le pays ait été unifié il y a peu, ses habitants ont longtemps vécus en communautés séparées, chacune installées dans un bras de mer s’enfonçant profondément dans les terres, jusqu’aux pieds des montagnes. C’est à cet endroit, dans les fjords, que se sont établis les villes et villages noviens, qui appellent encore aujourd’hui, malgré le baptême officiel de leur royaume, ce lieu le pays des fjords, profondes baies prises par la glace lorsque vient l’hiver. Et là encore, cette isolation forcée des villes et villages les uns par rapport aux autres, bien que moindre par rapport au reste du monde, a créé de nombreuses particularités culturelles.
Les habitants de Nova sont avant tout installés dans les fjords en grande partie parce que les montagnes qui recouvrent la majeure partie du territoire du pays sont réputées pour être inhospitalières, car trop hautes, et trop froides l’hiver. Si, proches des fjords, il subsiste quelques villages en montagne, en vérité, toute la moitié sud du royaume est occupée par le nord de la Grande Forêt.

Histoire du Pays

Le premier clan de l’histoire de Nova fut fondé il y a environ trois mille tours. A l’époque, ce n’était pas un clan à proprement parler, mais un groupe d’explorateurs venant des royaumes du sud qui cherchait à savoir si cette chaine de montagnes à laquelle se heurtaient toues les expéditions pouvait avoir une fin. S’ils parvinrent à trouver cette fin, en atteignant la mer, ils ne purent jamais trouver le chemin du retour, à cause des hivers qui suivirent. Pendant plusieurs tours, les montagnes furent impraticables, et tenter de les traverser, même après la fonte des glaces, devenait impossible.
Ces explorateurs durent donc faire avec leur mauvaise fortune, et s’installèrent dans ce pays qu’ils avaient découvert. Ils purent survivre, car leur expédition était venue en nombre. Outre des montagnards habitués à la vie sauvage, se trouvaient en effet des scientifiques, des prêtres, des nobles en quête de gloire… C’était une migration autant qu’une expédition, même s’il y avait eu pour tous un espoir de retour désormais éteint.

Si cette expédition ne fondait qu’un clan, ce dernier se divisa une première fois, puis les clans ainsi formés se divisèrent encore, et encore, à mesure que le temps passait. Mais les légendes noviennes s’arrêtent toutes sur les deux premiers clans. La façon dont ils se divisèrent était intéressant. L’un parti à l’ouest, l’autre à l’est, avec la promesse de se revoir un jour. A chaque nouveau fjord, les meneurs de ces clans voyaient certains de leurs camarades se décourager, et laissaient le clan continuer sans eux. C’est ainsi que les premiers clans furent fondés. Si bien qu’au final, le chef de l’ouest comme celui de l’est étaient seuls quand ils atteignirent ce qui serait plus tard les frontières est et ouest du royaume de Nova. Tous deux décidèrent de rester dans le dernier fjord, et dans leur solitude respective. Ces deux pères fondateurs du pays des fjords sont encore célébrés aujourd’hui. L’homme de l’ouest, l’homme au manteau rouge, et l’homme de l’est, l’homme au manteau bleu.
La légende raconte que ces deux hommes, dans leurs derniers fjords, trouvèrent des démons à la peau verte qui pourraient menacer leur nouveau pays, démons à la peau verte qu’ils auraient vaincus eux-mêmes avec leurs haches de guerre, Prarag en personne combattant à leurs côtés. La légende, toujours, raconte que le combat fut tel que Prarag dût faire appel aux âmes de deux femmes guerrières mortes depuis des temps immémoriaux en renfort. Par la suite, il les ressuscita afin que les deux hommes aient une épouse, une farouche guerrière qui affronterait à leurs côtés les démons à la peau verte. Ces deux femmes sont connues sous le nom des Valkyries. L’une d’elle, Nova, fut l’épouse de l’homme au manteau rouge, quand l’autre, Helga, fut celle de l’homme au manteau bleu.
S’il est difficile de séparer la réalité de la légende dans cette histoire, une chose est sûr. Aujourd’hui, dans tous les temples de Nova, on trouve des représentations de l’homme au manteau rouge, de l’homme au manteau bleu, et des deux valkyries, tous en armes et armures, prêts à défendre leurs terres. Les fjords où s’étaient, dit la légende, installés ces héros sont aujourd’hui peuplé de clans, qui se revendiquent comme les descendants directs de ces premiers couples.

Nova est un pays historiquement connu pour ses pillards, qui inspireront par la suite ceux des Îles de Jade. Il est vrai qu’après quelques siècles de vie entre eux dans les fjords, les noviens trouvèrent qu’il était bon de se lancer dans des raids sur les royaumes encore jeunes qui émergeaient tout au long des côtes du continent. Les raisons des premiers raids demeurent inconnues, mais les vieilles légendes parlent d’une famine qui aurait ravagé le pays des fjords suite à de mauvaises récoltes liées à des hivers rigoureux et des étés trop pluvieux. Selon la légende, l’homme au manteau bleu et l’homme au manteau rouge, accompagné des valkyries, seraient apparus en songe aux chefs de clans pour les pousser à prendre la mer et à nourrir leurs peuples en se servant sur les possessions des jeunes royaumes, ces derniers ne faisant que payer leurs conditions de vie plus clémentes.
C’est ainsi que les drakkars noviens, dont le modèle devait être repris bien longtemps plus tard par les Îles de Jade, prirent la mer. Il s’agissait de fins navires dotés d’une seule voile, avançant principalement à la force des rames maniées par les guerriers eux-mêmes, et portant en figure de proue une tête de dragon, supposée éloigner les démons des mers.


C’est ainsi que les noviens rétablirent, des siècles après l’avoir perdu, le contact avec le monde extérieur, de la façon la plus brutale possible, dans le sang. Car pendant les temps qui suivirent, le retour de l’été signifiait poru les royaumes côtiers le retour des raids des noviens. Et ces derniers ne se limitaient pas aux royaumes immédiatement voisins. Il y a neuf cent tours, certains firent le tour du continent pour tenter d’aller piller Euplemio, par le sud. De grands noms émergèrent parmi les noviens à cette période.
On parle ainsi encore aujourd’hui de noms comme celui de Ragnuf Olsulfson, qui découvrit un rivage où la plage ne terminait jamais, et où la chaleur était écrasante. C’est en ces lieux que son mur de bouclier tint contre la charge d’immenses bêtes à la peau grise, chevauchées par les guerriers de la cité qu’il mettait à sac. Thorstein Ragnulfson fut celui qui établit le contact avec les gens des Îles de Jade, quand il organisa le pillage de l’une d’entre elles, et que l’un de ses navires s’y échoua. Leif Osmondson alla encore plus loin, et fit la connaissance d’une cité de pillards nommée Port-Argenterie. La cité, trop bien défendue, ne fut pas mise à sac, mais les noviens savaient désormais qu’ils n’étaient pas les seuls ravageurs des mers. Hador Sigvardson trouva une forêt étrange peuplée de femmes guerrières, loin au sud. Le contact avec ces dernières fut particulièrement violent, et les deux camps cessèrent de combattre un matin, sans gloire, en ayant subi de lourdes pertes. Ils en conçurent un immense respect l’un pour l’autre, et les noviens ne doutent plus que les valkyries soient des amazones, puisque tel était le nom de ce peuple.
Il y eut aussi des malheureux, comme Snorre Vermudson le maudit, qui pour sa part débarqua sur une île où d’étranges êtres aux oreilles pointues massacrèrent son équipage, sauf un guerrier, qui sous la torture les mena au pays des fjords. Là-bas, ils attaquèrent le village d’où était parti l’expédition, et quand les renforts vinrent enfin, ils ne virent que hommes, femmes et enfants empalés sur des pieux, d’étranges symboles gravés au couteau sur leur peau. Aucun survivant.
Mais le plus important de ces noms, ce fut le premier, Ole Hagbardson, qui découvrit un peuple voisin, dans le royaume appelé « Les Marches ». La guerre entre eux et les noviens fut longue, et le terrible hiver du nord y mit fin. C’est à cette occasion que les noviens comprirent qu’ils avaient rencontré pour la première fois un peuple vivant dans de bien pires conditions que les leurs. Mais de ce peuple, ils apprirent des moyens encore inconnus de survivre aux rudes hivers. Par la suite, un pacte d’amitié éternelle fut donc passé entre les Seigneurs des Marches et ceux des Fjords, eux qui il y a quelques lunes encore s’étaient entretués, pacte qui dure encore aujourd’hui.

Récemment, la situation a cependant changé au Pays des Fjords. Les royaumes de Ryscior, désormais nombreux et puissants, lassés des raids incessants des noviens, avaient appris suite à des échanges avec les Marches où trouver le pays des Fjords. Les habitants des Marches firent savoir qu’ils soutiendraient les clans si guerre il devait y avoir, mais en même temps dirigèrent des messagers suppliant les chefs de clans de cesser leurs raids, car les Marches ne souhaitaient pas cette guerre. La plupart des chefs de clans rirent aux éclats en entendant cette suggestion, et le messager des Marches eut la tête et la barbe intégralement rasées avant d’être renvoyé chez lui. les chefs décidèrent de lui faire annoncer que si les Marches n’étaient pas prêtes à les soutenir dans la guerre, alors le pacte d’amitié éternelle n’était plus.
C’est un novien du nom de Caul Shiverson qui sauva la mise de son pays tout entier à l’occasion, en profitant au passage pour s’en établir roi. Il fit dire aux seigneurs des Marches, via le messager qu’il traita avec respect, que les clans étaient déchirés, et qu’il y aurait un conflit à coup sûr. Dans les faits, il n’en était rien. Caul lui-même était le chef d’un clan, le clan de l’ouest, celui qui était supposé descendre de l’homme au manteau rouge et de la valkyrie Nova. Il était le seul à approuver l’arrêt des raids, et savait que cela impliquait une guerre avec les autres clans, raison pour laquelle il demanda au messager d’appeler à des renforts. Et les seigneurs des Marches ne mirent pas longtemps à réfléchir avant de choisir, comprenant que cette situation leur permettait de ménager à la fois leur honneur et leurs intérêts économiques, le camp de Caul.
La guerre fut longue et sanglante, et elle faillit briser l’amitié entre les noviens et les habitants des Marches. Car si le clan de Caul Shiverson continuait à considérer avec bonté et amitié leurs alliés des Marches, les autres clans les considéraient désormais comme les pires des traitres, car ayant non seulement rompu le pacte d’amitié, mais attaqué leurs propres alliés. Mais Caul Shiverson était un homme raisonnable. Lorsqu’il soumettait un clan à l’aide de ses alliés, il maintenait le chef dudit clan à sa tête, lui demandant simplement de lui être soumis. Si le chef n’acceptait pas, son clan était purement et simplement anéanti. Ils furent nombreux à refuser, mais plus nombreux encore à reconnaitre qu’il était bon de sacrifier leur pouvoir personnel au profit de la survie de leur clan. Et leurs guerriers rejoignaient l’armée de Caul, si bien que celle-ci, loin de se réduire, grandissait au fur et à mesure des batailles.
La bataille finale se fit dans le fjord de l’est, opposant le clan de Caul à celui d’un homme nommé Haldor Holgerson, qui s’affirmait descendant de l’autre valkyrie et de l’homme au manteau bleu. Caul Shiverson commença la bataille par lui donner le choix habituel, mais Haldor refusa net, et lui affirma que « Même les aveugles et les boiteux te combattront ! ». Il s’agissait en fait d’un suicide symbolique. Avec ses deux centaines de guerriers, le clan d’Haldor ne put rien contre les milliers de soldats de Caul Shiverson. Car ce dernier avait plus de vingt mille soldats des clans, auxquels s’ajoutaient cinq milliers de soldats des Marches, qui ne participèrent même pas à la bataille, à la demande de Caul Shiverson, qui affirma que « Si l’unification du Pays des Fjords est faite par des étrangers, ma légitimité sera remise en cause. »
La question de renommer le pays fut complexe. Les autres chefs de clans n’en voyaient pas l’intérêt, mais Caul Shiverson, pour sa part, en tant que nouveau roi, y tenait absolument, afin de montrer que le territoire était unifié sous un seul nom, une seule bannière. Dans la légende, la valkyrie qui avait épousé l’homme au manteau rouge s’appelait Nova. Ce nom fut retenu pour le pays.
Récemment, lors de la guerre qui faillit opposer les Marches aux elfes sylvains, les noviens choisirent leur camp et rejoignirent la ligue du nord, fiers de s’allier au royaume d’Euplemio.

Le peuple de Nova

Les noviens sont un peuple à part au sein des peuples humains. Cet aspect ne se traduit pas seulement par des coutumes exceptionnelles, mais aussi par le fait qu’ayant vécu durant très longtemps entre eux, leur physique lui-même a évolué. Le novien sera ainsi généralement plus grand que l’humain normal, et aura une musculature plus développée. Il a la peau pâle, comme les hommes des Marches, tout en étant plus vigoureux que ces derniers. En général, ils ont les cheveux clairs, habituellement blonds ou roux, et parfois même blancs. Ils portent d’ailleurs tous les cheveux longs et les nattent en décorant parfois leur coiffure de plumes ou de perles. En guise d’armures, ils portent des fourrures et des peaux, bien que certains aient adopté la maille des lopettes de sudistes. En tant de paix, le novien s’habille d’épaisses fourrures pour faire face au climat froid de son pays, mais en cas de besoin, il a toujours en réserve des chemises bien plus légères aptes à être portées par tout autre temps.
Si le novien peut être jovial et enclin à chanter, à boire et à rire, il est généralement prompt à la colère, lent à pardonner, et restera toujours un adversaire implacable. Les noviens sont d’ailleurs des gens assoiffés de bataille et qui n’aiment rien de mieux qu’un bon combat, car leur société a longtemps été entièrement basée autour des combats qui avaient lieu quand les noviens partaient effectuer un raid. Ainsi, maintenant que Caul Shiverson a interdit les raids, ils passent leur temps à chasser, boire et se battre entre eux pour de faux. Des raids clandestins ont régulièrement toujours lieu, mais ils sont désormais bien moins nombreux qu’avant, et entrainent généralement bien moins de noviens, car ces derniers prennent le risque de voir des soldats et non leurs familles les attendre à leur retour.
Ainsi va la vie à Nova, rythmée par une politique divisée entre les fidèles des principes édictés par Caul Shiverson et ceux qui estiment que tout de même, c’était mieux avant (quand bien près de trente tours après Caul Shiverson, beaucoup d’entre eux n’aient jamais vécu la vie d’avant). Cette division entraine régulièrement des conflits, qui jamais ne mettent réellement à mal l’ordre qui règne dans le pays. Car si le novien n’est pas toujours d’accord avec son prochain, il le respectera toujours malgré tout (sauf si c’est une lopette de sudiste). A Nova, les gens des Marches disent d’ailleurs que cette situation déclenche des choses qui ne se passent nulle part ailleurs.

La religion à Nova

Bien que Nova ait sa propre culture, la religion qui y est dans les mœurs n’est pas unique. Tout d’abord, des dieux que l’on vénère partout dans le monde sont vénérés également à Nova, et en particulier Prarag, Ariel et Elye. A ces quatre dieux ont tendance à s’ajouter, même si cela est plus rare, Canërgen et Dwilin.
Prarag est assez logiquement massivement vénéré par les guerriers, ce qui veut dire le gros de la population novienne, qui lui dédient chacun de leurs combats. Ariel étant la déesse à vénérer dès qu’il faut prendre la mer, que ce soit pour pêcher ou pour la guerre, elle a logiquement une place de choix dans le panthéon novien. Elye enfin, procure la vie, et prend soin de la nature. Il est donc plus que logique que les gens de Nova lui vouent, comme le reste du monde avec eux, un culte exceptionnellement important. Les noviens la remercient notamment pour le pays des Fjords qu’elle leur a donné, convaincus par les légendes que leurs ancêtres y ont été guidés par le chant d’Elye, et par une colonne de nuages qu’elle avait faite apparaitre dans le ciel, les guidant à travers les montagnes qu’ils ne purent jamais refranchir sans son aide.
Enfin, les esprits des Marches trouvent un certain intérêt aux yeux des gens de Nova, qui les vénèrent également, parfois en remplacement des dieux, d’autres fois en messagers des dieux. Tout comme dans les Marches, les esprits peuvent posséder des rivières, des arbres, des rochers, des bras de mer… Mais dans tous les cas, ce culte n’est pas à négliger.
Il est à noter que les noviens ont la magie en horreur.

Puissance Militaire

Tous les noviens mâles sont formés à l’art de la guerre dès leur plus jeune âge et doivent rapidement devenir à même d’utiliser l’épée, la hache et le bouclier, car ils vivent une société brutale, où les seuls hommes qui seront respectés sont ceux qui sauront se battre sans jamais céder un pouce de terrain, épaulant leurs camarades dans un mur de boucliers inamovibles. Ils doivent savoir faire cela très tôt pour être respectés dès leur arrivée à l’âge adulte, ce qui explique que les noviens, quand ils partent en guerre, aient souvent des jeunes guerriers n’ayant pas plus de quatorze ou quinze tours avec eux, et d’un autre côté, doivent savoir le faire jusqu’au bout, ce qui explique que les noviens n’aient pas peur d’emmener avec eux des vieillards avec les doigts raides et les genoux tremblants. Ne pas emmener ces derniers confinerait d’ailleurs à l’insulte grave. Ce genre de cultures ont historiquement conduit le novien Kieran Readson, tout malade que ce vieillard était, à être emmené au combat sur un brancard porté sur leurs épaules par ses amis guerriers les plus proches. Il n’y survécut pas, mais cette mort honorable démontre bien toute l’ampleur du respect dû aux guerriers noviens.
La rudesse du climat et la vie sauvage de Nova signifie que ses guerriers sont habitués à endurer toutes sortes d’épreuves, et leur amour pour la bataille signifie qu’il n’y a que très peu de combattants inexpérimentés dans leur bande guerrière, malgré le jeune âge de certains.
Il est cependant à noter que bien qu’ils soient culturellement l’un des peuples les plus violents de Ryscior, les noviens ont aussi un certain sens de l’honneur, honneur qui s’obtient par le simple fait d’être guerrier. C’est une des raisons pour lesquelles les noviens méprisent les autres royaumes (ou le fait que ce soit des lopettes de sudistes), car ils les trouvent trop faibles ou malhonnêtes, et donc sans honneur. A l’exception notable des Marches et des gens d’Euplemio, qui ne sont pas des sudistes, et qui ont de l’honneur, ainsi que de ces légendaires femmes guerrières, de la forêt lointaine du sud, qui sont des combattantes respectées par les noviens. Ces forestières sont des sudistes, mais pas des lopettes pour autant.
L’armée novienne entretient une haine toute particulière à l’égard des elfes noirs, seuls ennemis à véritablement les avoir frappés sur leurs terres.

Régiment de renom : Les vierges de bataille noviennes


« Servi Rulfson. Regardez-la. Elle se bat avec une férocité incomparable, et tient le mur de boucliers aussi bien, voire mieux, que n’importe lequel d’entre nous. Vous pourrez chercher la peur dans ses yeux quand vient le combat, mais ce sera en vain. Elle est … un soldat parfait. »
=> Caul Shiverson, au sujet d’une vierge de bataille.

Bien que la mythologie novienne fasse explicitement référence aux valkyries, femmes guerrières, la plupart des femmes de Nova ont surtout pour rôle de s’occuper du foyer de leurs époux, de leur père ou de leur frère, selon qu’elles soient ou non mariées. Elles ne sont pas pour autant considérées comme de l’ameublement, un tel rôle étant considéré par la culture comme absolument vital et essentiel, et ce à tel point que beaucoup d’entre elles tirent une sorte de fierté de leur condition.
Il y a cependant un problème, c’est que les mêmes traditions ancestrales donnent à tout homme ou femme de Nova le droit d’éduquer un fils qui sera capable de tenir hache et bouclier et de rendre ses parents fiers au combat. Cela pose problème lorsqu’un couple, pour une raison ou une autre, ne parvient à avoir que des filles. La fille cadette, pour permettre à ses parents de presque éduquer un fils, devient alors une vierge de bataille.

Les vierges de batailles sont ainsi éduquées dès l’enfance par leurs parents comme si elles étaient des garçons. Peu d’entre elles se révoltent contre ce choix, car s’il est considéré comme vital de tenir le foyer pour une femme, le rôle d’une vierge de bataille est considéré comme honorable. Elles prennent en effet un nom masculin, marquant le symbolisme de leur rôle. Et elles ne sont pas source de fierté que pour leurs parents. On dit en effet régulièrement d’elles qu’elles sont les meilleures combattantes de Nova, ce qui en fait des femmes particulièrement fières.

Les vierges de batailles apprennent ainsi à se battre, mais des serments s’imposent à elles, des serments plutôt contraignants. Elles prêtent ce serment lorsqu’elles reçoivent les armes qui leur permettent officiellement de rejoindre les troupes de Nova.
Ce serment est prêté lors d’une cérémonie humble à laquelle seules sont présentes la future vierge de bataille ainsi qu’une autre ayant déjà prêté serment et le meilleur combattant du village. L’aspirante doit alors jurer de ne jamais connaître l’amour sous sa forme spirituelle comme charnelle, elle jure de tenir le rang comme n’importe quel homme le ferait, et elle jure de rendre ses parents comme son village fiers. Par la suite, elle embrasse le guerrier et la vierge qui se trouvent en face d’elle, seuls baisers sacrifiant pour elle toute une vie de romance, puis reçoit les armes qu’elle a choisies pour combattre.

Les vierges de batailles sont les noviennes qui se trouvent le plus régulièrement à l’extérieur du pays. Une partie de leur serment consiste en effet à rendre leur famille et leur village fiers, et dans ces temps de paix pour Nova, elles ne peuvent le rendre fier qu’en s’éloignant pour réaliser des prouesses dans la campagne. Voilà pourquoi depuis l’unification par Caul Shiverson, on constate un phénomène de voyage des vierges de batailles, qui cherchent les hauts-faits ailleurs qu’en Nova.

« Et donc, demanda l’homme, tu es une guerrière c’est ça ?
-Que cela rentre dans ton crâne une bonne fois pour toutes, oui. »

Servi Rulfson était lasse de ce jeu auquel se livraient les poivrots de cette ville maudite qu’on appelait Kelvin. N’avaient-ils jamais entendu parler des vierges de bataille ? Elle réalisait qu’elle n’aurait jamais dû descendre dans cette taverne. Ces ivrognes du sud n’avaient aucun rapport avec les véritables hommes et femmes qu’elle avait l’habitude de fréquenter en Nova.

« Ma foi, je comprends que t’aies réussi à te révolter ! lança l’un deux. Tu devais être lassée de baiser des hommes puant le poisson ! Tu nous as trouvé, rassure-toi ! »

Ivre mort, celui qui avait dit cela lui plaqua la main aux fesses. Lorsque la serveuse vint trouver la garde, elle leur supplia de se dépêcher avant que cette femme ne tire sa lame. Ils se précipitèrent. La novienne n’avait pas tiré sa lame. Et dans l’océan de corps gémissant et de tables renversées, il était difficile de l’accuser d’avoir seule réduit au silence toute une salle comble, remplie de marins pourtant costauds.


Nova et le reste du monde

Depuis que ses raids se sont faits exceptionnellement rares, Nova n’existe pour ainsi dire plus aux yeux de la plupart des royaumes de Ryscior. Les royaumes qui continuent à le considérer se comptent d’ailleurs sur les doigts de la main.
En tête de ces derniers se trouvent bien sûr les Marches d’Acier, qui se rappellent du pacte d’amitié éternelle qui les lie. Mais même là, la population novienne est divisée, comme évoqué plus haut, entre ceux qui sont fidèles à la mémoire de Caul Shiverson, et ceux qui le considèrent encore aujourd’hui comme un tyran. Cette situation, qui déclencher en Nova des choses qui ne se passent nulle part ailleurs, fait ainsi que ceux qui le considèrent comme un roi et un unificateur voient les gens des Marches comme des frères d’armes légitimes, tandis que ceux qui voient en lui un tyran ont tendance à considérer que leurs « frères » des Marches n’ont pas été fidèles à la parole donnée.
L’autre exception notable est bien sûr Euplemio, alliée de Nova. Traditionnellement séparés par les Marches d’Acier, les habitants de ces deux royaumes ne se rejoignent pas souvent par les terres, et encore moins par la mer, puisqu’il leur faudrait des lunes entières de voyage pour se réunir. Toutefois, les deux royaumes ayant accepté de rejoindre la Ligue du Nord, ils ont un certain respect l’un pour l’autre. Car les noviens ne sauraient s’allier à des lopettes.
Enfin, les noviens ont des contacts réguliers avec les Îles de Jade. Après tout, n’ont-ils pas contribué à développer la piraterie dans ces dernières ? Si la société novienne est bien plus brutale que celle des insulaires, il n’en demeure pas moins que nombreux sont les noviens à affirmer avoir de la famille dans les îles, même sans jamais aller la voir.

Pour le reste, c’est avant tout de savoir comment les noviens considèrent les royaumes qui ne les considèrent pas. Et souvent, les mots « lopettes de sudistes », empruntés au lexique des habitants des Marches d’Acier, revient. Seule exception, encore une fois, les amazones, et plus particulièrement Prébois. Après tout, les quelques rumeurs que les noviens ont de cette cité laissent penser qu’elle est en guerre avec les forestières du sud. Les noviens ne l’apprécient pas pour cette raison.
Mais ils ne doutent pas que les amazones remporteront cette guerre. Après tout, ce sont les seules guerrières du sud qui vaillent les guerriers noviens au combat.

Personnalités notables

Lars Thorsteinson, Roi de Nova


Après la mort de Ragnar Caulson, le fils de Caul Shiverson, et le premier n’ayant pas eu de fils, mais uniquement des filles, c’est l’époux de la fille aînée qui a été désigné roi de tous les noviens, en l’occurrence Lars Thorsteinson, qui a aujourd’hui trente tours.
Lars Thorsteinson est lui-même le petit fils de l’un des premiers lieutenants de Caul Shiverson. Les deux familles sont donc amies de longues dates, puisque les grands-pères étaient frères d’armes, et ont versé côte à côte le sang de leurs ennemis. Lars est né après la mort de son grand-père, mais a connu Caul, ce dernier ayant eu une longévité incroyable chez les noviens. De ces rencontres, il a gardé le souvenir d’un guerrier immense, mais fatigué par l’âge, et en a conclu que rien n’était éternel, et que rien ne devait l’être. Cela impliquait notamment Nova, et surtout la politique de Caul Shiverson.
Lars ayant été éduqué à la novienne, il n’est pas tout à fait d’accord avec l’interdiction des raids. S’il ne l’a pas levée, il ne sait pas vraiment s’il doit la faire respecter de façon stricte comme le fit Ragnar Caulson. Dans ce pays où il se passe des choses qu’il ne se passe nulle part ailleurs, Lras Thorsteinson est donc une sorte de roi parfait. Si son alignement l’envoie en effet partisan de Caul Shiverson et de ses principes, il n’hésitera pas à casser des figures dans le camp de ce dernier s’il entend parler de concepts comme « ces abrutis qui font des raids ». Il en cassera aussi dans le camp d’en face, cela va de soi.
Au final, il a même beaucoup de sympathie pour ceux qui pensent que l’interdiction doit être levée. Et s’il hésite toujours, c’est grâce à une personne en particulier.

Geertje Ragnardottir, Reine de Nova


Geertje Ragnardottir, comme son nom l’indique, est la fille aînée de Ragnar Caulson, et donc la petite-fille de Caul Shiverson. Plus âgée que son mari de deux tours, elle a donc un peu plus connu son grand-père par l’âge, mais aussi par le fait que ce soit son grand-père, et qu’elle l’ait donc beaucoup plus connu.
Geertje a longuement écouté les histoires que ce dernier racontait à sa petite-fille quand il la tenait sur ses genoux, et en a conclu pour sa part un immense respect pour son œuvre et le fait qu’il y ait un monde en dehors de Nova et du fjord de l’Homme au manteau rouge. C’est pourquoi elle s’est plongée dans la curiosité par rapport à ce monde. Bien aidée par la position géographique du fjord, elle a contacté aussi souvent que possible les gens des Marches pour avoir des livres sur le monde extérieur, s’éduquant dans cette société peu penchée sur les choses de la lettre de manière autodidacte comme une femme de lettre, mais aussi de chiffres.
De chiffres, car Geertje Ragnardottir ne voit pas pourquoi son royaume devrait se contenter de survivre quand d’autres prospèrent. Puisqu’ils ne font plus de raids, pourquoi les noviens ne pourraient-ils pas faire du commerce ? Mais quel commerce ? Les noviens n’ont pas grand-chose à vendre.
Surnommée « La reine d’or de Nova » en raison de la richesse qu’elle ramène au royaume en faisant cela, Geertje Ragnardottir a trouvé une solution, qui consiste à monnayer ce que les noviens savent faire le mieux : La guerre. C’est Geertje qui a poussé les vierges de bataille à quitter Nova, et à aller rendre leur pays fier d’elles. Elle leur a cependant bien précisé de faire monnayer leurs services, monnaie qu’elle leur recommande d’utiliser pour leurs faux frais de façon la plus sage possible, puisque quand une vierge revient au pays, elle lui prend une très forte quantité d’intérêts. Après tout, c’est parce que le pays l’a élevée qu’elle est devenue vierge de bataille, non ?
Curieusement ce raisonnement n’a pas choqué les noviens.

Thrurja Sadanson, Vierge de Bataille


Puisque les vierges de batailles ont été évoquées plus haut, il convient d’évoquer la plus douée d’entre elles pour la chose militaire, et parait-il le guerrier le plus doué de Nova un point c’est tout (cela est dur à confirmer, puisqu’après tout, elle n’a pas affronté tous les guerriers de Nova).
Depuis la mort de Hrist Ragnarson, fille cadette de Ragnar Caulson et petite sœur de Geertje, ce titre honorifique est revenu à Thrurja Sadanson. Mercenaire itinérante, cette dernière a été l’une des premières à prendre la route sur l’ordre de sa reine. Elle a visité de nombreux pays, combattu pour de nombreux employeurs, a réussi à se faire un nom connu dans toutes les régions qu’elle a traversées. Celui d’une sacrée guerrière.
Seule novienne actuellement en vie à avoir été trouver les femmes guerrières de la Jungle, loin au sud, c’est elle qui a ramené la nouvelle selon laquelle ces dernières sont assiégées par Prébois. Ceci est loin d’être son seul exploit, mais il faut laisser aux ménestrels, troubadours, et autres lettrés le soin de chercher à les recenser. La tâche est d’autant plus ardue qu’il semblerait que tant que Thrurja vivra, elle continuera à se battre. Après tout, n’est-elle pas une guerrière novienne ? La mort au combat, c’est la mort à laquelle elle aspire le plus.
Après avoir combattu sans grand succès pour les Cités-Etats lors de la grande guerre l’Est (il était exclu qu’elle combatte pour Oro ! Ce royaume de lopettes est défendu par des elfes noirs), Thrurja est partie pour Kelvin, où elle essaye de trouver un embarquement pour le Nouveau Monde. Il y a peut-être d’autres exploits à aller ajouter à sa légende, là-bas.

Jadeggstir Kelanzason


Dans ce petit pays du nord où il se passe des choses qu’il ne se passe nulle part ailleurs, Jadeggstir Kelanzason fait figure de meneur des contestataires. Il pense pour ainsi dire que les raids doivent reprendre, et c’est souvent lui qui organise les raids encore clandestins qui ont lieu.
Quand il a appris que c’était Lars Thorsteinson qui allait monter sur le trône, Jadeggstir en a conçu une grande joie. Après tout, ce petit gars était bon, puisqu’il pensait que la loi de Caul Shiverson devrait être abolie. Et quand il a entendu dire que c’était à cause d’une femme que l’intéressé hésitait trop longtemps à son goût pour rétablir l’autorisation d’aller effectuer des raids, Jadeggstir en a conçu une grande peine. Pour lui, cette nouvelle, c’est le début de la fin de Nova. Une femme qui a des vêtements cousus d’or ne devrait pas pouvoir, et ne devrait tout simplement pas, expliquer à un guerrier ce qu’il doit faire.
Jadeggstir respecte cependant trop l’autorité pour tenter quelque chose d’irréparable. Mais il vit à la cour de Lars, où il essaye régulièrement de l’influer dans ce qu’il estime être le bon sens. Souvent, les débats du conseil tournent d’ailleurs à l’affrontement verbal (parfois pas que, quand une gifle se perd) entre Geertje Ragnardottir et lui-même. Bien que tous dans ce conseil sachent d’ailleurs que Jadeggstir ne respecte pas la loi, personne ne songerait à l’arrêter, parce que Lars l’aime bien, et essaye de le ménager autant qu’il essaye de ménager sa femme.
D’ailleurs, si Lars et Jadeggstir sont officiellement en froid, dans les faits, ils s’apprécient trop mutuellement pour que l’un d’eux paye un jour ce froid.

Karnhakr Redoson


Surnommé « Le fou », Karnhakr Redoson est sûrement le guerrier de Nova qui regrette le plus l’époque où les noviens étaient redoutés dans le monde entier et où leurs voiles étaient synonymes de terreur absolue. C’est du moins ce qu’il proclame. Mais comment être nostalgique en ayant aucune idée de ce qui se passait vraiment à l’époque ? Il faut être un peu cinglé, voilà la réponse.
Et de fait, Karnhakr est cinglé. Son surnom n’est pas seulement lié à sa furie sanguinaire au combat, mais aussi énormément à ses actions qui n’ont que peu de chances. Si tout village a son idiot, lui, c’est celui du pays. Tout le monde a déjà entendu parler de lui, personne n’aime vraiment l’approcher, mais personne ne le déteste vraiment non plus. Il parait qu’il est devenu fou après s’être pris un arbre sur la tête quand il était gamin. Il parait. Il parait aussi qu’il a toujours été comme ça.
Sa dernière invention en date, c’est de suivre les vierges de bataille à l’étranger. Il pose à ces dernières pas mal de problèmes quand elles voyagent, puisque s’il est utile au combat, et qu’elles apprécient son renfort, il a tendance à être beaucoup trop agressif quand il n’y a pas lieu de l’être, ce qui vaut souvent aux fières guerrières des ennuis, ce qui déprécie la marchandise qu’elles représentent, et donc énerve un tantinet Geertje, qui ne peut hélas rien tenter, sachant qu’après tout, personne ne peut légiférer contre un fou. C’est pourquoi les vierges de bataille qui acceptent l’escorte de Karnhakr sont souvent celles qui désapprouvent la loi de Caul Shiverson. Elles l’acceptent juste pour provoquer sa petite-fille.
Est-il d’ailleurs besoin de préciser que Karnhakr est de tous les raids qui ont encore lieu ?
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MessageSujet: Re: Les Royaumes de Ryscior   Lun 22 Jan 2018 - 18:25

Le Royaume des Nains

Physique du Pays

Le royaume des nains est une vaste étendue de montagnes, basses vers le sud, puis montant en hauteur à mesure que l’on monte vers le nord, qui s’ouvrent parfois sur des vallées. Ces montagnes sont livrées à la nature sauvage, à l’exception notable des routes qui circulent et permettent de traverser le territoire nain dans le sens décidé par ses habitants. Cependant, là où les royaumes administrant leur territoire de cette façon ont tendance à avoir des campagnes infestées de bêtes monstrueuses en tous genres, la nature sauvage du royaume des nains est une nature tranquille. Bien sûr, les endroits les plus profonds des forêts qui couvrent ces montagnes recèlent des dangers, mais il faut être soit fou soit courageux pour s’aventurer dans de tels endroits. Tant que l’on reste sur les routes, ou à portée de regard de la route, le risque est tout à fait minime, et même négligeable. Même une attaque de bandits est hautement improbable, car ces derniers savent bien que les nains prennent soin de leur royaume et que ce n’est pas un bon endroit pour se livrer à leurs activités. Et s’ils ne le savent pas, ils l’apprennent très vite.
Il y a cinq cités dans le royaume des nains : Gomph, Frerilin, Naundar, Guldor et Nargin. Auparavant, il y en avait six, mais la sixième a connu une fin tragique. Toutes se trouvent sous terre, dans des grottes, éclairées par de régulières cheminées creusées par les nains. Elles sont peuplées de centaines de milliers de nains. Au dernier recensement, leurs habitants étaient ainsi très exactement quatre millions, huit cet mille neuf cent quatre-vingt-dix-sept à habiter dans les cinq cités. A l’extérieur de ces cités, non loin de leurs portes, on trouve d’immenses terrains qui ont été intégralement défrichés pour nourrir ces immenses métropoles, et sont donc livrés, à d’intenses cultures ou de grands élevages. Ces terrains se trouvent généralement en contrebas des portes, creusées à flanc de montagne, et donc dans un endroit où le dénivelé est trop élevé pour toutes les cultures (bien que devant Frerilin, le sol ait été aplani artificiellement).

Si quelqu’un pénètre une cité en y ayant été invité, il trouvera tout d’abord un gigantesque hall d’entrée, où se tient également le marché de la cité. Tout être autre qu’un nain ou un halfelin s’arrêtera ici, car il n’a aucun intérêt (et cela lui est de toute façon interdit) à aller plus loin. En Des maisons taillées dans la roche à côté des portes sont d’ailleurs destinées aux étrangers qui souhaiteraient s’établir dans la cité pour un maximum de six lunes. Au-delà, son visa de séjour doit être renouvelé pour des raisons justifiant impérativement, aux yeux des juges du droit des étrangers nains, le renouvellement de ce titre de séjour. Renouvellement qui peut être fait jusqu’à deux fois. Tout non nain ou halfelin n’ayant pas un tel titre sera expulsé, par la force des armes s’il le faut, de la cité naine.
Au-delà du hall d’entrée, cachée par une deuxième porte de pierre, se trouve la ruche, c’est-à-dire la cité en elle-même, qui contient toutes les maisons des nains, ainsi que les éléments essentiels à la vie en collectivité. Au centre de la ruche se trouve le sénat qui dirige la cité.
Juste derrière la ruche se trouvent les ateliers, élément central de la vie de la communauté. Il s’agit d’une gigantesque zone où se trouvent des ateliers de toutes sortes, généralement de travail de la roche ou autre matériaux solides, et donc les gigantesques forges qui fonctionnent nuit et jours et font la gloire du royaume des nains.
Enfin, en-dessous de tout cela, se trouvent les mines, où les nains creusent et exploitent le sous-sol de leurs montagnes. Les mines courent sous toute la surface du Royaume, et même bien au-delà. Une cartographie de ces mines est possible, et existe même, puisque les nains en ont dans leurs bibliothèques. Mais même leurs plus grands érudits ont du mal à se retrouver, carte à la main, dans ce dédale.
Il y a une chose qui est certaine sur ces mines : Chacune d’entre elles contient un tunnel vers les mines d’une cité voisine, afin de faciliter l’évacuation de la ville en cas de grand danger. Ces tunnels n’ont servi qu’une seule fois, lorsqu’un dragon attaqua la sixième cité.

L’histoire du Royaume des Nains

De très loin, le Royaume des Nains est le plus ancien royaume du vieux monde. La Cité elle-même, avec son statut de plus vieux royaume humain, est plus jeune de nombreux siècles. C’est en effet un royaume qui date de l’époque oubliée par les royaumes humains des Anciens. Lorsque les démons envahirent le monde, les nains choisirent en effet de s’enfermer sous la terre, afin de garantir la survie de leur race, eux qui savaient d’expérience qu’affronter les démons sur un terrain dégagé était de la folie. Ils accueillirent avec eux les halfelins, leurs frères d’origine de toujours, et fermèrent les portes de leurs six cités, pour ne les rouvrir que lorsque les dieux décidèrent qu’il était temps pour les nains de quitter le sous-sol et de remonter à la surface.
Les nains restèrent cependant dans leurs villes souterraines, et n’en sortirent vraiment que lorsque vint la guerre de la déchirure, entre elfes blancs et elfes noirs. Car les nains payèrent à l’époque un lourd tribut, la déchirure se traduisant jusque dans leurs rangs, avec les nains des profondeurs qui décidèrent de suivre la voie des elfes noirs. La guerre civile ravagea donc également leurs montagnes, forçant les nains à se reconcentrer sur ce qu’il se passait dans le monde, à la surface. Quant aux nains des profondeurs, ils disparurent de cette surface, pour n’en réapparaitre qu’il y a peu de temps, dans les Montagnes Noires, loin du Royaume des Nains.

Puis vint le temps de la lente expansion humaine, qui à mesure que les millénaires passèrent, colonisa tout le Vieux Monde, et même plus récemment le nouveau. A cette époque, de nombreux nains quittèrent les Six Cités qui composaient leurs royaumes, suivant les halfelins qui avaient toujours préféré la surface aux habitations souterraines. Ces nains et halfelins en exil suivirent les caravanes d’humains qui partaient à travers le monde, expliquant la présence aujourd’hui de ces deux races dans la majorité des royaumes humains.
Pendant ce temps, les cités naines continuèrent leur vie pendant ces cinq millénaires, sans que personne ne cherche à les déranger, à part ce dragon, qui au bout de deux de ces cinq millénaires, réduisit les Six cités au nombre de cinq, sans que rien ne put être fait pour l’en empêcher, tant la soif d’or de la bête la rendait folle furieuse.

Il y a quelques siècles, cependant, les prêtres d’Antescior considérèrent que l’intégralité du continent était désormais explorée. Les humains, responsables de cette exploration, et enorgueillis par les prêtres d’Edus qui prêchèrent ce mensonge, commencèrent à considérer qu’ils étaient sans nul doute une race élue parmi les autres races mortelles pour être parvenus à réunifier le continent. C’est à cette époque commencèrent à avoir lieu les actes de racismes envers les nains ou les halfelins. En apprenant cela, le conseil des Patres, qui dirige les nains, choisit de mettre fin à l’âge dit de l’exploration, et déclara l’avènement d’un nouvel âge, celui du retour à la terre.
Cet âge se traduisit par l’appel à toute communauté naine des petites gens de revenir au royaume des nains, déclenchant à mesure des siècles un exode de plus en plus important. Beaucoup de royaumes perdirent à l’époque le gros de leurs communautés naines, alors que ces dernières retournaient, par individus ou par groupes, au royaume des nains, promettant aux humains de leur faire payer leur orgueil. Les halfelins étaient bien sûr les bienvenus, eux aussi.
Conséquence de cet âge, aujourd’hui, les communautés naines sont réduites à peau de chagrin. Si la majorité des royaumes en ont encore une dans leurs grandes villes, ces dernières ne sont que l’ombre de ce qu’elles furent jadis. Quant aux halfelins, ils sont encore relativement nombreux dans les différents royaumes, mais la vie pour eux y est rude, et explique qu’ils soient également nombreux à être revenus au royaume des nains.

Il y a un six tours à présent, les nains, qui niaient l’existence des nains des profondeurs, apprirent que ces derniers étaient de retour, et dominaient les Montagnes Noires. Bien qu’un royaume, une jungle et une mer séparent les deux chaines de montagnes, le Royaume des Nains est sur un pied de guerre permanent, et leurs mines sont étroitement surveillées, car les nains craignent une attaque, qu’elle vienne de la surface ou de sous la terre.

Les nains

Les nains sont tous dotés d’un caractère à l’image de leur constitution. Beaucoup d’humains les qualifient d’acharnés, de bornés, de têtus. Ils ne sont pas offensés par de telles affirmations, car ils les savent vraies et en tirent une certaine fierté. Une fois lancé, rien ne détournera l’un d’entre eux de son objectif, quels que soient les moyens et la force de l’adversité. La ténacité des nains s’illustre par leur entêtement en dépit des pires circonstances, et leur refus d’accepter la défaite. Les nains possèdent un esprit de corps sans pareil dans le monde, pouvant presque être qualifié d’isolationnisme. En cas de danger, un nain fermera la porte de sa maison et de son cœur d’un même geste, peu importe ce qui peut arriver au malheureux non-nain (ou non-halfelin) resté dehors. Gagner l’amitié d’un nain est plus difficile que d’escalader une montagne, mais une fois celle-ci acquise, rien ne saurait la faire fléchir… Sauf la trahison, alors souvent synonyme de déclaration de guerre sans pitié.
Les sagas font l’éloge de leur loyauté indéfectible, c’est-à-dire du respect des nains pour leur parole, et le fait qu’ils honoreront leurs serments malgré les dangers et le passage des siècles. C’est ainsi que même aujourd’hui, les nains ont un grand respect pour les elfes blancs, qui ont pourtant disparus il y a cinq millénaires ! Et pourtant, il y a des millénaires, les elfes blancs ont réussi à obtenir le respect et l’amitié des nains, ce qui explique cette amitié et ce respect existent encore aujourd’hui, même si les nains n’hésiteront pas à se moquer gentiment de la frêle constitution des elfes. Leur loyauté et leur respect ne les empêchent en effet pas d’avoir le sens de l’humour, qui chez les nains est traditionnellement gras, irrespectueux et offensant. Attention à ne pas se livrer un tel humour en leur présence cependant, car seul un nain saura vraiment identifier ce qui relève de l’humour et ce qui relève de l’insulte en la matière.
Hélas pour eux, les nains ont beaucoup plus d’ennemis que d’alliés. En effet, leur tendance à se froisser à la plus légère provocation (réelle ou perçue comme telle) et leur refus de céder en toutes circonstances leur ont fait perdre de nombreux alliés et gagner de nombreux ennemis. Les Marches d’Acier, Euplemio, Oro, la Cité, les orcs, les elfes sylvains, Kelvin et Salicar sont autant de royaumes et de peuples qui devront déployer des trésors d’imagination pour retrouver l’amitié des nains, alors même qu’ils ont oublié l’insulte qui leur avait aliéné cette amitié. Les nains, eux, s’en souviennent.

Fait rare, les nains définissent leur modèle politique comme une société de droit. C’est là quelque chose d’unique au monde qui est incompris car par les autres peuples qui n’y voient qu’une perte de temps et de facilité à gouverner (même l’Empire d’Ambre, domaine des paladins d’Ohiel, a du mal à comprendre ça !). Cela car la république naine est une république qui n’a pas vocation à débattre au vu et au su de tous les peuples. Et les étrangers n’ayant accès qu’aux seuls marchés ne peuvent de toute façon rien en voir.
Le droit régit tout dans la vie des nains. Leur société est basée sur son respect et son bon fonctionnement. Aux yeux de leurs juristes, le droit est une règle obligatoire, assortie de sanctions émanant d’une autorité légitime. Dans chaque cité naine, chaque courant idéologique a sa place et est représenté par un clan appelé gens. Ce dernier est un clan de juristes de métier. Pour l’intégrer, il faut donc être impérativement soi-même un juge ou un avocat. Chaque gens présente ses propres idées et offre au peuple de faire évoluer la loi. Les citoyens étant libre de saisir, pour un litige, le tribunal de leur choix, on mesure l’influence d’un gens au nombre d’affaires que ses membres jugent, et donc, dans une certaine mesure, à sa taille.
Un aparté ici doit être faite sur la justice naine : Très lente, elle finit toujours par rendre une décision, et est ouverte à tous. La décision la plus rapide à prendre pour un tribunal est celle du prolongement du titre de séjour d’un étranger : Cette décision doit être prise en vingt-quatre heures. Mais globalement, les nains ne promettent pas une exécution immédiate de la sentence, et il est déjà arrivé que des familles de paysans humains voient des nains arriver et les couvrir d’or en dédommagement d’une offense faite à leurs ancêtres et identifiées par les juges nains.
Toujours est-il que la loi, que les nains appellent lex, ne change en fait jamais. Quand les gens promettent de faire évoluer la loi, ils parlent en fait du ius, qui est le terme nain pour désigner le droit. Les vraies lois naines, peu nombreuses, forment la loi des Douze Tables, un recueil de lois fondamentales appliquées dans chacune des cinq cités. Elles se content dans les faits d’énumérer les principaux droits du citoyen nain. Sont ainsi assuré par la loi des Douze Tables le droit à la liberté d’expression, à la liberté de penser, à la libre propriété, à une vie saine et sans remous, à la liberté, à l’égalité devant la lex, l’interdiction à tout individu d’exercer une autorité extérieure à celle de la cité, que nul ne peut être contraint de faire ce que la lex n’ordonne pas, que nul ne peut être détenu ou arrêté arbitrairement, que les juges ne peuvent infliger que des peines strictement nécessaires et adaptées au crime, que tout citoyen nain doit savoir lire et écrire, que nul ne peut être imposé au-delà de la moitié de ses revenus trimestriels, et enfin que tout citoyen nain a le droit de contrôler l’action de la cité et de la remettre en cause devant les juges s’il estime cela nécessaire.
Le ius est en fait l’interprétation que les juristes feront de la lex. Ls appliquent alors la politique du précédent, et appellent cela la iuris prudencia. C’est-à-dire que s’il y a eu un jugement sur une affaire qui ne s’était pas présentée auparavant, le jugement fera office de précédent pour les affaires régissant la vie de la cité.
Intervient alors la logique du tâtonnement. Les gens vont chercher à imposer chacun la iuris prudencia qu’ils trouvent la meilleure par l’application de leurs idées dans les procès. Les autres gens, en les voyant sur cette position, devront faire des compromis et pousser le gens qui applique sa iuris prudencia à en faire lui aussi pour unir celle e tous les gens à l’échelle de la cité. Une fois la iuris prudencia unie, rien ne l’empêche d’évoluer à nouveau si un gens n’est pas satisfait, ou que les circonstances changent.
C’est là qu’intervient le sénat de la cité. Les gens, lorsqu’ils ne parviennent pas à s’accorder sur une iuris prudencia stable, se réunissent en sénat. Les sénateurs sont donc tous des juristes choisis par le gens auquel ils appartiennent, et ils sont nommés pour quinze tours, qui sont renouvelables jusqu’à trois fois. Chaque gens, pour être représenté au sénat, doit être capable de nommer pas moins de dix sénateurs sans que cela ne le prive de le plus d’un dixième de ses juristes. En d’autres termes, pour être représenté au sénat, un gens doit compter pas moins de cent un juristes. Lorsqu’il atteint ce chiffre, la représentation ne devient d’ailleurs pas autorisée, mais obligatoire.
Bien entendu, les problèmes juridiques sont si nombreux que dans les faits, le sénat de chaque cité est en permanence réuni.

Il existe également, pour les cinq cité, le conseil des patres. Il s’agit d’un conseil formé d’un représentant nommé à vie pour chaque sénat. A ces cinq nains s’ajoute le maitre du conseil, qui est présent pour en présider les réunions, mais aussi l’élu de Morin, représentant honorifique de la sixième cité, quand bien même celle-ci aurait été détruite. Il est donc composé en permanence de sept nains, qui sont les garants de la vie politique extérieure des cités. Les sept membres du conseil des patres sont donc les représentants officiels du royaume des nains. Ce conseil siège un tour dans une cité, puis un tour dans l’autre, etc. afin de faire une rotation favorable au peuple des nains dans son ensemble.

La religion chez les nains

Trois dieux : Morin, Dwilin et Ohiel.
Aucune religion ne saurait être interdite au Royaume des Nains, au nom de la loi des Douze Tables qui protège la liberté de penser et la liberté d’exprimer son opinion. Vénérer, une divinité, même maléfique, et peu importe la nature de cette dernière, est donc autorisé. En revanche, commettre des crimes au nom de cette religion ne l’est pas.
Il convient de noter que le prosélytisme peut constituer un crime. Les nains protègent les prêcheurs qui souhaitent convertir les autres nains à telle ou telle religion, car c’est leur liberté que d’essayer de faire cela, mais il ne faut pas que cela sombre dans le prosélytisme, ni que cela perturbe la vie de la cité, ou encore que cela sombre dans l’insulte lancée à l’égard des autres religions bien entendu. Il est à noter à ce sujet qu’il y a eu un débat juridique sur le port de signes ostentatoires d’appartenance à une religion qui pouvait selon certains nains constituer un trouble à l’ordre public requérant une évolution de la iuris prudencia. Après débat des différents gens, le ius n’a pas changé d’un iota sur le thème. Les nains et halfelins sont autorisés à porter tous les signes ostentatoires d’appartenance à une religion dans l’espace public qu’ils souhaitent.
Toute religion est donc autorisée au royaume des nains. Toute ? Toute. Mais trois dieux sont cependant particulièrement honorés par les nains. Ces trois dieux sont Dwilin, dieu des forgerons, des mineurs et des artisans, Morin, dieu père des nains, et Ohiel, dieu de la justice. Il est assez logique qu’ils soient les plus vénérés que l’on puisse trouver lorsqu’on s’enfonce dans ces cités qui restent malheureusement fermées aux non nains et non halfelins.

Il est à noter que les nains se méfient de la magie, mais ne la bannissent pas. Là encore, le ius protège les magiciens. Mais il faut qu’ils fassent attention à ce qu’ils font.

Puissance militaire

Si les juristes dominent le Royaume, il va de soi que l’armée est un corps indépendant soumis à la loi et au sénat, mais dirigé par des non-juristes, afin d’éviter une catastrophe totale en cas de conflit. Il s’agit d’une armée de métier particulièrement bien équipée. En effet, même les armées les mieux équipées des royaumes des humains ne peuvent rivaliser en qualité des armes et d’armures et les forces du Royaume des Nains, dites les forces du Kazad. Chaque cité peut lever son Kazad pour affronter une bande de pillards se trouvant sur ses terres ou se défendre d’une autre menace de façon indépendante, sur décision des dirigeants du Kazad à faire valider ou non par le sénat de la cité. En cas d’urgence, le sénat doit statuer à posteriori. Ce système n’est viable que parce qu’il est dans la mentalité naine de ne pas tricher sur la notion d’urgence. Imaginer le même dans beaucoup de royaumes humains est pour ainsi dire impossible…
Notons bien sûr que pour qu’un Kazad sorte des terres identifiées comme le Royaume des Nains, il faut l’accord préalable du conseil des patres.

Kazad est le nom de l’armée naine. En temps normal, les soldats qui la composent maintiennent l’ordre dans les rues de la cité, amènent les criminels au juges, gardent les portes, patrouillent sur les routes et chassent les non nains ou halfelins restés là depuis trop longtemps, mais en temps de guerre, ils doivent tous être prêts à combattre.
Les guerriers nains ne sont pas aussi rapides que les humains, mais ils sont bien plus forts et endurants. Et surtout, leur obstination les rend pratiquement indélogeables une fois qu’ils sont en place, et leur permet de maintenir une discipline de fer dans les rangs de l’armée. Ce que le chef du Kazad veut, l’armée le fait immédiatement et sans poser de questions, même si cela implique de sacrifier des bataillons entiers (attention tout de même, le chef de Kazad qui gaspille des vies naines ne restera pas chef de Kazad longtemps).

Les guerriers nains des premières lignes sont équipés de larges boucliers ronds qui leur permettent de former un mur de boucliers solides. Ils sont en outre armés de courtes haches pour se défendre, avec un côté hache pour trancher la chair et un côté marteau pour briser les os. Derrière eux se trouvent des nains manipulant de longues et lourdes lances, qui dépassent de la formation naine. Un Kazad est donc très compliqué à approcher, et très difficile à contenir quand il avance. Se contenter de leur tirer dessus ?
Pas de problèmes, les nains sont bons tireurs. Derrière l’infanterie se trouvent des arbalétriers, mais aussi depuis cinq tours des arquebusiers et des canons, puisque les nains ont à leur tour découvert le secret de la poudre noir, et ont immédiatement commencé à en équiper leurs troupes.
Et puis finalement, les nains disposent d’une petite cavalerie. Peu nombreux, les hussards nains peuvent tout à fait (c’est-à-dire qu’ils le font systématiquement) rejoindre un Kazad qui se met en marche afin de protéger ses flancs, et notamment son artillerie et ses tireurs.

Les armées naines sont souvent de petite taille, mais leur discipline, leur équipement et leur talent au combat leur permettent souvent de lutter contre des adversaires bien plus nombreux qu’eux : Les nains considèrent que les chances sont équivalentes à partir d’un combat qu’ils livreraient à un contre quatre contre des humains (le pire est de penser qu’ils ont raison…).
Les armées naines ont-elles une seule faiblesse ? Eh bien oui. Les chefs des Kazads ont la fâcheuse habitude de se fondre dans la masse des régiments. Leur stratégie est donc toujours déterminée par avance, et chaque chef de régiment est mis au courant de qu’il doit faire avant la bataille. S’il est certain que les nains sont bons stratèges, une fois leur stratégie décidée, ils sont hélas incapables de la changer à cause de cette organisation.

Le régiment de renom du Royaume des Nains : Les hussards nains

Hussards nains


« Un ours et un nain ? Déjà que séparément c’est pas drôle, j’ai vraiment pas envie de connaître leur numéro de siamois. »
=> Raclet Huelg, montagnard d’Euplemio, au sujet des hussards nains.

Les Hussards nains sont les yeux et les oreilles des cités naines. Ils patrouillent en dehors de ces dernières, et passent souvent de longues périodes dans les montagnes sauvages du Royaume Nain ou les royaumes voisins afin de traquer les bêtes dangereuses et de surveiller d’éventuels mouvements ennemis. Ils explorent les vallées cachées, escaladent les flancs des montagnes pour permettre l’établissement de nouvelles routes, et certains d’entre eux explorent les profondeurs de la terre.  Souvent, ils chassent et abattent les monstres isolés et les petites bandes de peaux-vertes ou d’humains qui semblent vouloir envahir leur royaume. Cependant, lorsqu’ils sont confrontés à de plus grosses créatures ou à des armées, ils se contentent d’avertir les avant-postes les plus proches, qui organisent une levée.
Bien que les Cités naines soient reconnaissantes envers les Hussards pour les services qu’ils rendent, cela ne signifie pas qu’ils soient universellement respectés. En effet, les hussards sont souvent des nomades qui voyagent en permanence. Après des tours et des tours passés dans les étendues sauvages, loin des sentiers battus, leur apparence devient inévitablement celle d’un déguenillé. Certains nains n’hésitent pas à penser qu’ils sont tombés en disgrâce et cherchent désespérément à regagner l’estime de leur race. Il arrive que ce soit le cas, mais le plus souvent, les Hussards sont simplement des esprits indépendants formant de petits noyaux familiaux plus à l’aise dans les alpages que dans les tunnels d’une cité. Ils dorment à la belle étoile, et changent régulièrement leur campement de place. Il n’est donc pas étonnant que les autres nains les considèrent comme bizarres, et trouvent qu’il est peu malsain de respirer autant d’air pur et de passer autant de temps sous la lumière du soleil.

Pour survivre dans les montagnes sans pouvoir compter sur la proximité permanente d’une cité, les hussards du royaume des nains ont pris une étrange habitude, celle de dresser des ours. Cet animal est de loin le plus important aux yeux des hussards. Etant un animal qui apprécie la montagne, il est le symbole de leur terre. Son image est d’ailleurs récurrente dans l’héraldique commune des nains. Aux yeux des hussards, il partage leur vie et leurs luttes. Quand l’hiver est rude, lui aussi est affamé. Quand le printemps revient, lui aussi vient à la rivière pour se nourrir. Lorsque vient l’été, il chasse, et chasse comme le ferait un nain. La seule différence étant que l’ours chasse le nain, là où les nains n’imaginent pas livrer la chasse à un ours. Les hussards nains connaissent deux espèces d’ours.
L’ours brun, bien qu’il soit relativement imposant lorsqu’il se dresse et qu’il soit capable de broyer un nain d’un coup de patte, est de loin le moins dangereux. On peut l’apercevoir seulement au dégel, au printemps et en été. Il hiberne en hiver. Il se nourrit principalement de petits animaux comme des castors ou des chevreuils blessés ou malades, et il ne chassera le nain (ou l’humain, ou l’orc, ou le gobelin…) que s’il est affamé. Il représente néanmoins une menace mortelle pour ceux qui s’aventurent hors des sentiers battus.
L’ours des cavernes, plus rare, est plus grand, plus fort et a une fourrure tachetée de gris. Ce sont des carnivores violents qui ont un sens exacerbé de la notion de territoire. Du reste, de nombreux adages nains font allusion à son mauvais caractère et à son tempérament destructeur. Il hiberne sur une période plus courte que ses cousins bruns, marque son territoire en griffant violement les pins des montagnes à mi-altitude où il réside habituellement. Les plus gros ours de cette race déracinent même parfois les arbres et il est peu prudent de s’attarder lorsqu’on se trouve à proximité d’un tel site.
Les nains savent que dans les Montagnes du Nord du Monde, au-delà des Marches d’Acier, vit le gigantesque ours des glaces, qui parfois descend dans les Marches. Cet animal dispose d’une fourrure blanche épaisse qui le rend très endurant. C’est un mangeur d’hommes qui sent ses proies à des kilomètres. Mais il est trop loin pour que les hussards nains s’intéressent à son dressage. Bien qu’ils soient conscients qu’en dompter un serait un acte de légende, leur côté pragmatique les pousse à combattre aux côtés de ceux qu’ils croisent dans leurs montagnes.
Toujours est-il que les hussards nains ne voient pas dans les ours une menace, mais plutôt des frères. Ils partagent leurs peines, leurs joies et leur mode de vie. Voilà pourquoi il est leur animal emblématique. Et voilà pourquoi les hussards nains sont légendaires, car un nain ne peut devenir hussard que lorsqu’il a seul été dressé un ours, qu’il soit brun ou des cavernes, peu importe. Le processus est difficile et dangereux, car ces bêtes ne se laissent pas facilement approcher. Ils n’attaquent pas systématiquement le nain à leur recherche, mais se défendront toujours au bout d’un moment où un autre.
Beaucoup de simples d’esprits pensent que les hussards nains dressent leurs ours par la violence, il n’en est rien. En vérité, le terme dressage est inapproprié. On pourrait plutôt parler de cohabitation, ou d’entraide. Le nain habitue l’ours à sa présence en l’aidant à chasser et à se nourrir. Par la suite, l’ours étant un animal intelligent, et que les hussards nains affirment très affectueux et attachant, il va rendre la pareille au nain, petit à petit. Ce processus peut prendre quelques tours, mais le lien ainsi créé sera indestructible. Preuve en est faite lorsque le nain parvient à seller l’ours et à lui faire porter un semblant d’armure afin de le protéger. Même si certains hussards refusent de monter leur compagnon et ne font que marcher à son côté au combat.
Où un tel duo est d’ailleurs redoutable.

Lorsque vient l’hiver, aucun hussard nain ne peut empêcher son compagnon d’hiberner. Certains hussards vont faire un semblant d’hibernation avec lui, tâchant tant bien que mal de survivre dans la grotte choisie par leur ami, mais d’autres iront continuer leur travail de patrouille en solitaire, ou s’abriter dans les cités naines pour l’hiver, en profitant pour entretenir leurs armes et l’armure de leur ours, ainsi que pour prendre des nouvelles du vaste monde.
Ils en profitent également pour raconter leurs faits d’armes. Mais l’aura de mystère et de sauvagerie qui les entoure leur nuit, de sorte qu’ils sont souvent passés sous silence par les autres nains, qui ne leur accordent que peu de respect et de remerciements.
Quand l’ours d’un hussard vient à mourir, il est rare que ce dernier prenne un nouveau compagnon. Cela aura plutôt tendance à signifier la fin de sa carrière ou qu’il va désormais parcourir le continent entier en solitaire.
Pour des raisons évidentes, bien qu’ils aient gardé un grand respect pour Morin, père de tous les nains, les hussards ont pris pour habitude de prier Cerumnos, dieu des animaux.

« Et c’est ainsi que mon Brugi est mort, dit le nain. En affrontant le centaure Cenar. »

Le nain baissa la tête et adressa une prière à Cerumnos, le remerciant des tours qu’il avait pu passer en compagnie de son ami ours.

« Alors c’était un ours de guerre ? demanda l’un des miliciens humains, aux côtés du nain.
-Je suppose qu’on peut dire ça, oui, dit le nain. J’ai été son frère d’armes au combat, et je suis un guerrier, après tout.
-Bon. Mais il y a quelque chose que je ne comprends pas. Vous, les hussards nains, dressez des ours pour vous aider au combat, jusque-là je comprends. »

Le nain écouta patiemment le milicien humain avant de répondre.

« Ouais, on peut voir les choses comme ça. C’est plus un lien d’amitié qui se crée qu’un lien de dresseur à dresser, mais c’est une vision des choses.
-Bon, dit le milicien, jusqu’ici c’est clair. Mais quand votre ours meurt, pourquoi vous en prenez pas un nouveau ? Après tout vous êtes comme les montreurs d’ours humains, c’est juste un animal qui vous sert d’outil de travail, non ? »

Le nain leva un sourcil et se tourna lentement vers le milicien.

« Bon écoute, je suis venu ici pour aider, donc je vais pas te faire l’insulte de te tailler en pièces pour avoir dit ça. Cela dit je vais te donner un conseil. La prochaine fois que tu croises un hussard nain, si tu tiens à la vie, ne t’avise pas de répéter ça. »


Le Royaume des Nains et le reste du monde

Les cités naines maintiennent un commerce permanent avec le reste des royaumes, mais globalement ils se plongent graduellement dans un isolationnisme forcené. En guerre avec personne si ce n’est les nais des montagnes noires, ils trient leurs amis. Surtout à présent qu’ils peuvent également vendre au monde la fameuse poudre noire. Les insultes de beaucoup de royaumes ont été lavées à l’occasion. Par-là, il faut comprendre qu’elle coute pour ces derniers deux à six fois (selon l’ampleur de l’insulte) le prix qu’elle coute pour les autres royaumes.
Mais la poudre noire circule à nouveau de par le monde, et c’est là l’essentiel. Paradoxalement, le royaume qui peut profiter des plus bas prix pour cette dernière est le royaume de Ram, où le sultan Qassim Anar et son héritier Yacouba Behired sont en train de mettre sur pied un plan d’achat massif pour moderniser leur armée. Une telle opportunité est après tout exceptionnelle.
C’est Oro qui achète les armes à poudre noire le plus cher, car les nains se méfient de ce royaume. Elle n’y coute donc pas moins de sept fois le prix qu’elle coute à Ram. Et les convois qui la transportent ne peuvent pas être attaqués, car le monde entier sait que les nains cesseraient d’en vendre à qui que ce soit si un tel combat devait disparaitre, peu important le coupable.

Pour le reste, bien sûr, il y a cette politique de refuser les étrangers plus de six lunes à l’intérieur de la cité, des titres de séjour renouvelables, et toute cette sorte de chose. Il est à noter que les nains ont accepté une alliance avec Vemund Ina. Cette dernière les dégoute de par sa nature vampirique, mais elle lutte contre les nains des Montagnes Noires, ce qui leur fait grand plaisir. Ils lui ont promis assistance, et ont scellé avec elle une alliance. Pour l’instant, leur tunnel vers les Montagnes Noires est en progrès : Les ingénieurs nains pensent qu’ils sont en-dessous de la Jungle…

Personnalités notables

Thorgrim le Tueur, Maître du Conseil des Patres


Thorgrim le Tueur doit ce nom à son passé de soldat au sein du Kazad de sa cité (Gomph). Est-il vraiment nécessaire de s’attarder à décrire les circonstances dans lesquelles il a gagné l’appellation de « Tueur » ? Pour un soldat de métier, tout ce qu’il y a à savoir, c’est qu’il a simplement fait son travail avec zèle et efficacité.
Autrefois grand guerrier, donc, Thorgrim est aujourd’hui un grand juriste, puisqu’il est arrivé à la tête du conseil des patres. Ce dernier doit en effet avoir un chef, que les patres choisissent entre eux, afin de décider du sujet de travail du moment et de présider les débats pour s’assurer que tous aient un temps de parole équilibré. Autrement dit, Thorgrim est l’équivalant du roi des nains, puisque le conseil des patres dirige les nains, où qu’ils soient, et que Thorgrim dirige le conseil (attention : ne pas lui dire cela, juridiquement, c’est totalement faux).
Thorgrim est réputé pour être aussi calme et réfléchi lorsque tout va bien que prompt à la colère et autoritaire lorsque viennent les ennuis. Un pur nain, disent les uns, un chef naturel, disent les autres. Car peu de gens ont envie de le vexer, et ceux qui l’ont fait ont dû essuyer son coup de crâne, qui parait-il, même aujourd’hui, à l’automne de sa vie, est particulièrement costaud.
Thorgrim dirige le conseil des patres avec l’idée que chaque patres doit absolument représenter la nation naine dans ce qu’elle a de plus pur. Bien sûr, il ne les choisit pas, et il n’a donc pas le choix, mais il insiste bien auprès des membres du conseil pour que ces derniers comprennent son envie. Et souvent, c’est le cas.

Gograth Rocher Flamboyant


Gograth, le Rocher Flamboyant, a gagné son nom quand il a un jour mis le feu à une roche que cherchaient à escalader des gobelins pour débarrasser d’eux d’un seul coup et sans perdre un seul nain du Kazad qu’il commandait à l’époque. Tout ce que cela couta fut de l’huile. Et il le fit avec une indifférence aux hurlements des gobelins qui lui valut le surnom du rocher : Immuable, imperturbable. Flamboyant donc. A la suite de cette bataille, il intégra un gens, car avant de devenir militaire, il avait reçu une formation de juriste. Devenu juge, il fut vite nommé au sénat, qui le choisit un jour pour siéger au nom de la cité de Gomph au sein du conseil des patres.
Un tel honneur ne pouvant être refusé, Gograth est allé prendre son siège. Au conseil des Patres, il est connu pour être à l’image de son nom. Imperturbable. Flamboyant, c’est encore à voir selon les autres patres, mais il fait très bien son boulot. Les patres sentent qu’il est capable de se tuer au travail s’il le faut, et il y a matière à le faire. Mais après tout, n’est-il pas l’essence même de la mentalité naine dans son sens du devoir le plus pur ? Car il faut bien avouer que s’il y a une chose que Gorgrath souhaite que le conseil des patres mette en valeur, c’est ce sens du devoir qu’il y a au sein de la société naine. Cela est approuvé par Thorgrim.

Grofarlig la Roche Dure


Plusieurs choses sont à dire sur Grofarlig, et par où faut-il commencer ? Seule femme membre du conseil des patres, elle est la preuve actuellement vivante qu’une femme peut y être nommée, même si elle est loin d’être la première. Si l’on regarde d’ailleurs les archives du conseil, on s’aperçoit que les représentations des sexes y sont assez équilibrées. Les circonstances actuelles font juste qu’il n’y a qu’une seule femme.
Deuxième détail, et pour le coup c’est une nouveauté, elle est aussi la première halfeline membre du conseil des patres. Les nains considérant les halfelins comme leurs cousins, elle y est légitime, dit le sénat de sa cité. Cela a déclenché un débat juridique au sein de la société naine, mais au final, sa nomination a été validée dans toutes les cités, et elle fut autorisée à représenter Frerilin.
Magicienne, Grofarlig a gagné son surnom parce qu’elle n’aime rien tant que de manipuler la terre et la roche qui l’entourent. Elle se définit elle-même comme une magicienne tellurique de faible niveau. De faible niveau car si elle a suivi un apprentissage magique, pour des raisons économiques, elle a fait son métier de sa seconde passion, le droit (d’où sa position actuelle). Bien qu’elle aime la magie, cette dernière n’est pour elle qu’un hobby facultatif qu’elle peut parfaitement mettre de côté quand son métier l’exige, auquel cas elle devient extrêmement professionnelle, mettant elle aussi les bouchées doubles afin d’accomplir ses tâches, et notamment celle de communiquer avec le sénat de Frerilin.
Thorgrim le Tueur apprécie ce pragmatisme.

Grutdor Creuseur d’Opale


Contrairement à ses deux homologues Thorgrim et Gograth, Grutdor n’a pas fait carrière dans l’armée, même s’il n’hésite pas à se munir d’armes d’apparat quand l’occasion se présent. Son surnom de creuseur d’Opale est un bon indicateur du métier qu’il pratiquait avant de devenir juriste. Grutdor était mineur, et même très vite chef d’équipe de mineurs, parce qu’il avait une autorité et un charisme certains. Il trouva un bon filon dans les mines. Et comme les autres noms de joyaux étaient déjà pris par les autres nains qui dirigeaient son expédition, afin de ne pas créer de confusion pour les étrangers, il fut décidé qu’il prendrait « Opale » comme qualificatif, quand bien même il n’en avait pas déterré. Qu’importait, cela était un grand honneur.
Quand il devint juriste, sa prestance et sa capacité à parler et à captiver son auditoire l’envoyèrent très vite au sénat de la cité de Guldor (la sonorité commune entre son nom et celui de sa ville est sujet à de nombreuses plaisanteries qui le font bien rire, lui aussi), et c’est ce même sénat qui n’eut aucun scrupule à l’envoyer très jeune au conseil des patres, estimant qu’il serait plus à même de faire valoir sa prestance là-bas (et aussi parce que cela arrangeait beaucoup les adversaires de son gens au sein du sénat, dans la mesure où ces derniers en avaient marre de la qualité de ses plaidoiries). Là encore, un tel honneur ne pouvant pas être refusé, Grutdor pris la route du conseil des patres.
Ce sens du devoir et de l’acceptation des honneurs, même quand ils sont donnés un peu par défaut font la fierté de Thorgrim.

Khuzzerlig le Bras de l’Honneur


Représentant de la cité de Naundar, Khuzzerlig le Bras de l’Honneur doit son nom à la brillante carrière de juriste qu’il a derrière lui. Seul membre du conseil des patres à toujours avoir été un juriste (même Grofarlig a suivi des études de magie avant de réaliser qu’il fallait être juriste pour bien gagner sa vie !) Khuzzerlig s’est distingué dans son gens, puis sa cité, puis son sénat pour sa spécialité à essayer de rendre plus pratique la machine juridique naine pour les étrangers. Dans la mesure où les humains meurent vite par rapport aux nains, Khuzzerlig essayait de modifier le ius de façon à ce que tous acceptent qu’une procédure impliquant un humain soit accélérée au vu des circonstances exceptionnelles qui s’en dégageaient.
Quand il était juge et qu’une affaire mêlant un humain se présentait à lui, Khuzzerlig défendait son opinion par l’exemple en essayant de rendre une justice rapide. Seulement rapide ? Non. Egalement efficace, ce qui lui valut ce surnom. Après tout il était droit dans ses bottes et droit par rapport à ses idées. Il montrait aux autres comment faire ce qu’il disait, et c’est ce qui lui valut d’être nommé au sein du conseil des patres. Khuzzerlig y joue un rôle particulier. Vu qu’il se soucie tant des étrangers, c’est en effet lui qui a pour mission d’être le contact des puissances étrangères, puisque le conseil des patres représente la nation naine.
Les autres en sont soulagés. Ça leur épargne beaucoup de soucis. Et puis, ça plait au Bras de l’Honneur.

Tudoug Forge-la-Nuit


Représentant de la cité de Nargin, Tudoug Forge-la-Nuit a gagné ce surnom quand il a, à l’époque où il était étudiant en droit, dût travailler de nuit pour payer ses études à la forge de son père. Qu’il soit capable d’étudier le jour et de forger la nuit, et qu’il ait le toupet de réussir dans ses études comme dans son artisanat en choqua plus d’un et lui valut ce surnom.
Et aussi le fait de payer ses années de jeunesse par une fatigue prématurée, rendant tout son entourage inquiet quant à son état de santé. Il a été envoyé par ses pairs au sénat puis au conseil des patres de façon expéditive, les juristes de la cité de Nargin étant d’accords pour dire qu’il trouverait là-bas des fauteuils confortables ou faire la sieste toute la journée.
Perdu. Tudoug est un bourreau de travail, et ne veut certainement pas entendre parler d’un conseil des patres qui fonctionnerait sans lui. Thorgrim voit en lui un futur maitre du conseil pour quand lui-même sera mort. Car alors qu’on souhaitait le mettre au repos, lui s’est mis au travail. Alors qu’on le voyait prendre une retraite paisible, lui a montré que le conseil des patres pouvait être un endroit où l’on puisse être envoyé avec sérieux. Cela déclenche d’ailleurs une certaine gêne dans les relations entre le conseil et le sénat de Nargin. Le conseil se demande encore s’ils doivent considérer les motifs de la nomination de Tudoug comme une insulte. La question est de taille, car cela déclencherait un conflit juridique d’une importance jusque-là inédite.

Glorir Marteau des Braves, élu de Morin


En tant qu’élu de Morin, Glorir Marteau des Braves est le seul nain à pouvoir siéger au conseil des patres sans être passé par la procédure gens/sénat/conseil habituelle. Il est d’ailleurs le seul membre à ne pas avoir effectué de carrière juridique à ce jour, alors même qu’il a déjà vécu plus d’une vie de nain. Il aurait pu le faire, mais ne le souhaite pas, estimant que le droit n’est pas une matière qui le passionne plus que cela. Glorir représente plus les Kazads nains, étant lui-même le plus grand guerrier de tout le royaume. En temps normal, il commanderait à un Kazad. Mais malheureusement, membre du conseil des patres, il ne peut plus faire cela.
En revanche, ce qu’il peut faire, c’est représenter le conseil auprès des Kazads quand ceux-ci se mettent en marche, ou représenter les hussards nains auprès des patres. Ceux-ci n’ayant en effet pas vraiment de cité à proprement parler, comment faire entendre leur voix alors qu’ils jouissent comme n’importe quel autre nain de la protection de la loi des Douze Tables ? La réponse fut pendant longtemps difficile à donner, mais depuis que Glorir prend le sujet à cœur, elle est simple : Les hussard n’ont qu’à lui adresser une missive (tous les nains savent écrire) pour lui faire connaitre leurs revendications juridiques, Glorir les transmettant ensuite au membre du conseil dont la cité est concernée, ou au conseil complet si c’est le royaume qui est impliqué.
Nain d’action, Glorir Marteau des Braves nourrit depuis longtemps le projet d’aller déloger ce satané dragon de la sixième cité. Ce projet est actuellement en suspens, car il est plus concentré sur le tunnel qui est creusé vers les Montagnes Noires…
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MessageSujet: Re: Les Royaumes de Ryscior   Lun 29 Jan 2018 - 22:04

L’Île Noire

Physique du pays

Bien que dite « Île » et indiquée comme telle sur les différentes cartes de Ryscior, l’Île Noire est en fait un petit continent au sud du monstre qu’est le Vieux Monde où vivent les royaumes plus pacifiques que connait le monde. Plus pacifiques, car le peuple de l’Île Noire est un peuple sanglant. Les elfes noirs.
Peuple de l’Île Noire, oui, mais leurs cités se trouvent exclusivement sur son rivage, et peu d’entre eux pénètrent profondément à l’intérieur. Car c’est ici que lors de la Chute des Anciens, les démons pénétrèrent pour la première fois le plan réel. Le portail démoniaque qu’ils utilisèrent, qui se trouve au centre de l’île, dans une immense plaine balayée par des vents portant des odeurs de souffre. Ce portail ne put jamais être détruit. Bien qu’un cercle de pierres gardiennes le maintienne désormais fermé, son influence se fait donc sentir. Cette plaine est stérile. De la roche noire à perte de vue attend ceux qui s’y aventurent, paysage monochrome uniquement nuancé par des lacs de lave bouillonnant à l’air libre. Rien n’y vit, car des vapeurs toxiques planent dans les fumeroles qui s’échappent des trous du sol. Aucune plante ne pousse, et aucun animal ne s’y aventure jamais. En outre, à l’approche du portail, les voix des démons peuvent se faire entendre, murmures mauvais dans le vent, et de temps à autre, des silhouettes apparaissent dans la fumée. Des silhouettes monstrueuses. Pénétrer à l’intérieur du cercle de pierres gardiennes qui se trouve au centre de la plaine ? Même les elfes noirs ne sont pas assez fous pour faire cela. Car à l’intérieur de ce cercle, ce n’est plus le domaine des mortels. Ces pierres sont la porte des enfers, et elles seules les empêchent de s’ouvrir à nouveau.
Cette plaine est entourée de très hautes montagnes où vivent des créatures monstrueuses en tous genres et en grand nombre, tels que les manticores, les araignées géantes, les basilics ou les dragons noirs, par centaines. C’est là qu’il y a la plus importante proportion de ces bêtes pour un territoire donné. Y vivent également des communautés d’elfes noirs, parias au sein même de leur société, assez fous ou désespérés pour préférer une vie dans ces lieux inhospitaliers à une vie dans les cités noires.
Au pied de ces montagnes s’étend une plaine qui peut être traversée en trois jours par un marcheur, et qui mène droit à la mer. C’est là le véritable royaume des elfes noirs, leur domaine. Des meutes de siens sauvages vivent cependant dans ces plaines, qui n’y n’hésitent pas à attaquer tout être vivant qu’ils reconnaissent comme n’étant pas un elfe noir. Pourquoi cette exception ? Parce qu’ils ont appris à se méfier des maîtres des lieux.

L’histoire de l’Île de Noire

L’histoire de l’Île Noire elle-même commence à la Chute des Anciens. A l’époque, cet endroit était déjà un lieu de magie puissant. Les Anciens qui y vivaient la maitrisaient comme personne, car les couleurs étaient puissantes ici. Peut-être est-ce ce qui attira les démons en premier ? Pourtant, de tels lieux de pouvoirs n’étaient pas si rares à l’époque. Toujours est-il que c’est une guerre qui ravagea particulièrement l’Île Noire. Tous les Anciens qui y vivaient furent tués par les démons, qui après cela purent librement franchir la mer et marcher sur le continent, y apportant une guerre qui ne se résolut que lorsque les plus puissants mages elfiques revinrent sur l’Île Noire pour dresser le cercle de pierres gardiennes condamnant cette faille qu’ils ne pouvaient refermer. La suite, c’est l’histoire du monde. Celle de l’Île Noire en particulier reprend lorsqu’Asarith, premier roi des elfes noirs, comprit qu’il ne pourrait pas gagner la guerre de la Déchirure à cause de la construction des portails elfiques par ses cousins.
A l’époque, l’Île Noire étant abandonnée, et malgré la protection des pierres gardiennes, le portail avait encore de l’influence sur les lieux, et les démons se trouvaient jusqu’au rivage de l’Île. Asarith argua que les elfes noirs étaient assez puissants pour les repousser jusqu’au cercle de pierres. Ils en eurent en effet la puissance, et installèrent sur le littoral leurs six villes. Peu après la fondation officielle de ce royaume, Asarith disparu, laissant son fils Kelnozz sur le trône. Avec lui disparurent une cinquantaine de chevaliers, sorcier, assassins elfes noirs de tous les âges des deux sexes, ainsi que sa femme, Dizzalyr, reine des elfes noirs. Il laissa en outre l’épée Perce-Cœur, qui peu à peu devint le symbole de la royauté. Les rois et les reines elfes noirs n’auraient jamais de couronne sur la tête, mais jusqu’à très récemment, ils auraient toujours Perce-Cœur à la ceinture.
La suite de l’histoire de l’Île Noire est intimement liée à celle des elfes noirs, et donc totalement impossible à résumer. Intrigues politiques en tous genres et raids esclavagistes rythmèrent leur vie, et les noms synonymes de pouvoir changeaient trop fréquemment pour qu’un observateur extérieur puisse réellement suivre tout ce qui se passait. Chaque nouveau conflit enfonçait les elfes noirs toujours un peu plus dans leur propre perversion, de sorte que si leurs ancêtres d’autrefois avaient encore un peu de dignité, les elfes noirs d’aujourd’hui sont bien plus violents, bien pervers, bien plus cruels et bien plus fourbes.

Le paroxysme de cette décadence fut atteint récemment, lorsque la reine Driruita eut le pouvoir, durant peu de tours, mais largement assez pour faire d’énormes dégâts à la surface du monde comme chez les elfes noirs eux-mêmes. C’est ainsi que les elfes noirs se sont pour la première fois alliés à un ost démoniaque, et comme cela était régulièrement coutume depuis la Déchirure, aux nains des profondeurs afin d’entreprendre quelque chose qu’ils n’avaient encore jamais fait. Un véritable retour sur le continent. A cette occasion, ils détruisirent Port-Argenterie, la cité des pirates, ainsi que de nombreux royaumes humains. Finalement, leur invasion fut stoppée par le retour d’Asarith.
Ce dernier estimait que l’heure du triomphe des siens n’était pas encore venu, et choisit donc de retirer le masque qu’il portait depuis cinq millénaires pour ordonner aux siens de retourner sur l’Île Noire, en mettant fin à cette guerre. Pis encore, il reprit Perce-Cœur à Driruita. Ces actes poussèrent les dirigeants elfes noirs, qui n’étaient de toute façon pas tous favorables à cette invasion, certains étant ouvertement contre, à retourner sur l’Île Noire, ignorant les protestations de leur reine, qui savait bien ce qui l’attendait si ce qui avait été son projet phare tournait à l’échec.
L’invasion fut en effet, bien que beaucoup de royaumes humains la considéreraient comme un succès retentissant s’ils étaient capables de faire la même, considérée comme un échec par les elfes noirs, qui tournèrent leur colère vers leur reine, qu’ils accusèrent d’avoir, par son incompétence, envoyé de nombreux elfes à la mort de façon tout à fait inutile, d’avoir perdu l’un des symboles sacrés des elfes noirs (Perce-Cœur), et d’avoir renoncé à l’héritage des Anciens (dont se revendiquent encore aujourd’hui les elfes noirs) en pactisant avec les démons. Driruita ne survécut pas plus de quelques jours au retour de son peuple sur leur île. Son exécution publique donna lieu à un spectacle inédit dans l’arène, et c’est devant un cirque plein et des milliers d’elfes noirs qu’un de ses gardes du corps les plus fidèles la fit hurler de douleur pendant des heures avant que son cadavre ne soit jeté aux chiens des plaines. Quelques heures plus tard, il n’en restait que des os impeccablement nettoyés.

Succéda alors à Driruita la reine Dhaulnyre. Si en théorie, ce changement de pouvoir signifiait que la routine installée depuis cinq millénaires pouvait reprendre, dans les faits, leur société allait subir de grands changements.
Le premier d’entre eux fut la question de ce qu’il fallait faire d’Asarith, à présent que ce dernier était de retour. Quand la reine Dhaulnyre apprit qu’il était à la tête du royaume humain d’Oro, elle envoya une délégation, menée par l’une de ses pires ennemies, la pyromancienne Cinder, sa grand-mère et l’un des soutiens historiques de Driruita, effectuer la périlleuse mission de demander à Asarith quelles étaient ses intentions. Pacifiquement, ce dernier répondit qu’il ne comptait pas revenir tout de suite sur l’Île Noire, mais que lorsque le temps du triomphe de sa race viendrait, il reprendrait son poste légitime, espérant bien que les rois et reines de l’île assureraient une régence de qualité en son absence. Ce message était clair pour les elfes noirs, et signifiait qu’Asarith avait pour l’instant d’autres plans. Quant à Cinder, comme Dhaulnyre l’avait espéré, elle ne revint jamais.
Le deuxième changement fut la volonté de réforme de cette nouvelle reine. Ambitieuse, cette dernière a un projet différent de celui de Driruita. Si la précédente reine avait pour projet d’offrir une nouvelle gloire aux elfes noirs, Dhaulnyre trouve à ce jour plus sage de leur rendre leur gloire passée, avant de l’amplifier. Un projet dangereux, car en choisissant de perturber lea routine qui s’est installée, elle sait fort bien que si elle devait échouer elle aussi, les elfes noirs ne seraient pas plus tendres avec elle qu’avec Driruita.

Les elfes noirs

La société des elfes noirs est une société particulièrement rigide. Les elfes noirs eux-mêmes étant des personnes énigmatiques et réservées, qui savent cacher toutes les émotions, quelle que soit la nature de ces dernières. A l’ignorant, ou à celui qui les hait, ils peuvent n’apparaitre que comme une race de tueurs sanguinaires, aussi prompts à massacrer des civils qu’à se tourner les uns contre les autres à la moindre occasion. Cette vision n’est pas entièrement fausse, mais elle est très fortement incomplète. La situation est beaucoup plus complexe que cela, et il y a de nombreuses subtilisés dans le code de conduite elfe noir, qui inclut même une sorte de code d’honneur. De riches traditions, une culture importante, sont autant de liens qui unissent l’ensemble des elfes noirs autour de cette même contradiction. La contradiction ‘une société civilisée et raffinée à l’extrême, pourtant fondée sur la notion primitive et sauvage de la survie et du triomphe du plus apte. C’est d’ailleurs, détail intéressant, pour cela qu’aucune distinction n’est effectuée par les elfes noirs entre les sexes, et ce dans chaque aspect de leur société, puisqu’ils considèrent que ce n’est pas la biologie qui confère l’aptitude ou non à survivre.

Le cœur de la société elfe noire est la famille, le terme étant dans ce cadre particulièrement vaste. En effet, la famille regroupe toutes les personnes ayant des liens de sang et les conjoints et conjointes de ces dernières qui ont choisi de quitter leur famille d’origine pour intégrer celle de leur époux ou épouse. A cause de cette conception, ou grâce à elle, la « famille » chez les elfes noirs est un concept qui peut aller d’un seul individu (s’il a perdu tous les siens) à plusieurs centaines d’elfes. Les plus grandes familles deviennent d’ailleurs de véritables organisations. Si les familles de taille que l’on pourrait qualifier de normales vivent d’ailleurs sous le même toit, les plus grandes familles logent dans plusieurs foyers, voire des quartiers entiers de villes.
Il convient d’ailleurs à ce sujet de noter que la raison pour laquelle la population elfe noire ne diminue pas est qu’une femme elfe noire aura en moyenne sept à neuf enfants dans sa longue vie, ce qui permet à la population de se renouveler à chaque génération, et même d’augmenter, de façon moins spectaculaire que les humains mais d’augmenter néanmoins, et ce malgré le taux de mortalité élevé.
Pour en revenir aux familles elles-mêmes, à la tête de chacune d’elle se trouvera le ou la chef de famille. Généralement, ce dernier est l’elfe noir le plus âgé, mais cela peut également être, cas cependant rare, un elfe noir plus déterminé, plus intelligent, plus agile et plus jeune qui a arraché le contrôle à tous les autres candidats. Le but de chaque famille est d’arriver à la tête de la hiérarchie sociale elfe noire. Ce ne sont donc pas des familles fraternelles où les elfes rient entre frères, sœurs, cousins, cousines, mais plutôt d’organisations d’entraide basées sur les liens du sang. Les luttes de pouvoir internes aux familles pour avoir un maximum d’influence sont d’ailleurs monnaies courantes, et il n’est pas rare que le frère cherche à assassiner sa sœur si celle-ci prend trop d’influence, et inversement. L’inceste est également chose considérée comme normale par les elfes noirs, même si le mariage incestueux n’existe pas pour les raisons qui seront évoquées plus tard.
Systématiquement, les enfants elfes noirs sont élevés par leur mère, d’une part car leur père n’est pas forcément connu, et d’autre part parce qu’il ne fait de toute façon que très rarement partie de la famille, aussi n’a-t-il pas son mot à dire dans l’éducation de l’enfant (et même s’il faisait partie de la famille, ça ne changerait rien, l’enfant étant considéré par les elfes noirs comme un investissement sur l’avenir, et donc le principe de concurrence entre tous les elfes empêche les mères d’envisager que quelqu’un puisse leur retirer le bénéfice de longs mois de grossesse).
Le mariage elfe noire est une chose particulière, car il implique que l’un des conjoints quitte sa famille pour partir vivre dans une autre. Il y a deux types de mariage chez les elfes noirs, et ce ne sont jamais des mariages d’amour (si tant est que les elfes noirs sont capables d’un tel sentiment). Le premier, c’est celui qui scelle une alliance entre deux familles. Dans ce cas, il s’agit d’un double mariage où une famille donne son plus jeune fils à la plus jeune fille de l’autre (peu important l’écart d’âge), et l’autre famille doit à son tour donner un fils ou une fille (pour compenser le départ dans la précédente). Le deuxième mariage, c’est celui où un membre d’une famille cherche purement et simplement à en intégrer une autre, que ce soit pour fuir sa propre famille avec laquelle il s’est embrouillé ou pour en intégrer une plus intéressante car plus puissante (pratique plus courante, et qui implique la famille d’accueil voit un intérêt à abriter cette nouvelle tête).
Si sa famille est anéantie par un conflit avec une autre famille, ou s’il est en danger dans sa propre famille ou comprend qu’il ne pourra jamais s’élever dans la hiérarchie de cette dernière, l’elfe noir isolé aura plusieurs options pour survivre. Il pourra intégrer une famille déjà existante par le mariage, fonder sa propre famille avec un autre elfe noir sans famille (ou incapable de s’élever dans la hiérarchie de la sienne et souhaitant tenter l’aventure ailleurs), deuxième option qui est d’ailleurs la plus encouragée puisque permettant l’émergence régulière de nouvelles familles, ou enfin il pourra rejoindre le clergé de Silir (pratique mal vue).

Une fois sa famille connue, un elfe noir doit connaitre sa place dans la société elfe noire. Généralement, il pourra se référer à la place de sa famille, car les elfes noirs qui occupent un échelon différent de celui occupé par le reste de leur famille sont tout à fait rares.

L’échelon le plus haut placé est celui de souverain des elfes noirs, et il ne peut y en avoir qu’un seul. Actuellement, c’est la reine Dhaulnyre. Le roi ou la reine est issu(e) de la famille la plus puissante de l’Île entière au moment de son couronnement. Le chef de famille ne vient alors jamais siéger en personne, l’espérance de vie des rois et reines étant trop courtes (monter sur le trône est d’ailleurs source de conflit au sein de la famille, mais pour savoir qui n’y montera pas plutôt que qui y montera). Une fois au pouvoir, le roi ou la reine doit jouer habilement. Car traditionnellement, il ne peut pas tant faire ce qu’il souhaite que ce que sa famille souhaite qu’il fasse. Mais le roi ou la reine ayant des obligations à l’égard de tous les elfes noirs, ils doivent toujours faire attention à ne pas les négliger. Cela explique leur espérance de vie courte : Ils doivent à la fois satisfaire leur famille qui souhaite consolider sa position tout en s’assurant que les autres elfes noirs puissent se livrer à leur jeu de pouvoir dans des conditions saines. Autant dire que la plupart des souverains connaissent une fin prématurée. Passé cela, tout est permis au roi elfe noir, sauf de lever les armées qu’il peut commander contre d’autres elfes noirs. Les rares cas de souverains ayant tenté de passer outre cette loi se sont finis de façon désagréable pour ceux-ci.
L’échelon immédiatement inférieur est celui des échevins. Il n’y en a que six dans la société elfe noire, et ce sont les dirigeants des six cités. La reine est de droit échevine de la capitale, et c’est elle qui désigne les échevins des cinq autres villes. Ils ont pour rôle de les administrer d’une part, et d’autre part d’y rendre un simulacre de justice, la justice elfe noire consistant à ce que, lorsqu’une personne commet un meurtre au vu et au su de tous, le mettre à mort s’il n’arrive pas à se défendre convenablement (chose rare). La société elfe noire est en effet une société d’apparence, où la seule condition pour qu’un meurtre ne soit pas autorisée est de le faire au vu et au su de tous.
En dessous des échevins viennent les elfes noirs de la noblesse. Un titre de noblesse pour un elfe noir s’obtient par le mariage avec un noble, auquel cas l’elfe du commun n’a pas de choix autre que de venir dans la famille du conjoint, ou bien alors par anoblissement de toute la famille, ce qui n’arrive que si l’échevin de la cité en décide ainsi. Pour le convaincre, il convient de le payer suffisamment ou que des membres de la famille se soient montrés d’une grande valeur. Le seul avantage qu’il y a à être dans la noblesse ? L’accès aux fonctions d’échevins ou de souverain. Rien de plus. Il est même considéré comme tout à fait normal que certaines familles du commun soient plus puissantes que des familles nobles.
En-dessous des nobles se trouvent les elfes noirs du commun, les plus nombreux. Ils passent leur temps à essayer de se démarquer assez pour que leur famille soit anoblie, ou à essayer d’attirer l’intention d’un noble célibataire ou veuf (déclencher par soi-même le veuvage en question ne ferait pas reculer un elfe noir) pour l’épouser.

Remarque : Elfes noirs nobles ou du commun, tous exercent les métiers de la vie courante, nécessaires à la bonne marche de la société. Ce n’est pas parce que les elfes noirs sont tous dévorés par l’ambition qu’ils en oublient de survivre. Parmi eux, on trouve donc bien sûr des fermiers, des miliciens, des médecins, des marchands, des artisans, et même des villages de pêcheurs, qui vivent sur la côte entre certaines villes ! Mais tous restent des elfes noirs, attention.
Remarque secondaire, les elfes noirs dits « sans famille », à savoir les membres du clergé de Silir et les sombrelames sont considérés à tous les égards comme des elfes noirs du commun, c’est-à-dire qu’ils ne sauraient jamais être appelés à régner, que ce soit sur une cité ou l’intégralité des elfes.

L’échelon inférieur aux elfes noirs du commun est celui des corsaires et des chasseurs. Qu’ils soient nobles ou du commun, les elfes noirs âgés de cinquante à cent cinquante tours sont obligatoirement envoyés sur les arches noires qui sillonnent les mers ou vers l’intérieur des terres. Ils partagent alors leur vie entre la vie d’un elfe noir normal, à la ville, partageant les activités de leurs familles, suivant des apprentissages, complotant, comme le font les elfes, et leur travail de corsaires ou chasseurs. Ceux qui sillonnent les mers sont donc les corsaires, et ils ont pour but de faire des raids esclavagistes ou couler des navires étrangers qui s’approcheraient trop proche de l’Île Noire. Ceux qui sont à l’intérieur des terres bien plus nombreux (c’est un rapport de quatre à un environ). Leur mission de base est de capturer des chiens des plaines ou des bêtes des montagnes, puis de les dresser pour en faire des bêtes de guerre ou des animaux très appréciés dans les arènes, voire dans le cas des chiens des plaines des animaux de compagnie de luxe, parfois. En outre, les chasseurs vétérans mènent une fois par tour des expéditions d’une extrême importance, depuis l’accession au pouvoir de la reine Dhaulnyre, vers la plaine au centre de l’Île, pour entretenir le cercle de pierres gardiennes condamnant la porte des enfers.
Une fois cette période finie, l’elfe noir retrouvera sa position sociale normale, ou bien selon son choix rester corsaire ou chasseur toute sa vie. Le choix lui appartient exclusivement. Si la plupart retournent à une vie normale, nombreux sont les exemples d’elfes noirs ayant eu une brillante carrière politique par la suite en choisissant de continuer dans cette voie.

L’échelon encore inférieur est celui des esclaves. La vie d’un esclave est généralement malheureuse et pénible, mais ce n’est rien comparé aux conditions de vie que subissent ceux qui sont capturés par les elfes noirs. Outre le fait qu’ils soient obligés de travailler dans la pluie, la neige et le froid simplement vêtus de haillons, ils font souvent l’objet des cruelles attentions de leurs maîtres qui savent comment les faire souffrir, et y prennent un plaisir sadique. La vie de leurs esclaves n’a qu’une valeur monétaire aux yeux des elfes noirs, et ils en tuent souvent un ou deux pour l’exemple. Une fois qu’ils ont été achetés, le torse de chaque esclave est marqué au fer rouge du nom de son propriétaire, et les maîtres des bêtes, nom donné par les elfes noirs aux contremaitres (souvent elfiques, parfois non, si un esclave se montre particulièrement doué), leur apprennent rapidement quelles sont les conditions qui ont régir leur vie.
Par exemple, il leur est interdit, sous peine de mort, de regarder le visage de leurs maîtres, à moins que ceux-ci ne les y aient autorisés, et un certain nombre d’esclaves sont aveugles. En effet, ceux qui ont été affectés à des tâches pour lesquelles la vue n’est pas juger nécessaire se la font brutalement retirer par leurs maîtres. Il leur est également interdit de se parler entre eux quand ils travaillent, sauf si cela est justifié par la tâche à accomplir. Ceux qui désobéissent se font alors couper la langue, pour ensuite s’étouffer dans leur propre sang. Leurs cous sont étranglés par des colliers reliés par des chaînes. Au moindre signe de lassitude, leurs dos sont meurtris par les coups de fouet et si l’un d’entre eux tombe d’épuisement, plutôt que d’ouvrir son collier pour le faire sortir du rang, les maîtres des bêtes le décapitent sans autre forme de procès. Les révoltes d’esclaves sont rares et toujours cruellement réprimées. Et de toute façon, en raison de la brutalité des elfes noirs, seuls les approvisionnements récents peuvent encore avoir assez de volonté pour participer à une révolte.
Il y a plusieurs catégories parmi les esclaves. Les approvisionnements récents, les gladiateurs et les esclaves insulaires. Les premiers concernent tous les esclaves qui ont été capturés sur le continent. Il n’y a rien à ajouter sur eux. Les esclaves insulaires sont les enfants des esclaves nés sur l’Île Noire. Les esclaves, il faut bien le comprendre, permettent en effet à la société elfe noire de fonctionner. Toutes les tâches ingrates et éreintantes physiquement autres que le maniement des armes leur sont en effet laissées. Si les elfes noirs fermiers existent, ils exploitent de grandes zones agricoles nécessitant un grand nombre d’ouvriers, et ce sont alors les esclaves qui sont appelés. Cet exemple est convertible pour la plupart des professions. Au vu de la cruauté avec laquelle ils sont traités, les approvisionnements récents ne peuvent pas suffire à combler le taux de mortalité.
C’est pourquoi, contre toute surprise, des enfants naissent parmi les esclaves. Comment parvient-on simplement à avoir des enfants dans ces conditions de vie ? C’est que les maîtres es bêtes savent le point auquel sont nécessaires de tels enfants. C’est pourquoi les esclaves, une fois leur travail terminé, jouissent de leurs propres quartiers (surveillés par les maîtres des bêtes). Dans ces derniers, ils sont libres de parler, d’agir à leur guise afin de former de petites communautés. C’est pourquoi dans ce semblant de vie personnelle, il arrive régulièrement que des esclaves soient enceintes. Dans ce cas, si elles n’arrêtent pas de travailler tant qu’elles en sont physiquement capables, elles se voient épargner les châtiments corporels, et sont mieux nourries que les autres esclaves. Cela dure jusqu’à ce que l’enfant soit sevré. De même, si l’enfant travaille à partir de cinq tours, jusqu’à ses quinze, il n’est pas exposé aux châtiments corporels.
Reste enfin le cas des gladiateurs, les moins malheureux des esclaves. Les elfes noirs adorent les jeux de combat, et les gladiateurs sont donc privilégiés parmi eux. Un elfe noir qui possède des esclaves peut décider d’en prendre un ou une, de l’armer, de l’entrainer, et d’en faire un gladiateur (un elfe noir sans famille peut choisir de devenir gladiateur lui-même, auquel cas son rang sera équivalant à celui des corsaires ou chasseurs). Afin de préserver l’égalité de ses chances, un gladiateur commencera par combattre des débutants comme lui, et se hissera au fur et à mesure de ses victoires, jusqu’à mourir, car les combats sont systématiquement avec mise à mort.
Il arrive également que plusieurs gladiateurs soient envoyés dans l’arène, que ce soit pour un combat jusqu’au dernier survivant ou pour lutter contre des bêtes ramenées par les chasseurs, qu’il s’agisse de chiens des plaines ou de monstres des montagnes.
Cette vie dangereuse a un prix. Les autres esclaves disent en effet des gladiateurs qu’ils sont les plus chanceux d’entre eux : Ils ne peuvent être exposés à aucun châtiment corporel (ce serait contre-productif), mangent à la table de leurs maîtres (généralement assis par terre et sans assiettes ni couverts, mais tout de même), et au lieu de dormir dans les baraquements avec les autres esclaves, ont droit à une chambre dans la maison des elfes noirs eux-mêmes. L’ameublement est spartiate, la chambre petite, mais c’est un luxe incroyable. Tout cela, bien sûr, quand ils ne sont pas laissés dans le cirque pour préparer un combat proche.
Note intéressante, il n’y a qu’un seul type d’esclave qui est assuré d’être gladiateur à son arrivée, ce sont les esclaves amazones. Ces dernières sont toujours gladiatrices, car les elfes noirs connaissent leur talent et leur sauvagerie au combat. Peu nombreuses, elles sont capturées en même temps que certains lézards de la Jungle que les elfes noirs aiment à aller capturer, pour les faire combattre dans les mêmes arènes.

Cette société étant évoquée, il convient de parler des réformes menées par la reine Dhaulnyre. Cette dernière ayant constaté que les elfes noirs courraient à leur perte, elle cherche à calmer ce climat de violence et de mort à tous les étages, et à favoriser une politique de natalité parmi les elfes noirs aussi bien que parmi les esclaves. Le modèle évoqué plus haut est appelé à l’avenir à changer, et la justice se veut désormais plus répressive. Reste à savoir où iront ces réformes, et surtout, si elles seront acceptées…

La religion chez les elfes noirs

Les elfes noirs sont un peuple qui traditionnellement ne se soucie pas vraiment de foi. Comme toute autre chose, la religion leur sert surtout à maintenir l’illusion d’une société raffinée et structurée. Théoriquement, un elfe noir est libre d’être au service de la divinité qu’il souhaite, mais dans la pratique, un elfe noir qui se mettra au service d’un autre dieu que Filyon, Silir, Simialle, Ariel ou Azma sera au mieux regardé bizarrement au pire la risée de ses congénères. De même, le clergé chez les elfes noirs est assez restreint. On ne peut trouver chez eux que des prêtres d’Azma, Ariel, Silir ou Filyon, et ils sont très rares.
Les prêtresses d’Ariel embarquent systématiquement sur les navires corsaires, qui de toute façon ne partiraient jamais sans elles. Les elfes noirs se veulent meilleurs marins du monde, ils doivent donc avoir les faveurs d’Ariel quand ils embarquent. Pour eux, ce n’est pas simplement avoir une faveur que de s’attirer ses grâces, mais un véritable devoir.
Les représentants du clergé d’Azma sont communs, mais ce sont avant tout des fous que les elfes noirs gardent enfermés en permanence. En temps de paix, ils sont invités à combattre dans les arènes, dans des combats jugés trop compliqués pour les gladiateurs normaux, qui mourraient tous dans même que le spectacle soit appréciable. En temps de guerre, en revanche, ces prêtres sont lâchés sur le champ de bataille pour y faire un carnage.
Les prêtres et prêtresses de Filyon sont les plus rares. Leur rôle dans la société elfe noire est un rôle d’ornements. Quand les familles organisent de grandes fêtes pour faire étalage de leurs richesses ou tendre des pièges, ils sont utilisés comme jouets sexuels. Exposés sur des piédestaux dans la salle, qui veut d’eux se sert et les emmène dans une chambre.
Enfin, les prêtres les plus rares sont ceux de Silir. Ceux-là sont les elfes noirs dont la famille a été anéantie et qui ont choisi de renoncer à l’ascension sociale. Les prêtres de Silir sont importants, car ce sont les érudits et notaires elfes noirs. Ils se chargent d’organiser les mariages et les cérémonies funèbres, car même les elfes noirs enterrent leurs morts (sauf exceptions), mais surtout ils se chargent d’observer le jeu politique, que ce soit entre les différentes familles ou même en leur sein, et de consigner toutes les actions qu’ils peuvent observer. Ce qui fait qu’eux seuls peuvent dresser un tableau historique cohérent du peuple noir, mais ce secret, ils le gardent jalousement.

Puissance militaire

Au combat, l’armée des elfes noirs est un spectacle terrifiant pour n’importe quel ennemi. Leurs guerriers se vêtissent d’armures noires auxquelles sont mêlés des tissus sombres, et leurs bannières sont également dans des teintes ténébreuses. Ce peuple préférant combattre la nuit, ils font cela afin de se fondre dans le décor, et de profiter de la vision nocturne, avantage inné chez eux. Cependant, il ne faut pas croire que les combattre le jour est un avantage certains, ils y sont tout aussi doués. Il s’agit juste d’une préférence personnelle pour eux. Et cela ajoute au côté terrifiant de leur armée le fait que la nuit et les ténèbres soient leurs alliés.
Les osts noirs sont composés de lanciers, d’arbalétriers, d’archers à cheval, de cavaliers lourds, de cavaliers chevauchant des pégases choisis pour leur robe noire, voire des manticores, mais aussi d’épéistes, de hallebardiers… Les elfes noirs manient toutes les armes, car c’est un de leurs apprentissages premiers : Apprendre à combattre. Même quand l’enfant apprend la politique, l’apprentissage des armes occupe toujours la moitié de sa journée, voire plus s’il se destine à une carrière de soldat. Puis, sa période en tant que corsaire ou chasseur lui apprend la pratique guerrière, mais aussi politique. Ceux qui atteignent cent cinquante tours ont donc appris à combattre pendant trois vies humaines, mais continuent encore à s’entrainer régulièrement. Telle est l’armée des elfes noirs.
Elle est également appuyée par des choses plus exotiques. Les sorciers elfes noirs sont si connus dans le monde que leur magie sinistre fait l’objet de toutes les mauvaises légendes du monde, et de toutes les histoires destinées à faire peur. Ces mages utilisent la magie noire, magie leur permettant de faire souffrir n’importe quel ennemi, ou de le tuer de façon atrocement violente. Les chiens des plaines, ainsi que les créatures capturées par les montagnes ou dans la Jungle, lors d’expéditions des elfes noirs, ajoutent une ménagerie insolite à cette armée, et leur servent de bêtes de guerre, qui une fois dressées, n’ont plus qu’à être lâchées au milieu des rangs ennemis pour y faire un carnage. Enfin, les prêtres d’Azma ont une réputation qui n’est plus à faire…
Au-delà de tout cela, les elfes noirs ont une flotte d’une puissance incroyable. Leurs navires ne sont pas les plus nombreux, et ne comptent guère qu’une cinquantaine de membres d’équipage. Petits, ils sont conçus pour une seule chose : la vitesse et les raids. On dit cependant qu’ils sont la première puissance navale du monde car s’il est vrai que leurs corsaires sont bien moins nombreux que les marines des autres royaumes, en revanche, ce qu’ils n’ont pas en nombre, et la poudre à canon qu’ils n’ont pas, ils compensent cela par la valeur de leurs combattants et les talents de leurs capitaines. L’histoire de ce navire corsaire elfe noir qui coula quatre galions sans qu’un seul elfe noir ne soit tué et laissa le cinquième s’échapper pour qu’il raconte ce qui s’était passé est connu de tous les marins du monde, et est également jugée parfaitement crédible.

Le régiment de renom : Les tristelames elfes noirs


« Ceux qui sont appelés à combattre directement pour le compte du Trône Noir auront peut-être la chance de se voir accompagner par un contingent de sa garde, les Tristelames. Ces soldats proviennent de notre capitale, et sont nos guerriers les plus redoutés. Merveilleusement cruels et efficaces au combat, les Tristelames sont la terreur de nos ennemis. Gardez-vous cependant de leur faire totalement confiance car ils n’ont juré loyauté qu’au Trône Noir, peu importe son occupant, et s’ils jugent que vous êtes en faute, vous devrez alors en répondre devant eux. Une telle éventualité est à éviter si vous tenez à la vie. »
=> Discours d’un précepteur elfe noir à ses élèves.

Les elfes noirs sont des êtres mégalomanes et égoïstes qui cherchent toujours à accéder au pouvoir, même s’ils doivent pour cela piétiner les cadavres de leurs rivaux. Ce mode de vie est la source d’une instabilité gouvernementale constante. Mais malgré cela, il faut bien s’assurer que l’autorité du roi puisse être respectée, sans quoi le mode de vie elfe noir s’effondrerait sur lui-même. C’est pourquoi les souverains de ce peuple pervers, s’ils ne peuvent faire confiance à aucun de leurs semblables (à part peut-être leurs familles, et encore), peuvent s’appuyer sur les Tristelames. Ces derniers ont pour tâche sacrée de leur servir de garde personnelle et d’appliquer l’impitoyable volonté du roi sur le champ de bataille. Ils doivent bien entendu prouver leur dévotion avant d’être admis au sein de l’ordre. Mais cette dévotion au trône noir est inébranlable, peu importe qui siège dessus.

Les Tristelames sont recrutés parmi les enfants des familles nobles, et sont enlevés à leurs parents dès la naissance. De facto orphelins, ils n’ont ainsi plus de liens familiaux pour les distraire. Instruits dans la citadelle abritant leur ordre, non loin de la capitale, ils apprennent les talents martiaux nécessaires pour devenir l’élite de l’Ile Noire, les enfants de la haine et de la guerre élevés dans la bataille et dans le sang. Dès qu’ils en sont capables, les novices sont jetés les uns contre les autres dans des combats à mort, si bien que seuls les plus forts, les plus rapides et les plus impitoyables survivent. Au cours de leur croissance, ceux qui font preuve d’une férocité et d’une ruse particulière sont généreusement récompensés par leurs maîtres. La violence qui rythme leur vie a beau se limiter à la simple cour d’entrainement, le reste de la vie quotidienne consistant surtout en l’apprentissage d’une discipline de fer, chaque génération de futurs Tristelames perd en réalité les deux tiers de son effectif avant que celui-ci n’arrive à l’âge adulte.
Lorsque les aspirants atteignent l’âge de devenir de véritables Tristelames, soit très précisément cent tours, ils sont amenés devant le Trône Noir, vidé de son occupant pour l’occasion, et s’agenouiller devant lui pour jurer un serment de dévotion indéfectible. C’est ce serment qui alimente les feux de la haine et du mépris qui brûlent au fond du cœur de chacun d’entre eux, car aucun guerrier ne peut être supérieur à ceux qui se sont agenouillés devant le Trône Noir, c’est pourquoi ils sont psychologiquement incapables de croire que quiconque puisse les vaincre.

Guerrier d’élite absolue, même selon les critères elfes noirs, au combat, un Tristelame considère généralement que la meilleure défense est l’attaque, et il sera toujours en première ligne pour mener la charge. Leur mission est simple : trouver l’ennemi et le tuer. Cette vie de lutte constante depuis la petite enfance fait que ces Elfes Noirs souffrent de gros problèmes mentaux. Si les elfes noirs sont par nature antipathiques, les Tristelames en particuliers détestent tout le monde, tout le temps et pour toujours, et ils prennent un grief personnel contre tout ennemi qui ose avoir l’audace de ne pas mourir au premier coup de leur épée et de résister à leurs assauts brutaux. Ces guerriers d’élite ne laissent pas pour autant cette haine les consumer. A la place, ils l’embrassent et la moulent pour en faire une arme mortelle. Ils concentrent leur rage contre leurs adversaires, de façon à déchaîner des coups de plus en plus puissants, et à ne jamais faiblir. Ainsi, si les Tristelames ne sont pas invincibles, jamais l’un d’eux ne sera aussi dangereux que s’il est blessé ou dominé. Car ces circonstances les poussent à se dépasser.
Les Tristelames portent des armures lourdes finement décorées afin qu’ils puissent savourer le bruit des coups futiles qui résonnent contre l’acier des nains des profondeurs. Traditionnellement, ils manient épée et bouclier.

Chose rare, en matière de hiérarchie, les Tristelames sont tout à fait neutres. Leur loyauté va au Trône Noir, et ils ne trahiront pas celui ou celle qui se trouve dessus. Ils sont en effet les garants du fait que la société elfe noire ne s’effondre pas. Malgré leur haine et leur orgueil, ils sont donc capables de tous se traiter mutuellement sur un pied d’égalité, ce qui explique l’absence de maître pour la garde.
Il n’est arrivé qu’une seule fois dans l’histoire de l’Ile que la garde ferme les yeux sur une révolte contre le souverain, ou plutôt la souveraine, la reine désormais haïe Driruita. Celle-ci s’était en effet méfiée des Tristelames, qu’elle considérait comme peu fiables, et les avait désavoués pour recruter sa propre garde personnelle. Les Tristelames, conscients qu’ils ne pouvaient se révolter contre celle qui occupait le Trône Noir, avait encaissé l’insulte. Mais ils eurent leur vengeance. Quand les elfes noirs en révolte vinrent trouver la reine Driruita, elle les appela à l’aide, voyant que sa propre garde l’avait trahie. Ils se mirent de la cire dans les oreilles pour ne pas entendre ses appels. Quand ils virent que les révoltés la saisissaient, ils se retournèrent, pour ne pas voir la scène. Que pouvaient-ils faire pour aider le Trône Noir ? Ils ne voyaient ni n’entendaient les violences que subissaient son occupante. Après le couronnement de la reine Dhaulnyre, cependant, ils vinrent la trouver. L’intégralité du corps d’élite entra dans la salle, en chassant sans ménagement les elfes noirs présents, sauf la reine. Nul ne sut ce qu’ils lui dirent ce jour-là. Mais après quelques minutes, la reine, blême, sortit de la salle du Trône, et déclara qu’il n’y aurait sous son règne aucune autre escorte pour la royauté que celle des Tristelames.

La cité humaine d’Eure leur faisait face. Un petit contingent d’elfes noirs l’observait, sachant que les humains ignoraient tout de leur présence dans ce bois.

« Nous pourrions prendre la ville, tenta l’un d’eux. Si nous infiltrions la ville et tuions les gardes, nul doute que nous pourrons par la suite aisément profiter de la panique pour ouvrir les portes à l’armée.
-Elle arrive quand ?
-Demain. »

Un silence se fit.

« C’est trop tôt, dit la sorcière du groupe. Même si ce ne sont que des humains, nous n’avons que quelques heures. Infiltrer la ville serait faisable, je suppose. Elle est bâtie sur une rivière, et je peux me charger d’enfoncer les grilles qui empêchent de passer par là, avec un petit sort. Mais après, il faudrait vaincre à nous six la garnison… Tu parlais d’un bon plan quand tu m’avais convaincu de venir, Din.
-Il n’a pas tort, intervint une voix. »

Les elfes nois se retournèrent. Le sixième membre du groupe. Un tristelame, qui les avait suivis sans rien dire après avoir écouté leur conversation.

« Que veux-tu dire ? demanda la sorcière, qui répondait au nom de May.
-Je veux dire qu’il a eu raison de nous avoir fait venir. Ces trois-là ne serviront à rien. Lui-non plus à vrai dire. Mais toi, tu peux me faire entrer dans le palais. Et me laisser faire ce à quoi je suis meilleur que tous ici.
-Et c’est ? demanda Din, agacé.
-Tuer. Sorcière, dit-il en mettant son casque, fais-moi entrer dans ce palais, et tu verras que je connais mon travail. »

Le lendemain, quand l’Ost Noir arriva, les portes de la cité étaient ouvertes.


Les elfes noirs et le reste du monde

Les elfes noirs sont pour ainsi dire en guerre contre le monde entier, et ne voient dans les autres royaumes que des faibles prêts à être réduits en esclavages. Tout le paradoxe de la société elfe noire réside cependant dans le fait qu’ils soient une menace immense, mais que personne, à part ceux qui ont vécu la guerre de Ram, ne prend au sérieux. En effet, si leur puissance militaire est immense, les elfes noirs ne semblent pas souhaiter revenir sur le continent avant longtemps, et si leurs raids et pillages de navires sont ennuyeux pour le commerce, ils sont de toute façon en soit rares, et les elfes ne vont que de façon très exceptionnelle piller des cités entières, ce qui fait que les grands royaumes finissent souvent par oublier qu’ils représentent une menace latente.
Seul Ram, qui a reçu il y a cinq tours une piqure de rappel que peu de monde souhaiterait recevoir, prend cette menace au sérieux, et les patrouilles qui parcourent les terres ramiennes sont formées, sur les conseils des elfes des sables, à se préparer à une attaque soudaine et brutale des elfes noirs. Que ce soit dans les cités, sur la mer ou les campagnes, une nouvelle concrétisation de cette menace est en train d’être préparée à Ram, seul royaume à prendre au sérieux un danger que tous devraient redouter.
Quant aux elfes noirs eux-mêmes, ils ne voient dans ce royaume, que comme dans les autres, une immense réserve d’esclaves potentielle. Vision que la reine Dhaulnyre espère changer. Le fait que les elfes noirs aient dû se replier lors de leur invasion, même si la coupable a été punie, montre bien les royaumes humains sont devenus puissants, et qu’il faut que les elfes noirs s’adaptent. D’où ses réformes.

Personnalités notables

Dhaulnyre, Reine de l’Île Noire


La reine Driruita ayant été, après sa défaite sur le continent, exécutée, une nouvelle dirigeante a pris sa place. Ironiquement (et donc fortement apprécié par les elfes noirs), il s’agit de la petite fille de Cinder, l’une des principales alliées de l’ancienne reine. Dhaulnyre est normalement beaucoup trop jeune pour monter sur le trône. Apprentie sorcière, elle n’avait en effet que cinquante tours quand elle y a accédé, pour un total aujourd’hui de cinquante-six tours. Normalement, elle devrait être en train de faire sa carrière en tant que corsaire ou chasseresse !
Les elfes noirs ne sont pas dupes. Elle a été placée là par quelqu’un. Ce qui les gêne, c’est qu’elle n’avait plus de famille, puisque celle de sa grand-mère a été décimée, et que ses deux parents ont disparu durant la guerre à Ram. Autrement dit, même si elle était de sang noble, elle était orpheline. Ehnaït, son grand-oncle, seul survivant de la famille, fait donc l’objet de tous les soupçons, d’autant plus qu’il a aussitôt été nommé échevin…
Mais manipule-t-il réellement sa petite fille ? Il était opposé à ce qu’elle envoie sa sœur, Cinder, à la mort. Et il n’est pas nécessairement favorable aux réformes menées par Dhaulnyre. Car cette tête brûlée a une vision pour les elfes noirs. Elle estime que la défaite de Driruita est liée à la décadence de sa race, et souhaite donc lui redorer le blason. Au nombre des réformes qu’elle mène se trouve un encouragement des naissances chez les elfes, mais aussi une vraie étude de la politique humaine. Qu’ils soient parmi les elfes noirs ou les autres races, Dhaulnyre compense sa jeunesse par une étude systématique et approfondie de ses ennemis. A ce jour, elle a échappé à toutes les tentatives d’assassinat dont elle fut la cible depuis son accession au trône. Le nombre de naissance a recommencé à croitre dans sa population. Tout se déroule donc pour le mieux, à ce jour, pour celle qui est aussi échevine de Chasz-Kar, capitaine de l’Île Noire.

Ehnaït, échevin d’Akor Alak


Ehnaït était pendant longtemps un elfe noir méprisé par chacun de ses congénères, en raison du fait qu’il soit en apparence très sentimental et démonstratif, ce qui le rendait selon les critères elfes noirs aussi faible qu’idiot. Mais ce n’était qu’une apparence, qu’il utilisait afin de mieux tromper ses adversaires politiques qui le prenaient pour un idiot. Depuis qu’il est devenu échevin, il a dû tomber ce masque, qui ne tenait plus. Les elfes noirs ne sont après tout pas idiots : S’il a duré si longtemps, c’est qu’il n’est pas celui qu’il prétendait être.
Ehnaït, puissant mage noir de huit-cent-trente-deux tours, commence à se faire vieux, mais profite de la vie d’échevin maintenant qu’il peut enfin laisser libre court à ses vices d’elfes noirs, décuplés chez lui. Son principal ennui reste sa petite nièce, Dhaulnyre, qui s’émancipe de plus en plus de l’emprise totale qu’il avait sur lui au début de son règne. Il faut dire que cette emprise est difficile à maintenir, maintenant qu’il est à Akor Akal, loin de la capitale, et qu’il ne peut plus lui parler en permanence. Il se demande à présent si elle n’a pas fait preuve d’une étonnante maturité pour son âge en se débarrassant de Cinder, qu’elle savait son jouet, sans doute envoyée mourir à Oro, et en l’éloignant le plus possible d’elle.
Quoi qu’il en soit, Ehnaït est vieux selon les critères elfes noirs. Il arrive peu à peu à l’âge auquel les elfes noirs regardent leur carrière et estiment ou non leur réussite dans la vie. Et lui estime avoir réussi. Après tout, avec une sœur ainée pyromancienne et politicienne réputée brillante, qui l’aurait cru échevin un jour ?

Taenya, échevin d’Insorn


Faren, garde du corps et bourreau de Driruita, grand-père de Dhaulnyre, et allié précieux d’Ehnaït, avait tout pour être nommé échevin dans sa cité. Il le fut, les premières années du règne de Dhaulnyre. Mais il était également un danger pour elle, car il avait déjà trahi une reine, et elle le savait au service de son grand-oncle, qu’elle cherchait à éloigner. Il fut donc le premier échevin dont elle dût gérer le malencontreux décès sous son règne, après qu’il ait oublié de vérifier si on n’avait rien versé dans son vin. Pas de chance, ce jour-là, il se pourrait qu’une âme appréciant la reine ait quelque peu versé un liquide mortel dans ledit vin. Le résultat fut sans appel, et il fallut trouver un nouvel échevin.
Cette fois, Dhaulnyre ne fit pas de pari, et ne prit pas le risque de se trouver avec un échevin qui irait contre sa volonté. Elle nomma Taenya à la tête de la cité. Cette elfe présentait pour elle l’énorme avantage d’être une ennemie jurée de Driruita et de Cinder, et donc d’Ehnaït à présent, et donc une alliée potentielle de premier ordre. En la nommant, Dhaulnyre envoyait un signal fort à ceux qui n’aimaient pas sa façon de gouverner. Le signal étant que c’était elle qui décidait à présent, et que s’ils n’étaient pas contents, ils pouvaient tout aussi bien parler à ses tristelames. C’est d’ailleurs après cette nomination qu’elle dût échapper à trois tentatives d’assassinat en quelques tours. Elle y échappa brillement.

Lokhir, échevin de Jan-Duag


Capitaine corsaire le plus réputé parmi les elfes noirs, considéré comme le meilleur marin de l’île et peut-être l’une des plus fines lames de son peuple, celui que l’on surnomme « Le Roi Corsaire » sur l’île possède en outre le plus grand navire des elfes noirs. Sur les mers, quand des navires elfes noirs viennent à se rencontrer, c’est lui qui fait la loi. Quand une campagne doit être planifiée, c’est lui qui décide quel capitaine doit rester en mer pour intercepter des navires, quel capitaine doit aller piller la côte, et quel capitaine peut rester sur l’Île Noire et pleurer sur sa triste déchéance.
Dhaulnyre souhaitant que les raids elfes noirs se rarifient mais s’intensifient en violence, elle a logiquement nommé le meilleur de ses stratèges en mer à la tête d’une cité. En outre, dans la cité qui compte le plus grand nombre de corsaires, une personnalité telle que Lokhir est respectée par tous. Et pour terminer, son autorité incontestée sur l’ensemble des capitaines corsaires elfes noirs en fait un leader naturel et un choix normal pour un tel poste.
Lokhir est un cas rare parmi les elfes noirs, dans la mesure où il a acquis sa légitimité sans vraie subtilité. Son poste d’échevin, il ne le doit pas à son talent politique (encore qu’il en ait, comme se doit de l’avoir un elfe noir), mais à son talent de guerrier et de capitaine. Les membres de son équipage, même à terre, lui obéissent et lui servent d’agents. Dans sa ville, toutes les familles ont des traitres potentiels, prêts à massacrer tout le monde sous leur toit pour Lokhir, ou pour avoir la main de sa fille, Briza, jeune elfe noire de cent-cinquante-deux tours, officiellement femme la plus courtisée de l’Île, qui aime à se jouer de beaucoup de ses prétendants. Après tout, cette dernière sait que la famille de Lokhir, paradoxalement, est très petite. Une dizaine d’elfes à peine. Ce qu’elle souhaite, c’est un époux qui vienne d’une famille puissante. Car elle sait bien que quand Lokhir mourra, elle aura besoin d’un tel soutien politique. Lokhir a engendré une bonne guerrière, mais aussi une habile politicienne.

Gerydra, échevin de Mourn-Kar


Premier échevin à avoir été nommée par Dhaulnyre, dès son premier jour de règne, Gerdyra a reçu la cité de Mourn-Kar à gouverner. Elle était connue, avant d’accéder à ce poste, pour diriger une famille composée exclusivement de sorciers et de sorcières, chose rare parmi les elfes noirs. En effet, si les sorciers sont respectés dans leur société, une famille exclusivement constituée de mages sera par définition peu nombreuse, car même s’ils sont plus communs chez les elfes, les sorciers restent rares, ensuite parce que cette spécialisation trop poussée les rendra forcément faibles sur bien d’autres aspects, et donc des proies faciles pour le stratège avisé.
La longue survie de cette famille au cours de l’histoire de la société elfe noire montre cependant qu’il y a plus que la simple magie dans leur éducation. Que Gerydra soit capable de tenir la barre à deux mains et de diriger avec fermeté sa famille tout en la protégeant contre des attaques montre qu’elle est non seulement une sorcière talentueuse, mais aussi une politicienne redoutable, au moins en matière défensive, à défaut de passer à l’offensive sur ce plan.
Or, chez les elfes noirs, un dicton dit que Celui qui ne fait que se défendre finit par ne plus rien défendre. Conséquence, aux yeux de Dhaulnyre, Gerydra se devait d’être une bonne politicienne à tous les plans. Un pari risqué, car les attaques venant de l’intérieur de sa cité se multiplient. Elles viennent aussi de l’intérieur de sa famille, qui se sent mise en danger par ce poste. De tous les échevins, Gerydra est celle qui a la position la plus précaire. Mais elle survit à ce jour, preuve de son talent en la matière. Et puis après tout, il faut bien que les postes changent régulièrement de mains. Qu’elle se fasse tuer, pour la reine, ce ne serait jamais qu’un pari perdu.

Gelbere, échevin de Sh’Il-Kar


Gelbere, pour sa part, est le plus ancien échevin actuellement en vie. Bien que peu d’elfes se souviennent avec exactitude de la date de sa naissance, mais il aura bientôt un millénaire, cela est une certitude. A cet âge, les elfes ont repris leur vieillissement, et il devrait avoir l’air vieux, et pourtant il parvient mystérieusement à garder un aspect somme toute plutôt jeune.
Malgré cet aspect, sa vieillesse peut se sentir dans sa fatigue physique qui s’est accélérée avec l’âge, mais qui ne l’empêche pas de régulièrement délaisser ses affaires d’échevin pour aller chasser le chien des plaines, en capturer des meutes entières, et en faire à la fois ses bêtes de guerre, ses animaux domestiques et ses bêtes d’arènes. Gelbere éprouve une grande admiration pour ces bêtes, qui sont sur le continent stupidement affectueuse, mais ici, dans les plaines des elfes noirs, des tueurs redoutables, dont les elfes eux-mêmes se méfient. Il est d’ailleurs un grand amateur des jeux du cirque pour cette raison, puisque ses spectacles préférés sont le déchainement des chiens dans son arène. Les meilleurs gladiateurs de l’Île Noire ne viennent jamais de Sh’Il-Kar, où leur espérance de vie est bien trop courte à cause de tout cela.
Gelbere règne sur sa cité depuis des siècles, ayant été nommé bien avant que Dhaulnyre ne soit arrivée sur le trône. Il doit cependant composer avec cette nouvelle ennemie, qui voit d’un mauvais œil le fait qu’il soit avant tout un elfe noir vieux jeu, qui a trouvé tout son content dans le règne de Driruita. Puisqu’elle se réclame reine qui va dans une direction radicalement opposée, il est évident qu’elle ne peut accepter le côté rebelle de cet échevin…
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MessageSujet: Re: Les Royaumes de Ryscior   Lun 5 Fév 2018 - 23:08

Kelvin

Physique du pays

A l’origine fort au sommet d’une falaise, protégeant un petit port de pêcheurs se trouvant au pied de cette dernière, Kelvin a bien changé. Le mur qui entourait le fort a tout d’abord entouré le village, à mesure que ce dernier grandissait et montait vers le haut de falaise. C’est en raison de cette origine historique que Kelvin s’est construire, en dépit du bon sens architectural, le long d’une pente descendant d’une falaise, sur une grande distance de front de mer, rendant la ville aussi large dans un sens que dans l’autre, jusqu’à remonter sur une autre falaise, qui faisait face à la première. Vers les terres, le terrain de la ville s’élève peu à peu, jusqu’à une crête où se trouve la muraille actuelle, et où une douce pente commence à redescendre de cette colline faisant face au domaine d’Ariel.
Le voyageur qui arrive à Kelvin depuis la mer la verra comme littéralement surgir d’un trou entre deux falaises, immense cité faisant face à l’océan. S’il vient des terres, il sortira d’une forêt au pied d’une douce pente à grimper, au sommet de laquelle il pourra apercevoir ses très hautes murailles garnies de tours sur lesquelles il pourra, s’il est attentif, apercevoir des canons pointés vers l’extérieur. La ville n’a pas de faubourgs, car les ducs de Kelvin ont depuis bien longtemps ordonné qu’aucun bâtiment en soit plus construit hors des murs, peu important l’augmentation de la population. C’est pourquoi le prix du terrain à Kelvin est incroyablement élevé, et la plupart des maisons, peu important leur taille, valent aux yeux de leurs propriétaires plus que tout. La cohabitation entre plusieurs familles dans la même maison, dans les quartiers les moins riches, est un phénomène quasiment systématique. Et même les familles les plus riches s’arrangent souvent pour loger à plusieurs sous le même toit, dans simplement des maisons plus larges, et plus confortables. Quant aux jardins, l’idée d’en construire est une illusion à Kelvin. Seul le palais Ducal, qui se trouve à l’emplacement de l’ancienne forteresse, se permet le luxe d’en avoir un, mais il est, tout comme le palais, très petit comparé aux jardins et palais des autres souverains du continent (il n’en demeure pas moins qu’il s’agit du plus grand bâtiment de la ville).
Dans une ville où le terrain est si cher, l’espace est un bien précieux, et les kelvinois, champions de l’opportunisme, ont construit partout où le moindre mètre carré était disponible. Les toits à pignons de leurs étroites maisons coiffent bien souvent trois ou quatre étages de hauteur, mais aussi des sous-sols, et des sous-sous-sols.

Ceci étant dit, la cité des ducs est divisée en plusieurs quartiers. On distingue ainsi le haut-quartier, le bas-quartier, le labyrinthe et les halls.
Le haut-quartier court depuis la base de la falaise où se trouve le palais ducal jusqu’à son sommet, adossé au mur d’enceinte de la ville (encore une fois, les lieux ont été construits en dépit du bon sens architectural, ici défensif). La garnison, dont le siège se trouve dans un petit fortin en face du palais, y maintient une sécurité permanente, et les rues y sont aussi larges que possibles et bien entretenues. La nuit, des ouvriers au service de la ville se chargent d’allumer les lampadaires qui les éclairent, phénomène inédit dans le monde. Les rues étant en pente douce, elles sont souvent aménagées sous la forme d’escaliers, rendant impossible la circulation de chariots, mais plus aisés les déplacements de personnes vêtus d’habits riches et amples. On dit que ce sont ainsi plus de cent milliers de marches qui se trouveraient dans ce haut quartier, peuplé de près de quatre milliers d’humains.
Le bas quartier démarre au pied du haut-quartier, et décrit un anneau qui entoure le labyrinthe, longeant le mur d’enceinte, escaladant la falaise d’en face, la colonisant toute entière, puis replongeant vers la mer pour en occuper le front avant de boucler l’anneau en rejoignant le pied du haut-quartier. Il s’agit de la zone la plus peuplée de la ville, car plus de cent mille humains y résident, et il contient d’ailleurs un quartier halfelin peuplé d’un millier de ces deniers. Bien que la garde ne maintienne pas aussi bien l’ordre que dans la haute ville, que les rues soient plus étroites, plus sales et non éclairées la nuit, les maisons plus serrées et petites, il y fait relativement bon vivre, car les lois de Kelvin sont strictes, et la criminalité à ciel ouvert est sévèrement réprimandée. Les criminels, sachant donc bien ce qu’ils risquent, font leurs activités dans l’ombre, se cachant de la garde et préférant la corruption au risque de livrer leurs activités à visage découvert. La nuit, tous les chats sont gris à Kelvin. Quant à la zone où vivent les halfelins, leur loi s’y applique, de sorte qu’il s’agisse de la zone la plus sûre de la ville, devant même le haut-quartier. C’est également dans le bas-quartier que se trouve le cœur de la ville : Le port, et son chantier naval. Plus grands au monde, plus puissants au monde, plus riches au monde. Toute la ville dépend d’une façon vitale de l’activité portuaire.
Le labyrinthe est un quartier compris à l’intérieur de l’anneau décrit par le bas-quartier. C’est le quartier pauvre de la ville. L’insécurité y est critique, et la garde a tout le mal du monde à y contenir la criminalité. Il existe même des zones où les gardes portant l’uniforme azur de la cité refusent purement et simplement d’aller. Auparavant, ce quartier était entouré d’un mur qui n’ouvrait qu’à des horaires précis, mais l’actuel Duc, Medron, dans un souci de modernité, a souhaité le faire abattre. Depuis, la vie est moins dure dans le labyrinthe, mais la faim et la pauvreté y sont encore maitresses. En outre, l’insécurité qui le caractérise a gagné les rues proches, rendant les lieux nerveux. Mais la ville se fera à l’émergence de ce nouveau poumon. Elle ne pouvait après tout pas le cacher éternellement.
La dernière zone, cependant, reste cachée, et pour cause. Les halls sont construits sous Kelvin, et sous le niveau de la mer, également. La rumeur en fait les égouts de la ville, mais la réalité est bien plus complexe. C’est en fait un vaste réseau de souterrains courant sur plusieurs étages sous toute la surface de Kelvin, accessibles depuis les égouts qui en sont en fait la porte d’entrée. Leur existence s’explique par la construction verticale de Kelvin. Les halls sont simplement les niveaux les plus profonds des bâtiments qui la composent, niveaux profonds qui ont été creusés puis abandonnés, la hauteur étant privilégiée. Les habitants de la surface connaissent l’existence des halls par des habitants de ces derniers qui décident de remonter à la surface. Parfois, des habitants de la surface décident d’aller y tenter leur chance, poussés par une misère qu’ils estiment non améliorable. Les halls sont appelés ainsi parce que, au détour de certains de ces longs couloirs, on peut trouver de véritables halls, contenant de larges piliers qui soutiennent la cité et l’empêchent de s’effondrer sur le labyrinthe sur lequel elle est construit. La population des halls varie du tout au tout. Généralement extrêmement pauvre, vivant à même le sol dans les couloirs où des halls, on y trouve cependant parfois des gens qui ont un véritable amour des belles choses. Se trouve ainsi, dit-on, une immense bibliothèque dans l’un des halls, tenu par une rare prêtresse d’Antescior, que l’un d’eux héberge un dragon endormi depuis longtemps sur son trésor… Mais il ne faut pas se faire d’illusions. De tels lieux pleins de magie et de mystères sont l’exception, dans une règle atrocement rude. La violence y est permanente, et les habitants craintifs et hostiles. On dit même que des groupes de cannibales et de goules rôdent en ces lieux, perpétuellement sous la menace d’une inondation lorsque viennent les tempêtes, ou encore que des peaux-vertes marchent dans certains couloirs. Qui sait ce quels monstres et merveilles attendent l’explorateur des halls, alors qu’il tourne dans un couloir sombre, éclairé par sa seule torche ?

L’histoire de Kelvin

Kelvin fut fondée il y a près de deux millénaires, en même temps que le royaume de Salicar, dont elle faisait à l’époque partie. La zone dans laquelle elle se trouvait était une zone de hautes falaises, sans vrai accès à la mer, et seule la trouée de Kelvin, ainsi baptisée d’après l’homme qui la découvrit, permettait d’établir ce qui fut d’abord un port de pêche, puis que les souverains décidèrent de faire port militaire, avant d’en faire le cœur économique du royaume.
Rapidement, la cité se développa donc comme un point de passage obligé pour les navires longeant la côte ouest du continent. Par des maniements diplomatiques habiles, par des accords commerciaux bien négociés, les ducs qui gouvernaient la cité purent en effet convaincre les autres royaumes de confier les réparations et le réapprovisionnement de leurs navires à la cité qui se nourrissait pour sa part des ressources de Salicar. Les navires qui s’arrêtaient faisaient bien sûr vivre la cité, et c’est pour cette vie qu’ils amenaient que le chantier naval de la ville s’améliora, jusqu’à devenir ce qu’il est aujourd’hui, le meilleur du monde.

Que reste-t-il de ces origines ? Il reste bien sûr le nom de la ville, le nom de la trouée dans laquelle elle est sise, mais aussi son mode de vie actuel. La cité fournit la moitié d’un continent en navires de tous genres, et ce alors qu’elle est totalement dépendante quant à ses fournitures en bois. C’est pourquoi c’est avant tout une cité commerçante, et non un simple chantier naval. La négociation des matériaux de constructions de navires et l’équilibrage entre dépenses à effectuer pour les faire venir et profit est l’une des problématiques les plus importantes de la ville. Mais elle survit, et continue à fournir des œuvres majestueuses, qui resplendissent à travers le monde, et lui valent la jalousie et l’amitié des autres royaumes à la fois.

Il y a un deux siècles et demie à présent, la ville prit son indépendance. Cette indépendance se fit brusquement, par le biais d’une lettre envoyée au roi de Salicar. Cette dernière, le lendemain du jour où elle quittait la ville, fut placardée dans tous ses murs. Le contenu de cette lettre a fait l’objet de tant de reprises, de chansons et de poèmes, que même s’il a été déformé en bien des endroits, tout le monde en connait les grandes lignes. Voici cependant les mots exacts :
« Moi, Myron de Kelvin, par la grâce des dieux Duc de Kelvin, j’accuse le royaume de Salicar de nuire aux intérêts de ma cité. Par l’imposition écrasante qu’il fait subir à mes citoyens, par l’incapacité des rois à décider des affaires de la loi, de la guerre et de l’argent, Salicar ne fait depuis longtemps plus que le malheur de la trouée de Kelvin. En tant que Duc, je constate immédiatement les conséquences de ses actes. Baisse du commerce, hausse de l’insécurité, et ruine de la réputation de la douce ville qu’est Kelvin. Qu’il soit dit que plus jamais nous ne souffrirons, ni moi ni mes descendants, que Salicar nous fasse subir un tel sort. Qu’il soit dit qu’en conséquence, je déclare l’indépendance du duché de Kelvin. Je garde le titre de Duc, mais moi et mes descendants règneront désormais en souverains absolus sur le duché, sans avoir à répondre de nos actions à personne, maintenant et à jamais. »

Il va sans dire que la réaction de Salicar fut immédiate, tant les propos de la lettre étaient d’une violence extrême. Le royaume marcha sur Kelvin, qui était prête à se défendre. Quand il comprit cela, le souverain de Salicar décida d’établir le siège devant la ville, siège qui fut brutalement interrompu lorsque les chevaliers d’Hasdruba se portèrent au secours de cette dernière. En effet, ces derniers, encore sous le choc de l’échec de la récente croisade, cherchaient une noble cause à défendre. Bien que la hiérarchie soit importante pour eux et leur royaume, nombre de leurs filles s’étaient mariées à des hauts dignitaires de la cité, quand une princesse royale en personne était promise au fils du duc. Aussi était-il inadmissible que l’on attaque Kelvin aux yeux des chevaliers !
« Tant pis pour Salicar ! » disait-on alors.

Par la suite, Kelvin vécut sa vie. L’évènement le plus notable pour la cité fut sa mise à sac par les Îles de Jade, il y a près d’une trentaine de tours, quand les insulaires la ravagèrent dans un raid d’une violence extrême. La cité mit une dizaine de tours à s’en remettre totalement, et Medron de Kelvin devint Duc après le raid, car son père y fut tué. C’est suite à ce traumatisme qu’il décida de se mêler de la politique des Îles de Jade, et de tout faire pour que sa ville soit à l’abri d’un nouveau raid.
Et il y eut d’autres batailles ! Il y a six tours, Kelvin fut assiégée par les démons. bien qu’elle y survécut, Medron perdit le duché qui l’entourait, car Salicar, alors récemment pris par les morts, revendiqua les terres que le Duc n’avait pas su protéger des démons en y faisant marcher les morts, qui s’arrêtèrent aux murs de la cité. Les cinq derniers tours furent pour la ville une question de renforcement de ses défenses, car les morts sont à ses portes, qui ferment désormais la nuit pour ne pas y ouvrir. Les habitants proches des murs peuvent entendre des gémissements inquiétants de l’autre côté de ces derniers. Tant pis pour ceux qui trainaient dehors… Cela a forcé la cité à reconsidérer sa politique extérieure. Reconsidération aidée par le fait que les nains leur vendent à nouveau la poudre à canon qui fait une partie de la puissance navale de Kelvin.

Les kelvinois

« Quand on a serré la main d’un kelvinois, mieux vaut recompter ses doigts. »
Proverbe ramien.

Les lieux communs du continent décrivent le kelvinois typique comme un redoutable escroc capable de vendre de la neige à un habitant des Marches ou sa propre épée à un chevalier hasdrubien. Les documents de Kelvin sont censés être infestés de paragraphes en petits caractères, tous les contrats comporteraient des clauses d’annulation sans dédit et chaque tope-là s’accompagne de doigts croisés dans le dos du partenaire kelvinois. Mieux vaudrait, d’après un dicton populaire, renoncer d’emblée à tous ses biens plutôt que d’entrer en affaires avec un citoyen de Kelvin.
Comme tous les stéréotypes, celui-ci n’est bien sûr qu’une exagération, que les kelvinois ne font d’ailleurs rien pour combattre, une telle réputation pouvant en effet parfois leur donner l’avantage en affaires. Quoi qu’il en soit, Kelvin vit par et pour le commerce, et la volonté de réussite tend à faire de presque tous ses citoyens d’avides négociateurs ou ouvriers.
Naturellement, le kelvinois voit les choses différemment. Il veille avant tout à ses propres intérêts et compte bien que ses partenaires fassent de même. Les affaires sont les affaires et s’il ne se jette pas sur le lien qui passe, c’est quelqu’un d’autre qui en profitera. La pauvreté historique des royaumes voisins explique peut-être cette mentalité : Dans une région si désolée, les kelvinois ne pouvaient accéder aux conforts de la vie que par le commerce. Avec le temps, il est donc devenu un mode de vie.
Dans ces conditions, il n’est pas surprenant que les citoyens de Kelvin soient toujours très occupés ou en déplacement. Une nouvelle affaire les attend toujours quelque part. leurs voisins de Salicar prétendent, en ne plaisantant qu’à moitié, que si le kelvinois se presse toujours autant, c’est qu’il ne veut pas être rattrapé par le dernier pigeon qu’il a plumé. Cela n’empêche pas les kelvinois de considérer avec une tolérance amusée les bouffons guindés de Ram ou les aristocrates du loitain Empire d’Ambre vêtus de noir et d’angoisse : Ils savent bien qui l’emportera quand viendra le temps des affaires sérieuses.
Et puisque la richesse de Kelvin vient majoritairement de la mer, l’étendard de Kelvin rend hommage à ce sens inné du commerce et de la navigation, en figurant une sirène qui tient dans une main une bourse, dans l’autre un glaive. Cette héraldique, sur fond azur quand elle est en couleur, se retrouve sur les pièces frappées de la cité, où les monnaies étrangères ont souvent bon cours, en raison de l’aspect cosmopolite du commerce qui s’y tient.
Si l’on met du côté leur respect du divin précepte de Vamor « Gagne vite de l’argent !, les habitants de Kelvin sont des adeptes de l’humour pince-sans-rire et particulièrement enclins à percer les baudruches. Leur sens de la dérision ne vise pas que les étrangers : Kelvin accueille un théâtre plein de vie, et l’art de la satire et de la farce y obtient même les faveurs de ses victimes. Plus d’un sujet d’un royaume extérieur a déjà exprimé son mépris pour cette attitude de « petits rigolos », mais les kelvinois sourient de cette étiquette, un sourire qui ne disparait pas quand ils visitent la banque (la plus grande banque de Kelvin étant la pratiquement légendaire Valint & Balk, du nom des deux frères qui la fondèrent).

Conséquence immédiate de sa surpopulation et de son sens du commerce, Kelvin est une cité vouée à la fortune, à tous les sens du terme. Un fabuleux flot d’argent et de marchandises s’y déverse chaque jour et tout y incite les résidents à gagner plus d’argent, à faire des affaires, à s’enrichir au plus vite. Dans le même temps, le foisonnement des lois des guildes et du parlement étouffe toute initiative individuelle chez les hommes d’affaires qui veulent les respecter. Les kelvinois ne trouvent donc souvent qu’une seule échappatoire à leur esprit d’entreprise : La criminalité.
L’activité criminelle la plus commune de cette cité est la contrebande. A un degré ou un autre, presque tout le monde s’y livre, du marin qui cache quelques babioles dans sa malle personnelle, en passant par les professionnels indépendants ou aux gros opérateurs comme la fameuse « Ligue des gentilhommes entrepreneurs » qui fait régner sa loi sur les docks sud. Dans certains cas, il ne s’agit que d’esquiver les nombreuses taxes douanières et autres levées par la cité, un peu de libre échange, selon le terme consacré. Dans d’autres, la contrebande est la seule solution car les marchandises elles-mêmes sont illégales : Drogues, articles volés, objets magiques interdits…
Les autres activités criminelles ne sont pas délaissées pour autant, depuis l’attaque à main armée dans une ruelle sombre jusqu’aux incendies et meurtres qui émaillent les guerres clandestines de certains gangs. Les escrocs abondent et cherchent partout les nouveaux arrivants, leurs proies privilégiées. Plus d’un visiteur s’est retrouvé propriétaire d’un terrain ou d’une cargaison fantôme sans jamais pouvoir retrouver son vendeur, et la foule qui se bouscule sur les docks fait le bonheur des tire-laines.
Ce milieu criminel bien fourni fait dans le même temps vivre nombre de combattants du crime. Kelvin a ainsi deux corps de garde, l’un dit « Garde de la cité » et l’autre dit « Garde de la mer », qui dans la masse de loi sous laquelle ils sont noyés entrent régulièrement en conflit juridique pour savoir qui est responsable de quoi précisément. Nombre de suspects moisissent des jours et des jours en prison en attendant que ces deux institutions décident si le crime relève de la terre ou de l’eau. Seule échappatoire : Réussir à saisir le Duc en personne, apte à connaitre de tous les litiges. Mais ce n’est pas gagné.
Ceci étant dit, la loi et l’ordre restent des choses très importantes à Kelvin. La ville étant surpeuplée, la justice ne peut pas se permettre de faire dans la dentelle, au risque de se retrouver débordée d’affaires, du moins plus qu’elle ne l’est de toute façon. Les juges de Kelvin sont les officiers des deux corps de gardes, nommés pour leurs compétences de commandement donc, mais aussi leurs connaissances des lois, ou le Duc en personne. Traditionnellement, une fois la juridiction apte à connaitre du crime trouvée, quand on leur amène un suspect, les juges prononceront systématiquement la peine la plus lourde qu’ils puissent trouver dans les lois de la ville, un vol étant un vol, peu importe si le suspect et sa famille étaient en train de mourir de faim. L’exemple typique étant l’interdiction de port d’armes. Pour porter une arme à Kelvin, il faut obligatoirement un permis signé par le Duc en personne (qui signe toutes les semaines des liasses de permis rédigés à l’avance, souvent sans les regarder). Autrement, le contrevenant s’expose à une confiscation définitive de l’arme, et une amende équivalente à deux fois sa valeur estimée (donc logiquement, dans les faits, souvent quatre à cinq fois ladite valeur).
En raison de cette justice réputée pour sa sévérité, la plupart des affaires criminelles de Kelvin se tiennent dans l’ombre. Même dans les quartiers où règne l’insécurité, le kelvinois qui se livre à des activités malhonnêtes le fera dans des ruelles dérobées, ou alors devant des gardes qu’il a acquis à sa cause. Après tout, à Kelvin, tout s’achète et tout se vend. De même, le statut social du coupable peut faire varier la peine. Mis à part les plus fanatiques, aucune patrouille ne verra d’inconvénient à ce que Fridolin Yacine se soulage sur les marches d’un bar des docks. A l’inverse, un docker qui déchargeait son navire, arrêté au même moment par la même patrouille dans la même rue pourra se faire condamner au fouet pour avoir chanté faux.
Tous les gens qui séjournent longtemps, ou vivent de façon permanente, à Kelvin, auront d’ailleurs un jour affaire à cette justice. Rien n’est plus certain dans cette ville. Ils seront poursuivis en dommages et intérêts (« Comment ça je dois prouver que c’est une arnaqueuse ? Elle a volé toutes les preuves ! ») ou au pénal. Dans tous les cas, et quels que soient les articles de lois pertinents, la procédure reste la même (une fois la bonne juridiction trouvée). Les contrevenants sont donc arrêtés par une des deux gardes de la ville (parfois les deux à la fois), et ceux qui font l’objet d’un procès civil reçoivent une convocation. S’ils ne se présentent pas au tribunal en temps et en heure, la cour ordonne sur-le-champ leur arrestation pour outrage.
Il existe, de plus, au-delà de la dualité des tribunaux de la mer et de la cité, des tribunaux spécialisés censés permettre aux diverses administration et représentants de la cité de faire respecter les lois auxquelles ils s’intéressent en premier chef. Cette diversité permet en théorie de ne submerger aucune cour d’affaires. Mais le plus souvent, elle ne sert qu’à susciter d’infinies querelles de juridictions. Un avocat astucieux peut enterrer une affaire pendant des tours entiers s’il sait tirer partie de ces rivalités. C’est ainsi que certains cas trainent pendant des décennies avant d’être laissés tomber (les acteurs étant morts de vieillesse).
Au final, ce qu’il faut retenir de la justice à Kelvin, c’est que pour avoir une justice éclairée et équitable sur tous les points, mieux vaut réussir à s’adresser au Duc en personne (bonne chance).

Kelvin diffère tant du reste du continent par sa culture qu’il n’est pas étonnant que son gouvernement soit de même unique au monde. Depuis l’indépendance de la cité, elle est dirigée par les Ducs d’une façon bien particulière. Si le Duc règne en effet sur Kelvin en monarque, il ne peut faire tout ce qu’il veut, et est lié par une constitution stricte. Afin de pouvoir se décrire aux étrangers, les érudits kelvinois ont inventé le terme de « démocratie », qui signifie « règne des masses ». Ils sont donc fiers de clamer que ce sont les kelvinois qui font leurs propres lois et se considèrent eux-mêmes et leur cité comme l’exemple éclatant de ce qu’il faut faire.
C’est en tout cas de cette manière que les kelvinois les plus hauts placés prétendent que les choses fonctionnent. La vérité est, comme toujours, moins brillante, bien plus sombre en tout cas que ce dont se vantent les érudits kelvinois à tous propos. Si la mobilité sociale est effectivement un concept important de la cité, il est pratiquement impossible pour un gamin né dans le labyrinthe (ou pire, dans les halls) d’arriver à la fin de sa vie dans la Haute ville, tout comme l’inverse est exceptionnellement rare. Même les échanges entre la basse et la haute ville ne sont pas fréquents. La cité est fermement contrôlée par une clique de riches entre les riches. Ceux qui se rendent dans les salons enfumés du palais de Kelvin pour aider le Duc à diriger sa cité n’ont pas plus de considération pour les petits qu’un éleveur pour ses bêtes. Tandis qu’une matriarche hautaine se gorge dans sa maison d’un alcool ramien coutant le prix de ladite maison, une famille crève de faim dans la pièce minuscule qui lui sert de maison dans le labyrinthe. On trouve entre les deux tout l’éventail des castes, factions et corporations, des gens qui se sont regroupés entre semblables pour se défendre et qui guettent, tous autant qu’ils sont, l’occasion de grimper un barreau de plus sur l’échelle sociale.
Toujours est-il que c’est dans le palais ducal que se trouvent les deux chambres du parlement. La Chambre haute est une assemblée somnolente qui regroupe les prêtres et prêtresses des cultes autorisés dans Kelvin, les doyens d’universités (sauf l’Académie Navale), et quelques vestiges des anciennes familles nobles vassales des Ducs, à l’époque où Kelvin était soumise à Salicar. Présidée par un représentant élu par ses membres, elle se réunit rarement. La Chambre basse, pour sa part, est une assemblée turbulente qui accueille les représentants des guildes, des armateurs, des familles commerçantes les plus importantes et enfin les édiles élus par les quartiers de la cité. Elle se réunit plus fréquemment, et ses débats sont souvent fort disputés, à coups de poings parfois. Le président de cette est nommé par le Duc de Kelvin.
Officiellement, le parlement a toute autorité pour décider des lois, des commissions d’enquête et de la politique du pays. Tout cela est décidé par la Chambre basse, et doit être validé par la Chambre haute. Dans les faits, il ne s’agit que d’un club de débat surdimensionné, d’une simple chambre d’enregistrement pour les décisions du Directorat, le joli nom inventé pour ne pas dire « gouvernement ». Une bonne part de ses pouvoirs législatifs ont été saisis par les guildes qui règlementent elles-mêmes leurs professions et ne sont soumises qu’à de rares enquêtes du parlement. Même les « instructions » formelles et supposées émaner du peuple que ces deux assemblées ont le pouvoir de transmettre aux Directeurs sont en fait dictées par les chefs des divers clans commerciaux qui « aident » à gouverner la ville. Divers clans qui sont sur-représentés parmi les édiles, car emportant de façon quasi-systématique les élections qui ont lieu tous les sept tours.
Le Directorat est donc le joli nom inventé pour ne pas dire « Gouvernement ». Il se réunit chaque semaine pour définir les grandes décisions susceptibles d’affecter la totalité de la ville. Ces sessions au palais sont ouvertes au public, raison pour laquelle le Directorat se réunit dans la salle du trône, où des tables sont installées pour l’occasion, afin que les curieux puissent venir voir ce qui se passe et se dit dans les travées. Les retranscriptions écrites des débats qui s’y tiennent sont d’ailleurs des documents publics. Les décisions sont prises à ma majorité, et le Duc lui-même n’intervient que lorsqu’il le juge absolument nécessaire (chaque Duc successif ayant sa propre conception de ce qui est nécessaire). Siègent au Directorat les Directeurs, choisis par le Duc en personne, généralement les plus riches marchands de la ville, des représentants pour les deux gardes, un pour la flotte (traditionnellement le doyen de l’Académie Navale, d’où son absence à la Chambre Haute du parlement), et puisque la loi l’impose au Duc, une représentante du clergé d’Ariel et un clergé de Vamor.
Ce plaisant tableau cache encore une fois les réalités du pouvoir. Les sièges ecclésiastiques et militaires sont permanents, mais ceux qui sont détenus par les maisons marchandes sont théoriquement accessibles à tous les habitants, riches ou pauvres. Ils ont pourtant toujours été occupés par les familles les plus riches de la ville. Ces chefs de familles ne peuvent perdre leur siège que par un revers de fortune qui altèrerait le classement de leur maison, ou un conflit particulièrement grave avec le Duc. Cette situation suscite bien sûr une compétition effrénée entre les maisons qui se savent proches du pinacle. La plupart du temps, cela se traduit par une (quasi) honnête concurrence commerciale, mais il arrive que certains individus impatients ou peu scrupuleux aient recours à des méthodes moins recommandables pour saboter les affaires de la famille qui leur parait vulnérable.
Quand il se réunit publiquement, le Directorat fait preuve d’une unité stupéfiante car il traite en fait toutes les affaires sérieuses en coulisse. Les initiés considèrent que les « Réceptions festives » organisée littéralement toutes les semaines par les différentes familles marchandes, ou par le Duc en personne, de temps à autre, constituent le véritable centre de pouvoir de Kelvin. Tous les membres du Directorat y sont systématiquement invités et ce n’est pas un hasard. C’est là, dans les luxueux salons des riches, dans l’opéra du haut quartier, dans les gradins hauts placés du cirque de la ville, et entre les riches qu’est réellement gouvernée Kelvin. Ce n’est pas pour rien que dans tous ces salons, des portes dérobées mènent à de petits bureaux privés utilisés à chacune de ces réceptions.
Le titre de Duc lui-même est un titre qui se transmet de père en fils. S’il n’y a pas d’héritier mâle au siège Ducal, la loi prévoit que le nouveau Duc soit élu parmi les Directeurs en place au moment du décès du précédent Duc. Son rôle est de présider aux réunions du Directorat et d’en fixer l’ordre du jour. Il n’y vote que s’il estime son vote nécessaire, ou en cas d’égalité. Le Duc nomme d’ailleurs les membres du Directorat, qu’il choisit avec une liberté restreinte par les lois et la nécessité d’être soutenu par les familles les plus riches. Néanmoins, il peut essayer de choisir des Directeurs qui auront la même vision de la cité que lui, principe qu’il peut aussi appliquer au choix du dirigeant de la Chambre basse.
Entre autres devoirs, le Duc reçoit les diplomates étrangers et représente le pays lors de diverses cérémonies. Il est l’autorité judicaire et militaire suprême de Kelvin, ce qui lui donne autorité sur les amiraux de la flotte, les membres de la garde de la cité, les collecteurs d’impôts, et les juges. Si dans les faits, il délègue beaucoup cette dernière fonction, il arrive que les personnes en places viennent le consulter de temps à autre pour un problème particulièrement grave ou insolite. Traditionnellement, il doit d’ailleurs rendre lui-même la justice une fois tous les dix jours. Cette justice étant rendue dans le palais ducal, elle est difficile d’accès pour les personnes les plus humbles, et la justice qui s’y rend est donc principalement teintée de politique de la Haute cité. Mais il arrive à chaque fois que des personnes plus humbles viennent demander justice. Ces affaires sont généralement expédiées pour laisser place aux plus importantes.
Le Duc détient finalement un réel pouvoir, qu’un homme ou une femme sans scrupule pourrait utiliser pour régner en maître sur le Directorat, et donc sur Kelvin. Dans une pièce latérale qui n’ouvre que sur son bureau, siège son secrétaire permanent officiellement appelé Intendant du Palais. Il s’agit en fait du chef des services secrets kelvinois, les Marcheurs de Brumes. Le rôle réel de cet homme apparemment tranquille et modeste est rarement connu à l’extérieur du Directorat, car les Directeurs préfèrent le taire : Rassembler des renseignements et agir en secret contre toutes les menaces extérieures comme intérieures. Il entretient un important réseau d’expions et d’informateurs sur tout le continent et à Kelvin même, un réseau qui s’infiltre, les Directeurs le savent bien, jusque dans leurs propres résidences. L’Intendant du Palais rend compte chaque jour au Duc. Dans une cité de marchés secrets, les renseignements valent de l’or, et plus.

La religion à Kelvin

Sur le plan de la religion, Kelvin s’aligne sur les autres royaumes en ce qu’elle y est un élément de la vie quotidienne. Elle se doit tout de même d’être organisée et le culte d’être le plus formel possible. Le recensement du Duc Medron, il y a  trois tours, a ainsi comptabilisé cent cinquante-sept lieux de culte reconnus, depuis la Cathédrale de la Mer, plus grand temple d’Ariel au monde, jusqu’aux minuscules chapelles et sanctuaires qui se cachent dans des ruelles presque oubliées de tous. Et il y a encore beaucoup plus d’autels privés dans les maisons, les commerces, les administrations, les bateaux, les guildes, etc. Ce à quoi doivent encore s’ajouter les cultes clandestins.
Les kelvinois ne sont cependant pas des religieux fanatiques. Leur attitude envers les dieux est empreinte de ce même pragmatisme qui gouverne leur vie. Un prêtre de Vamor y parla ainsi un jour de commerce religieux, expliquant qu’il donnait aux dieux sont adoration et qu’en échange il obtenait ce dont il avait besoin, et que tout le monde y gagnait. De manière générale, les kelvinois prient donc les dieux les plus adaptés à leur activité du moment. Un avocat qui se rend au tribunal s’arrêtera par exemple à un autel dédié à Ohiel, mais jamais à une chapelle de Canërgen (à moins que l’affaire de son client ne se présente vraiment très mal). Un docker qui attaque une partie de dé dans une taverne du port adressera une prière rapide à Virel, mais pas à Atÿe. Un kelvinois peut parfaitement avoir une divinité favorite, mais les dévotions exclusives y sont relativement rares, sauf pour les prêtres, les saints ou les fanatiques bien sûr.
Cependant, puisque Kelvin vit du commerce maritime, le culte d’Ariel et celui de Vamor restent dominants. Ce n’est d’ailleurs pas pour rien que c’est dans le haut quartier que se trouve la Cathédrale de la Mer, véritable palais pouvant presque rivaliser en taille avec celui du Duc, dédié à Ariel, où vont prier les armateurs qui espèrent que leurs flottes se porteront bien. Ou que leurs agents feront des bénéfices, dans la chapelle dédiée à Vamor qui s’y trouve également.
Tous les cultes ne sont cependant pas tolérés. La garde surveille étroitement les indices de cultes interdits, comme celui de Mystin (qui explique l’interdiction de la magie), de Silir, de Nimen, d’Azma ou des démons. En outre, dans les quartiers laborieux et pauvres, il existe un ressentiment plus ou moins général contre les étrangers, même les Halfelins qui fournissent la cité en nourriture, et les cultes et les églises identifiés comme étranges peuvent très vite y devenir les cibles privilégiées de l’ire populaire et souffrir d’actes de violence et de vandalisme.

Puissance militaire

Kelvin étant une cité qui s’est historiquement développée sous la menace constance du royaume qu’elle avait insulté, des attaques de pirates, parfois des émeutes, des attaques de démons, et plus récemment des morts qui rôdent aux portes de la ville, elle a dû développer une armée suffisante pour contrecarrer ces menaces.
L’armée terrestre de Kelvin est composée quasiment exclusivement d’infanterie et d’artillerie. Il s’agit en fait des deux Gardes, celle de la cité et celle de la mer, auxquelles s’ajoutent en cas d’urgence une milice peu entrainée mais déterminée recrutée de gré ou de force pour combattre. De temps à autre s’ajoutent à ces gardes les membres d’autres races. Ont ainsi déjà fait partie à de nombreuses reprises de l’armée kelvinois des ogres lourdauds, et peuvent en faire partie désormais les Chevaliers Revenants. Ces régiments d’infanterie, majoritairement des lanciers, accompagnés de tireurs, et de canons, renvoient une certaine impression d’homogénéité de l’armée. Et de fait, cette homogénéité est une force. Les officiers kelvinois savent ce qu’ils ont à disposition, savent ce qu’ils peuvent faire, et ce qu’ils ne peuvent pas faire.
La plus grande problématique restera cependant toujours la collaboration entre les deux gardes, qui donnent au haut commandement de la ville une structure quelque peu labyrinthique, surtout quand on la compare à un royaume comme Ram, où l’armée est tout le contraire : Très hétérogène, et donc particulièrement organisée pour éviter que cet aspect ne vire à la catastrophe à chaque engagement.
Les soldats kelvinois se distinguent selon leurs uniformes. L’azur de la cité est un point commun entre tous les gardes, mais si la Garde la Cité l’allie à un brun évoquant la terre, la Garde de la Mer l’allie pour sa part à un blanc supposé évoquer l’écume des vagues. Dans les deux cas, les gardes sont généralement armés de lances et de matraques, qu’ils utilisent selon la situation. Lorsqu’ils doivent patrouiller dans la ville, cependant, la lance est généralement laissée au râtelier, car peu utile pour appréhender les criminels, au contraire de la matraque. Les tireurs sont pour leur part équipés de mousquets en guise de lance. En temps de guerre, ils les utilisent pour soutenir les régiments à distance, mais en temps de paix, ils patrouillent parmi les lanciers avec la même arme.

Comment parler de la puissance militaire de Kelvin, cependant, sans évoquer sa flotte de guerre ? Certainement pas la plus nombreuse du monde, elle doit compenser cela, afin de maintenir le règne naval de Kelvin, par la qualité de ses navires. Les ingénieurs navals de Kelvin sont ainsi en perpétuelle quête de tout ce qui pourrait améliorer leurs navires que ce soit en termes de vitesse, de maniabilité, et bien sûr de puissance pure. Les marins de la flotte de guerre kelvinoise ne font partie d’aucune des deux gardes, même si cette flotte obéit théoriquement au même haut commandement (le commandant suprême restant bien sûr le Duc). Professionnels, ils reçoivent une formation plus longue que les soldats de l’armée terrestre, afin d’être aptes, en cas de besoin, à faire la gloire des frégates kelvinoises.

Venant des deux corps de gardes ou de la marine, on trouve enfin à Kelvin le régiment des gardes du palais Ducal. Ces derniers peuvent venir de tous les corps d’armée de la ville, en récompense de leur talent, sur recommandation de leurs chefs d’unité (et pour une fois, la position sociale n’est pas une aide). Une fois choisi cependant, le garde du palais Ducal n’est pas tout de suite nommé à son poste. Il doit suivre un apprentissage obligatoire du maniement de la hallebarde et du pistolet, auxquels devra s’ajouter l’arme de son choix parmi la rapière et l’épée. Généralement, les terriens choisissent l’épée et les marins la rapière. On observe également une autre dualité entre les gardes d’origine aisée qui prennent plus souvent la rapière que les gardes d’origine plus humble. C’est seulement quand il maitrisera toutes ces armes que le garde pourra enfiler l’uniforme azur et doré de la garde du palais, et prendre son service.

Le régiment de renom de Kelvin : L’académie navale


« Avec les gars, on les a vu arriver au second matin du combat. La Baie de Jade… Eh bien disons que la baie avait changé de couleur avec tout ce sang et ces débris. Mais ces types se sont pointés sur leurs trois mâts. Et avant qu’une heure ne se soit écoulée, ils s’étaient jetés sur l’avant-garde d’en face. A presque dix contre un, on les a vu virer, encore et encore, enflammant les flancs de leurs vaisseaux et remplissant encore davantage la baie des débris et de sang.
Seulement, le sang, c’était pas le leur. Et à la fin de la journée, ils n’avaient pas perdu un seul vaisseau. En face par contre, on se rendait ou on fuyait.
»
=> Odvar McGarhor, Commandant d’un vaisseau des Îles de Jade.

Bien que difficilement considérable comme un corps d’armée à part entière, l’Académie navale est pourtant en un pays ou la navigation est élevée au rang d’art une source d’excellence absolue. Etablie dans un fortin austère à mi-hauteur de la Haute Ville, en face de la mer, elle balaye l’horizon du regard avec assurance. L’assurance que les quelques dix officiers qui en sortent diplômés tous les dix tours sont capables d’exploiter le meilleur de leurs équipages et de faire briller haut les couleurs de Kelvin aux quatre coins du monde.
Les gens du commun savent peu de choses sur les méthodes de recrutement de l’Académie. Ils savent seulement que très peu des nombreux d’enfants enrôlés ressortent de l’école munis de leur précieux sésame, au terme d’une complète décennie d’éducation aux métiers de la mer. Car pour une école d’officiers, l’Académie a la particularité de confier ses élèves à des professeurs venant de tous horizons. Charpentiers comme artilleurs ou encore gabiers et, évidemment, capitaines. Cette éducation, particulièrement éprouvante, a deux buts définis : D’une part, séparer le bon grain de l’ivrais, d’autre part, permettre aux meilleurs élèves de se poser les bonnes questions lors de manœuvres, théoriques comme pratiques. Des questions comme le temps nécessaire à un marin en forme pour monter tous les haubans du pont principal au grand perroquet. Ou encore les moyens nécessaires pour combler une voie d’eau. Les moyens de propagation des puces parmi l’équipage. Mais aussi les effets d’un tir de mousquet sur un corps ou le plus sûr moyen de mettre hors de combat un appareil ennemi.
Cette première phase d’étude est considérée comme le premier palier. Palier qui dure près de sept tours complets et demeure le plus compliqué, à défaut d’être le plus dangereux. On estime que cette phase élimine généralement huit candidats au diplôme sur dix. Pour ceux qui réussissent, l’Académie offre le titre de Premier Maître et donne accès à ses très riches locaux, dans le bâtiment central de l’école. C’est dans ce bâtiment, haut de cinq étages, que les Enseignes encore en lice complèteront leur formation. S’ils y survivent. Pour ceux qui échouent à la première phase de test, certains retournent à la vie civile avec une pension de marins. Cela étant, beaucoup intègrent d’autres écoles en ville afin de se spécialiser dans un domaine d’étude choisi.
Maintenant Premier Maître, l’élève de l’Académie Navale doit se plier à des exercices de tactique rigoureux, et à des entrainements physiques plus rudes encore. Sortant alors de l’adolescence, les candidats vont passer le plus clair de leur temps à étudier des cartes, mémoriser des schémas tactiques, étudier les grandes batailles navales, appréhender les bases de la diplomatie nécessaire pour bon émissaire de Kelvin de par le monde, mais aussi perfectionner leur maniement de la rapière, le tir au mousquet et la lutte. Seulement voilà, l’Académie compte sur ses futurs Commandants pour qu’ils soient aussi efficaces seuls qu’en escadre. Il est donc courant pendant ces trois derniers tours de devoir organiser des duels pour régler des différents entre élèves, et jeter discrètement à la mer le corps du perdant.
Au sortir de ces trois tours, les Premiers Maîtres doivent se plier à une batterie de tests d’évaluation, ayant pour but de faire montre de leurs talents au combat. Face au Maître d’arme de l’académie, ils doivent chacun à leur tour essayer de survivre, avant tout, et de le désarmer ensuite. Leur professeur de lutte leur demande de parvenir à l’abattre, ou à défaut de tenir. Quant au professeur de tir, il les oppose en exercice de tir où ils doivent détruire une série de cruches fixes ou en mouvement. En théorie, on les soumet à des situations de combat sur de grandes tables opposant les élèves aux professeurs. Si la promotion remporte cette simulation de bataille, le diplôme leur est offert. Dans le cas contraire, tout le monde en reprend pour un tour complet d’entrainement. Trois reports finissent cependant par entrainer le renvoi de tous les élèves de la promotion et leur intégration dans la marine en tant que Premier Maîtres, en attendant qu’ils aient reçu le droit de devenir capitaines par la voie classique requise lors du service.
La cérémonie des diplômes n’est pas plus reluisante que l’apprentissage pourvu par l’Académie. On aligne les élèves devant leurs professeurs, qui leur remettent chacun l’équipement correspondant à leur matière. Une lame de haute qualité, un mousquet orné, un jeu de cartes récentes, et finalement, une médaille dorée frappée des armes de l’Académie, à porter sur la poitrine. Chaque insigne est nominatif et sert alors de symbole du grade de l’Académicien. Quelques mots sont prononcés par le Duc en personne qui se déplace à chaque cérémonie (en moyenne tous les dix tours, donc), et on finit par se saluer en lançant haut la devise de l’école : « Notre seul droit, est celui de servir. ». Les élèves peuvent ensuite intégrer en tant que capitaines la marine militaire.
Il est important de distinguer alors un capitaine nommé par la marine et un capitaine nommé par l’Académie. Autorité particulière, cette dernière offre à ses anciens élèves le droit tout particulier de réquisitionner à tout moment n’importe quel vaisseau sous les couleurs kelvinoises. C’est également à ces Académiciens que l’on confie les missions les plus particulières. Cela étant, et afin d’éviter que ces éléments particuliers n’opèrent de leur propre chef, ils sont soumis à l’autorité directe du Duc qui peut spontanément les mettre sous les ordres d’un Amiral de la Navy. Dernière chose, et pas des moindres, toute forme de trahison de la part d’un Académicien condamne à la peine de mort, sauf compensation suffisante. Ce qui explique qu’un élève de l’Académie ne soit passé en cour martiale depuis sa fondation.

Kelvin et le reste du monde

Kelvin ne détient aucune des sources habituelles de richesse : Pas de mines d’or ou d’argent, pas de terres fertiles, pas de bois ou d’esclaves. La pêche ne saurait suffire à faire une grande puissance. La cité importe en fait l’essentiel de ses ressources, que ce soit en termes de nourritures, de matières premières ou d’armement. Elle doit en fait sa richesse à sa position navale idéale qui en font une escale indispensable pour qui va du nord au sud (ou inversement) sur la façade ouest du continent. Cette façade étant la route commerciale la plus empruntée du Vieux Monde, et maintenant du Nouveau, ce rôle de point de passage obligé assure à la cité et à ses dirigeants une fortune considérable.
En conséquence, et bien que les kelvinois de naissance voient cela d’un mauvais œil, Kelvin est une cité incroyablement cosmopolite, où l’on peut trouver des représentants d’absolument tous les royaumes au détour d’une rue. Pas de n’importe quelle rue, cela est vrai. Si chaque royaume a sa propre ambassade permanente dans la Haute ville, ils ont également tous un quartier particulier. Ce quartier variant en taille selon l’ampleur de la communauté qui y vit. Le plus important est ainsi le quartier ramien, presque cinq mille âmes, et le plus petit est le quartier tahariens, à peine une cinquantaine de membres permanents. Entre eux se trouvent les gens des Marches, d’Euplemio, des Îles de Jade, de l’Empire, de Tahar, d’Oro, d’Alénaraque, des nains, des halfelins, des noviens… On trouve même une petite communauté elfique. Celle-ci est constituée d’elfes du désert qui ont quitté les leurs et ont suivi les ramiens. Ils vivent dans le même quartier que ces derniers, formant un quartier dans le quartier (ou plutôt, dans les faits, une « Maison des elfes »).
Au final, les races ou peuples non représentés font office d’exception à Kelvin. Instinctivement, on pourrait évoquer les elfes noirs ? La reine Dhaulnyre y a envoyé une dizaine d’espions, déguisés certes, mais des elfes supposés observer la vie de la cité humaine la plus active du monde. Les peaux-vertes ? Il y a en permanence des ogres à Kelvin, qui peuvent marcher librement, tant qu’ils ne font pas d’ennuis. Les gobelins vivent parmi les voleurs dans le labyrinthe, et il parait qu’une communauté d’orcs vit dans les halls. Des amazones ? Si elles sortent peu (car elles ne le peuvent pas, trop bien surveillées), il y en a tout de même deux, qui vivent dans les jardins du palais ducal. Au final, seuls les peuples des Montagnes Noires pourraient se « vanter » de ne pas avoir de représentants à Kelvin.
Kelvin abrite depuis peu un ordre de chevaliers hasdrubiens. Après la chute de leur royaume, ces derniers se sont rendus à Kelvin, toujours redevable envers eux pour les avoir aidés dans leur émancipation il y a longtemps (et aussi parce que Medron de Kelvin voyait tout à fait l’utilité d’ajouter ces guerriers d’élite à son armée). Cet ordre se fait appeler les Chevaliers Revenants, car ils nourrissent le projet de revenir à Hasdruba un jour, et de l’arracher aux usurpateurs qui l’ont prise. Vivant dans un coin au pied du Haut quartier, il compte une cinquantaine de chevaliers, mais aussi leurs familles, et les gueux qui ont choisi de les suivre dans leur exil. Ils se sont mis par nécessité au commerce, afin de rassembler les fonds nécessaires à la levée de l’armée dont ils auront, à n’en pas douter, un jour besoin (ils ont essayé de demander de l’aide à Medron, mais celui-ci leur fit comprendre que la reconnaissance de Kelvin avait ses limites).
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Dargor
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MessageSujet: Re: Les Royaumes de Ryscior   Lun 5 Fév 2018 - 23:09

Personnalités importantes

Le Duc Medron de Kelvin


La première chose à savoir sur Medron, Duc de Kelvin, est ceci : C’est souverain exemplaire. Ceci est lié à un traumatisme d’enfance, quand les pirates des Îles de Jade firent leur raid sur Kelvin. Medron avait alors quatorze tours. Lorsqu’il grandissait, enfant, il s’imaginait accéder au pouvoir d’une cité puissante, conquérante, rayonnante de grandeur. Lorsque vint l’attaque, dans laquelle son père fut tué, il dût donc être couronné Duc d’une cité dont beaucoup d’habitants espéraient encore le retour d’un être aimé qu’ils savaient à jamais parti. Le défilé qui eut lieu à l’occasion de son sacre fut donc humble, car la cité était marquée par la deuil. C’était il y a plus de trente tours à présent. Medron a désormais quarante-et-un tours, et n’a jamais oublié cet évènement, ni le serment qu’il s’était fait de régner avec sagesse afin de sauvegarder au mieux les intérêts de sa cité.
Il est donc aisé de se figurer que Medron est prêt à tout pour sauvegarder les intérêts de sa ville et de ses citoyens, au détriment de nombreux royaumes auxquels il a, à l’aide ses plus proches Conseillers, fait signer des traités peu avantageux. Le seigneur Verstholen des Marches d’Acier a ainsi déjà eu affaire à des déboires lorsqu’il oublia de lire correctement les petites lignes du papier qu’il signait.
Souverain exemplaire donc ? Autant que faire se peut. Si on lui laissait seul les rênes de Kelvin, il n’y a aucun doute que la cité serait différente de ce qu’elle est aujourd’hui. Medron a essayé de la reconstruire en luttant contre le système de castes qui y régnait, mais s’est bien vite trouvé muselé soit par le parlement, soit par ses directeurs. Il réalisa après plusieurs tours de règne qu’il ne pouvait pas gouverner contre l’avis de la haute société kelvinoise (quelle idée). Il a donc décider de gouverner avec leur avis et de manœuvre selon un système de concessions. Abattre le mur du labyrinthe, organiser des distributions de nourriture hebdomadaires pour les foyers les plus pauvres… Des concessions que lui ont concédé les foyers les plus riches de la ville. En échange, il a dû donner à ces derniers des garanties qu’il ne nuirait pas à leurs intérêts. Il a par exemple dû accepter de renoncer à son idée de salaire minimum à verser aux employés. En effet, pour le seul Roelef van Raemeswick, cela représentait des pertes de bénéfice énormes. Son refus entraina celui des autres familles d’armateurs.
Se pourrait-il que Medron haïsse cette haute société ? Non. Ils sont une part de Kelvin autant que la population qui vit dans des conditions plus difficiles qu’eux. Il sait bien que sans le travail que font ces familles, Kelvin n’aurait pas pu se construire, ni se reconstruire, et ne serait pas brillante comme elle l’est. Il a donc choisi de prendre ce monde tel qu’il est, et s’est somme toute bien intégré au système en place à Kelvin, bien qu’il essaye de le rendre plus heureux pour les petites gens. Mais quand on règne sur une cité de plusieurs centaines de milliers d’âmes, impossibles à recenser en totalité, il est bien difficile de faire des changements de grande ampleur.
Personnellement, Medron est un Duc posé, qui a très vite compris que pour réussir dans la vie, un principe simple était de ne jamais hausser le ton, même sous le coup de la colère. Méfiant, il lui est difficile de s’ouvrir (il a même déguisé son mousquet en canne à pommeau, pour l’avoir en permanence autour de lui). Mais quand il le fait, c’est avec plaisir. Et celui auquel il s’ouvre découvrira que c’est bien un souverain exemplaire, puisque jusqu’au plus profond de lui, Kelvin passera avant sa propre personne. C’est donc logiquement un duc particulièrement actif, qui passe ses journées à travailler sans relâche (l’éducation de ses enfants ayant pendant longtemps occupé son maigre temps libre).

La Duchesse Morgane de Kelvin


Morgane de Kelvin, Morgane Iris de naissance, est la fille de Jalil Iris, à l’époque plus riche des armateurs de Kelvin (ce « titre » ayant tendance à changer de main régulièrement, à ce niveau de richesse et de concurrence particulièrement élevés). Son mariage avec Medron fut purement politique. A l’époque, Medron était à peine couronné, et il avait désespérément besoin d’argent pour réparer sa ville. Les armateurs étaient prêts à mettre la main à la poche car leurs intérêts étaient dans ce projet de réparations, mais ils voulaient des assurances que la reconstruction leur serait favorable, ayant peur des envies de réformes qu’avait à l’époque Medron. Il se trouvait que Jalil Iris avait une fille d’à peu près son âge. Du point de vue de Medron, ce mariage rassurerait les familles riches de la ville, car leur faisant croire que Morgane pourrait l’influencer. C’est effectivement ce qu’en conclut Jalil Iris, et Medron et Morgane furent mariés dès leur quinze tours.
A Kelvin, un proverbe né récemment dit que « Aucun mariage ne saurait être plus heureux que celui du Duc Medron, béni par Atÿe et Virel à la fois. ». En effet, si la relation entre les deux jeunes époux dût commencer après le mariage (ils se connaissaient de visu avant, mais ne s’étaient littéralement jamais parlé avant l’autel), c’est une relation stable qui a donné un mariage heureux, bien que politique. Morgane est ainsi la mère de Gaëtan de Kelvin et de Cécilia de Kelvin, un prince et une princesse qui font le bonheur de la population de la Cité autant que de leurs parents. S’il faudra s’attarder sur Cécilia, aujourd’hui âgée de dix-neuf tours, Gaëtan, pour sa part, âgé de seize tours, est en plein cursus à l’Académie Navale.
Morgane de Kelvin ayant dès son enfance appris les subtilités du commerce, de la gestion de l’entreprise familiale et de la négociation, sa transition d’une famille commerçante à une famille politique se passa si bien que Medron lui confia rapidement (dès qu’elle fut en âge d’arrêter d’être considérée comme une enfant par ses pairs en fait) la direction de la Chambre basse du parlement, qu’elle dirige depuis. Habile politicienne, donc, Morgane y mène les débats d’une main de maître, élevant la capacité à faire dire à ses interlocuteurs ce qu’elle souhaite entendre au rang d’art. Si la nature de la chambre basse implique que les débats puissent parfois y échapper à son contrôle, globalement, quand une dispute y éclate, c’est qu’elle l’a favorisée en coulisse, afin que les éventuels adversaires politiques du Directorat que dirige son époux se neutralisent entre eux.
Personnellement, Morgane de Kelvin est une femme extravertie et amatrice d’art. En tant que telle, elle est à la base de la renaissance artistique que vécut la cité après sa reconstruction. Puisque des pans entiers de la ville était à reconstruire, c’est à son initiative que furent construits des bâtiments favorisants lesdits arts autres que le cirque où les jeux étaient à son goût répétitifs. Un opéra, une école des beaux-arts, une bibliothèque et un conservatoire ont ainsi successivement fleuri au cours des derniers tours. Cette renaissance artistique, Medron la lui a totalement abandonnée, sachant qu’elle avait meilleur goût que lui en la matière, goût qu’elle alliait à un don certain pour l’économie, assurant dont qu’elle ne jetterait pas d’argent par les fenêtres au nom de cette renaissance. Elle est donc également responsable de la décoration aussi riche que magnifique du palais ducal (dont elle est la véritable intendante), ou encore de ses jardins (c’est d’ailleurs elle qui y fit venir des amazones, pour au moins avoir un semblant de zoo exotique). La postérité retiendra certainement d’elle (même si elle n’est pas guettée par Elis) qu’elle a su faire de Kelvin un centre culture en plus de commerçant et naval.
Intendante du palais, aide ducale chargée des arts, duchesse directrice de la chambre basse, et mère. Cinq casquettes pour une seule femme, logiquement aussi active que son mari, si ce n’est plus. C’est à se demander comment ces deux-là font pour avoir de l’intimité. Réponse : Ils en ont peu, mais en profitent dès que possible.

Cécilia de Kelvin, Princesse héritière de la cité


Fille aînée du Duc Medron et de la Duchesse Morgane de Kelvin, Cécilia est âgée de dix-neuf tours aujourd’hui. Quand une enfant nait de tels parents, Finil tisse les fils de son destin avant même qu’elle n’ait eu le temps de pousser son premier cri. Le commerce, la politique, la diplomatie, une carrière religieuse ou militaire, telles étaient les seules options qui s’imposaient à elle dès la naissance, à moins qu’elle ne décide d’y renoncer en fuyant cet héritage comme cela s’est vu dans l’histoire mais aussi dans beaucoup de contes. En l’espèce, ça n’est pas arrivé, et Cécilia a parfaitement accepté l’idée qu’elle n’aurait pas de métier à choisir. Il en va de même pour son frère, même si ce dernier, turbulent dans son enfance, a été envoyé à l’Académie Navale pour s’y canaliser autant que pour embrasser une carrière militaire, lui que ses parents ne sentaient pas aptes à diriger la cité la plus active au monde.
Gaëtan manquant de facto le gros de l’initiation à la diplomatie et à la politique en y privilégiant l’art de la navigation qui fait toute la gloire de Kelvin, une exception a donc été créée, et acceptée par le Directorat, à la règle de l’héritier mâle. Le prochain Duc de Kelvin sera une Duchesse, et s’appellera Cécilia. Cette dernière a donc vu son éducation s’intensifier quand son frère a intégré l’Académie. Apprentissage de certaines armes, comme le poignard qu’elle aime à porter au vu et au su de tous, afin d’être apte à se défendre comme une Duchesse, à savoir sans violent excessive, mais surtout apprentissage intensif de la diplomatie, afin de justement ne jamais avoir à faire usage de ladite violence. Dans cette optique, porter une petite arme dans un fourreau assorti à ses tenues est une forme de diplomatie.
Mais qu’il y a-t-il d’autre dans cette diplomatie ? L’apprentissage, dans les faits, des us et coutumes de tous les royaumes avec lesquels Kelvin commerce sans exception, mais aussi de leur histoire, de leur situation politique, de l’arbre généalogique de leurs familles souveraines, et surtout de leurs ambitions du moment, ces nombreux cours étant remis à jour à chaque fois que cela est nécessaire. Cécilia fut d’ailleurs vite invitée à se renseigner elle-même sur les erratums à adopter, et ses tuteurs la déclarèrent prête quand elle leur annonça à eux le mariage à venir de Dalya Amar, princesse de Ram, et Yacouba Behired.
Comment avait-elle su cela ? Grâce aux dîners familiaux qui se tiennent régulièrement. On en revient à l’intimité de la famille ducale, qui s’attache à se réunir au moins quatre fois par lunes quand tous sont à Kelvin en même temps (Gaëtan lui-même ne fait pas exception, et l’académie est tenue de le relâcher ces soir-là). Dans ces moments, Medron et Morgane en profitent pour apporter à leurs enfants un enseignement que ni l’Académie, ni leurs tuteurs, ne peuvent leur apporter. Celui de l’espionnage, et du contre-espionnage. Les deux enfants royaux ont accès aux services de Kelvin à la demande de leur père, afin d’être aptes à les maitriser le plus tôt possible. Et si Gaëtan n’a pas vraiment le temps de s’y consacrer, Cécilia le fait pour eux deux. Elle cherche à travers ces renseignements le genre de Duchesse qu’elle souhaitera être. C’est uniquement quand elle l’aura trouvé qu’elle se cherchera un parti qui corresponde à sa vision des choses, afin que ce dernier ne la gêne pas dans la gouvernance de la ville, quand le temps viendra. En attendant, elle n’est pas non plus laissée sans responsabilités. C’est une adulte, et elle doit donc être capable de représenter la famille Ducale en donnant la justice directement sur le port, pour le plus grand plaisir, depuis désormais un tour, de la population (quand cette dernière parvient à arriver jusqu’à elle, les délais d’attente étant longs, et impliquant notamment un rideau de gardes).

Bismarck Electus, Directeur représentant des armées


« Quand il marche, on pourrait croire que l’empreinte de ses pas va s’incruster dans le pavé et y rester à jamais. ». C’est ainsi que les garde de Kelvin, que ce soit ceux de la mer, ceux de la cité, ou même ceux du palais, décrivent leur représentant au directorat, pour plaisanter. Plusieurs choses sont à dire. Si Medron est théoriquement le chef des armées de Kelvin, c’est un pouvoir qu’il a délégué dès son accession au trône. Si normalement, les deux gardes sont supposées avoir leurs représentants au sein du Directorat, Medron de Kelvin a pu changer cela pour n’en avoir plus qu’un pour les deux à la fois (plus de simplicité, et deux fois moins de salaires à payer).
Il n’y a donc plus qu’un seul homme pour représenter toute l’armée terrestre de Kelvin. Cet homme, c’est Bismarck Electus. Il est arrivé à ce poste après très tôt dans le règne de Medron, puisque c’est lui qui, lors de l’attaque des pirates, alors qu’il n’était qu’un simple garde avec une barbe courte qui faisait les rires de ses camarades, raviva la flamme de la résistance et permis ainsi d’éviter que le bilan ne soit plus lourd encore. Car s’il dût attendre l’arrivée des vrais officiers pour organiser une contre-attaque, il permit au moins aux soldats alors en patrouille de cesser de fuir. C’est à cette occasion qu’il perdit d’ailleurs un œil. Un tel charisme aussi jeune ne devait surtout pas être gâché à patrouiller toute sa vie dans les rues de la ville pour y attraper les tire-laines et les alcooliques. Il fut immédiatement nommé Garde du palais, puis très rapidement après (soit quatre tours), Directeur représentant des deux gardes, par Medron. Les deux hommes se connaissent donc bien, et sont même plutôt amis, car ayant vu grandir leur carrière politique ensembles.
Bismarck est un exemple d’ascension sociale. Quand on veut évoquer la réussite du modèle kelvinois, ce gamin qui s’était engagé pour manger à sa faim et qui se retrouva à passer sa vie dans les salons huppés des hauts quartiers et de façon quasiment systématique utilisé comme exemple. Et ce n’est pas peu dire que les gardes de Kelvin sont fiers de leurs représentants. Quand ils évoquent son pas, c’est pour se moquer de lui, mais dans un humour plus affectueux qu’offensant. Le charisme qu’ils évoquent ainsi, ils le ressentent quand il est parmi eux.
Sur un plan plus personnel, Bismarck profita bien de sa vie dans les plus riches salons des Hauts Quartiers, lui qui n’aurait jamais pu espérer y entrer par le passé. Il y trouva une jolie femme, s’acheta une jolie maison, et vécut pour ainsi dire une vie dont beaucoup rêveraient. C’est parce qu’il en a pris conscience qu’il s’attache tout de même à redescendre régulièrement dans la basse ville où il est né. Là, dans des casernes, il recueille les doléances de ses soldats, et va les transmettre au Directorat, s’il estime pertinent de le faire, ce qui veut dire pratiquement jamais dans la pratique, les gardes ayant des idées la plupart du temps délirante en tête. S’il les respecte plus que ce que les gens de la Haute Ville ne le font normalement, il a en effet pris le pli de son nouveau quartier en évoquant fréquemment le fait que leurs aspirations soient irréalistes.
Mais à sa façon, il les représente bien. Il ménage la fierté des deux Gardes, sachant bien qu’une fusion aurait des fâcheuses conséquences sur celle-ci, et insiste auprès de Medron pour que ces dernières gardent leur pouvoir de juridiction. En somme, pur produit du système militaire kelvinois, la tâche qu’il s’est fixée est celle de le maintenir tel qu’il est. Et les soldats en sont contents. Moins ça bouge, plus c’est stable, et chacun chez soi.

Amiral Emre Richer, Doyen de l’Académie Navale et Directeur représentant de la flotte


Au commencement de la gloire, de la puissance et de la richesse de Kelvin, il y a la mer. A ce titre, il est tout à fait normal que siège au Directorat celui qui, si l’on se place d’un point de vue hiérarchique pur, est supposé être le meilleur officier de toute la flotte, à savoir le doyen de l’Académie Navale de Kelvin. Il n’est pas seulement ici pour représenter les intérêts de son académie (bien qu’il doive régulièrement le faire en raison du fait que de nombreux riches négociants verraient d’un bon œil la suppression de certains privilèges des capitaines issus de l’Académie, tels que le fait de pouvoir réquisitionner un navire, ainsi que le fait de pouvoir réquisitionner un navire, et pour finir, surprise, le fait de pouvoir réquisitionner un navire). Chaque réquisition relançant d’ailleurs pour les prochaines lunes le débat, mais à ce jour, Emre Richer a réussi à convaincre Medron de ne pas plier. En compensation, ce dernier a déjà cependant dû donner plusieurs cadeaux à ces négociants, tels que le retrait du titre honorifique de baron des académiciens, qui devait leur permettre de siéger à la chambre haute du parlement (même si dans les faits, leur apparition y était très rare).
Pour le reste, c’est à cet amiral que Medron a délégué son pouvoir de direction de la flotte après la bataille de la Baie de Jade, ce qui l’a paradoxalement cloué à terre de façon définitive. Mais il faut bien que quelqu’un se sacrifie à cette noble cause : Diriger la flotte navale la plus puissante au monde, et aussi la plus active. Car que serait l’activité de Kelvin sans celle de sa flotte ? Emre Richer doit non seulement diriger la flotte de guerre, mais aussi s’assurer que l’activité portuaire soit de qualité et permette au commerce de se dérouler de façon satisfaisante. C’est même là l’essentiel de sa tâche. Il doit en permanence recevoir des négociants qui viennent se plaindre, vérifier que les cales sèches sont fonctionnelles, que l’approvisionnement des navires civils comme militaires est possible, que les chantiers navals fonctionnent de la façon la plus optimale possible… C’est un travail épuisant, qui a dû le faire déléguer, lui aussi. Bien que, pur produit de l’Académie lui-même, il haïsse cela en raison du fait qu’il ait été formé à agir sur le terrain, son bureau a donc dû être décalé dans le palais du Duc, d’où il administre tout un ensemble de délégués aux affaires navales qui s’activent partout où lesdites affaires peuvent se conduire.
Emre Richer fait office de figure insolite dans au sein du Directorat, en ce sens que son travail est si important qu’il doit s’y consacrer pleinement et de façon honnête qui plus est. C’est peut-être le seul Directeur qui réponde poliment « Je suis désole, je n’ai pas le temps pour cela » quand il est invité aux fameuses réceptions, sauf celles du Duc, bien sûr. Cela lui vaut une certaine distanciation de la part des autres directeurs, et hélas pour lui, bien souvent de constater lors de l’ouverture d’une affaire qu’il arrive après la bataille, et que ladite affaire est déjà entendue. Heureusement, il sait qu’il peut compter sur le Duc Medron pour veiller aux intérêts particuliers de la flotte qu’il ne manque jamais de lui rappeler.

Ceda Ortsa, Haute Prêtresse d’Ariel au Directorat


Dans une cité où tout est sujet à la politique et au marchandage, les religions elles-mêmes ne sont pas épargnées. Si la religion de Vamor cherche cet aspect des choses par nature, la religion d’Ariel, pour sa part, n’est pas normalement poussée à s’avancer directement vers cet aspect des choses. Mais dans une cité où de la mer dépendent le commerce, la réputation et une bonne part de la puissance militaire, elle a tendance à s’y diriger. Conséquence, le culte d’Ariel à Kelvin est probablement l’un des cultes voués à la déesse les plus politisés du monde entier. Le grand jeu du marchandage et de la criminalité de la ville s’introduisant jusque dans les plus profonds recoins des temples.
Dans ce contexte, et si l’on ajoute à cela un siège permanent au Directorat, les hautes prêtresses vont et viennent. C’est traditionnellement la Haute Prêtresse de la Cathédrale de la mer qui reçoit la lourde double fonction de diriger non seulement la Cathédrale, mais aussi de siéger en tant que Directrice représentant le culte d’Ariel. Paradoxalement, un tel pouvoir n’attire pas toutes les prêtresses. Elles ont tendance, surtout quand l’âge commence à les fatiguer, à préférer de loin être les déléguées d’une bonne poire qui ira s’épuiser à diriger le plus grand temple d’Ariel au monde et en même temps à représenter convenablement le clergé auprès du Directorat, avec tout ce que cela implique.
Pas étonnant, dans ces conditions, que les prêtresses qui siègent au Directorat soient généralement bien jeunes. Ceda Ortsa ne fait pas exception à la règle, et a été choisie par Medron sur recommandation des autres prêtresses (recommandation qu’elle avait sollicitée d’elle-même). Elle n’a de « Haute » que le titre, et n’a dans les faits aucune autorité sur la Cathédrale de la Mer, dirigée par un conseil de vieilles prêtresses qui passent elles-mêmes leur temps à chercher à avoir le plus d’influence sur ledit conseil. C’est elles qui envoient leurs recommandations à Ceda. Pourquoi cette dernière parmi toutes les jeunes prêtresses de la ville ? Parce que Ceda est née riche, fille aînée d’un armateur, et qu’en matière d’argent et de négociation, en bonne élève, elle a beaucoup appris de son père. Cette qualité indiquait de façon très nette dès son arrivée la façon dont elle devrait vivre sa foi. A moins qu’elle ne planifiait depuis le début de vivre son ascension sociale à travers sa foi, elle seule le sait. Toujours est-il qu’elle a été acceptée comme prêtresse par Ariel, puisqu’ayant le don de guérison et d’exorcisme.
Ceda Ortsa, à l’inverse d’Emre Richer, est probablement la directrice la plus active au sein du Directorat. Cela signifie qu’elle est de toutes les réunions de ce dernier, généralement première arrivée et dernière partie. Et par les réunions il faut entendre bien sûr non seulement les audiences publiques, mais aussi toutes les réceptions dans des salons privés, les réunions officieuses à l’opéra, au théâtre, dans les jardins, dans gradins les arènes… Sa fonction de Haute Prêtresse lui imposant de temps à autre de recevoir des capitaines qui s’apprêtent à embarquer, elle est quand elle ne travaille pas à la politique trouvable dans un bureau ouvert au fond de la Cathédrale.
Ceda Ortsa est une femme qui se plait dans le luxe que présentent tous les aspects de sa vie. Mis à part pour de temps à autre aller embrasser la mer du regard, elle ne met jamais les pieds en dehors de la Haute Ville, et est l’avatar même de la séparation des classes en vigueur à Kelvin. Tout cela, elle l’a cependant car c’est aussi une travailleuse émérite. Les vieilles prêtresses se sont bien vite rendu compte qu’elle n’aimait leur autorité que en ce que cette dernière lui assurait une vie confortable. Mais elle a bien compris qu’elle seule était Haute Prêtresse de la cathédrale, et donc représentante de toutes les prêtresses d’Ariel. C’est un pouvoir qui ne pourrait lui être retiré qu’en lui passant sur le corps, tant elle y tient. Son train de vie confortable en dépend. Autrement dit, elle travaille en permanence à renforcer le pouvoir de la Directrice représentant les prêtresses par rapport auxdites prêtresses. Et c’est une travailleuse acharnée.

Wasself & Emilie Selvo, première bourse de Kelvin


Dans cette cité où le commerce est la raison de vivre de l’immense majorité de la population (mis à part peut-être, et encore, la population des Halls), il est plus que logique que la majorité des sièges du Directorat soient occupés par les marchands les plus fortunés de la ville. Hommes ou femmes, ces derniers sont au nombre de treize au sein du Directorat, ce qui représente une écrasante majorité par rapport aux directeurs représentant des aspects plus administratifs de la ville. Parmi ceux-là, des noms connus dans le monde entier pourraient encore aujourd’hui être cités, mais aucun n’est aussi fameux au sein de Kelvin que Wassef Selvo, première fortune de la ville. On dit que sa fortune personnelle est supérieure à celle de tous les autres kelvinois réunis. C’est faux. Si elle est vraisemblablement en effet très supérieure à celle de tous les habitants de la Ville basse, du labyrinthe et des Halls réunis (encore que dans le cas des halls, les fortunes ne puissent être vraiment estimées, quand il y en a), même Wassef Selvo ne peut pas à ce point distancer ses concurrents directs que sont les autres marchands de la Haute Ville.
Comment se peut-il que Wasself Selvo ait une fortune à ce point développée ? Tout d’abord, il ne l’a pas gagnée à la force de ses mains. Il est impossible en une vie humaine d’emmagasiner autant d’argent que lui. Il a donc profité d’un concours de circonstances favorables, qui aurait pu arriver à n’importe qui. Il est issu d’une famille aisée, comme c’est le cas de la plupart des membres du Directorat (comme c’est le cas de tous sauf Bismarck Electus en fait). Ensuite, il a contracté un mariage avec un bon parti, à savoir Mlle Emilie Pern, petite fille d’un homme portant le nom de Valint, et donc héritière de la banque Valint et Balk. En contractant ce mariage, Wassef Selvo épousait donc une fille qui avait d’ores et déjà la dot la plus importante de la ville. Ce concours de circonstances ne s’est réuni cependant que parce qu’elle-même savait que si elle se contentait de vivre sur les acquis de son grand-père et de son grand-oncle, elle aurait vite fait, au vu du train de vie quotidien de la Haute Ville, de devoir descendre dans la basse. Cela était évidemment pour elle hors de question, et elle s’était mise à travailler pour la faire fructifier. Et pour cette femme dont la pupille des yeux avait la forme d’une pièce d’or, l’amour idéal était un homme travailleur qui connaissait les chiffres et l’aiderait à faire encore et encore fonctionner la banque dont elle héritait.
Ce fut Wassef Selvo. La répartition des tâches au sein du couple fut instantanée : Lui fut envoyé au Directorat, elle restait à la tête de la banque. Wassef Selvo, homme de chiffres, s’en contente. Les problèmes économiques de la ville, il est ici pour aider à les régler, et il le fait dans l’intérêt d’une banque, cela va de soi, ce qui rend son ménage tout à fait équilibré. Emilie Selvo est également très heureuse de pouvoir se consacrer à la banque dont elle a hérité. Et tout va pour le mieux pour leurs bénéfices désormais communs.
Wassef et Emilie pourraient être la définition du dicton « Qui se ressemble s’assemble ». Les deux ont le même amour de l’argent, le même amour du luxe, le même désintérêt pour les questions des petites gens, et la même perpétuelle envie de rechercher des bénéfices. D’ailleurs, leur mariage se voyait venir depuis des tours pour les observateurs attentifs. Et si Emilie était la seule héritière de sa famille, sa nouvelle famille, les Selvo, voyait d’un très, très, très, très bon œil ce qui se préparait. Le vin oréen était déjà acheté depuis des tours quand le père de Wassef décida d’aller le faire couler à flot pour célébrer la merveilleuse surprise qu’était l’annonce de leurs fiançailles, il y a quelques tours de cela.

Fridolin Yacine, parrain de la Ligue des gentilhommes entrepreneurs


Quoi qu’on en dise à l’extérieur, Kelvin n’est pas qu’un vaste repaire de voleurs bien décidés à dépouiller intégralement les visiteurs dès qu’ils mettent les pieds dans la cité. Loin de là. Mais les fortunes en transit, tant en marchandises qu’en liquidités, ont incité les criminels à s’organiser et à traiter le problème en hommes d’affaires. Les organisations criminelles sont donc pratiquement aussi nombreuses que les honnêtes. Et de toute façon, les honnêtes font régulièrement du crime et les criminelles de temps en temps de l’honnête.
La Ligue des gentilhommes entrepreneurs, plus communément appelée la Ligue, ou la « Guilde dont je n’ai jamais entendu parler », n’est pas un gang unique. Il s’agit plutôt d’une entente, d’un lieu de négociation pour les divers gangs qui composent le milieu criminel de toute la partie sud des docks selon les rapports officiels. Dans les faits, elle maitrise plus exactement toute la partie sud de la ville, un point c’est tout. Elle fonctionne un peu comme une guilde professionnelle et ses maîtres dirigent en conseil les affaires de la ligue, apaisent les conflits entre gangs et veillent à ce qu’aucun criminel membre de la guilde ne manque de travail. Et le patron de ce conseil, dit « Le parrain », c’est Fridolin Yacine. Puisqu’il contrôle ce conseil, il contrôle la guilde, et règne donc en maitre sur tout un réseau de tire-laines, contrebandiers, prostituées, brutes à louer (des golgoths chargés de passer à tabac une cible spécifique), racketteurs, etc., etc.
Bien sûr, le visage de Fridolin est bien connu du Duc et du directorat. Il est impossible de se livrer à une activité d’une telle ampleur sans avoir des contacts hauts placés. Et il faut dire qu’il leur sert, dans un sens, puisque aussi longtemps qu’il sera à la tête de la Ligue, le Duc sait que la criminalité restera contrôlée dans au moins la moitié de sa ville. C’est pourquoi il n’envoie pas ses agents secrets prévenir la garde que cette sympathique auberge du Pot Bleu tenue par Dely (pas de surnom, ni de nom de famille : juste Dely), qui n’affiche bien sûr pas « SIEGE DE LA LIGUE » devant sa porte contient en fait un salon privé où Fridolin réunit ses conseils toutes les lunes. Et de toute façon, Medron et Bismarck se doutent bien que la moitié de leur garde est au courant, mais est payée pour se taire.
Fridolin Yacine a pour sa part commencé comme voleur. Pas tire-laine, voleur. C’est à dire qu’il s’infiltrait dans les maisons des riches pour y cambrioler des objets ayant bien plus de valeurs que de simples bourses. Son ascension en fut facilitée par les rentrées d’argent qu’il ramenait, et sa connaissance du baratin nécessaire à l’infiltration. Il a d’ailleurs sa maison dans la haute ville, à présent. Mais de là à dire à ses voisins d’où vient tout cet argent… Il n’est qu’un simple entrepreneur des docks qui réussit plutôt bien, officiellement. Et il a de l’honneur avec ça. Depuis qu’il est à sa tête, la Ligue ne protège plus les trafiquants de drogue (elle ne les livre pas non plus bien sûr, ce serait suicidaire pour ses activités). Que demander de plus pour les autorités ?

Dely


A Kelvin, les auberges et tavernes célèbres dans la ville se comptent par centaines. Des luxueux casinos de la Haute Ville aux établissements crasseux du labyrinthe, on trouve de tout et pour tous que ce soit en matière de qualité de l’établissement ou encore des services qu’il propose. Bordels et maisons closes sont également au nombre de ces établissements, bien sûr. Le Dragon Rouge est ainsi connu pour l’ambiance musicale (pas souvent jouée juste) qui y règne, le Vice d’Ariel pour ses bagarres presque institutionnelles, le Bois Vert avoir la plus grande concentration de putains, le Domaine de Virel pour être le casino le plus huppé de la Haute Ville. Mais aucun de ces établissements n’est aussi célèbre que le Pot Bleu, tenu par la non moins célèbre Dely (encore une fois, pas de nom de famille ou de surnom officiel, Dely est juste Dely).
La célébrité du Pot Bleu tient à de très nombreux éléments. Sa taille est déjà insolite. Alors qu’il se trouve au bas de la colline sud de la ville, à mi-chemin des murs et de la mer, il devrait être de petite taille, mais il rivalise pourtant de taille avec les bars des docks. Et il faut bien qu’il ait une belle taille l’établissement de Dely, pour toutes les activités qu’il propose ! Outre le fait d’être le siège de la Ligue des gentilhommes entrepreneurs (chut, c’est un secret), le Pot Bleu propose des alcools rares qu’on ne devrait normalement trouver que dans la Haute Ville (leur origine n’est pas tout à fait légale, mais aucun garde n’irait perquisitionner le siège de la Ligue), mais aussi des alcools communs. Des drogues se trouvent également ici, même si la Ligue a pourtant cessé de les financer, Dely continue à ménager chèvre et chou. Pour les distractions qui n’impliquent pas une gueule de bois le lendemain, le Pot Bleu offre des jeux d’argent, à base de cartes, de dés, ou d’arnaques. Enfin, Dely a sous la main quelques prostituées de qualité anormalement élevée au regard des lieux, preuve de la richesse de certains clients qui viennent au Pot Bleu.
Dely est la patronne de tout cela. Sous ses bouclettes rousses et son petit air aviné se cache une femme d’affaires qui pourrait rivaliser de malice avec celles de la Haute Ville. Elle a monté son commerce en faisant usage de procédés légaux autant qu’illégaux, parfois moraux, parfois non. Les caves de son établissement servent d’entrepôt à de nombreux gangs se livrant à de la contrebande, mais elle se sert toujours un peu sur les produits intéressants, au lieu de faire payer en monnaie sonnante et trébuchante. Du côté plus poétique, les chambres où peuvent dormir (ou baiser) les clients sont finement décorées d’ouvrages évoquant la mer, Ariel et la navigation. Le Pot Bleu est un peu un condensé de tout ce qui fait Kelvin : Le commerce, le vice, mais aussi la mer, l’aventure, et la fierté.
Et surtout, la cave de Dely est régulièrement fréquentée par des aventuriers soucieux d’aller explorer les Halls. Pourquoi ? Parce que Dely y a une échelle qui y mène tout droit. Elle en monnaye l’entrée (pas la sortie, car elle sait très bien que non seulement il y en a d’autres, mais que ce genre de clients risquent bien de ne plus jamais pouvoir payer). Dely elle-même disparait parfois pendant des jours, laissant son établissement aux bons soins de ses employées. On dit alors d’elle qu’elle va dans les Halls, et qu’elle est la seule à toujours pouvoir en revenir. Et quand elle en revient, c’est toujours sans butin. Qui sait ce qu’elle va y chercher… Medron le sait peut-être. Il l’a déjà rencontrée, après l’avoir faite venir par ses agents. Le Duc et la femme d’affaires n’ont jamais dit à personne la teneur de leur dialogue de ce jour-là.
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Dargor
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MessageSujet: Re: Les Royaumes de Ryscior   Lun 12 Fév 2018 - 22:18

Les steppes des ogres

Physique du pays

Prises entre la Mer Intérieure, Oro, l’Empire d’Ambre la Cité-Etat d’Alénaraque, la Steppe où vivent les Ogres était à l’origine recouverte de la même forêt qui semblait avoir avalé toute cette région. Etait, car cette époque est depuis longtemps révolue. Depuis que les ogres, nécessitant par leur grande taille des espaces dégagés pour s’installer, ont défriché sur l’intégralité de ce territoire qu’ils avaient choisi, pris entre des montagnes et un fleuve, cette forêt. L’immense steppe ainsi formée est parcourue par les nombreux troupeaux indispensables à l’alimentation des ogres. En parcourant la steppe, les vaches qu’ils élèvent mangent les jeunes pousses, et empêchent la forêt de reprendre ses droits. Sans les ogres, elle repousserait rapidement en intégralité sur le territoire, mais ils s’assurent par leur mode de vie que cela n’arrive pas.
La steppe ainsi formée, dite « Le royaume des ogres », est donc une immense praire. Des vents venant de la Mer Intérieure peuvent donc la parcourir sans aucune résistance, à l’exception de la région est de la plaine, qui commence à présenter du relief, car s’approchant des montagnes se trouvant à la frontière de l’Empire d’Ambre. Ces vents amènent des nuages, qui s’ils passent vite, permettent à de nombreuses précipitations de s’abattre sur cette plaine, et dans les montagnes de l’est, de former des cours d’eau qui vont l’irriguer dans sa majorité, donnant aux ogres l’eau dont ils ont besoin. Conséquence également de ces vents, un climat changé et tempéré. L’hiver des ogres est doux, leur été pas trop chaud, ce qui convient parfaitement à ces forces de la nature, qui par leur morphologie requerraient beaucoup de plus de bois l’hiver s’il était froid, et seraient littéralement abattus par le soleil s’il faisait chaud.
C’est donc en ces lieux parfaitement adaptés à leur race que vivent les ogres, pour la majorité d’entre eux. Et c’est là qu’ils ont établi leur propre société.

L’histoire des steppes

Les ogres arrivèrent dans la région, disent les légendes, peu après la chute du peuple qu’ils appelaient les Anciens. Pue nombreux à l’époque, et toujours peu nombreux aujourd’hui, ils souhaitaient en effet s’installer pacifiquement sur ces terres d’où ils purent observer les royaumes voisins grandir et s’effondrer autour de leurs Steppes, tandis que leur royaume restait pour sa part toujours immuable, inchangé.
Il y eut bien sûr des crises, des moments où le royaume fut mis en danger. La Cité-Etat d’Aliboronz, par exemple, tenta à plusieurs reprises de se débarrasser de ces grandes créatures encombrantes qui gênaient le commerce terrestre, mais elle se heurta à une résistance farouche, et si ses tentatives coutèrent cher en vies ogres, aucune n’aboutit jamais. De leur côté, les royaumes qui allaient un jour constituer l’Empire d’Ambre essayèrent également à plusieurs reprises de prendre possession de cette prairie où d’immenses champs pourraient pousser, mais là encore, ce fut peine perdue.
Entourés d’ennemis, les tribus ogres comprirent vite que leurs seuls alliés étaient les peaux-vertes qui infestaient les terres environnantes, eux qui venaient du même monde que les ogres. Ces derniers n’étaient, il est vrai, pas les plus fiables des alliés, dans la mesure où les conflits entre clans orcs et tribus ogres étaient fréquents, mais à tout le moins, les orcs, respectant la force brute, respectaient les ogres, pas comme ces minables d’humains. Quant aux gobelins, plusieurs clans d’entre eux, composés de gobelins pas très malins, furent si impressionnés par les ogres qu’ils se laissèrent d’eux-mêmes réduire en esclavage sans même chercher à protester, heureux qu’ils étaient de servir de telles forces de la nature.
De temps à autre, les ogres envoyaient l’un d’eux explorer le vaste monde, et y servir en tant que mercenaire. Il revenait alors, quelques tours plus tard, avec des nouvelles de ce qui se passait par le monde.
Les changements d’il y a six tours eurent de grandes répercussions parmi les tribus. La naissance des immenses empires et des grandes puissances posa pour les chefs une question très simple : quel avenir pour les quelques milliers d’ogres qu’ils étaient, éparpillés en quelques dizaines de tribus, si un grand empire, maitrisant peut-être la poudre noire, décidait que les steppes dans lesquelles ils vivaient constitueraient une terre intéressante ? La réponse leur parut évidente. Les ogres respectent la force brute, mais ils sont loin d’être idiots. Il allait forcément venir un temps où les tribus, si elles ne parvenaient pas à s’entendre, seraient anéanties. Voilà pourquoi les chefs des tribus ogres se réunirent, et choisirent trois ogres qui seraient leurs meneurs, si un royaume voisin tentait de les attaquer.
Lorsque ce conseil fut tenu, chose inédite, un elfe se joignit aux ogres. Echappant grâce à son agilité et à son parler d’or à un triste sort, il se présenta comme étant Firor, Maitre des elfes des Steppes, et l’envoyé de la reine Filillë. Il lui fallut plusieurs jours, mais au bout du compte, il parvint à s’acquitter de ce qui semblait être sa mission. Convaincre les ogres de se montrer hostile à l’égard des Cités-Etats. Ce fut fait, car les ogres se joignirent à l’Empire d’Ambre quand ce dernier se lança dans la conquête de la région, ce qui leur valu la colère des elfes, qui estimaient que les ogres devaient combattre les humains.
Mais maintenant que les orcs ont quitté les lieux, il y a plus de six tours, les ogres sont isolés. Leurs dirigeants naviguent à vue, et doivent ménager chacun de leurs voisins, pour qu’à jamais, le royaume des ogres reste inchangé, immuable.

Les ogres

Les ogres sont un peuple d’éleveurs, qui élèvent des vaches et des moutons en grand nombre. De ce fait, leurs immenses troupeaux nécessaires à la nourriture des tribus ravagent la terre sur leur passage, broutant tout ce qui pousse, et contraignant les ogres à changer en permanence de lieu de pâturage, les poussant donc à être un peuple nomade, qui parcourt sans cesse leur steppe en tous sens. Les tribus ogres qui parcourent ainsi la plaine sont des tribus de paisibles nomades qui n’aspirent rien qu’à parcourir leurs steppes sans déranger personne et sans que personne ne les dérange.
Mais ils sont aussi un peuple de guerriers. Leur hiérarchie se détermine par la force des divers individus, sans distinction de sexe, chose qu’ils ont en commun avec les orcs et gobelins, car du moment que le dirigeant de la tribu est le plus fort, alors peu importe qu’il soit mâle ou femelle.
Les ogres ont pour réputation de manger les humains. Il n’y a pas de fumée sans feu, et il est vrai qu’ils n’hésitent pas un seul instant à le faire si nécessaire, certaines tribus marginales se spécialisant même dans la chasse à l’Homme. Mais globalement, ils évitent tout de même d’utiliser cette source de nourriture en dehors des périodes de disette, car ils ont bien compris que les humains sont la race dominante de Ryscior, et qu’il convient donc d’éviter de s’en faire des ennemis, surtout dans l’intérêt des ogres qui parcourent les royaumes humains en tant que mercenaires. Que leur arriverait-il si les humains devaient décider que l’extermination des ogres était nécessaire ? La steppe pourrait se défendre, mais les ogres sont presque aussi nombreux en dehors de cette dernière qu’en dedans…
En vérité, les ogres ne mangent les humains que lorsqu’ils n’ont pas d’autre choix. Cela n’est pas puni par les dieux, et les ogres ne sont pas transformés en goules en se comportant ainsi, car les dieux se souviennent parfaitement que lorsque les ogres étaient arrivés sur Ryscior avec le reste de la Horde il y a des millénaires, ils n’étaient rien de plus que des animaux prédateurs, qui étaient utilisés comme des bêtes de guerre par les peaux-vertes, et donc se nourrissaient sur tout ce qu’ils trouvaient, humains ou non. Ils ont évolué, depuis.
Chaque tribu vit théoriquement à la botte de son chef. Seul le shaman peut discuter ses décisions, le cas échéant. Dans la plupart des cas, elles s’évitent les unes les autres, mais il arrive de temps à autre que plusieurs tribus se mettent d’accord pour forger des alliances temporaires en cas de nécessité, comme lors d’une attaque des humains par exemple, ou lorsque ces derniers pénètrent sur leurs terres. C’est ainsi que Skragg a récemment été choisi par les différents chefs pour mener toutes les tribus si une guerre devait se préparer.

La religion chez les ogres

La religion des ogres est peu ou prou la même que celle des orcs, et ils vénèrent tous Arkit, Snik et Skar. A cela s’ajoute cependant un mythe des ogres, celui de la Grande Chasse. Pour les ogres, la Grande Chasse est la guerre. La première qualité d’un chasseur étant cependant d’être silencieux, efficace et de garder son sang-froid, l’ogre doit être semblable au chasseur à la guerre. La philosophie des ogres leur interdit ainsi de laisser libre court à leur colère lorsque vient l’heure de la bataille, alors même qu’ils réclament que leurs guerriers combattent de façon barbare afin d’écraser l’ennemi. N’est-ce pas là un paradoxe fascinant ? Les chants traditionnels des ogres font à la fois l’apologie de la brutalité et de l’absence de colère.
Les ogres sont à cette image. Brutaux mais pacifiques à la fois. Ce n’est pas parce qu’ils sont des forces de la nature (ils se nomment d’ailleurs eux-mêmes fils de la nature) qu’ils en abuseront. Les rites shamaniques qui dictent la pensée et la philosophie de vie des ogres sont d’ailleurs, pour l’observateur extérieur, plein de droiture et animés d’une grande sagesse. En vérité, la seule chose qui peut éveiller la colère des Ogres est le fait que l’on s’attaque à leurs terres et à celle de leurs pères. Celui qui éveillera cette colère verra alors une race à la fois puissante, mais aussi noble et fière, car tous les ogres se mettront en guerre contre lui.
La Colère est d’ailleurs rituelle chez les Ogres. Ils n’utilisent pas ce mot, qui ne revêt à leurs yeux qu’un seul sens, particulier, à la légère. Car la Colère d’un Ogre, c’est pour lui le serment que le combat se fera jusqu’à l’extermination totale de l’un des deux partis. Quant un ogre déclare ressentir de la Colère, mieux ne vaut pas en être la cible. Car il ne laissera rien, ni les plus hautes montagnes, ni les plus profonds océans, s’opposer à ce que cette cible soit éliminée. Voilà pourquoi la Colère d’un ogre ne peut être convoquée que par l’approbation d’un shaman, qui parle au nom d’Arkit, Snirk et Skar.

Puissance militaire

Il est réellement difficile de parler de puissance militaire des ogres, dans la mesure où ils n’ont pas d’armée organisée ni de soldats réellement formés. Comme pour les orcs, il s’agit plutôt de tout un peuple qui sait se battre et qui n’hésite pas à faire usage de cette force. Par conséquent, qui s’attaque à une tribu d’ogre doit être sûr d’avoir les moyens de tenir et de repousser une charge d’une tribu entière de ces forces de la nature, potentiellement aidées par la magie shamanique de leurs rares mages, mais si la force d’invasion pénètre trop dans les terres des ogres, pire encore, elle risque de voir plusieurs tribus s’allier contre elle, voire l’ensemble de la nation ogre entrée en guerre. C’est une coalition qui en cinq mille tours n’a jamais laissé une armée humaine gagner.
Et il faut dire qu’un ogre au combat est un adversaire redoutable. C’est plus de deux cent cinquante kilos de muscles (en moyenne) qui chargent quand un ogre s’élance. Même désarmé, la seule énergie cinétique qui se dégage de cette bête peut suffire à briser des lignes, renverser des cavaliers. Et les armes traditionnelles sont inutiles contre eux, car leur peau est trop épaisse pour les sabres, épées ou rapières. Seules les piques sont des armes faisant peur aux ogres, ou bien alors il faut que l’épéiste vise des points faibles, comme le talon. Voilà pourquoi les ogres portent d’épaisses bottes de fourrure, ou de cuir, pour fournir une protection à cette zone particulièrement exposée.
Au combat, l’ogre utilisera généralement son poids, ou une grande massue. Pourquoi grande ? Car il a de plus longs bras que les humains. Et si ces derniers peuvent utiliser des piques contre lui, il peut réduire à néant leur avantage avec une arme de plus grande taille…

Le régiment de renom : Les dresseurs de vouivres


« S’il a l’air de pouvoir se battre à mains nues avec une meute de loups en colère, c’est un chasseur. Tu l’sais aussi parce qu’il porte leur fourrure après les avoir béquetés. »
=> Attribué à Zorghat le Roteur, chef ogre.

Les chasseurs sont les plus indépendants et massifs de leur race, des vagabonds ascétiques pour qui parcourir toute la steppe pour traquer une quelconque bête massive est une promenade de santé. Un ogre devient un chasseur lorsqu’il cède à sa soif des grands espaces et quitte temporairement sa tribu, en dehors du contexte habituel de mercenariat. Ce sont des guerriers farouchement indépendants et des trappeurs inégalés dans leur espèce. Privés de la protection et de la franche camaraderie de la tribu, ils doivent en effet apprendre à traquer et tuer, sans eux-mêmes devenir la proie d’une bête féroce.
En l’honneur du premier d’entre eux, selon la tradition, Zul’Jin le Rouge, ils traquent les wyvernes pour tenter de les dresser et d’en faire leurs familiers comme lui-même l’a fait, s’il faut en croire sa légende. La majorité des chasseurs débutants meurent dans le processus, car il implique d’aller seul capturer une wyverne, et donc de souvent devoir en combattre plusieurs à la fois. Seuls les plus puissants et les plus malins (ou les plus chanceux, dans certains cas) parviennent à survivre et à arriver à cette fin. Au bout d’un moment, un chasseur sera ainsi accompagné d’une ou deux wyvernes, parfois trois pour les plus glorieux d’entre eux. Jamais plus, car si la légende de Zul’Jin raconte qu’il en dompta le chiffre de vingt-sept, les chasseurs ogres apprennent vite qu’une seule wyverne est déjà particulièrement difficile à dresser.

L’activité de dressage d’une wyverne, en admettant que le chasseur ait réussi à la capturer, est une activité particulièrement dangereuse, comme en témoigne les innombrables cicatrices que ces guerriers arborent fréquemment, et qui font également leur fierté. Heureusement pour eux, une wyverne, une fois dressée, ne se révoltera jamais contre son maître et lui sera toujours loyale, obéissant à chacun de ses ordres. S’il vient à mourir, c’est cependant sans aucun remord qu’elle laissera là le cadavre et retournera à la vie sauvage. Les ogres pensent qu’elles considèrent le chasseur qui les a dressées comme une sorte de chef de meute. Et la raison pour laquelle un ogre n’a jamais beaucoup de wyvernes à ses côtés est que même les plus expérimentés finissent par se faire tuer s’ils insistent trop.

Quand ils ne sont pas occupés à traquer des wyvernes, les chasseurs parcourent le monde entier, en quête d’abominations à tuer, ou de chasses à livrer, quelle qu’en soit la cible. De nombreux humains, voyant ces aventuriers accompagnés de wyvernes, ont en conséquence essayés eux-mêmes d’en dresser. Malheur à eux, car dresser une wyverne est une épreuve de force et de combat particulièrement éprouvante. Contrairement au griffon, la bête ne cèdera en effet pas pour un homme qu’elle juge digne, mais pour un homme qu’elle juge plus fort qu’elle. Beaucoup d’ogres expliquent ainsi aux humains qu’ils ont dû lutter pendant plusieurs jours et plusieurs nuits, avec acharnement, pour arriver ce résultat.
Même s’ils se sont exilés, les chasseurs retournent régulièrement dans les camps ogres, les bras chargés de gibier, pour les jours sacrés de festin. Certains reviennent auprès de leur tribu d’origine, tandis que d’autres errent à travers la steppe. Les chasseurs sont des visiteurs appréciés, non seulement pour leurs prises, mais aussi pour leurs récits de traque. Leur allure menaçante, avec leurs balafres et leurs trophées de chasse, aide aussi à gagner le respect des tribus du coin. Il ne faut cependant jamais longtemps pour que le Chasseur ressente de nouveau l’appel des étendues sauvages.

Lorsque les tribus ogres partent en guerre, il est fréquent de voir des chasseurs se joindre à eux pour les accompagner. Les wyvernes qu’ils amènent alors sur le champ de bataille ont vite fait de devenir un cauchemar pour l’ennemi. Sans compter le chasseur lui-même, qui fait partie des meilleurs guerriers ogres.

Les ogres et le reste du monde

Les ogres ont un principe simple concernant le reste du monde. Laissez leurs verte plaines en paix, et ils vous laisseront vous-même en paix. Qui sait, peut-être même que leurs chants qui s’en élèvent pour célèbreront comme quelqu’un de sage.
Cela étant, les ogres ne sont pas pour autant un peuple vivant en totale autarcie, ou alors en paix ou en guerre avec le monde entier. Ils ont conscience que des royaumes humains les entourent et qu’ils doivent faire avec. C’est pourquoi on trouve régulièrement des ogres loin de leurs steppes. Il s’agit pour eux d’un rituel de passage à l’âge adulte, comparable à l’errance hasdrubienne. Le jeune ogre est envoyé visiter le monde et y offrir ses services en tant que mercenaire. Il peut partir en groupe ou isolé, et revenir après cinq ou six tours au minimum. Il n’y a aucune règle précise en la matière, car chaque tribu ogre a les siennes. Le dénominateur commun reste que le jeune ogre peut faire durer cet exil s’il le souhaite, certains ogres ayant choisi de passer leur vie entière loin du royaume. Ils sont cependant l’exception et non la règle. La plupart des ogres sont heureux de retourner dans leurs steppes lorsqu’ils sentent que l’heure est venue.
Concernant la politique en tant que royaume, les ogres ménagent la chèvre et le chou. Ils sont d’Oro et de l’Empire, et uniquement ennemis des Cités-Etats, leur adversaire historique. Ils ont également de bons liens avec les orcs, même s’ils les voient moins. Leur but est simplement que ces grandes puissances qui entourent leurs steppes en détournent le regard, et les laisse, encore, en paix.

Personnalités notables

Skragg la Dent Dure, Roi des Ogres


Skragg la Dent Dure est le chef ogre qui a été choisi comme roi de toutes les tribus à la dernière réunion du conseil des chefs, et donc aussi celui que l’elfe Firror tenta de manipuler. Dans sa tribu, Skragg fut très tôt identifié comme étant prédestiné à être chef, car dès son enfance, il était le plus fort de la jeune génération de sa tribu, et le plus gros mangeur (ce qui chez les ogres est une qualité essentielle) car il engloutit seul sa première vache entière à l’âge de seulement huit tours, là où les ogres n’y parviennent que vers la douzaine. Selon les critères ogres, c’était donc un enfant particulièrement précoce. Un enfant qui grandit dans une tribu qui vivait en partie sur les terres des Cités-Etats, et donc dans la forêt, ce qui fit de lui un bon forestier en plus d’être le grand guerrier qu’il était de toute façon, par sa morphologie, destiné à être un jour.
Skragg est la définition même de ce qu’est un ogre dans l’imaginaire collectif des humains. Pas très malin à première vue (même s’il est bien conseillé par des shamans avisés, et lui-même est plus malin qu’il n’y parait), mais littéralement assez énorme est fort pour enfoncer la herse d’un château à la seule force de ses muscles. Sa stupidité, donc, n’est cependant qu’apparente, car sinon, il n’aurait pas pu rester très longtemps à la tête de sa tribu. Il eut d’ailleurs la sagesse de se ranger du côté de l’Empire d’Ambre, lorsque vint la guerre entre celui-ci et les Cités-Etats…

Azagh l’Humaine


Dans l’imaginaire collectif, un shaman ogre doit être un ogre plus obèse encore que ses semblables, qui manipule une magie shamanique basée sur la brutalité, la bêtise et la faim, bien magie bien inutile au demeurant, puisqu’elle ne fait que renforcer un point dans lequel les ogres sont de toute façon déjà excellents : La force pure. Les thaumaturges humains ont donc tendance à moquer ces shamans.
Dans la plupart des cas, cette vision du gros shaman est vraie, à une exception vraie. Azagh l’Humaine est une shamane ogre qui fut trouvée il y a une trentaine de tours de cela par Skragg en personne alors qu’elle n’était qu’un nourrisson. Après avoir festoyé grâce aux cadavres de ses parents, marchands itinérants malheureux, Skragg et sa tribu furent alertés par les pleurs d’un bébé en provenance de la charrette de ces derniers. Les ogres sont sages, et loin d’être des brutes épaisses. En outre, ils ont un respect de ce qui vit, et tuer un enfant serait donc un crime à leurs yeux. Quand ils se rendirent compte que l’enfant vivrait sans parents par leur faute, les ogres se sentirent d’ailleurs un peu honteux de leurs actes, et décidèrent de la recueillir et de l’élever comme l’une des leurs, en réparation de leur faute.
C’est ainsi qu’Azagh fut adoptée par le clan, et élevée par lui. Elle traversa une période très compliquée de sa vie quand, adolescente, elle réalisa qu’elle n’était pas une ogresse mais une humaine, et elle envisagea même, adulte, d’aller vivre chez les humains, ce qu’elle fit… Trois jours. Le temps de comprendre que les ogres étaient sa vraie famille, même si elle n’arriverait jamais à manger ne serait-ce qu’un mouton entier en un seul repas.
Pour compenser son absence totale de force physique selon les critères ogres, elle s’est tournée vers les shamans et leur étrange magie. Son esprit humain, alors plus agile que celui de ses congénères, lui permit rapidement de devenir la plus puissance shaman ogre du moment.

Gofagh le Bruyant


Gofagh, dit « Le Bruyant », était jusqu’à il y a une dizaine de tours un chef ogre comme il y en avait tant d’autres, nommé à l’époque Gofagh le Borgne. Cela changea quand il intercepta un chargement de canons partant de la Cité-Etat d’Harmad en direction de de celle de Polmuriel. Il n’y avait pas moins de six canons et de deux longues couleuvrines dans ce chargement, et de quoi les faire fonctionner pour un bout de temps. Gofagh ayant déjà vu les armes à feu humaines à l’œuvre savait l’impact que peut avoir une arquebuse ou un mousquet sur un corps humain, et l’impact que peut avoir un canon sur un corps ogre. Puisque les ogres étaient plus costauds que les humains, il réalisa que cette arme nouvelle pouvait être utilisée à la main par ces colosses. Après avoir convaincu sa tribu, et s’être entrainé avec eux à manipuler l’arme à son plein potentiel, il déclencha une petite chasse, et s’attaqua aux convois de poudre à canon, qui étaient de mieux en mieux protégés, mais parvint à garder un arrivage de poudre supérieur à la dépense. Cette situation s’est encore améliorée depuis que les nains ont accepté de vendre de la poudre à canon aux ogres en échange de leur viande d’élevage, que les cités naines apprécient.
Gofagh fut logiquement surnommé « Le Bruyant » après que les autres tribus ogres aient pu voir ce qu’il donnait au combat. Avec l’aide de gobelins, c’est huit ogres qui servent de pièces d’artillerie mobiles, car assez forts pour tenir un canon dans leurs mains et le faire tirer en encaissant le recul. Les ogres ne chargent pas toujours les canons avec des boulets, il leur arrive de mettre dedans tout ce qu’ils peuvent trouver de tranchant, parfois même un gobelin ou deux si ceux-ci les énervent.

Grantag le Gros


Parmi tous les ogres qui parcourent le continent en tant que mercenaire, Grantag le Gros est sans doute le plus connu. Seul ogre à avoir franchi la mer pour aller prendre pied sur le Nouveau Monde, il fait partie d’une troupe d’aventuriers connu sous le nom des Moissonneurs. Ce nom a été choisi par Noroelle, l’elfe noire exilée par les siens (c’est là la raison officielle, la vraie étant qu’elle fuit ses assassins potentiels) qui constitue la tête pensante du trio, qui comporte également Rek, un nain adepte du culte d’Antescior et qui s’est joint à la compagnie car étant curieux de voir les liens qui pouvaient unir Grantag et Noroelle.
Il est clair qu’il ne s’agit que de manipulation d’un ogre faible d’esprit mais fort de corps de la part d’une elfe agile de corps, mais moins forte que l’ogre et surtout bien plus intelligente que lui. Toujours est-il que Grantag le Gros est célèbre sur tout le continent et dans tout le Nouveau Monde pour avoir rejoint l’armée de l’Empire d’Ambre alors qu’il luttait contre les peaux-vertes d’Orthan et pour avoir lui-même mené l’ultime charge face au roi gobelin. Il suffit de peu pour avoir la gloire et la reconnaissance.
Grantag, qui a pris goût à la bière qu’il a pour ainsi dire gratuitement lorsqu’il se promène quelque part, ne souhaite pas retourner chez les siens. Sa route a croisé celle de Noroelle il y a huit lunes, et celle de Rek il y a quatre lunes. C’est à la demande de l’elfette que le trio d’aventurier s’est rendu sur le Nouveau-Monde. Plus la distance est grande entre elle et son île d’origine, après tout, mieux elle se porte.

Nurag le Mangeur d’Hommes


Il en fallait bien un. Nurag mérite ce surnom d’après le fait qu’il ne soit pas forcément très regardant sur l’origine de la nourriture qu’il consomme lorsqu’il voyage. Mais réduire sa célébrité au fait qu’il soit l’un des seuls à s’y livrer de façon régulière, ou au fait qu’il ait gagné son surnom après avoir mangé un collecteur d’impôts humains lors d’une dispute serait lui faire insulte. Car Nurag est un chasseur ogre extrêmement talentueux. Entouré de trois wyvernes, il parcourt les royaumes de Ryscior à la recherche régulière de contrat qu’il pourrait exécuter, que ce soit pour se distraire ou simplement payer son prochain voyage.
Nurag revient régulièrement sur la Steppe, où il se réjouit de retrouver ses camarades ogres. Car cet ogre reste un bon vivant, qui essaye de ne jamais faire appel à la Colère. Retourner sur sa terre natale lui procure un bien fou à l’esprit, et lui permet d’encaisser tout ce qu’il a vu chez les humains. Nurag est en effet étonné de la façon dont vivent les humains. Comment peut-on s’entasser dans ces maisons de pierre inconfortables et de petite taille ? Ou parfois, dans de plus grandes et confortables maisons, selon que l’humain est un chef ou non ? Comment ressentir le contact de la terre ? Nurag pense que les humains ont perdu le contact avec le vent, et que cela fait des ogres une race meilleure qu’eux. Cela lui vaut régulièrement des disputes avec les shamans, qui pensent que les ogres et les humains sont simplement différents.
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