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 Royaume des ogres

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Dargor
Le Maitre de l'Intrigue
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MessageSujet: Royaume des ogres   Sam 18 Avr 2015 - 11:13

Les steppes des ogres

Physique du pays

Prises entre la Mer Intérieure, Oro, l’Empire d’Ambre la Cité-Etat d’Alénaraque, la Steppe où vivent les Ogres était à l’origine recouverte de la même forêt qui semblait avoir avalé toute cette région. Etait, car cette époque est depuis longtemps révolue. Depuis que les ogres, nécessitant par leur grande taille des espaces dégagés pour s’installer, ont défriché sur l’intégralité de ce territoire qu’ils avaient choisi, pris entre des montagnes et un fleuve, cette forêt. L’immense steppe ainsi formée est parcourue par les nombreux troupeaux indispensables à l’alimentation des ogres. En parcourant la steppe, les vaches qu’ils élèvent mangent les jeunes pousses, et empêchent la forêt de reprendre ses droits. Sans les ogres, elle repousserait rapidement en intégralité sur le territoire, mais ils s’assurent par leur mode de vie que cela n’arrive pas.
La steppe ainsi formée, dite « Le royaume des ogres », est donc une immense praire. Des vents venant de la Mer Intérieure peuvent donc la parcourir sans aucune résistance, à l’exception de la région est de la plaine, qui commence à présenter du relief, car s’approchant des montagnes se trouvant à la frontière de l’Empire d’Ambre. Ces vents amènent des nuages, qui s’ils passent vite, permettent à de nombreuses précipitations de s’abattre sur cette plaine, et dans les montagnes de l’est, de former des cours d’eau qui vont l’irriguer dans sa majorité, donnant aux ogres l’eau dont ils ont besoin. Conséquence également de ces vents, un climat changé et tempéré. L’hiver des ogres est doux, leur été pas trop chaud, ce qui convient parfaitement à ces forces de la nature, qui par leur morphologie requerraient beaucoup de plus de bois l’hiver s’il était froid, et seraient littéralement abattus par le soleil s’il faisait chaud.
C’est donc en ces lieux parfaitement adaptés à leur race que vivent les ogres, pour la majorité d’entre eux. Et c’est là qu’ils ont établi leur propre société.

L’histoire des steppes

Les ogres arrivèrent dans la région, disent les légendes, peu après la chute du peuple qu’ils appelaient les Anciens. Pue nombreux à l’époque, et toujours peu nombreux aujourd’hui, ils souhaitaient en effet s’installer pacifiquement sur ces terres d’où ils purent observer les royaumes voisins grandir et s’effondrer autour de leurs Steppes, tandis que leur royaume restait pour sa part toujours immuable, inchangé.
Il y eut bien sûr des crises, des moments où le royaume fut mis en danger. La Cité-Etat d’Aliboronz, par exemple, tenta à plusieurs reprises de se débarrasser de ces grandes créatures encombrantes qui gênaient le commerce terrestre, mais elle se heurta à une résistance farouche, et si ses tentatives coutèrent cher en vies ogres, aucune n’aboutit jamais. De leur côté, les royaumes qui allaient un jour constituer l’Empire d’Ambre essayèrent également à plusieurs reprises de prendre possession de cette prairie où d’immenses champs pourraient pousser, mais là encore, ce fut peine perdue.
Entourés d’ennemis, les tribus ogres comprirent vite que leurs seuls alliés étaient les peaux-vertes qui infestaient les terres environnantes, eux qui venaient du même monde que les ogres. Ces derniers n’étaient, il est vrai, pas les plus fiables des alliés, dans la mesure où les conflits entre clans orcs et tribus ogres étaient fréquents, mais à tout le moins, les orcs, respectant la force brute, respectaient les ogres, pas comme ces minables d’humains. Quant aux gobelins, plusieurs clans d’entre eux, composés de gobelins pas très malins, furent si impressionnés par les ogres qu’ils se laissèrent d’eux-mêmes réduire en esclavage sans même chercher à protester, heureux qu’ils étaient de servir de telles forces de la nature.
De temps à autre, les ogres envoyaient l’un d’eux explorer le vaste monde, et y servir en tant que mercenaire. Il revenait alors, quelques tours plus tard, avec des nouvelles de ce qui se passait par le monde.
Les changements d’il y a six tours eurent de grandes répercussions parmi les tribus. La naissance des immenses empires et des grandes puissances posa pour les chefs une question très simple : quel avenir pour les quelques milliers d’ogres qu’ils étaient, éparpillés en quelques dizaines de tribus, si un grand empire, maitrisant peut-être la poudre noire, décidait que les steppes dans lesquelles ils vivaient constitueraient une terre intéressante ? La réponse leur parut évidente. Les ogres respectent la force brute, mais ils sont loin d’être idiots. Il allait forcément venir un temps où les tribus, si elles ne parvenaient pas à s’entendre, seraient anéanties. Voilà pourquoi les chefs des tribus ogres se réunirent, et choisirent trois ogres qui seraient leurs meneurs, si un royaume voisin tentait de les attaquer.
Lorsque ce conseil fut tenu, chose inédite, un elfe se joignit aux ogres. Echappant grâce à son agilité et à son parler d’or à un triste sort, il se présenta comme étant Firor, Maitre des elfes des Steppes, et l’envoyé de la reine Filillë. Il lui fallut plusieurs jours, mais au bout du compte, il parvint à s’acquitter de ce qui semblait être sa mission. Convaincre les ogres de se montrer hostile à l’égard des Cités-Etats. Ce fut fait, car les ogres se joignirent à l’Empire d’Ambre quand ce dernier se lança dans la conquête de la région, ce qui leur valu la colère des elfes, qui estimaient que les ogres devaient combattre les humains.
Mais maintenant que les orcs ont quitté les lieux, il y a plus de six tours, les ogres sont isolés. Leurs dirigeants naviguent à vue, et doivent ménager chacun de leurs voisins, pour qu’à jamais, le royaume des ogres reste inchangé, immuable.

Les ogres

Les ogres sont un peuple d’éleveurs, qui élèvent des vaches et des moutons en grand nombre. De ce fait, leurs immenses troupeaux nécessaires à la nourriture des tribus ravagent la terre sur leur passage, broutant tout ce qui pousse, et contraignant les ogres à changer en permanence de lieu de pâturage, les poussant donc à être un peuple nomade, qui parcourt sans cesse leur steppe en tous sens. Les tribus ogres qui parcourent ainsi la plaine sont des tribus de paisibles nomades qui n’aspirent rien qu’à parcourir leurs steppes sans déranger personne et sans que personne ne les dérange.
Mais ils sont aussi un peuple de guerriers. Leur hiérarchie se détermine par la force des divers individus, sans distinction de sexe, chose qu’ils ont en commun avec les orcs et gobelins, car du moment que le dirigeant de la tribu est le plus fort, alors peu importe qu’il soit mâle ou femelle.
Les ogres ont pour réputation de manger les humains. Il n’y a pas de fumée sans feu, et il est vrai qu’ils n’hésitent pas un seul instant à le faire si nécessaire, certaines tribus marginales se spécialisant même dans la chasse à l’Homme. Mais globalement, ils évitent tout de même d’utiliser cette source de nourriture en dehors des périodes de disette, car ils ont bien compris que les humains sont la race dominante de Ryscior, et qu’il convient donc d’éviter de s’en faire des ennemis, surtout dans l’intérêt des ogres qui parcourent les royaumes humains en tant que mercenaires. Que leur arriverait-il si les humains devaient décider que l’extermination des ogres était nécessaire ? La steppe pourrait se défendre, mais les ogres sont presque aussi nombreux en dehors de cette dernière qu’en dedans…
En vérité, les ogres ne mangent les humains que lorsqu’ils n’ont pas d’autre choix. Cela n’est pas puni par les dieux, et les ogres ne sont pas transformés en goules en se comportant ainsi, car les dieux se souviennent parfaitement que lorsque les ogres étaient arrivés sur Ryscior avec le reste de la Horde il y a des millénaires, ils n’étaient rien de plus que des animaux prédateurs, qui étaient utilisés comme des bêtes de guerre par les peaux-vertes, et donc se nourrissaient sur tout ce qu’ils trouvaient, humains ou non. Ils ont évolué, depuis.
Chaque tribu vit théoriquement à la botte de son chef. Seul le shaman peut discuter ses décisions, le cas échéant. Dans la plupart des cas, elles s’évitent les unes les autres, mais il arrive de temps à autre que plusieurs tribus se mettent d’accord pour forger des alliances temporaires en cas de nécessité, comme lors d’une attaque des humains par exemple, ou lorsque ces derniers pénètrent sur leurs terres. C’est ainsi que Skragg a récemment été choisi par les différents chefs pour mener toutes les tribus si une guerre devait se préparer.

La religion chez les ogres

La religion des ogres est peu ou prou la même que celle des orcs, et ils vénèrent tous Arkit, Snik et Skar. A cela s’ajoute cependant un mythe des ogres, celui de la Grande Chasse. Pour les ogres, la Grande Chasse est la guerre. La première qualité d’un chasseur étant cependant d’être silencieux, efficace et de garder son sang-froid, l’ogre doit être semblable au chasseur à la guerre. La philosophie des ogres leur interdit ainsi de laisser libre court à leur colère lorsque vient l’heure de la bataille, alors même qu’ils réclament que leurs guerriers combattent de façon barbare afin d’écraser l’ennemi. N’est-ce pas là un paradoxe fascinant ? Les chants traditionnels des ogres font à la fois l’apologie de la brutalité et de l’absence de colère.
Les ogres sont à cette image. Brutaux mais pacifiques à la fois. Ce n’est pas parce qu’ils sont des forces de la nature (ils se nomment d’ailleurs eux-mêmes fils de la nature) qu’ils en abuseront. Les rites shamaniques qui dictent la pensée et la philosophie de vie des ogres sont d’ailleurs, pour l’observateur extérieur, plein de droiture et animés d’une grande sagesse. En vérité, la seule chose qui peut éveiller la colère des Ogres est le fait que l’on s’attaque à leurs terres et à celle de leurs pères. Celui qui éveillera cette colère verra alors une race à la fois puissante, mais aussi noble et fière, car tous les ogres se mettront en guerre contre lui.
La Colère est d’ailleurs rituelle chez les Ogres. Ils n’utilisent pas ce mot, qui ne revêt à leurs yeux qu’un seul sens, particulier, à la légère. Car la Colère d’un Ogre, c’est pour lui le serment que le combat se fera jusqu’à l’extermination totale de l’un des deux partis. Quant un ogre déclare ressentir de la Colère, mieux ne vaut pas en être la cible. Car il ne laissera rien, ni les plus hautes montagnes, ni les plus profonds océans, s’opposer à ce que cette cible soit éliminée. Voilà pourquoi la Colère d’un ogre ne peut être convoquée que par l’approbation d’un shaman, qui parle au nom d’Arkit, Snirk et Skar.

Puissance militaire

Il est réellement difficile de parler de puissance militaire des ogres, dans la mesure où ils n’ont pas d’armée organisée ni de soldats réellement formés. Comme pour les orcs, il s’agit plutôt de tout un peuple qui sait se battre et qui n’hésite pas à faire usage de cette force. Par conséquent, qui s’attaque à une tribu d’ogre doit être sûr d’avoir les moyens de tenir et de repousser une charge d’une tribu entière de ces forces de la nature, potentiellement aidées par la magie shamanique de leurs rares mages, mais si la force d’invasion pénètre trop dans les terres des ogres, pire encore, elle risque de voir plusieurs tribus s’allier contre elle, voire l’ensemble de la nation ogre entrée en guerre. C’est une coalition qui en cinq mille tours n’a jamais laissé une armée humaine gagner.
Et il faut dire qu’un ogre au combat est un adversaire redoutable. C’est plus de deux cent cinquante kilos de muscles (en moyenne) qui chargent quand un ogre s’élance. Même désarmé, la seule énergie cinétique qui se dégage de cette bête peut suffire à briser des lignes, renverser des cavaliers. Et les armes traditionnelles sont inutiles contre eux, car leur peau est trop épaisse pour les sabres, épées ou rapières. Seules les piques sont des armes faisant peur aux ogres, ou bien alors il faut que l’épéiste vise des points faibles, comme le talon. Voilà pourquoi les ogres portent d’épaisses bottes de fourrure, ou de cuir, pour fournir une protection à cette zone particulièrement exposée.
Au combat, l’ogre utilisera généralement son poids, ou une grande massue. Pourquoi grande ? Car il a de plus longs bras que les humains. Et si ces derniers peuvent utiliser des piques contre lui, il peut réduire à néant leur avantage avec une arme de plus grande taille…

Le régiment de renom : Les dresseurs de vouivres


« S’il a l’air de pouvoir se battre à mains nues avec une meute de loups en colère, c’est un chasseur. Tu l’sais aussi parce qu’il porte leur fourrure après les avoir béquetés. »
=> Attribué à Zorghat le Roteur, chef ogre.

Les chasseurs sont les plus indépendants et massifs de leur race, des vagabonds ascétiques pour qui parcourir toute la steppe pour traquer une quelconque bête massive est une promenade de santé. Un ogre devient un chasseur lorsqu’il cède à sa soif des grands espaces et quitte temporairement sa tribu, en dehors du contexte habituel de mercenariat. Ce sont des guerriers farouchement indépendants et des trappeurs inégalés dans leur espèce. Privés de la protection et de la franche camaraderie de la tribu, ils doivent en effet apprendre à traquer et tuer, sans eux-mêmes devenir la proie d’une bête féroce.
En l’honneur du premier d’entre eux, selon la tradition, Zul’Jin le Rouge, ils traquent les wyvernes pour tenter de les dresser et d’en faire leurs familiers comme lui-même l’a fait, s’il faut en croire sa légende. La majorité des chasseurs débutants meurent dans le processus, car il implique d’aller seul capturer une wyverne, et donc de souvent devoir en combattre plusieurs à la fois. Seuls les plus puissants et les plus malins (ou les plus chanceux, dans certains cas) parviennent à survivre et à arriver à cette fin. Au bout d’un moment, un chasseur sera ainsi accompagné d’une ou deux wyvernes, parfois trois pour les plus glorieux d’entre eux. Jamais plus, car si la légende de Zul’Jin raconte qu’il en dompta le chiffre de vingt-sept, les chasseurs ogres apprennent vite qu’une seule wyverne est déjà particulièrement difficile à dresser.

L’activité de dressage d’une wyverne, en admettant que le chasseur ait réussi à la capturer, est une activité particulièrement dangereuse, comme en témoigne les innombrables cicatrices que ces guerriers arborent fréquemment, et qui font également leur fierté. Heureusement pour eux, une wyverne, une fois dressée, ne se révoltera jamais contre son maître et lui sera toujours loyale, obéissant à chacun de ses ordres. S’il vient à mourir, c’est cependant sans aucun remord qu’elle laissera là le cadavre et retournera à la vie sauvage. Les ogres pensent qu’elles considèrent le chasseur qui les a dressées comme une sorte de chef de meute. Et la raison pour laquelle un ogre n’a jamais beaucoup de wyvernes à ses côtés est que même les plus expérimentés finissent par se faire tuer s’ils insistent trop.

Quand ils ne sont pas occupés à traquer des wyvernes, les chasseurs parcourent le monde entier, en quête d’abominations à tuer, ou de chasses à livrer, quelle qu’en soit la cible. De nombreux humains, voyant ces aventuriers accompagnés de wyvernes, ont en conséquence essayés eux-mêmes d’en dresser. Malheur à eux, car dresser une wyverne est une épreuve de force et de combat particulièrement éprouvante. Contrairement au griffon, la bête ne cèdera en effet pas pour un homme qu’elle juge digne, mais pour un homme qu’elle juge plus fort qu’elle. Beaucoup d’ogres expliquent ainsi aux humains qu’ils ont dû lutter pendant plusieurs jours et plusieurs nuits, avec acharnement, pour arriver ce résultat.
Même s’ils se sont exilés, les chasseurs retournent régulièrement dans les camps ogres, les bras chargés de gibier, pour les jours sacrés de festin. Certains reviennent auprès de leur tribu d’origine, tandis que d’autres errent à travers la steppe. Les chasseurs sont des visiteurs appréciés, non seulement pour leurs prises, mais aussi pour leurs récits de traque. Leur allure menaçante, avec leurs balafres et leurs trophées de chasse, aide aussi à gagner le respect des tribus du coin. Il ne faut cependant jamais longtemps pour que le Chasseur ressente de nouveau l’appel des étendues sauvages.

Lorsque les tribus ogres partent en guerre, il est fréquent de voir des chasseurs se joindre à eux pour les accompagner. Les wyvernes qu’ils amènent alors sur le champ de bataille ont vite fait de devenir un cauchemar pour l’ennemi. Sans compter le chasseur lui-même, qui fait partie des meilleurs guerriers ogres.

Les ogres et le reste du monde

Les ogres ont un principe simple concernant le reste du monde. Laissez leurs verte plaines en paix, et ils vous laisseront vous-même en paix. Qui sait, peut-être même que leurs chants qui s’en élèvent pour célèbreront comme quelqu’un de sage.
Cela étant, les ogres ne sont pas pour autant un peuple vivant en totale autarcie, ou alors en paix ou en guerre avec le monde entier. Ils ont conscience que des royaumes humains les entourent et qu’ils doivent faire avec. C’est pourquoi on trouve régulièrement des ogres loin de leurs steppes. Il s’agit pour eux d’un rituel de passage à l’âge adulte, comparable à l’errance hasdrubienne. Le jeune ogre est envoyé visiter le monde et y offrir ses services en tant que mercenaire. Il peut partir en groupe ou isolé, et revenir après cinq ou six tours au minimum. Il n’y a aucune règle précise en la matière, car chaque tribu ogre a les siennes. Le dénominateur commun reste que le jeune ogre peut faire durer cet exil s’il le souhaite, certains ogres ayant choisi de passer leur vie entière loin du royaume. Ils sont cependant l’exception et non la règle. La plupart des ogres sont heureux de retourner dans leurs steppes lorsqu’ils sentent que l’heure est venue.
Concernant la politique en tant que royaume, les ogres ménagent la chèvre et le chou. Ils sont d’Oro et de l’Empire, et uniquement ennemis des Cités-Etats, leur adversaire historique. Ils ont également de bons liens avec les orcs, même s’ils les voient moins. Leur but est simplement que ces grandes puissances qui entourent leurs steppes en détournent le regard, et les laisse, encore, en paix.

Personnalités notables

Skragg la Dent Dure, Roi des Ogres


Skragg la Dent Dure est le chef ogre qui a été choisi comme roi de toutes les tribus à la dernière réunion du conseil des chefs, et donc aussi celui que l’elfe Firror tenta de manipuler. Dans sa tribu, Skragg fut très tôt identifié comme étant prédestiné à être chef, car dès son enfance, il était le plus fort de la jeune génération de sa tribu, et le plus gros mangeur (ce qui chez les ogres est une qualité essentielle) car il engloutit seul sa première vache entière à l’âge de seulement huit tours, là où les ogres n’y parviennent que vers la douzaine. Selon les critères ogres, c’était donc un enfant particulièrement précoce. Un enfant qui grandit dans une tribu qui vivait en partie sur les terres des Cités-Etats, et donc dans la forêt, ce qui fit de lui un bon forestier en plus d’être le grand guerrier qu’il était de toute façon, par sa morphologie, destiné à être un jour.
Skragg est la définition même de ce qu’est un ogre dans l’imaginaire collectif des humains. Pas très malin à première vue (même s’il est bien conseillé par des shamans avisés, et lui-même est plus malin qu’il n’y parait), mais littéralement assez énorme est fort pour enfoncer la herse d’un château à la seule force de ses muscles. Sa stupidité, donc, n’est cependant qu’apparente, car sinon, il n’aurait pas pu rester très longtemps à la tête de sa tribu. Il eut d’ailleurs la sagesse de se ranger du côté de l’Empire d’Ambre, lorsque vint la guerre entre celui-ci et les Cités-Etats…

Azagh l’Humaine


Dans l’imaginaire collectif, un shaman ogre doit être un ogre plus obèse encore que ses semblables, qui manipule une magie shamanique basée sur la brutalité, la bêtise et la faim, bien magie bien inutile au demeurant, puisqu’elle ne fait que renforcer un point dans lequel les ogres sont de toute façon déjà excellents : La force pure. Les thaumaturges humains ont donc tendance à moquer ces shamans.
Dans la plupart des cas, cette vision du gros shaman est vraie, à une exception vraie. Azagh l’Humaine est une shamane ogre qui fut trouvée il y a une trentaine de tours de cela par Skragg en personne alors qu’elle n’était qu’un nourrisson. Après avoir festoyé grâce aux cadavres de ses parents, marchands itinérants malheureux, Skragg et sa tribu furent alertés par les pleurs d’un bébé en provenance de la charrette de ces derniers. Les ogres sont sages, et loin d’être des brutes épaisses. En outre, ils ont un respect de ce qui vit, et tuer un enfant serait donc un crime à leurs yeux. Quand ils se rendirent compte que l’enfant vivrait sans parents par leur faute, les ogres se sentirent d’ailleurs un peu honteux de leurs actes, et décidèrent de la recueillir et de l’élever comme l’une des leurs, en réparation de leur faute.
C’est ainsi qu’Azagh fut adoptée par le clan, et élevée par lui. Elle traversa une période très compliquée de sa vie quand, adolescente, elle réalisa qu’elle n’était pas une ogresse mais une humaine, et elle envisagea même, adulte, d’aller vivre chez les humains, ce qu’elle fit… Trois jours. Le temps de comprendre que les ogres étaient sa vraie famille, même si elle n’arriverait jamais à manger ne serait-ce qu’un mouton entier en un seul repas.
Pour compenser son absence totale de force physique selon les critères ogres, elle s’est tournée vers les shamans et leur étrange magie. Son esprit humain, alors plus agile que celui de ses congénères, lui permit rapidement de devenir la plus puissance shaman ogre du moment.

Gofagh le Bruyant


Gofagh, dit « Le Bruyant », était jusqu’à il y a une dizaine de tours un chef ogre comme il y en avait tant d’autres, nommé à l’époque Gofagh le Borgne. Cela changea quand il intercepta un chargement de canons partant de la Cité-Etat d’Harmad en direction de de celle de Polmuriel. Il n’y avait pas moins de six canons et de deux longues couleuvrines dans ce chargement, et de quoi les faire fonctionner pour un bout de temps. Gofagh ayant déjà vu les armes à feu humaines à l’œuvre savait l’impact que peut avoir une arquebuse ou un mousquet sur un corps humain, et l’impact que peut avoir un canon sur un corps ogre. Puisque les ogres étaient plus costauds que les humains, il réalisa que cette arme nouvelle pouvait être utilisée à la main par ces colosses. Après avoir convaincu sa tribu, et s’être entrainé avec eux à manipuler l’arme à son plein potentiel, il déclencha une petite chasse, et s’attaqua aux convois de poudre à canon, qui étaient de mieux en mieux protégés, mais parvint à garder un arrivage de poudre supérieur à la dépense. Cette situation s’est encore améliorée depuis que les nains ont accepté de vendre de la poudre à canon aux ogres en échange de leur viande d’élevage, que les cités naines apprécient.
Gofagh fut logiquement surnommé « Le Bruyant » après que les autres tribus ogres aient pu voir ce qu’il donnait au combat. Avec l’aide de gobelins, c’est huit ogres qui servent de pièces d’artillerie mobiles, car assez forts pour tenir un canon dans leurs mains et le faire tirer en encaissant le recul. Les ogres ne chargent pas toujours les canons avec des boulets, il leur arrive de mettre dedans tout ce qu’ils peuvent trouver de tranchant, parfois même un gobelin ou deux si ceux-ci les énervent.

Grantag le Gros


Parmi tous les ogres qui parcourent le continent en tant que mercenaire, Grantag le Gros est sans doute le plus connu. Seul ogre à avoir franchi la mer pour aller prendre pied sur le Nouveau Monde, il fait partie d’une troupe d’aventuriers connu sous le nom des Moissonneurs. Ce nom a été choisi par Noroelle, l’elfe noire exilée par les siens (c’est là la raison officielle, la vraie étant qu’elle fuit ses assassins potentiels) qui constitue la tête pensante du trio, qui comporte également Rek, un nain adepte du culte d’Antescior et qui s’est joint à la compagnie car étant curieux de voir les liens qui pouvaient unir Grantag et Noroelle.
Il est clair qu’il ne s’agit que de manipulation d’un ogre faible d’esprit mais fort de corps de la part d’une elfe agile de corps, mais moins forte que l’ogre et surtout bien plus intelligente que lui. Toujours est-il que Grantag le Gros est célèbre sur tout le continent et dans tout le Nouveau Monde pour avoir rejoint l’armée de l’Empire d’Ambre alors qu’il luttait contre les peaux-vertes d’Orthan et pour avoir lui-même mené l’ultime charge face au roi gobelin. Il suffit de peu pour avoir la gloire et la reconnaissance.
Grantag, qui a pris goût à la bière qu’il a pour ainsi dire gratuitement lorsqu’il se promène quelque part, ne souhaite pas retourner chez les siens. Sa route a croisé celle de Noroelle il y a huit lunes, et celle de Rek il y a quatre lunes. C’est à la demande de l’elfette que le trio d’aventurier s’est rendu sur le Nouveau-Monde. Plus la distance est grande entre elle et son île d’origine, après tout, mieux elle se porte.

Nurag le Mangeur d’Hommes


Il en fallait bien un. Nurag mérite ce surnom d’après le fait qu’il ne soit pas forcément très regardant sur l’origine de la nourriture qu’il consomme lorsqu’il voyage. Mais réduire sa célébrité au fait qu’il soit l’un des seuls à s’y livrer de façon régulière, ou au fait qu’il ait gagné son surnom après avoir mangé un collecteur d’impôts humains lors d’une dispute serait lui faire insulte. Car Nurag est un chasseur ogre extrêmement talentueux. Entouré de trois wyvernes, il parcourt les royaumes de Ryscior à la recherche régulière de contrat qu’il pourrait exécuter, que ce soit pour se distraire ou simplement payer son prochain voyage.
Nurag revient régulièrement sur la Steppe, où il se réjouit de retrouver ses camarades ogres. Car cet ogre reste un bon vivant, qui essaye de ne jamais faire appel à la Colère. Retourner sur sa terre natale lui procure un bien fou à l’esprit, et lui permet d’encaisser tout ce qu’il a vu chez les humains. Nurag est en effet étonné de la façon dont vivent les humains. Comment peut-on s’entasser dans ces maisons de pierre inconfortables et de petite taille ? Ou parfois, dans de plus grandes et confortables maisons, selon que l’humain est un chef ou non ? Comment ressentir le contact de la terre ? Nurag pense que les humains ont perdu le contact avec le vent, et que cela fait des ogres une race meilleure qu’eux. Cela lui vaut régulièrement des disputes avec les shamans, qui pensent que les ogres et les humains sont simplement différents.
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