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Les Royaumes de Ryscior [Partie II]
Chapelier
Messages : 134
Date d'inscription : 12/01/2019
Gardien du savoir
Chapelier
Ils existent de nombreux royaumes sur Ryscior et il devient impossible de tous les étudier en une fois sans en diviser la tâche. Aussi le but est de le faire région par région en divisant par la suite en différentes thématiques. Comme dans la première partie, l'ordre se fera de manière alphabétique, suivant l'ordre donnée par l'index:

- Le Nouveau Monde
- Nova
- Oro
- Puerto Blanco
- Ram
- Le royaume des halfelins
- Le royaume des nains
- Les steppes des ogres
- Tahar
- Les terres des lézards
- Les terres des orcs
Mar 1 Juin 2021 - 17:10
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Chapelier
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Chapelier
Le Nouveau Monde

Physique du pays

Le Nouveau Monde est une terre bien étrange. Si les lois de la physique y restent les mêmes que sur le continent, toute cette nouvelle terre semble avoir été conçue par la volonté d’un être à la santé mentale défaillante. Les verts prés sont remplacés par des champs d’herbe bleue, d’un bleu cependant bien plus léger que ne l’est le marin des feuilles ornant les arbres gigantesques à l’écorce orange qui ornent les prairies de ce continent, en des bosquets très épars, car il faut beaucoup de place pour les immenses racines de ces géants végétaux. La terre, lorsqu’elle est visible sous cette végétation, a une rouge couleur rouge qui, si elle n’est pas insolite partout sur le vieux continent, n’y est certainement pas commune pour autant.
Cependant, et pour rassurer le nouvel arrivant, la mer et les cours d’eau gardent leur teinte des contrées qui leur sont communes, même s’il est évident qu’à celui qui n’est pas habitué, chaque rivière, chaque lac paraît boueux, puisque la terre qu’il charrie lui donne une étrange teinte. Mais une fois purifiée, l’eau redevient cristalline comme il convient. N’en demeure pas moins qu’il faut longtemps à chaque nouvel arrivant pour s’habituer à cet assemblage de couleur tout à fait contre-instinctif. Et paradoxalement, si des colons arrivent régulièrement, ceux qui en repartent sont soulagés de revenir à la normale. Paradoxalement car comment expliquer qu’avec de tels témoignages, le Nouveau Monde attire toujours ? Il semblerait que l’on ne prenne que rarement ces racontars au sérieux.
Tout simplement.

Mais la folie du Nouveau Monde, comme on l’appelle, ne se concentre pas à la seule végétation. Sa structure géologique est trop parfaite. Les scientifiques ou les druides, selon, en font des cauchemars quand ils contemplent l’endroit. Lorsqu’on reste, en effet, sur le rivage de ce continent, on peut avoir l’impression qu’il s’agit d’un endroit montagneux, car dès la plage, des montagnes apparaissent à l’horizon. Mais une voix la raide pente qu’elles forment gravies, on constate en fait qu’il s’agit d’un immense plateau qui s’étend à perte de vue, comme une prairie qui aurait été surélevée. Et cette prairie s’étend à perte de vue. L’astuce pour y accéder, découverte par les premiers colons, consiste à utiliser les ravins que creusent les cours d’eau lorsqu’ils rejoignent la mer, dans des rapides qui rugissent autant que les vagues les soirs de tempête. Ce n’était à l’origine pas un passage sûr, mais des milliers de colons foulant l’endroit ont peu à peu aménagé un système de ponts, de cordes, et d’escaliers dans la roche, pour s’aider.

Si la flore, constituée d’arbres gigantesques, a déjà été évoquée, la faune n’en est pas moins étrange à première vue. Mais en vérité, il est tout à fait normal que la faune se soit adaptée au fait de vivre sur un immense plateau, donc battu par des vents violents. Mais aussi une prairie très herbeuse. En conséquence, le gros de la population du plateau est constitué d’oiseaux aux ailes puissantes, et de mammifères herbivores ou carnivores habitués à subir les assauts du vent, et donc bas sur leurs pattes, et costauds, habitués à aller chercher l’herbe. Les arbres sont peuplés d’écureuils qui ne sortent que rarement de leurs trous, et jamais pour quitter leur arbre et aller au sol, trajet beaucoup trop long qui les expose à des rafales soudaines. Pour aller d’arbre en arbre, on raconte d’eux qu’ils volent.

Voler… C’est d’ailleurs l’apanage du peuple indigène, les gyrkimes. Ces derniers vivent dans des cités taillées dans les troncs de ces immenses arbres, qu’ils appellent des ruches. En apparence, il s’agit d’humanoïdes tout ce qu’il y a de plus humains, mais ce serait oublier les puissantes ailes d’aigle qu’ils ont dans le dos. Après tout, à continent étrange, peuple étrange, pas vrai ?

L’histoire du pays

L’histoire du Nouveau Monde trouve son origine dans une erreur. Lorsque le Seigneur Emeraude revint de sa première expédition à l’ouest, il rapportait des histoires d’une île peuplée d’une civilisation étrange et merveilleuse à la fois. Cette histoire fut tout d’abord répandue dans les Îles de Jade où le navire d’Ariel fit escale, avant de continuer à être racontée à Kelvin. Toutefois, l’attrait de l’inconnu avait travaillé les mains de Tanequil, d’où partirent des navires chargés de marchands et de guerriers pour tenter d’entrer en contact avec ce peuple. Mais alors qu’ils voguaient vers l’ouest, une tempête sans précédent barra leur route. Puisqu’ils pouvaient la contourner, les capitaines de l’expédition firent précisément cela et détournèrent leur route vers le sud-ouest.
Sans le savoir, ils avaient contourné une ceinture de tempêtes magiques qui entourait l’île de Teikoku dont parlaient les marins du Seigneur, et avaient donc dépassé leur objectif. Mais en continuant la route de l’ouest, ils trouvèrent effectivement un nouveau continent. Si le rivage étrange sur lequel ils accostèrent ne correspondait en rien aux descriptions qui leur avaient été faites du lieu, ils étaient persuadés d’avoir bien atteint l’île décrite. Et après tout, peut-être avaient-ils simplement accosté au mauvais endroit, détournés de leur route par l’ouragan ! Un premier camp fut bâti sur cette côte non peuplée, et les marins explorèrent les environs, mais encore timidement, car ils furent vite effrayés par la folie du lieu. Cependant, leur capitaine, aidé en cela par un druide de l’archipel de Jade, qui l’avisa du fait qu’il faudrait sans doute revenir ici, nota soigneusement la position du camp et le camp qui permettrait de le retrouver, lors des prochaines expéditions vers le mystérieux continent de Teikoku.

Et ainsi revint la première expédition, et avec elle de nouvelles rumeurs sur l’archipel fantastique. Si les marins qui avaient vu la véritable île démentirent fermement cette rumeur, ils ne purent lutter contre l’idée nouvelle que les hommes du vieux monde se faisaient de Teikoku.

La suite fut une colonisation éclair du lieu. En effet, à cette époque, l’ouest du continent dans son entier et une bonne partie de son est avaient été ravagés par des guerres qui avaient créé des milliers de réfugiés, et de personnes sans abri. Plutôt que de repartir de rien dans des régions dévastées, avec le fantôme de leur vie passée pour compagnon, ils choisirent l’aventure, et le risque. En six tours, près de six milliers de colons traversèrent l’océan, prenant pour cela une flottille qui faisait en permanence des allers-retours entre Séléné, capitale de Tanequil, Teikoku, le premier camp de ce Nouveau Monde.
Dans le même temps, Ram organisait ses propres expéditions et convoyait un nombre égal de colons depuis Vindex, sa capitale. Au total, les deux flottes comprenaient chacune une vingtaine de navires de taille modeste, qui voyageaient par convoi de huit en Ram, et de douze dans les Îles de Jade. Kelvin ajouta finalement sa propre flotte, de sorte que bientôt, il y eut en permanence des navires qui allaient et venaient entre l’ancien monde et le nouveau. Et tous s’étonnaient de croiser une tempête qui semblait ne jamais s’épuiser en un endroit fixe de l’océan, sans pour autant qu’elle ne se prenne à venir ailleurs.
Différentes villes furent fondées par ces colons. Outre Teikoku, la première, on appela les trois autres colonies Tiers, Brin et Promée. Et avec l’agrandissement constant de ces villes vint bien sûr le contact avec les gyrkimes, le peuple aidée que l’on appela ici les hommes oiseaux, en référence aux ailes qui étaient les leurs. Toutefois, ces contacts ne furent point pacifiques, car les gyrkimes virent très vite en ces étrangers une menace pour leurs terres, et les colons du vieux monde voyaient en ces hommes oiseaux qui vivaient en ruche d’étranges créatures, mais certainement point un peuple civilisé comme l’étaient les royaumes. Vint donc le temps d’une guerre froide, aucun des deux camps ne s’appréciant réellement, mais aucun ne souhaitant passer à l’offensive. Les gyrkimes n’étaient en effet pas une nation unie et ne savaient comment régler le problème de ces envahisseurs, les colons se pensaient menacés s’ils osaient s’attaquer à ces créatures qui étaient après tout bien trop nombreuses à leur goût.

La guerre éclata cependant après huit tours de colonisation ! Mais ce fut entre la colonie ramienne, menée par le prince Abad el Shrata du Khamsin, au service du sultan de Ram. Ce dernier était en effet parvenu à rallier à lui une tribu gyrkime qu’il utilisa pour unifier ces dernières, et s’attaquer aux colonies du nord du continent. La bataille fut brève, mais intense, et de nombreuses vies furent perdues en ce jour. Mais Abad el Shrata en sortit victorieux, et dénonça d’ailleurs Kafkon Samuel, le régent du Nouveau Monde, comme vampire. Ce dernier disparut, et nul ne sait ce qu’il devint. Mais une chose est sûre, son corps ne fut jamais retrouvé.
La guerre s’apaisa aussi vite qu’elle avait commencé, et le Nouveau Monde était désormais uni sous la bannière de Ram. Cependant, cette unification ne fut que temporaire, car les gyrkimes avaient vu la violence des colons humains et avaient souhaité se replier dans leurs ruches, et limiter les contacts. Eux aussi connaissaient la guerre, mais pas avec une telle ampleur. Pire encore, curieux de leur culture, de leur civilisation, Abad el Shrata du Khamsin les suivit, anéantissant toutes prétentions de Ram sur la région. Les cinq cités du Nouveau Monde, puisqu’aux quatre initialement fondées s’était ajouté la Nouvelle Khamsin, se retrouvèrent donc sans gouverneur. Depuis, il n’y a pas de dirigeant clair dans le Nouveau Monde, qui doit ses allégeances à Ram, à Kelvin et aux Îles de Jade. Et si chacune des cinq cités a son propre gouverneur, en vérité, pour édicter leurs lois, ces derniers sont dépendants des relations entre ces trois royaumes, et de la diplomatie du Vieux Monde. Mais aussi de la surveillance des gyrkimes, qui plus que jamais, craignent ces envahisseurs.

Le peuple du Nouveau Monde

Ici, il convient de considérer les deux peuples qui vivent sur le Nouveau Monde. Les colons et les gyrkimes.

A l’origine, la plupart des colons étaient des gens riches ou pauvres qui fuyaient les ravages de la guerre sur le continent. Qu’ils viennent de Ram, Salicar, Tahar, Kelvin, Port-Argenterie ou plus loin encore, tous amenèrent leur mode de vie avec eux. Un prêtre d’Antescior, Frère Lan, qui vint étudier le Nouveau-Monde en lui-même à l’époque, se trouva bien vite plus intéressé par la façon dont ces communautés vivaient ensembles, car par crainte de ce monde étrange, elles avaient choisi de se mélanger plutôt que de s’installer chacune dans leur coin. Même la communauté uniquement ramienne à l’origine finit plus tard par adopter cette logique. Ce regroupement pouvait être causé par la peur de l’inconnu, comme l’a estimé Frère Lan. Mais récemment, il s’est également interrogé sur l’influence de l’arrivage des colons seuls ou en famille, mais non pas en communautés.
Quoi qu’il en soit, ce brassage des cultures porte à conséquence, et a fait adopter au peuple du Nouveau-Monde des caractéristiques que l’on ne trouve nulle part ailleurs. Ainsi, peu importe leur race, ni même leur passé, tous sont les bienvenus sur le Nouveau-Monde. Un criminel du continent ne sera pas poursuivi pour ses actes une fois arrivé dans les cinq colonies, et il n’y sera pas renvoyé non plus. Moins populaire fut l’édit de Kafkon Samuel, qui décréta que même les vampires étaient des êtres dotés d’une conscience, et donc admis à siéger parmi les habitants du Nouveau Monde. Ce décret ne fut que temporaire, car aussitôt après sa défaite face aux ramiens, il prit fin. Mais en conséquence, le Nouveau-Monde avait eu le temps d’adopter la réputation, parmi ceux des non-morts peu satisfaits de leur sort, d’un refuge sûr, loin des chasseurs qui ne faisaient pas la distinction entre eux et les véritables nécromants.
De même que toute culture est acceptée, la liberté de religion est totale au Nouveau Monde. Si l’on a toujours du mal à accepter celui qui ne vénère personne, c’est le seul royaume où ce soit une possibilité sans être en permanence pourchassé par des prêtres d’autres religions. Et chacun a le droit de vénérer la divinité qu’il entend, même s’il s’agit d’une divinité classiquement considérée comme maléfique (dès lors que ce culte se fait sans commettre de crime, bien entendu). Puisqu’il est cependant difficile de chasser une vie entière d’habitude, un tel culte est autorisé mais assez mal vu par le reste de la population. Mais à présent, ces chasseurs de sorcières n’ont plus la loi de leur côté.
Brassage culturel et racial immense, donc, qui enhardit les habitants du Nouveau Monde et leur donne un sentiment de supériorité. Ils se considèrent en effet bien plus avancés que les habitants du Vieux Monde, pris au piège par leurs vieilles traditions arriérées. Et le nouvel arrivant parmi les colons doit vite apprendre cette tolérance à laquelle il n’était pas habitué, sous peine de subir le mépris de ses congénères. Et puisque personne n’aime à être méprisé, l’adaptation est souvent rapide.
Il ne faut bien sûr pas avoir la naïveté de croire que tout est pour le mieux dans le meilleur des mondes sur ce continent. Les brutalités entre colons sont une réalité, et certaines communautés commencent à émerger à s’en prendre les unes aux autres. Lutter contre ce phénomène semble appeler à devenir la priorité des gouvernants des cinq cités.

Mais les colons ne sont pas seuls dans le Nouveau Monde. Ils y sont même une toute petite minorité. Ce continent est en effet celui des gyrkimes… Du moins jusqu’aux montagnes qui le bordent à l’ouest. Ces montagnes touchent et transpercent le ciel, montant plus haut que les plus hautes montagnes du vieux continent. Là est la frontière de l’empire hommes-oiseaux, dont les légendes disent que de l’autre côté vivent des bêtes abominables.
Empire donc ? Oui et non. Car si les gyrkimes sont bien présents sur l’intégralités du continent à l’est de ces montagnes, on ne peut pas vraiment parler d’un empire à proprement parler. Il s’agit plutôt d’un territoire sur lequel on trouvera régulièrement des cités que les gyrkimes appellent d’un mot que les humains ont traduit par « ruches », car lesdits homme-oiseaux ont un autre nom pour les cités humaines, et ce dernier ne peut après tout que signifier « cité » n’est-ce pas ?
Ces ruches sont en fait des bosquets de ces grands arbres du Nouveau Monde dont les branches ont été sciées par les gyrkimes, de façon à n’obtenir qu’un tronc dressé haut vers le ciel. Ledit tronc a ensuite été laissé debout, mais évidé en son centre, de façon à former une sorte de gigantesque cheminée naturelle. Le bois récupéré sur les branches et l’intérieur du tronc aura été utilisé pour placer tout au long de la paroi de ce dernier des nids. Ces derniers sont visibles de l’extérieur de l’arbre lui-même, car puisque le tronc restant demeure fin, on distingue les alcôves qui ont été placées à cet endroit. Mais ces dernières ne sont cependant accessibles que de l’intérieur de l’arbre, en passant par l’intérieur du tuyau ouvert vers le ciel. Seuls des rideaux, à cet endroit-là, ferment les nids. Les gyrkimes n’ont pas de portes.
Le nid gyrkime lui-même est simple. Il s’agit d’un grand nid d’oiseau, ornementé de tissus colorés, à l’image de la terre dans laquelle vivent les hommes-oiseaux. Trop petite pour contenir plusieurs pièces, l’alcôve ne contient qu’un seul nid, dans lequel vit le couple gyrkime, car les petits de cette race ne vivent pas avec leurs parents, et pour autant, n’emménagent qu’après leur mariage.
A la naissance, qui se fait par voie basse tout comme chez les humains, contrairement à leur croyance selon laquelle les gyrkimes naissent dans des œufs (à ce jour, aucune tentative d’union humaine/gyrkime n’a été référencée par Frère Lan, qui ne peut donc pas confirmer ou infirmer que les deux races puissent avoir ensemble une descendance), l’enfant gyrkime est initialement gardé par ses parents, mais cela ne dure que jusqu’à son sevrage, qui prend date à laquelle il peut voler seul, généralement aux alentours de son septième anniversaire. Durant cette période, les parents se relaieront pour le surveiller au nid et le nourrir, du lait maternel dans un premier temps, de viande de chasse et de cueillette dans l’autre. Son destin sera ensuite choisi pour lui.
L’enfant gyrkime sevré est amené par ses parents aux dirigeants de la ruche. Ce dernier est constitué de l’aîné de chacune des grandes « familles » de gyrkimes. Ces familles ? On retrouve les cueilleurs, chargés d’aller chercher des baies et des champignons pour ravitailler la ruche en légumes, les chasseurs, dont la fonction est évidente, et qui font aussi office de guerriers quand vient le temps de la guerre, les menuisiers, chargés d’entretenir les arbres qui composent la ruche, les tisserands, chargés de recueillir des matières premières pour habiller et meubler la communauté, et enfin, les mages. Ces derniers font fonction de prêtre, en plus d’aider les autres familles en fonction de leurs pouvoirs. Chaque ruche contiendra toujours chacune de ces familles, indispensable à la vie de la communauté.
Le choix de la famille sera fait en fonction de sa corpulence, jaugée à la taille de ses ailes. Les gyrkimes ayant les ailes les plus puissantes sont les chasseurs. Les plus frêles sont les tisserands. Entre les deux se retrouvent les autres familles. Quant aux mages, ils sont toujours jugés sur la base de la sensibilité ou non à la magie, testée lors de la présentation aux aînés.
Entre membres d’une même famille, les gyrkimes s’appellent frères et sœurs. Les aînés de la famille sont appelés Père et Mère, et siègent au conseil qui dirige la ruche. En outre, l’enfant gyrkime, si ses parents lui avaient déjà choisi un nom, et baptisé une deuxième fois à son admission dans une famille. Les gyrkimes ont donc un nom de naissance et un nom de famille. Dans la vie courante, ils utiliseront avant tout leur nom de famille, le nom parental étant considéré comme un trésor : le dévoiler est même perçu comme un gage d’amour, et forcer un gyrkime à le dire comme un crime.
Que deviennent les parents biologiques ? Ils sont toujours considérés comme les vrais parents, dits les parents de naissance, mais leur enfant ne faisant pas nécessairement partie de la même famille qu’eux, ils en sont séparés la plupart du temps. Si l’enfant rejoint une nouvelle famille, il est adopté par un nouveau couple, dit les nouveaux parents. Un gyrkime a donc trois pères et trois mères ! Sauf à rejoindre la famille de ses parents, auquel cas le couple est autorisé à le garder le temps pour lui de devenir adulte, et l’enfant gyrkime n’a alors que deux pères et deux mères.
L’éducation de l’enfant, après ce rituel, sera confiée à des professeurs, choisis par le père et la mère de la famille concernée, qui recueilleront tous les jours tous les enfants de la famille, sans distinction d’âge ou de sexe, pour leur apprendre la vie de leur famille, mais aussi un peu celle des autres, et comment vivre en harmonie au sein d’une ruche gyrkime. C’est uniquement une fois que le professeur en aura décidé ainsi que l’enfant sera considéré comme adulte, et libre de vivre sa vie.
Il pourra alors emménager dans son propre nid et quitter celui de ses parents (qu’ils soient nouveaux ou vrais). Afin d’éviter que les familles vivent toutes dans les mêmes troncs, créant des ruches au sein des ruches, il lui est simplement interdit de vivre dans le tronc où il a grandi. Il est invité à en choisir un autre, voire une toute nouvelle ruche, si tel est son souhait. Cela n’empêche pas que les gyrkimes se marient très souvent entre frères et sœurs (de famille, et non biologiques).
Alors commencera la vie du gyrkime, dans ses joies et ses peines. Et après tout, la façon dont une société éduque ses enfants n’en dit-elle pas long sur la société elle-même ?

La religion du Nouveau Monde

Tout comme ses peuples, la religion du Nouveau Monde doit être divisée en deux. Le point de vue des colons et celui des gyrkimes.

Pour ce qui est des colons, la conséquence du brassage des cultures et des lois de tolérance religieuse est évidente : la religion de chacun est l’affaire de chacun, et ce n’est pas au voisin de s’en mêler. D’une part parce que s’il y a quelques encore rares prêtres, toutes les religions ne sont pas encore représentées. Il en découle que sans un grand nombre de prêtres, difficile pour une religion de s’estimer supérieure aux autres. D’autre part puisque chacun est libre d’embrasser la religion de son choix et d’exercer son culte comme il l’entend, dès lors que cela ne le pousse pas à agir comme un criminel.
De façon logique cependant, on retrouvera dans les cultes les plus représentés dans le Nouveau Monde les mêmes que ceux du vieux continent. N’ont-ils pas été amenés par des colons qui en sont originaires après tout ? Ainsi, Elye, Lothÿe et Antescior sont les trois dieux les plus vénérés du Nouveau Monde. Ce trio s’explique par le fait qu’Elye soit la déesse la plus vénérée du monde, et son culte présent absolument partout. Y compris donc sur le Nouveau Monde, et celui qui trouve quelque chose à y redire devrait interroger sa conception des divinités. Lothÿe est présent du fait des ramiens, qui ont ramené le culte du soleil avec eux en établissant leur ville.
Antescior est un cas un peu plus particulier. Son culte est habituellement incroyablement minoritaire après tout. Ce n’est ici pas le cas parce que les mystères de cette terre nouvelle ont attiré plusieurs de ses prêtres toujours à la recherche de quelque chose de nouveau à étudier. Et il faut dire qu’ici, ils ont de quoi travailler ! Voilà pourquoi, si on ne les trouve pas en grand nombre, leur densité est plus élevée ici que partout ailleurs dans le monde, et si Frère Lan, le plus célèbre de tous, fut le premier d’entre eux à venir, il est aujourd’hui ce qu’on pourrait appeler le frère supérieur, c’est-à-dire le dirigeant du premier temple du Nouveau Monde. Un temple d’Antescior. Mais ce temple est plus une bibliothèque dédiée à l’étude de ce monde.
Il est à noter que ces prêtres sont souvent les seuls colons tolérés dans les villes des gyrkimes, en raison de leur curiosité innocente, que les hommes-oiseaux ont fini par comprendre et accepter, car ils la préfèrent à la méfiance des autres colons.

Les gyrkimes, pour leur part, ne connaissent pas les dieux du continent. A l’image des peaux-vertes, ils ont donc leurs propres divinités. Cependant, aux yeux des prêtres d’Antescior qui ont pu parler avec eux, il semblerait que le culte des gyrkimes soit dédié à un ensemble de divinités que l’on pourrait toutes associer à Elye.
Les gyrkimes vénèrent en effet les dieux du ciel et les dieux de la terre. Ces derniers n’ont pas de nom et sont en nombre inconnu. Si les mages des ruches font également office de prêtres, il n’y a pas de lois formelles dans ce culte, si ce n’est celui de remercier les dieux lorsque l’on mange et que l’on a un toit pour s’abriter de la pluie, car ce sont ces derniers qui permettent qu’on puisse travailler pour les obtenir. Si l’on transpose cela, estiment frère Lan et les autres prêtres de son temple, tout converge vers Elye. Même Cerumnos est ignoré des gyrkimes, qui considèrent que le continent sur lequel ils vivent, qu’ils appellent la Terre (d’où les dieux de la terre) et les animaux qui marchent, rampent et volent sur ce dernier ne font qu’un. De la même façon, la mer qui entoure le continent fait partie de la Terre (raison pour laquelle les prêtres ont déjà averti de ne jamais prendre un gyrkime à bord d’un navire : il est évident qu’Ariel se ferait un plaisir de rappeler son existence à ce peuple qui la confond avec une stupide déesse terrienne).

Puissance militaire

Dualité, à nouveau. Le Nouveau Monde n’est après tout pas une seule nation, mais bien deux qui cohabitent.

Sur la puissance militaire des colonies, plusieurs facteurs influent. Tout d’abord, le fait que les colons aient pour la plupart fuit des guerres fait qu’ils sont habitués à la survie, et souvent à des formes rudimentaires de combat, à défaut d’être de véritables guerriers. Secondement, le conflit avec les gyrkimes n’a jamais incité au désarmement, et la bataille qui eut lieu lorsque Kafkon perdit le pouvoir encore moins ! Si l’on ajoute à cela le premier édit royal dudit vampire, qui disposait que chaque colon qui souhaitait apprendre à manier les armes pouvait recevoir un entraînement militaire de base avec celle de son choix, on comprend que rapportée au nombre de ses habitants, la puissance militaire du Nouveau monde soit importante. Bien sûr, si cette armée de civils ne vaut pas une armée de soldats professionnels, le Nouveau Monde est peut-être le seul royaume de Ryscior dont les simples citoyens soient à peu près disciplinés et capables d’accomplir certaines manœuvres militaires basiques.
En outre, il ne s’agit là que d’un ost paysan. Avec la colonie ramienne sont arrivés des soldats de métier, qui se sont répandus dans les cinq colonies pour y faire régner la loi, et sont donc bien plus efficaces que ces hommes d’ost en cas de combat.

Concernant les gyrkimes eux-mêmes, il faut pour estimer leur puissance militaire se référer à leur système de classes. L’on comprend très vite que ce sont les chasseurs gyrkimes qui sont supposés être les guerriers des ruches. Au regard de la supériorité naturelle que leur donne leurs ailes, et parce qu’ils sont habitués à un système de chasse plus que de combat, les guerriers gyrkimes sont avant tout des tirailleurs. Cela se retrouve dans les arcs longs qu’ils manient, afin d’être capables de blesser leur proie sans l’approcher. S’ils doivent s’approcher, plutôt que des épées, les gyrkimes préfèrent utiliser des lances.
Les prêtres d’Antescior ont déjà noté qu’il n’y avait point de forgeron dans ce peuple. Après tout, comment travailler le métal quand on est un peuple intimement lié au ciel, et que le fer se trouve dans la terre ? Voilà pourquoi les gyrkimes utilisent encore des armes en bois et en pierre. Les tribus qui vivent proche des fleuves ont appris à repérer des minerais dans l’eau. S’ils ne creusent pas la terre à leur recherche, ils savent déterrer les plus aisés à repérer. Et ainsi certaines ruches sont-elles équipées d’armes en bronze.
Quoi qu’il en advienne, en pierre taillée ou en métal mou, une armée gyrkime au combat est un spectacle inquiétant. Parce qu’il y a déjà eu des cas de luttes armées entre ruches observés, suggérant que non, ce n’est pas un peuple en paix pour autant, les prêtres d’Antescior peuvent affirmer que l’affaire est à tout le moins impressionnante. Là où un groupe de chasse gyrkime compte une douzaine d’homme-oiseaux, une armée en comptera des centaines, et des mages parmi eux. De quoi projeter des ombres inquiétantes au sol, à n’importe quelle occasion. Et comment lutter contre un ennemi qui ne se laisse point atteindre ?

Le régiment de renom du Nouveau Monde : les érudits d’Antescior

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] P1xz

« Ecrivez mes frères et sœurs. Prenez en note, observez, et consignez tout. C’est ainsi que l’exploration juste doit avoir lieu. Non pas en colonisant ou en commerçant, mais simplement en constatant. »
=> Frère Lan, frère supérieur des érudits d’Antescior.

Les érudits ne sont pas à proprement parler un régiment. Il s’agit plutôt du premier ordre monastique qui se soit installé sur le Nouveau Monde. Mais alors, pourquoi pas une guilde, ou une confrérie guerrière ? En vérité, de telles organisations, si elles commencent à apparaître, n’ont pas eu le temps d’être réputées jusque sur le vieux continent. Et du côté des gyrkimes, la civilisation dans son entier est bien trop peu connue pour qu’un éventuel régiment se fasse connaître par les colons comme par les hommes-oiseaux. D’autant plus que le système de castes, ou de familles, de leur société prévient l’émergence de tels régiments. Des groupes de chasse existent bien sûr, et sont célèbres. Mais aucun ne peut revendiquer le titre de régiment de renom.
Ne restent alors, en commun aux deux peuples, que les prêtres d’Antescior venus étudier le Nouveau Monde. Ne sont-ils pas les seuls colons tolérés parmi les ruches des gyrkimes ? Autant que cela se puisse bien sûr, car il n’est pas aisé de pénétrer dans les grands arbres qui leur servent de maisons. Les érudits d’Antescior, comme les a officiellement baptisés les colonies, sont très peu nombreux. Dix-sept seulement, donc cinq initiés, et non prêtres. Cela suffit selon les critères du culte d’Antescior à en faire un temple majeur, d’où sa célébrité ! Mais pour étudier tout un continent, cela reste bien peu de monde. Et sur ces dix-sept, seuls trois ont déjà pénétré les grands arbres.
Voilà donc le régiment de renom du Nouveau Monde. Pour ce qu’il est. Un monastère de prêtres tous dédiés à Antescior. Sans doute aucun d’entre eux, pas même les novices, ne vivra-t-il pour voir ce que l’on fera de ses recherches. Aucun d’eux ne verra jamais l’impact qu’ils auront sur le vieux monde comme sur les colonies. Pour l’heure, Ram et Kelvin ne sont-ils pas des importateurs et vendeurs de ces arbres à l’étrange couleur ? Faut-il que l’argent seule motive la colonisation ?
En vérité, les érudits d’Antescior espèrent que non. Ils espèrent que la lumière de la connaissance triomphera finalement, et que rien ni personne ne se mettra en travers de son chemin. Pour cet espoir, ils sont prêts à se battre. En ce sens, peut-être peut-on parler de régiment. Mais leur arme n’est point une lame. Leur arme est la parole, et la patience. Patience qu’à force de présenter les résultats de leurs recherches, ils montreront ce que le vieux continent peut le plus importer de cet endroit.
Des connaissances en herbologie. Des connaissances sur la formidable société des hommes-oiseaux. Sur des nouveaux animaux. Qui sait quels remèdes trouvera-t-on dans ces herbes ? Qui sait quelle sagesse les gyrkimes ont-ils à transmettre ? Qui sait quelles histoires inspireront les bêtes qui marchent en ces lieux ?

« Tel est le credo des érudits d’Antescior. Pour cela ils se battent, et pour cela ils continueront à ramener leur maudite curiosité partout messire. Mais si nous les en empêchons, nous nous attirerons la vindicte de la foule, qui les apprécie pour les guignols qu’ils sont, et leurs pouvoirs de guérisseurs, quand ils y pensent. Si nous les tolérons toutefois, ils risquent de polluer, avec leur maudit idéalisme, l’expension de nos colonies. L’équilibre à trouver est fin. »

Nouveau et Vieux mondes

Si le Nouveau Monde accueille sans se soucier de leur origine ou de leur passé les colons du vieux continent, comme il est désormais appelé par ces derniers, il a une règle en ce qui le concerne. En théorie, les royaumes du vieux continent sont supposés laisser la gouvernance du Nouveau Monde à ses habitants. Lesdits royaumes observent cette règle avec certaines limites, cependant. Mais cela est principalement dû au fait que le Nouveau Monde soit trop loin pour tenter quoi que ce soit le concernant. Et puis, tant que les futurs colons paient pour le voyage, pourquoi leur refuser le départ ?
La première limitation à ce principe, car elle est la plus importante, est bien sûr Ram. Pendant quelques semaines, le Nouveau Monde ne leur a-t-il pas été entièrement inféodé ? Malheureusement, les navires qui leur rapportèrent la nouvelle de la victoire de leur colonie furent suivis rapidement d’autres navires disant que les colons ramiens eux-mêmes ne voyaient dans le sultan qu’un lointain gouverneur qu’ils avaient laissé derrière. Ram est ainsi le seul royaume du vieux continent à toujours réclamer la couronne du Nouveau Monde pour lui-même, mais dans le fond, cette parole n’a aucune crédibilité. Sauf à assembler une armada qui franchirait la mer à la reconquête des colonies, Ram ne dominera jamais quoi que ce soit.
La deuxième limite est celle liée à l’exotisme du Nouveau Monde. Les produits que l’on y trouve sont considérés comme un luxe au sein du vieux continent, et beaucoup de riches entrepreneurs ou de souverains aiment à recevoir du bois de ces étranges arbres pour apporter des couleurs à leur ameublement, quand ce n’est pas directement des graines, afin de les faire pousser eux-mêmes. Ces dernières valent cependant plus cher encore que le bois lui-même, car les colons sont hésitants à donner ce qui fait au fond leur commerce. Mais d’un autre côté, plus vite le vieux monde les oubliera, plus ils pourront se libérer de son influence…

Sur les gyrkimes, du fait de leur absence de gouvernement et d’unité globale, il est difficile d’imaginer des relations de nation à nation, surtout qu’aucun gyrkime n’a jamais franchi l’océan bien sûr. Ce que l’on peut globalement dire c’est que les histoires des colons sur les hommes-oiseaux ont-elles traversé l’océan via des racontars, et sur le vieux continent, ceux qui apprécient d’aborder le sujet du Nouveau Monde vont inévitablement parler de ces aigles qui y rôdent dans le ciel et attendent de plonger sur les humains, sans doute pour les déchiqueter.
Cela se retrouve de façon plus raisonnée sur les rapports entre les gyrkimes et les colons. Les premiers prennent les seconds pour des envahisseurs, mais n’étant pas un peuple guerrier par culture, hésitent à les renvoyer à la mer. Les seconds prennent les premiers pour des primitifs, globalement, mais n’osent pas s’attaquer à eux de peur de réveiller un géant qui sommeille. Si les contacts sont donc la plupart du temps sans violence, ils n’en demeurent pas moins très rares, et mis à part les érudits d’Antescior et le célèbre Abad el Shrata du Khamsin, personne n’a jamais pu pénétrer une ruche.

Personnalités notables

Frère Lan, frère supérieur des érudits d’Antescior

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] Jl5a

Cité à de nombreuses reprises dans les traités évoquant le Nouveau Monde, et plus précisément sa population, est n’est que logique que Frère Lan en soit l’un des représentants phares. Et représentant phare il est, puisqu’il s’est le frère supérieur des érudits d’Antescior. Au sein de leur monastère, basé à la colonie de Teikoku, plus précisément en périphérie de cette dernière, il a accepté ce titre, même si ce dernier impliquait de ne plus vraiment pouvoir se déplacer lui-même. Il faut bien, en effet, que l’on dirige les recherches des érudits, sans quoi chacun n’en ferait qu’à sa tête. Diriger une troupe de prêtres d’Antescior et de novices est en effet une sacrée mission ! Il faut compter avec leur curiosité dévorante à tous, la canaliser pour en tirer le meilleur. Cas en cas d’échec, on prendrait le risque de se retrouver avec dix-sept traités parlant du même sujet. Et il faut aussi lutter contre les crises d’égo. Pourquoi certains ont-ils le droit d’aller trouver les gyrkimes et pas d’autres ? Pourquoi ce groupe doit-il étudier les villes, lui qui voulait allait étudier les animaux ?
Il faut une personnalité patiente mais également ferme pour diriger ces recherches d’une façon cohérente, en plus d’un bibliothécaire de talent, car il s’agit pour lui en plus de compiler les observations qu’il reçoit, d’en faire parfois des traités dignes de ce nom et non des compilations de choses observées, et de les classer pour savoir quels sujets sont abordés en profondeur, quels sujets méritent d’autres travaux… Tout cela est épuisant et prend l’homme à plein temps. Frère Lan est donc aussi célèbre que discret, et sauf à aller le trouver en personne, il est pour ainsi dire illusoire d’espérer le croiser par hasard dans les rues de la capitale du Nouveau Monde.

Abad el Shrata du Khamsin, l’ami des gyrkimes

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] 7iek

L’histoire du prince du Khamsin commence à Ram, où son royaume d’origine fut rasé par les elfes noirs, puis annexé par Ram. Il aurait pu, dès lors, se contenter de vivre sous le règne de Qassim Anar, prêt à lui accorder ses propres terres, sous condition qu’il obéisse aux ordres bien sûr. Ou alors de nouvelles terres. Au Nouveau Monde. Abad el Shrata choisit cet exil et ainsi fut le dirigeant de la colonie ramienne du Nouveau Monde, lorsqu’elle fut établie. Ce fut lui également qui mena la guerre contre Kafkon Samuel et libéra les autres colonies de l’emprise du vampire. Mais au lieu de revendiquer tout le Nouveau Monde pour Ram comme beaucoup attendaient de lui, il en déclara au contraire l’indépendance, et décida, en tant que souverain du Nouveau Monde, que la seule autorité étatique qui pouvait diriger ce dernier serait les gouverneurs respectifs des cinq villes.
Et alors ? Repartit-il vers la Nouvelle Khamsin, sa propre ville ? Non. Car en chemin, il faussa compagnie à sa suite, et se détourna du rivage pour s’enfoncer dans le continent. Avant d’entrer en guerre contre Kafkon, il avait en effet vu la paix de ce dernier. Et comment les gyrkimes vivaient en harmonie avec leur terre, et il était tombé amoureux de cette harmonie. Certains disent qu’il était tombé amoureux d’une gyrkime en particulier, mais tout cela appartient à la légende. Car il n’en demeure pas moins qu’aujourd’hui, Abad el Shrata du Khamsin est connu comme l’ami des gyrkimes, le seul à vivre en permanence dans une de leurs ruches. Ce n’est certainement pas une vie facile pour lui, seul non ailé ! Mais c’est la vie qu’il a choisie, et celle qu’il mène. On peut parfois le croiser, dans les plaines du continent. Mais à celui qui pense le voir comme un solitaire, lève les yeux au ciel ! Tu verras les ailes de la gyrkime Pudri, et sans doute de plusieurs chasseurs.

Manuela Felicia, vampire

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] Ec3u

« Les vampires sont les bienvenus sur le Nouveau Monde. Des croyances et des superstitions les forcent sur le vieux continent à se cacher ou alors à se tailler des royaumes par la force. Mais en vérité, combien d’entre eux n’aspirent qu’à vivre en paix ? Que ces derniers soient ici les bienvenus. »

C’était le discours que prononça Kafkon Samuel, au moment de promulguer son fameux édit sur le vampirisme. Si ce dernier fut depuis annulé par les nouveaux gouverneurs, il ne fut pas remplacé par un nouvel édit établissant la chasse au vampire pour autant. Il y avait en effet une réelle crainte que ces derniers soient venus en nombre et ne se sentent si menacés, si on autorisait leur traquer, qu’ils décident de faire de ces lieux une deuxième chaîne des Montagnes Noires. En conséquence, il existe au Nouveau Monde une sorte de statu quo. Les vampires ne sont plus les bienvenus, mais ne sont pas chassés pour autant.
Manuela Felicia se permet même le toupet d’être connue comme vampire. Elle manipule la terrifiante magie du sang qui est celle des vampires, elle est nécromancienne réputée. Mais pour autant, aucune chasse ne lui est donnée. Elle incarne en quelques sortes le paradoxe des vampires du Nouveau Monde. Car ceux qui sont venus ici sont pour l’heure ceux qui n’avaient pas pour ambition de régner. Celle de Manuela Felicia est de tenter de prouver que l’on peut utiliser les noirs pouvoirs qui sont accordés aux enfants de la nuit à de bonnes fins. La magie du sang ? Elle essaie de l’utiliser pour revigorer les corps, chanter la vie en utilisant paradoxalement des pouvoirs traditionnellement associés à la mort.
Elle rencontre dans son entreprise une forme de succès. Mais ses propres recherches n’en sont qu’à un stade très précaire à ce jour, et ne donnent que des résultats indiquant qu’il y a une possibilité que ses théories soient exactes, à défaut de confirmer ces dernières. En attendant ? Eh bien on ne la chasse point, mais on la craint. Et ceux qui viennent chercher sa guérison le font sous leur capuche, en rasant les murs afin de ne pas être vus. Et si elle se fait payer en recueillant de quoi se nourrir de temps à autre, chacun sait que si le client dit non, elle accepte ce refus. Mais de toute façon, on vient la voir en connaissance de cause, dont elle a rarement de non face à elle, et quand quelqu’un vient la trouver avec dans l’idée de profiter de ses talents sans la payer, la légende raconte qu’elle a dans son regard et dans ses mots toute l’intelligence de sa longue vie de vampire, et qu’il est aisé de se retrouver à dire oui sans même s’en rendre compte.
Quant à elle, qui peut dire d’où elle vient ? Il y eut une vampire appelée Manuela Felicia sur le vieux monde. Une femme très célèbre, dont on disait qu’elle avait vécu de longs millénaires. Mais en vérité… Ce ne peut être qu’un homonyme après tout ? Elle est supposée être morte lorsqu’Oro prit la Cité-Etat qu’elle gouvernait.

Lencho Barke, gouverneur de Teikoku

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] Pdt6

Chacune des cinq colonies a un gouverneur à sa tête. Si trois d’entre eux sont des célébrités locales, deux d’entre eux ont une réputation qui transcende les frontières de leur propre colonie, cela non seulement en raison de leur personnalité, mais aussi du fait qu’ils gouvernent les deux cités les plus importantes du Nouveau Monde, il s’agit bien sûr de Teikoku et de la Nouvelle Khamsin.
Gouverneur de Teikoku institué après la chute de Kafkon Samuel, donc, Lencho Barke était un des ministres de ce dernier du temps de son règne. Un séducteur qui avait dû sa place à la façon dont il faisait rire Hrist Samuel, épouse du gouverneur et vampire elle aussi (disparue peu avant l’attaque), en prétendant l’utiliser pour parvenir à ses propres fins. Il en avait été quitte pour une humiliation, et une récompense, car à ce moment, on récompensait les ambitieux, puisqu’il fallait constituer un premier gouvernement.
La façon de sa montée au pouvoir donne une idée de la personne qui se trouve derrière Lencho. On peut le définir ainsi par conséquent. Sûr de lui et assez superficiel, pour avoir cru qu’il pourrait donner dans l’œil d’une vampire. Et sans doute également à moitié fou, diraient beaucoup. Ce en quoi ils n’auraient pas forcément tort. Car s’il est resté en raison du fait que, après la bataille, les ramiens souhaitaient maintenir une certaine stabilité, il ne fais pas forcément, depuis, briller sa colonie.
Lencho Barke pourrait être résumé comme un aventurier du Nouveau Monde arrivé ici en quête de trésor et de collectionner des plumes de gyrkimes qui étant arrivé au pouvoir n’a jamais pu voir son rêve se briser comme la plupart des autres aventuriers. En conséquence il l’encourage parmi les siens, et seul le travail des quatre autres gouverneurs pour le contenir, lorsqu’ils s’assemblent, permet d’éviter qu’il ne déclenche un accident.
Il est cependant apprécié du peuple. Un homme qui fait des discours aussi enflammés et qui sait réchauffer les cœurs, après tout, par son côté tête brûlée plaît mieux qu’un dirigeant qui reste derrière des bureaux à rédiger sur des feuilles.

Daethïe

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] Lxog

Et malgré cela, l’elfe Daethïe, qui est la représentante de l’incroyable communauté de … Quatre elfes qui vivent sur ce continent-ci, est une gouvernante qui aurait pu, comme son port altier le suggère, faire partie des aventuriers du Nouveau Monde. Mais elle a reçu la Nouvelle Khmasin parce que les gouverneurs laissés par Abad el Shrata avaient besoin d’un conseil qu’ils estimaient plein de sagesse, et la voix des elfes est souvent réputée par les chansons et les contes pour celle du conseil qu’il faut suivre.
Mais elle ne fait pas partie des aventuriers. Bien au contraire. Les trois elfes sylvains qui vivent sur le Nouveau Monde (plus une elfe noire gardée sous étroite surveillance, bien qu’elle soit livre de ses mouvements) furent envoyé loin de la Grande Forêt par Filillë en personne. Tous trois d’ancien masques, ils s’étaient portés volontaires ensembles à l’annonce de la mission qui les attendait. Filillë avait entendu, par les voix de ses propres messagers, évoquer les rumeurs sur ce continent Nouveau. En tant que peuple protecteur des forêts, avait-elle jugé, les elfes sylvains doivent intervenir avant qu’un nouvel endroit ne soit ravagé par les hommes.
Elle envoya donc trois braves elfes qui pour protéger des nouvelles forêts devaient accepter de quitter la Grande. Daethïe fut la cheffe du trio. Elle connaissait sa mission. Arriver au Nouveau Monde et s’y assurer que les humains ne dévastent point tout sur leur passage. Ne pas les empêcher de coloniser si cela était leur souhait, mais s’assurer qu’il le fasse dans le pacifisme.
Un poste de gouverneur, à ce titre, était une aubaine ! Surtout d’une cité d’une telle importance ! Et elle gouverne donc les humains, dans le respect des règles qui lui ont été demandées par Filillë.
Ne pas empêcher la colonisation, mais protéger le continent tout de même.
Mar 1 Juin 2021 - 17:11
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Nova

Physique du Pays

A l’ouest des Marches d’Acier, les Montagnes du Nord du Monde s’orientent brutalement vers le sud. Traversant le territoire des Marches dans le sens de la hauteur, telles une cascade de relief, elles inondent les territoires se trouvant immédiatement au sud, coinçant entre la Mer du Nord et de hautes montagnes un petit royaume. Ce petit royaume, c’est Nova. Difficilement accessible à cause des hautes montagnes qui le bordent, le royaume a longtemps été isolé, et en conséquence, ses habitants coupés du reste du monde, ce qui pour l’un des plus vieux royaumes humains du Vieux Monde explique bien pourquoi la société de ce dernier s’est-elle développée de façon si particulière.
Isolation culturelle du reste du monde, mais isolation culturelle entre les différentes zones administratives de Nova également. En effet, bien que le pays ait été unifié il y a peu, ses habitants ont longtemps vécus en communautés séparées, chacune installées dans un bras de mer s’enfonçant profondément dans les terres, jusqu’aux pieds des montagnes. C’est à cet endroit, dans les fjords, que se sont établis les villes et villages noviens, qui appellent encore aujourd’hui, malgré le baptême officiel de leur royaume, ce lieu le pays des fjords, profondes baies prises par la glace lorsque vient l’hiver. Et là encore, cette isolation forcée des villes et villages les uns par rapport aux autres, bien que moindre par rapport au reste du monde, a créé de nombreuses particularités culturelles.
Les habitants de Nova sont avant tout installés dans les fjords en grande partie parce que les montagnes qui recouvrent la majeure partie du territoire du pays sont réputées pour être inhospitalières, car trop hautes, et trop froides l’hiver. Si, proches des fjords, il subsiste quelques villages en montagne, en vérité, toute la moitié sud du royaume est occupée par le nord de la Grande Forêt.

Histoire du Pays

Le premier clan de l’histoire de Nova fut fondé il y a environ trois mille tours. A l’époque, ce n’était pas un clan à proprement parler, mais un groupe d’explorateurs venant des royaumes du sud qui cherchait à savoir si cette chaine de montagnes à laquelle se heurtaient toues les expéditions pouvait avoir une fin. S’ils parvinrent à trouver cette fin, en atteignant la mer, ils ne purent jamais trouver le chemin du retour, à cause des hivers qui suivirent. Pendant plusieurs tours, les montagnes furent impraticables, et tenter de les traverser, même après la fonte des glaces, devenait impossible.
Ces explorateurs durent donc faire avec leur mauvaise fortune, et s’installèrent dans ce pays qu’ils avaient découvert. Ils purent survivre, car leur expédition était venue en nombre. Outre des montagnards habitués à la vie sauvage, se trouvaient en effet des scientifiques, des prêtres, des nobles en quête de gloire… C’était une migration autant qu’une expédition, même s’il y avait eu pour tous un espoir de retour désormais éteint.

Si cette expédition ne fondait qu’un clan, ce dernier se divisa une première fois, puis les clans ainsi formés se divisèrent encore, et encore, à mesure que le temps passait. Mais les légendes noviennes s’arrêtent toutes sur les deux premiers clans. La façon dont ils se divisèrent était intéressant. L’un parti à l’ouest, l’autre à l’est, avec la promesse de se revoir un jour. A chaque nouveau fjord, les meneurs de ces clans voyaient certains de leurs camarades se décourager, et laissaient le clan continuer sans eux. C’est ainsi que les premiers clans furent fondés. Si bien qu’au final, le chef de l’ouest comme celui de l’est étaient seuls quand ils atteignirent ce qui serait plus tard les frontières est et ouest du royaume de Nova. Tous deux décidèrent de rester dans le dernier fjord, et dans leur solitude respective. Ces deux pères fondateurs du pays des fjords sont encore célébrés aujourd’hui. L’homme de l’ouest, l’homme au manteau rouge, et l’homme de l’est, l’homme au manteau bleu.
La légende raconte que ces deux hommes, dans leurs derniers fjords, trouvèrent des démons à la peau verte qui pourraient menacer leur nouveau pays, démons à la peau verte qu’ils auraient vaincus eux-mêmes avec leurs haches de guerre, Prarag en personne combattant à leurs côtés. La légende, toujours, raconte que le combat fut tel que Prarag dût faire appel aux âmes de deux femmes guerrières mortes depuis des temps immémoriaux en renfort. Par la suite, il les ressuscita afin que les deux hommes aient une épouse, une farouche guerrière qui affronterait à leurs côtés les démons à la peau verte. Ces deux femmes sont connues sous le nom des Valkyries. L’une d’elle, Nova, fut l’épouse de l’homme au manteau rouge, quand l’autre, Helga, fut celle de l’homme au manteau bleu.
S’il est difficile de séparer la réalité de la légende dans cette histoire, une chose est sûr. Aujourd’hui, dans tous les temples de Nova, on trouve des représentations de l’homme au manteau rouge, de l’homme au manteau bleu, et des deux valkyries, tous en armes et armures, prêts à défendre leurs terres. Les fjords où s’étaient, dit la légende, installés ces héros sont aujourd’hui peuplé de clans, qui se revendiquent comme les descendants directs de ces premiers couples.

Nova est un pays historiquement connu pour ses pillards, qui inspireront par la suite ceux des Îles de Jade. Il est vrai qu’après quelques siècles de vie entre eux dans les fjords, les noviens trouvèrent qu’il était bon de se lancer dans des raids sur les royaumes encore jeunes qui émergeaient tout au long des côtes du continent. Les raisons des premiers raids demeurent inconnues, mais les vieilles légendes parlent d’une famine qui aurait ravagé le pays des fjords suite à de mauvaises récoltes liées à des hivers rigoureux et des étés trop pluvieux. Selon la légende, l’homme au manteau bleu et l’homme au manteau rouge, accompagné des valkyries, seraient apparus en songe aux chefs de clans pour les pousser à prendre la mer et à nourrir leurs peuples en se servant sur les possessions des jeunes royaumes, ces derniers ne faisant que payer leurs conditions de vie plus clémentes.
C’est ainsi que les drakkars noviens, dont le modèle devait être repris bien longtemps plus tard par les Îles de Jade, prirent la mer. Il s’agissait de fins navires dotés d’une seule voile, avançant principalement à la force des rames maniées par les guerriers eux-mêmes, et portant en figure de proue une tête de dragon, supposée éloigner les démons des mers.


C’est ainsi que les noviens rétablirent, des siècles après l’avoir perdu, le contact avec le monde extérieur, de la façon la plus brutale possible, dans le sang. Car pendant les temps qui suivirent, le retour de l’été signifiait poru les royaumes côtiers le retour des raids des noviens. Et ces derniers ne se limitaient pas aux royaumes immédiatement voisins. Il y a neuf cent tours, certains firent le tour du continent pour tenter d’aller piller Euplemio, par le sud. De grands noms émergèrent parmi les noviens à cette période.
On parle ainsi encore aujourd’hui de noms comme celui de Ragnuf Olsulfson, qui découvrit un rivage où la plage ne terminait jamais, et où la chaleur était écrasante. C’est en ces lieux que son mur de bouclier tint contre la charge d’immenses bêtes à la peau grise, chevauchées par les guerriers de la cité qu’il mettait à sac. Thorstein Ragnulfson fut celui qui établit le contact avec les gens des Îles de Jade, quand il organisa le pillage de l’une d’entre elles, et que l’un de ses navires s’y échoua. Leif Osmondson alla encore plus loin, et fit la connaissance d’une cité de pillards nommée Port-Argenterie. La cité, trop bien défendue, ne fut pas mise à sac, mais les noviens savaient désormais qu’ils n’étaient pas les seuls ravageurs des mers. Hador Sigvardson trouva une forêt étrange peuplée de femmes guerrières, loin au sud. Le contact avec ces dernières fut particulièrement violent, et les deux camps cessèrent de combattre un matin, sans gloire, en ayant subi de lourdes pertes. Ils en conçurent un immense respect l’un pour l’autre, et les noviens ne doutent plus que les valkyries soient des amazones, puisque tel était le nom de ce peuple.
Il y eut aussi des malheureux, comme Snorre Vermudson le maudit, qui pour sa part débarqua sur une île où d’étranges êtres aux oreilles pointues massacrèrent son équipage, sauf un guerrier, qui sous la torture les mena au pays des fjords. Là-bas, ils attaquèrent le village d’où était parti l’expédition, et quand les renforts vinrent enfin, ils ne virent que hommes, femmes et enfants empalés sur des pieux, d’étranges symboles gravés au couteau sur leur peau. Aucun survivant.
Mais le plus important de ces noms, ce fut le premier, Ole Hagbardson, qui découvrit un peuple voisin, dans le royaume appelé « Les Marches ». La guerre entre eux et les noviens fut longue, et le terrible hiver du nord y mit fin. C’est à cette occasion que les noviens comprirent qu’ils avaient rencontré pour la première fois un peuple vivant dans de bien pires conditions que les leurs. Mais de ce peuple, ils apprirent des moyens encore inconnus de survivre aux rudes hivers. Par la suite, un pacte d’amitié éternelle fut donc passé entre les Seigneurs des Marches et ceux des Fjords, eux qui il y a quelques lunes encore s’étaient entretués, pacte qui dure encore aujourd’hui.

Récemment, la situation a cependant changé au Pays des Fjords. Les royaumes de Ryscior, désormais nombreux et puissants, lassés des raids incessants des noviens, avaient appris suite à des échanges avec les Marches où trouver le pays des Fjords. Les habitants des Marches firent savoir qu’ils soutiendraient les clans si guerre il devait y avoir, mais en même temps dirigèrent des messagers suppliant les chefs de clans de cesser leurs raids, car les Marches ne souhaitaient pas cette guerre. La plupart des chefs de clans rirent aux éclats en entendant cette suggestion, et le messager des Marches eut la tête et la barbe intégralement rasées avant d’être renvoyé chez lui. les chefs décidèrent de lui faire annoncer que si les Marches n’étaient pas prêtes à les soutenir dans la guerre, alors le pacte d’amitié éternelle n’était plus.
C’est un novien du nom de Caul Shiverson qui sauva la mise de son pays tout entier à l’occasion, en profitant au passage pour s’en établir roi. Il fit dire aux seigneurs des Marches, via le messager qu’il traita avec respect, que les clans étaient déchirés, et qu’il y aurait un conflit à coup sûr. Dans les faits, il n’en était rien. Caul lui-même était le chef d’un clan, le clan de l’ouest, celui qui était supposé descendre de l’homme au manteau rouge et de la valkyrie Nova. Il était le seul à approuver l’arrêt des raids, et savait que cela impliquait une guerre avec les autres clans, raison pour laquelle il demanda au messager d’appeler à des renforts. Et les seigneurs des Marches ne mirent pas longtemps à réfléchir avant de choisir, comprenant que cette situation leur permettait de ménager à la fois leur honneur et leurs intérêts économiques, le camp de Caul.
La guerre fut longue et sanglante, et elle faillit briser l’amitié entre les noviens et les habitants des Marches. Car si le clan de Caul Shiverson continuait à considérer avec bonté et amitié leurs alliés des Marches, les autres clans les considéraient désormais comme les pires des traitres, car ayant non seulement rompu le pacte d’amitié, mais attaqué leurs propres alliés. Mais Caul Shiverson était un homme raisonnable. Lorsqu’il soumettait un clan à l’aide de ses alliés, il maintenait le chef dudit clan à sa tête, lui demandant simplement de lui être soumis. Si le chef n’acceptait pas, son clan était purement et simplement anéanti. Ils furent nombreux à refuser, mais plus nombreux encore à reconnaitre qu’il était bon de sacrifier leur pouvoir personnel au profit de la survie de leur clan. Et leurs guerriers rejoignaient l’armée de Caul, si bien que celle-ci, loin de se réduire, grandissait au fur et à mesure des batailles.
La bataille finale se fit dans le fjord de l’est, opposant le clan de Caul à celui d’un homme nommé Haldor Holgerson, qui s’affirmait descendant de l’autre valkyrie et de l’homme au manteau bleu. Caul Shiverson commença la bataille par lui donner le choix habituel, mais Haldor refusa net, et lui affirma que « Même les aveugles et les boiteux te combattront ! ». Il s’agissait en fait d’un suicide symbolique. Avec ses deux centaines de guerriers, le clan d’Haldor ne put rien contre les milliers de soldats de Caul Shiverson. Car ce dernier avait plus de vingt mille soldats des clans, auxquels s’ajoutaient cinq milliers de soldats des Marches, qui ne participèrent même pas à la bataille, à la demande de Caul Shiverson, qui affirma que « Si l’unification du Pays des Fjords est faite par des étrangers, ma légitimité sera remise en cause. »
La question de renommer le pays fut complexe. Les autres chefs de clans n’en voyaient pas l’intérêt, mais Caul Shiverson, pour sa part, en tant que nouveau roi, y tenait absolument, afin de montrer que le territoire était unifié sous un seul nom, une seule bannière. Dans la légende, la valkyrie qui avait épousé l’homme au manteau rouge s’appelait Nova. Ce nom fut retenu pour le pays.
Récemment, lors de la guerre qui faillit opposer les Marches aux elfes sylvains, les noviens choisirent leur camp et rejoignirent la ligue du nord, fiers de s’allier au royaume d’Euplemio.

Le peuple de Nova

Les noviens sont un peuple à part au sein des peuples humains. Cet aspect ne se traduit pas seulement par des coutumes exceptionnelles, mais aussi par le fait qu’ayant vécu durant très longtemps entre eux, leur physique lui-même a évolué. Le novien sera ainsi généralement plus grand que l’humain normal, et aura une musculature plus développée. Il a la peau pâle, comme les hommes des Marches, tout en étant plus vigoureux que ces derniers. En général, ils ont les cheveux clairs, habituellement blonds ou roux, et parfois même blancs. Ils portent d’ailleurs tous les cheveux longs et les nattent en décorant parfois leur coiffure de plumes ou de perles. En guise d’armures, ils portent des fourrures et des peaux, bien que certains aient adopté la maille des lopettes de sudistes. En tant de paix, le novien s’habille d’épaisses fourrures pour faire face au climat froid de son pays, mais en cas de besoin, il a toujours en réserve des chemises bien plus légères aptes à être portées par tout autre temps.
Si le novien peut être jovial et enclin à chanter, à boire et à rire, il est généralement prompt à la colère, lent à pardonner, et restera toujours un adversaire implacable. Les noviens sont d’ailleurs des gens assoiffés de bataille et qui n’aiment rien de mieux qu’un bon combat, car leur société a longtemps été entièrement basée autour des combats qui avaient lieu quand les noviens partaient effectuer un raid. Ainsi, maintenant que Caul Shiverson a interdit les raids, ils passent leur temps à chasser, boire et se battre entre eux pour de faux. Des raids clandestins ont régulièrement toujours lieu, mais ils sont désormais bien moins nombreux qu’avant, et entrainent généralement bien moins de noviens, car ces derniers prennent le risque de voir des soldats et non leurs familles les attendre à leur retour.
Ainsi va la vie à Nova, rythmée par une politique divisée entre les fidèles des principes édictés par Caul Shiverson et ceux qui estiment que tout de même, c’était mieux avant (quand bien près de trente tours après Caul Shiverson, beaucoup d’entre eux n’aient jamais vécu la vie d’avant). Cette division entraine régulièrement des conflits, qui jamais ne mettent réellement à mal l’ordre qui règne dans le pays. Car si le novien n’est pas toujours d’accord avec son prochain, il le respectera toujours malgré tout (sauf si c’est une lopette de sudiste). A Nova, les gens des Marches disent d’ailleurs que cette situation déclenche des choses qui ne se passent nulle part ailleurs.

La religion à Nova

Bien que Nova ait sa propre culture, la religion qui y est dans les mœurs n’est pas unique. Tout d’abord, des dieux que l’on vénère partout dans le monde sont vénérés également à Nova, et en particulier Prarag, Ariel et Elye. A ces quatre dieux ont tendance à s’ajouter, même si cela est plus rare, Canërgen et Dwilin.
Prarag est assez logiquement massivement vénéré par les guerriers, ce qui veut dire le gros de la population novienne, qui lui dédient chacun de leurs combats. Ariel étant la déesse à vénérer dès qu’il faut prendre la mer, que ce soit pour pêcher ou pour la guerre, elle a logiquement une place de choix dans le panthéon novien. Elye enfin, procure la vie, et prend soin de la nature. Il est donc plus que logique que les gens de Nova lui vouent, comme le reste du monde avec eux, un culte exceptionnellement important. Les noviens la remercient notamment pour le pays des Fjords qu’elle leur a donné, convaincus par les légendes que leurs ancêtres y ont été guidés par le chant d’Elye, et par une colonne de nuages qu’elle avait faite apparaitre dans le ciel, les guidant à travers les montagnes qu’ils ne purent jamais refranchir sans son aide.
Enfin, les esprits des Marches trouvent un certain intérêt aux yeux des gens de Nova, qui les vénèrent également, parfois en remplacement des dieux, d’autres fois en messagers des dieux. Tout comme dans les Marches, les esprits peuvent posséder des rivières, des arbres, des rochers, des bras de mer… Mais dans tous les cas, ce culte n’est pas à négliger.
Il est à noter que les noviens ont la magie en horreur.

Puissance Militaire

Tous les noviens mâles sont formés à l’art de la guerre dès leur plus jeune âge et doivent rapidement devenir à même d’utiliser l’épée, la hache et le bouclier, car ils vivent une société brutale, où les seuls hommes qui seront respectés sont ceux qui sauront se battre sans jamais céder un pouce de terrain, épaulant leurs camarades dans un mur de boucliers inamovibles. Ils doivent savoir faire cela très tôt pour être respectés dès leur arrivée à l’âge adulte, ce qui explique que les noviens, quand ils partent en guerre, aient souvent des jeunes guerriers n’ayant pas plus de quatorze ou quinze tours avec eux, et d’un autre côté, doivent savoir le faire jusqu’au bout, ce qui explique que les noviens n’aient pas peur d’emmener avec eux des vieillards avec les doigts raides et les genoux tremblants. Ne pas emmener ces derniers confinerait d’ailleurs à l’insulte grave. Ce genre de cultures ont historiquement conduit le novien Kieran Readson, tout malade que ce vieillard était, à être emmené au combat sur un brancard porté sur leurs épaules par ses amis guerriers les plus proches. Il n’y survécut pas, mais cette mort honorable démontre bien toute l’ampleur du respect dû aux guerriers noviens.
La rudesse du climat et la vie sauvage de Nova signifie que ses guerriers sont habitués à endurer toutes sortes d’épreuves, et leur amour pour la bataille signifie qu’il n’y a que très peu de combattants inexpérimentés dans leur bande guerrière, malgré le jeune âge de certains.
Il est cependant à noter que bien qu’ils soient culturellement l’un des peuples les plus violents de Ryscior, les noviens ont aussi un certain sens de l’honneur, honneur qui s’obtient par le simple fait d’être guerrier. C’est une des raisons pour lesquelles les noviens méprisent les autres royaumes (ou le fait que ce soit des lopettes de sudistes), car ils les trouvent trop faibles ou malhonnêtes, et donc sans honneur. A l’exception notable des Marches et des gens d’Euplemio, qui ne sont pas des sudistes, et qui ont de l’honneur, ainsi que de ces légendaires femmes guerrières, de la forêt lointaine du sud, qui sont des combattantes respectées par les noviens. Ces forestières sont des sudistes, mais pas des lopettes pour autant.
L’armée novienne entretient une haine toute particulière à l’égard des elfes noirs, seuls ennemis à véritablement les avoir frappés sur leurs terres.

Régiment de renom : Les vierges de bataille noviennes

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] 5jzd

« Servi Rulfson. Regardez-la. Elle se bat avec une férocité incomparable, et tient le mur de boucliers aussi bien, voire mieux, que n’importe lequel d’entre nous. Vous pourrez chercher la peur dans ses yeux quand vient le combat, mais ce sera en vain. Elle est … un soldat parfait. »
=> Caul Shiverson, au sujet d’une vierge de bataille.

Bien que la mythologie novienne fasse explicitement référence aux valkyries, femmes guerrières, la plupart des femmes de Nova ont surtout pour rôle de s’occuper du foyer de leurs époux, de leur père ou de leur frère, selon qu’elles soient ou non mariées. Elles ne sont pas pour autant considérées comme de l’ameublement, un tel rôle étant considéré par la culture comme absolument vital et essentiel, et ce à tel point que beaucoup d’entre elles tirent une sorte de fierté de leur condition.
Il y a cependant un problème, c’est que les mêmes traditions ancestrales donnent à tout homme ou femme de Nova le droit d’éduquer un fils qui sera capable de tenir hache et bouclier et de rendre ses parents fiers au combat. Cela pose problème lorsqu’un couple, pour une raison ou une autre, ne parvient à avoir que des filles. La fille cadette, pour permettre à ses parents de presque éduquer un fils, devient alors une vierge de bataille.

Les vierges de batailles sont ainsi éduquées dès l’enfance par leurs parents comme si elles étaient des garçons. Peu d’entre elles se révoltent contre ce choix, car s’il est considéré comme vital de tenir le foyer pour une femme, le rôle d’une vierge de bataille est considéré comme honorable. Elles prennent en effet un nom masculin, marquant le symbolisme de leur rôle. Et elles ne sont pas source de fierté que pour leurs parents. On dit en effet régulièrement d’elles qu’elles sont les meilleures combattantes de Nova, ce qui en fait des femmes particulièrement fières.

Les vierges de batailles apprennent ainsi à se battre, mais des serments s’imposent à elles, des serments plutôt contraignants. Elles prêtent ce serment lorsqu’elles reçoivent les armes qui leur permettent officiellement de rejoindre les troupes de Nova.
Ce serment est prêté lors d’une cérémonie humble à laquelle seules sont présentes la future vierge de bataille ainsi qu’une autre ayant déjà prêté serment et le meilleur combattant du village. L’aspirante doit alors jurer de ne jamais connaître l’amour sous sa forme spirituelle comme charnelle, elle jure de tenir le rang comme n’importe quel homme le ferait, et elle jure de rendre ses parents comme son village fiers. Par la suite, elle embrasse le guerrier et la vierge qui se trouvent en face d’elle, seuls baisers sacrifiant pour elle toute une vie de romance, puis reçoit les armes qu’elle a choisies pour combattre.

Les vierges de batailles sont les noviennes qui se trouvent le plus régulièrement à l’extérieur du pays. Une partie de leur serment consiste en effet à rendre leur famille et leur village fiers, et dans ces temps de paix pour Nova, elles ne peuvent le rendre fier qu’en s’éloignant pour réaliser des prouesses dans la campagne. Voilà pourquoi depuis l’unification par Caul Shiverson, on constate un phénomène de voyage des vierges de batailles, qui cherchent les hauts-faits ailleurs qu’en Nova.

« Et donc, demanda l’homme, tu es une guerrière c’est ça ?
-Que cela rentre dans ton crâne une bonne fois pour toutes, oui. »

Servi Rulfson était lasse de ce jeu auquel se livraient les poivrots de cette ville maudite qu’on appelait Kelvin. N’avaient-ils jamais entendu parler des vierges de bataille ? Elle réalisait qu’elle n’aurait jamais dû descendre dans cette taverne. Ces ivrognes du sud n’avaient aucun rapport avec les véritables hommes et femmes qu’elle avait l’habitude de fréquenter en Nova.

« Ma foi, je comprends que t’aies réussi à te révolter ! lança l’un deux. Tu devais être lassée de baiser des hommes puant le poisson ! Tu nous as trouvé, rassure-toi ! »

Ivre mort, celui qui avait dit cela lui plaqua la main aux fesses. Lorsque la serveuse vint trouver la garde, elle leur supplia de se dépêcher avant que cette femme ne tire sa lame. Ils se précipitèrent. La novienne n’avait pas tiré sa lame. Et dans l’océan de corps gémissant et de tables renversées, il était difficile de l’accuser d’avoir seule réduit au silence toute une salle comble, remplie de marins pourtant costauds.


Nova et le reste du monde

Depuis que ses raids se sont faits exceptionnellement rares, Nova n’existe pour ainsi dire plus aux yeux de la plupart des royaumes de Ryscior. Les royaumes qui continuent à le considérer se comptent d’ailleurs sur les doigts de la main.
En tête de ces derniers se trouvent bien sûr les Marches d’Acier, qui se rappellent du pacte d’amitié éternelle qui les lie. Mais même là, la population novienne est divisée, comme évoqué plus haut, entre ceux qui sont fidèles à la mémoire de Caul Shiverson, et ceux qui le considèrent encore aujourd’hui comme un tyran. Cette situation, qui déclencher en Nova des choses qui ne se passent nulle part ailleurs, fait ainsi que ceux qui le considèrent comme un roi et un unificateur voient les gens des Marches comme des frères d’armes légitimes, tandis que ceux qui voient en lui un tyran ont tendance à considérer que leurs « frères » des Marches n’ont pas été fidèles à la parole donnée.
L’autre exception notable est bien sûr Euplemio, alliée de Nova. Traditionnellement séparés par les Marches d’Acier, les habitants de ces deux royaumes ne se rejoignent pas souvent par les terres, et encore moins par la mer, puisqu’il leur faudrait des lunes entières de voyage pour se réunir. Toutefois, les deux royaumes ayant accepté de rejoindre la Ligue du Nord, ils ont un certain respect l’un pour l’autre. Car les noviens ne sauraient s’allier à des lopettes.
Enfin, les noviens ont des contacts réguliers avec les Îles de Jade. Après tout, n’ont-ils pas contribué à développer la piraterie dans ces dernières ? Si la société novienne est bien plus brutale que celle des insulaires, il n’en demeure pas moins que nombreux sont les noviens à affirmer avoir de la famille dans les îles, même sans jamais aller la voir.

Pour le reste, c’est avant tout de savoir comment les noviens considèrent les royaumes qui ne les considèrent pas. Et souvent, les mots « lopettes de sudistes », empruntés au lexique des habitants des Marches d’Acier, revient. Seule exception, encore une fois, les amazones, et plus particulièrement Prébois. Après tout, les quelques rumeurs que les noviens ont de cette cité laissent penser qu’elle est en guerre avec les forestières du sud. Les noviens ne l’apprécient pas pour cette raison.
Mais ils ne doutent pas que les amazones remporteront cette guerre. Après tout, ce sont les seules guerrières du sud qui vaillent les guerriers noviens au combat.

Personnalités notables

Lars Thorsteinson, Roi de Nova

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] Tkdt

Après la mort de Ragnar Caulson, le fils de Caul Shiverson, et le premier n’ayant pas eu de fils, mais uniquement des filles, c’est l’époux de la fille aînée qui a été désigné roi de tous les noviens, en l’occurrence Lars Thorsteinson, qui a aujourd’hui trente tours.
Lars Thorsteinson est lui-même le petit fils de l’un des premiers lieutenants de Caul Shiverson. Les deux familles sont donc amies de longues dates, puisque les grands-pères étaient frères d’armes, et ont versé côte à côte le sang de leurs ennemis. Lars est né après la mort de son grand-père, mais a connu Caul, ce dernier ayant eu une longévité incroyable chez les noviens. De ces rencontres, il a gardé le souvenir d’un guerrier immense, mais fatigué par l’âge, et en a conclu que rien n’était éternel, et que rien ne devait l’être. Cela impliquait notamment Nova, et surtout la politique de Caul Shiverson.
Lars ayant été éduqué à la novienne, il n’est pas tout à fait d’accord avec l’interdiction des raids. S’il ne l’a pas levée, il ne sait pas vraiment s’il doit la faire respecter de façon stricte comme le fit Ragnar Caulson. Dans ce pays où il se passe des choses qu’il ne se passe nulle part ailleurs, Lras Thorsteinson est donc une sorte de roi parfait. Si son alignement l’envoie en effet partisan de Caul Shiverson et de ses principes, il n’hésitera pas à casser des figures dans le camp de ce dernier s’il entend parler de concepts comme « ces abrutis qui font des raids ». Il en cassera aussi dans le camp d’en face, cela va de soi.
Au final, il a même beaucoup de sympathie pour ceux qui pensent que l’interdiction doit être levée. Et s’il hésite toujours, c’est grâce à une personne en particulier.

Geertje Ragnardottir, Reine de Nova

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] 0y8o

Geertje Ragnardottir, comme son nom l’indique, est la fille aînée de Ragnar Caulson, et donc la petite-fille de Caul Shiverson. Plus âgée que son mari de deux tours, elle a donc un peu plus connu son grand-père par l’âge, mais aussi par le fait que ce soit son grand-père, et qu’elle l’ait donc beaucoup plus connu.
Geertje a longuement écouté les histoires que ce dernier racontait à sa petite-fille quand il la tenait sur ses genoux, et en a conclu pour sa part un immense respect pour son œuvre et le fait qu’il y ait un monde en dehors de Nova et du fjord de l’Homme au manteau rouge. C’est pourquoi elle s’est plongée dans la curiosité par rapport à ce monde. Bien aidée par la position géographique du fjord, elle a contacté aussi souvent que possible les gens des Marches pour avoir des livres sur le monde extérieur, s’éduquant dans cette société peu penchée sur les choses de la lettre de manière autodidacte comme une femme de lettre, mais aussi de chiffres.
De chiffres, car Geertje Ragnardottir ne voit pas pourquoi son royaume devrait se contenter de survivre quand d’autres prospèrent. Puisqu’ils ne font plus de raids, pourquoi les noviens ne pourraient-ils pas faire du commerce ? Mais quel commerce ? Les noviens n’ont pas grand-chose à vendre.
Surnommée « La reine d’or de Nova » en raison de la richesse qu’elle ramène au royaume en faisant cela, Geertje Ragnardottir a trouvé une solution, qui consiste à monnayer ce que les noviens savent faire le mieux : La guerre. C’est Geertje qui a poussé les vierges de bataille à quitter Nova, et à aller rendre leur pays fier d’elles. Elle leur a cependant bien précisé de faire monnayer leurs services, monnaie qu’elle leur recommande d’utiliser pour leurs faux frais de façon la plus sage possible, puisque quand une vierge revient au pays, elle lui prend une très forte quantité d’intérêts. Après tout, c’est parce que le pays l’a élevée qu’elle est devenue vierge de bataille, non ?
Curieusement ce raisonnement n’a pas choqué les noviens.

Thrurja Sadanson, Vierge de Bataille

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] Ex1x

Puisque les vierges de batailles ont été évoquées plus haut, il convient d’évoquer la plus douée d’entre elles pour la chose militaire, et parait-il le guerrier le plus doué de Nova un point c’est tout (cela est dur à confirmer, puisqu’après tout, elle n’a pas affronté tous les guerriers de Nova).
Depuis la mort de Hrist Ragnarson, fille cadette de Ragnar Caulson et petite sœur de Geertje, ce titre honorifique est revenu à Thrurja Sadanson. Mercenaire itinérante, cette dernière a été l’une des premières à prendre la route sur l’ordre de sa reine. Elle a visité de nombreux pays, combattu pour de nombreux employeurs, a réussi à se faire un nom connu dans toutes les régions qu’elle a traversées. Celui d’une sacrée guerrière.
Seule novienne actuellement en vie à avoir été trouver les femmes guerrières de la Jungle, loin au sud, c’est elle qui a ramené la nouvelle selon laquelle ces dernières sont assiégées par Prébois. Ceci est loin d’être son seul exploit, mais il faut laisser aux ménestrels, troubadours, et autres lettrés le soin de chercher à les recenser. La tâche est d’autant plus ardue qu’il semblerait que tant que Thrurja vivra, elle continuera à se battre. Après tout, n’est-elle pas une guerrière novienne ? La mort au combat, c’est la mort à laquelle elle aspire le plus.
Après avoir combattu sans grand succès pour les Cités-Etats lors de la grande guerre l’Est (il était exclu qu’elle combatte pour Oro ! Ce royaume de lopettes est défendu par des elfes noirs), Thrurja est partie pour Kelvin, où elle essaye de trouver un embarquement pour le Nouveau Monde. Il y a peut-être d’autres exploits à aller ajouter à sa légende, là-bas.

Jadeggstir Kelanzason

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] O865

Dans ce petit pays du nord où il se passe des choses qu’il ne se passe nulle part ailleurs, Jadeggstir Kelanzason fait figure de meneur des contestataires. Il pense pour ainsi dire que les raids doivent reprendre, et c’est souvent lui qui organise les raids encore clandestins qui ont lieu.
Quand il a appris que c’était Lars Thorsteinson qui allait monter sur le trône, Jadeggstir en a conçu une grande joie. Après tout, ce petit gars était bon, puisqu’il pensait que la loi de Caul Shiverson devrait être abolie. Et quand il a entendu dire que c’était à cause d’une femme que l’intéressé hésitait trop longtemps à son goût pour rétablir l’autorisation d’aller effectuer des raids, Jadeggstir en a conçu une grande peine. Pour lui, cette nouvelle, c’est le début de la fin de Nova. Une femme qui a des vêtements cousus d’or ne devrait pas pouvoir, et ne devrait tout simplement pas, expliquer à un guerrier ce qu’il doit faire.
Jadeggstir respecte cependant trop l’autorité pour tenter quelque chose d’irréparable. Mais il vit à la cour de Lars, où il essaye régulièrement de l’influer dans ce qu’il estime être le bon sens. Souvent, les débats du conseil tournent d’ailleurs à l’affrontement verbal (parfois pas que, quand une gifle se perd) entre Geertje Ragnardottir et lui-même. Bien que tous dans ce conseil sachent d’ailleurs que Jadeggstir ne respecte pas la loi, personne ne songerait à l’arrêter, parce que Lars l’aime bien, et essaye de le ménager autant qu’il essaye de ménager sa femme.
D’ailleurs, si Lars et Jadeggstir sont officiellement en froid, dans les faits, ils s’apprécient trop mutuellement pour que l’un d’eux paye un jour ce froid.

Karnhakr Redoson

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] Y5uu

Surnommé « Le fou », Karnhakr Redoson est sûrement le guerrier de Nova qui regrette le plus l’époque où les noviens étaient redoutés dans le monde entier et où leurs voiles étaient synonymes de terreur absolue. C’est du moins ce qu’il proclame. Mais comment être nostalgique en ayant aucune idée de ce qui se passait vraiment à l’époque ? Il faut être un peu cinglé, voilà la réponse.
Et de fait, Karnhakr est cinglé. Son surnom n’est pas seulement lié à sa furie sanguinaire au combat, mais aussi énormément à ses actions qui n’ont que peu de chances. Si tout village a son idiot, lui, c’est celui du pays. Tout le monde a déjà entendu parler de lui, personne n’aime vraiment l’approcher, mais personne ne le déteste vraiment non plus. Il parait qu’il est devenu fou après s’être pris un arbre sur la tête quand il était gamin. Il parait. Il parait aussi qu’il a toujours été comme ça.
Sa dernière invention en date, c’est de suivre les vierges de bataille à l’étranger. Il pose à ces dernières pas mal de problèmes quand elles voyagent, puisque s’il est utile au combat, et qu’elles apprécient son renfort, il a tendance à être beaucoup trop agressif quand il n’y a pas lieu de l’être, ce qui vaut souvent aux fières guerrières des ennuis, ce qui déprécie la marchandise qu’elles représentent, et donc énerve un tantinet Geertje, qui ne peut hélas rien tenter, sachant qu’après tout, personne ne peut légiférer contre un fou. C’est pourquoi les vierges de bataille qui acceptent l’escorte de Karnhakr sont souvent celles qui désapprouvent la loi de Caul Shiverson. Elles l’acceptent juste pour provoquer sa petite-fille.
Est-il d’ailleurs besoin de préciser que Karnhakr est de tous les raids qui ont encore lieu ?
Mar 1 Juin 2021 - 17:12
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Oro

Physique du pays

Sous l'action des vents chauds et du soleil venant du sud, la terre d’Oro est devenue sèche. Ses côtes sont majoritairement des falaises plongeantes donnant sur un arrière-pays rocheux, rempli de hautes montagnes, de collines nues et de promontoires rocailleux. Dans d'autres endroits, les collines donnent sur de vastes plaines vides, qu’elles soient naturelles où créé par la main de l’homme. Autrefois, Oro était autant couverte de forêts que Salicar, mais il ne reste aujourd’hui plus que deux grandes zones forestières, à cause de l'énorme demande en bois pour les navires qui a conduit à des périodes d’abattages massifs, créant encore plus de plaines et de plateaux à travers le pays. Dans certains cas, cela a même donné lieu à la création de zones désertiques, où seules des plantes rases comme l'armoise survivent dans le sable. Bien que n'étant pas de véritables déserts comme les mortels sables du sud, un visiteur des pays nordique, et particulièrement de la ligue du Nord, trouverait ces zones désolées terriblement inhospitalières.
Dans ce paysage rocheux, le sol est souvent pauvre et de nombreux types de plantations que cultivent les habitants du nord ne poussent pas dans ses champs. Ceci dit, bien qu'elles ne soient pas, à proprement parler, abondantes, les récoltes n'en sont pas moins largement suffisantes pour assouvir les besoins locaux. Les plaines sont couvertes de gigantesques champs de blé et d'autres céréales, tandis que l’on fait pousser sur versants des collines des oliviers, des vignes et divers types de choux, fournissant des quantités suffisantes d'un vin agréable, d'huile d'olive et de fruits. Les vergers sont communs, et les citrons d’Oro sont célèbres à travers tout le continent, ce qui permet d’en faire un commerce lucratif. Les liens avec les commerçants du désert sont particulièrement étroits dans les régions côtières, ils y viennent souvent pour échanger des marchandises autant que des récits d'aventures.

L’histoire d’Oro

Oro fut pendant très longtemps un royaume pauvre, car n’étant que traversé par les routes commerciales, et trop fin pour que ces dernières puissent réellement lui profiter, vu qu’elles le traversaient dans le sens de la largeur. En outre, ayant une frontière immédiate avec les Cités-Etats, il ne pouvait espérer les concurrencer et avait de fréquents problèmes de peaux-vertes. Et pourtant, cela changea en peu de temps. C’est l’invention de la poudre à canon qui changea tout cela. Oro, qui en acheta alors en grande quantité, parvint à soumettre les royaumes voisins, et à en faire des royaumes marionnettes, qui s’ils gardaient leur indépendance malgré leurs défaites, dans les faits, n’étaient que des états condamnés à payer grassement Oro pour survivre.
Il en résultat que par la suite, Oro devint le royaume le plus riche au monde. Cette richesse passait dans deux choses. L’armée et le développement culturel du pays. Rapidement, Garay, la capitale d’Oro, qui avait l’avantage de se trouver à la fois au bord de la Mer Intérieure et à peu près au centre du continent, devint pour le monde entier un centre culturel, politique, artistique et commerçant. Et les maitres à penser ou les maitres artistes d’Oro grandirent alors en renommée. Tandis que l’armée, pour sa part, fut formée à réagir vite et violemment à la moindre tentative de révolte de la part des royaumes pantins qui permettaient à ce modèle d’exister.
Il y a un tour, des changements eurent cependant lieu en Oro. Il devait rester plus riche royaume au monde et l’un des plus puissants proportionnellement à sa taille, mais il devait aussi voir s’étendre et voir son trône changer de main. C’est suite à un complot d’Asarith, elfe noir élu de Simialle, que tout changea. Ce dernier avait œuvré dans l’ombre pour convaincre le roi Pedro de Alvarado qu’il pouvait à nous étendre son royaume en s’emparant de deux Cités-Etats, Karak-Tur et Aliboronz. Pedro, voyant qu’Hasdruba et l’Empire d’Ambre étaient hostiles aux Cités, saisit cette occasion. Et tandis que ses alliés attaquaient de leur côté, il s’empara de Karak-Tur, et Aliboronz lui fut donnée par les hasdrubiens.
Cependant, il ne survécut pas assez longtemps pour tirer les fruits de sa victoire. Car à peine Karak-Tur était-elle tombée qu’Asarith le mit à mort. Et lorsqu’il s’avança pour s’asseoir sur le trône, il n’y eut personne pour s’opposer à ce qu’un elfe noir le fasse. Car en vérité, tous les hauts-fonctionnaires et membres de la haute noblesse du royaume qui n’avaient pas été corrompus par Asarith, soit une minorité d’entre eux, étaient partis organiser la résistance dans les royaumes marionnettes.
Mais cette résistance fut bien vite brisée par les armées d’Oro qui s’étaient bien vite rangées sous la bannière d’Asarith, et acceptaient de combattre avec la maigre troupe d’elfe noirs qui se trouvaient ici. En effet, le roi Asarith Lune-Pâle, puisque tel était désormais son titre, avait pris des dispositions pour que le peuple l’apprécie. Il avait baissé les impôts d’une part, et prit plusieurs lois qui favorisaient plus encore le commerce et les arts. Ce qui fit que même les royaumes marionnettes acceptèrent stoïquement leur sort quand ils furent totalement absorbés par Oro, y compris en termes politiques. Il n’y avait désormais plus qu’un seul royaume, et bien que ses principaux dirigeants soient des elfes noirs, le roi Asarith est aimé de son peuple.
Quant aux survivants de la résistance, ils trouvèrent refuse auprès de la princesse Faël d’Alvestryn, la sœur de Pedro de Alvarado, héritière légitime du trône à leurs yeux, qui aujourd’hui vit dans l’Empire d’Ambre, à défaut de jamais pouvoir espérer retrouver son trône.

Le peuple d’Oro

Les habitants d’Oro se distinguent généralement par une peau mate et une chevelure noire et vigoureuse. Une foi les accents étranges mis à parts, de même que les goûts bizarres des habitants en termes de pilosité faciale, les terres d’Oro sont très agréables de nombreux voyageurs ont su en tirer parti, y restant pour le temps chaud et les impôts bas.
Les habitants d’Oro sont très fiers de leurs familles. Ils aiment à tenir des arbres généalogiques qu’ils peuvent faire remonter souvent à cinq millénaires, au début de l’expansion humaine (même si la plupart sont faussés). Ils sont aussi beaucoup plus attachés à leur lieu de naissance que le reste du monde, et bien qu’ils ne soient pas casaniers au point de rester en permanence dans leur place d’origine, ils sont capables de situer très précisément cette dernière sur une carte, étant même souvent capable de situer la maison où ils ont grandi à la rue près. Les grandes familles continuent d’ailleurs de vivre dans des maisons voisines longtemps après que leurs enfants se soient mariés et aient eu leurs propres enfants. Certaines rues des villes sont ainsi habitées par une seule et même famille.
Outre la famille et le lieu de naissance, les habitants d’Oro ont une vue très rigoureuse en ce qui concerne l’honneur, la fierté et le courage. Remettre en question l’honneur d’un homme d’Oro est presque aussi dangereux que de questionner les mœurs sexuelles de sa mère. Les deux peuvent se finir aussi bien avec un duel qu’avec un coup de couteau dans le dos. Et si cela ne finit pas ainsi, quelqu’un qui se serait comporté de façon aussi déshonorante serait pour ainsi dire mort socialement, et serait même ignoré de ses anciens amis. S’il s’agit d’un étranger, c’est tous les habitants du royaume au courant de l’insulte qui lui jetteront un regard noir sur son passage et refuseront de lui adresser la parole. Autant dire que les commerçants qui passent en Oro et autres artistes font très attention à ce qu’ils disent.
Une grande partie de l’honneur est la représentation. Le travail physique n’est pas considéré comme approprié par les Oréens, même parmi ceux qui labourent leurs champs. Les compétences ne sont pas si importantes, comparées à un mode de vie flamboyant. Même les artisans et les commerçants ordinaires dépensent plus d’argent dans les vêtements, les serviteurs, les œuvres d’art et les festivités que ce qui serait normalement raisonnable. Pendant la pause de midi, beaucoup quittent ainsi leur travail, non en raison de la chaleur mais pour flâner dans les rues.
L’importance du courage et de l’honneur signifie bien sûr que beaucoup de gens sont prêts à aller dans n’importe quelle aventure. Lâcher des mots comme « dangereux », « terrible créature » et d’autres termes du genre, loin d’effrayer les paysans, sera au contraire susceptible d’enflammer l’intérêt de beaucoup  de personnes. Ils seront alors enthousiastes de de se joindre à un groupe d’aventuriers et arriveront avec tout le matériel en vogue dès le lendemain matin. Toutefois, ils sont généralement tout aussi susceptibles de très rapidement perdre cet intérêt soudain, en général dès qu’ils découvrent que ce départ implique des randonnées, de l’escalade, de la transpiration, et le tout en portant des paquets de matériel.
La passion définit tout en Oro. Les gens ne sont pas idiots ou suicidaires, mais ils préfèrent l’action à la pensée et l’audace à la prudence. Les oréens ne font jamais les choses à moitié. Ils aiment de tout leur cœur, promettent de toutes leurs forces et mangent ou boivent jusqu’à ne plus pouvoir rien avaler. Pour eux, la prudence et la parcimonie sont des signes de lâcheté, de pauvreté, de déloyauté ou de faiblesse de conviction. Ce qui ne veut pas dire qu’ils ne pensent pas à l’avenir. Ils pensent toujours à l’avenir, c’est pourquoi ils doivent donner tout ce qu’ils ont aujourd’hui, à cet instant. Mieux vaut mourir et avoir des balades chantées pour célébrer votre victoire, que de vivre avec le poids de l’échec ou du déshonneur.
Les étrangers qui apprennent cela interrogent souvent les raisons qui ont pu pousser les oréens à accepter stoïquement la présence d’un elfe noir à la tête de leur royaume. C’est parce que ledit elfe noir maitrise l’armée, favorise les arts, réduit les impôts et respecte le mode de vie oréen dans toutes ses composantes. Mais surtout parce qu’Asarith Lune-Pâle avait fait attention à maquiller le meurtre de Pedro de Alvarado afin qu’on le pense tué au combat par les soldats de Karak-Tur. Dès lors, ceux qui l’estiment illégitime et qui considèrent que l’honneur les oblige à soutenir la princesse héritière Fael étaient minoritaires et sont depuis longtemps partis. Aux yeux des autres,  il n’y a eu qu’un changement de dynastie. Cela arrive régulièrement.

Religion en Oro :

Il y a une religion d’Etat en Oro, et c’est celle de Filyon. Si la liberté de religion a été reconnue par le roi Asarith Lune-Pâle, le culte de Filyon est resté religion d’Etat. Le roi Asarith et sa femme, la reine Dizzalyr, doivent donc lui adresser régulièrement leurs prières.
De même, les Oréens aimant l’art et les apparences, sont majoritairement tournés vers cette dernière. Même les paysans, qui dans les autres royaumes vénèrent majoritairement Elye, apprécient en Oro bien plus la dame de l’art. Et même parmi les militaires, Filyon occupe une place plus importante que Prarag ou Azma.
Ce qui ne veut pas dire que celui qui ne la vénère pas est mal vu. Ils ne sont même pas considérés comme étranges, car cela reviendrait à remettre en cause leur honneur. Ils sont simplement moins de la moitié de la population totale du pays.
Il est à noter au passage que si les Oréens sont au service de Filyon, cela ne fait pas d’eux des amateurs inconsidérés des plaisirs charnels. L’amour revêt à leurs yeux un sens très poétique, et ils sont dans le monde les plus ardents défenseurs du mariage avant la relation sexuelle. Il est d’ailleurs à noter que les prostituées en Oro ne vendent pas leurs corps, mais seulement un certain temps en présence d’une femme au décolleté plongeant qui s’assoit sur vos genoux et vous sert du vin en riant à vos plaisanteries, et si elles acceptent que des mains baladeuses viennent se glisser sous leurs jupons ou à l’extrême limite de la tolérance dans leurs corsets (et rares sont celles qui acceptent ce geste), celui qui tentera d’aller plus loin risque de se retrouver avec poignard sur la gorge s’il insiste. Beaucoup d’entre elles sont d’ailleurs mariées, car en Oro, il n’est pas honteux de se retrouver marié à une fille de joie.

Puissance militaire :

Oro, de par son histoire récente, a une armée d’une puissance rare. Non pas qu’elle soit très nombreuse, car il est pour ainsi dire impossible de recruter un grand nombre d’Oréens pour les mener au combat, mais sa puissance réside plutôt dans la qualité de ses troupes.
Tout d’abord, il y a une chose à savoir, c’est qu’il s’agit de l’armée la mieux équipée des royaumes humains. Seule l’armée d’Harmad les surpasse en cette matière. Leurs armures sont achetées aux forgerons nains, de même que leurs armes blanches, et s’il est vrai que la fourniture de poudre a été coupée récemment, car Harmad refuse désormais d’en vendre, les Oréens ont stoïquement remplacé leurs arquebusiers par des régiments d’arbalétriers lourds. Ces derniers, équipés d’un pavois accroché dans leur dos, n’ont qu’à se retourner pour recharger à l’abri des tirs autres que ceux d’une arquebuse ou d’un mousquet, et peuvent ensuite déchainer une grêle mortelle sur leurs ennemis, d’autant plus mortelle que leurs arbalètes ne sont pas des plus communes, mais de ces arbalètes à poulie que l’on ne croise que rarement et qui sont bien plus dévastatrices que leurs petites sœurs.
L’autre point qui rend l’armée d’Oro d’une qualité rare est le professionnalisme des soldats. Entrainés dès leur recrutement, ils n’intègrent l’armée qu’au terme de plusieurs tours d’entrainement à combattre individuellement tout d’abord, puis en unités par la suite. De même, des cours de stratégie sont dispensés aux simples soldats, leur permettant de mieux comprendre leur rôle à jouer dans les plans de leurs généraux. En outre, même quand ils sont au repos dans la caserne, et ne sont théoriquement pas susceptibles d’être levés avant longtemps, ils continuent à s’entrainer pour ne pas être pris par surprise en cas d’urgence.
L’armée d’Oro a récemment été grossie par le recrutement des mercenaires. Ces derniers peuplaient la fédération depuis longtemps, mais le roi Asarith a décidé de mettre fin à leur statut de francs-tireurs. N’aimant pas l’idée d’avoir autant de compagnie d’aventuriers sur son sol, il a organisé une vaste campagne de recrutement parmi eux, en envoyant les elfes noirs qui l’accompagnaient auprès de chaque compagnie. Si en apparence, ils venaient simplement leur proposer un recrutement, tous les chefs de compagnie raisonnablement intelligents ont compris le message. Les compagnies de mercenaires ne sont plus les bienvenues sur le sol d’Oro. Ils ont donc eu trois choix. Quitter Oro, s’engager dans l’armée ou bien devenir des hors-la-loi. Ce dernier choix fut totalement délaissé, à un point qui, dit-on, surprit Asarith lui-même. La plupart des compagnies intégrèrent l’armée, mais quelques-unes, dont les fameux Chasseurs de Vouivre, préférèrent quitter le royaume.
Enfin, ultime détail à savoir sur l’armée d’Oro, c’est l’introduction des chevaliers noirs en tant que petit régiment d’élite absolue. Asarith Lune-Pâle était accompagné d’une centaine d’elfes noirs quand il est venu. Parmi eux, des politiciens bien entendu, mais également pas moins de soixante-douze soldats de métier. Ces derniers forment le corps des chevaliers noirs, l’élite absolue de l’armée d’Oro. Comme leur nom l’indique, ils sont des chevaliers, et leur dernière charge, face à un groupe de résistants, a assez marqué les esprits pour que leur réputation d’excellence ne soit plus à faire.

Les duellistes oréens

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« Je vous pourrais vous servir un cartel de prestige,
Un discours imagé ponctué de « Que dis-je » !

Jouant au géographe, évoquer le contour
D’une carte marine, incarner tour à tour
L’érudit, le précieux, le burlesque ou l’acerbe
Pour river une pointe au tranchant de mon verbe
Et d’un ample revers que conclut un coup sec,
Sous vos pieds faucher l’herbe en vous clouant le bec.

Mais je n’en ferai rien. Pour prix de votre audace,
Vous vous contenterez de mon gant dans la face !
»
=> Mr de Correira, véritable légende vivante des duellistes oréens. Le dernier vers fut bien sûr accompagné du geste décrit.

Un système de duel parfaitement légal fut institué au sein d’Oro il y a bien longtemps. Les duellistes manient l’épée ou le pistolet (Pour les plus aisés d’entre eux. Les plus pauvres, par souci d’imitations, se munissent de petites arbalètes pour reproduire lesdites armes à feu.) avec une efficacité redoutable. Ils s’enorgueillissent de défendre l’honneur d’autrui, mais beaucoup sont de jeunes nobles qui se contentent de défendre leurs intérêts. Il existe deux types de duellistes : Les fanfarons qui ne voient que l’aventure dans les exploits, et les combattants aguerris qui n’hésitent pas à laver le plus petit affront dans le sang.
Concrètement, les duellistes oréens, comme leur nom le suggère, sont des bretteurs professionnels. Ils vendent littéralement leur lame pour des affaires d’honneur, qu’ils font laver dans le sang. Pour les oréens qui n’ont pas le talent/le courage (Si la mention inutile doit être rayée, les versions dépendront bien sûr de l’amitié que la personne qui raconte l’histoire voue à celui qui engage un duelliste !) de laver eux-mêmes une affaire d’honneur une bonne fois pour toutes, les duellistes sont présents. Moyennant monnaie sonnante et trébuchante, ils prendront leur place dans le duel, comme le ferait un champion au nom de son seigneur.
Cas d’abus de la situation, il est arrivé que des riches personnes exploitent au maximum ces duellistes professionnels pour aider leur ascension sociale. En insultant tout le monde autour d’eux, s’ils avaient un duelliste assez fiable, ils pouvaient se débarrasser assez vite de leurs opposants. Pour éviter que de telles situations ne se répètent, il est interdit depuis à présent quelques décennies aux duellistes de s’engager deux fois pour la même personne.
Mais ces duellistes ne se battent pas que pour les affaires des autres. Malheur à celui qui les insulte ! Quand on fait de l’honneur sa vie, on considère son propre honneur comme son bien le plus précieux. Et c’est le cas chez les jeunes fanfarons comme chez les plus anciens. Ces derniers sont généralement considérés comme plus respectables. Non seulement leurs tarifs sont moins élevés, mais ils sont bien souvent meilleurs au combat de façon générale. Enfin, certains duellistes se fendent d’arts. C’est l’élite de cette engeance, ceux qui arrivent à vivre pleinement le supposé romantisme de leur vie. Ils se comptent sur les doigts de la main, mais sont pourtant ceux qui peuplent les histoires que les mères oréennes racontent à leurs enfants, et ceux que ces derniers essaient d’imiter dans leurs jeux. Personne ne veut être Léon la Sangsue, le légendaire épéiste qui rompit un contrat, mais tout le monde se rêve à être l’unique, le seul, le légendaire Mr de Correira, qui s’il n’est plus en âge de combattre, a conservé une aura que personne d’autre n’a dans le pays.

Les duellistes oréens ne sont pas à proprement parler un régiment de renom, ni un ordre guerrier. Ce sont plutôt des hommes (Et quelques femmes.) qui ont prit la route avec leur épée pour seule compagne, et l’envie de vivre de leur honneur de leur talent aux armes. En tant de guerre, Oro peut-il compter sur eux ? Oui et non. C’est-à-dire qu’ils sont libres de rejoindre l’armée, ou pas. Et quand ils le font, les généraux oréens ne savent jamais vraiment que faire d’eux. Il est certain qu’ils font partie de leurs meilleurs soldats, mais n’ont pas de vraie notion de travail en unité ou de formations. Ils sont donc généralement utilisés en groupe pour des manœuvres chirurgicales. Si une armée peut être considérée comme une scie chargée d’amputer un membre malade, les duellistes oréens sont ainsi plus volontiers de petits scalpels, chargés d’opérations beaucoup plus locales, mais aussi beaucoup plus délicates.


Oro et le reste du monde

A l’heure actuelle, Oro est entouré d’ennemis à ses frontières. Les nains ont cessé de fournir en armes et en poudres un royaume qui a un elfe noir à sa tête. Les Cités-Etats souhaitent récupérer Karak-Tur et Aliboronz. Le Royaume des Ogres empêche tout contact direct avec l’Empire d’Ambre et ses alliés. Les frontières avec le Royaume Orc restent une source continue de problèmes à coup d’escarmouches. Le Royaume de Tahar n’a aucunement l’intention de pardonner la prise des Cités du Désert possédées par Oro. Quant à Hasdruba, il existe encore un froid entre les deux nations car elle héberge Fael.
Seulement, grâce au talent diplomatique du roi Asarith et le fait qu’il soit un elfe noir, il entretient un contact avec les habitants de l’Ile Noire. En effet, avec la construction du canal reliant la Mer Intérieure aux Océans externe creusés par les hommes-lézards, cela permet une intervention de la Reine Dhaulnyre au moindre appel d’aide d’Asarith. Après tout, n’est-il pas le premier des elfes noirs ?

Personnalités notables :

Le roi Asarith Lune-Pâle

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Asarith, longtemps connu sous le nom de Karloz Mazeria, est l'actuel élu de la Simialle et roi de la Fédération d'Oro. Il est également le premier de tous les elfes noirs...
Asarith vécut à une époque troublée, où les elfes ne savaient pas vraiment comment se comporter vis-à-vis des humains. Une époque où chacun prenait parti sur la question mais où personne ne tranchait ce qu'ils allaient finalement faire pour arriver à une réponse, pas même le roi actuel.
Ce roi était le père de deux jeunes elfes nommés Asarith et Malene. Le prince et la princesse étaient jumeaux, bien que leurs caractères et leurs idées soient radicalement opposés. Asarith estimait que les humains et autres races leurs étaient inférieurs. Avec cette opinion, il lui arrive souvent d’être en désaccord avec sa sœur, qui clamait haut et fort qu'elle souhaitait l'égalité entre les elfes et le reste des mortels.
Alors la déesse Azma, qui s'ennuyait de voir la paix sur le continent, vit cette opportunité et décida de rencontrer le prince elfique en rêve.
Seul Asarith lui-même sut ce que lui dit la déesse à ce moment-là, mais toujours est-il qu'il n'en sortit pas indemne. Il devint en effet à moitié fou, et, convaincu par la déesse, il déroba Perce-coeur et s'en servit pour tuer son propre père avant de s'enfuir.
Ce geste déclencha la guerre entre elfes blancs et elfes noirs. Ensuite, il s'enfuit avec la moitié du peuple elfique sur son île, et disparut après avoir légué Perce-coeur à la future royauté elfe noire.
Dans l’ombre, Asarith vécut longtemps en tant que Karloz Mazeria parmi les humains. C’est sous cette identité qu’il fonda les Poignards d’argent, la plus grande organisation criminelle de Ryscior. Puis il accéda au trône d’Oro, par la trahison et un coup d’Etat. Par la suite l’organisation des Poignards d’Argent fut officiellement dissoute, même si Asarith sait pertinemment qu’elle subsiste en petites sphères que l’on trouve partout dans le monde. Paradoxalement, bien qu’étant un elfe noir, Asarith, qui règne sous le nom d’Asarith Lune-Pâle, s’est montré plutôt généreux avec son peuple : baisse des impôts, tolérance religieuse, et autres mesures destinées à se faire aimer de la masse. Cependant, il ne faut pas croire que le cœur d’Asarith se soit adouci. Il reste un être rongé par la haine et par la cruauté, et s’il se montre généreux avec son royaume, c’est parce qu’il sait que maintenant qu’il est sur le trône, il se doit de savoir caresser son peuple pour s’y maintenir plus aisément, et s’assurer que ces serviteurs le respectent à vie… Tel est la politique d’Asarith.
Sa mesure populaire la plus récente consista à exaucer le souhait des oréens qui souhaitaient voir leur famille royale grandir. Seulement sa femme Dizzalyr de par sa nature vampirique est inféconde, mais il trouva aisément une solution. Alors qu’il était préoccupé par cette demande, une délégation qui vint de l’Ile Noire, arriva avec à sa tête une sorcière nommée Cinder. Cette dernière était plutôt belle, même selon les critères elfes noirs, aussi Asarith décida-t-il qu’elle serait la mère dudit enfant. Elle ne fut pas bien dure à convaincre. Asarith n’eut qu’à lui faire miroiter sous les yeux la possibilité d’être pratiquement une reine, et l’une de ses plus fidèles servantes. Elle passa donc les mois qui suivirent dans le palais, alors que le reste de la délégation était reparti. Comme il fallait cacher que ce n’était pas Dizzalyr qui était enceinte, elle eut pour ordre de ne pas se montrer, et c’était à la place une Vierna déguisée afin que l’on puisse croire à sa grossesse qui jouait le rôle de la reine. Lorsque l’enfant naquit, c’est elle qui s’avança sur un balcon baigné de soleil pour le montrer à la foule aux côtés d’Asarith. Mais qu’on ne s’y trompe pas, l’enfant fut éduqué par Dizzalyr. Quant à Cinder, une fois qu’elle fut remise de l’accouchement, Asarith la chassa sans ménagement du palais en la traitant de pauvre idiote manipulable.

La reine Dizzalyr Lune-Pâle

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Dizzalyr est depuis récemment l'épouse d'Asarith et sa plus fidèle ainsi que sa plus vieille servante, ou, corrigerait-elle, alliée. Dizzalyr était, à l'origine, l'elfe qu'on disait être la plus belle de toute. Seulement derrière cette beauté se cachait un cœur noir car depuis toute jeune on lui répétait sa beauté, ce qui lui provoqua un orgueil démesuré et un mépris pour le reste des personnes, plus particulièrement pour les autres espèces jugées bien plus laides que les elfes.
Similialle avait bien joué son rôle. Elle venait d'une famille influente qui siégeait au palais et elle connaissait Asarith depuis leur enfance. Il était sans doute celui qu'elle méprisait le moins parmi tous les elfes, et la fameuse nuit de sa folie, c'est elle qui le trouva en premier. À ce moment-là, elle se rendit compte que l'âme d'Asarith était devenue encore plus sombre que la sienne et ele accepta de le suivre, devenant ainsi la première de toutes les elfes noires avec lui.
Par la suite, Asarith ayant obtenu l'immortalité grâce à son statut d’élu divin, Dizzalyr fit de même mais d'une autre manière. En accord avec le prince elfe, elle se fit vampiriser, et par la suite elle supprima le vampire qui l'avait transformé, pour qu’il ne la révèle pas.
Lorsqu’il devint roi d’Oro, Dizzalyr le rejoignit sans discuter. Pour le moment, elle joue calmement son rôle de reine, attendant que son mari lui en révèle plus à elle ainsi qu’à tous ses agents, sur ses plans de conquête du monde. Et après tout, elle a un fils à éduquer, à présent.

Arphénise Lune-Pâle

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Arphénise Lune-Pâle, autrefois appelée Arphénise Quedame, est une vampire qui fut pendant presque sur la totalité de son millénaire de vie au service de Manuela Felicia, et l’amante d’Helvoran, désormais appelé Helvoran Felicia. Mais elle trahit ces derniers au profit d’Asarith Lune-Pâle après la chute des Montagnes Noires. Même si elle prévoyait cette trahison de longue date, cette chute ne fit que l’accélérer. Elle ne souhaita pas rester du côté des perdants.
Lorsqu’ils arrivèrent en Oro, le couple royal firent d’elle leur fille adoptive, afin d’avoir une princesse à présenter au peuple d’Oro, qu’ils savaient très attachés au concept de famille. Bien que le peuple d’Oro ait fait savoir qu’il souhaiterait un héritier mâle, il a globalement accepté cette nouvelle princesse. Arphénise, autrefois nécromancienne, a rapidement compris qu’elle n’était désormais guère qu’une potiche au service d’Asarith et Dizzalyr. Tout au plus sert-elle de diplomate. La colère grandit en elle, car elle réalise qu’Asarith l’a trompée en lui faisant miroiter une place d’une réelle importance au sein de son nouveau royaume. Tous les elfes noirs, et mêmes certains humains, ont en effet un rôle plus important qu’elle.
Mais elle ne peut pas trahir Asarith et Dizzalyr comme elle l’a fait avec Helvoran et Manuela. En outre, elle sait qu’Asarith dirigeait l’organisation désormais officiellement dissoute des Poignards d’Argent. Il n’aurait aucun mal à faire savoir à ses anciens contacts du monde entier qui la veut morte. Tout au plus peut-elle donc espérer que sa situation s’améliore si elle fait ce que ses « parents » lui demandent et qu’elle le fait bien. Mais elle voit d’un très mauvais œil l’héritier mâle récemment né qui accapare leur intention. Car elle a bien vite compris que ce simple bébé a déjà bien plus d’importance qu’elle a leurs yeux.

Glaïrh Lamepoison

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Glaïrh, aussi appelée Glaïrh Lamepoison par les humains, est une elfe noire qui vit uniquement pour la guerre et le combat. Elle est très douée dans ces domaines, que ce soit sur le terrain ou en stratégie : c'est pourquoi Asarith en a fait la générale de ses armées, ainsi que la maitresse des chevaliers noirs. Pour quelqu'un de sa race, elle n'est pas particulièrement sadique, et une mort rapide lui plait autant qu'une lente tant que son ennemi n'est plus de ce monde à la fin de l’affrontement. Ce n'est pas pour autant qu'elle ne sait pas apprécier les cris d'agonie que la torture des elfes noirs peut tirer à n'importe quel être, seulement parmi les siens on pourrait lui reprocher un manquer de raffinement. Mais Asarith n'en a cure, tant qu'elle fait ce qu'il lui demande.

Vierna

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Vierna est la doublure de Dizzalyr pour les apparitions en public comme celle en plein jour.  Elle a été choisie pour ses incroyables capacités de mimétisme, que ce soit pour imiter un homme, une femme ou bien un jeune enfant. En effet, Vierna sait moduler sa voix, ses expressions et son maintien à loisir. Asarith et Dizzalyr l'envoyaient d'ailleurs souvent en tant qu'espionne avant de devenir les souverains d'Oro. Depuis qu'elle occupe ce poste, les cheveux de Vierna ont été teint en rouge, afin d'accentuer sa ressemblance avec la reine. Au naturel, Vierna est une elfe noire plutôt effacée et parfaitement soumise à Asarith et Dizzalyr, exécutant chacun de leurs ordres à la perfection jusqu’à en arriver où beaucoup pensent que s'ils lui demandaient de se tuer elle-même de la manière la plus douloureuse possible sous leurs yeux, elle le ferait sans hésitation.

Alejandro et Maria Fernandez

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Au château séjournent deux humains : Alejandro et Maria Fernández. Ils sont aux yeux du peuple les intendants du château mais ne gèrent rien de ce que les intendants habituels font, s'occupant seulement des affaires internes des serviteurs. En effet, ils s'occupent de les repartir dans leurs chambres, leurs différents services... Ce qui n'occupe pas beaucoup de leur temps, car ils ont placé des serviteurs plus doués qu'eux pour gérer la plupart des choses. Ils vivent dans l'oisiveté et le luxe, étant très bien payé, et aiment d'ailleurs à faire étalage de leur fortune aux yeux des autres, ce qui explique leurs tenues extravagantes et décalées et aussi le fait que Maria soit une ancienne fille de joie oréenne.

Satus Borien

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Satus Borien était le dirigeant des armées de Karak-Tur, avant que la ville ne soit prise par Oro. C’est d’ailleurs lui qui, par ordre d’Asarith, a ouvert les portes de la ville à l’armée d’Oro. En échange de quoi, il a été nommé régent de la Cité-Etat, qui est désormais partie intégrante d’Oro. Karak-Tur ayant été distincte d’Oro durant toute son histoire, a donc sa propre culture, même si elle fait partie du royaume.
Ainsi, Karak-Tur est une Cité intégralement tournée vers le commerce et la politique. A l’inverse des Oréens, qui sont des bons vivants, les habitants de Karak-Tur sont des travailleurs qui n’aiment pas voir les gens gaspiller leurs temps. Quel que soit leur travail, il est presque un devoir sacré à leurs yeux. Même Dyna Spanzio, du temps où elle était vivante et habitait la ville, avait pour travail d’organiser les salles de jeux.
Satus Borien tient cette ville dans une main de fer, et sa loyauté à l’égard d’Asarith Lune-Pâle ne fait aucun doute. Dans les rues de la ville, il est d’ailleurs surnommé « Le chien d’Asarith » quand il a le dos tourné. Il est connu pour son extrême sévérité, car il sait que la Cité est prête à se révolter au moindre signe de faiblesse. On dit que depuis la chute de Karak-Tur, les pendaisons y sont ainsi quotidiennes. Tel est la politique de Satus Borien.

Alfonso & Teresa Porthos

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Quand Aliboronz tomba, ce fut aux mains des chevaliers d’Hasdruba, qui étaient d’une part en croisade, d’autre part désireux de se venger de ces chiens qui avaient eu recours à la tentative d’assassinat. De plus, ils restaient dans le fond des chevaliers d’Hasbruba qui malgré leur code d’honneur sont réputés partout dans le continent pour leur brutalité au combat, surtout lorsqu’ils ont soif de vengeance, et qu’ils sont à l’issue d’une croisade, qui lavera leurs pêchés dans leur valeur au combat.
Autant dire qu’il ne faisait pas bon vivre à Aliboronz quand sont entrés les chevaliers d’Hasdruba. Si un certain nombre d’entre eux ne lèvent effectivement l’épée que face à un véritable adversaire et pour une cause juste, plus nombreux sont ceux dont l’interprétation des règles de la chevalerie, lors de la prise d’Aliboronz, fut très libertine.
Aussi, lorsque arrivèrent les Oréens, ils furent accueillis comme des libérateurs. Et aucun citoyen d’Aliboronz ne souleva de remarque lorsqu’ils annoncèrent qu’Asarith Lune-Pâle était le nouveau maitre des lieux.
Alfonso Porthos, un oréen à la carrure impressionnante, fut nommé à la tête de la Cité-Etat. Asarith le choisit lui car il savait que sous ses grands airs, Alfonso était, selon les critères humains, un assassin d’élite. Même si sleon les critères elfes noirs, il n’est qu’un assassin légèrement au-dessus de la moyenne. Il s’agit d’un homme bon vivant, marié à une prostituée d’Oro avec un sacré caractère qu’il a emmené avec lui et qui dirige bien plus Aliboronz que lui. Asarith est au courant de cet état de fait mais cela ne le gêne pas. Il connait également cette Teresa Porthos. Et il sait qu’elle est, à défaut d’être une espionne, tueuse ou une politicienne efficace, une bonne administratrice.
Le règne d’Alfonso Porthos est très populaire parmi les habitants d’Aliboronz. Charismatique, il a très vite su accoutumer l’ensemble de la Cité-Etat au mode de vie oréen, ce qui en si peu de temps relève de l’exploit. Aliboronz est une cité guerrière due à la proximité avec les terres ogres. Mais les guerriers sont désormais des guerriers qui aiment le repos et les arts, et les prostituées d’Aliboronz qui vendaient leur corps, se sont mises avec une joie non dissimulée à la prostitution oréenne.
Pour autant, Alfonso, ou plutôt Teresa, n’a pas oublié les instructions d’Asarith. Garder la frontière avec les ogres comme avec les Cités-Etats. Voilà pourquoi la Cité, bien qu’en apparence calme et fêtarde, est sur un pied de guerre quasiment permanent. Car à la différence de Karak-Tur, Aliboronz, sous la direction d’Alfonso et Teresa Porthos, ne veut plus quitter Oro. Et Asarith sait que de toute façon, si Teresa rencontrait des difficultés, même si elle n’oserait sans doute pas l’ordonner, Alfonso serait parfaitement capable de se rappeler du temps où il était un assassin réputé, et tout à fait apte à prendre des initiatives heureuses.
Mar 1 Juin 2021 - 17:13
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Puerto Blanco

Physique de l’archipel

L’archipel de Grand Lagoon fait partie de l’ensemble des îles qui se trouvent au Sud de l’Empire d’Ambre. Composé de trois îles : Puerto Blanco, la plus grande trois et celle qui contient le port, Santa Sarah et Portuzara, Grand Lagoon a la chance de connaître un climat tropical, propice aux cultures exotiques ramenées par Franco du Nouveau Monde et de l’Ancien continent, telles que les épices, le cacao, le tabac, et encore bien d’autres. Elle se trouve aussi non loin du chemin de la Passe, détroit menant directement à la mer intérieure et passage obligatoire de bien des navires.  
Des plages de sable blanc, des jungles sauvages creusées par l’action des hommes avec un paysage quelque peu vallonné au centre de Puerto Blanco, tel est ce qui compose ces terres peu foulées de la main d’hommes. Alors que les côtes ont vu la mainmise de la piraterie qui y a établi domicile, le cœur des trois îles reste encore sauvages sous l’aile de Cerumnos et d’Elye. Mais déjà les premières traces des hommes se voient, les jungles ont commencé à être défriché au profit de nombreuses cultures de luxe, rapportant gros pour le commerce, et aussi quelques biens de subsistances poussant dans ce climat, tels le manioc et la banane. L’archipel connaît aussi l’élevage de vers à soie ramené directement du Nouveau Monde, biens commerciaux prisés par les riches des quatre coins de l’Ancien continent. Le tout bien sûr entretenu par la main-d’œuvre servile au profit des pirates et des installations de l’île. Beaucoup restent à construire avant de revoir dans Grande-Lagoon, un grand port à la manière de Port-Argenterie.

L’histoire de Puerto Blanco et de la piraterie

D’aussi longtemps que la mémoire des hommes est répertoriée, la piraterie a toujours existé et il n’a pas fallu attendre la fondation de Puerto Blanco pour qu’elle existe. Cependant certains faits ont permis sa prospérité et sa mise en avant dans les quatre coins du vieux et du nouveau continent. Ainsi donc son histoire a jailli de la brume tel un phare dans la nuit avec la création de Port-Argenterie par Lily Bloody Seth, la première et la seule Reine-Pirate, qui a connu une fin aussi tragique que sanglante pour ses idées. Implacable avec le reste du monde et aussi les siens, elle a régné comme seul maitre à bord dans ce bastion de l’Empire de Ram, créant ainsi l’un des plus grands problèmes qu’a connus ce peuple sur ces terres mêmes. Mais son règne fut de courte durée, car jamais les pirates ne connaîtront de maitres et toujours ils trouveront une graine de liberté qu’ils défendront bec et ongles. Les loups de mers ont beau vivre en meute, l’avis de tout un chacun reste primordial. C’est pourquoi la demoiselle Seth mourut de la main de ceux qu’elle croyait diriger.
Mais malgré tout, le mal avait émergé dans cet empire et plus jamais la ville de Port-Argenterie ne resterait pareille. Les pirates s’y étaient installés et ils comptaient défendre leur havre de paix : le plus grand port du continent sur lequel il était accepté malgré leur statut de parias et leurs origines aussi diverses que possible. Cette ville devient une terre d’accueil et de renaissance pour bien des hommes et des femmes. Ainsi donc prospéra dans l’ombre des puissants, le Jolly Roger. Et bien des tours passèrent avant qu’ils ne fassent remarquer.
Prenant de plus en plus d’importance, la piraterie vécut de la ripaille et de l’esclavage dans les quatre coins du continent, en opposition avec le reste du monde dont la puissante flotte de Kelvin, les corsaires elfes noirs et encore bien d’autres flottes. Mais un pirate sait rester malin et préfère s’attaquer aux cibles faibles, laissant les lions tranquilles sur les mers. Chacun avait son territoire et ils savaient lesquelles attaquer et lesquelles éviter. De fil en aiguille, alors les butins s’accumulèrent dans la ville, les pirates connurent un âge d’or resplendissant, au dam des victimes. À Port-Argenterie, le conseil des pirates avait force de loi, même si ses têtes changeaient bien souvent, car la vie en pleine mer entrainait plus d’un homme dans les bras d’Elys, un des hommes continuait à mener la ville dans l’ombre tout en faisant parti du conseil : Valentino Tarenziore. C’est grâce à lui que la ville put survivre derrière les solides murailles qu’elle a connues.
Mais toute vie demande la mort, un jour ou l’autre. C’est ce que vécut Port-Argenterie lors de l’ost noir, l’un des évènements les plus tragiques qui ont secoué l’Ancien continent et aussi l’une des pages les plus sombres de la piraterie. Les corsaires elfes noirs, en grand nombre, sortirent de leur île pour déferler sur le continent et raser tout sur leur passage. La ville des pirates en fut ainsi victime et ne put émettre aucune résistance, son noyau étant mort avec Brecianne, l’ancienne élue d’Ariel disparue en mer à cause d’étranges évènements. De cette chute, la piraterie a bien failli sombrer et ne jamais en revenir. Mais l’espoir revient toujours grâce à l’action de quelques hommes, même les plus mauvais.
Franco Guadalmedina gagna l’archipel de Grande Lagoon, et plus précisément l’île de Puerto Blanco, port d’arrêt pour les pirates des environs. Même si c’était un havre de bien moins importance que Port-Argenterie, il existait de nombreux marins y ayant élu domicile. Sur cette base, Franco prit le pouvoir et se nomma, telle Lily Seth, Roi-Pirate. L’activité des pirates dans la région s’amplifia et les hommes vécurent de beaux jours sous l’or des butins et la vente des esclaves. L’île grandit économiquement grâce au sang des victimes. La piraterie redevient sanglante lors de ces jours sous le règne du roi téméraire et implacable. Il n’était pas rare de voir des bateaux vides sans équipage dessus, mort en mer sous la main de la piraterie. La piraterie put ainsi renaître sous des voiles rouges, même si en même temps Franco jouait sur d’autres fronts pour s’enrichir personnellement. En effet, de sa richesse, personne n’en voyait le bout excepté le Roi.
Seulement, certains noms ne peuvent être dissociés de la piraterie et Puerto Blanco en serait de même, alors que sa réputation commençait à se répandre sur mer, plus en mal qu’en bien. Le sang n’attire que le sang et un gentilhomme souhaitait couper ce cercle vicieux. Valentino, déjà connu de Port-Argenterie, accompagné de sa femme et sa fille, rejoignit l’île. Et suite à de nombreuses actions, tout en sachant que sa réputation n’était plus à faire dans la piraterie, il gagna bien vite le poste de gouverneur, l’ancien ayant été fauché sur ses vieux jours par Elis. Après encore bien plus d’intrigues, du sang coula. Le passé se répéta et Franco mourut de la main de ses seigneurs pirates suite à de sombres intrigues incluant une race maudite des dieux. Mais l’histoire se termina bien vite et les inquisiteurs de sa mort rejoignirent  le défunt Franco suite à l’action des dits-dieux. Et de ce bain de sang, il ne restait que Valentino, observateur du conflit, qui prit les rênes du pouvoir. Il redonna à Puerto Blanco des valeurs plus nobles, donnant de meilleures conditions aux esclaves, des nouveaux objectifs à l’île, dont celui de fuir l’influence d’un seul homme, recréant ainsi le conseil des pirates, et surtout une nouvelle vision à la piraterie : plus jamais celle-ci ne connaîtrait de bain de sang aussi important. Ainsi donc, Puerto-Blanco mettait le cap vers Port-Argenterie, déjà une dizaine tours après sa destruction. Une nouvelle Port-Argenterie était en marche…

Les habitants de Puerto Blanco

On pourrait croire que Puerto Blanco est uniquement peuplé de pirates, mais cela serait faire erreur sur le caractère cosmopolite de cette civilisation. Malgré sa renaissance, la piraterie a toujours connu un caractère divers dans sa population. Venant de tous les ports, de tous les royaumes, ce monde marin n’a jamais été difficile dans son recrutement. Qu’il soit bon marin, gentilhomme, riche, tout cela ne sert à rien. Il faut juste des personnes motivées à une vie parfois rude et injuste : mais n’est-ce pas ce qu’il critique ? La dureté de la vie à cause des élites du monde.  
Ainsi, les pirates sont des femmes et des hommes de tout horizon, de tous les milieux, espérant trouver l’espoir, la richesse ou l’aventure sous la promesse du pavillon noir. De l’ancienne Port-Argenterie à Kelvin, aucun port de l’Ancien Monde ou du Nouveau Continent ne peut nier n’avoir jamais entendu le nom d’un pirate célèbre : Brecianne l’élue pirate, Franco le Roi-Pirate, Phadria la Rouge et encore bien d’autres. Et pourtant, celle-ci n’est plus que l’ombre d’elle-même depuis l’ost noir. Ainsi donc, dans les équipages de Puerto Blanco, même si on retrouve principalement des hommes, on peut aussi y voir des elfes, des nains, des halfelins et encore d’autres races. Mais même parmi la race des hommes, même si les hommes du Sud, venant de Ram ou d’Ambre, sont plus nombreux, on ne peut nier la présence des habitants des royaumes du Nord. La piraterie dans son entièreté reste donc un exemple indescriptible ne répondant qu’à des lois et une hiérarchie qui lui sont propres. Tout le monde sur le pont est égal par rapport à ses frères et ses sœurs, même le capitaine, sauf dans des cas de force majeurs comme les batailles dont ils sont bien souvent les initiateurs, ou les tempêtes, où l’équipage doit être guidé par une voix supérieure. Mais encore, il ne faut pas croire que les capitaines ne le sont que de leur propre initiative. Ils sont élus par l’ensemble de l’équipage, qui le désigne ainsi comme l’homme le plus apte à les mener à la victoire, mais aussi comme l’homme le plus téméraire, celui qui se tient toujours en première ligne et aussi le plus brave. Tels sont les conditions pour devenir capitaine. Et pour éviter tout abus, l’équipage nomme en même temps une seconde figure d’autorité, le second, la voix de l’équipage, qui représentera les siens face au capitaine. Tout est fait pour fuir le monopole de la hiérarchie à un seul homme, car après tout, ils sont un contre-pouvoir populaire. Et sur terre, ces conditions et cette hiérarchie restent la même, si on oublie l’importance du Conseil des Pirates qui met en avant quelques-uns des capitaines les plus influents, eux aussi élu par la puissance populaire.
Mais comme déjà dit, résumez la belle ville maritime à un ensemble de pirates est une erreur. La cité ne pourrait pas tourner longtemps sans un ensemble d’habitants permanents ayant préféré résider sur terre que sur mer, tout en devenant des membres de cette famille pirate. Ils sont nombreux : ce sont des prostitués, des ex-esclaves, des artisans, des membres de pouvoir, etc. Et là aussi on ne pourrait les résumer à une seule ethnie vu leur variété. Ils sont juste des habitants du port, y résidant à toute période et à tout temps, prêt à tout pour leur ville. Et sans eux, le port ne tournerait pas longtemps. Mais certains ont préféré abandonner les côtes pour résider plus profondément dans les îles, dans cette partie jugée sauvage pour la plupart, à domestiquer pour ces téméraires. Mais personne ne nierait leur utilité, car si grâce à eux, la jungle que connaît le reste de la ville est vivable, Puerto Blanco connaîtrait un gain de place. Mais cela reste encore un des nombreux chantiers que doit mener le gouverneur. La création du nouveau port et la rénovation du fort, en plus d’autres systèmes défenses à placer sur les petites sœurs de l’île principale, lui demande déjà énormément de temps, si on y rajoute ses autres tâches et sa vie familiale.
Trace noire et indélébile, la ville pirate connaît encore de nombreux esclaves, vestiges du règne de Franco. La piraterie qui a connu une croissance exceptionnelle sur leur dos, ne pourrait aujourd’hui plus se passer de cette main-d’œuvre servile et gratuite pour les tâches ingrates comme les différents chantiers de l’île, l’agriculture et l’élevage de produits de luxe. Mais là où le gouverneur, à l’inverse du Roi, a mené un coup de génie, c’est sur les conditions de ceux-ci. Déjà il est interdit d’en faire ce qu’on veut, sous le fait de leur servilité. Ils restent après tout vivants. Mais aussi, après un Tour et demi de loyaux services, ils se doivent d’être libérés pour soit rejoindre la communauté pirate en étant libres, soit pour repartir de l’île, à leur frais bien sûr. Ainsi grâce à ces bonnes conditions, le gouverneur espère mater toutes les possibles rébellions de cet engrenage obligatoire au maintien de l’archipel. La question reste à définir d’où ils viennent ? Ils font en grande partie du butin ramené par les pirates sur l’île. Même s’il est déjà plus rare depuis l’avènement du Conseil des Pirates que le butin se compose d’une main-d’œuvre servile, il arrive encore certains en ramènent pour les revendre sur l’île. Et personne ne peut les empêcher, car ça serait mentir sur le passé de Puerto Blanco, ancien grand lieu d’esclavagisme, et aussi sur la liberté que doivent connaître les pirates.
Ainsi donc Puerto Blanco connaît un tout divers et variés, indéfinissable. C’est un lieu où l’impossible devient possible, où le paria peut devenir puissant, où le brigand est libre et où tous les espoirs sont possibles. Une ville aux mille et un délices, où l’or coule à foison, au grand dam des riches marchands de ce monde. Une cité qui ne dort jamais, où Nerel et Ariel sont mariés pour le pavillon de la piraterie. Une patrie qui est loin de son idéal et qui n’attend que de revivre pour instaurer son nom sur l’ensemble des mers de ce monde.

« Il faut qu'un forban doive tout à son honneur et non à sa faveur ! Cette vie d'ennui à vous dorer le lard sous les cocotiers vous convient-elle réellement ? Où sont passés nos pavillons sur les eaux de la Passe ? C'est à durs pas que victoire se gagne ! Avec l'Alvaro seul, je ferai bien plus qu'avec une escadre entière ! Qu'avez-vous fait de l'âge d'or de la piraterie par les dieux ! Je me rappelle cet âge ! Il ne se passait pas de semaine sans qu'on n'annonçât que vingt, trente, cinquante bâtiments appartenant aux ports de l'Empire, de Tahar ou des Sultanats avaient été capturés par les écumeurs ! Partout sur Grande-Lagoon on armait ! Sur Théodoräs ! Sur Argenterie ! Sur les ports de Jade ! Nous enlevions à Kelvin ses plus belles pièces, chargées de barres d'or, d'étoffes, de joailleries et de tabac ! »
=> Franco Guadalmedina

La religion à Puerto Blanco

Belle à se damner dans sa robe blanche descendue jusqu’à la taille, le regard haut, les pieds nus, Ariel ferait chavirer n’importe qui ! Son regard de braise anoblit les nombreux bracelets de poignets et de chevilles, perles et bagues qu’elle arbore, de même que le pendentif qu’elle porte, qui tombe entre ses ronds seins, orné de l’un des plus grands saphirs que l’on ne vit ! La statue faisait près de seize pieds de haut et presque vingt avec le socle ! Posée en plein centre du port, elle fait face à la mer.
Vraiment, grande est la Ariel de Puerto Blanco. Il n’est pas possible d’arriver dans le port sans échapper à son regard, et la position dans laquelle elle se trouve force la contemplation pour les marins, alors même qu’ils ne font que rêver aux tavernes et aux femmes faciles qu’ils y trouveront.
Elle représente la religion majoritaire de l’archipel, car même si les pirates n’y vivaient pas, il serait impossible d’avoir un archipel situé en pleine mer qui ne serait pas entièrement tourné vers Ariel. Et de fait, les temples des autres dieux ont toutes les peines du monde à y émerger. Non pas que ces derniers soient oubliés. À l’intérieur des terres, ceux qui élèvent des chèvres n’oublient pas de remercier Elye de temps en temps. Les frères de la côte savent qu’ils doivent au moins une pensée à Nerel de temps à autre, qui leur a envoyé son élu. Et bien sûr, Filyon. Mais dans le fond, seule cette dernière pourrait espérer dire qu’elle est réellement vénérée dans l’archipel, et encore son culte doit-il s’écraser devant celui d’une autre.
Ariel.
Reine des océans, seule et unique véritable reine de Puerto Blanco.

Puissance militaire

La piraterie n’a jamais montré le front le plus uni, seulement dans l’inévitable, les liens de camaraderie sont plus forts que l’acier. C’est ainsi que dans cet ensemble hétéroclite des règles ont mis pour garantir la prospérité de tous. Et la milice de Puerto Blanco, ne répondant qu’aux ordres du gouverneur de l’île, en est le garant. Même si comparé à bien des villes de la civilisation, celle-ci est plus souple, elle ne laisse pas pour autant tout passer. Elle a déjà arrêté plusieurs pirates ayant troublé l’ordre public. Souvent, rien de bien grave, car une fois le pirate dégrisé, sa conscience le remet sur le droit chemin. La milice de Puerto Blanco, composée d’anciens pirates ayant perdu la volonté de braver Ariel ou anciens esclaves libérés sous certaines conditions suite à la demande de Valentino, reste donc le bras armé officiel de Puerto Blanco, ayant pour objectif la défense interne et aussi externe de l’île. Pour cela, ils peuvent compter sur le fort, non loin du port, prêt à accueillir le premier envahisseur. Après le fort n’est plus à sa première jeunesse et de nombreuses installations et rénovations doivent être nécessaires pour lui redonner toute sa forme et sa puissance. Mais Valentino sait que Puerto Blanco est une cible qui peut autant être attaquée. Les pirates ne sont pas les seuls agresseurs. C’est pourquoi de nombreuses rénovations et beaucoup de budgets seront mis pour le fort. Ainsi, même si ce n’est pas l’armée la plus puissante de Ryscior, elle est prête à tout pour maintenir leur havre de paix dans ce monde hostile à leurs idéaux. Quitte à mourir pour cela…
Mais ce n’est pas tout, Puerto Blanco, c’est aussi le conseil des Pirates, dirigé par les dix capitaines les plus importants de l’île élus par le peuple. Et à leur ordre, se tient tous les pirates de l’île dont le code de la confédération les enjoint en cas de force majeur à s’unir sous le même pavillon, celui du conseil. Ainsi donc, malgré la désunion de cette société, toutes les forces de l’île se doivent d’oublier leur désaccord pour s’unir face à l’envahisseur potentiel. Forte de … (quantité navire), cette société anarchique a su développer un puissant réseau d’entraide malgré sa renaissance difficile. Une chose est sûre pour les pirates, plus jamais la piraterie ne connaîtrait une page noire dans son histoire telle la chute de Port-Argenterie. Ils se battront à feu et à sang pour éviter cela, et faire renaître un âge doré pour les leurs.

Le régiment de renom : Les filles de Port-Argenterie

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« Où il y a de l’information, il y a de l’or. Et nous, nous faisons fructifier l’or par milliers, au nom de la belle Port-Argenterie. »
= > Dicton des filles de Port-Argenterie

Valentino, vieux d’un millénaire, a largement eu le temps de se créer une longue liste de contact à travers l’Ancien continent. Personne ne pourrait donner une vague idée du nombre d'individus compris dans celui-ci, même Valentino lui-même. Après tout, certains en font partie sans même le savoir. Tel est le jeu des intrigues et de l’information. Et c’est pourquoi Valentino a décidé d’en mettre quelques-uns au service de Puerto Blanco, à la recherche de la moindre information : sur le commerce du continent, les navires en circulation, le butin, le jeu des forces en mer et encore bien d’autres points. Ils sont voleurs, assassins, escrocs, prêtres de Nerel, coupe-jarret, bandits de grand chemin, pirates et encore bien d’autres professions vivant du malheur des autres.
La plupart de membres de cette organisation servant Puerto Blanco, ne connaisse même pas leur réelle mission, excepté les quelques ordres qui leur sont envoyés individuellement. La seule chose qui compte pour eux, c’est la bonne paie et surtout la chance de se tenir proches des lieux en lien avec l’argent, qu’on peut dignement voler comme le ferait tout dévoué à Nerel. Ainsi même s’ils sont engagés en tant qu’espions, il ne faut pas oublier qu’à la base, ils servent tous Nerel et sont donc des voleurs et des escrocs sans réelle vergogne. Telle la piraterie, seul le butin compte à la fin. Mais ceci est le cas pour le bas de l’échelle dans l’organisation ou pour les extérieurs utilisés grâce à leur talent indéniable.
Pour les hauts placés, les proches de Valentino, ils ne rendent compte qu’à l’élu divin. Bien que la plupart n’ont aucun lien avec la piraterie, d’ailleurs certains la méprisent, ils se rendent malgré à la demeure du gouverneur pour traiter affaires. Seulement, quelques-uns parmi ces hauts placés sont d’ex-pirates dont la plupart ont connu l’âge d’or de Port-Argenterie. Et ils ont décidé de servir monsieur Tarenziore pour redorer le blason de leur ancienne patrie. Ce sont eux qui recherchent les informations propices Puerto Blanco, tandis que les autres prospectent pour le profit et la curiosité de l’élu de Nerel. De toute façon, personne ne peut connaître les voies et les volontés d’un être millénaire qui ne s'est jamais vu comme acteur de l’histoire, mais comme influenceurs se tenant dans l’ombre. C’est d’ailleurs pourquoi il ne met qu’une minorité de son service au profit de la ville pirate.
Ces espions, au profit de la piraterie, se sont donnés un nom particulier, en mémoire de la célèbre musique et aussi de celle qui a lancé l’initiative de servir l’élu de Nerel avec ses yeux et oreilles : les filles de Port-Argenterie. Même si toutes dans ce groupuscule ne sont pas des demoiselles, la majorité l'est. En effet, la plupart des hommes ont préféré resservir en mer sur les navires en délaissant ainsi leur place dans l’organisation, tandis que les femmes ont préféré la voie terrestre. Mais un lien éternel s’est forgé et aucun des hommes n’a oublié son origine, et ainsi les oreilles et les yeux de Nerel se tiennent sur pas mal d’équipages.
Une fois dans Puerto Blanco, il n’est pas rare que ses colporteurs, selon la volonté de Valentino ou sans celle-ci quelques fois, offrent des rumeurs dans les bars où circulent l’alcool et les prostitués, aidant ainsi celles-ci à arrondir le salaire vers la hausse. Ainsi certains hommes, en plus du sexe, viennent dans ces lieux pour les informations vendues aux plus offrants. Ces hommes : capitaine ou second pour la majorité, sont ensuite prêt à donner le signal pour une nouvelle attaque d’envergure à la recherche de nouveaux trésors pour continuer à vivre allégrement dans la boisson et l’or.

Puerto Blanco et le reste du monde

Au grand jamais, un bastion pirate ne fut apprécié par les puissances étrangères. N’est-ce pas après tout par essence un état carnassier ne vivant que de la ripaille et du vol ? Et pourtant les dieux savent que dans l’ombre, personne ne les renie. Offrant un commerce aux prix des plus intéressants, la piraterie est vue comme un partenaire commercial défiant toute concurrence si on en oublie l’origine des marchandises. Ainsi donc tout homme véreux y voit un intérêt d’entrer dans le circuit commercial de la marchandise, de près comme les contrebandiers expédiant des côtes vers le continent la marchandise volée ou des marchands la faisant circuler sur le marché noir pour qu’elle puisse ensuite apparaitre sur le réseau de commerce classique. Personne ne pourrait, vu la complexité du réseau et le manque de connaissances des acteurs du dit-réseau des autres joueurs, en connaître la portée de son ampleur ni en mesurer l’argent que celui-ci génère. Et puis même si un homme pouvait y arriver, qu’aurait-il à y gagner à part une perte de temps et de profit.
C’est ainsi que dans ce jeu dangereux, la piraterie arrive même à croiser les puissants, qui nieront toute implication dans son jeu en public, en y participant quelques fois dans l’ombre. Même si il ne faut pas non plus jusqu’à nier les actions des dits-dirigeants pour limiter l’action de ses parias. Seulement, la piraterie est nécessaire à l’équilibre des royaumes, tant qu’elle ne reste qu’une force majeure et non un état digne d’attaquer de front les autres puissances. Mais personne ne s’inquiète de cet état de fait, car jamais la piraterie n’a opéré ainsi et aucun pirate n’y a même pensé. À quoi bon lutter quand on a déjà l’or en faisant moins ? Une belle vie dorée, telle est l’idéal pirate.
En dehors des puissants, le peuple des mers et côtiers peut se porter face à deux attitudes à l’encontre de Puerto Blanco. Un rejet total et radical, ou une fascination et une aliénation viscérale. Les marchands marins y voient un grand danger pour leur profit et aussi des destructeurs hors norme, même si souvent les rumeurs à l’encontre de la piraterie ont tendance à exagérer les actions de ceux-ci, et les autres acteurs de ce trafic ont tendance à se cacher derrière l’avis de leurs employeurs. Quant aux autres, la piraterie par leur attitude de contre-pouvoir populaire peut les fasciner. Ils y trouvent ainsi un terreau d’espoir dans une vie bien souvent morose et difficile. Après tout, Ariel n’est pas une déesse clémente et la vie en mer gravite autour de nombreuses épreuves. Et la piraterie peut ainsi les fasciner derrière cette promesse, aussi souvent bien exagérée, d’or à foison et d’alcool à perte de vue que peut offrir Puerto Blanco, la ville qui ne dort jamais la nuit. Seulement jamais un pirate ne démentira les quelques mensonges rodant autour de la réputation de sa cité, car sans celle-ci, jamais ces hommes fascinés par les promesses de richesse ne viendraient grossir les rangs des pirates.
Pour les hommes de terres, même si quelques-uns connaissent l’ampleur de la piraterie en dehors des quelques mots et rumeurs de tavernes, bien peu y prennent garde. Pour eux c’est une menace qui ne regarde que les marchands et les côtiers, c’est pourquoi ils préfèrent les ignorer tant qu’ils ne touchent pas à leurs affaires. C’est ainsi qu’ils sont ignorés des pays intérieurs. Ce qui n’est clairement pas le cas de Ram, de Kelvin et de nouvellement l’Empire d’Ambre qui commence à avoir affaire avec les parias d’Ariel.

Personnalités notables

Valentino Tarenziore, gouverneur de l’archipel et élu de Nerel

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L’élu de Nerel, légendaire dans le monde entier, l’est peut-être encore plus en Puerto Blanco. Après tout, ne commença-t-il pas sa carrière comme pirate ? Et ne fut-il pas un des pirates les plus célèbres de tout le continent ?
Bien sûr, il ne consacra pas sa vie entière à la seule piraterie. Néanmoins, lorsqu’il en revient à ses premiers amours, le légendaire capitaine reprend la mer. Oh bien sûr, il ne fait pas, à cet instant, trembler le monde entier, car il ne se livre pas à un pillage intense. Mais incidemment, les dirigeants le craignent. Car lorsque renaît sa légende, renaît aussi la piraterie, si elle était à ce moment lasse.
Et Valentino Tarenziore intervient toujours lorsque cela est le cas, car en bon élu de Nerel, il respecte une règle constante, et c’est que les voleurs doivent prospérer. Et à titre personnel, il fait partie de ceux qui ont une vision romantique de ceux que l’on appelle les ennemis de tous les royaumes, les pirates. Ceux qui faisant du crime à l’égard de toutes les nations en deviennent traqués par tous, dans un effort conjoint.

Un romantisme forcené allié à cette volonté de voir prospérer les voleurs ne pouvait pas tenir Valentino Tarenziore éloigné des malheurs de la piraterie depuis la mise à sac de Port-Argenterie. Et s’il n’était pas intervenu avant, c’est qu’il était en ce temps occupé à Kelvin.

Le voici donc revenu à Puerto Blanco ! Il connaît déjà les lieux et a approuvé le choix qui fut fait d’y fonder une nouvelle nation pirate. Cependant, marqué par la destruction de la cité pirate centenaire, Valentino a une vision à long terme de ce que doit devenir l’archipel. Au risque de s’aliéner certains capitaines plus ambitieux, il compte utiliser son statut d’élu divin pour convaincre les pirates qui commencent à se rassembler à la prudence. Prudence lorsqu’ils partent en mer, prudence lorsqu’ils pillent.
Le but du jeu étant selon lui de ne pas attirer l’attention de nations qui pourraient vouloir détruire l’endroit avant qu’il ne devienne une menace sérieuse. Déjà, car c’est là qu’il élève désormais sa petite fille, et là qu’il entend la voir grandir, mais aussi parce que c’est là qu’il élève en même temps la pirate, un repaire de véritables salauds gentilshommes destinés à ravager les mers plus que jamais. Et pour cela, le port doit être agrandi. Il doit être fini, le temps de Port-Argenterie, qui comptait exclusivement sur les captures et sur une forteresse naturelle. À son sens, Puerto Blanco doit être son propre port, mais aussi sa propre forteresse.
De grands travaux de construction sont entrepris, qu’il paie de sa poche, tandis qu’il dirige les lieux d’une main de velours. Le but n’est après tout pas de priver les pirates de leur liberté, tant d’aimer leur métier que de piller ou d’être des brutes dans le cas de beaucoup d’entre eux. Le but est simplement de s’assurer que les enfants qui grandissent sur Puerto Blanco et aspirent à être pirates puissent l’être comme leurs idoles.

Annabelle Tarenziore, épouse de Valentino

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La femme de Valentino Tarenziore, quant à elle, n’a rien d’une pirate, bien au contraire. Elle fut élevée dans la soie et le velours d’une riche famille Kelvinoise, qui lui donna toute l’éducation nécessaire pour devenir une riche marchande et mère de famille marchande. Mais le destin en voulut autrement, car elle était d’une beauté que peu de femmes en Kelvin et dans le monde ont. Aussi attira-t-elle l’œil d’un courtisan romantique.
Et ce dernier savait parler aux femmes bien sûr. Mais les dieux en seront témoin que le cœur d’Annabelle Tarenziore ne fut pas aisé à ravir, et qu’elle ne se comporta pas comme une simplette amoureuse, car elle avait assez d’intelligence pour distinguer le courtisan du séducteur, et pour ravir le cœur de Valentino Tarenziore autant que ses yeux.
Ainsi donc elle choisit pour sa part de quitter sa famille et le riche destin qui l’auraient attendue autrement pour un chemin plus risqué, mais auprès de l’homme qu’elle avait décidé de vouloir. Et ainsi elle partit avec lui et leur fille, plus tard, pour Puerto Blanco.

Si Valentino Tarenziore est le gouverneur des pirates qui viennent et repartent de l’île, en vérité, son épouse pourrait être qualifiée de gouvernante des habitants réguliers de l’île, car c’est cet aspect qu’elle traite le plus. Femme de chiffres de Kelvin, elle est bien utile pour financer les projets démesurés de son mari en sachant où trouver l’argent, mais aussi pour agencer de façon régulière la vie à Kelvin.
Au sein du conseil des pirates, si son époux est apprécié pour sa tempérance, elle est redoutée pour sa détermination à ce que les pirates, s’ils font vivre l’île, ne soient pas une source de danger pour autant pour ses habitants, du moins pas autant qu’ils le sont déjà.

En un sens, le couple Tarenziore incarne tout le paradoxe de cette île. Parents aimants, ils ont d’un commun accord emmené leur propre petite fille sur cette île vouée au danger. Et si Valentino Tarenziore aide les criminels qui font le danger et la mauvaise réputation de cette île, Annabelle Tarenziore incarne la façon dont ils peuvent au contraire les aider, en s’assurant que les pirates n’oublient pas qu’une part du butin doit aller dans les projets de son époux, mais en même temps en prenant soin des habitants.
La romance et le danger à la fois. Les pirates ne sont pas toujours amateurs de dictons ou hommes de lettres, mais dans le cas précis, un concours est en permanence en cours pour trouver celui qui trouvera le meilleur !

Jeanne Dion, Prêtresse d’Ariel

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Depuis la disparition de Calcite Yorel, la prêtresse ayant servi sous Franco, l’archipel a connu un trouble dans le culte d’Ariel. Mais ce problème fut vite réglé par le gouverneur lui-même, ayant fait mandater un groupe de prêtresses d’Ariel venant des ports de Ram, pour s’occuper du culte de l’île. Après tout, les pirates, même si ce sont des hors-la-loi, restent quand même de fervents dévoués à la déesse et aucun temple ne sera abandonné par les prêtresses d’Ariel, même le plus petit. Ce qui n’est clairement pas le cas de celui de Puerto Blanco qui connaît bien des cadeaux de la part des marins locaux. Ainsi donc Jeanne Dion, fut envoyée sur Puerto Blanco, âgée seulement d’une trentaine de tours, pour prendre la charge de prêtresse mère de l’île.
Assez jeune pour sa profession, personne n’oserait même en doute ses compétences et ses qualités en tant que prêtresse qui lui a value d’être nommée si tôt, si on oublie quelque peu sa chance inerrante à une jeune dénomination dans son culte. Téméraire, n’ayant peur d’aucun défi, elle s’est assez vite accommodée au tempérament de la cité pirate, jusqu’à devenir une personne d’influence au vu de sa fonction. Il n’est ainsi pas rare que des capitaines viennent lui demander conseil pour avoir l’avis de la Grande Déesse des Mers. À côté de son rôle d’influence, elle a pris en charge de mander quelques autres prêtresses aux quatre coins de l’ancien continent pour l’aider au culte de leur déesse sur l’île.
En dehors de sa fonction, il n’est pas rare de la voir vivre au milieu des marins, quand elle n’est pas avec ses sœurs prêtresses, en gardant quand même un écart avec les pirates de plus bas rang. Et peut-être qu’un jour, elle connaîtrait des aventures de passage avec l’un et l’autre matelot, si ce n’est pas déjà le cas, car rien ne lui interdit cela. De toute façon, la seule information à connaître est son influence auprès des pirates, grâce aux voix de la déesse des mers. Et cela, personne ne le nierait. C’est d’ailleurs pourquoi il lui arrive quelquefois de siéger au Conseil des pirates.

Le Conseil des Pirates

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Le Conseil des Pirates est l’organe le plus important de l’archipel et de la communauté pirate. Né de la volonté de Valentino après la destitution du roi autoproclamé des pirates, Franco, le gouverneur a décidé de revenir aux origines avec cette institution existant à Port-Argenterie. Tous les tours, les dix capitaines les plus influents de l’île sont nommés à siéger au Conseil, dans une salle annexe de la taverne Saint-Domingue, la plus grande que connaisse Puerto Blanco. Mais les dix capitaines élus ne sont pas les seuls à se tenir à ce Conseil. En effet, celui-ci est présidé par le gouverneur de l’île et d’autres acteurs importants de la communauté sont invités selon les sujets du jour. Ainsi il n’est pas rare par exemple de voir madame Tarenziore, la prêtresse Dion ou encore d’autres habitants permanents de l’île.
De quoi discute le Conseil ? De tout ce qui concerne la communauté : des finances au règlement intérieur de l’île. Chaque décision importante doit être acceptée par la majorité des membres présents du Conseil, sinon celles-ci sont considérées comme invalides. Une fois qu’une décision est prise, sa mise en place est redonnée aux différents constituants de l’archipel. Après il arrive bien souvent que dû au voyage des différents capitaines, le Conseil ne tienne presque aucun marin dans ces rangs.
La question vient alors à se demander comment sont élus les différents capitaines. Le vote se fait en fonction de la réputation des dits hommes, du montant des différents butins ramenés sur l’île, au traitement des hommes sur le navire du capitaine et encore différents facteurs. Seulement la décision finale revient au gouverneur, qui se doit d’écouter bien sûr l’avis populaire.
En soi, ce lieu de décision et de pouvoir est à l’image de Puerto Blanco, assez versatile et permissive. Mais elle est obligatoire pour le maintien de l’ordre populaire. Alors que la piraterie représente un contre-pouvoir des hommes sur les puissants, elle demande quand même la présence de quelques dirigeants.
Mar 1 Juin 2021 - 17:15
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Ram

Physique du pays

Le sultanat de Ram est un immense Empire, qui s’étend sur toute la partie sud-ouest du continent. A l’ouest de la Jungle et au sud de Tahar, seules les montagnes noires échappent à la juridiction de son sultan. Globalement, le climat de Ram est sec et chaud, mais les vents qui soufflent de l’ouest, venant de l’océan sans aucune résistance, amènent régulièrement leurs lots de précipitations sous la forme de nuages noires qui finissent par se heurter aux Montagnes Noires où à force de laisser tomber la pluie, ils parviennent à irriguer certaines régions. Ces nombreux ruisseaux, durant l’hiver tout du moins, se rassemblent en larges rivières coulant dans toutes les directions, depuis les Montagnes. Ainsi, dans ces contrées globalement sèches, les oueds ou rivières apportent l’eau indispensable aux villes et villages. On note donc de très nombreuses oasis, et zones de savanes où si le climat est sec, la végétation est présente.
Les zones qui échappent à la chaleur étouffante pesant sur Ram sont cependant rares. L’immense majorité des terres du pays, quand elles sont cultivables, nécessitent une agriculture très soignée pour produire ces récoltes. Mais autour des fleuves ou des zones côtières, en revanche, la terre est fertile. C’est pour cette raison que la population ramienne est majoritairement massée sur les côtes et le long des fleuves, où se trouvent toutes les grandes villes. A l’intérieur du royaume, et en s’éloignant des cours d’eau, la terre fertile laisse place à de la savane, puis à des déserts de sables difficilement cultivables. On arrive alors dans des terres où rôdent des orcs à la peau rouge et des minotaures, qui sont de grandes menaces pour les voyageurs. Ce sont aussi les terres des elfes à la peau brune du désert, nomades qui furent pendant longtemps en froid avec le sultanat, avant que la guerre contre les elfes noirs ne rapproche les deux peuples, et ne rende leurs relations plus amicales.

L’histoire de Ram

Ram fut fondé par des tribus nomades qui fuyaient les royaumes humains du nord, préférant le désert. La sédentarisation de ces tribus dans des zones cultivables fut cependant très rapide, car ils s’établirent rapidement dans les zones les plus hospitalières. Ils prirent donc le luxe, dans cette région réputée pour n’être qu’un désert, de s’établir en cité de plus en plus importantes, fondant même des royaumes, les sultanats.
Très vite, le commerce fluvial se développa, car les cours d’eaux étaient plus confortables pour le voyage que de traverser le désert, bien plus dangereux. De même, c’est à cette époque que se mit en place le cabotage côtier qui ferait un jour de Ram l’un des premiers royaumes en termes de puissance navale, et en tout cas celui ayant le commerce maritime le plus développé au monde.
Ram fut pendant longtemps divisé en une quinzaine de sultanats. Ces derniers, s’ils partageaient tous une culture avec de grands traits récurrents, étaient indépendants les uns des autres. Et les sultans se livraient au jeu de la politique comme n’importe quels autres souverains. Il en fut ainsi pendant des siècles… Mais les guerres qui eurent lieu il y a six tours changèrent la donne, comme elles le firent dans le monde entier. Car Ram fut sans doute la région qui paya le plus lourd tribut. En effet, les sultanats furent les royaumes envahis quand les elfes noirs attaquèrent en masse. Les humains, mal préparés à une telle invasion, ne purent livrer de réelle résistance et nombreux furent les sultanats à être engloutis dans les flammes de l’invasion. Mais il en est un qui ne trembla jamais vraiment, et ce fut le sultanat de Ram, car ce dernier avait deux avantages. Etant parcouru par pas moins de quatre fleuves importants, il était extrêmement fertile et donc peuplé, et son armée était à la hauteur de cette densité de population. Deuxième avantage, étant au nord, il était dans les derniers à devoir être envahis. A cela s’ajoutait le fait que Qassim Anar, le sultan, était déjà à l’époque un vieux loup qui n’avait pas l’intention de céder du terrain, ni de donner de faux espoirs aux réfugiés qui arrivaient par milliers chez lui.
Il prit donc la tête de son armée et contre toute attente, fut rejoint par les elfes du désert, menés par leur reine Turaën de la Mer de Sable. Lesdits elfes du désert avaient fait, entre les humains et les elfes noirs, un choix. Ce fut la fondation de l’amitié nouvelle qui dure depuis entre les deux peuples. Mais plus encore, les elfes du désert montrèrent à Qassim le moyen de combattre les elfes noirs sous la forme d’une guérilla. Les troupes de l’alliance étaient après tout habituées à vivre dans ces régions chaudes et sèches, pas les elfes noirs. L’objectif était donc de les harceler en laissant le soleil faire le reste. L’alliance subit de lourdes pertes, car même avec cette stratégie, les elfes noirs restaient de redoutables adversaires. Mais il sembla que cette stratégie finit par payer, car un beau jour, les elfes noirs firent purement et simplement demi-tour.

Tout aurait pu redevenir comme avant, si Qassim avait manqué cette occasion, ce qu’il ne fit pas. Il réclama la souveraineté de l’intégralité des sultanats d’un seul coup. Ce putsch d’ampleur sans précédent dans l’histoire de Ryscior fut mal vu par les survivants de la noblesse des autres sultanats dans leur majeure partie, mais aucun d’eux n’osa vraiment s’opposer à Qassim Anar. Ce dernier avait acquis, en effet, avec sa victoire sur les elfes noirs et la protection qu’il avait apportée non seulement à son sultanat personnel mais à toute la région, l’amour du peuple et le respect de ses pairs guerriers. Il avait donc une légitimité certaine à faire cette prise de pouvoir.
Il en profita même pour annexer Port-Argenterie, la cité des pirates. Cette dernière, qui avait souffert quand les elfes noirs avaient débarqué dans son port, commençait à profiter de leur repli pour tenter de se reconstruire. Qassim Anar ne manqua pas l’occasion de lever à nouveau son armée et de s’emparer de la cité sans murs qu’était alors Port-Argenterie. Ce ne fut pas la première fois que la ville fut mise à sac, elle l’avait déjà était trois fois au cours de son histoire. Mais ce fut la première fois que les envahisseurs restèrent. Si la cité fut reconstruite, elle n’était plus le domaine des pirates, mais celui du sultan.
Au final, le plus difficile pour Qassim Anar fut la reconstruction des régions ravagées par les elfes noirs. Il fallut convaincre les réfugiés de retourner sur ces terres, et leur prouver qu’elles étaient sans danger dorénavant, alors même que bon nombre d’entre eux devaient donc quitter les cités prospères de Ram, comme Vindex, la capitale, pour retourner dans des régions incendiées. Beaucoup s’y opposaient, et il fallut les renvoyer de force. Des émeutes eurent bien sûr lieu, mais avec le temps, les maisons en cendres furent reconstruites, le quotidien reprit sa place, et la rancœur tomba. Il faudra encore du temps pour que toutes les régions dévastées soient repeuplées, car Ram a subi des pertes énormes. Mais le peuple de Ram saura prendre ce temps. Et les temps sont pour eux à la réjouissance, puisque les elfes noirs sont vaincus, les elfes du désert sont les amis de Ram, à présent. Et récemment, la princesse Dalya Anar, fille de Qassim, qu’il cherchait à marier depuis longtemps, s’est enfin trouvé un époux. La succession du déjà légendaire de son vivant Qassim Anar est donc assurée, et cela, pour le peuple, c’est un soulagement.
En outre, une ultime bonne nouvelle s’est ajoutée aux dernières. Répondant à l’appel de Kaurgn, le Fléau du Royaume des Orcs, les orcs à la peau-rouge de Ram sont partis. Les guerres avec les humains étaient trop nombreuses pour ce peuple. A présent que ces derniers se sont alliés aux elfes des sables, elles deviennent intenables. Car Qassim Anar a profité de l’occasion ! Pourquoi ne le ferait-il pas ? Durant la reconquête des régions ravagées, les orcs furent après tout un problème. Il en parla avec Turaën de la Mer de Sable, reine des elfes des sables, et trouva un accord. Les orcs étaient un danger pour les deux peuples. Ils s’allièrent donc, espérant les chasser une bonne fois pour toutes du sultanat.
Et ils réussirent. La vie est dure pour un orc rouge des sables, à Ram. Trouver de l’eau, de la nourriture… Ce peuple était à l’origine peu nombreux. Mais s’il s’y ajoute une coalition entre ses deux ennemis historiques… Les orcs savaient que Kaurgn, au nord, saurait les accueillir à bras ouverts. Négligeant les appels des minotaures, qui leur affirmaient que rester était la solution, les orcs choisir le départ, laissant les hommes-taureaux seuls. Ces derniers étaient d’ailleurs divisés, au point que certains partirent avec leurs cousins. Les minotaures restants sont les restes d’une horde qui il y a un tour encore terrifiait tout Ram.
A présent, ils ne sont que des troupes éparpillées. Mais attention ! Les minotaures restent des monstres capables de mettre à mal des régiments entiers d’humains. Heureusement, désormais, ils n’auront plus d’armée pour les suivre…

Ceci est pour l’histoire de Ram, le royaume humain. Comme cela a déjà été mentionné dans cette dernière, les ramiens ne sont cependant pas le seul peuple de la région. Si les orcs à la peau rouge vivaient également jusqu’à récemment en Ram, s’y trouvent encore les elfes des sables, nomades vivant sous la tente. Comment ont-ils pu en arriver là ? Et quelle est leur histoire ?
Leur histoire date de l’époque de la déchirure, comme celle de toutes les tribus elfes. Ceux qui allaient devenir les elfes des sables peuplaient les forêts du sud, les régions habitables des étendues sèches de Ram. Ils souhaitèrent tout simplement y rester. Ils ne furent à l’origine pas notés par les humains, quand ils arrivèrent, car ces derniers s’installèrent dans les régions les plus fertiles, quand les elfes préféraient la vie dure et sereine à la fois qu’ils avaient trouvé dans le désert. Quand l’expansion des humains devint un problème, les conflits commencèrent. Mais dans le désert, ou les régions sèches qui l’entouraient, elfes et humains apprirent à respecter certaines règles. Pas de combats autour des points d’eau par exemple. De temps à autre, des alliances de circonstances contre des orcs, ou un minotaure.
Ou des elfes noirs. Ces deux peuples étaient durant très longtemps ennemis, mais se respectaient l’un l’autre, ce qui explique le fait que les elfes des sables n’aient pas hésité à aller trouver les ramiens lorsque vinrent les elfes noirs. L’hostilité, ou plutôt la rivalité, des deux peuples, était fragile, car tous étaient unis par leur amour de leur terre, peu importait le point auquel elle était sèche et dure. Cette hostilité ne survécut pas à celle des elfes noirs.
Plus encore, quand la nouvelle reine des elfes sylvains, Filillë, décida que les elfes des bois seraient désormais hostiles aux humains, Turaën l’avertit. Les elfes des sables se rangeraient aux côtes des humains en cas de guerre ouverte.
Car après tout, les elfes des bois ne connaissent pas le désert, n’est-ce pas ?

Le peuple de Ram

Les habitants de Ram sont peut-être ceux de tous les royaumes humains qui voyagent et commercent le plus. Paradoxalement, ils sont sans doute aussi les moins aventureux, car il est très difficile de convaincre un Ramien de s’installer en dehors de sa terre natale. Il faut dire que le royaume est plutôt riche, et cette richesse vient essentiellement de son commerce mené partout dans le monde, mais aussi du commerce intérieur qui lui permettrait en fait à lui seul de subsister.
Il s’agit d’un peuple de grands marins qui depuis des siècles pêchent dans les mers bordant leurs terres et s’en servent comme voies de commerces. De fait, ils commercent donc énormément avec Kelvin au nord, le royaume des halfelins et les Marches d’Acier, mais aussi avec Oro, l’Empire d’Ambre, Euplemio… Pour leur part, les autres peuples maintiennent des comptoirs commerciaux depuis des temps immémoriaux dans les villes comme Copher, Lashiek, Vindex, mais aussi Martek et Alkhala, les cinq plus grandes villes de Ram, toutes situées sur la côte. Ces ports contiennent d’importants marchés d’épices, d’animaux exotiques que l’on ne trouve qu’à Ram, et de toutes sortes de choses. L’activité, de jour comme de nuit, y est d’ailleurs permanente.
A l’intérieur des terres, quand on reste autour des fleuves, on croise de nombreuses terres cultivées, et des villes de taille plus modestes, mais qui ont le mérite d’entretenir un commerce intérieur important. Les fleuves de Ram sont parcourus par un grand nombre de petits navires qui vont et viennent, maintenant ce commerce intérieur et la communication personnelle entre les communautés.
Cependant, dès qu’on s’éloigne des fleuves, la chaleur commence à se faire sentir. On ne trouve plus de cité, mais uniquement des villages, regroupés autour des points d’eau. C’est le domaine de communautés plus recluses, et nomades, comme les elfes du désert. Ces derniers racontent les légendes de cités enfouies sous les sables, dans le désert, dont eux seuls connaitraient l’emplacement. Leur histoire préférée est celle du Palais du Calife Sorcier. Ils disent qu’il n’y a dans tout Ram pas d’homme qui le surpasse en maitrise de la magie. Ils disent que sa forteresse est taillée à l’intérieur d’un immense rocher, dont les portes monumentales sont visibles de loin, sur la plaine.

Mais ça, ce ne sont que des histoires. Le concret, c’est que Ram est mondialement réputé pour ses centres de commerces, où tout se vend : épices, objets magiques insolites, esclaves… Tout ce qu’il est possible de commercialiser est vendu à Ram. Cependant, c’est un endroit dangereux pour le voyageur, qui doit être au fait, quand il y arrive, des sévères sanctions pénales qui semblent se concentrer grandement autour de la suppression des parties du corps incriminées.
Certaines coutumes doivent donc être connues à Ram. La vente d’alcool est ainsi interdite, et les salons à narguilés, s’ils proposent des plaisirs tels que des bains, des vapeurs exotiques ou des massages, ne vendent pas du précieux liquide, qu’il faut aller chercher dans des tripots clandestins à vos risques et périls.
Le peuple de Ram est donc sobre, mais d’ailleurs propre. L’hygiène a pour eux une place fondamentale, et dès lors que leurs ressources en eau le permettent, ils se lavent. Toutes les cités contiennent des bains publics prévus à cet effet, et mêmes les étrangers habitués à vivre dans la crasse sont priés de s’y rendre régulièrement. Sous les lourds tissus que portent les ramiens, leur enveloppant souvent la tête, se cachent donc des hommes à l’hygiène bien plus développée que sur tout le reste du continent. Ce n’est donc pas étonnant que le pays ne soit que très rarement la cible d’épidémies.
Ram est composé de nombreux califats unis par un pouvoir central : celui du sultan. Le royaume possède des groupes ethniques et un grand nombre d’états soumis au sultan sont parfois hostiles les uns aux autres. Cette organisation a été voulue par Qassim Anar qui sait très bien que le sultanat est trop grand pour un pouvoir central qui déciderait tout. Mais les califes, qui règnent sur les différentes régions, lui restent soumis.

Il est à noter que Ram est peut-être le royaume où il fait le moins bon être une femme. Selon les lois ramiennes, en effet, la femme dépend toujours d’un homme. Son père tant qu’elle n’est pas mariée, puis son mari une fois qu’elle l’est. Si son père décède avant qu’elle ne soit mariée, c’est un oncle qui prend le relais, un frère, un cousin… Les juges ramiens trouvent toujours quelqu’un pour cela. Toujours. Et au final, la femme, pour jouir de ses biens et d’une certaine liberté, doit convaincre son tuteur. Officiellement, elle ne peut pas exercer de métier, pas étudier, ou voyager sans l’accord de ce dernier. Rien. S’il souhaite qu’elle reste enfermée, il le peut. Et même, si les hommes peuvent prendre plusieurs femmes, les femmes ne peuvent y prendre plusieurs maris. En « compensation », elles jouissent d’une protection juridique à nulle autre pareille dans le monde. S’attaquer à un homme, en Ram, est une chose, mais une femme est pire encore. Et cela même quand on est son tuteur (le viol conjugal, par exemple, est reconnu et puni !). Et il faut faire attention, car selon les lois ramiennes, en cas de conflit entre une femme et son tuteur, la femme sera sauf si le tuteur amène une preuve contraire réputée avoir raison.

Les elfes des sables, pour leur part, vivent en nomades dans les régions les plus sèches de Ram. Peu nombreux, ils sont répartis dans différentes tribus aux tailles variables. Ils vivent principalement des ressources que peuvent leur donner leurs élevages et de leur commerce des richesses que peut receler le désert.
Dans ses partis rocheuses, ce dernier contient de l’or, des diamants… Tout cela, aucun peuple n’est aussi apte à aller le rechercher que les elfes du désert eux-mêmes, quand ils décident d’y diriger leurs troupeaux. Dans le passé, il était impossible de le leur demander, et ceux qui voyaient des elfes du désert ne pouvaient qu’être envieux devant les bijoux qu’ils portaient. A présent, les elfes acceptent de faire commerce de leur art avec les humains, en échange de vivres si nécessaires, ou d’animaux. Après tout, ils dépendent grandement de leurs troupeaux de chèvres. Et ils se déplacent en permanence en selle, qu’il s’agisse de chameaux ou de chevaux, selon les tribus et les individus.

Si les ramiens à proprement parler et les elfes du désert ne se mélangent que peu (même si on en croise désormais plus souvent dans les villes), il est à noter que pour sceller leur nouvelle entente, le sultan de Ram et Turaën de la Mer de Sable ont stipulé qu’un elfe du désert venant en ville serait traité comme un citoyen ramien ou qu’un ramien perdu dans le désert serait traité comme n’importe quel membre d’une tribu s’il croisait des elfes.

La religion à Ram

Ram est une société qui n’a pas de religion d’Etat, loin de là. Les habitants de Ram ont cependant pour habitude de juger une personne en fonction de la dévotion qu’elle voue à la divinité qu’elle s’est choisie. Les ramiens considèrent que la parole de quelqu’un qui prie de temps à autre de façon peu attentive ne vaut rien, alors que celle d’une personne qui pense quotidiennement à son dieu est par définition fiable.
Après, il est bien sûr exact que certaines religions sont plus appréciées que d’autres. De manière générale, les ramiens vénèrent Vamor, Lothÿe, Elye et Ariel. A un moindre degré, Canërgen et Prarag ont leur place dans leurs cœurs.
La religion de Mystin est relativement rejetée, surtout au niveau du bas peuple, qui craint la magie. Pour autant, les magiciens, qui peuvent acquérir le titre de vizirs, c’est-à-dire conseillers en matière de magie des califes et du sultan, sont accepté à Ram. Mais craints, avec tout ce que cela implique comme ennuis.

Les elfes des sables ont pour leur part un panthéon très restreint. Lothÿe, en tant que dieu de la lumière, est leur seule divinité.

Puissance militaire

S’il est vrai que Ram a été affaibli par les guerres contre les elfes noirs, la réputation de son armée en a été grandie. Partout dans le monde, les soldats de Ram sont désormais connus comme ceux qui ont vaincu les elfes noirs. Sont-ils à la hauteur de cette réputation ?
Il faut dire qu’il s’agit d’une armée de métier très compétente. Les soldats passent, selon le corps de l’armée qu’ils souhaitent intégrer, plusieurs tours d’apprentissage, aux termes desquels seules les plus méritantes des recrues seront retenues, les autres renvoyées à la maison. Habituellement, cette armée fait régner l’ordre dans les villes. Si elle doit s’absenter pour aller à la guerre, elle est remplacée par les milices civiles, formées d’apprenties recrues qui avaient pu aller jusqu’au bout de leur cursus mais n’avaient finalement pas intégré l’armée régulière.
Des épéistes, des javeliniers, des vougiers, des arbalétriers… Tous vêtus d’armures de cuir savent repousser l’ennemi comme personne. Ils sont en outre soutenus par des naffatuns, des alchimistes formés pour la guerre, qui harcèlent l’ennemi de petits pots en céramiques, contenant un liquide appelé le naphta, qui une fois enflammé fait exploser le pot quand celui-ci impacte violemment un objet… Ou un ennemi.
La cavalerie de Ram est constituée d’archers et de lanciers, et de la garde des califes et sultans. Pour intégrer ces cavaliers, il faut toujours pouvoir entretenir soi-même son cheval. Tous portent encore et toujours la même armure de cuir. Sauf la garde du sultan en personne, seuls soldats à porter une armure en métal. Ces soldats sont au nombre de dix-sept seulement, et réputés dans tout Ram. Car pour intégrer ce régiment, il faut avoir tué, devant témoins, un minotaure.
A tous ces régiments doivent bien sûr être ajoutés les elfes du désert, nouveaux alliés de Ram. Ces derniers combattent sur le dos de leurs montures. Généralement tirailleurs, ils préfèrent avant tout manipuler l’arc et l’art de l’embuscade dans les sables quand vient l’heure du combat. Une tribu d’elfes du désert qui s’apprête à se battre choisit ainsi son terrain à l’avance, y attend l’adversaire, lui inflige le plus rapidement possibles, et à distance, de lourdes pertes, et s’enfuit aussitôt que cela est fait, laissant leurs montures qui connaissent bien ces sables les ramener vers la sûreté.
Finalement, Ram étant l’une des plus puissantes nations navales au monde, il faut bien sûr évoquer leur flotte de guerre impressionnante. Des galères de guerre parcourent ainsi en permanence les côtes de Ram, la longeant sans cesse à la recherche de n’importe quel élément perturbateur dans la routine du commerce ramien.

Régiment de renom : Les chasseresses de démons ramiennes

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« Elles ont jurés de servir Ram, son sultan, son peuple, et de toujours le protéger des démons, de leurs alliés et de leurs serviteurs. Je ne peux rien dire de plus sur elles. »
=> Qassim Anar, sultan de Ram, au sujet des chasseresses de démons.

Quand un sultan de Ram, ou maintenant le sultan de Ram, constate qu’il a engendré un enfant hors des liens du mariage ou que l’une de ses épouses a engendré un enfant qui n’est pas de lui, il convient d’appliquer la loi.
Dans le cas où il a été conçu par le sultan qui aurait eu une relation avec une femme qui n’est pas l’une de ses épouses, et si c’est un garçon, l’enfant aura des chances d’être élevé selon les critères de la noblesse, pourvu que sa mère ne soit pas une misérable mendiante. Il aura alors la chance de devenir un érudit, ou un grand guerrier. S’il s’agit d’un garçon engendré par l’une des épouses du sultan mais non par le sultan lui-même, il sera alors vraisemblablement (et sa mère aussi) vendu comme esclave.
Le cas où il s’agit d’une fille change toute la donne. Elle sera alors donnée à l’ordre des chasseresses de démons de Ram. La seule exception possible pour le sultan étant de reconnaître la fille comme sienne si cela devait le priver d’héritier légitime en la personne du futur époux de l’enfant (c’est le cas pour Dalya Anar, actuelle princesse de Ram).
Suite à l’unification de Ram, vu qu’il n’y a plus qu’un seul sultan, ce système a été étendu à l’ensemble des différents califes pour ne pas menacer l’ordre d’extinction faute de membres potentielles.

Les chasseresses de démons de Ram sont donc les bâtardes du sultan et des califes. Elles sont arrachées à leurs mères dès la naissance et on commence alors à cet instant à les élever pour être des combattantes (spécialisées dans la dague et dans le cimeterre). L’entrainement pour devenir une chasseresse de démon est si exigeant que la plupart d’entre elles ne vont même pas y survivre. Mais celles qui vivront seront à coup sûr acceptées dans l’ordre. A l’âge de dix-huit tours, en effet, elles doivent passer une série de tests impliquant leur érudition, leur talent pour le combat ainsi que la force de leur volonté. L’échec à un seul de ces tests n’est pas seulement puni de refus d’entrée dans l’ordre, mais de mise à mort pure et simple.

Une fois entrées dans l’ordre, quelles sont les tâches des chasseresses de démons ? Leur serment est court. Une dizaine de phrases tout au plus qui impliquent de toujours être fidèles à fidèles à Canërgen, divinité vénérée par l’ordre (même si les sœurs ne sont pas des prêtresses), et surtout de protéger Ram contre les démons, leurs serviteurs et leurs alliés. Ces ennemis regroupent en fait, outre les démons eux-mêmes, ceux qui bien sûr les vénèrent, mais aussi ceux qui vénèrent Nimen ou Azma, ainsi que tous ceux qui ont de près ou de loin un lien avec la nécromancie, ce qui bien sûr implique toutes les créatures mort-vivantes. Cette liste est laissée à a libre interprétation de chaque chasseresse, qui peut donc accuser quiconque lui semble y correspondre. Ayant une forte aversion pour la magie, elles ont souvent tendance à inclure les sorciers de tous genres dans leurs proies potentielles.

Guerrières d’élites, elles sont théoriquement tout à fait libres de leurs mouvements et de leurs décisions quant à leur longue traque. Certaines passent ainsi toute leur vie à pourchasser une proie en particulier, d’autres à poursuivre toute leur vie à travers tout Ram chaque membre d’un culte donné, d’autres enfin varient leurs proies. Si quelqu’un leur signale quelque chose d’étrange, elles acceptent toujours d’aller vérifier, et ne terminent cette mission que lorsqu’elles sont certaines que toute menace est effectivement écartée.
C’est tout ce que la population de Ram sait d’eux. Mis à part le fait qu’elles soient bâtardes du sultan et des califes et qu’elles pourchassent les démons, rien n’est su sur ces femmes mystérieuses avant le début de leur vie publique. Il est dit que seul le sultan lui-même est apte à connaître tous leurs secrets. Car elles préfèreraient mourir que de les dévoiler. Si elles acceptent bien volontiers de faire équipe, ceux qui se sont essayés à les séduire se sont toujours heurtés à des murs de glace. D’aucuns pensent donc qu’il doit y avoir un serment là-dessous, mais là encore, elles n’en disent rien. Et ceux qui ont pris l’habitude de faire équipes avec ces femmes disent plutôt qu’il s’agit d’une dévotion totale à leur devoir qui fait qu’elles n’envisagent même pas une relation qui dépasserait le stade de la camaraderie ou de l’entraide.

Seules femmes de Ram autorisées à porter des armes, elles imposent le respect à l’ensemble de la population, qui sait bien qu’il s’agit sans doute des meilleures guerrières du sultanat. Information invérifiable vu qu’elles lèvent les yeux au ciel chaque fois que quelqu’un prétend mesurer ses talents aux leurs. A tout le moins peut-on être certains qu’elles font partie des meilleurs. En outre, on les craint, car on sait que n’importe quelle chasseresse peut vous tomber dessus n’importe quand si elle acquiert la conviction que vous êtes un allié des forces démoniaques. Et là, il n’y a plus d’échappatoire.
Les chasseresses sont en effet, dans leur domaine, à la fois enquêtrices, accusatrices, jury, juge et bourreau. Si elles obtiennent effectivement la conviction que la personne qu’elles soupçonnaient est bien un allié des forces démoniaques, ou plutôt quand elles obtiennent cette conviction, la sentence est la mort. Par la lame s’il s’agit d’un nécromancien ou mort-vivant, par le feu s’il s’agit d’un serviteur des démons.

La plupart d’entre elles travaillent seules, parfois sous couverture mais le plus souvent ouvertement, leur apparition déclenchant la peur dans le cœur des gens et la confusion dans leur tête. Elles peuvent réquisitionner la milice locale ou la garde, les prêtres, et tous les citoyens à l’esprit qu’elles jugent sain pour les aider à accomplir leurs devoirs. Si elles demandent à quelqu’un de lui porter assistance, il n’a pas le droit de refuser.
La plupart du temps, elles travaillent en marge de la loi, parce qu’elles savent qu’elles ne pourront jamais arrêter leur gibier et le présenter devant la justice (allez présenter un démon devant la justice, vous), ou parce que quand elles le peuvent, elles estiment le plus souvent que la justice commune est trop bonne pour la racaille qu’elles traquent. Attention cependant, si une chasseresse commence à voir des signes démoniaques partout, elle sera pourchassée par les autres chasseresses et traitée comme une servante des démons. Elles doivent toujours fonder leurs accusations sur des critères les plus objectifs possibles (même si bien sûr, on leur passe bien souvent les quelques bavures qu’elles peuvent faire, de toute façon il est rare que leurs méthodes soient vérifiées).
Certaines femmes de Ram se prétendent chasseresses. Elles peuvent parfois se rendre dans des communautés isolées, provoquer une hystérie collective contre un innocent, le faire brûler, confisquer ses biens et s’enfuir avant que le crime ne soit découvert. Ou elles peuvent être tout à fait droites d’esprit et vouloir aider les vraies chasseresses à leur échelle. Dans les deux cas, elles encourent la mort par la lame si elles se font prendre.
Aucune sœur n’usera jamais de magie profane dans l’accomplissement de son devoir. On leur enseigne en effet que la magie est une force des démons et que l’utiliser contre la chose qui l’a créée serait comme combattre un incendie en l’aspergeant d’huile. C’est en grande partie pour cette raison que la plupart d’entre elles pensent que tous les magiciens sont des serviteurs des démons, et que les vizirs admis dans les cours de la noblesse ont juste réussi à rouler les seigneurs en leur faisant croire que leurs pratiques impies sont inoffensives. Dès lors, les vizirs sont comme des funambules sur un fil. A la première erreur, à la moindre faille dans leurs raisonnements, ils peuvent être sûrs qu’une sœur qui guettait une occasion de l’accuser bondira pour le faire chuter.

Pour ce qui est de leurs tactiques de travail, les chasseresses peuvent chasser seules ou en groupe et sans faire de remous une proie, puis la tuer dans un combat d’une violence généralement inouïe. Leurs lames sont souvent en argent, et toujours bénies par des prêtres afin d’être aptes à blesser des êtres démoniaques. Mais il leur arrive parfois, ou souvent pour certaines d’entre elles, d’utiliser les ressources disponibles d’une communauté et de s’entourer des soldats et de la milice locale pour les aider si le péril qu’elles affrontent est selon elle trop grand (que ce soit pour une seule chasseresse ou un groupe d’entre elles), quel qu’il soit. Si elles ne trouvent pas de gardes compétents sur place, elles n’hésiteront pas à utiliser les paysans.
Concernant ces activités publiques, elles sont rares et n’interviennent généralement que vers la fin de leur enquête, si une telle enquête est nécessaire (pas besoin d’enquêter pendant des lunes pour déterminer qu’un chien à trois têtes est de nature démoniaque par exemple). Elles n’attaquent pas une proie si elles n’ont pas tous les faits en main. Aussi, à moins que la menace ne soit évidente, elles rôderont plutôt dans la communauté à l’affût des comportements suspects ou des indices. Pendant ce temps, elles formeront un groupe d’assistants, des gens du cru qui connaissent les membres de la communauté et ce qu’il s’y passe. Avec leur aide, elles pourront juger de la pureté et des habitants en les ayant à portée de main. Souvent, quand elles identifient un suspect, elles font mine de se lier d’amitié avec lui pour mieux l’avoir à l’œil.
Une fois la corruption dénoncée, si elle l’estime nécessaire, la chasseresse réquisitionne le reste des habitants en se servant de leurs peurs pour capturer les ennemis qu’elle a débusqué. Une fois capturés, si elle l’estime utile, elle les interroge, n’hésitant pas un seul instant à user de torture pour démêler les informations dont elles ont besoin et débusquer un éventuel complice. Les captifs qui ne meurent pas durant l’interrogatoire sont purifiés par la lame ou le feu, et quiconque les a assistés est confié à la justice locale, avec ordre de les exécuter en place publique (si possible avec un mode d’exécution lent et douloureux) pour dissuader qui que ce soit de venir en aide aux serviteurs des démons.

Quand l’armée se lance dans une bataille, il arrive que des chasseresses viennent en petit groupe s’y mêler. Ce fut notamment le cas dans la guerre contre les elfes noirs, où presque tout l’ordre abandonna ses enquêtes pour aller combattre lesdits elfes noirs. L’ordre paya un lourd tribut durant la guerre, mais les exploits des chasseresses l’en firent sortir plus respecté (et craint) que jamais.

Ram et le reste du monde

Ram, en tant que royaume commerçant, est réputé partout dans le monde pour la diversité de ses ressources : épices, soie, ivoire, or, diamants, marbre… Si Ram n’a pas été épargné par le soleil, il est en revanche une source inépuisable de produits de luxe pour les autres nations. Bien évidemment, il ne suffit pas de se baisser pour les ramasser, mais il explique dans la diplomatie du Vieux Monde, à l’état actuelle, aucune nation ne chercher à se faire de Ram des ennemis.

Personnalités notables

Qassim Anar, sultan de Ram

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Opportuniste, Qassim Anar n’était qu’un sultan parmi d’autre jusqu’à l’unification de Ram. C’est là le premier point pour lequel elle le retiendra. Le second point, c’est qu’il a brillamment commandé les armées des elfes noirs et unifié le sultanat. La vérité et qu’il n’a rien fait d’exceptionnel. Ce n’est pas un mauvais dirigeant, et s’il dispose des conditions qui lui conviennent, il peut mener une armée à la victoire, mais à titre d’exemple, sans les conseils avisés de la reine Tuären de la Mer de Sable, il n’aurait probablement pas gagné face aux elfes noirs.
Attention, il ne faut pas cependant croire qu’il soit inapte à gouverner. Bon politicien, il a tout de même fait un excellent travail et a fait montre d’ingéniosité lorsqu’il s’est agi de reconstruire Ram après sa destruction. En outre, il reste un bon général. Par exceptionnel, mais bon. La vérité est en outre que Qassim Anar lui-même sait qu’il n’est que l’ombre de ce l’homme qu’en fera sa propre légende. Et pourtant, ce vieil homme de cinquante tours ne cherche pas à rétablir la vérité. Non pas par orgueil, mais parce qu’il sait que cette légende lui donne, ainsi qu’à sa lignée, une plus grande légitimité à régner sur la région.
Qassim se retire graduellement des affaires de Ram. Se sentant vieillir, et même s’il a encore probablement de beaux jours devant lui, il sait qu’il est temps pour lui de laisser, petit à petit, ses héritiers diriger le pays, afin que, le jour venu, ni eux ni la population ne soit choqué par la brutalité du changement de dirigeant.

Turaën de la Mer de Sable

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Les elfes des sables vivent en selle (de chameau ou de cheval). Peu importe quel animal monte-t-il, le meneur de chacune de leur tribu doit être le meilleur cavalier. C’est en effet une qualité essentielle pour être capable de les diriger. Une fois choisi, ce dernier peut, s’il le souhaite, acquérir le titre de chef des elfes des sables tout entier. Là encore, il doit être meilleur cavalier que celui ou celle qu’il l’est déjà. Une telle politique mènerait chez beaucoup de peuples, elfes ou d’autres races, à une certaine instabilité du pouvoir en place. Les elfes des sables contrent cela en éduquant leurs enfants dès leurs plus jeunes âges au fait que meilleur est le cavalier, plus lourde seront ses responsabilités. L’apprentissage de la monte vient donc avec beaucoup d’autres, et les chefs sont généralement assez qualifiés, et durent donc longtemps, car peu d’elfes remettent leur place en cause.
Actuellement, c’est Turaën de la Mer de Sable, la chef des elfes des sables. Ce titre, c’est celui de tous ceux qui ont occupé ce poste avant elle parmi les tribus elfiques de tout le continent. En tant que chef, Turaën a la lourde tâche de prendre ses décisions au nom de son peuple tout entier. Elle les réfléchit donc soigneusement, et il n’est pas rare de la voir s’éloigner de sa tribu, de temps à autre, chevauchant sur la dune d’à côté de cette dernière. Dans ce cas, c’est qu’elle a besoin de méditer une décision lourde de conséquences. Comme par exemple, s’allier avec Qassim Anar. A ce jour, aucun elfe des sables n’a remis en cause son choix. Après tout, ils en ont tiré que des partenaires commerciaux qui sont prêts à les aider en cas de pénurie contre certains de leurs bijoux, mais aussi des alliés précieux au combat, avec qui ils ont pu chasser les orcs.

Dalya Behired, future reine de Ram

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Qassim Anar a de très nombreuses qualités appréciées de son peuple, mais malgré ses très nombreuses femmes, il n’a jamais eu qu’un seul enfant, et le destin voulut que ce soit une fille, qui selon les lois de Ram ne pouvait hériter du trône. Il fallait donc impérativement lui trouver un époux. Heureusement, après qu’il ait été nommé sultan, les prétendants ont afflué de partout dans Ram et dans le monde !
En attendant ce mariage qui tarda à venir, Qassim Anar prenant soin de choisir le meilleur parti pour elle, car il s’agissait du futur sultan, qui que ce soit, Dalya dut apprendre la diplomate et la vie au sein du palais. Y trouvant là un certain intérêt, et rencontrant, avec le couple Tucil des Îles de Jade, ses meilleurs amis, elle se passionna pour la diplomatie. Voyageuse, elle parcourut donc le monde avec la bénédiction de son père, tissant des liens avec les autres royaumes. Elle apprit en outre à s’occuper de la vie au palais. Le palais royal de Ram étant de grande taille, il requiert une intendance de tous les instants. Anticipant sur le fait que son futur mari pourrait ne pas voir d’un bon œil ses déplacements et la cloisonner dans ces murs, Dalya, alors Anar, apprit à s’occuper du palais.
Aujourd’hui, si son mariage a effectivement réduit, sans aller jusqu’au néant, ses déplacements diplomatiques, Dalya Behired est pour ainsi dire celle qui s’occupe de tout au sein du palais. Elle recrute les serviteurs, répartir leurs tâches, s’assure que chaque invité ait ses chambres… L’intendance du palais est le domaine de la première épouse du futur sultan, en quelques sortes. Elle n’a pour l’instant pas vraiment le loisir d’en bouger, mais espère en un futur déplacement. Car même si elle est occupée, la diplomatie lui manque également.
Dalya Behired est appréciée du peuple, qui a appris à la connaitre du fait qu’elle soit le seul enfant du sultan. Durant la guerre contre les elfes noirs, c’est elle qui dut prendre les rênes de Vindex, la capitale, tandis que son père était parti. A l’époque, elle dût gérer les flots de réfugiés, et s’assura que tous aient un égal accès aux bains et à des vivres. Cela la rendit très vite populaire. Actuellement, si son rôle est moins visible à cause de sa vie désormais quotidienne au palais, son souvenir est vif dans les mémoires des ramiens. Et nul doute qu’elle saura le raviver en cas de besoin, car Yacouba Behired, son époux, n’hésite pas à faire appel à elle quand il a besoin de ses qualités. Un symbole de la nation ramienne, en quelques sortes !

Yacouba Behired, futur sultan de Ram

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Quand Qassim Anar cherchait un époux pour sa fille, il est allé chercher partout dans le monde. Dans Ram bien sûr, mais il a aussi envisagé de nombreux partis étrangers. Il avait pour ainsi dire un problème de riche. La fille unique du sultan de Ram ! Certains dirigeants étrangers (la pudeur et la diplomatie réclament de ne pas dire lesquels) étaient d’ailleurs prêts à envisager la polygamie, alors qu’elle n’était pas forcément bien vue dans leurs pays d’origine, pour mettre la main sur un tel trésor.
Sans parler des califes. Qassim Anar envisagea même de la donner à Abad el Shrata du Kasmin, le dirigeant du nouveau monde ! Mais en fait, la solution était depuis le départ sous ses yeux, sous la forme de l’un des membres de sa garde personnelle, Yacouba Behired. Garde personnel ? Mais alors, il a abattu un minotaure ? Yacouba Behired a effectivement porté le coup fatal à l’une de ces bêtes. Mais lui-même reste humble par rapport à cet exploit. Il n’a fait que finir un excellent travail effectué collectivement avec les gardes de son palais. Son palais oui, car avant d’être garde du sultan de Ram, il était un des héritiers de ce qui était encore le sultanat de Latmay, à l’est de Ram. Allié de longue date de Ram lui-même, ce sultanat avait accepté sans broncher l’annexion. A vrai dire, il avait même placé ses armées sous le commandement de Qassim, durant la guerre. Pour les remercier, Qassim Anar avait offert une place de choix à celui qui était alors chef des armées de ce sultanat. Garde du sultan lui-même, c’était une promotion. Laissant le rôle de calife à l’un de ses frères, Yacouba Behired suivit donc Qassim Anar.
Et quand il connut l’hésitation de son suzerain quant à l’époux à choisir pour la princesse, c’est avec opportunisme qu’il tenta sa chance. Qassim connaissait la valeur de ce jeune homme au combat, et savait que son titre de garde du sultan faisait de lui quelqu’un de déjà célèbre et respecté dans toutes ses terres ! Il s’assura qu’il s’y connaisse en politique, et fut heureux de constater que le jeune homme savait se débrouiller. En outre, en cas de problèmes, il pouvait toujours appeler Dalya, qui avait des connaissances étendues en diplomatie, et donc en politique, elle aussi.
L’affaire fut vite arrangée. Yacouba Behired est donc le futur sultan de Ram. Guerrier exemplaire, meneur d’hommes, beaucoup parmi le peuple ont bien accueilli la nouvelle. Il est dans la lignée de ce que Qassim Anar a montré après tout. Reste juste à savoir s’il saura gérer les contraintes de sa terre, mais aussi le commerce, très important à Ram.

Chaka & Malik Brahimi

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Malik Brahimi est le grand vizir de Ram. Il faut entendre par là que c’est lui qui est le conseiller en magie du sultan. Ou plutôt du futur sultan, car si Qassim Anar n’a jamais pris de vizir, le faire venir à Vindex fut la première décision de Yacouba Behired, qui craint pour sa part la magie.
Chaka ? En fait, c’est que Maliki n’est pas un expert en magie. Tout au plus est-il capable de faire quelques petits tours de passe-passe, mais il n’a jamais vraiment développé son pouvoir. Chaka Brahimi, elle, est une véritable magicienne ! Seulement elle ne pouvait pas devenir vizir auprès d’un sultan. Il a donc fallu trouver une solution, et celle-ci est venue de Malik.
Chaka Brahimi est une magicienne inquiétante pour n’importe quel homme sain d’esprit, puisqu’elle maitrise la magie violette, pas toujours appréciée. Mais cela sied à Yacouba Behired, qui voit en le fait qu’elle maitrise une magie qui ne mette pas les gens autour d’elles tranquilles comme un indicateur du fait qu’elle en connaisse bien les dangers (il est tout à fait au courant du fait que ce soit elle la véritable magicienne et qui dicte ses paroles à son vizir de mari, mais ferme les yeux là-dessus : la façon dont ils gèrent leurs affaires de couple ne regarde après tout pas le sultan, tant qu’il a de la part de son vizir une réponse fiable).
Les deux ont en tout cas fort à faire avec les chasseresses de démons, qui voient d’un mauvais œil l’arrivée d’un couple de sorciers, dont un en tant que vizir, à la cour royale. Mais en cela, ils sont tous deux logés à la même enseigne que tous les autres sorciers de Ram. Vizirs ou non, célèbres ou non, tous sont également surveillés (et souvent menacés) par les chasseresses.
Mar 1 Juin 2021 - 17:16
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Le royaume des halfelins

Physique du pays

Situé au sud de ce qui fut Salicar, reliant Kelvin à Tahar, le Royaume des halfelins est une fine bande de terre côtière, large à peine d’une cinquantaine de kilomètres en ses poings les plus épais, mais longues de plusieurs centaines. Il s’agit d’une terre que les halfelins revendiquèrent il y a une dizaine de tours sans que personne ne trouve rien à y redire. Cette terre est globalement composée de landes pour la partie côtière, et pour la partie intérieure, si l’on peut dire, elle se compose de vallons et de pâturages s’élevant progressivement jusqu’à la frontière avec Hasdruba, frontière marquée par des tours de guet se dressant régulièrement, datant de l’époque où les morts régnaient sur Salicar.
Dans ces terres, les fermiers cultivent bien sûr de quoi se nourrir, mais aussi de nombreuses variétés de tabac, doux ou non. La plus grande partie du pays est donc découverte, avec quelques bosquets de chênes, de hêtres, d’ormes et de saules disséminés non loin des cours d’eau. Aucune forêt importante n’est à signaler. Quant audits cours d’eau, ils sont nombreux. Tous viennent d’Hasdruba et se jettent dans la mer, et assurent une irrigation régulière et de bonnes récoltes chaque année pour l’ensemble du royaume, même les parties filtrant avec le désert.
Le royaume des halfelins leur fut donné par des nobles de Salicar après que la région ait été ravagée par les démons. Ces hommes, qui allaient se réfugier au nord (et ainsi tomber entre les mains des morts-vivants), estimaient que la terre polluée ne pourrait jamais être cultivable. Cependant, il semblerait qu’à force de faire appel à leurs prêtres de façon intense et systématique dès qu’il y avait la moindre impression que quelque chose était louche, les halfelins ont su transformer les lieux en bon terroir et l’exploiter. Ils plantèrent des semis de leurs tabacs préférés, qui poussaient mal ailleurs, le long des rivières et dans les vallons. Les plants se développèrent si bien que la région, malgré sa petite taille et sa jeunesse, fournit désormais tout leur nord-ouest du continent en tabac. Le gouvernement des halfelins est d’ailleurs tellement soucieux d’accroître sa part de marché qu’il dépêche des courtiers à travers tout Ryscior pour distribuer des échantillons gratuits, dans l’espoir que les clients satisfaits voudront s’en procurer d’autres, mais en payant cette fois-ci. Ils mettent surtout l’accent sur la saveur de ce tabac en comparaison de ce qu’ils appellent le « chiendent de Ram ».
Et comme de juste, quand on parle des semi-hommes, leur nourriture étant à la hauteur de leur tabac, ils parviennent à la vendre à leur guise, même si cela est plus rare, puisqu’ils cultivent avant tout pour eux-mêmes. Mis à part la haute-société kelvinoise, qui achète à prix d’or ces denrées, personne ne peut vraiment y goûter.

Histoire du Royaume

L’histoire du royaume des halfelins en tant que royaume est très récente. En conséquence, bien que dégarnie, elle est cependant déjà fascinante en bien des points, mais son origine doit être comprise dans la façon dont les halfelins sont traités de par le continent.
S’ils sont globalement regardés avec amusement et sympathie, les halfelins ont la réputation (Méritée, sans doute !) d’être des voleurs très talentueux doublés de fainéants qui n’aiment rien d’autre que de faire la fête. Globalement, ces deux caractéristiques sont aidées par leur discrétion, puisque de fait, ils sont agiles et font de bons voleurs, d’autre part, ils n’aiment rien tant que d’être laissés tranquilles et de vivre leur vie.
En conséquence cependant, les quartiers et les régions où vivent les halfelins de par le monde n’échappent jamais au phénomène des préjugés. Et alors ? N’est-ce pas le propre des peuples que d’avoir des préjugés les uns sur les autres ? Ce serait vrai si, n’ayons pas peur des mots, les halfelins n’étaient pas des proies faciles. Mis à part leur discrétion, leur physiquement globalement faible ne les destine habituellement pas au fait d’être des guerriers, encore qu’un halfelin au pied du mur est un adversaire bien plus redoutable qu’on ne le croie. Toujours est-il que de fait, les halfelins, lassés de pris pour cible, ont pris l’opportunité qui se présenta à eux il y a dix tours de cela.
Après que les démons aient ravagé la bande de terre qui deviendrait leur royaume pour se rendre à Kelvin, tous la considérèrent comme étant maudite, et aussi, personne n’en voulut. L’idée d’y envoyer les halfelins vint d’un prêtre d’Edus habitant à Salicar. Ce dernier réussit à convaincre le roi Bomendacir et la reine Ravena, à qui le royaume appartenait alors déjà, d’y chasser tous les halfelins que le royaume comptait, d’autant plus que les propriétaires terriens des lieux cherchaient désespérément des acquéreurs pour fuir leurs propres domaines sans se ruiner ! Sans se faire prier, les deux souverains s’exécutèrent.
Medron, Duc de Kelvin, qui avait également perdu le sud de son duché aux mains des démons, traita l’affaire par le mépris lorsqu’il apprit que la carte prévoyait que la partie du Duché qu’il avait perdue appartiendrait aux halfelins. Trop de soucis internes et externes, avec les morts qui frappaient à sa porte. De la même façon, le duchée Konniksee d’Hasdruba fut quelque peu délesté… Mais aucun seigneur ne se soucia d’une troupe de semi-hommes, et les hasdrubiens mirent longtemps à réaliser que la situation leur avait échappé. En fait, c’était déjà trop tard… Et la cause de nombreux incidents de frontière.
Toujours est-il que rapidement, la région fut connue sous le nom du Royaume des halfelilns. Mais contre toute attente, la terre maudite ne sembla pas être un gêne, car les halfelins comptaient dans leurs rangs de nombreux prêtres, qui comme nous l’avons dit se firent un devoir d’exorciser en masse, n’ayant pas peur de faire appel à des prêtres humains conscienceux pour les aider. Et une fois la terre purifiée, les halfelins furent heureux de se retrouver dans une région si fertile où aucune longues-jambes ni nain ne voulait aller ! Cette région leur appartenait désormais, et avant-même de faire savoir qu’ils riaient bien des humains qui pensaient avoir fait une bonne affaire en leur offrant les lieux, les nouveaux seigneurs invitèrent tous les halfelins du monde à les rejoindre.
Les halfelins étant des êtres qui vivent énormément entre eux, et sans pour autant vider les royaumes de leurs communautés de semi-hommes, ils furent et sont encore des milliers à affluer tandis que le royaume. Il n’est pas rare de voir des caravanes de ces petits êtres en route vers la terre promise !
« Les gars vous vous êtes faits avoir ! ». Cette phrase est la première du refrain d’une chanson qui parle de la région des dirigeants des trois royaumes délestés quand ils apprirent l’ampleur des récoltes que font, chaque tour qui passe, les halfelins. Tous eurent une réaction différente. Medron de Kelvin accepta stoïquement sa défaite, envisageant déjà les bénéfices qu’il pourrait retirer du commerce avec royaume voisin, les dirigeants de Salicar tentèrent d’envoyer un force armée rétablir leur autorité sur les lieux, et c’est en voyant l’échec de cette force, qui comportait pourtant de nombreux nécromanciens, que les hasdrubiens jugèrent plus sage de ne pas tout de suite récupérer leur propre lopin de terre.
Et depuis lors, les halfelins vivent heureux dans cette terre promise que nul ne leur conteste.

Des semi-hommes

Que dire sur les halfelins en tant que peuple, tant ils sont unifiés ? Commençons par ce qu’on peut dire sur leur race en tant que telle. De petite taille et aimant faire la sieste et la fête, les halfelins sont des êtres joyeux (D’autant plus qu’ils ont désormais un endroit qu’ils peuvent authentiquement appeler la maison !), des fermiers plus que compétents et, toute fumée appelant un feu, d’habiles voleurs. Si dans les communautés humaines où ils ont des quartiers, ils vivent dans les maisons qu’on leur donne, dans leur royaume, ils préfèrent des maisons creusées dans les flancs de collines, des maisons en bois enfouies sous la terre, dont seules sont visibles portes, fenêtres et cheminées. Oh ce ne sont pas des maisons sales, bien sûr. L’herbe qui pousse sur les collines est un jardin parfaitement entretenu, et l’intérieur n’est pas terreux, mais au contraire tout à fait ciré et propre.
Si le halfelin ne perçoit pas l’utilité d’une société qui lui impose de faire autre chose que de cultiver son jardin, prendre soin de sa maison et de sa famille élargie, cette vie en communauté n’est pas adaptée au fait de garder un royaume complet. En temps normal, les halfelins élisent des maires pour les diriger, encore que ces derniers aient avant tout pour rôle de faire respecter des lois ancestrales dont les noms des rédacteurs ont été oubliés depuis longtemps, et qui permettent aux semi-hommes de vivre la vie à laquelle ils aspirent, le royaume a vu la naissance de trois castes sociales, aussi importantes les unes que les autres. Les fermiers, l’armée et les pêcheurs. En fait il s’agit plutôt de corps de métiers dans lesquels chaque halfelin est rangé. Trois seulement pour éviter les complications et la lourdeur administrative. Un menuisier appartient ainsi à la caste des fermiers, parce que ce n’est ni un guerrier ni un pêcheur, à moisn qu’il ne soit spécialisé dans la construction de bateaux en bois, auquel cas ce n’est ni un fermier ni un guerrier, mais un pêcheur, etc.
Si chaque petit village halfelin est dirigé par un maire, le royaume est dirigé par une assemblée élue par l’ensemble des membres des trois castes. L’assemblée élue compte trois fois trois halfelins, car trois par caste, plus le roi ou la reine du royaume, élu démocratiquement tous les ans parmi les maires. Pourquoi une telle fréquence ? Mais parce qu’un couronnement est une occasion de plus de faire la fête pardi !
Chaque halfelin est autorisé à contacter maire, membre de l’assemblée ou souverain par lettre écrite, voire dans la rue, ce qui ne pose aucun problème, pour leur exprimer ses souhaits, même s’il appartient à une autre caste que la personne concernée.
Ce qui fait que ce système fonctionne bien est la confiance des semi-hommes les uns dans les autres, et parce qu’ils sont unis par la sensation d’avoir été traités avec impolitesse pendant des siècles par les autres races. A présent qu’ils sont entre eux, nul besoin de se prendre la tête entre halfelins, après tout. Le taux de criminalité du royaume est d’ailleurs le plus bas du monde entier, les crimes entre halfelins étant plus rares encore que les crimes entre amazones, même si aucune de ces deux races n’en a conscience. Attention cependant, ils restent des voleurs très habiles qui n’hésiteront pas à jouer de mauvais tours aux étrangers qui s’aventurent chez eux.
Quant au fait qu’ils aiment faire la sieste et la fête, ça ne fait pas d’eux des fainéants. Lorsqu’ils travaillent, c’est-à-dire toute la matinée et un bonne partie de la soirée pour compenser la sieste de l’après-midi, sauf lors des horaires particuliers liés aux jours de fêtes (La vie d’un halfelin est toujours très bien organisée pour gagner un maximum de temps de détente !) ils abattent plus de travail que n’importe quel humain, certains halfelins en faisant même plus que ce que deux humains accompliraient ensembles. Et s’ils travaillent en équipe, beaucoup d’humains ayant visité le royaume disent que plus rien ne peut les arrêter.

La religion chez les halfelins

Les halfelins ont la réputation de ne pas être un peuple religieux. Et après tout, aucun dieu du panthéon n’est réputé leur père ou leur souverain. Ah vraiment ? Et après tout, on ne les voit jamais bâtir de grands temples, de belles cathédrales. Oh, est-ce si sûr ?
Si les halfelins donnent l’impression d’un peuple sans religion, ce n’est que cela. Une impression. En vérité, les halfelins sont même un peuple incroyablement dévoué. Bon, ils ne vénèrent pas que la divinité dont nous allons parler. Il y a aussi une place importante dans leurs cœurs pour Filyon, Vamor, Ariel, et dans une certaine mesure Nerel, il faut bien l’avouer. Cependant, aucun dieu n’est aussi important pour eux, et en cela ils se rapprochent du reste du continent, qu’Elye.
Mais Elye, ils la voient d’une façon particulière. Perçue comme la déesse des paysans et des travailleurs de la terre, la mère nourricière par les humains, les halfelins la voient eux comme l’assurance d’un foyer confortable, d’un endroit où il fait bon vivre. Elye est pour eux la promesse d’un feu chaud dans la cheminée d’un salon décoré avec bon goût, et d’un cellier plein d’une nourriture cultivée avec attention et professionnalisme. Elye, pour les halfelins, est un mot qui s’écrit d’ailleurs avec la rune naine signifiant « Foyer ». On comprend dès lors son importance, et pourquoi non, il n’y a pas d’église dans le royaume des halfelins, à part des chapelles dédiées à Ariel.
Mais c’est parce que, sous la forme d’une statue dans une niche ou d’un petit autel pour les plus dévots d’entre eux, chaque halfelins a quelque part dans son trou un espace dédié à Elye.

Puissance militaire

Comment ? Comment des semi-hommes ont-ils pu se défendre contre l’offensive de Salicar ? Quel est leur secret ? En premier lieu, et c’est assez évident, leur secret est bien sûr leur armée. Il s’agit d’une petite armée de métier qui ne recrute que des volontaires. Oh bien sûr, les halfelins ne sont pas des forgerons réputés. Ce sont cependant de bons artisans. Leurs armures de cuir sont d’excellente qualité, et de toutes façons, leurs cousins nains les aident en leur fournissant, par la route d’Hasdruba, l’équipement qu’il leur manque. Sans parler du fait que ce que les halfelins n’ont pas en force ou en équipement, ils le composent toujours en courage, finesse et rapidité. Et d’ailleurs, ne pas avoir à se baisser pour frapper des points sensibles est pour eux un avantage, quand ils affrontent majoritairement des adversaires de grande taille.
Une armée de volontaires donc, commandée par quelques halfelins ayant été formé par les kelvinois. Le Duc Medron de Kelvin ayant estimé que ce royaume était bon pour sa cité, après tout, et n’ayant pas envie de le défendre lui-même, a offert aux généraux halfelins des formations dans les écoles militaires kelvinoises, juste assez pour que ces derniers puissent organiser une défense digne de ce nom quand vinrent les morts. Cela, ajouté à des prêtres désormais experts en exorcisme dans tout le royaume, permirent de briser une offensive qui n’était commandée que par une poignée de nécromanciens persuadés de leur victoire imminente.
Depuis, les halfelins ont renforcé leur frontière. Si l’annexion de Salicar par Hasdruba fiat que la chose est calmée, les tours de guet disposées, et encore occupées, toutes en vues les unes des autres témoignent qu’ils n’ont pas tout à fait baissé leur garde.

Le vent se lève

« La technologie est une véritable révolution pour le peuple halfelin. Il y a autant de résultats que la magie sans en demander le moindre effort. La machine travaille pour l’halfelin. En tout cas, je l’espèce… »
Azentino Hesni.

La technologie et les évolutions scientifiques ont toujours existé sur Ryscior. Il faut par exemple regarder l’apport récent dee la poudre ! Celle-ci, en quelques décennies, a opéré des changements majeurs. Et depuis une dizaine de tours, un érudit et savant halfelin, Azentino Hesni, considéré comme aliéné ou dégénéré par les siens à cause de ses idées saugrenues, décida de mener une expérience folle, celle de dompter les vents magiques sans même maîtriser les vents, grâce à la technologie.
Grâce à de nombreuses tentatives et surtout beaucoup d’échecs, il se créa une petite réputation dans son village côtier, bien plus souvent négative que positive, même si personne ne pouvait contredire ses connaissances, qu’il mettait simplement selon les mêmes dans une mauvaise cause. Et pourtant, cela ne l’empêcha pas de faire quelques disciples. N’étant pas plus nombreux que les doigts de la main au début, ils finirent par se compter par dizaines.
S’obstinant dans leur folle idée, ils parvinrent enfin à créer le premier réservoir à vents magiques de nature technologique de Ryscior ! A l’aide de mélanges de métaux aux propriétés diverses et de quelques broutilles, colmatées grâce à des runes, ils inventèrent ce petit bijou. Seulement, le travail était encore bien loin d’être fini. Emmagasiner les vents magiques dans cette boîte était une chose, les utiliser comme énergie en était une autre. Mais pourtant, aucun ne se découragea après ce premier succès, et nombreux, au contraire, les rejoignirent à partir de ce point, dont certains mages, attirés par cette nouvelle curiosité.
Et les tours passèrent jusqu’à ce qu’ils parviennent à inventer une machine exceptionnelle. Une machine composée d’ailes mécaniques permettant à n’importe qui de voler. Sur la base d’une armature de métal, ils formèrent des ailes de tissu pouvant transporter quelqu’un grâce aux vents bleus emmagasinés dans le réservoir.

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Celle-ci était bien loin d’être finie et n’était qu’au stade de prototype. Il était par exemple encore impossible de la diriger précisément, mais l’idée y était. Et cette fois-ci, Hisme Fiercoeur décida de soutenir ce projet en proposant à certains membres des halfelins de devenir ingénieurs, ou technomages. Ces derniers seraient le fer de lance de cette nouvelle érudition halfeline, qui avancerait encore bien plus vite depuis la récente alliance commerciale et érudite entre la cité de Kelvin et le royaume. Alors que la cité maritime fournissait des mages, les halfelins apportaient leur ingéniosité. Et cela commença à faire grandir le petit village côtier en importance, jusqu’à ce qu’il devienne une toute nouvelle ville côtière, la deuxième plus grande du royaume.

Diplomatie

Kelvin mis à part, le royaume halfelin, en tant qu’entité, n’a pas vraiment d’amis parmi les autres royaumes. Si les plus proches, par la terre et par la mer, sont des partenaires commerciaux, vraiment, seule la cité des ducs peut être qualifiée d’allié véritable. Cela s’explique par un passé de lutte commune contre Salicar, avant qu’Hasdruba ne s’empare du royaume, et à présent de méfiance teintée de respect à l’égard d’Hasdruba. Les chevaliers de ce royaume sont perçus comme dangereux, mais leur croisade contre les morts-vivants n’a-t-elle pas après tout été soutenue par les dieux en personne ? Il est difficile de savoir exactement jusqu’où s’étend cette bénédiction ! Pour l’heure, le royaume lèche ses blessures, mais les halfelins craignent ce qui devait advenir si un jour les chevaliers devaient se remettre en route.
Pour ce qui est du reste du monde, il est bien trop lointain pour qu’un royaume si jeune puisse vraiment compter à leurs yeux, et la plupart du temps, la réaction des habitants des royaumes de l’est du continent, notamment, à la simple mention de l’existence d’un royaume uniquement peuplé de semi-hommes sera de s’étonner qu’une telle idée ait pu se concrétiser, puis d’en rire. Les royaumes du nord notamment se font une spécialité d’en ricaner, et sont rejoints par Tahar, paradoxalement.
Seules les cités du nord de Ram, dont notamment Vindex, commencent vraiment à prendre l’affaire au sérieux. Il faut dire qu’être les meilleurs amis des kelvinois aide grandement en la matière. Car en fin de compte, entre Kelvin et Ram, on marchande, et les bons comptes faisant les bons amis, puisque les halfelins arrivent à pénétrer le marché avec de nouveaux produits, ils sont les bienvenus.

Personnalités notables

Hisme Fiercoeur

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] Uxgh

Hisme Fiercoeur est l’actuelle dirigeante élue du royaume des halfelins. Actuelle, et ce depuis six ans, car il n’y a pas de limite au nombre de fois où un souverain peut être élu par l’assemblée des maires, et tant que ce dernier fait du bon travail, il n’y a aucune raison de se débarrasser de lui ! Magicienne grise (Est-il si surprenant que la plupart des halfelins ayant un éveil au sixième sens choisissent la magie grise ?), elle pratique son art lorsqu’elle a du temps libre. Le reste de ce temps, elle le consacre à ses fonctions de trésorière du royaume, mais aussi d’ambassadrice et de garde des sceaux. Une triple fonction pour une seule personne, mais après tout, les halfelins ne sont pas fous au point d’élire au poste de roi du royaume un des leurs qui n’est as à la fois persuadé de savoir tout faire et effectivement compétent au point d’être à la hauteur de cette ambition. Sans parler du fait que si les halfelins ont une image de fainéants, encore un fois, un halfelin qui travaille abat à lui seul le travail de plusieurs humains occupant le même poste.
Revenue récemment d’un voyage à Kelvin, elle a renforcé après d’âpres négociations la fameuse alliance entre le Duc Melron et les hafelins, qui profite tant au royaume. L’un fournit une protection militaire qui permet aux semi-hommes d’éviter d’avoir en permanence à entretenir une armée, eux fournissent des vivres, et les bons comptes font les bons amis. Bon, il se pourrait aussi qu’en bonne halfeline, elle ait trouvé quelques objets qui avaient été égarés par leurs propriétaires… Elle a aussi et surtout réussi à obtenir un quartier salubre et sécurisé pour la communauté des halfelins vivant encore à Kelvin.
Femme maligne, donc, Hisme est aussi et surtout travailleuse. Sa prochaine réélection devrait se passer sans véritable accroc.

Beodor Kodur, petit maître des dogues

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] X8b6

Un titre étrange, pour ce halfelin. Beaucoup de seigneurs humains, de nobles personnes, de généraux, en somme d’hommes dignes de recevoir un titre se seraient offusqués d’être appelés « Petit maître » ! Quelle humiliation ! Après s’être hissé au titre d’une des personnalités les plus importantes du royaume, être rappelé de la sorte à une certaine bassesse ! C’est que pour les halfelins, il est très important que personne ne prenne jamais ce qu’ils appellent « la citrouille en guise de crâne ». Un équivalent fleuri de la grosse tête, on l’aura compris. Beodor Kodur, premier maître, est donc le commandant de la petite armée des halfelins, choisi sur le seul critère du fait qu’il a été celui qui a eu l’idée de la stratégie à adopter pour vaincre la poignée de nécromanciens de Salicar, il y a quelques années. Cette stratégie s’étant avérée payante, les halfelins se sont penchés sur le passé de ce camarade, et il s’avéra qu’il avait servi d’espion (un halfelin est un bon voleur, et aussi un bon espion !) auprès d’un général oréen lors de guerres civiles après l’accession au trône du roi Asarith. Il avait donc une certaine idée de comment utiliser son armée.
Rusé, même selon les critères de sa race, Beodor Kodur a avant tout une capacité à utiliser les différentes ressources et compétences insolites des halfelins au service d’un objectif de défense qui n’est pas contestée parmi les siens. Que ce soit en utilisant leurs nouvelles étranges machines, ou en utilisant des assassins (très efficaces quand on affronte des nécromanciens), ou encore, pour disperser la piétaille adverse, des régiments d’archers montés sur … Des gros chiens, d’où son nom de petit maître des dogues, espèce de chien depuis élevée par les halfelins, pour la défense de leur royaume. Et qui le leur rendent avec beaucoup d’affection, sur leurs vieux jours.

Ilur Retus la pêcheresse

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] Rkrm

On ne reviendra pas sur le fait que les halfelins aiment trouver des noms insolites pour leurs dirigeants. Mis à part le roi élu, parce qu’il en faut bien un, et les maires, tous leurs titres semblent avoir pour but de rappeler à celui ou celle qui le détient qu’il est mortel. La pécheresse en est encore un exemple. Quant à ce que fait la fameuse Ilur Retus… C’est tout simplement la dirigeante de la caste des pêcheurs. Les halfelins étant les bourreaux de travail que l’on sait, lorsqu’ils décident de se mettre à travailler, ils récompensent la compétence.
Ou parfois, l’imagination. Les halfelins ne sont après tout pas terre à terre. Par rapport à ce qui sort de l’ordinaire, leur perception va varier. Ils vont avoir tendance à dire que c’est quelque chose de fort désagréable, qui dérange beaucoup trop à leur goût leur vie confortable, tout en regardant avec envie les aventuriers et les ingénieux. Un rapport paradoxal, et qui explique cependant pourquoi Ilur Retus est dirigeante des pêcheurs, étant à la fois compétente et créative, ce qui constitue un équilibre rassurant pour les halfelins.
Si la plupart des pêcheurs du royaume utilisent, comme tout le monde, navires et filets, i lleur arrive en effet d’utiliser des moyens pour exotiques pour se livrer à leur activité. Cela, ils le doivent à Ilur et à Œil Vif, son aigle apprivoisé. Ce dernier l’aide en effet à pêcher, car ce genre d’animaux n’a jamais eu de problèmes à se nourrir de poissons.
Elle a accédée à la tête de la caste car les pêcheurs plus traditionnels voyaient là l’occasion de mettre une femme de confiance à leur tête, sans dégarnir la flotte de pêche, dont chaque membre d’équipage compte.

Zabil Hion, le p’tit gars

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] Wta0

Appelé le p’tit gars en raison du fait qu’il fut le plus long à choisir de tous les dirigeants de caste jusqu’à maintenant cités, et donc leur cadet, d’où « P’tit gars », il n’est pourtant pas des moindres, car dirigeant la caste majoritaire, celle des fermiers et éleveurs. Il est donc connu par Hisme Fiercoeur comme le casse-pompon qui a tout le temps des choses à dire, tout le temps des plaintes à faire, surtout quand viennent l’époque des semences, mais aussi celles des labours, et ne parlons pas des questions concernant la stratégie de mise en jachère de certains champs ! En fait, il a tout le tour durant des réclamations à faire, des plaintes à déposer, des observations à apporter. Ce qui ne le distingue dans le fond pas tant que ça des autres dirigeants de castes. Mais le fait qu’il soit le dernier arrivé lui a collé sur le dos l’étiquette de pénible qui se refilait de dernier nommé en dernier nommé.
Surtout quand on prend en compte le fait que Zabil lui-même n’est pas un fermier, mais un cuisinier. Bon ce n’est n’importe quel Zabil Hion. C’est LE Zabil Hion. Qui a servi, dit-il, à la table de souverains, des plats parmi les plus raffinés, et épaté des princesses de sang par la qualité de sa cuisine. Dit-il. Mais le royaume halfelin étant un royaume jeune en diplomatie et pour l’instant peu pris au sérieux par le reste du monde, il est imprudent d’envoyer une première délégation qui en guise de bonjour demanderait s’il est vrai que c’est un cuisinier royal. Ce qu’on peut dire, c’est qu’il fait très attention à ne manipuler que des produits de toute première qualité. Et ces produits, il sait comment les trouver, et donc donner des conseils aux fermiers. Cela étant, il n’a pas tant de conseils que ça à donner, les halfelins étant doués dans l’art de la ferme, et travailleurs.

Azentino Hesni, l’original

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] Pybh

Puisqu’il a fondé sa propre école de technologie, et inventé une redoutable machine de guerre (quand elle fonctionne), il est logique qu’Azentino Hesni, s’il n’est chef de rien d’autre que des disciples qu’il se fait, soit célèbre de par le royaume des halfelins, au point de recevoir son surnom officiel, pour le meilleur comme pour le pire. Ici, l’original peut être pris au sens positif du terme, quelqu’un capable d’avoir des schémas de pensée bien à luire, d’autres visions des choses, ou bien alors au sens négatif du terme que l’on devine.
Qu’en est-il d’Azentino lui-même ? Halfelin à l’origine nébuleuse, venu de la lointaine, de la mystérieuse … Kelvin, il vécut dans les chantiers navals où travaillent les halfelins. En effet, si aucun armateur digne de ce nom ne ferait confiance à un halfelin pour manipuler un navire, pour construire et réparer certaines brèches, se glisser facilement dans le navire, ils sont redoutablement utiles. Et c’est comme ça qu’on apprend un peu la technologie, étant halfelin. Car qu’est-ce qu’un navire si ce n’est un bijou technologique de son temps, à sa façon ?
Ancien ouvrier des chantiers de Kelvin, donc, où les talents naturels des halfelins pour la curiosité, la malice et le travail l’ont poussé à avoir ses propres idées d’améliorations et de nouveaux moyens de transport, sachant qu’il n’arriverait jamais à ses fins dans la cité océane, il l’a quitté dès la fondation du royaume pour mettre à bien ses projets farfelus. Force est de constater que le destin lui donna raison !
Mar 1 Juin 2021 - 17:18
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Le Royaume des Nains

Physique du Pays

Le royaume des nains est une vaste étendue de montagnes, basses vers le sud, puis montant en hauteur à mesure que l’on monte vers le nord, qui s’ouvrent parfois sur des vallées. Ces montagnes sont livrées à la nature sauvage, à l’exception notable des routes qui circulent et permettent de traverser le territoire nain dans le sens décidé par ses habitants. Cependant, là où les royaumes administrant leur territoire de cette façon ont tendance à avoir des campagnes infestées de bêtes monstrueuses en tous genres, la nature sauvage du royaume des nains est une nature tranquille. Bien sûr, les endroits les plus profonds des forêts qui couvrent ces montagnes recèlent des dangers, mais il faut être soit fou soit courageux pour s’aventurer dans de tels endroits. Tant que l’on reste sur les routes, ou à portée de regard de la route, le risque est tout à fait minime, et même négligeable. Même une attaque de bandits est hautement improbable, car ces derniers savent bien que les nains prennent soin de leur royaume et que ce n’est pas un bon endroit pour se livrer à leurs activités. Et s’ils ne le savent pas, ils l’apprennent très vite.
Il y a cinq cités dans le royaume des nains : Gomph, Frerilin, Naundar, Guldor et Nargin. Auparavant, il y en avait six, mais la sixième a connu une fin tragique. Toutes se trouvent sous terre, dans des grottes, éclairées par de régulières cheminées creusées par les nains. Elles sont peuplées de centaines de milliers de nains. Au dernier recensement, leurs habitants étaient ainsi très exactement quatre millions, huit cet mille neuf cent quatre-vingt-dix-sept à habiter dans les cinq cités. A l’extérieur de ces cités, non loin de leurs portes, on trouve d’immenses terrains qui ont été intégralement défrichés pour nourrir ces immenses métropoles, et sont donc livrés, à d’intenses cultures ou de grands élevages. Ces terrains se trouvent généralement en contrebas des portes, creusées à flanc de montagne, et donc dans un endroit où le dénivelé est trop élevé pour toutes les cultures (bien que devant Frerilin, le sol ait été aplani artificiellement).

Si quelqu’un pénètre une cité en y ayant été invité, il trouvera tout d’abord un gigantesque hall d’entrée, où se tient également le marché de la cité. Tout être autre qu’un nain ou un halfelin s’arrêtera ici, car il n’a aucun intérêt (et cela lui est de toute façon interdit) à aller plus loin. En Des maisons taillées dans la roche à côté des portes sont d’ailleurs destinées aux étrangers qui souhaiteraient s’établir dans la cité pour un maximum de six lunes. Au-delà, son visa de séjour doit être renouvelé pour des raisons justifiant impérativement, aux yeux des juges du droit des étrangers nains, le renouvellement de ce titre de séjour. Renouvellement qui peut être fait jusqu’à deux fois. Tout non nain ou halfelin n’ayant pas un tel titre sera expulsé, par la force des armes s’il le faut, de la cité naine.
Au-delà du hall d’entrée, cachée par une deuxième porte de pierre, se trouve la ruche, c’est-à-dire la cité en elle-même, qui contient toutes les maisons des nains, ainsi que les éléments essentiels à la vie en collectivité. Au centre de la ruche se trouve le sénat qui dirige la cité.
Juste derrière la ruche se trouvent les ateliers, élément central de la vie de la communauté. Il s’agit d’une gigantesque zone où se trouvent des ateliers de toutes sortes, généralement de travail de la roche ou autre matériaux solides, et donc les gigantesques forges qui fonctionnent nuit et jours et font la gloire du royaume des nains.
Enfin, en-dessous de tout cela, se trouvent les mines, où les nains creusent et exploitent le sous-sol de leurs montagnes. Les mines courent sous toute la surface du Royaume, et même bien au-delà. Une cartographie de ces mines est possible, et existe même, puisque les nains en ont dans leurs bibliothèques. Mais même leurs plus grands érudits ont du mal à se retrouver, carte à la main, dans ce dédale.
Il y a une chose qui est certaine sur ces mines : Chacune d’entre elles contient un tunnel vers les mines d’une cité voisine, afin de faciliter l’évacuation de la ville en cas de grand danger. Ces tunnels n’ont servi qu’une seule fois, lorsqu’un dragon attaqua la sixième cité.

L’histoire du Royaume des Nains

De très loin, le Royaume des Nains est le plus ancien royaume du vieux monde. La Cité elle-même, avec son statut de plus vieux royaume humain, est plus jeune de nombreux siècles. C’est en effet un royaume qui date de l’époque oubliée par les royaumes humains des Anciens. Lorsque les démons envahirent le monde, les nains choisirent en effet de s’enfermer sous la terre, afin de garantir la survie de leur race, eux qui savaient d’expérience qu’affronter les démons sur un terrain dégagé était de la folie. Ils accueillirent avec eux les halfelins, leurs frères d’origine de toujours, et fermèrent les portes de leurs six cités, pour ne les rouvrir que lorsque les dieux décidèrent qu’il était temps pour les nains de quitter le sous-sol et de remonter à la surface.
Les nains restèrent cependant dans leurs villes souterraines, et n’en sortirent vraiment que lorsque vint la guerre de la déchirure, entre elfes blancs et elfes noirs. Car les nains payèrent à l’époque un lourd tribut, la déchirure se traduisant jusque dans leurs rangs, avec les nains des profondeurs qui décidèrent de suivre la voie des elfes noirs. La guerre civile ravagea donc également leurs montagnes, forçant les nains à se reconcentrer sur ce qu’il se passait dans le monde, à la surface. Quant aux nains des profondeurs, ils disparurent de cette surface, pour n’en réapparaitre qu’il y a peu de temps, dans les Montagnes Noires, loin du Royaume des Nains.

Puis vint le temps de la lente expansion humaine, qui à mesure que les millénaires passèrent, colonisa tout le Vieux Monde, et même plus récemment le nouveau. A cette époque, de nombreux nains quittèrent les Six Cités qui composaient leurs royaumes, suivant les halfelins qui avaient toujours préféré la surface aux habitations souterraines. Ces nains et halfelins en exil suivirent les caravanes d’humains qui partaient à travers le monde, expliquant la présence aujourd’hui de ces deux races dans la majorité des royaumes humains.
Pendant ce temps, les cités naines continuèrent leur vie pendant ces cinq millénaires, sans que personne ne cherche à les déranger, à part ce dragon, qui au bout de deux de ces cinq millénaires, réduisit les Six cités au nombre de cinq, sans que rien ne put être fait pour l’en empêcher, tant la soif d’or de la bête la rendait folle furieuse.

Il y a quelques siècles, cependant, les prêtres d’Antescior considérèrent que l’intégralité du continent était désormais explorée. Les humains, responsables de cette exploration, et enorgueillis par les prêtres d’Edus qui prêchèrent ce mensonge, commencèrent à considérer qu’ils étaient sans nul doute une race élue parmi les autres races mortelles pour être parvenus à réunifier le continent. C’est à cette époque commencèrent à avoir lieu les actes de racismes envers les nains ou les halfelins. En apprenant cela, le conseil des Patres, qui dirige les nains, choisit de mettre fin à l’âge dit de l’exploration, et déclara l’avènement d’un nouvel âge, celui du retour à la terre.
Cet âge se traduisit par l’appel à toute communauté naine des petites gens de revenir au royaume des nains, déclenchant à mesure des siècles un exode de plus en plus important. Beaucoup de royaumes perdirent à l’époque le gros de leurs communautés naines, alors que ces dernières retournaient, par individus ou par groupes, au royaume des nains, promettant aux humains de leur faire payer leur orgueil. Les halfelins étaient bien sûr les bienvenus, eux aussi.
Conséquence de cet âge, aujourd’hui, les communautés naines sont réduites à peau de chagrin. Si la majorité des royaumes en ont encore une dans leurs grandes villes, ces dernières ne sont que l’ombre de ce qu’elles furent jadis. Quant aux halfelins, ils sont encore relativement nombreux dans les différents royaumes, mais la vie pour eux y est rude, et explique qu’ils soient également nombreux à être revenus au royaume des nains.

Il y a un six tours à présent, les nains, qui niaient l’existence des nains des profondeurs, apprirent que ces derniers étaient de retour, et dominaient les Montagnes Noires. Bien qu’un royaume, une jungle et une mer séparent les deux chaines de montagnes, le Royaume des Nains est sur un pied de guerre permanent, et leurs mines sont étroitement surveillées, car les nains craignent une attaque, qu’elle vienne de la surface ou de sous la terre.

Les nains

Les nains sont tous dotés d’un caractère à l’image de leur constitution. Beaucoup d’humains les qualifient d’acharnés, de bornés, de têtus. Ils ne sont pas offensés par de telles affirmations, car ils les savent vraies et en tirent une certaine fierté. Une fois lancé, rien ne détournera l’un d’entre eux de son objectif, quels que soient les moyens et la force de l’adversité. La ténacité des nains s’illustre par leur entêtement en dépit des pires circonstances, et leur refus d’accepter la défaite. Les nains possèdent un esprit de corps sans pareil dans le monde, pouvant presque être qualifié d’isolationnisme. En cas de danger, un nain fermera la porte de sa maison et de son cœur d’un même geste, peu importe ce qui peut arriver au malheureux non-nain (ou non-halfelin) resté dehors. Gagner l’amitié d’un nain est plus difficile que d’escalader une montagne, mais une fois celle-ci acquise, rien ne saurait la faire fléchir… Sauf la trahison, alors souvent synonyme de déclaration de guerre sans pitié.
Les sagas font l’éloge de leur loyauté indéfectible, c’est-à-dire du respect des nains pour leur parole, et le fait qu’ils honoreront leurs serments malgré les dangers et le passage des siècles. C’est ainsi que même aujourd’hui, les nains ont un grand respect pour les elfes blancs, qui ont pourtant disparus il y a cinq millénaires ! Et pourtant, il y a des millénaires, les elfes blancs ont réussi à obtenir le respect et l’amitié des nains, ce qui explique cette amitié et ce respect existent encore aujourd’hui, même si les nains n’hésiteront pas à se moquer gentiment de la frêle constitution des elfes. Leur loyauté et leur respect ne les empêchent en effet pas d’avoir le sens de l’humour, qui chez les nains est traditionnellement gras, irrespectueux et offensant. Attention à ne pas se livrer un tel humour en leur présence cependant, car seul un nain saura vraiment identifier ce qui relève de l’humour et ce qui relève de l’insulte en la matière.
Hélas pour eux, les nains ont beaucoup plus d’ennemis que d’alliés. En effet, leur tendance à se froisser à la plus légère provocation (réelle ou perçue comme telle) et leur refus de céder en toutes circonstances leur ont fait perdre de nombreux alliés et gagner de nombreux ennemis. Les Marches d’Acier, Euplemio, Oro, la Cité, les orcs, les elfes sylvains, Kelvin et Salicar sont autant de royaumes et de peuples qui devront déployer des trésors d’imagination pour retrouver l’amitié des nains, alors même qu’ils ont oublié l’insulte qui leur avait aliéné cette amitié. Les nains, eux, s’en souviennent.

Fait rare, les nains définissent leur modèle politique comme une société de droit. C’est là quelque chose d’unique au monde qui est incompris car par les autres peuples qui n’y voient qu’une perte de temps et de facilité à gouverner (même l’Empire d’Ambre, domaine des paladins d’Ohiel, a du mal à comprendre ça !). Cela car la république naine est une république qui n’a pas vocation à débattre au vu et au su de tous les peuples. Et les étrangers n’ayant accès qu’aux seuls marchés ne peuvent de toute façon rien en voir.
Le droit régit tout dans la vie des nains. Leur société est basée sur son respect et son bon fonctionnement. Aux yeux de leurs juristes, le droit est une règle obligatoire, assortie de sanctions émanant d’une autorité légitime. Dans chaque cité naine, chaque courant idéologique a sa place et est représenté par un clan appelé gens. Ce dernier est un clan de juristes de métier. Pour l’intégrer, il faut donc être impérativement soi-même un juge ou un avocat. Chaque gens présente ses propres idées et offre au peuple de faire évoluer la loi. Les citoyens étant libre de saisir, pour un litige, le tribunal de leur choix, on mesure l’influence d’un gens au nombre d’affaires que ses membres jugent, et donc, dans une certaine mesure, à sa taille.
Un aparté ici doit être faite sur la justice naine : Très lente, elle finit toujours par rendre une décision, et est ouverte à tous. La décision la plus rapide à prendre pour un tribunal est celle du prolongement du titre de séjour d’un étranger : Cette décision doit être prise en vingt-quatre heures. Mais globalement, les nains ne promettent pas une exécution immédiate de la sentence, et il est déjà arrivé que des familles de paysans humains voient des nains arriver et les couvrir d’or en dédommagement d’une offense faite à leurs ancêtres et identifiées par les juges nains.
Toujours est-il que la loi, que les nains appellent lex, ne change en fait jamais. Quand les gens promettent de faire évoluer la loi, ils parlent en fait du ius, qui est le terme nain pour désigner le droit. Les vraies lois naines, peu nombreuses, forment la loi des Douze Tables, un recueil de lois fondamentales appliquées dans chacune des cinq cités. Elles se content dans les faits d’énumérer les principaux droits du citoyen nain. Sont ainsi assuré par la loi des Douze Tables le droit à la liberté d’expression, à la liberté de penser, à la libre propriété, à une vie saine et sans remous, à la liberté, à l’égalité devant la lex, l’interdiction à tout individu d’exercer une autorité extérieure à celle de la cité, que nul ne peut être contraint de faire ce que la lex n’ordonne pas, que nul ne peut être détenu ou arrêté arbitrairement, que les juges ne peuvent infliger que des peines strictement nécessaires et adaptées au crime, que tout citoyen nain doit savoir lire et écrire, que nul ne peut être imposé au-delà de la moitié de ses revenus trimestriels, et enfin que tout citoyen nain a le droit de contrôler l’action de la cité et de la remettre en cause devant les juges s’il estime cela nécessaire.
Le ius est en fait l’interprétation que les juristes feront de la lex. Ls appliquent alors la politique du précédent, et appellent cela la iuris prudencia. C’est-à-dire que s’il y a eu un jugement sur une affaire qui ne s’était pas présentée auparavant, le jugement fera office de précédent pour les affaires régissant la vie de la cité.
Intervient alors la logique du tâtonnement. Les gens vont chercher à imposer chacun la iuris prudencia qu’ils trouvent la meilleure par l’application de leurs idées dans les procès. Les autres gens, en les voyant sur cette position, devront faire des compromis et pousser le gens qui applique sa iuris prudencia à en faire lui aussi pour unir celle e tous les gens à l’échelle de la cité. Une fois la iuris prudencia unie, rien ne l’empêche d’évoluer à nouveau si un gens n’est pas satisfait, ou que les circonstances changent.
C’est là qu’intervient le sénat de la cité. Les gens, lorsqu’ils ne parviennent pas à s’accorder sur une iuris prudencia stable, se réunissent en sénat. Les sénateurs sont donc tous des juristes choisis par le gens auquel ils appartiennent, et ils sont nommés pour quinze tours, qui sont renouvelables jusqu’à trois fois. Chaque gens, pour être représenté au sénat, doit être capable de nommer pas moins de dix sénateurs sans que cela ne le prive de le plus d’un dixième de ses juristes. En d’autres termes, pour être représenté au sénat, un gens doit compter pas moins de cent un juristes. Lorsqu’il atteint ce chiffre, la représentation ne devient d’ailleurs pas autorisée, mais obligatoire.
Bien entendu, les problèmes juridiques sont si nombreux que dans les faits, le sénat de chaque cité est en permanence réuni.

Il existe également, pour les cinq cité, le conseil des patres. Il s’agit d’un conseil formé d’un représentant nommé à vie pour chaque sénat. A ces cinq nains s’ajoute le maitre du conseil, qui est présent pour en présider les réunions, mais aussi l’élu de Morin, représentant honorifique de la sixième cité, quand bien même celle-ci aurait été détruite. Il est donc composé en permanence de sept nains, qui sont les garants de la vie politique extérieure des cités. Les sept membres du conseil des patres sont donc les représentants officiels du royaume des nains. Ce conseil siège un tour dans une cité, puis un tour dans l’autre, etc. afin de faire une rotation favorable au peuple des nains dans son ensemble.

La religion chez les nains

Trois dieux : Morin, Dwilin et Ohiel.
Aucune religion ne saurait être interdite au Royaume des Nains, au nom de la loi des Douze Tables qui protège la liberté de penser et la liberté d’exprimer son opinion. Vénérer, une divinité, même maléfique, et peu importe la nature de cette dernière, est donc autorisé. En revanche, commettre des crimes au nom de cette religion ne l’est pas.
Il convient de noter que le prosélytisme peut constituer un crime. Les nains protègent les prêcheurs qui souhaitent convertir les autres nains à telle ou telle religion, car c’est leur liberté que d’essayer de faire cela, mais il ne faut pas que cela sombre dans le prosélytisme, ni que cela perturbe la vie de la cité, ou encore que cela sombre dans l’insulte lancée à l’égard des autres religions bien entendu. Il est à noter à ce sujet qu’il y a eu un débat juridique sur le port de signes ostentatoires d’appartenance à une religion qui pouvait selon certains nains constituer un trouble à l’ordre public requérant une évolution de la iuris prudencia. Après débat des différents gens, le ius n’a pas changé d’un iota sur le thème. Les nains et halfelins sont autorisés à porter tous les signes ostentatoires d’appartenance à une religion dans l’espace public qu’ils souhaitent.
Toute religion est donc autorisée au royaume des nains. Toute ? Toute. Mais trois dieux sont cependant particulièrement honorés par les nains. Ces trois dieux sont Dwilin, dieu des forgerons, des mineurs et des artisans, Morin, dieu père des nains, et Ohiel, dieu de la justice. Il est assez logique qu’ils soient les plus vénérés que l’on puisse trouver lorsqu’on s’enfonce dans ces cités qui restent malheureusement fermées aux non nains et non halfelins.

Il est à noter que les nains se méfient de la magie, mais ne la bannissent pas. Là encore, le ius protège les magiciens. Mais il faut qu’ils fassent attention à ce qu’ils font.

Puissance militaire

Si les juristes dominent le Royaume, il va de soi que l’armée est un corps indépendant soumis à la loi et au sénat, mais dirigé par des non-juristes, afin d’éviter une catastrophe totale en cas de conflit. Il s’agit d’une armée de métier particulièrement bien équipée. En effet, même les armées les mieux équipées des royaumes des humains ne peuvent rivaliser en qualité des armes et d’armures et les forces du Royaume des Nains, dites les forces du Kazad. Chaque cité peut lever son Kazad pour affronter une bande de pillards se trouvant sur ses terres ou se défendre d’une autre menace de façon indépendante, sur décision des dirigeants du Kazad à faire valider ou non par le sénat de la cité. En cas d’urgence, le sénat doit statuer à posteriori. Ce système n’est viable que parce qu’il est dans la mentalité naine de ne pas tricher sur la notion d’urgence. Imaginer le même dans beaucoup de royaumes humains est pour ainsi dire impossible…
Notons bien sûr que pour qu’un Kazad sorte des terres identifiées comme le Royaume des Nains, il faut l’accord préalable du conseil des patres.

Kazad est le nom de l’armée naine. En temps normal, les soldats qui la composent maintiennent l’ordre dans les rues de la cité, amènent les criminels au juges, gardent les portes, patrouillent sur les routes et chassent les non nains ou halfelins restés là depuis trop longtemps, mais en temps de guerre, ils doivent tous être prêts à combattre.
Les guerriers nains ne sont pas aussi rapides que les humains, mais ils sont bien plus forts et endurants. Et surtout, leur obstination les rend pratiquement indélogeables une fois qu’ils sont en place, et leur permet de maintenir une discipline de fer dans les rangs de l’armée. Ce que le chef du Kazad veut, l’armée le fait immédiatement et sans poser de questions, même si cela implique de sacrifier des bataillons entiers (attention tout de même, le chef de Kazad qui gaspille des vies naines ne restera pas chef de Kazad longtemps).

Les guerriers nains des premières lignes sont équipés de larges boucliers ronds qui leur permettent de former un mur de boucliers solides. Ils sont en outre armés de courtes haches pour se défendre, avec un côté hache pour trancher la chair et un côté marteau pour briser les os. Derrière eux se trouvent des nains manipulant de longues et lourdes lances, qui dépassent de la formation naine. Un Kazad est donc très compliqué à approcher, et très difficile à contenir quand il avance. Se contenter de leur tirer dessus ?
Pas de problèmes, les nains sont bons tireurs. Derrière l’infanterie se trouvent des arbalétriers, mais aussi depuis cinq tours des arquebusiers et des canons, puisque les nains ont à leur tour découvert le secret de la poudre noir, et ont immédiatement commencé à en équiper leurs troupes.
Et puis finalement, les nains disposent d’une petite cavalerie. Peu nombreux, les hussards nains peuvent tout à fait (c’est-à-dire qu’ils le font systématiquement) rejoindre un Kazad qui se met en marche afin de protéger ses flancs, et notamment son artillerie et ses tireurs.

Les armées naines sont souvent de petite taille, mais leur discipline, leur équipement et leur talent au combat leur permettent souvent de lutter contre des adversaires bien plus nombreux qu’eux : Les nains considèrent que les chances sont équivalentes à partir d’un combat qu’ils livreraient à un contre quatre contre des humains (le pire est de penser qu’ils ont raison…).
Les armées naines ont-elles une seule faiblesse ? Eh bien oui. Les chefs des Kazads ont la fâcheuse habitude de se fondre dans la masse des régiments. Leur stratégie est donc toujours déterminée par avance, et chaque chef de régiment est mis au courant de qu’il doit faire avant la bataille. S’il est certain que les nains sont bons stratèges, une fois leur stratégie décidée, ils sont hélas incapables de la changer à cause de cette organisation.

Le régiment de renom du Royaume des Nains : Les hussards nains

Hussards nains

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] G5o0

« Un ours et un nain ? Déjà que séparément c’est pas drôle, j’ai vraiment pas envie de connaître leur numéro de siamois. »
=> Raclet Huelg, montagnard d’Euplemio, au sujet des hussards nains.

Les Hussards nains sont les yeux et les oreilles des cités naines. Ils patrouillent en dehors de ces dernières, et passent souvent de longues périodes dans les montagnes sauvages du Royaume Nain ou les royaumes voisins afin de traquer les bêtes dangereuses et de surveiller d’éventuels mouvements ennemis. Ils explorent les vallées cachées, escaladent les flancs des montagnes pour permettre l’établissement de nouvelles routes, et certains d’entre eux explorent les profondeurs de la terre.  Souvent, ils chassent et abattent les monstres isolés et les petites bandes de peaux-vertes ou d’humains qui semblent vouloir envahir leur royaume. Cependant, lorsqu’ils sont confrontés à de plus grosses créatures ou à des armées, ils se contentent d’avertir les avant-postes les plus proches, qui organisent une levée.
Bien que les Cités naines soient reconnaissantes envers les Hussards pour les services qu’ils rendent, cela ne signifie pas qu’ils soient universellement respectés. En effet, les hussards sont souvent des nomades qui voyagent en permanence. Après des tours et des tours passés dans les étendues sauvages, loin des sentiers battus, leur apparence devient inévitablement celle d’un déguenillé. Certains nains n’hésitent pas à penser qu’ils sont tombés en disgrâce et cherchent désespérément à regagner l’estime de leur race. Il arrive que ce soit le cas, mais le plus souvent, les Hussards sont simplement des esprits indépendants formant de petits noyaux familiaux plus à l’aise dans les alpages que dans les tunnels d’une cité. Ils dorment à la belle étoile, et changent régulièrement leur campement de place. Il n’est donc pas étonnant que les autres nains les considèrent comme bizarres, et trouvent qu’il est peu malsain de respirer autant d’air pur et de passer autant de temps sous la lumière du soleil.

Pour survivre dans les montagnes sans pouvoir compter sur la proximité permanente d’une cité, les hussards du royaume des nains ont pris une étrange habitude, celle de dresser des ours. Cet animal est de loin le plus important aux yeux des hussards. Etant un animal qui apprécie la montagne, il est le symbole de leur terre. Son image est d’ailleurs récurrente dans l’héraldique commune des nains. Aux yeux des hussards, il partage leur vie et leurs luttes. Quand l’hiver est rude, lui aussi est affamé. Quand le printemps revient, lui aussi vient à la rivière pour se nourrir. Lorsque vient l’été, il chasse, et chasse comme le ferait un nain. La seule différence étant que l’ours chasse le nain, là où les nains n’imaginent pas livrer la chasse à un ours. Les hussards nains connaissent deux espèces d’ours.
L’ours brun, bien qu’il soit relativement imposant lorsqu’il se dresse et qu’il soit capable de broyer un nain d’un coup de patte, est de loin le moins dangereux. On peut l’apercevoir seulement au dégel, au printemps et en été. Il hiberne en hiver. Il se nourrit principalement de petits animaux comme des castors ou des chevreuils blessés ou malades, et il ne chassera le nain (ou l’humain, ou l’orc, ou le gobelin…) que s’il est affamé. Il représente néanmoins une menace mortelle pour ceux qui s’aventurent hors des sentiers battus.
L’ours des cavernes, plus rare, est plus grand, plus fort et a une fourrure tachetée de gris. Ce sont des carnivores violents qui ont un sens exacerbé de la notion de territoire. Du reste, de nombreux adages nains font allusion à son mauvais caractère et à son tempérament destructeur. Il hiberne sur une période plus courte que ses cousins bruns, marque son territoire en griffant violement les pins des montagnes à mi-altitude où il réside habituellement. Les plus gros ours de cette race déracinent même parfois les arbres et il est peu prudent de s’attarder lorsqu’on se trouve à proximité d’un tel site.
Les nains savent que dans les Montagnes du Nord du Monde, au-delà des Marches d’Acier, vit le gigantesque ours des glaces, qui parfois descend dans les Marches. Cet animal dispose d’une fourrure blanche épaisse qui le rend très endurant. C’est un mangeur d’hommes qui sent ses proies à des kilomètres. Mais il est trop loin pour que les hussards nains s’intéressent à son dressage. Bien qu’ils soient conscients qu’en dompter un serait un acte de légende, leur côté pragmatique les pousse à combattre aux côtés de ceux qu’ils croisent dans leurs montagnes.
Toujours est-il que les hussards nains ne voient pas dans les ours une menace, mais plutôt des frères. Ils partagent leurs peines, leurs joies et leur mode de vie. Voilà pourquoi il est leur animal emblématique. Et voilà pourquoi les hussards nains sont légendaires, car un nain ne peut devenir hussard que lorsqu’il a seul été dressé un ours, qu’il soit brun ou des cavernes, peu importe. Le processus est difficile et dangereux, car ces bêtes ne se laissent pas facilement approcher. Ils n’attaquent pas systématiquement le nain à leur recherche, mais se défendront toujours au bout d’un moment où un autre.
Beaucoup de simples d’esprits pensent que les hussards nains dressent leurs ours par la violence, il n’en est rien. En vérité, le terme dressage est inapproprié. On pourrait plutôt parler de cohabitation, ou d’entraide. Le nain habitue l’ours à sa présence en l’aidant à chasser et à se nourrir. Par la suite, l’ours étant un animal intelligent, et que les hussards nains affirment très affectueux et attachant, il va rendre la pareille au nain, petit à petit. Ce processus peut prendre quelques tours, mais le lien ainsi créé sera indestructible. Preuve en est faite lorsque le nain parvient à seller l’ours et à lui faire porter un semblant d’armure afin de le protéger. Même si certains hussards refusent de monter leur compagnon et ne font que marcher à son côté au combat.
Où un tel duo est d’ailleurs redoutable.

Lorsque vient l’hiver, aucun hussard nain ne peut empêcher son compagnon d’hiberner. Certains hussards vont faire un semblant d’hibernation avec lui, tâchant tant bien que mal de survivre dans la grotte choisie par leur ami, mais d’autres iront continuer leur travail de patrouille en solitaire, ou s’abriter dans les cités naines pour l’hiver, en profitant pour entretenir leurs armes et l’armure de leur ours, ainsi que pour prendre des nouvelles du vaste monde.
Ils en profitent également pour raconter leurs faits d’armes. Mais l’aura de mystère et de sauvagerie qui les entoure leur nuit, de sorte qu’ils sont souvent passés sous silence par les autres nains, qui ne leur accordent que peu de respect et de remerciements.
Quand l’ours d’un hussard vient à mourir, il est rare que ce dernier prenne un nouveau compagnon. Cela aura plutôt tendance à signifier la fin de sa carrière ou qu’il va désormais parcourir le continent entier en solitaire.
Pour des raisons évidentes, bien qu’ils aient gardé un grand respect pour Morin, père de tous les nains, les hussards ont pris pour habitude de prier Cerumnos, dieu des animaux.

« Et c’est ainsi que mon Brugi est mort, dit le nain. En affrontant le centaure Cenar. »

Le nain baissa la tête et adressa une prière à Cerumnos, le remerciant des tours qu’il avait pu passer en compagnie de son ami ours.

« Alors c’était un ours de guerre ? demanda l’un des miliciens humains, aux côtés du nain.
-Je suppose qu’on peut dire ça, oui, dit le nain. J’ai été son frère d’armes au combat, et je suis un guerrier, après tout.
-Bon. Mais il y a quelque chose que je ne comprends pas. Vous, les hussards nains, dressez des ours pour vous aider au combat, jusque-là je comprends. »

Le nain écouta patiemment le milicien humain avant de répondre.

« Ouais, on peut voir les choses comme ça. C’est plus un lien d’amitié qui se crée qu’un lien de dresseur à dresser, mais c’est une vision des choses.
-Bon, dit le milicien, jusqu’ici c’est clair. Mais quand votre ours meurt, pourquoi vous en prenez pas un nouveau ? Après tout vous êtes comme les montreurs d’ours humains, c’est juste un animal qui vous sert d’outil de travail, non ? »

Le nain leva un sourcil et se tourna lentement vers le milicien.

« Bon écoute, je suis venu ici pour aider, donc je vais pas te faire l’insulte de te tailler en pièces pour avoir dit ça. Cela dit je vais te donner un conseil. La prochaine fois que tu croises un hussard nain, si tu tiens à la vie, ne t’avise pas de répéter ça. »


Le Royaume des Nains et le reste du monde

Les cités naines maintiennent un commerce permanent avec le reste des royaumes, mais globalement ils se plongent graduellement dans un isolationnisme forcené. En guerre avec personne si ce n’est les nais des montagnes noires, ils trient leurs amis. Surtout à présent qu’ils peuvent également vendre au monde la fameuse poudre noire. Les insultes de beaucoup de royaumes ont été lavées à l’occasion. Par-là, il faut comprendre qu’elle coute pour ces derniers deux à six fois (selon l’ampleur de l’insulte) le prix qu’elle coute pour les autres royaumes.
Mais la poudre noire circule à nouveau de par le monde, et c’est là l’essentiel. Paradoxalement, le royaume qui peut profiter des plus bas prix pour cette dernière est le royaume de Ram, où le sultan Qassim Anar et son héritier Yacouba Behired sont en train de mettre sur pied un plan d’achat massif pour moderniser leur armée. Une telle opportunité est après tout exceptionnelle.
C’est Oro qui achète les armes à poudre noire le plus cher, car les nains se méfient de ce royaume. Elle n’y coute donc pas moins de sept fois le prix qu’elle coute à Ram. Et les convois qui la transportent ne peuvent pas être attaqués, car le monde entier sait que les nains cesseraient d’en vendre à qui que ce soit si un tel combat devait disparaitre, peu important le coupable.

Pour le reste, bien sûr, il y a cette politique de refuser les étrangers plus de six lunes à l’intérieur de la cité, des titres de séjour renouvelables, et toute cette sorte de chose. Il est à noter que les nains ont accepté une alliance avec Vemund Ina. Cette dernière les dégoute de par sa nature vampirique, mais elle lutte contre les nains des Montagnes Noires, ce qui leur fait grand plaisir. Ils lui ont promis assistance, et ont scellé avec elle une alliance. Pour l’instant, leur tunnel vers les Montagnes Noires est en progrès : Les ingénieurs nains pensent qu’ils sont en-dessous de la Jungle…

Personnalités notables

Thorgrim le Tueur, Maître du Conseil des Patres

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] 4t78

Thorgrim le Tueur doit ce nom à son passé de soldat au sein du Kazad de sa cité (Gomph). Est-il vraiment nécessaire de s’attarder à décrire les circonstances dans lesquelles il a gagné l’appellation de « Tueur » ? Pour un soldat de métier, tout ce qu’il y a à savoir, c’est qu’il a simplement fait son travail avec zèle et efficacité.
Autrefois grand guerrier, donc, Thorgrim est aujourd’hui un grand juriste, puisqu’il est arrivé à la tête du conseil des patres. Ce dernier doit en effet avoir un chef, que les patres choisissent entre eux, afin de décider du sujet de travail du moment et de présider les débats pour s’assurer que tous aient un temps de parole équilibré. Autrement dit, Thorgrim est l’équivalant du roi des nains, puisque le conseil des patres dirige les nains, où qu’ils soient, et que Thorgrim dirige le conseil (attention : ne pas lui dire cela, juridiquement, c’est totalement faux).
Thorgrim est réputé pour être aussi calme et réfléchi lorsque tout va bien que prompt à la colère et autoritaire lorsque viennent les ennuis. Un pur nain, disent les uns, un chef naturel, disent les autres. Car peu de gens ont envie de le vexer, et ceux qui l’ont fait ont dû essuyer son coup de crâne, qui parait-il, même aujourd’hui, à l’automne de sa vie, est particulièrement costaud.
Thorgrim dirige le conseil des patres avec l’idée que chaque patres doit absolument représenter la nation naine dans ce qu’elle a de plus pur. Bien sûr, il ne les choisit pas, et il n’a donc pas le choix, mais il insiste bien auprès des membres du conseil pour que ces derniers comprennent son envie. Et souvent, c’est le cas.

Gograth Rocher Flamboyant

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] S0x9

Gograth, le Rocher Flamboyant, a gagné son nom quand il a un jour mis le feu à une roche que cherchaient à escalader des gobelins pour débarrasser d’eux d’un seul coup et sans perdre un seul nain du Kazad qu’il commandait à l’époque. Tout ce que cela couta fut de l’huile. Et il le fit avec une indifférence aux hurlements des gobelins qui lui valut le surnom du rocher : Immuable, imperturbable. Flamboyant donc. A la suite de cette bataille, il intégra un gens, car avant de devenir militaire, il avait reçu une formation de juriste. Devenu juge, il fut vite nommé au sénat, qui le choisit un jour pour siéger au nom de la cité de Gomph au sein du conseil des patres.
Un tel honneur ne pouvant être refusé, Gograth est allé prendre son siège. Au conseil des Patres, il est connu pour être à l’image de son nom. Imperturbable. Flamboyant, c’est encore à voir selon les autres patres, mais il fait très bien son boulot. Les patres sentent qu’il est capable de se tuer au travail s’il le faut, et il y a matière à le faire. Mais après tout, n’est-il pas l’essence même de la mentalité naine dans son sens du devoir le plus pur ? Car il faut bien avouer que s’il y a une chose que Gorgrath souhaite que le conseil des patres mette en valeur, c’est ce sens du devoir qu’il y a au sein de la société naine. Cela est approuvé par Thorgrim.

Grofarlig la Roche Dure

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] 00up

Plusieurs choses sont à dire sur Grofarlig, et par où faut-il commencer ? Seule femme membre du conseil des patres, elle est la preuve actuellement vivante qu’une femme peut y être nommée, même si elle est loin d’être la première. Si l’on regarde d’ailleurs les archives du conseil, on s’aperçoit que les représentations des sexes y sont assez équilibrées. Les circonstances actuelles font juste qu’il n’y a qu’une seule femme.
Deuxième détail, et pour le coup c’est une nouveauté, elle est aussi la première halfeline membre du conseil des patres. Les nains considérant les halfelins comme leurs cousins, elle y est légitime, dit le sénat de sa cité. Cela a déclenché un débat juridique au sein de la société naine, mais au final, sa nomination a été validée dans toutes les cités, et elle fut autorisée à représenter Frerilin.
Magicienne, Grofarlig a gagné son surnom parce qu’elle n’aime rien tant que de manipuler la terre et la roche qui l’entourent. Elle se définit elle-même comme une magicienne tellurique de faible niveau. De faible niveau car si elle a suivi un apprentissage magique, pour des raisons économiques, elle a fait son métier de sa seconde passion, le droit (d’où sa position actuelle). Bien qu’elle aime la magie, cette dernière n’est pour elle qu’un hobby facultatif qu’elle peut parfaitement mettre de côté quand son métier l’exige, auquel cas elle devient extrêmement professionnelle, mettant elle aussi les bouchées doubles afin d’accomplir ses tâches, et notamment celle de communiquer avec le sénat de Frerilin.
Thorgrim le Tueur apprécie ce pragmatisme.

Grutdor Creuseur d’Opale

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] 9mqo

Contrairement à ses deux homologues Thorgrim et Gograth, Grutdor n’a pas fait carrière dans l’armée, même s’il n’hésite pas à se munir d’armes d’apparat quand l’occasion se présent. Son surnom de creuseur d’Opale est un bon indicateur du métier qu’il pratiquait avant de devenir juriste. Grutdor était mineur, et même très vite chef d’équipe de mineurs, parce qu’il avait une autorité et un charisme certains. Il trouva un bon filon dans les mines. Et comme les autres noms de joyaux étaient déjà pris par les autres nains qui dirigeaient son expédition, afin de ne pas créer de confusion pour les étrangers, il fut décidé qu’il prendrait « Opale » comme qualificatif, quand bien même il n’en avait pas déterré. Qu’importait, cela était un grand honneur.
Quand il devint juriste, sa prestance et sa capacité à parler et à captiver son auditoire l’envoyèrent très vite au sénat de la cité de Guldor (la sonorité commune entre son nom et celui de sa ville est sujet à de nombreuses plaisanteries qui le font bien rire, lui aussi), et c’est ce même sénat qui n’eut aucun scrupule à l’envoyer très jeune au conseil des patres, estimant qu’il serait plus à même de faire valoir sa prestance là-bas (et aussi parce que cela arrangeait beaucoup les adversaires de son gens au sein du sénat, dans la mesure où ces derniers en avaient marre de la qualité de ses plaidoiries). Là encore, un tel honneur ne pouvant pas être refusé, Grutdor pris la route du conseil des patres.
Ce sens du devoir et de l’acceptation des honneurs, même quand ils sont donnés un peu par défaut font la fierté de Thorgrim.

Khuzzerlig le Bras de l’Honneur

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] Rks7

Représentant de la cité de Naundar, Khuzzerlig le Bras de l’Honneur doit son nom à la brillante carrière de juriste qu’il a derrière lui. Seul membre du conseil des patres à toujours avoir été un juriste (même Grofarlig a suivi des études de magie avant de réaliser qu’il fallait être juriste pour bien gagner sa vie !) Khuzzerlig s’est distingué dans son gens, puis sa cité, puis son sénat pour sa spécialité à essayer de rendre plus pratique la machine juridique naine pour les étrangers. Dans la mesure où les humains meurent vite par rapport aux nains, Khuzzerlig essayait de modifier le ius de façon à ce que tous acceptent qu’une procédure impliquant un humain soit accélérée au vu des circonstances exceptionnelles qui s’en dégageaient.
Quand il était juge et qu’une affaire mêlant un humain se présentait à lui, Khuzzerlig défendait son opinion par l’exemple en essayant de rendre une justice rapide. Seulement rapide ? Non. Egalement efficace, ce qui lui valut ce surnom. Après tout il était droit dans ses bottes et droit par rapport à ses idées. Il montrait aux autres comment faire ce qu’il disait, et c’est ce qui lui valut d’être nommé au sein du conseil des patres. Khuzzerlig y joue un rôle particulier. Vu qu’il se soucie tant des étrangers, c’est en effet lui qui a pour mission d’être le contact des puissances étrangères, puisque le conseil des patres représente la nation naine.
Les autres en sont soulagés. Ça leur épargne beaucoup de soucis. Et puis, ça plait au Bras de l’Honneur.

Tudoug Forge-la-Nuit

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] 9pbr

Représentant de la cité de Nargin, Tudoug Forge-la-Nuit a gagné ce surnom quand il a, à l’époque où il était étudiant en droit, dût travailler de nuit pour payer ses études à la forge de son père. Qu’il soit capable d’étudier le jour et de forger la nuit, et qu’il ait le toupet de réussir dans ses études comme dans son artisanat en choqua plus d’un et lui valut ce surnom.
Et aussi le fait de payer ses années de jeunesse par une fatigue prématurée, rendant tout son entourage inquiet quant à son état de santé. Il a été envoyé par ses pairs au sénat puis au conseil des patres de façon expéditive, les juristes de la cité de Nargin étant d’accords pour dire qu’il trouverait là-bas des fauteuils confortables ou faire la sieste toute la journée.
Perdu. Tudoug est un bourreau de travail, et ne veut certainement pas entendre parler d’un conseil des patres qui fonctionnerait sans lui. Thorgrim voit en lui un futur maitre du conseil pour quand lui-même sera mort. Car alors qu’on souhaitait le mettre au repos, lui s’est mis au travail. Alors qu’on le voyait prendre une retraite paisible, lui a montré que le conseil des patres pouvait être un endroit où l’on puisse être envoyé avec sérieux. Cela déclenche d’ailleurs une certaine gêne dans les relations entre le conseil et le sénat de Nargin. Le conseil se demande encore s’ils doivent considérer les motifs de la nomination de Tudoug comme une insulte. La question est de taille, car cela déclencherait un conflit juridique d’une importance jusque-là inédite.

Glorir Marteau des Braves, élu de Morin

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] 003a

En tant qu’élu de Morin, Glorir Marteau des Braves est le seul nain à pouvoir siéger au conseil des patres sans être passé par la procédure gens/sénat/conseil habituelle. Il est d’ailleurs le seul membre à ne pas avoir effectué de carrière juridique à ce jour, alors même qu’il a déjà vécu plus d’une vie de nain. Il aurait pu le faire, mais ne le souhaite pas, estimant que le droit n’est pas une matière qui le passionne plus que cela. Glorir représente plus les Kazads nains, étant lui-même le plus grand guerrier de tout le royaume. En temps normal, il commanderait à un Kazad. Mais malheureusement, membre du conseil des patres, il ne peut plus faire cela.
En revanche, ce qu’il peut faire, c’est représenter le conseil auprès des Kazads quand ceux-ci se mettent en marche, ou représenter les hussards nains auprès des patres. Ceux-ci n’ayant en effet pas vraiment de cité à proprement parler, comment faire entendre leur voix alors qu’ils jouissent comme n’importe quel autre nain de la protection de la loi des Douze Tables ? La réponse fut pendant longtemps difficile à donner, mais depuis que Glorir prend le sujet à cœur, elle est simple : Les hussard n’ont qu’à lui adresser une missive (tous les nains savent écrire) pour lui faire connaitre leurs revendications juridiques, Glorir les transmettant ensuite au membre du conseil dont la cité est concernée, ou au conseil complet si c’est le royaume qui est impliqué.
Nain d’action, Glorir Marteau des Braves nourrit depuis longtemps le projet d’aller déloger ce satané dragon de la sixième cité. Ce projet est actuellement en suspens, car il est plus concentré sur le tunnel qui est creusé vers les Montagnes Noires…
Mar 1 Juin 2021 - 17:20
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Les steppes des ogres

Physique du pays

Prises entre la Mer Intérieure, Oro, l’Empire d’Ambre la Cité-Etat d’Alénaraque, la Steppe où vivent les Ogres était à l’origine recouverte de la même forêt qui semblait avoir avalé toute cette région. Etait, car cette époque est depuis longtemps révolue. Depuis que les ogres, nécessitant par leur grande taille des espaces dégagés pour s’installer, ont défriché sur l’intégralité de ce territoire qu’ils avaient choisi, pris entre des montagnes et un fleuve, cette forêt. L’immense steppe ainsi formée est parcourue par les nombreux troupeaux indispensables à l’alimentation des ogres. En parcourant la steppe, les vaches qu’ils élèvent mangent les jeunes pousses, et empêchent la forêt de reprendre ses droits. Sans les ogres, elle repousserait rapidement en intégralité sur le territoire, mais ils s’assurent par leur mode de vie que cela n’arrive pas.
La steppe ainsi formée, dite « Le royaume des ogres », est donc une immense praire. Des vents venant de la Mer Intérieure peuvent donc la parcourir sans aucune résistance, à l’exception de la région est de la plaine, qui commence à présenter du relief, car s’approchant des montagnes se trouvant à la frontière de l’Empire d’Ambre. Ces vents amènent des nuages, qui s’ils passent vite, permettent à de nombreuses précipitations de s’abattre sur cette plaine, et dans les montagnes de l’est, de former des cours d’eau qui vont l’irriguer dans sa majorité, donnant aux ogres l’eau dont ils ont besoin. Conséquence également de ces vents, un climat changé et tempéré. L’hiver des ogres est doux, leur été pas trop chaud, ce qui convient parfaitement à ces forces de la nature, qui par leur morphologie requerraient beaucoup de plus de bois l’hiver s’il était froid, et seraient littéralement abattus par le soleil s’il faisait chaud.
C’est donc en ces lieux parfaitement adaptés à leur race que vivent les ogres, pour la majorité d’entre eux. Et c’est là qu’ils ont établi leur propre société.

L’histoire des steppes

Les ogres arrivèrent dans la région, disent les légendes, peu après la chute du peuple qu’ils appelaient les Anciens. Pue nombreux à l’époque, et toujours peu nombreux aujourd’hui, ils souhaitaient en effet s’installer pacifiquement sur ces terres d’où ils purent observer les royaumes voisins grandir et s’effondrer autour de leurs Steppes, tandis que leur royaume restait pour sa part toujours immuable, inchangé.
Il y eut bien sûr des crises, des moments où le royaume fut mis en danger. La Cité-Etat d’Aliboronz, par exemple, tenta à plusieurs reprises de se débarrasser de ces grandes créatures encombrantes qui gênaient le commerce terrestre, mais elle se heurta à une résistance farouche, et si ses tentatives coutèrent cher en vies ogres, aucune n’aboutit jamais. De leur côté, les royaumes qui allaient un jour constituer l’Empire d’Ambre essayèrent également à plusieurs reprises de prendre possession de cette prairie où d’immenses champs pourraient pousser, mais là encore, ce fut peine perdue.
Entourés d’ennemis, les tribus ogres comprirent vite que leurs seuls alliés étaient les peaux-vertes qui infestaient les terres environnantes, eux qui venaient du même monde que les ogres. Ces derniers n’étaient, il est vrai, pas les plus fiables des alliés, dans la mesure où les conflits entre clans orcs et tribus ogres étaient fréquents, mais à tout le moins, les orcs, respectant la force brute, respectaient les ogres, pas comme ces minables d’humains. Quant aux gobelins, plusieurs clans d’entre eux, composés de gobelins pas très malins, furent si impressionnés par les ogres qu’ils se laissèrent d’eux-mêmes réduire en esclavage sans même chercher à protester, heureux qu’ils étaient de servir de telles forces de la nature.
De temps à autre, les ogres envoyaient l’un d’eux explorer le vaste monde, et y servir en tant que mercenaire. Il revenait alors, quelques tours plus tard, avec des nouvelles de ce qui se passait par le monde.
Les changements d’il y a six tours eurent de grandes répercussions parmi les tribus. La naissance des immenses empires et des grandes puissances posa pour les chefs une question très simple : quel avenir pour les quelques milliers d’ogres qu’ils étaient, éparpillés en quelques dizaines de tribus, si un grand empire, maitrisant peut-être la poudre noire, décidait que les steppes dans lesquelles ils vivaient constitueraient une terre intéressante ? La réponse leur parut évidente. Les ogres respectent la force brute, mais ils sont loin d’être idiots. Il allait forcément venir un temps où les tribus, si elles ne parvenaient pas à s’entendre, seraient anéanties. Voilà pourquoi les chefs des tribus ogres se réunirent, et choisirent trois ogres qui seraient leurs meneurs, si un royaume voisin tentait de les attaquer.
Lorsque ce conseil fut tenu, chose inédite, un elfe se joignit aux ogres. Echappant grâce à son agilité et à son parler d’or à un triste sort, il se présenta comme étant Firor, Maitre des elfes des Steppes, et l’envoyé de la reine Filillë. Il lui fallut plusieurs jours, mais au bout du compte, il parvint à s’acquitter de ce qui semblait être sa mission. Convaincre les ogres de se montrer hostile à l’égard des Cités-Etats. Ce fut fait, car les ogres se joignirent à l’Empire d’Ambre quand ce dernier se lança dans la conquête de la région, ce qui leur valu la colère des elfes, qui estimaient que les ogres devaient combattre les humains.
Mais maintenant que les orcs ont quitté les lieux, il y a plus de six tours, les ogres sont isolés. Leurs dirigeants naviguent à vue, et doivent ménager chacun de leurs voisins, pour qu’à jamais, le royaume des ogres reste inchangé, immuable.

Les ogres

Les ogres sont un peuple d’éleveurs, qui élèvent des vaches et des moutons en grand nombre. De ce fait, leurs immenses troupeaux nécessaires à la nourriture des tribus ravagent la terre sur leur passage, broutant tout ce qui pousse, et contraignant les ogres à changer en permanence de lieu de pâturage, les poussant donc à être un peuple nomade, qui parcourt sans cesse leur steppe en tous sens. Les tribus ogres qui parcourent ainsi la plaine sont des tribus de paisibles nomades qui n’aspirent rien qu’à parcourir leurs steppes sans déranger personne et sans que personne ne les dérange.
Mais ils sont aussi un peuple de guerriers. Leur hiérarchie se détermine par la force des divers individus, sans distinction de sexe, chose qu’ils ont en commun avec les orcs et gobelins, car du moment que le dirigeant de la tribu est le plus fort, alors peu importe qu’il soit mâle ou femelle.
Les ogres ont pour réputation de manger les humains. Il n’y a pas de fumée sans feu, et il est vrai qu’ils n’hésitent pas un seul instant à le faire si nécessaire, certaines tribus marginales se spécialisant même dans la chasse à l’Homme. Mais globalement, ils évitent tout de même d’utiliser cette source de nourriture en dehors des périodes de disette, car ils ont bien compris que les humains sont la race dominante de Ryscior, et qu’il convient donc d’éviter de s’en faire des ennemis, surtout dans l’intérêt des ogres qui parcourent les royaumes humains en tant que mercenaires. Que leur arriverait-il si les humains devaient décider que l’extermination des ogres était nécessaire ? La steppe pourrait se défendre, mais les ogres sont presque aussi nombreux en dehors de cette dernière qu’en dedans…
En vérité, les ogres ne mangent les humains que lorsqu’ils n’ont pas d’autre choix. Cela n’est pas puni par les dieux, et les ogres ne sont pas transformés en goules en se comportant ainsi, car les dieux se souviennent parfaitement que lorsque les ogres étaient arrivés sur Ryscior avec le reste de la Horde il y a des millénaires, ils n’étaient rien de plus que des animaux prédateurs, qui étaient utilisés comme des bêtes de guerre par les peaux-vertes, et donc se nourrissaient sur tout ce qu’ils trouvaient, humains ou non. Ils ont évolué, depuis.
Chaque tribu vit théoriquement à la botte de son chef. Seul le shaman peut discuter ses décisions, le cas échéant. Dans la plupart des cas, elles s’évitent les unes les autres, mais il arrive de temps à autre que plusieurs tribus se mettent d’accord pour forger des alliances temporaires en cas de nécessité, comme lors d’une attaque des humains par exemple, ou lorsque ces derniers pénètrent sur leurs terres. C’est ainsi que Skragg a récemment été choisi par les différents chefs pour mener toutes les tribus si une guerre devait se préparer.

La religion chez les ogres

La religion des ogres est peu ou prou la même que celle des orcs, et ils vénèrent tous Arkit, Snik et Skar. A cela s’ajoute cependant un mythe des ogres, celui de la Grande Chasse. Pour les ogres, la Grande Chasse est la guerre. La première qualité d’un chasseur étant cependant d’être silencieux, efficace et de garder son sang-froid, l’ogre doit être semblable au chasseur à la guerre. La philosophie des ogres leur interdit ainsi de laisser libre court à leur colère lorsque vient l’heure de la bataille, alors même qu’ils réclament que leurs guerriers combattent de façon barbare afin d’écraser l’ennemi. N’est-ce pas là un paradoxe fascinant ? Les chants traditionnels des ogres font à la fois l’apologie de la brutalité et de l’absence de colère.
Les ogres sont à cette image. Brutaux mais pacifiques à la fois. Ce n’est pas parce qu’ils sont des forces de la nature (ils se nomment d’ailleurs eux-mêmes fils de la nature) qu’ils en abuseront. Les rites shamaniques qui dictent la pensée et la philosophie de vie des ogres sont d’ailleurs, pour l’observateur extérieur, plein de droiture et animés d’une grande sagesse. En vérité, la seule chose qui peut éveiller la colère des Ogres est le fait que l’on s’attaque à leurs terres et à celle de leurs pères. Celui qui éveillera cette colère verra alors une race à la fois puissante, mais aussi noble et fière, car tous les ogres se mettront en guerre contre lui.
La Colère est d’ailleurs rituelle chez les Ogres. Ils n’utilisent pas ce mot, qui ne revêt à leurs yeux qu’un seul sens, particulier, à la légère. Car la Colère d’un Ogre, c’est pour lui le serment que le combat se fera jusqu’à l’extermination totale de l’un des deux partis. Quant un ogre déclare ressentir de la Colère, mieux ne vaut pas en être la cible. Car il ne laissera rien, ni les plus hautes montagnes, ni les plus profonds océans, s’opposer à ce que cette cible soit éliminée. Voilà pourquoi la Colère d’un ogre ne peut être convoquée que par l’approbation d’un shaman, qui parle au nom d’Arkit, Snirk et Skar.

Puissance militaire

Il est réellement difficile de parler de puissance militaire des ogres, dans la mesure où ils n’ont pas d’armée organisée ni de soldats réellement formés. Comme pour les orcs, il s’agit plutôt de tout un peuple qui sait se battre et qui n’hésite pas à faire usage de cette force. Par conséquent, qui s’attaque à une tribu d’ogre doit être sûr d’avoir les moyens de tenir et de repousser une charge d’une tribu entière de ces forces de la nature, potentiellement aidées par la magie shamanique de leurs rares mages, mais si la force d’invasion pénètre trop dans les terres des ogres, pire encore, elle risque de voir plusieurs tribus s’allier contre elle, voire l’ensemble de la nation ogre entrée en guerre. C’est une coalition qui en cinq mille tours n’a jamais laissé une armée humaine gagner.
Et il faut dire qu’un ogre au combat est un adversaire redoutable. C’est plus de deux cent cinquante kilos de muscles (en moyenne) qui chargent quand un ogre s’élance. Même désarmé, la seule énergie cinétique qui se dégage de cette bête peut suffire à briser des lignes, renverser des cavaliers. Et les armes traditionnelles sont inutiles contre eux, car leur peau est trop épaisse pour les sabres, épées ou rapières. Seules les piques sont des armes faisant peur aux ogres, ou bien alors il faut que l’épéiste vise des points faibles, comme le talon. Voilà pourquoi les ogres portent d’épaisses bottes de fourrure, ou de cuir, pour fournir une protection à cette zone particulièrement exposée.
Au combat, l’ogre utilisera généralement son poids, ou une grande massue. Pourquoi grande ? Car il a de plus longs bras que les humains. Et si ces derniers peuvent utiliser des piques contre lui, il peut réduire à néant leur avantage avec une arme de plus grande taille…

Le régiment de renom : Les dresseurs de vouivres

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] Bjle

« S’il a l’air de pouvoir se battre à mains nues avec une meute de loups en colère, c’est un chasseur. Tu l’sais aussi parce qu’il porte leur fourrure après les avoir béquetés. »
=> Attribué à Zorghat le Roteur, chef ogre.

Les chasseurs sont les plus indépendants et massifs de leur race, des vagabonds ascétiques pour qui parcourir toute la steppe pour traquer une quelconque bête massive est une promenade de santé. Un ogre devient un chasseur lorsqu’il cède à sa soif des grands espaces et quitte temporairement sa tribu, en dehors du contexte habituel de mercenariat. Ce sont des guerriers farouchement indépendants et des trappeurs inégalés dans leur espèce. Privés de la protection et de la franche camaraderie de la tribu, ils doivent en effet apprendre à traquer et tuer, sans eux-mêmes devenir la proie d’une bête féroce.
En l’honneur du premier d’entre eux, selon la tradition, Zul’Jin le Rouge, ils traquent les wyvernes pour tenter de les dresser et d’en faire leurs familiers comme lui-même l’a fait, s’il faut en croire sa légende. La majorité des chasseurs débutants meurent dans le processus, car il implique d’aller seul capturer une wyverne, et donc de souvent devoir en combattre plusieurs à la fois. Seuls les plus puissants et les plus malins (ou les plus chanceux, dans certains cas) parviennent à survivre et à arriver à cette fin. Au bout d’un moment, un chasseur sera ainsi accompagné d’une ou deux wyvernes, parfois trois pour les plus glorieux d’entre eux. Jamais plus, car si la légende de Zul’Jin raconte qu’il en dompta le chiffre de vingt-sept, les chasseurs ogres apprennent vite qu’une seule wyverne est déjà particulièrement difficile à dresser.

L’activité de dressage d’une wyverne, en admettant que le chasseur ait réussi à la capturer, est une activité particulièrement dangereuse, comme en témoigne les innombrables cicatrices que ces guerriers arborent fréquemment, et qui font également leur fierté. Heureusement pour eux, une wyverne, une fois dressée, ne se révoltera jamais contre son maître et lui sera toujours loyale, obéissant à chacun de ses ordres. S’il vient à mourir, c’est cependant sans aucun remord qu’elle laissera là le cadavre et retournera à la vie sauvage. Les ogres pensent qu’elles considèrent le chasseur qui les a dressées comme une sorte de chef de meute. Et la raison pour laquelle un ogre n’a jamais beaucoup de wyvernes à ses côtés est que même les plus expérimentés finissent par se faire tuer s’ils insistent trop.

Quand ils ne sont pas occupés à traquer des wyvernes, les chasseurs parcourent le monde entier, en quête d’abominations à tuer, ou de chasses à livrer, quelle qu’en soit la cible. De nombreux humains, voyant ces aventuriers accompagnés de wyvernes, ont en conséquence essayés eux-mêmes d’en dresser. Malheur à eux, car dresser une wyverne est une épreuve de force et de combat particulièrement éprouvante. Contrairement au griffon, la bête ne cèdera en effet pas pour un homme qu’elle juge digne, mais pour un homme qu’elle juge plus fort qu’elle. Beaucoup d’ogres expliquent ainsi aux humains qu’ils ont dû lutter pendant plusieurs jours et plusieurs nuits, avec acharnement, pour arriver ce résultat.
Même s’ils se sont exilés, les chasseurs retournent régulièrement dans les camps ogres, les bras chargés de gibier, pour les jours sacrés de festin. Certains reviennent auprès de leur tribu d’origine, tandis que d’autres errent à travers la steppe. Les chasseurs sont des visiteurs appréciés, non seulement pour leurs prises, mais aussi pour leurs récits de traque. Leur allure menaçante, avec leurs balafres et leurs trophées de chasse, aide aussi à gagner le respect des tribus du coin. Il ne faut cependant jamais longtemps pour que le Chasseur ressente de nouveau l’appel des étendues sauvages.

Lorsque les tribus ogres partent en guerre, il est fréquent de voir des chasseurs se joindre à eux pour les accompagner. Les wyvernes qu’ils amènent alors sur le champ de bataille ont vite fait de devenir un cauchemar pour l’ennemi. Sans compter le chasseur lui-même, qui fait partie des meilleurs guerriers ogres.

Les ogres et le reste du monde

Les ogres ont un principe simple concernant le reste du monde. Laissez leurs verte plaines en paix, et ils vous laisseront vous-même en paix. Qui sait, peut-être même que leurs chants qui s’en élèvent pour célèbreront comme quelqu’un de sage.
Cela étant, les ogres ne sont pas pour autant un peuple vivant en totale autarcie, ou alors en paix ou en guerre avec le monde entier. Ils ont conscience que des royaumes humains les entourent et qu’ils doivent faire avec. C’est pourquoi on trouve régulièrement des ogres loin de leurs steppes. Il s’agit pour eux d’un rituel de passage à l’âge adulte, comparable à l’errance hasdrubienne. Le jeune ogre est envoyé visiter le monde et y offrir ses services en tant que mercenaire. Il peut partir en groupe ou isolé, et revenir après cinq ou six tours au minimum. Il n’y a aucune règle précise en la matière, car chaque tribu ogre a les siennes. Le dénominateur commun reste que le jeune ogre peut faire durer cet exil s’il le souhaite, certains ogres ayant choisi de passer leur vie entière loin du royaume. Ils sont cependant l’exception et non la règle. La plupart des ogres sont heureux de retourner dans leurs steppes lorsqu’ils sentent que l’heure est venue.
Concernant la politique en tant que royaume, les ogres ménagent la chèvre et le chou. Ils sont d’Oro et de l’Empire, et uniquement ennemis des Cités-Etats, leur adversaire historique. Ils ont également de bons liens avec les orcs, même s’ils les voient moins. Leur but est simplement que ces grandes puissances qui entourent leurs steppes en détournent le regard, et les laisse, encore, en paix.

Personnalités notables

Skragg la Dent Dure, Roi des Ogres

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] Dwya

Skragg la Dent Dure est le chef ogre qui a été choisi comme roi de toutes les tribus à la dernière réunion du conseil des chefs, et donc aussi celui que l’elfe Firror tenta de manipuler. Dans sa tribu, Skragg fut très tôt identifié comme étant prédestiné à être chef, car dès son enfance, il était le plus fort de la jeune génération de sa tribu, et le plus gros mangeur (ce qui chez les ogres est une qualité essentielle) car il engloutit seul sa première vache entière à l’âge de seulement huit tours, là où les ogres n’y parviennent que vers la douzaine. Selon les critères ogres, c’était donc un enfant particulièrement précoce. Un enfant qui grandit dans une tribu qui vivait en partie sur les terres des Cités-Etats, et donc dans la forêt, ce qui fit de lui un bon forestier en plus d’être le grand guerrier qu’il était de toute façon, par sa morphologie, destiné à être un jour.
Skragg est la définition même de ce qu’est un ogre dans l’imaginaire collectif des humains. Pas très malin à première vue (même s’il est bien conseillé par des shamans avisés, et lui-même est plus malin qu’il n’y parait), mais littéralement assez énorme est fort pour enfoncer la herse d’un château à la seule force de ses muscles. Sa stupidité, donc, n’est cependant qu’apparente, car sinon, il n’aurait pas pu rester très longtemps à la tête de sa tribu. Il eut d’ailleurs la sagesse de se ranger du côté de l’Empire d’Ambre, lorsque vint la guerre entre celui-ci et les Cités-Etats…

Azagh l’Humaine

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] Yyjp

Dans l’imaginaire collectif, un shaman ogre doit être un ogre plus obèse encore que ses semblables, qui manipule une magie shamanique basée sur la brutalité, la bêtise et la faim, bien magie bien inutile au demeurant, puisqu’elle ne fait que renforcer un point dans lequel les ogres sont de toute façon déjà excellents : La force pure. Les thaumaturges humains ont donc tendance à moquer ces shamans.
Dans la plupart des cas, cette vision du gros shaman est vraie, à une exception vraie. Azagh l’Humaine est une shamane ogre qui fut trouvée il y a une trentaine de tours de cela par Skragg en personne alors qu’elle n’était qu’un nourrisson. Après avoir festoyé grâce aux cadavres de ses parents, marchands itinérants malheureux, Skragg et sa tribu furent alertés par les pleurs d’un bébé en provenance de la charrette de ces derniers. Les ogres sont sages, et loin d’être des brutes épaisses. En outre, ils ont un respect de ce qui vit, et tuer un enfant serait donc un crime à leurs yeux. Quand ils se rendirent compte que l’enfant vivrait sans parents par leur faute, les ogres se sentirent d’ailleurs un peu honteux de leurs actes, et décidèrent de la recueillir et de l’élever comme l’une des leurs, en réparation de leur faute.
C’est ainsi qu’Azagh fut adoptée par le clan, et élevée par lui. Elle traversa une période très compliquée de sa vie quand, adolescente, elle réalisa qu’elle n’était pas une ogresse mais une humaine, et elle envisagea même, adulte, d’aller vivre chez les humains, ce qu’elle fit… Trois jours. Le temps de comprendre que les ogres étaient sa vraie famille, même si elle n’arriverait jamais à manger ne serait-ce qu’un mouton entier en un seul repas.
Pour compenser son absence totale de force physique selon les critères ogres, elle s’est tournée vers les shamans et leur étrange magie. Son esprit humain, alors plus agile que celui de ses congénères, lui permit rapidement de devenir la plus puissance shaman ogre du moment.

Gofagh le Bruyant

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] Tk3o

Gofagh, dit « Le Bruyant », était jusqu’à il y a une dizaine de tours un chef ogre comme il y en avait tant d’autres, nommé à l’époque Gofagh le Borgne. Cela changea quand il intercepta un chargement de canons partant de la Cité-Etat d’Harmad en direction de de celle de Polmuriel. Il n’y avait pas moins de six canons et de deux longues couleuvrines dans ce chargement, et de quoi les faire fonctionner pour un bout de temps. Gofagh ayant déjà vu les armes à feu humaines à l’œuvre savait l’impact que peut avoir une arquebuse ou un mousquet sur un corps humain, et l’impact que peut avoir un canon sur un corps ogre. Puisque les ogres étaient plus costauds que les humains, il réalisa que cette arme nouvelle pouvait être utilisée à la main par ces colosses. Après avoir convaincu sa tribu, et s’être entrainé avec eux à manipuler l’arme à son plein potentiel, il déclencha une petite chasse, et s’attaqua aux convois de poudre à canon, qui étaient de mieux en mieux protégés, mais parvint à garder un arrivage de poudre supérieur à la dépense. Cette situation s’est encore améliorée depuis que les nains ont accepté de vendre de la poudre à canon aux ogres en échange de leur viande d’élevage, que les cités naines apprécient.
Gofagh fut logiquement surnommé « Le Bruyant » après que les autres tribus ogres aient pu voir ce qu’il donnait au combat. Avec l’aide de gobelins, c’est huit ogres qui servent de pièces d’artillerie mobiles, car assez forts pour tenir un canon dans leurs mains et le faire tirer en encaissant le recul. Les ogres ne chargent pas toujours les canons avec des boulets, il leur arrive de mettre dedans tout ce qu’ils peuvent trouver de tranchant, parfois même un gobelin ou deux si ceux-ci les énervent.

Grantag le Gros

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] 2pvl

Parmi tous les ogres qui parcourent le continent en tant que mercenaire, Grantag le Gros est sans doute le plus connu. Seul ogre à avoir franchi la mer pour aller prendre pied sur le Nouveau Monde, il fait partie d’une troupe d’aventuriers connu sous le nom des Moissonneurs. Ce nom a été choisi par Noroelle, l’elfe noire exilée par les siens (c’est là la raison officielle, la vraie étant qu’elle fuit ses assassins potentiels) qui constitue la tête pensante du trio, qui comporte également Rek, un nain adepte du culte d’Antescior et qui s’est joint à la compagnie car étant curieux de voir les liens qui pouvaient unir Grantag et Noroelle.
Il est clair qu’il ne s’agit que de manipulation d’un ogre faible d’esprit mais fort de corps de la part d’une elfe agile de corps, mais moins forte que l’ogre et surtout bien plus intelligente que lui. Toujours est-il que Grantag le Gros est célèbre sur tout le continent et dans tout le Nouveau Monde pour avoir rejoint l’armée de l’Empire d’Ambre alors qu’il luttait contre les peaux-vertes d’Orthan et pour avoir lui-même mené l’ultime charge face au roi gobelin. Il suffit de peu pour avoir la gloire et la reconnaissance.
Grantag, qui a pris goût à la bière qu’il a pour ainsi dire gratuitement lorsqu’il se promène quelque part, ne souhaite pas retourner chez les siens. Sa route a croisé celle de Noroelle il y a huit lunes, et celle de Rek il y a quatre lunes. C’est à la demande de l’elfette que le trio d’aventurier s’est rendu sur le Nouveau-Monde. Plus la distance est grande entre elle et son île d’origine, après tout, mieux elle se porte.

Nurag le Mangeur d’Hommes

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] Dl8v

Il en fallait bien un. Nurag mérite ce surnom d’après le fait qu’il ne soit pas forcément très regardant sur l’origine de la nourriture qu’il consomme lorsqu’il voyage. Mais réduire sa célébrité au fait qu’il soit l’un des seuls à s’y livrer de façon régulière, ou au fait qu’il ait gagné son surnom après avoir mangé un collecteur d’impôts humains lors d’une dispute serait lui faire insulte. Car Nurag est un chasseur ogre extrêmement talentueux. Entouré de trois wyvernes, il parcourt les royaumes de Ryscior à la recherche régulière de contrat qu’il pourrait exécuter, que ce soit pour se distraire ou simplement payer son prochain voyage.
Nurag revient régulièrement sur la Steppe, où il se réjouit de retrouver ses camarades ogres. Car cet ogre reste un bon vivant, qui essaye de ne jamais faire appel à la Colère. Retourner sur sa terre natale lui procure un bien fou à l’esprit, et lui permet d’encaisser tout ce qu’il a vu chez les humains. Nurag est en effet étonné de la façon dont vivent les humains. Comment peut-on s’entasser dans ces maisons de pierre inconfortables et de petite taille ? Ou parfois, dans de plus grandes et confortables maisons, selon que l’humain est un chef ou non ? Comment ressentir le contact de la terre ? Nurag pense que les humains ont perdu le contact avec le vent, et que cela fait des ogres une race meilleure qu’eux. Cela lui vaut régulièrement des disputes avec les shamans, qui pensent que les ogres et les humains sont simplement différents.
Mar 1 Juin 2021 - 17:21
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Tahar

Physique du pays

Tahar est sans doute le plus hostile de tous les pays du continent. Pas tant à cause de ses habitants qu’à cause de son climat, plus meurtrier encore que la Jungle elle-même. Bien sûr, cela n’est pas vrai partout. De puissants fleuves le parcourent et sont sources de vie. Ses longues côtes marines sont chaudes, mais point stériles, et les frontières qu’il partage avec Hasdruba, au nord, et trois autres royaumes, au sud, présentent un climat chaud mais supportable. Cela étant, l’immense majorité du pays reste enterrée sous des sables brûlants.
Il s’agit alors d’une terre magnifique, mais surtout stérile. Les vents et le soleil, d’ordinaire agents de vie et de prospérité, deviennent ici des tueurs bien plus meurtriers que les tribus de minotaures et d’orcs à la peau rouge qui y vivent, et attaquent à vue les caravanes, la plupart du temps pour en piller les ressources. La topographie des lieux est en perpétuel changement, des tempêtes pouvant se lever brusquement et recouvrir des arpents entiers de désert en quelques minutes. Les peuples vivants ici savent, dans une certaine mesure, la direction que prennent ces tempêtes, mais leurs cartes ne sont pas toujours totalement fiables, et il arrive régulièrement qu’une tempête, après avoir chassé une dune, dévoile une bâtisse enfouie sous les sables depuis des siècles. Plus rarement, ce sera une cité entière, dont on pourra retrouver les cadavres des habitants, pratiquement momifiés par le sable, enterrés.
Le paysage lui-même est un danger, particulièrement les mirages, qui ont conduit plus d’un voyageur à sa parte. Alors que ses réserves d’eau sont presque épuisées, il tombe soudain nez à nez avec une oasis luxuriante, qui disparaît aussitôt. Certains sont devenus fous en essayant d’atteindre ces visions trompeuses, et les tahariens ont tous dans la bouche des histoires d’aventuriers dont l’outre était pleine de sable et qui étaient morts à force d’en avaler, persuadés qu’il s’agissait d’eau fraiche.

Le désert de Tahar n’est pas pour autant dépourvu de toute vie, loin de là. Mais elle est simplement endurcie et dangereuse. De nombreuses créatures hantent le profond désert, car elles n’en ont jamais été chassées par la main de la civilisation. Enfouis sous les sables, scorpions et serpents attendent leur heure pour frapper, et parfois des bêtes plus monstrueuses encore peuvent être rencontrées. Les légendes n’évoquent-elles pas, en parlant de Tahar, la demeure des terrifiants basilics ? A ces bêtes et ces monstres s’ajoutent des tribus d’elfes du désert, qui s’ils tolèrent les humains sur leur territoire, n’aiment pas pour autant être dérangés, mais également les redoutables tribus sauvages des minotaures et des orcs.
La frontière de Tahar est floue. On considère habituellement que l’on est sur les terres du royaume lorsqu’on marche dans les sables pendant une journée complète, mais cela reviendrait souvent à considérer des pans entiers du royaume de Ram, au sud, comme faisant partie de Tahar ! Ce qui est certain, c’est qu’entre Hasdruba et les Montagnes Noires, tout appartient à Tahar.

L’histoire de Tahar

L’histoire de Tahar est certainement riche, mais, hélas… Tout comme les tombes, les statues et les cités, beaucoup de cette histoire fut engloutie sous les sables. Ce qui est dommage, pour un royaume si ancien. Qui peut dire ce qui est arrivé pour que l’on retrouve, un jour, une forêt d’hommes d’or pétrifiés ? Qui peut dire qui a construit les grandes pyramides dont les secrets ont été oubliés par les rois et reines des cités ? Les érudits qui s’y attaquent trouvent ce mystère passionnant. Mais ces lieux sont à présent réputés sacrés, ou maudits, selon les endroits. Ce ne sont pas des lieux d’histoires. Et comme les cités ont changé d’emplacement, changé de façon de vivre à mesure que les millénaires avançaient et que des évolutions venaient des quatre coins du continent, atteignant même ces endroits reculés, cette histoire est oubliée, et souvent, doit être construite à partir des témoignages des royaumes voisins.
Tahar est ainsi un royaume qui trouve sa source dans les tribus qui fuyaient les guerres diverses que se livraient les royaumes déjà existants dans le continent. Qui se souciait à l’époque d’une étendue de sable stérile et sans intérêt, où l’être humain était le malvenu ? Ainsi se mirent en place des caravanes, des tribus de personnes qui pouvaient marcher toute leur vie dans le désert sans jamais le quitter. C’est là l’origine du royaume de Tahar, à une époque où, pense-t-on, les elfes pouvaient encore être fréquemment rencontrés sur le continent. Ce qui en ferait l’un des royaumes les plus anciens, puisque seules les Cités-États, parmi les autres royaumes, peuvent se vanter de se souvenir des navires elfiques qui quittaient les rivages du continent.

Puis les peuples nomades se sédentarisèrent. Des cités furent bâties, les unes après les autres. Cités de tentes d’abord, puis au fur et à mesure, on construisit des bâtiments de pierre. Toutes se trouvaient aux environs d’un fleuve, ou au moins d’une oasis assez importante pour que la tribu puisse y vivre, mais rarement trop près de la précieuse source d’eau, pour limiter autant que possible les chances de la polluer. Rapidement, d’ailleurs, les hommes du désert prirent l’habitude de protéger l’eau à tout prix, lui donnant un caractère presque sacré dans leur culture. Jurer quelque chose au nom de l’eau est, aujourd’hui encore, pour les hommes et femmes de Tahar, un serment que seul un suppôt des ténèbres les plus obscures oserait briser.
Si la plupart de ces cités d’origine ont disparues, englouties par le désert ou alors désertées à cause de l’assèchement de l’oasis, d’autres ont été fondées depuis. Celles qui se trouvent autour d’un point d’eau unique sont toujours de petite taille, à peine digne du nom de cités au lieu de celui de village, car les oasis ne sont pas assez importantes pour nourrir des métropoles. Celles qui se trouvent le long des fleuves, cependant, peuvent rivaliser en taille avec les petites villes de royaumes comme Oro ou Hasdruba. Mais jamais plus que cela. Des petites villes.

De la fondation de ces cités, peu se souvient. Tout Tahar a évolué depuis, sa culture, sa façon de vivre… Les mots sont restés. Le roi d’une cité s’appelle un Pharaon, et le serment de l’eau existe encore. Mais les temples de grandes tailles ne sont plus construits. Qu’est-ce qui a poussé les ancêtres des tahariens actuels à les construire ? Les légendes en parlent. Le nom de la Grande reine Akmeneth, disparue depuis des millénaires, est encore sur toutes les bouches. Et pourtant les archéologues sont bien en peine de trouver un tombeau pyramidal qui correspondrait au sien. Ni de dire quel était son visage.

Les cités, au travers des millénaires, vécurent la plupart du temps en paix. De temps à autre venaient des royaumes voisins, soucieux de s’emparer des sables du désert, pour une raison connue de leurs seuls souverains. De temps à autre, également, orcs, minotaures ou elfes du désert attaquaient les communautés. Mais jamais les hommes du désert ne renoncèrent à la liberté que leur offrait paradoxalement cette terre si contraignante. Et ils y gagnèrent une culture hiérarchisée, afin de pouvoir préserver la paix tout en ayant quelqu’un capable d’appeler les habitants de la cité à la guerre, en cas de besoin de défense.
C’est ce fait qui, récemment, fit à nouveau de Tahar un royaume unifié. En effet, selon les époques, Tahar fut un ou alors un conglomérat de cités. Mais encore une fois, depuis la Grande reine Akmeneth, personne ne l’unifia. Cette donne changea avec l’invasion des elfes noirs. Les orcs du désert qui vivaient alors en Ram, et les minotaures qui vivaient avec eux, contraints de migrer, vers le nord, combattirent et pillèrent sur leur passage. Au sud, la cité de Tahar proprement dite fut même attaquée par l’ost noir, mais elle tint bon. Le soleil était leur allié le jour, et la froideur de la nuit n’arrangeait rien pour les envahisseurs. Comme toujours, ce fut au final le désert en personne qui eut raison de l’invasion.

Mais le mal était fait. Les cités, affaiblies par ces combats, jugèrent bon de s’unir pour survivre dans le monde qui se mettait en place autour d’elles. Car même s’ils vivent isolés, les tahariens ont entendu la nouvelle de la chute des petits royaumes, et au temps des grands empires, ils jugèrent nécessaire d’avoir à nouveau une Grande reine. Peut-être sera-t-elle à la hauteur de celle que nul n’a oublié ? Et parce que la cité de Tahar avait affronté une menace plus violente encore que les autres, il fut décidé que ce serait sa reine, Jarerianne Ersel, qui serait la Grande reine de Tahar, royaume unifié à nouveau.

Le peuple de Tahar

« Tu dois connaître ta place. »

C’est là la première leçon que l’enfant taharien apprendra, car si des royaumes ont des hiérarchies strictes, des organisations rigides, ce n’est pas du tout le cas de Tahar, dont la hiérarchie change sans cesse.

En théorie, la société est strictement divisée. Au sommet la Grande Reine ou le Grand Roi, quand il y a, ce qui est actuellement le cas. Viennent ensuite les dirigeants des différentes cités du désert, qui portent le titre honorifique, sans remplir cependant la fonction qu’avaient ces derniers à l’aube de Tahar, de pharaons. Puis vient la caste des érudits, divisée entre les scribes et les prêtres, la caste des guerriers qui leur obéit, et enfin la caste du peuple, aussi appelée celle des esclaves, ce qui représente tout de même neuf tahariens sur dix.
Une lecture de ce système laisser aisément deviner la nature des rapports de force entre ces classes. La Grande Reine dirige la nation entière à sa convenance, les pharaons exécutent ses ordres et dirigent leurs cités dans les limites des pouvoirs qu’elle leur accorde, les prêtres sont chargés de représenter le pouvoir spirituel, les scribes d’être les juges et la mémoire vive, les guerriers de maintenir l’ordre et protéger, et les esclaves de faire tout le reste.

Oui mais voilà.

Mis à part, pour des raisons évidentes, les pharaons et la Grande Reine, Tahar est l’un des royaumes de Ryscior, si ce n’est le royaume, où le changement de caste est le plus facile. En réalité, les esclaves ne le sont que parce qu’ils sont, pourrait-on dire, capturés, en quelques sortes, par les guerriers, qui eux-mêmes sont défaits par l’éloquence des scribes. Les prêtres, eux, sont tout individu doté de pouvoir magique, qui s’oriente naturellement vers le culte de Lothÿe dès la réponse. Un guerrier peut donc posséder des esclaves, qui sont en fait les fermiers auxquels il doit protection, et qui en retour lui doivent obéissance (un peu à l’hasdrubienne, diront les mauvaises langues, à ceci près que si c’est compliqué, un paysan hasdrubien peut demander au suzerain de son seigneur réparation, là où un esclave taharien ne le peut en aucun cas), et lui-même devoir obéissance aux scribes, qui eux-mêmes élisent, lorsque le besoin s’en faire ressentir, parmi eux et les prêtres le prochain pharaon de la cité, et c’est l’assemblée de ces derniers qui choisit la Grande Reine.
Compliqué ? C’est que pour un étranger, le code de bonne conduite taharien est difficilement compréhensible. Chaque taharien, quand il rencontre un de ses compatriotes, se demandera toujours qui parmi eux deux règne sur l’autre, la question étant tranchée par l’éloquence ou par la force, parfois. Cela implique pour les plus forts ou les bons combattants d’accepter que quelqu’un qu’ils pourraient envoyer voler au loin d’une seule gifle leur donne des ordres, parce qu’il est plus intelligent qu’eux. En ce sens, les tahariens font preuve d’une très grande humilité de tous les instants.
Car une fois que cette position est connue, celui des deux qui règne sur l’autre attend de ce dernier qu’il lui obéisse en permanence. Si certains citoyens du royaume abusent clairement de leur supériorité, personne ne leur dit jamais rien dans la mesure où c’est considéré comme normal, et il faut un taharien d’un rang équivalant suffisamment bon et généreux avec les vassaux de l’autre pour le soumettre et lui ordonner de cesser de les maltraiter. Il pourrait refuser ?
Mais un taharien qui refuse un ordre direct de son supérieur devient quelqu’un qu’il faut mépriser. Traité comme un paria par toute sa population, il devient l’esclave de tout le monde, en permanence surveillé par plus fort, cette fois strictement physiquement, que lui, jusqu’à ce qu’il ait appris à apaiser sa fierté et à connaître sa place. Mais même alors, il ne recommencera qu’au bas de l’échelle.
Le système est si poussé que même au sein d’une caste, tout le monde est esclave de quelqu’un d’autre ! Les esclaves se réduisent entre eux en esclavage.

Et les pharaons dans tout ça ? On pourrait presque se demander à quoi sert-il d’avoir des souverains dans un tel contexte. Eh bien il faut tout de même assurer un semblant d’ordre, un semblant de loi, même dans un tel royaume. Et ils sont en charge de faire cela. On pourrait dire d’eux qu’en guise de souverains, ils sont des administrateurs. Ils se chargent simplement d’édicter des lois logiques qui permettent d’éviter que le système ne nuise à tout le monde. En donnant des ordres directs comme ne pas voler, ne pas tuer … Des choses de base, mais si personne ne les énonce, la hiérarchie de Tahar est ainsi faite qu’un maître estimera avoir le droit de prendre la vie de ses esclaves comme il l’entend, après tout, justement, il en a le droit, tant que son propre maître ne le lui interdit pas.

Et pour unifier cela à l’échelle du pays, quoi de mieux qu’un Grand Roi ou qu’une Grande Reine ? Problème, Jarerianne Ersel est un tyran qui aime à opprimer son peuple. Pourquoi ? Pour son bon plaisir. Car elle aime le confort, et elle aime qu’on la respecte. Et puisque seul un équivalent hiérarchique pourrait contester ses ordres et la défier, et qu’il n’y a qu’une seule Grande Reine de Tahar, eh bien personne ne pourrait la déposer. La situation serait moins délicate si Jarerianne était mortelle, bien sûr, mais il a fallu qu’elle soit choisie pour être élue divine de Lorin, le dieu fou.
Un cocktail détonant qui explique qu’actuellement, le peuple de Tahar ne soit pas un peuple très heureux, et qui pourtant accepte son malheur, car ainsi est la vie pour eux.

Et les femmes dans tout cela, demanderont certains ? Eh bien Tahar est un pays très ouvert d’esprit. Tant qu’une femme est capable de triompher, par les muscles ou par le verbe, de quelqu’un d’autre, elle devient sa maîtresse, et il devient son esclave, comme dans n’importe quel autre cas.

Seuls les étrangers ont un statut à part. Il est interdit d’en faire des esclaves pour éviter les incidents diplomatiques, cela étant, il leur revient de ne pas trop insulter les tahariens et leur code d’honneur. Autrement ils pourraient devenir des méprisés.

La religion de Tahar

Peut-il être surprenant que dans un pays où le soleil est roi et brûle tout ce qui ne se trouve pas à proximité immédiate d’un fleuve, le dieu le plus important de tous soit Lothÿe ? Rarement divinité, même Ariel en Kelvin, fut vénérée avec plus d’ardeur que sur Ryscior.
Il ne passe pas une journée sans que chaque citoyen taharien ne prie au moins une fois Lothÿe. Les prêtres y veillent, et n’hésitent pas à réduire en esclavage pour quelques temps toute personne convaincue de ne pas avoir fait son devoir. Ces prières sont de simples bénédictions chantées, car on n’a pas besoin de faste pour célébrer le dieu du soleil, en temps normal. Cela dit, bien sûr, ils ont également des rites sacrés.
Les immenses bâtisses du désert, qui se font peu à peu engloutir par les sables, sont les témoins du fait que jadis, les temples dédiés à Lothÿe et les tombeaux de ses serviteurs avaient une importance capitale pour les tahariens. Aujourd’hui, ils ne les construisent plus, car avec la civilisation est venue une forme de renonciation à la grandeur qu’ils pouvaient se permettre lorsqu’ils étaient moins nombreux. Aujourd’hui, ce serait gâcher de précieuses ressources pour la survie.
Cela étant, il ne passe pas une semaine sans au moins, voire plusieurs, jours sacrés durant lesquels tout taharien se doit de consacrer une partie entière de sa journée à chanter pour le dieu Lothÿe, et ce pas toujours juste, soit dit en passant. Les prêtres, encore, circulent pour vérifier que chaque citoyen est dévôt. Il n’y a plus de structure plus importante dans ce culte, car les tahariens se font mutuellement confiance. Leur pacte social, décrit plus haut, est ainsi fait que de toute façon, si quelqu’un venait à manquer à ses obligations envers le seul seigneur du désert, il serait à n’en pas douter vite dénoncé aux prêtres.

Puissance militaire

Bien qu’il y ait une caste entièrement dévouée au fait d’être des guerriers, la puissance militaire de Tahar est assez faible. Si les tahariens ont pris l’habitude de combattre dans le désert et d’y affronter les orcs à la peau rouge, leur système militaire est basé sur une caste peu nombreuse qui ne permet pas de protéger efficacement le royaume, dans la mesure où les guerriers de chaque cité veillent avant tout à la protection de leur cité exclusivement, voire parfois de leurs propres possessions.
Si les tahariens sont donc appelés à devoir se défendre eux-mêmes en permanence, parfois lors de duels, ce qui en fait une des nations où le citoyen moyen sait le mieux se défendre individuellement, leur donnant paradoxalement réputation d’être des guerriers d’exception, les tahariens, au combat, forment une foule de soldats indisciplinés qui ne savent même pas marcher en ligne droite.
Cassons les images romantiques. Une telle armée, même composée de milliers de meilleurs épéistes du monde, ne pourra jamais gagner face à une armée équivalente en nombre qui jouit d’organisation et de discipline. Toute histoire qui prétend le contraire se trompe lourdement. Même les armées en apparence les plus sauvages ont un semblant d’ordre. Les orcs eux-mêmes obéissent à des supérieurs hiérarchiques, et mettent en jeu des plans de bataille, tandis que les tahariens se battent parfois entre eux pour essayer d’avoir des esclaves même en plein combat !
Et d’ailleurs, ça n’y manque pas, Tahar a la réputation d’être un royaume où se trouvent les meilleurs guerriers du monde tout en étant le royaume dont on dit qu’à la guerre, il n’a jamais gagné la moindre bataille.
La vérité est que les tahariens savent assez bien se battre pour survivre. Rien de plus, rien de moins. Mais dans le fond, est-il nécessaire de savoir plus ?

Régiment de renom : Les oliphants

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] FF-Mumak-port

« Une force de la nature. Une force de la nature je vous le dis ! J’ai vu des minotaures fuir devant son assaut ! »
=> Hascien Nascon, chevalier errant de retour en Hasdruba, contant l’histoire des Oliphants. Il était le premier chevalier d’Hasdruba à en avoir vu.

Tahar est un immense royaume sec et désertique. La majorité du pays est enterrée sous les sables du désert. Chose paradoxale, la plupart des grandes cités semblent s’y complaire, alors que deux grands fleuves amènent des traces de fertilité dans les vallées qui composent leurs lits. Cette fertilité ne s’éloigne jamais du fleuve, bien sûr, mais elle suffit à nourrir une faune et une flore éclatante telle qu’on en trouve nulle part ailleurs. Et c’est sur les rives de ces deux fleuves, et tout autour de l’œil d’Ondée, que l’on peut trouver les bêtes fantastiques que sont les Oliphants de Tahar.
Animaux par nature pacifiques, ces gigantesques pachydermes gris sont aisément domesticables et aident grandement les cités tahariennes de petite taille qui vivent sur les rives de ces fleuves dans leurs tâches quotidiennes. Toutefois, les tahariens, qui subissent régulièrement les assauts des orcs du désert, ont également pu noter que ces bêtes, lorsqu’elles défendent leurs petits, sont terrifiantes au combat, et que rien ne peut résister à leur charge. C’est pourquoi certains d’entre eux, repérés dès leur plus jeune âge comme étant joueurs et combatifs, sont non pas dressés pour les travaux du quotidien, mais pour le combat.

Seules les cités vivant sur les rives des fleuves peuvent se vanter de posséder des Oliphants, qu’ils soient équipés pour la guerre ou non. Lorsqu’ils le sont, ils sont dirigés par un homme, le mahout. Ce dernier a accompagné l’oliphant depuis sa naissance, afin de tisser avec l’animal un lien à toute épreuve. Le but de la manœuvre est de pouvoir le diriger et le rassurer en situation de combat, où l’animal peut vite prendre peur et devenir incontrôlable. Le mahout est assis derrière l’imposante tête de l’oliphant, d’où il le diriger à l’aide d’un bâton. Au combat, il fait foncer la bête dans les rangs ennemis, semant la panique et le chaos sur son passage, tandis que les soldats adversaires, pourtant souvent des orcs, sont renversés par le piétinement de l’oliphant. Les animaux les plus gros peuvent porter plusieurs archers sur leur dos. Ils deviennent alors de redoutables plateformes de tir, qui sont aussi dévastatrices à distance qu’au corps à corps.

Les démons regardèrent derrière eux, localisant rapidement la source du bruit à l’aide de leurs sens magiques. Leur mission ? Aller dans la ville mortelle de Kelvin. Mais ce petit groupe s’était détaché du reste de l’armée, comme de nombreux autres. Tous préféraient trop dévaster sur leur passage. Le prince démon qui menait l’assaut ne serait pas content, c’était vrai, car ces groupes de démons, loin de lui, étaient condamnés à s’évaporer au bout d’un moment, trop instables pour rester incarnés. Mais peu leur importait. Ils semaient les graines de la corruption, qui pousseraient à n’en pas douter de la plus belle des façons.
Le bruit ? Une troupe humaine en approche, ils le savaient. Ils ricanèrent. Les épéistes démoniaques étaient largement supérieurs aux mortels du pays des sables qu’ils avaient déjà croisés. C’était sans compter le gigantesque animal blanc qui arriva, et qui aussitôt les chargea. Malgré leurs pouvoirs, les épéistes démoniaques n’étaient que des démons mineurs, pas de taille à faire face à une machine de guerre vivante. Ils tuèrent des humains à pieds. Mais l’animal gris les renvoya bien vite dans les enfers, où leurs maîtres les attendaient, pour recevoir leurs explications concernant leur révolte.
»

Tahar et le reste du monde

Tahar est un royaume dont l’habitant typique n’apprécie pas le reste du monde, ce qui lui est parfaitement rendu d’ailleurs. Déjà parce que le reste du monde ne comprend pas l’honneur à la taharienne, et quand il est question d’honneur et de compréhension, le mépris vient vite prendre sa place. Les tahariens ont donc la fâcheuse habitude de mépriser les étrangers qu’ils considèrent comme n’ayant pas d’honneur, ou alors un code de l’honneur totalement dévoyé. Quant auxdits étrangers, ils perçoivent les tahariens de la même façon : des gens qui n’ont pas d’honneur, ou alors un honneur si bizarre qu’il ne vaut en fait pas grand-chose.
Cette situation n’est pas arrangée par le fait que les voisins immédiats de Tahar, Hasdruba et Oro, ont pour longue tradition de considérer que le nord du royaume leur appartient, et d’essayer fréquemment d’y faire régner leur loi. En conséquence, Tahar en tant que royaume n’entretient des relations amicales qu’avec un seul autre royaume, situé au sud, et c’est bien sûr Ram.
Ces relations sont certainement liées au fait que la frontière qui existe entre les deux royaumes soit tout à fait floue. On ne sait pas vraiment où commencent et finissent Ram et Tahar dans la région dite frontalière. Dans certaines villes où l’on respecte l’honneur taharien, on respecte pourtant le sultan comme un souverain légitime, et dans d’autre où la Grande Reine Ersel règne, on se soucie cependant d’autres formes d’honneur !
Toujours est-il que pour Ram, Tahar fait office de tampon entre eux et les royaumes du nord, qui auraient vite fait de percevoir les richesses du sultanat comme vulnérables en bien des endroits. Et pour Tahar, Ram fait office de bouclier, car au-delà de la puissance des armées tahariennes, négligeable dans l’absolu, quiconque prétendrait entrer en guerre avec Tahar s’attirerait un œil mauvais de Ram.

Personnalités notables

La grande reine, Jarerianne Ersel

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] Rfw3

La beauté de la Grande Reine de Tahar n’est plus à décrire, du moins aux yeux de ses sujets. On dit que ses yeux sont deux pierres noires dans lesquelles se reflète la sagesse de toutes les reines d’avant elle, et plus particulièrement de la Grande Reine Akmeneth. C’est une situation amusante ! Si tout le monde a oublié ce qui valut à cette reine d’être si mémorable, on se souvient assez d’elle comme étant une femme dont la sagesse n’avait d’égale que la beauté … Et qu’elle a légué les deux à Jarerianne Ersel. Las, Jarerianne a peut-être la beauté de sa supposée ancêtre (Qui peut le dire ?), mais une chose est certaine : elle n’a sans aucun doute pas sa sagesse.
Et il faut dire qu’il s’agit de l’élue de Lorin ! Elle règne depuis, grâce à son éternelle jeunesse, plus de cent ans sur sa propre cité, et donc près d’une décennie sur l’intégralité du désert. Mais c’est une femme au cœur de pierre. Elle n’est pas aussi folle que son dieu, mais certainement, elle n’est pas pour autant saine d’esprit. Des exemples ? Son trésor rivalise en taille avec celui d’un dragon, et elle semble rongée par la même maladie qu’eux, car n’en faisant rien. En sa présence, il convient de s’incliner front contre terre, sous peine d’être exposé à des châtiments sévères, jusqu’à ce qu’elle ordonne le contraire. Ses gardes lui sont fanatiquement dévoués et frappent sans remords en son nom, de même que l’ensemble de la population taharienne.
Car surtout, et pire que tout, cette femme bouffie d’orgueil est au sommet de l’étrange structure pyramidale de Tahar, et nul ne peut la défier.

Ptaholem, Pharaon du nord

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Si Jarerianne, la Grande reine, fait office de tyran incontesté de Tahar, elle règne cependant avant tout au sud. Et puisque le désert rend, même pour son propre peuple, les voyages difficiles, bien que sa parole soit respectée au nord, il faut une personnalité forte pour le diriger et maintenir l’unité. Cette personnalité, c’est le Pharaon Ptaholem, qui règne sur plusieurs cités, par la force des choses, et par la bénédiction de la Grande reine.
Choisir ce dernier pour administrer le nord de son royaume fut sans doute la décision la plus éclairée qu’elle ait jamais prise, car Ptaholem est un homme qui s’il n’est pas toujours le plus malin des hommes, sait avant tout bien s’entourer. Il ne se déplace jamais sans sa cour avec lui, composé de vieux conseillers et conseillères usés par l’âge et par la charge, qui n’ont de toute façon plus rien à gagner pour leur vie qu’une fin confortable. Dans cette optique, il sait qu’il peut compter non seulement sur leur expérience de vie, mais sur leur loyauté, car il fait tout pour leur obtenir ce seul désir.
Cynique ? Peut-être, mais n’est-ce pas à l’image de la mentalité taharienne, selon laquelle chacun doit trouver sa propre voie selon son talent ? En leur confiant ce poste d’honneur, Ptaholem, du point de vue des tahariens, leur fait un immense compliment, et récolte en retour de précieux conseils, qu’il s’empresse toujours de mettre en action.
Mais même ce mode de gouvernement ne le met pas à l’abri devoir de tout taharien : obéir à la Grande Reine.

Menesthios l’Ancien

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Les scribes de Tahar sont des érudits. Dans ce royaume orienté vers la survie et le fait de lutter en permanence pour un certain statut social, il est logique qu’il faille des érudits et des juges pour maintenir un semblant d’ordre, amis aussi être la mémoire du royaume. Ce rôle est tenu par les scribes. Et les scribes jouent au même jeu que le reste des tahariens, à leur façon. Leur épée, c’est le verbe, et leur bouclier, la loi. Pour se soumettre entre eux, ils n’utilisent guère que les paroles, et à l’étranger, s’ils semblent débattre pendant des heures, il s’agit pourtant d’affrontements sans fin dont seul un véritable érudit pourra apprécier toutes les subtilités.
A ce petit jeu, il faut bien sûr qu’il y ait un vainqueur. Un scribe qui soit au sommet de la hiérarchie. Ce vainqueur, c’est Menesthios, l’ancien. S’il est vrai qu’une vieille personne est une bibliothèque, cette théorie ne peut jamais autant se vérifier que lorsque la personne vit jusqu’à un âge canonique tout en conservant l’intégralité de ses facultés. Tel est le cas de Menesthios.
Homme qui manie donc le verbe comme nul autre en Tahar, et peu dans le monde, Menesthios est peut-être la seule chose qui dans ce monde empêcher la Grande Reine Jarerianne de totalement faire sombrer avec elle son peuple dans la folie. Vivant dans son palais, il vit pour la servir et la pousser à penser aussi au bien de son peuple, ce pourquoi il a le respect de ce dernier, d’autant plus que cela le pousse à vivre dans la crainte constante du faux pas qui fera de lui la cible de l’ire de la Grande Reine.

Khatep, le Haut Hiérophante

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Khatep est le Haut Hiérophante de Tahar, le chef hiérarchique de ses prêtres. En tant que tel, il connaît bien sûr tous les secrets de ces derniers. C’est-à-dire vraiment peu de choses, si ce n’est la façon dont, recrutés jeunes mages, les prêtres sont soumis à un endoctrinement strict pour renoncer à leurs pouvoirs profanes et embrasser la magie divine, au service bien évidemment de Lothÿe.
Suite à la guerre contre l’ost noir et l’armée de démons qui franchit le désert de Tahar, Khatep fut celui qui prit sur ses épaules voûtées de ramener l’ordre. C’est lui qui alla trouver la Reine de la cité de Tahar et qui proposa d’avoir à nouveau une Grande Reine. A la fin du conclave qu’il dirigea, cependant, la jalousie de la Grande Reine à son encontre était intense, car il avait à lui tout seul ou presque réussi à unir Tahar. Derrière elle, cela était vrai, mais c’était lui qui aurait, si elle le laissait faire, le vrai pouvoir. Aussi sa première décision faillit bien être de l’exiler, mais il sut la convaincre de ne rien en faire. Ses ouailles plutôt y parvinrent. Et ainsi, Khatep, tombé en disgrâce auprès de la Grande Reine, et donc plus ou moins du reste de Tahar, s’est retiré dans une antique cité mortuaire. Ces cités et ces pyramides où, jadis, étaient enterrés les rois et reines de Tahar.
En réalité, il n’y est pas exilé. Sa présence y est plus simplement demandée par la Grande Reine afin qu’il trouve les rites d’embaumement, pour qu’à sa propre mort, enfin, elle reprenne l’antique tradition d’être enterrée dans son sarcophage, et sa grande pyramide, qu’elle a d’ores et déjà commencé à faire construire, telle une reine païenne de jadis.

Timais le renégat

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] 6e73

Le système de dominants/dominés de Tahar est unique au monde, certes, et exotique à bien des égards, mais cela le rend-il juste pour autant ? Non. Et ça ne fait pas, de l’avis général des étrangers, des tahariens des gens honorables pour autant. Simplement un peuple aux coutumes aussi étranges qu’incohérentes. Pour cette raison, les tahariens voyagent rarement. Y compris au sein de leur propre royaume, car après tout, il est constitué dans son immense majorité de sables brûlants.
Il est un homme, qui accueille et mène tous ceux et toutes celles qui le souhaitent, pour construire un système autre. Un système basé sur la politique kelvinoise, où il vécut quelques tours, issu d’une famille marchande. Un système qui récompense réellement chacun à sa juste valeur. Timais, dit le Renégat par les tahariens, nom qu’il a adopté comme un titre par dérision, est ainsi. Vivant au milieu du désert, d’oasis en oasis, fuyant autant qu’il combat les forces que la Grande Reine envoie pour l’arrêter, il mène une authentique rébellion, non pas tant que Jarerianne Ersel elle-même (encore qu’obtenir sa tête soit un des objectifs avoués de sa révolte), que contre le système sans aucun sens qui l’a amenée et au pouvoir et l’y maintient, alors même qu’il est évident que c’est une mauvaise souveraine.
Homme mystérieux même pour ses proches, commandant compétent quoiqu’aux méthodes brutales, idéaliste et un peu poète à ses heures perdues, Timais séduit surtout par son charisme, et la façon qu’il a de pointer du doigt avec pertinence ce qui ne va pas dans la vie des tahariens.
Alors pourquoi sa révolte n’a-t-elle pas déjà enflammé le pays ? Eh bien pour cela … Encore faudrait-il proposer autre chose de vraiment tentant. Parce que les kelvinois, c’est avant tout des voleurs.
Mar 1 Juin 2021 - 17:21
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La Terre des Lézards

Physique du pays

Bordée au nord par la mer intérieure, au sud par l’océan, à l’ouest par un canal large d’une cinquantaine de mètres, et à l’est par l’Empire d’Ambre, la terre des lézards  est une langue de terre étroite. Auparavant le canal n’existait pas, la Jungle était directement en contact avec cet endroit. Mais les lézards ont creusé ledit canal.
Ainsi cette réalité appartient à une époque désormais révolue. Même si le climat est similaire à la Jungle, malgré la faiblesse présence des cyclones, les pluies tropicales, elles n’épargnent pas la région. Les hommes-lézards font attention de ne pas laisser la Jungle, défrichée en ces lieux par les humains il y a des siècles, repousser. Car un retour dans les conditions de vie qu’ils avaient auparavant ne les tente pas du tout. C’est dans ce lieu abandonné de tous que les lézards-pensants s’installèrent.

L’histoire de la Terre des Lézards

L’histoire de la terre des lézards se divise en quatre époques. Il fut un temps où elle appartenait à la Jungle, et où un village amazone vivait dans la région. Ce temps cessa au fur et à mesure que des humains venant d’une nation aujourd’hui disparue défrichèrent la lisière, avançant chaque jour un peu plus, et anéantissant au passage la tribu qui vivait en ces lieux. Ce fut le premier temps des lézards-pensants, s’inspirant de la civilisation amazone proche. Personne ne sait précisément, même les Anciens, d’où viennent les premiers lézards-pensants mais de nombreuses pistes émergèrent à travers leur histoire orale et chantée par souci de mémoire. Après où se place la vérité dans ce berceau de mystères ? N’est-ce pas après tout toujours modifié par l’apport d’un nouveau Ancien apportant sa pierre à l’édifice du savoir lézard.
Puis ce fut le règne de la Cité du Rubis. Pendant un millénaire, cette cité construire à la lisière domina toute la bande de terre. Mais elle fut à son tour détruite par l’attaque d’un dragon il y a un peu plus d’un tour à présent. Ceux qui vivaient dans des villages non loin de la cité s’apprêtaient à la reconstruire quand ils virent les hommes-lézards sortir de la Jungle.
Les hommes-lézards, ou lézards pensants, donnèrent un choix simple aux humains : vivre avec eux, car ils comptaient s’installer en ces lieux et revendiquer cette langue de terre comme la leur, ou partir. Les humains, intimidés par ces bêtes, choisirent tous le départ.
Les hommes-lézards s’installèrent alors en ces lieux, découvrant l’agriculture et la joie de vivre dans des maisons de pierres que les humains avaient laissées derrière eux. La première décision de leur roi, Kroxi, fut de creuser le canal qui séparerait la langue de terre de la Jungle. En effet, les amazones avaient attaqué le convoi formé par son peuple qui quittait la forêt, et il craignait qu’elles ne reviennent en plus grand nombre. Le canal, malgré sa longueur et sa largeur, fut creusé en un temps record, car les hommes-lézards sont un peuple fort et travailleur.
S’inspirant des maisons de pierres des humains, ils construisirent ensuite deux petits forts, un à l’embouchure sud du canal, et un à l’embouchure nord, afin de surveiller les allées et venues des navires qui empruntaient leur canal. Les deux forts furent équipés d’un ponton permettant aux navires d’accoster. Le principe mis en place serait simple : en entrant, le capitaine du navire payerait un droit de passage, qui serait symbolisé par un document authentifié par l’un des gardes du fort, qu’il suffirait de montrer au fort de la sortie en guise de laissez-passer. Les hommes-lézards avaient en fait découvert la redevance. Et si, au départ, un troc suffisait à acheter le droit de passage (les hommes-lézards l’acceptaient souvent en échange d’une caisse de vivres), les hommes-lézards apprirent, grâce à un envoyé du roi Asarith Lune-Pâle qui avait tout de suite vu l’intérêt qu’il y avait à se faire des amis de ces lézards, l’intérêt de l’argent. Et l’achat devint bientôt monétaire.
Kroxi prit d’autres grandes décisions pour son peuple, comme le fait que chacun devait disposer d’un carré de terre apte à le nourrir qu’il devait cultiver lui-même, mais aussi d’une maison de pierres qui devait l’abriter. Mais surtout, il prit vingt-cinq de ses meilleurs guerriers, en s’assurant qu’ils connaissent les rudiments de la langue commune, et leur demanda d’aller partout dans le monde, annoncer d’une part que le Royaume des Lézards était un royaume amical et pacifique, mais d’autre part apprendre du monde dans lequel son peuple vivait dorénavant.
Après cela, l’évolution fut encore plus raide. Le système de castes et les croyances alors assez élémentaires à cette époque se renforça d’autant plus, plus les rôles furent bien établis et sérieux. Chacun se devait d’avoir sa place dans cette nouvelle société. Après les envois des 25 meilleurs guerriers et le fait que la langue courante du Vieux Continent soit bien plus maitrisée, la naissance de la caste des adeptes de la voix, se divisant en les marchands, diplomates et explorateurs fut une nécessité et une grande force. Cela permit le renfort des liens entre ce royaume naissant et les anciennes entités du vieux monde. Ce fut d’abord le contact premier avec Oro, Puerto-Blanco et l’Empire d’Ambre qui engrangea la machine. En même temps que les liens se renforcèrent à coup de commerce et d’alliances, les savoirs et les concepts s’échangèrent qui permirent un renforcement de l’identité de ce nouveau royaume. Ensuite ce fut le tour des riches Kelvinois et Ramiens de se mêler du jeu. Aujourd’hui, la Terre des Lézards est un royaume en plein développement, encore en train de se chercher complètement, n’ayant pas fini de surprendre le monde face à son émergence et les possibilités qu’ils offrent. Peut-être est-ce en ce lieu que pourront se former les nouvelles alliances et les guerres de demain ?

Le peuple de la Terre des Lézards

Pour la majorité des races de Ryscior, les hommes-lézards ne sont qu’un mythe, une fabulation ou une folle rumeur colportée par des fous ou des incultes à travers le monde. Pour les moins septiques, même s’ils croient cette information, bien souvent ils nomment ceux-ci : les lézards. Dans leur esprit, ce ne sont pas moins que des lézards ayant évolué d’une certaine manière, ne faisant ainsi aucune différence entre les lézards communs à divers pays, les lézards géants de la Jungle et ces « hommes-lézards. ». Après la dénomination, des hommes-lézards vient quant à elle des premières races extérieures ayant eu contact avec ceux-ci. Au départ, ne sachant s’exprimer en langage commun, il a été communément adopté cette dénomination sans concertation avec les principaux concernés. Après quelque temps d’apprentissage de la langue commune, les hommes-lézards ont appris le nom que leur donnait l’ensemble des êtres de Ryscior, mais ont cependant préféré le nom de lézards-pensants, s’éloignant en quelque sorte de la race des hommes auxquelles ils ne sont aucunement apparentés. Ainsi un lézard-pensant se nommera toujours de cette manière à l’inverse du reste du monde qui donnera selon les informations dont ils disposent une de ses dénominations, quand celle-ci n’est pas tout simplement une injure pour l’appeler.
Les lézards-pensants sont physiquement des brutes énormes mesurant de deux-mètres à deux-mètres vint de haut. Leur peau écailleuse leur fournit une armure naturelle, leur queue leur permet de faire des mouvements de balayages, leurs mains et leurs pieds sont pourvus de griffes acérées, et leurs crocs sont aiguisés, et guidés par des mâchoires puissantes. Heureusement pour leurs adversaires, ils sont assez lents. Il est impossible de distinguer parmi eux les femelles des mâles, car leurs organes génitaux sont à l’intérieur de leurs corps et ne sortent que pour l’accouplement. Ils se reproduisent en pondant des œufs, qu’ils protègent farouchement.
Voici pour la courte description physique de ce nouveau peuple sorti des profondeurs de la Jungle. Pour leur histoire, de ce qu’ils ont révélé aux prêtres d’Antescior, laissèrent sans voix ceux-ci. Bien que leur tradition orale laisse planer le doute sur la véracité de leurs dires, si ce qu’ils ont affirmé est exact, alors les prêtres d’Antescior affirment avoir trouvé une race originaire de Ryscior qui a reçu le don de la civilisation sans l’aide divine. À en croire les lézards, en effet, ils commencèrent à fabriquer eux-mêmes leurs outils en imitant les amazones, car ils trouvaient ces idées pratiques. C’est à ce moment-là que naquit chez eux la notion de propriété et de vie en collectivité. Vinrent ensuite les légendes, la mythologie, et tout ce qui différencie un peuple civilisé d’un simple animal.
De même, les lézards ont, chose unique au monde, leur propre langue. Bien qu’ils soient de plus en plus nombreux à savoir parler la langue commune, leur langue maternelle est constituée de sifflements et de claquements de langue, et extrêmement difficiles à apprendre pour les humains.
Les lézards se veulent pacifiques, et essayent de plus en plus d’adopter les us et coutumes des royaumes humains qui leur sont rapportés par les vingt-cinq envoyés du roi Kroxi. Si certaines, telles que la guerre, leur paraissent tout à fait normales, d’autres, comme le fait de se rassembler de temps à autre pour s’agenouiller et vénérer la statue d’une divinité, leur paraissent à la fois étranges et ridicules en même temps. Mais dans l’ensemble, ils essayent de les adopter si celles-ci sont jugées utiles. Car les lézards considèrent que les peuples qui savent fabriquer des maisons si confortables et qui connaissent l’agriculture sans se contenter de la seule cueillette comme en avance et qu’il faut prendre exemple sur eux. En tout cas, tel était les préceptes au début de la découverte des civilisations de Ryscior. Aujourd’hui, une culture lézarde est en pleine émergence et s’inspire autour des concepts et des idées clés qui leur ont plu. C’est d’ailleurs pour cela que la religion, même s’ils n’ont pas complètement découvert ces subtilités, a été abandonnée pour privilégier leur philosophie de vie et leur croyance prônant une non-violence, à certains degrés bien sûr. Si vous attaquez un « Ancien », celui-ci ne défendra pas ou sans vous blesser, à l’inverse de certains lézards-pensants qui par leur condition physique pourront écraser et tuer un simple humain sans véritable effort.
La société lézarde a développé pour le développement et la prospérité de sa culture et de ses arts, un système de castes. Elle a ainsi été divisée en différentes castes de manière pyramidale. Un cuisinier appartiendra à la caste des cuisiniers, pour ensuite appartenir à l’ensemble des métiers culinaires et enfin à celle des artisans. Il existe d’ailleurs pour certaines castes un grand nombre de subdivisions qu’un étranger aurait du mal à s’y retrouver. Le but à travers cette idée est de permettre de créer un bassin de savoir dans un groupe uni à chacun ou presque se connait sur un lieu déterminé pour avoir une émulsion du savoir et ne pas perdre de temps dans une formation qui serait alors à charge des parents pendant l’enfance du lézard-pensants.
Même si aucune loi ou coutume ne légifère la sortie d’une caste dans l’espoir d’en rejoindre une autre, bien souvent cette idée est mal perçue par certains traditionalistes. Après tout, si le roi a proposé cette idée, qui serait à même de juger qu’il se positionnerait dans l’erreur ? Même s’il existe quelques cas concluants de ce changement de caste, ceux-ci sont assez rares. Le lézard-pensant naitra donc bien souvent dans une caste, y grandira, y travaillera, se mariera avec des gens de sa caste et y mourra. Cependant, il existe une exception à ce système : la caste des « Anciens ». Prônant une vie de savoir et de servitude pour le reste du peuple lézard, ceux-ci n’ont pour la plupart pas le temps de fonder une famille. Il n’est pas rare alors qu’un Ancien se présente à une famille dans laquelle il aurait repéré un jeune prometteur pour la fonction d’Anciens de par son intelligence, sa sagesse malgré son jeune âge ou toutes autres justifications qu’il aura trouvé bons, pour prendre celui-ci sous son aile. Le jeune se voit donc dans l’obligation de perdre sa famille, son nom et ses proches pour devenir un « Ancien » en formation. Après son apprentissage et des tours d’exercices, lui aussi répètera fort possiblement ce même schéma.
Aucune hiérarchie n’a été proprement définie entre les castes, cependant de manière involontaire à cause de l’usage, elle s’est créée. Pour la plupart des lézards-pensants, certaines castes et ainsi donc leurs membres, à cause de l’importance de leur mission dans la société, se doivent d’être mis en avant et d’être traités comme supérieurs. Ce sont les gens de la caste des marchands, des explorateurs et des diplomates, appartenant à l’ensemble des métiers de la voix. Après tout, n’est-ce pas grâce à eux que les lézards-pensants découvrent le monde et se font connaitre aussi ? À l’inverse, la caste des guerriers est mise au pan de la société. Si personne ne refuse rien à un guerrier étant quand même utile, à cause de leur profession ils ne peuvent respecter stricto-sento cette philosophie de non-violence et donc il n’est pas rare qu’ils soient jugés à cause de cela. Personne ne leur dira rien de face, mais une fois celui-ci loin, certaines langues se délieront pour mieux les critiquer. Après tout, même si les lézards-pensants prônent une philosophie de vie juste, beaucoup sont bien loin de cet idéal.

La religion à la Terre des Lézards : une particularité sur Ryscior

Depuis la nuit des temps, personne n’a pu nier l’existence des dieux sur Ryscior et encore plus leur influence sur les affaires des simples mortels. Seules quelques personnes ont y pu échapper par de sombres procédés en se donnant corps et âmes à des entités démoniaques ou les fuyant le temps échéant par la malédiction vampirique. Cependant, même eux ne virent pas venir ce phénomène qui vit le jour dans les tréfonds de la Jungle, la naissance et le développement des lézards-pensants. Eux qui n’étaient nés d’aucune entité, ne connaissait rien des dieux et n’en avaient pas le besoin, ils purent enfin démentir cet adage populaire : « La prière aux dieux est nécessaire pour de meilleurs lendemains. »
À la place de cela, ils fondirent leur propre mythe fondateur qui se transmettait oralement entre les sages de chacune des communautés. Celui-ci s’amplifia dans cette émulsion de savoirs et devint dans l’état figé dans lequel il est connu actuellement. Qui peut savoir ce qui tient de la vérité de celui-ci ? Presque personne, même cesdits sages, qui à force de le raconter l’ont modifié chacun à sa manière. C’est pourquoi celui-ci est maintenant chanté, dans le but de mieux le préserver dans sa forme statique. Pour les autres races, celui-ci n’a aucun sens, car il se transmet dans la forme la plus archaïque du langage hommes-lézards, bien loin de la langue commune utilisée presque partout dans le monde, même dans les communautés elfiques les plus reculées qui possèdent malgré tout quelques particularités régionales.
Mais, même si ce mythe chanté est incompréhensible pour ceux ne parlant pas cette langue, tous peuvent comprendre les valeurs et la philosophie prônées par celui-ci. Du chaos de la Jungle naquit la lumière. Celle-ci enfanta les premiers lézards-pensants qui purent grâce à la pensée dissiper ce désordre et s’unirent dans la paix. Ils étaient bien moins forts individuellement que bien des grands lézards de la Jungle, mais ils apprirent et grâce à l’aide de tout un chacun, ils purent les vaincre et prospérer. De fil en aiguille, ils rencontrèrent encore d’autres communautés qui tissèrent des liens de paix pour survivre dans cette nature hostile.
Ignorés des elfes, détestés des amazones, les lézards-pensants se retrouvaient seuls dans ce petit monde tropical jusqu’au jour où l’un dans d’entre eux décida avec quelques-uns des siens de partir dans d’autres lieux plus agréables et à même de les voir s’agrandir. La Jungle est un bon endroit pour vivre, mais jamais le stade de survie ne se dépassera. Cette terre qui les a enfantés n’était ainsi plus à même de les accueillir. Ce fut les premiers signes du long exode des lézards. Dans celui-ci, la philosophie des lézards se renforça. Déjà qu’ils prônaient entre eux une idée de non-violence et de préservation, et même d’aides mutuelles, ils comprirent en découvrant Ryscior que le monde dépassait les frontières de la Jungle et que cette philosophie se doit d’être porté à tous. C’est grâce à l’absence de violence que les lézards-pensants dépassèrent en premier lieu le stade de créatures sanguinaires et terrifiantes pour sortir des limbes. Et c’est aussi grâce à cela qu’ils prospèrent dans ce milieu hostile. En offrant la main aux siens, les hommes-lézards devinrent bien plus forts.
Pour leur rappeler ce chemin, certains sages connaissant chacun des rites et des chants de leur histoire guidèrent spirituellement les hommes-lézards. Tous se devaient de se plier à cette idée, même les plus téméraires et guerriers. Avant de s’attaquer à quiconque, la main devait être tendue en signe d’amitié, même à leur ancien ennemi, les amazones qui avaient massacré bien des leurs, comme ils avaient faits autrefois de même pour survivre. Les tensions et la violence ne créent qu’un cercle nocif pour la prospérité de tous. Alors que l’amour et l’entraide pouvaient vaincre tout, et même les dieux. En naissant, les lézards n’avaient-ils pas défié toutes les déités là où ils n’y attendaient pas ?
Ces sages se font appeler les « Anciens », non car ils sont les plus vieux. Certains sont mêmes très jeunes, car l’apprentissage commence assez vite, bien avant les quatorze premières mues, où ils abandonnent leur famille, leur patronyme et nom pour devenir quelqu’un d’autre, à même de guider tous les autres vers le droit chemin. Une fois que le néophyte a fini son apprentissage sous l’égide d’un Ancien, selon les coutumes qu’il a apprises de son propre maitre et ses envies, celui retire sa toge brune pour endosser la blanche. Et ensuite, son statut se démarquera sous sa parure et ses bijoux. En effet, les lézards-pensants se doivent d’offrir un présent, souvent un bijoux qu’il soit commun, en terre cuite ou en nacre par exemple, à parfois en matériaux rares comme l’argent et l’or, en offrande suite aux bons conseils de l’Ancien, s’il a été déterminant dans sa vie. Ainsi les plus sages et les plus anciens des Anciens, ploient l’échine face aux poids considérables de tous leurs bijoux, souvent des colliers étant bien visible de tous. Pour tous, le poids de leur sagesse et savoir est ainsi visible à l’œil de tous.
On ne parle donc pas de religion chez les lézards-pensants mais de la philosophie et de mode de vie. Le pacifisme est une vertu et c’est de la vertu que l’être évolue. Pour beaucoup de lézards, la prochaine évolution est déjà en route. Après tout, ne sont-ils pas complètement différents des premiers lézards-pensants émergeant de la Jungle ? Peut-être que le lézard qui se conduit avec une vertu exceptionnelle pourra gagner l’extase et la transcendance pour dépasser cette vie mortelle, en atteignant l’illumination. Car qui sait de quoi est fait l’après ? Les lézards ne le savent pas, mais ils se mettent en bonne disposition pour qu’il soit le plus lumineux possible. Que cet après soit guidé par leur vertu et les paroles des Anciens.

Puissance militaire

Les hommes-lézards ne sont pas en manque de guerriers. Ayant grandi dans la Jungle, tous savent se battre pour survivre. Leur style de combat est brutal et reflète bien leurs origines animales et leurs habitudes de chasseurs, et ils ne connaissent d’ailleurs que des tactiques de chasse ou l’idée de foncer sur l’ennemi pour le réduire en charpie. Ils livrent ainsi les batailles sous la forme d’une succession de duels. Celui qui remporte un duel va ensuite chercher un autre duelliste isolé, sans chercher à intervenir dans un duel déjà en cours. Cette habitude de combat a été prise face aux amazones, qui la partagent. Après tout, qui pourrait avoir l’honneur de voler le duel d’un autre, surtout parmi la caste des guerriers ?
En effet, si tous savent se battre dès leur plus jeune âge, seuls les guerriers se perfectionnent dans cet art dans le but de devenir de vraies machines à tuer, capables de vaincre plusieurs ennemis. Surtout que les méthodes et les stratégies à employer ont dû être changées de par leur contact à un monde nouveau, plus vaste et différent par bien des aspects. Les hommes-lézards ont toujours su s’adapter à de nouveaux adversaires dans la Jungle et cela n’a pas changé en dehors, même si cette mission a été principalement confiée aux guerriers, qui en cas de besoin n’hésiteront pas à appeler l’ensemble de la race dans un but de défense de leur territoire. Les seuls à même de refuser cet appel seront les Anciens, s’étant refusé toute action hostile de par leur serment. Les autres, malgré leur croyance, devront passer outre pour défendre leur terre.
Si leur physique est en soi une arme suffisante, les hommes-lézards ont pris l’habitude dans la Jungle de fabriquer des armes en os. Cette habitude a été prise dans le conflit qui les opposa aux amazones. Ces dernières utilisaient en effet leurs lances pour les tenir, trop fort pour elle, à distance, aussi devaient-ils s’adapter. Ils fabriquèrent eux-mêmes des lances, tout d’abord, puis découvrirent l’utilité des boucliers, et pour les combats rituels, l’épée. C’est cependant là l’intégralité de leur arsenal, tout le reste est compensé par leur corps. Et encore, la donne est en train de changer de plus en plus avec leurs contacts aux quatre coins du Vieux Monde.
À l’inverse des anciennes coutumes, les hommes-lézards prônent la non-violence. Ainsi seuls les guerriers gardent une version édulcorée des anciennes pratiques qui est de garder les vestiges de leurs adversaires morts en relique et symbole de respect pour le guerrier défunt. Ils ont pour la plupart ainsi perdu cet aspect terrifiant qui faisait la crainte de bien de leurs adversaires. Seulement, gare aux négligents se tenant face aux plus réfractaires des guerriers, car il aura vite fait de lui faire oublier cette idée que la coutume a disparu. Et encore, certains hommes-lézards d’autres castes n’ont pas embrassé eux non plus les nouvelles coutumes encore nostalgiques des coutumes de la Jungle. On peut donc tomber en même temps et au même endroit face aux deux idées des lézards-pensants.

Le Régiment de renom : Les Dresseurs hommes-lézards

 Les Royaumes de Ryscior [Partie II] 0rb9

« Quand j’ai entendu parler des lézards pensants pour la première fois, c’était un jour où j’étais allé dans un village d’amazones, avec des elfes de la Jungle. J’ai eu la curiosité à l’époque d’aller trouver lesdits lézards. J’étais sur mes gardes, mais à force de patience et d’abnégation, j’ai réussi à entrer en contact avec eux. Je ne comprenais pas un mot de ce qu’ils disaient, et je crois qu’eux ne comprenaient rien à mon discours, mais nous avons partagé un repas. J’ai toujours pensé qu’ils avaient des affinités avec leurs congénères moins évolués. Le destin ne m’a-t-il pas donné raison ? »
=> Dortan Giger, au sujet des dresseurs hommes-lézards.

L’élevage et l’agriculture sont deux choses absolument inenvisageables dans la Jungle. Ceux qui s’y sont essayés, majoritairement des humains de Prébois, y ont bien vite renoncé. En guise de preuve du fait que ce soit inenvisageable, ils invoquent désormais les lézards pensants. Ces derniers, en arrivant et en fondant leur royaume, n’ont en effet mis en place aucune culture d’une quelconque nature, y préférant chasse, pêche et cueillette. Au contact des peuples humains, ils ont appris la valeur des champs, mais ont encore beaucoup à apprendre sur les méthodes permettant une production agricole apte à nourrir tout un peuple. Il en va de même pour l’élevage.
Mais pas pour le dressage. Les hommes-lézards, pour se défendre des monstres gigantesques qui rodent dans la Jungle et pourrait décimer tout un village, ou pour intimider des amazones trop aventureuses, ont appris à dresser certains lézards qui courraient dans les alentours de la Jungle. Si la plupart d’entre elles y ont été laissées, deux espèces de lézards les ont accompagnés dans leur exode. Lesdites espèces vivent encore à l’état sauvage. Mais on en trouve désormais des dressées par les lézards pensants, vivant dans leur royaume, en tant que bêtes de guerre.

Les lézards dragons sont de grands prédateurs amphibiens qui vivent dans les marais et à l’embouchure des fleuves de la Jungle. Leur corps est fin et puissant, leurs pattes terminées par des griffes effilées leur permettant d’atteindre une grande vitesse sur la terre ferme, et leur queue longue et puissante les rend tout aussi véloces dans l’eau. À l’état sauvage, pour chasser, ils se mettent en embuscade, bondissant soudainement sur leur proie depuis les fourrés ou les eaux stagnantes et crachent un puissant venin sur leurs proies qui peuvent être de natures diverses. Ledit venin s’enflamme au contact de l’air et va ensuite coller à la victime, comme une sorte de substance gluante et enflammée à la fois. N’importe quel animal leur convient comme proie. Ils sont en effet animés d’un appétit carnassier et sont à même de tuer de leurs crocs acérés des proies bien plus grosses qu’eux. La collerette et la grande crête dorsale de ces bêtes leur permettent d’évacuer la chaleur générée par leur métabolisme, notamment que celle-ci augmente brusquement lorsqu’il crache son venin, qui sans cela aurait raison de ces lézards à sang froid.

Les dragons d’airain sont de grosses créatures recouvertes d’épines osseuses à l’aspect menaçant. Il s’agit d’une protection naturelle servant à dissuader les prédateurs, car même les plus gros carnivores de la Jungle hésitent avant de s’en prendre à un dragon d’airain.
Les dragons d’airain sont répandus en bord de mer, la plus grosse population vivant dans la Baie d’Ébène. C’est dans ces eaux stagnantes que les dragons d’airain trouvent profusion de leurs proies favorites, car ils se nourrissent principalement des énormes animaux amphibies qui rôdent dans ces eaux. Les dragons d’airain n’étant pas de bons nageurs, ils ont dû développer une technique de chasse unique afin de tuer ces proies souvent rapides et agiles, quand attaquées dans leur élément. Ils se mettent à porter en progressant silencieusement dans les fourrés, ou en marchant au fond de l’eau, remontant de temps à autre par bonds pour respirer, mais ne laissant alors jamais plus que leurs yeux et leurs narines passer la surface recouverte d’algues et de nénuphars géants. Dans les deux cas, ses mouvements sont lents et il n’hésite pas à s’immobiliser pendant plusieurs minutes s’il a peur d’avoir alerté sa proie. Lorsqu’il est à portée, il bondit, et serre sa proie dans ses mâchoires avant de la tirer sur le rivage, où il aura tôt fait de la mettre en charpie, quelle que soit sa taille. N’importe quel animal fait l’affaire, et des marins qui ont dû faire escale sur la côte de la Jungle pour aller boucaner un peu avant de se ravitailler rapportent les avoir vus attaquer des proies faisant souvent la taille d’un poney. Les dragons d’airain ont également à ces occasions pu gouter à la chair humaine.

Il est très difficile de dompter et de contrôler un lézard dragon ou un dragon d’airain en raison de la férocité de ces animaux. Malgré cela, les lézards-pensants en capturaient parfois, du temps où ils étaient dans la Jungle, afin de chasser les intrus et les bêtes de la Jungle de leurs villages. Aujourd’hui, ils ne le font plus, même s’ils se déclarent prêts à y retourner s’ils perdaient les bêtes emmenées avec eux. Au combat, un trio de lézards est chargé d’aiguillonner la bête vers l’ennemi, la piquant de leurs épieux pour la faire enrager et la pousser à attaquer la cible. Il s’agit d’une opération toutefois extrêmement risquée, aussi peu de lézards pensants s’y risquent. Car savoir le point auquel on peut faire enrager un animal au point de le pousser à attaquer une cible désignée sans risquer de se faire dévorer ou incinérer sur place n’est connu que de ceux qui ont observé longuement ces bêtes. Les lézards pensants sont d’ailleurs persuadés qu’un lien se crée entre les trios de dresseurs et la bête qu’ils dirigeant.
Généralement, dans la Jungle, les meutes de lézards dragons avaient tendance à être positionnées en embuscade sur le chemin de la troupe ennemie. Les dresseurs hommes-lézards essayaient de les retenir de charger, mais cela était une tâche plutôt compliquée, étant donné que les lézards dragons ont tendance à vouloir se ruer sur les adversaires qu’ils considèrent comme des proies. Tout l’art des dresseurs consiste alors à faire utiliser à l’animal ses flammes avant qu’il ne charge pour le mettre en pièce avec ses griffes.
Les dragons d’airain, pour leur part, sont utilisés comme des animaux de choc. Ils sont dirigés vers les lignes adverses sans aucun souci de subtilité, et avancent généralement en ligne droite. Dans la Jungle, ces bêtes servaient à disperser un groupe d’ennemis trop compacts. Une fois que le dragon d’airain aura compris quelle est la proie qu’on lui destine, il deviendra totalement impossible pour ses dresseurs de le retenir, car l’instinct de l’animal prendra alors le dessus, et il comprendra que l’heure du repas est venue pour lui.
Dans les deux cas, il est difficile pour les dresseurs d’empêcher leur animal de prétendre dévorer sa proie s’il devait y avoir d’autres ennemis. Les amazones, dans la Jungle, avaient compris que si une de leurs sœurs tombait sous les crocs et griffes de ces monstres, mieux valait la laisser se faire dévorer que de risquer d’énerver la bête et de la pousser à continuer le combat malgré le repas qu’elle avait à ses pieds. Les peuples du continent n’ont pour l’instant pas appris cette technique, car ne les ayant jamais affrontés au combat.
Les deux espèces animales sont amphibies et peuvent rester des heures dans l’eau. Si les dragons d’airain ne savent que marcher au fond de l’eau, les lézards dragons, eux, sont d’excellents nageurs, tout comme les lézards pensants eux-mêmes. Cela permet toutefois aux dresseurs et à leurs bêtes de traverser les marais, les rivières, les fleuves, les petits bras de mer, et les lacs généralement aussi rapidement que s’ils se déplaçaient sur la terre ferme. Ils sont alors en outre difficilement repérables, car ils peuvent se dissimuler dans l’eau en ne laissant rien dépasser, ou alors une toute petite partie de leur tête s’ils ont besoin de respirer.

La Terre des Lézards et le reste du monde

Pendant très longtemps, même après que leur existence soit connue dans les sphères de connaissance, que ce soit par les spécialistes du savoir ou dans la cour des grands, l’existence des hommes-lézards comme ils ont été appelés, n’a pas intéressé grand monde. Et encore, s’ils n’avaient pas creusé un canal utile pour le commerce, il y aurait beaucoup à parier que leur présence est encore moins connue et commentée par les grands royaumes. Après tout, n’étant pas un peuple de marin et de constructeurs de navires, ils ne représentèrent aucun danger excepté pour l’Empire d’Ambre possédant une frontière directe avec eux. C’est pourquoi ceux-ci, méfiant de la promesse de paix et de non-violence a quand même pris ses devants en créant à l’émergence de ce royaume une muraille agrémentée de fortins sur la frontière commune pour lutter en cas de besoin contre la possible menace.
Seulement rapidement la donne a vite changé. Après que la société des lézards-pensants s’est stabilisée sur elle-même, elle a vite tourné le regard vers l’extérieur et de ce flux externe sur le monde extérieur, a fait naitre chez d’autres individus la curiosité. En premier vinrent les chercheurs, et surtout les théologiens et les prêtres, ne comprenant pas l’existence d’un peuple niant les dieux. Après tout, cela était hors du commun pour le vieux Continent, et même le reste du monde. Dans un climat respectueux et méfiant, les premiers échanges se faisaient en parallèle des visites diplomatiques aux grands coins du continent. Ensuite vinrent les marchands, artisans et spécialistes y voyant une parfaite occasion de s’affirmer, de s’enrichir ou même des deux. Après tout, ce peuple à la recherche d’un terreau fertile pour vivre dans ce monde pourrait être une cible dans le motif de relations durables, qu’elle soit de nature politique comme des alliances, ou commerciales. C’est pourquoi après un départ compliqué, les premières routes partirent de l’Empire d’Ambre vers la Terre des Lézards. Il en fut de même avec Oro et Puerto Blanco, en passant par la mer. Pour les premiers, le contact fut aisé, car après tout, n’était-ce pas sous l’initiative d’Asarith que l’émergence put avoir lieu. Pour les seconds, ce fut une bonne occasion d’écouler des stocks que la majorité du monde ne voudrait pas, étant engendré par la ripaille et le vol.
Ensuite, ce fut le tour du Tahar et de Kelvin d’intervenir. Comme le veut l’idée, jamais le Kelvinois n'est loin des nouvelles affaires lucratives. Étant deux entités de commerce assez fort, il ne leur aura pas fallu longtemps pour venir voir les nouvelles possibilités et en profiter. Ainsi dans ce terrain nouveau où tout est possible, commence à s’installer des activités fortes entre des nations et des peuples que parfois tout oppose, Puerto Blanco vivant principalement des marchandises de l’Empire d’Ambre, Tahar et Kelvin, tous trois grands marchands maritimes, sous la supervision des lézards-pensants s’installant autour de ses lieux de négoce, aux rives du canal pour la plupart ou aux frontières respectives avec l’Empire d’Ambre et tentant de comprendre cette nouvelle activité où s’échange l’or, les services, les promesses et surtout les marchandises. C’est ainsi qu’est maintenant ce développement nouveau et intéressant autour de ce royaume naissant. Après, à aucun moment il ne faut en abuser, car jamais les marchés et autres lieux de commerce des lézards ne dépasseront les grands ports que connaît le monde entier. Après tout, il est bien plus facile de vendre une œuvre d’art à Garay, capitale d’Oro, que dans ce lieu peu connu des grands acheteurs, mais surtout des vendeurs voyant ces lieux comme un lieu de vente de passage, pour refourguer leurs marchandises à d’autres marchands de petits ou moyens réseaux.

Personnalités notables

Kroxi, le roi des Lézards

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Malgré son aspect terrifiant, Kroxi est un roi progressiste pour son peuple. C’est lui qui est à l’origine du projet d’exil de la Jungle, et lorsque les amazones tendirent une embuscade au convoi que formait son peuple, avant que le combat ne se déclenche, il avait essayé de convaincre ces dernières qu’ils ne faisaient que partir. La suite est connue, les amazones firent le mauvais choix, et Kroxi s’en alla de la Jungle convaincue d’avoir tué leur championne, Arsinoë, sans même avoir mangé sa chair.
Kroxi est sans doute le premier homme-lézard à parler impeccablement la langue commune, ce qui lui servit bien lorsqu’il dût être reçu à la cour du roi Asarith, à laquelle il eut l’occasion de se rendre (il fallut cependant qu’Oro supporte le coût financier du voyage en navire, car les hommes-lézards ne savent pas naviguer). Il cherche d’ailleurs à s’assurer à tout prix que son peuple ressemble aux peuples civilisés du continent, et essaye de s’inspirer du mode de vie des oréens. Après tout, Asarith Lune-Pâle étant le seul roi qui l’ait reçu ouvertement, il suppose que ce dernier et son peuple sont bons et ouverts d’esprit. Même, si petit à petit, il apprend la réalité du monde et avec les spécialistes en formation parmi les siens, il fait son maximum pour son peuple à qui il voue tout son âme, son honneur et son temps. C’est de lui sous le conseil éclairé d’autres qu’il invoqua toutes ses réformes : le système de caste, les nouvelles croyances, l’ouverture aux commerces, etc.

Krangor

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Krangor est le premier lézard sur les vingt-cinq envoyés explorer le monde à être revenu. Il faut dire qu’il avait été envoyé explorer le royaume des ogres. Il n’a donc logiquement pas ramené grand-chose d’intéressant, si ce n’est une arme ogre qu’il manie avec plaisir. Krangor est également connu pour être sans aucun doute le meilleur guerrier des hommes-lézards. Il a livré et remporté de très nombreux duels, mais sa fâcheuse manie de broyer le crâne de ses adversaires au moment de leur donner le coup de grâce l’empêche de garder sur lui ces derniers, ce qui fait qu’il a mauvaise réputation parmi les guerriers adapte des anciennes croyances et encore moins respecté par les prôneurs de non-violence. Les hommes-lézards disent qu’il n’a pas d’honneur. Il a été envoyé visiter le monde parce qu’il était le meilleur guerrier des lézards et qu’il maitrisait des rudiments de langue commune, mais il est en vérité la preuve que le choix des lézards envoyés explorer le monde était à revoir, et aussi la raison de l’émergence de la caste des adeptes de la voix.
Aujourd’hui, si son talent martial n’est plus à juger et débattre, beaucoup voient d’un mauvais œil son influence et sa force première parmi la caste des guerriers. Ne vouant qu’un respect de façade aux Anciens et à leur nouvelle croyance, sa force parmi les siens a de quoi effrayer certain. Cependant on ne peut nier son importance et son poids auprès des élites lézardes. Après tout, même s’il hait la nouveauté, il a la sagesse de ne pas tuer ses fidèles et de nier leur importance. Faisant ainsi un travail exceptionnel sur lui-même, il lui arrive parfois main dans la main de travailler avec d’autres non guerriers, dont les Anciens pour le bien des siens. Il se charge aussi de la formation des guerriers et n’hésitent bien souvent à renforcer ceux-ci dans les anciennes croyances martiales, ce qui n’arrange et ne renforce par sa confiance dans les autres castes. Seulement, qui serait à même de remplacer ce puissant guerrier ? Personne. C’est pourquoi sa position n’est aucunement changée ni critiquée ouvertement par qui ce soit.

Igrov, le vénérable Ancien

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Igrov fait parti des plus des sages et des vieux Anciens, si pas le plus vieux lézard-pensant du haut de ses deux-cent-douze tours, un exploit rare pour les siens. Si au début de cette nouvelle ère pour ce royaume naissant, le nouveau dogme de non-violence a du mal à s’implanter, on ne peut pas dire que cette prouesse fut loin de cet acteur d’importance. Tous les Anciens ont de près ou de loin un lien avec le plus vénérable des lézards-pensants et détenteurs d’un savoir incommensurable. Même s’il lui fallut du temps pour s’ouvrir au monde et à la nouvelle langue, personne ne peut nier son talent et son beau parler dans la langue lézarde, que bien sûr seuls les lézards-pensants sont à même de comprendre. À cheval sur cette phase de changement, Igrov n’a pu nier son héritage passé et il n’est pas rare de le voir avec d’anciens artefacts de sa culture, dont un crâne d’amazone qu’il regarde non comme aspect de menace, mais comme rappel des origines de son peuple, qu’il a reçu en don d’un des guerriers puis l’avoir guidé sur la foi.

Shoros

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Qui aurait cru qu’un colosse lézard-pensant aurait pu devenir un grand informateur et roublard ? Cet ancien chasseur a bien pu vite s’adapter à cette forêt de pierres que sont les grandes villes du monde entier. Il a pu adapter ses compétences aux circonstances nouvelles et loué ses services à son royaume. Vu comme un visionnaire et un sage par ses pairs, il a bien vite fait de gagner de l’influence parmi la caste des métiers de la voix. Même s’il n’en est pas leur chef, car il ne souhaiterait aucunement de ce statut, ce n’est pas rare qu’une décision dans sa caste ne soit pas officielle sans son aval. Souvent en voyage officiel à travers le monde, ils s’occupent de récolter les informations au profit du roi qu’il sert parfois comme conseiller. Ainsi donc, ce lézard-pensant et les siens sont à même d’être de ceux que croiseront en premier les autres races pensantes, comme diplomates et représentants de ce royaume.
Mar 1 Juin 2021 - 17:22
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Les Terres des Orcs

Physique du pays

La région que l’on appelle désormais les Terres des Orcs est une grande région coincée entre la Grande Forêt, les montagnes des nains, Oro et les Marches d’Acier. Prolongation de la Grande Forêt et en même temps premiers contreforts des montagnes des nains, cette région est une région accidentée, où vallées abondamment boisées s’alternent avec les plateaux plus dégagés, sur lesquels poussent de grandes prairies. Au fond des vallées se trouvent de nombreux cours d’eaux, rivières ou fleuves, qui sillonnent tout le royaume.
C’est en outre dans cette région que se heurtent les vents du nord et ceux du sud. Les vents froid descendant du nord, en effet, sont bloqués à l’ouest par les montagnes de Nova et à l’est par celles d’Euplemio. Ils s’engouffrent donc dans le goulet que forme la Terre des Orcs et y rencontrent les vents plus chauds du sud, contre lesquels ils se heurtent et forment des tourbillons, occasionnant selon les vallées de nombreux micro-climats et pour la terre dans son ensemble un climat très marqué. Le printemps y est doux et bref, l’automne frais et coloré. L’hiver y est particulièrement long et froid, tandis que l’été est très chaud et humide.
Les Terres Orcs, auparavant, étaient des royaumes appartenant aux humains. Mais depuis que les peaux-vertes s’y sont installés, il y a à présent six tours, les humains sont devenus très rares dans le royaume, et seules subsistent quelques communautés soit ont adopté le mode de vie des orcs et rejoint la horde, soit opposent une résistance désespérée, où la question ne devient plus tant que de savoir s’ils parviendront à tenir que quand cèderont-ils. Quant aux autres communautés, leur existence passée est signalée par des ruines de villes, de villages et de châteaux, qui peuvent être trouvées un peu partout dans les Terres des Orcs.

L’histoire des Terres Orcs

Les premières traces d’un royaume appartenant aux seuls orcs se trouvent loin d’ici, dans la sombre forêt qui entoure les Cités-Etats. Il y avait à l’époque une portion de territoire tant et si bien dominée par les peaux-vertes (orcs et gobelins donc) que les autres races avaient fini par renoncer à la souveraineté sur ces terres, les déclarant complètement perdues.
Mais à la suite de la naissance de l’Empire d’Ambre, Kaurgn, un jeune chef orc, prit peur pour ses terres, voyant le géant qui se réveillait à côté de ces dernières. Il rencontra un elfe sylvain du nom de Firor, Maître des Steppes. Ce dernier insuffla en lui l’idée de migrer vers des lieux plus propices. Car les elfes sylvains, qui venaient de perdre leur roi et le premier d’entre eux, estimaient qu’ils pouvaient utiliser les peaux-vertes pour résoudre les problèmes causés par les humains. C’était de la manipulation à l’état pur, mais Kaurgn croyait en les paroles de l’efe, et cela, c’était l’essentiel à ses yeux.
Kaurgn s’appliqua à rassembler la majorité des peaux-vertes vivant dans ces terres, avant de partir vers la terre promise. C’est ainsi que des centaines de milliers d’orcs et de gobelins le suivirent dans son exil, quand d’autres clans choisirent de rester pour résister à l’Empire. Ces peaux-vertes en exil étaient si nombreux que lorsqu’ils traversèrent le royaume des nains, ces derniers préférèrent fermer les portes de leurs cités et les laisser passer que d’engager des batailles bien trop risquées. Après tout, les peaux-vertes ne faisaient que passer.
Ce fut rude en revanche pour les royaumes humains de Sejer et Thais, qui se trouvaient alors sur les terres que les orcs convoitaient. Non préparés à l’arrivée d’une telle horde, ils furent purement et simplement rayés de la carte, et leurs populations durent s’exiler dans le royaume d’Oro. Il en alla de même pour le duché hasdrubien de Sirenia. Même leur forteresse réputée imprenable, qui trônait sur son éperon rocheux, accessible uniquement par un pont de pierre, finit par céder. Y voyant une position défensive idéale, Kaurgn s’y installa d’ailleurs.
Depuis cela, personne n’osa jamais contester ses terres à Kaurgn, le Roi des Orcs. D’autant plus qu’il a reçu des renforts. Il a été rejoint par les orcs rouges du désert, suite à son appel, il y a un tour, mais aussi par des parias venant d’autres races, ou des guerriers elfes sylvains assez téméraires pour rejoindre leurs nouveaux alliés. Orcs à la peau rouge ou verte, gobelins, ogres, trolls, minotaures, géants, hommes, nains et halfelins renégats, et enfin elfes sylvains cohabitent désormais dans ce royaume. Pour l’instant, puisque les clans peaux-vertes sont désormais retournés à leur ancien mode de vie, ils ne sont pas une menace. Mais si un jour, la horde devait se mettre en branle…

Le peuple de ces terres

Comme l’appellation des terres l’indique, les orcs dominent cette terre. Mais ils n’y sont pas les plus nombreux (ce sont les gobelins), ni la seule race. Se trouvent ainsi dans les terres orcs des tribus ogres qui ont suivi les orcs et gobelins, leurs alliés de toujours, dans leur exil.  Là où l’on trouve des orcs en grand nombre, on trouve également des trolls, bêtes stupides domestiquées pour la guerre par les orcs et gobelins, mais aussi des géants, qui s’entendent bien avec ces peuples. Il est également possible de trouver, depuis l’arrivée des orcs à la peau rouge, des minotaures du désert qui ont décidé de suivre leurs camarades venus des sables.
Mais si ces races sont la composition traditionnelle de la horde, celle-ci s’est désormais agrandie. A cette dernière s’ajoutent en effet des parias et hors-la-loi humains, halfelins et nains venus trouver refuge ou fortune dans ce royaume où la culture sied à merveille à une rapide ascension sociale, en plus des humains qui n’ont pas pu fuir Thais et Sejer à temps et ont choisi de s’adapter pour survivre. Enfin, un très petit nombre d’elfes sylvains, apprenant qu’ils avaient là de nouveaux alliés, ont choisi d’aller vivre, temporairement ou non, parmi eux.

La prédominance du fort sur le faible (« égal » n’étant pas un terme valable dans les Terres Orcs) est l’unique valeur sûre lorsqu’on parle de ce mélange hétéroclite de races. Les habitants de ces terres sont organisés en tribus, qui sont toutes soumises à la horde, que seuls Kaurgn et ses plus proches conseilles (ou plutôt Kaurgn et sa tribu) peuvent rassembler et diriger. La horde est l’addition de toutes les tribus vivant sur les Terres des Orcs, de chacun de leurs membres.
Les choses sont constamment bouleversées dans ce royaume, et souvent de manière précipitée. Les terres dans lesquelles vit une tribu sont des endroits dangereux, soumis aux attaques perpétuelles des tribus voisines. Les tribus changent lorsque les bandes font sécession, tandis que de nouvelles les rejoignent et que les chefs de guerre sont renversés par des rivaux plus forts et plus ambitieux (théoriquement, Kaurgn lui-même pourrait être renversé ! Mais il est pour l’instant le plus fort, et a donc pu réunir dans sa tribu les orcs les plus forts, créant une sorte d’élite au sein de son peuple).
Lorsqu’il n’y a aucun ennemi sur lequel déverser leur trop-plein d’agressivité, les orcs se battent entre eux. Cela signifie que les tribus qui survivent à ces combats incessants sont les plus grandes et les plus fortes, ou les plus rusées, ou encore les plus rapides (s’enfuir et une option tout à fait valable aux yeux de ce peuple). Les tribus grandissent en absorbant les plus petites, les vainqueurs exécutant les chefs adverses et obligeant les survivants à les rejoindre. Parfois, cette invitation n’a pas lieu, mais c’est rare. Le destin des vaincus dépend en fait généralement de la qualité du combat ou tout autre caprice du chef de guerre vainqueur.
Les guerriers qui viennent d’être recrutés dans leur nouvelle tribu s’efforcent de s’y intégrer, en adoptant les couleurs ou les marquages de leur nouveau groupe, bien que certaines banes conservent leurs anciennes marques d’allégeance. Par exemple, tous les membres de la tribu des Faces Bleues se peignent le visage en bleue (comme on pouvait s’y attendre), mais les bandes des gobelins des forêts arborent toujours des icônes en forme d’araignée.
La grande variété des orcs, sans parler de leur mépris total des règles d’hygiène, donne à leurs tribus un aspect miteux et désordonné, encore plus frappant si Kaurgn réunit la horde. Cette dernière rassemble en effet des bandes aussi diverses que variées. Des orcs recouverts de peintures de guerre archaïques (et de pas grand-chose d’autre) peuvent côtoyer des chevaucheurs de loups vêtus de fourrure, et des orcs en armures (relativement) disciplinés combattront aux côtés de gobelins des forêts au ricanement inquiétant.
La composition des tribus varie du tout au tout. Par exemple, Narg la Dent Kreuz’, chef de guerre de la tribue de l’Œil Mort, préfère attendrir l’ennemi sous un feu nourri de rochers et de flèches avant d’envoyer son infanterie. Ses bandes d’orcs sont ainsi appuyées par des archers, et sa tribu ne se déplace jamais sans plusieurs catapultes avec elle. A l’inverse, la tribu des Zouvreurs d’Krân’ ne possède pas de « matos’eud’tir d’lopett ». Leur chef ordonne rageusement aux gobelins de se mettre en première ligne pour protéger l’avancée de ses vrais guerriers (orcs ou autres).
Quoi qu’il en soit, le cœur d’une tribu est invariablement constitué des plus durs à cuire de ses membres, qu’il s’agisse d’infanterie ou parfois d’orcs montés sur des sangliers. Les chefs de guerre ne sont pas trop regardant sur les nouvelles recrues des tribus, ce qui explique la diversité de leurs origines raciales : Après tout, leur cas sera vite réglé si les nouvelles recrues s’avèrent incapables de combattre correctement.
La plupart des tribus, comme les Griffe’eud’Fer, les Dents Brizées, les Gars du Soleil Sanglant et les Crocs Rouges, ont acquis une renommée dépassant les limites de leurs territoires. Selon les peaux-vertes, une réputation sanglante vaut que l’on se batte pour la converser et ils font tout pour l’entretenir. Ceci étant dit, les orcs saisissent n’importe quel prétexte pour partir en guerre. Ainsi, il arrive qu’une tribu que l’on croyait détruite ou absorbée renaisse de ses cendres, inspirée par une vieille et improbable légende relatée par un chaman en transe. Cela explique également les très nombreux incidents de frontière avec les royaumes voisins, y compris leurs alliés elfes sylvains.

Ceci étant dit, les orcs ne passent bien sûr pas leur vie à se battre, mais à s’entrainer, si. Toutes leurs coutumes, tout leur art, tourne autour du combat. Cela donne aux orcs plusieurs particularités. Ils se fichent ainsi bien que leur adversaire ou camarade de combat soit masculin ou féminin. Il ou elle sait se battre ? Si oui, il ou elle mérite sa place à ses côtés au combat ou mérite de l’affronter. Si non, son cas sera vite réglé.
Les orcs ont aussi un art. Les gravures sur bois sont une de leurs spécialités, et représentent souvent des batailles célèbres. Leur cuisine est majoritairement constituée de viande, mais ils peuvent aussi accepter les légumes. Ils sont aussi passés experts dans le dressage d’animaux, même traditionnellement considérés comme trop sauvages pour être dressés. Lorsque la horde se met en marche, il est ainsi classique de voir un orc monté sur un sanglier, ou des meutes entières de chiens (ou d’animaux plus exotiques) les accompagner.
Les peaux-vertes sont des gens très respectueux. A condition de gagner leur respect. Un orc qui a trouvé un adversaire redoutable le respectera plus que n’importe qui d’autre. Mais célèbrera tout de même sa mort le temps venu. Enfin, les orcs sont des personnes sincères. Mentir n’est pas dans leur habitude. Ce qui s’explique facilement. Après tout, quand c’est la loi du plus fort qui est la loi régnante, à la fin, c’est toujours la vérité du corps qui parle, et non les chemins tortueux de l’esprit. Même si les chamans peuvent tout à fait en faire usage. Il convient d’ailleurs de noter que les mages orcs manipulent tous ou presque la magie bestiale, mais ne peuvent diriger une tribu, parce « ki doiv utilisé dla magie ».

La religion des orcs

Trois divinités, uniques dans Ryscior, sont vénérées dans le Royaume des Orcs. Les prêtres peaux-vertes qui vénèrent ces divinités ont tous les pouvoirs habituels des prêtres.
Arkit, qui est en fait Elis, Snik, qui est en fait Elye, et Skar, qui est en fait Prarag. Selon les peaux-vertes, Snik et la mère d’Arkit et de Skar, et de tous les membres des tribus, quelle que soit leur race. Ils considèrent qu’elle est une farouche guerrière prête à tout pour défendre ses enfants (les membres des tribus) et sa maison (la forêt). Skar est pour eux le premier de ses fils, et également « l’plu gren guerié d’tou’te l’isoar ». Arkit reste pour eux la mort.

Puissance militaire

Bien que mal disciplinée, la horde, si elle s’assemble, constitue un adversaire tout à fait terrifiant pour n’importe quel royaume ou alliance de royaumes. C’est une menace qui ne doit être prise à la légère par personne. Elle l’est bien trop souvent par les royaumes n’ayant jamais affronté de peaux-vertes. Et quand ils les ont découverts, ils en ont payé le prix.

Régiment de renom : Les berserks orcs

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« Suivr’ Arkit, Skar et Snik. Allé trouvé la guerre. Tué tout s’ki pass’ a porté. Lé vieilles méthod’cé lé meilleur’. »
=> Sacerdoce d’un Berserk Orc (traduction au mieux).

En des âges reculés, tous les orcs étaient plus ou moins sauvages, et avaient pour habitude de combattre sous l’emprise de champignons qui les empêchait de ressentir la douleur. Ces brutes primitives, qui introduisirent sur Ryscior la notion de guerre, vivaient en nomade et usaient d’armes rudimentaires pour traquer leurs proies ou affronter les Anciens. Tuer une bête monstrueuse ou affronter un ost d’Anciens avec de simples massues n’était pas chose facile, mais de tels défis procuraient à ces guerriers bas-du-front une immense satisfaction, et leur mode de vie se résumait à cela : combattre des ennemis pour ensuite les manger.
Lorsque vint l’invasion des démons et que ces tribus durent, pour leur propre survie, s’allier aux Anciens, ils convoitèrent rapidement les armures et les armes en métal de leurs camarades, qui durent se résoudre à les équiper. Certaines tribus, toutefois, évitaient ces machins brillants, leur préférant les armes traditionnelles faites d’os, de bois et de pierre. Malgré tout, quand la guerre fut terminée, les orcs avaient appris à travailler le métal, ce qui leur permettait désormais de fabriquer leurs propres armes, accentuant le fossé entre le plus grand nombre d’orcs et ceux qui restaient réfractaires à ce type de progrès.

Traversant les âges, les berserks orcs ont choisi de conserver leur mode de vie archaïque et se moquent des « innovations » comme les armes de métal, les armures et les bottes. Ils en utilisent à l’occasion, quand ils peuvent en voler comme butin, mais, sur le fond, ils restent fidèles à leurs antiques traditions. Ils se servent toujours d’armes en os ou en pierre, se promènent généralement à demi-nus (parfois pire) et chantent des louanges barbares à leurs dieux dans des festins au cours desquels ils boivent des litres d’alcool et se battent entre eux sous les yeux attentifs de leurs idoles grossières. La simple notion de langage les dérangeant, car ils veulent revenir aux fondamentaux du passé, ils s’expriment dans leur propre langue, primitive au possible. Ainsi, le seul mot contenu par leur langue est le mot « Raaaaaaah », le sens du mot dépendant du volume et de la détermination avec laquelle il est prononcé. Lorsqu’ils s’avèrent incapables d’exprimer leur pensée, ils recourent à des gesticulations primaires ou même à des dessins simplistes tracés dans le sol.

Physiquement, les berserks orcs ne sont pas différents de leurs congénères, mis à part leurs tatouages et leurs peintures de guerre, mais ils vivent entre eux dans leurs tribus et ils ont des méthodes de combat qui les rendent facilement reconnaissables. Les tribus de berserks orcs suivent toutes sortes de rituels obscurs, et leurs nombreux shamans apposent des marquages tribaux sur les guerriers rassemblés pour le combat, comme des peintures de guerre, des gris-gris ou des tatouages. Les berserks orcs croient avec une force qui laisse sans voix les plus dévoués des religieux que ces signes des faveurs de leurs dieux les protègent des coups d’épées et des flèches adverses.
Certaines tribus, comme les Mass’ d’Os se peignent des motifs sur le corps tandis que d’autres utilisent des glyphes, comme celui en forme d’éclair porté par la tribu des Ooogah Ooogah. Les vêtements des berserks orcs (quand ils en portent) sont en peau de bêtes, ce qui ajoute à leur apparence fruste. Les Mattrak’ d’Ivoir’  (l’étude scientifique de ces noms fut faite avec la collaboration d’orcs « civilisés » qui acceptèrent de parler au scientifique humain fou connu sous le nom de Markus Rion de la Cité-Etat de Karak-Tur) affectionnent les peaux de loups, tandis que les Pô d’Serpents sont célèbres pour les peaux de reptiles dont ils se parent.

Les berserks orcs sont primitifs – même selon les critères orcs – par leur aspect insolite, leurs superstitions et leurs pratiques, et ils chantent au rythme de leurs tambours pour entrer dans une frénésie meurtrière avant la bataille. En outre, une autre phase importante de leur préparation au combat est la consommation de « champignons sacrés » distribués par leurs shamans (qui en font également un festin), qui disent-ils les mettent en transe pour la bataille. Les quelques scientifiques qui ont pu approcher ces fameux champignons les ont identifié comme des drogues qui anesthésient la douleur, ce qui contribue sans doute fortement aux croyances des berserks orcs.
De tels usages sont dépassés pour les autres orcs qui ont la dent dure contre ceux qui n’ont qu’un pagne pour seul vêtement (et encore), et les berserks orcs sont souvent objets de railleries, mais tous reconnaissent la férocité de ces guerriers frénétiques, c’est pourquoi ils gagnent le droit de se livrer à leurs étranges rituels, y compris l’embarrassante « danse du vol de la chauve-souris ». Ce sont de farouches combattants, qui hurlent lorsqu’ils attaquent, invoquant leurs dieux pour les aider à briser les rangs de leurs ennemis. Une fois au corps à corps, ils tabassent leurs ennemis à grands coups de massue et de haches de pierre, ou bien ils les embrochent sur les pointes en silex de leurs lances, voire de leurs flèches pour ceux qui savent se servir d’un arc. De temps en temps, ils utilisent des armes en fer, mais uniquement si elles sont issues du pillage.

Avec des comportements aussi caricaturaux, il est normal que les humains qui n’ont jamais croisé d’orc de leur vie prennent le cas des berserks orcs pour une généralité concernant ces derniers. Théorie vivement démentie par ceux qui en savent plus.
Les berserks orcs, bien qu’ils soient acceptés parmi les autres peaux-vertes ou peaux-rouges en raison de leurs talents martiaux, vivent généralement en tribus. Ils peuvent alors jouer du tambour et agiter leurs osselets à loisir. Leurs terrains de chasse sont généralement situés dans les régions les plus sévèrement contrôlées par les orcs. Quelques tribus sont cependant célèbres parmi les humains. La tribu d’Premier’Ord’, célèbre pour ses boucliers fabriqués à partir de coquilles de bénitiers, sévit sur les côtes sur de Ram. Les Mass’ d’Os et leurs rivaux, les Pô d’Serpents, sont les deux principales tribus du Royaume Orc. D’autres, comme les Ooogah Ooogah, vivent en nomades guidés par leurs shamans sur les chemins sinueux désignés par les voix des dieux dans leurs têtes. Du moins, c’est ce qu’ils prétendent.

Les peaux-vertes et le reste du monde

A ce jour, si de nombreux incidents ont eu lieu à la frontière, il n’y a pas encore eu de guerre ou d’invasion de grande ampleur comme pouvaient le craindre les royaumes voisins. Cependant, ces derniers renforcent les zones frontalières. La diplomatie marchant très peu avec les peaux-vertes, les royaumes voisins vivent dans la crainte du jour où Kaurgn décidera de rassembler la horde, et où les attaques ne seront donc plus des tribus pillant un village de temps à autre, mais une gigantesque marée verte qui dévastera tout sur son massage.
Seuls les elfes sylvains sont à l’abri de cette marée, car les orcs les voient comme des lointains cousins de Snik (mais pas des enfants oubliés !). En effet, leur amour de la forêt mère est sincère, et Snik les aurait depuis longtemps chassé de chez elle si ça n’était pas le cas. Mais même les elfes se méfient désormais des orcs. Ils pensaient qu’une fois la horde installée à côté de chez eux, ce serait une troupe aisément manipulable. Il n’en fut rien. Les orcs ont du respect pour les elfes, et se considèrent comme leurs alliés. Mais ils ne sont pas manipulables pour autant. Pour se faire obéir d’eux, après tout, il faut être plus fort.

Personnalités notables

Kaurgn, Maître de la Horde

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Kaurgn est un orc massif. Sans nul doute le plus costaud depuis bien longtemps. Mais malgré sa carrure épaisse, il n’est pas seulement d’une force incomparable. Il est également rapide et très agile. Ceux qui l’ont vu au combat et qui ont survécu pour raconter cette histoire parlent d’une énorme masse verte qui broie les crânes sur son passage avec une énorme massue qu’il manie des deux mains.
Y’aurait-il un meilleur leader pour les orcs ? Non. Kaurgn est en effet non seulement physiquement parfaitement apte à remplir la fonction de chef de la horde, mais il est également d’une intelligence et d’un pragmatisme rare chez les leaders peaux-vertes. Intelligence et pragmatisme qui l’avaient poussé à enlever Elyse Fadelis, à l’origine, pensant que prendre une femme humaine aurait pour conséquence d’amener les royaumes humains à le considérer avec un peu plus de bienveillance. Plus jamais il ne refera cette erreur.
Il sait désormais que seuls les cousins de Snik (les elfes sylvains) voient la horde comme autre chose qu’un ramassis de bêtes pouilleuses et de renégats. Filillë, la reine des elfes sylvains, a en effet non seulement accepté de lui ouvrir les portes de la Grande Forêt afin de l’inviter au conseil sylvestre, mais a également accepté de se rendre dans la forteresse des Sirenia, la sienne, territoire ennemi s’il en est aux yeux du reste du continent.
Kaurgn a une capacité énorme à apprendre de ses erreurs et des erreurs du passé. Il sait que la horde n’a pas sa place dans le monde que les humains essayent de se construire. Et pour l’instant, s’il observe, il compte bien imposer cette place. Dans le sang si cela est nécessaire.

Azak Na K’un Œil

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Azak N’a K’un Œil est ce qu’il convient d’appeler le bras droit de Kaurgn. Il a livré, du temps où ils vivaient dans les campagnes des Cités-Etats, de nombreuses batailles aux côtés de con chef, pour qui il a un immense respect. C’est au cours de l’une d’elle qu’il a perdu un œil et gagné un patronyme.
Malgré son apparence puissante, Azak est d’ailleurs très loin d’être le meilleur guerrier dont dispose Kaurn. Ce qui lui vaut sa place au regard des lois peaux-vertes aux côtés du chef de la horde est cependant le fait qu’il soit le plus malin. « Il est capabl eud’ d’fère péter l’murs ! » disent les guerriers de la horde qui parlent de lui. En fait, Azak est un orc qui a eu la chance de piller un convoi transportant de la poudre à canon. Après avoir accidentellement fait exploser la moitié de sa tribu (avant de rejoindre Kaurn), il a compris la puissance dévastatrice de cette arme. Aussi, dès qu’il s’attaque aux humains, il a pris l’habitude de chercher s’ils n’ont pas « lé p’tites boulnoirs qui font boum ». S’il n’en a pas rassemblé depuis qu’ils ont quitté les Cités-Etats il y a six tours, il avait à l’époque déjà fait un stock assez conséquent, qu’il a emmené avec lui dans l’exil de la horde.
Après tout, si les peaux-vertes sont incapables de fabriquer leurs propres arquebuses (encore qu’avec les bonnes instructions, ils pourraient très vite, mais Azak ne veut pas gâcher la quantité de poudre limitée dont il dispose à faire des expérimentations), ils ont très vite compris qu’entasser des tonneaux de poudre sous un mur était le meilleur moyen de « fèr s’batr les pereux qui s’cach derièr ».
Azak est pour cela connu comme le plus malin des orcs, et donc le meilleur conseiller possible pour Kaurgn. En outre, des rapports lui sont parvenus de la frontière, affirmant que la poudre circulait à nouveau parmi les humains. Il n’a pas encore attaqué, mais cette nouvelle l’intéresse au plus haut point.

Elyse Fadelis

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Elyse Fadelis luttait aux côtés des humains lorsque Kaurn attaqua l’est d’Hasdruba. Cependant, parce qu’un vampire menait les humains, et parce qu’il allait vaincre Kaurn, Elyse choisit le peau-verte plutôt que le vampire et lui sauva la vie en lui permettant de gagner le duel, et donc la bataille. Si le duché des Sirenia fut perdu par les humains, le vampire fut vaincu et supposé mort pour de bon.
Cependant, Elyse a payé un lourd tribut pour son intervention. Elle a séduit Kaurgn. Sans le vouloir, car les orcs sont laids comme des poux aux yeux des humains, et particulièrement mal aimables. Et ils le leur rendent habituellement bien. Mais le fait est que depuis, elle vit à sa cour. Kaurgn s’étant installé dans une forteresse hasdrubienne, elle a au moins l’avantage de vivre sous un toit de pierre dans une bâtisse humaine, même si cette dernière est en permanence dégradée par des peaux-vertes qui ne respectent pas franchement la façon dont elle est décorée. Seule la structure trouve grâce à leurs yeux.
Elyse Fadelis s’est cependant habituée à sa situation. Avec le temps, elle a fini par voir autre chose dans les peaux-vertes que des brutes sanguinaires, et s’intéresse de plus en plus à leur culture, et à Kaurgn lui-même. Ce n’est pas tous les jours facile, mais si elle peut être la première humaine à pouvoir étudier les orcs d’aussi près, sans être une paria pour autant, cela lui convient.
Même si elle est consciente du fait que sa propre race pourrait la rejeter, s’il devait se savoir qu’à présent qu’elle vit avec un peau-verte.


Grutor Eklat’Pif

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Il est rare que Kaurgn porte longtemps sont attention vers un berserk. Même si ces guerriers sont respectés parmi les orcs, ils restent tout de même considérés avec un certain mépris, à cause de leurs coutumes stupides. Toutefois, Grutor est une exception.
Il attira l’attention de Kaurgn alors que le puissant Maître de la Horde était basé dans les Cités-Etats et combattait une de leurs troupes histoire de « s’fair’la poigne ». Kaurgn commençait à vrai dire à se lasser de tuer des soldats humains sans intérêts et il s’apprêtait à poser son regard alors injecté de sang sur une autre proie, mais de plus en plus de nouvelles lui parvenaient par ses aides de camp d’un chef de guerre orc qui faisait des merveilles d’un autre côté du champ de bataille. Curieux, Kaurn rejoignit une dernière fois la furia de ce combat et y trouva Grutor occupé à donner de furieux coups de tête à des chevaux de guerre des Cités, tout en cherchant à faucher leurs cavaliers à grands revers de haches. Ce qui plut vraiment à Kaurn était le plaisir véritable et évident que le berserk prenait à se battre. Lorsque Kaurn célébra la victoire, ce soir-là, Grutor était à ses côtés. Le berserk avait trouvé un camarade de jeu, et Kaurgn son champion (même s’il est vrai que les orcs n’ont pas vraiment besoin de champions, Kaurgn entendit dire plus tard, au conseil sylvestre auquel il avait été invité, que les rois devaient avoir un champion, information qui lui fut confirmée par Elyse Fadelis, sa reine : Il choisit Grutor).
Grutor Eklat’Pif est une créature simple, extrêmement brutale, ignorant le compromis et sujette à de violents accès de rage. Il fait depuis le début partie de la horde de Kaurgn. Pour lui, Kaurgn est d’ailleurs une véritable réincarnation de Skar, le parangon de tout ce qu’il aspire à devenir. Sa loyauté envers son chef est absolue, car se tenir à sa droite revient à côtoyer Skar lui-même.

Wurzaag le Bizar

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Alors qu’il était encore tout petit, Wurzaag eut des ennuis. Le chaman de la tribu des Nez d’Os, qui était jaloux et hargneux, ne voulait pas que les petits lui piquent ses pouvoirs. Aussi, quand Wurzaag fut trouvé en transe, avec des éclairs d’énergie verte qui couraient autour de lui, il fut chassé de la tribu sans ménagement à grand renfort de coups de pieds dans le derrière. Ceci ne présageait rien de bon, et l’enfant orc s’attendait à être dévoré par le premier loup venu, mais il n’en fut rien. Il se décida alors à manger, passé les premières paniques, puis se mit peu à peu à vivre sa vie.
Les jours s’écoulèrent, puis les mois et les tours, et Wurzaag devint un grand orc imposant. Il ne fut jamais ennuyé par quiconque, sans doute à cause des éclairs d’énergie qui tournoyaient autour de lui quand il était en transe. De fait, les hallucinations qui l’accompagnaient depuis sa jeunesse s’amplifiaient de tour en tour. Ces dernières le menèrent d’un bout à l’autre du continent, sans jamais savoir ce qu’il cherchait, jusqu’à ce qu’un jour, il tombe nez à nez avec des ruines. Sans vraiment savoir ce qu’il y faisait, il y entra. Il y avait des peintures écaillées par le temps sur les murs, et l’endroit était couvert de poussière, mais peu lui importait. Tout ce sur quoi il se concentrait, c’était le manteau qui entourait un squelette, au fond de la pièce. Trop petit pour avoir était un orc, trop grand pour un humain, Wurzaag comprit qu’il était tombé dans une de ces ruines que les humains disaient anciennes. Sans plus y réfléchir, il prit le manteau sur lui, et sortit de là.
A partir de ce jour, et parce qu’il avait trouvé un artefact datant de l’époque des Anciens, Wurzaag put enfin contrôler pleinement ses pouvoirs, au lieu d’être submergé par eux. Il retourna trouver la horde, et en devint très vite le chaman le plus doué. Quoi de plus normal qu’il soit aujourd’hui celui qui fait partie de la tribu de Kaurgn en personne ?
Mar 1 Juin 2021 - 17:23
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