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PNJ Notables
Dargor
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Le Maitre de l'Intrigue
Dargor
Note avant le début de la fiche : Non seulement les Chasseurs de vouivres sont des PNJ notables, mais ce sont aussi des PNJ prédéfinis ! C'est-à-dire que vous êtes libres de vous créer un compte au nom d'un de ces PNJ et de le jouer. Notez cependant que vous devrez établir pour ledit PNJ une fiche personnage complète, respectant l'histoire racontée ici.

Les Chasseurs de vouivres

Dans un monde comme Ryscior, où les conflits, qu’ils arrivent entre royaumes ou entre communautés d’un même royaume, sont si nombreux, et auxquels il faut ajouter la présence dans les campagnes de monstres susceptibles de s’attaquer aux voyageurs isolés, voire dans certains cas à des villages, il n’est pas étonnant que de nombreux aventuriers s’élancent sur les routes pour tenter de faire de ces dangers qui menacent un gagne-pain.
Ces aventuriers sont parfois de nobles personnes, encouragées par un sentiment purement altruiste et ayant simplement envie de faire de Ryscior un monde meilleur. D’autres de simples individus sans foi ni loi qui en profitent pour essayer simplement de faire fortune. Tous auront des succès plus ou moins importants, et devront se heurter à de nombreux obstacles, et faire leurs preuves.
Pour surmonter ces obstacles et vaincre ces monstres, il est normal qu’ils s’associent en groupes, en associations, parfois jusqu’en guildes. Ces groupes mêlent aventuriers aux grands cœurs et arnaqueurs, hommes et femmes… Et comme les individus rencontrent des succès variés. La plupart sont vite oubliés. Mais il en est certains qui peuplent les légendes… Les Chasseurs de vouivres sont le groupe d’aventuriers le plus célèbre du moment. Au nombre de quinze, leurs noms sont célèbres dans le monde entier.

Vyrah, le fauconnier

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Dirigeant des Chasseurs de vouivre, et fondateur du groupe, Vyrah est aussi l’aîné si l’on prend uniquement en compte les humains du groupe. C’est un leader par nature, qui pourtant a commencé son aventure par une vie de solitaire. Né il y a près d’un demi-siècle dans les terres de Salicar, il fut à l’origine un paysan remarqué pour son talent à la chasse. Dès son adolescence, il intégra donc les rangs des chasseurs du royaume, pour mettre son braconnage au service des puissants.
C’est à cette occasion qu’il gagna son affection pour le faucon, animal qui resta son emblème jusqu’à aujourd’hui, où il en détient toujours un, dressé et fidèle, du nom de Ciel. Toujours est-il qu’à l’époque, sa nature de meneur l’empêcha d’être un simple serviteur. Il devait être plus, et c’est ce qu’il choisit d’être en s’engageant sur la voie du rôdeur de Cerumnos. Mais très vite, il devait s’apercevoir que s’il n’était pas un simple serviteur, il n’était pas non plus un solitaire. Il abandonna, après avoir abandonné la chasse, la voie du rôdeur.
Ne lui restait alors plus qu’une seule, et c’était de se mettre sur les routes pour être son propre maître et mettre ses talents de chasseur au service de sa bourse. Il fut ainsi le premier Chasseur de vouivres. À mesure que le temps passa, le groupe qu’il fonda devait s’agrandir, et devenir celui que l’on sait aujourd’hui. Et Vyrah devait en être le chef incontesté. Il écoute toujours les siens quand ils ont des suggestions, bien sûr. Mais sa fierté le pousse à assumer autant que possible seul ces fonctions de chef, et la décision finale lui appartiendra à chaque fois. Heureusement dès lors qu’il n’est ni insensé ni orgueilleux ! Simplement … Farouche, et fier. Il est un homme d’action, qui aime pouvoir livrer cette action de son propre chef, avec son groupe pour le soutenir.

La Silhouette

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De Kelvin ou de Vindex, de Garay ou d’Alénaraque, ou de n’importe quelle ville, grande ou petite, du monde, vient la rumeur que la Silhouette est née ici. On ne compte plus le nombre de maisons qui sont supposées être celles où elle a grandi. Et en même temps, qu’il est paradoxal, d’affirmer pouvoir dire que c’était chez ses voisins, quand on ne connaît pas même son nom !
Cette femme mystérieuse, experte en repérage en milieu urbain, et en larcins en tous genres ainsi qu’en missions d’infiltration, du haut des ses trente-quatre tours, fut une recrue de Vyrah à l’occasion d’un engagement pour dégager un culte au service de la déesse Azma dans la Cité-État d’Alénaraque. Une telle mission requérant des capacités de discrétion et de repérage dans la ville que n’avaient pas les Chasseurs à ce moment, il leur fallait de l’aide. Elle vint, et ce fut en la personne de la Silhouette.
Son surnom s’explique de lui-même. Elle n’est pas une femme à se pavaner sous un grand étendard. Elle reste toujours dans l’ombre, discrète et efficace, comme se doit de l’être tout homme ou femme d’affaires qui se respecte. Et en parlant d’affaires, le titre de trésorière du groupe lui échoit. Ainsi, quand Vyrah négocie un engagement au nom de ses Chasseurs, elle se tient toujours prête, pour régler les détails d’argent. Tout comme elle se tient prête au combat. Dans les deux cas, on ne l’aura même pas remarquée avant qu’elle ne frappe.
Elle est pourtant chaleureuse, la Silhouette, comme le disent ses camarades chasseurs à qui se met à la craindre. Elle évite de le montrer aux potentiels associés de la troupe, mais c’est une femme qui sait prendre son parti quand la fête commence. Mais elle n’ira jamais danser au centre de la pièce. Plutôt … Dans un coin de cette dernière. Et proche de la sortie, en cas de besoin.

Frère Gherrin

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Frère Gherrin n’est non moins un cas étrange dans la compagnie de mercenaires. Prêtre de Lothye, il appartient à l’ordre de la flamme à qui il a juré vaincre le mal par le feu. Cependant, il casse avec la norme habituelle parmi son ordre, où majoritairement les prêtres sont accompagnés de mage rouge. Mais pourquoi avoir besoin de cet artifice quand on accompagne une des plus légendaires troupes de mercenaires : les chasseurs de Vouivres.
Orphelin et originaire de Ram, il fut élevé par les prêtres de Lothÿe qui lui enseignèrent tout ce qu’il devait savoir sur les préceptes de leur divinité, mais aussi une foi sans borne et leur vision du monde. Et comme il devait l’être écrit dans son destin, il les suivit et en apprit encore bien plus jusqu’à être nommé lui-même prêtre, en traversant un tapis de braise. Il y apprit les armes pour combattre le mal : l’épée, le javelot, le bouclier et encore bien d’autres. C’est ce qui en fait un combattant polyvalent et puissant. Cependant, ce serait se tromper que de résumer ses talents seulement à des compétences martiales. Comme tout prêtre, il possède la magie cléricale. Il peut ainsi soigner ses compagnons et par le feu, exorciser la perversion de ce monde.
Il croisa la compagnie en Salicar, lors de sa trentaine de tours, avec d’autres membres de son ordre. Il y fut engagé le temps d’une mission où ces talents d’exorcistes furent demandés. Suite à cette mission, il décida d’abandonner ses anciens compagnons pour rejoindre les Chasseurs de Vouivres, décidant que son action serait plus bénéfique en ce monde parmi eux que chez les siens.
Taciturne et peu ouvert, il n’est pas le membre le plus apprécié dans la bande. Il ne cherche pourtant pas la bagarre mais son cœur reste dur à ouvrir à cause de ses préceptes et de sa foi auxquelles il voue fidélité. C’est pourquoi peu de membres le comprennent et prennent la peine de le faire. Cependant, dès qu’on lui offre la parole, il parle d’un avis clairvoyant et aucun ne fuit sa compagnie dans la bataille, et encore plus après quand sa magie est mandée.

Astarra, la sorcière des runes

PNJ Notables 200925070634989193

L’histoire d’Astarra est liée à la seule perte jamais subie par les Chasseurs, celle de Varikas, un compagnon de bataille de Trenloë le puissant, autre membre encore en vie. C’est à l’époque de sa blessure que Vyrah était allé la trouver, dans sa cabane de la campagne de la Cité-État d’Alénaraque, car il n’avait à ce moment personne d’autre vers qui se tourner.
Mais elle échoua à le sauver. Sa magie, les runes et la magie bleue, n’était pas assez puissante pour lui permettre de sauver le chevalier. Et ce fut sa première action de chasseresse de vouivres : un échec. Car elle proposa à Vyrah de se racheter. Et les légendes raconteront qu’elle se racheta. Membre parmi les plus importants des Chasseurs, du haut de ses quarante tours, celle qui est la seule magicienne du groupe est surtout ici pour les protéger contre la magie adverse, par ses runes de protection contre les charmes. Il est désormais exceptionnellement rare que les Chasseurs aillent au combat sans cette aide. Que ce soit pour frapper plus puissamment lors d’un combat normal, ou lors d’un combat contre un être magique, pour se protéger.
Mais en tant que magicienne bleue et des runes, Astarra est plus qu’un simple outil dans leur arsenal. C’est aussi probablement la moins sanguine des chasseurs. Quel que soit le contexte, elle sera calme et posée, à l’image de sa magie, dont la première nécessité est la patience. La pluie qui tombe du ciel, source de la magie bleue, est immuable et peut bien attendre, car elle viendra toujours. Quant aux runes, elles doivent être parfaites pour fonctionner à leur plein potentiel. Voilà pourquoi ceux qui pratiquent cette magie voient leur caractère s’adapter à cette dernière, et la Sorcière des runes ne fait pas exception.
Dilettante et laxiste ? Non. Elle ne voit juste pas de raison de se presser, pour le meilleur comme pour le pire.

Augur, l’Érudit

PNJ Notables 200925070635139043

Un nain parmi une majorité d’hommes. Cela n’est pas banal dans les terres de Ryscior. Et pourtant, c’est le cas avec Augur, aussi appelé l’Érudit, le chroniqueur des chasseurs de Vouivre. Il est comme tous les nains: un caractère en acier trempé et une loyauté de fer, dans un petit corps de guerrier.
Né dans le royaume nain, au plus profond de leurs montagnes, il y vécut une vie plus que classique, selon les normes naines. Il y développa maintes compétences, dont l’érudition, la cartographie et un certain talent pour l’écriture. En même temps que tout cela, il se passionna par les récits d’aventures et les contes des grands héros de ce monde. Et tout comme eux, il désirait voir l’immense potentiel qu’offrait Ryscior. C’est pourquoi il partit avec ses plumes, ses écrits, ses cartes et son sac à dos, sans bien sûr oublier son marteau à deux mains, son arme de prédilection. Il voyagea d’abord vers le Nord et ses terres gelées mais n’y trouva pas sa voie. Les hommes du Nord n’étaient pas connus pour leur accueil. Il partit donc direction vers le Sud, vers La Cité, où il croisa la route des Chasseurs de Vouivres. Vyrah vit en lui un grand potentiel, un combattant et un érudit dans le même corps, tel était une chance à ne pas laisser passer. Il l’engagea dans la troupe où il trouva vite sa place.
Étant le plus âgé de la troupe avec ses 60 tours, ce qui reste assez jeune chez les nains, aucun de ses compagnons ne le voit comme l’aîné et jamais il n’a revendiqué cette place, préférant suivre de derrière les ordres de Vyrah. Parmi la bande, il n’est pas dans les plus explosifs ou les plus téméraires. Pourtant, quand il le désire, il sait se faire remarquer, surtout quand la boisson coule à flots.
Il est le chroniqueur de cette belle troupe de mercenaires et si un jour les légendes cherchent une racine, elles la trouveront dans ces écrits, racontant les nombreuses aventures de la compagnie, même celle s’étant passée avant son arrivée, grâce aux témoignages aux membres les plus anciens.

Aurim l’alchimiste

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Aurim est le côté scientifique de la bande. Alchimiste en grande partie autodidacte, il commença son apprentissage à Ram auprès de son maître à la réputation assez maigre. Connu seulement dans les villages aux alentours, il passa une vie simple et austère. Seulement cela ne lui suffisait pas. Il ne désirait pas mettre son talent et son génie dans une cause aussi futile. Il partit donc lors de son vingtième de tours et abandonna la tutelle de son maître.
Lors de ses voyages, il en apprit bien plus que lors de tout son apprentissage et prit enfin du plaisir à l’alchimie et à l’expérimentation. Il vit de nombreuses villes et de nombreux lieux et échangea ses savoirs avec plusieurs maîtres de son domaine. Cependant, même ainsi, sa soif de frissons et d’aventures ne fut jamais remplie. Il n’arrivait pas à se suffire de ce qu’il avait et désirait toujours plus. N’était-il pas, comme il le disait, l’un des grands génies de ce monde et jamais son intelligence ne pourrait s’exprimer dans la lassitude et la monotonie. Tous les grands de ce monde devaient connaître un destin hors norme et lui n’attendait plus que le sien.
Sa bonne étoile lui sourit le jour de son vingt-cinquième tour. Il croisa dans une taverne la route des chasseurs de Vouivres et vit en eux sa destinée. Il fit tout ce qu’il fut possible pour se faire engager dans leur groupe jusqu’à les suivre dans leur voyage, sans en être invité à la base. À force de persévérance et  d’arguments, il put rejoindre les mercenaires. Seulement, il était bien loin de savoir dans quoi il s’engageait. Fini la belle vie et bienvenue à celle de mercenaires et ses nombreux codes qu’il devait apprendre. Il progressa bien moins depuis cela dans l’alchimie mais il est déjà bien assez doué et intelligent pour se montrer utile et surtout ne pas stagner. Et dans la troupe, même si sa vantardise n’est pas appréciée, personne ne peut nier son génie.
Un peu déganté dans ses idées, il propose autant de solutions que de problèmes à la troupe à cause de son grain de folie. Cependant, il ne fuit jamais la tâche et répare toujours ses erreurs. Ayant enfin trouvé sa place dans le monde, il lutte d’arrache-pied pour être le meilleur alchimiste que cette terre est connue mais il en est encore bien loin. Seulement, seules la postérité et les légendes décideront de l’exactitude de son rêve.

Jonas, le juste

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Jonas le juste n’est pas un mercenaire. Ou du moins pas à l’origine. D’une quarantaine de tours à peine entamée, c’est en fait un paladin tout droit venu du temple d’Ohiel qui se trouve à la cité impériale, où officie Akemi Hime, l’élue d’Ohiel, dont il fut l’élève. La raison pour laquelle il prit la route est simple : servir son prochain. Il fait donc vraiment partie de ces aventuriers altruistes, qui sont ici pour faire de ce monde un monde meilleur.
La raison pour laquelle il met sa lance au service des Chasseurs est simple. Pour s’assurer que le groupe le plus célèbre du monde ne commette pas de débordements, et soit un exemple de vertu. Il est la recrue la plus récente du groupe, et est ici pour être leur caution morale, si l’on peut dire. Il fallait voir la scène quand il est venu dire cela à Vyrah ! Mais ce dernier, après l’avoir jaugé, l’a accepté dans le groupe, où il s’est finalement fait une bonne place, les autres constatant qu’il fait sa part du travail sans rechigner, et lui-même constatant qu’ils ne sont pas une bande d’imbéciles assoiffés d’argent. Ou du moins pas complètement.
Il ne peut pas tout changer, tout comme les autres membres ne peuvent pas le changer. Mais il prodiguera toujours son bon conseil en cas de décision à prendre. Et en ce sens, il est la parfaite illustration du bon tempérament de meneur de Vyrah le fauconnier : seul un meneur expert est capable de maintenir soudée une troupe aussi hétéroclite.
Et après tout, tout comme il essaie de mettre la vertu au centre du groupe, les autres membres du groupe peuvent essayer de le pousser de temps à autre à pêcher. Mais l’abus d’alcool est-il vraiment pêché d’abord ?

Ker le Gris

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Ker, toujours couvert de son long manteau gris, est la seconde ombre du groupe, bien plus spécialisé en milieu rural, à l’inverse de la Silhouette, son aîné, si on compte l’âge par rapport à l’arrivée des membres dans la troupe. N’étant pas familier avec les villes, il préfère les éviter que d’y passer. Mais si l’obligation y est, il y va sans aucune confiance, dans ces lieux oppressants où les gens sont nombreux. Grand spécialiste à l’arc et à la traque, il aurait pu devenir rodeur si les chemins avaient été différents.
Né dans les campagnes d’Oro, il y a toujours vécu et y a appris les codes et les coutumes de la nature. Il s’y est tellement intéressé qu’il a découvert de nombreux trésors d’Elye et de Cerumnos, jusqu’à décider d’y consacrer sa vie. Voyageur solitaire, il parcourra en long et en large les vastes terres d’Oro pour venir en aide aux villageois en péril face aux grands mystères de la terre et à ses dangers. Il offrit ainsi ses services de chasseur, quelques fois de médecins pour quelques cas moins graves et encore bien d’autres, même si le mercenariat ne faisait pas parti de ses cordes. Néanmoins, il lui arrive des fois de se battre contre des hommes, lorsque la cause est juste et que les puissants oppressent les petits. Mais il ne faut pas le croire non plus d’une vertu exceptionnelle, car il lui est déjà arrivé de voler, même s’il privilégie ceux ayant des moyens, autant par appât du gain que par nécessité. Il faut au moins quelques sous pour payer son pain.
Grand passionné des arts, il lui arrive souvent de s’arrêter dans les humbles auberges et tavernes pour écouter les musiques des bardes ou autre spectacle des conteurs, marionnettistes, … Cependant, vous ne le verrez pas souvent à l’avant à siffler et à chanter mais derrière, dans l’ombre où les gens honnêtes et normaux ne vont pas. Dans l’une d’elles, il croisa l’ensemble de la troupe qui était sur une de ses affaires, la traque d’une manticore rôdant dans les environs. Muni d’une mission commune, il décida de se joindre à eux et ayant impressionné le reste de la troupe par ses compétences, malgré qu’il se présente comme un humble paysan, il se vit proposer de répéter cet exploit de nombreuses fois sous la bannière des chasseurs de Vouivre. Il accepta et depuis, il reste dans l’ombre pour la compagnie. Malgré cela, si on apprend à le connaître, on peut y voir un homme simple, aimant la nature et les mystères qu’il l’entoure et quelqu’un de très charmant avec qui tenir une conversation.

Mordrog, le furieux

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S’il y a une chose que les Chasseurs de vouivres ne sont pas en tant qu’organisation, c’est raciste. Bien que dans ce monde, haïr les autres peuples est normal, il faut bien avouer que les mélanges d’origine du groupe les ont poussés à devoir se respecter les uns les autres, indistinctement de l’origine.
Mordrog en est la meilleure illustration, car qui aurait pris un orc pour compagnon de voyage ? Et pourtant, « Ce qu’il a dans les bras compense largement ce qu’il n’a pas dans la tête », plaisantent ses compagnons de voyage, avant souvent d’ajouter qu’il est plutôt malin, pour un orc.
De fait, Mordrog ne l’est en vérité pas. C’est avant tout un guerrier brutal, et il y a une raison pour laquelle il n’a jamais été un meneur chez les orcs. Mais il est maîtrisé par le reste de son groupe. Les liens qu’il entretient avec eux ne sont pas tant des liens d’amitié que de collaboration. La force brute d’un colosse orc est après tout toujours utile, en cas de besoin.
L’histoire de son recrutement vient d’une quête dans les terres de la Horde, où l’aide d’une tribu fut nécessaire. Mordrog choisit, à l’issue de cette collaboration forcée, de suivre les humains. Il se montra obstiné. Car alors qu’on pensait qu’il renoncerait au bout de quelques heures, au bout de plusieurs semaines, il était toujours là. Contre mauvaise fortune, bon cœur fut fait, et Mordrog devint un membre à part entière de la troupe.
Des plus taciturnes, il ne parle pas et ne fait pas la fête. Il semble … Étrange, même à ses compagnons, qui quand ils font ripaille et boivent à leur victoire, le voient parfois, seul auprès des bêtes de l’écurie, à aiguiser sa hache. La mère des haches, comme il l’appelle, qui quand elle est tirée de son dos doit goûter au sang. Mordrog est un personnage sinistre.
Mais tout ce qu’il y a en retenir, en fin de compte, c’est que c’est un Chasseur de vouivres, et un que l’on préfère avoir dans son camp que dans celui d’en face.

Oluk de la bête

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Seconde preuve de l’ouverture d’esprit relative de Vyrah lui-même à défaut du reste des membres du groupe, Oluk le halfelin est dit « De la bête » par les chansons car il est un peu chaman sur les bords, mais aussi et surtout parce qu’il fait partie des chevaucheurs de chiens halfelins que l’on connaît partout dans le monde. Et lui n’a pas choisi un petit chien. Il part au combat mené sur un des huskys que l’on trouve dans les Marches d’acier, des chiens connus pour leur force et leur endurance.
Oluk de la Bête profite notamment de sa monture qui lui donne une capacité de mouvement supérieure à celle de ses camarades. C’est l’éclaireur du groupe. Comme tout halfelin, il a en effet très vite appris à se faire discret. Ce n’est pas exactement un fantôme comme savent l’être la Silhouette ou Ker le gris, mais c’est quelqu’un de très efficace dans sa partie. Et le voir bondir d’ennemi en ennemi sur son chien, armé simplement de sa fronde et d’un pieux de bois, est un spectacle qui force tout de même un certain respect.
Oluk est en fait aussi halfelin qu’on puisse imaginer un halfelin. Toujours le premier à boire et à chanter, mais en même temps doté d’une grande sensibilité, et d’une ténacité au combat où il agit avec ses moyens (et avec ceux de son chien, il faut bien l’avouer), il est des compagnons que tout le groupe apprécie. Car si des liens d’amitié se dressent au sein de la troupe, il arrive parfois que certains membres soient en froid les uns avec les autres. Dans ce cas, Vyrah doit agir pour éviter que la situation ne devienne franchement tendue.
Personne n’a mémoire de la fois où Vyrah dût régler un conflit impliquant Oluk.

Ronan, le Sauvage

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Plus jeune membre en âge, à peine âgé de 22 tours, et en ancienneté parmi les chasseurs de Vouivre, Ronan le Sauvage est un pur berserker novien, noyé et consumé par la rage dans le feu de la bataille. Certains vont même jusqu’à dire qu’il n’y a pas que sa rage et sa férocité qui s’exprime dans le combat mais une autre malice de son esprit, quelque peu dérangé. Néanmoins, tant qu’il reste canalisé par ses compagnons,  il ne fait qu’au maximum démolir les tavernes à cause de l’ivresse ou la face des impolis lorsqu’il se sent insulté.
Novien pure souche, il y vécut le début de sa vie en tant que guerrier de son clan. À ses 14 tours, il participa à ses premières batailles et y prit vite goût. À force d’habitude, il y développa un certain talent, qui n’était à son goût jamais assez exprimé entre deux moments de paix futile. Comparé à une bête féroce, il a déjà fracassé d’un coup de hache bien placé le crâne de nombreux ennemis et vaincu de nombreux ennemis lorsqu’arrivèrent à son dix-neuvième tour les chasseurs de Vouivre.
Il décida de les rejoindre dans une de leurs chasses et prit goût à cette vie de mercenaires, teintés du rouge de ses ennemis. Comme il le dit si bien : « Le fracas de la bataille et la beauté de la mort sont l’un des plus beaux spectacles et frissons que le monde peut offrir. ». Il trouva ainsi sa place et suivit la troupe.
Un jour, il tomba sous le charme du Scorpion Rouge et de sa beauté fracassante et brutale, dans la bataille. Formant un couple plus qu’étrange, il n’en reste pas moins les seuls amants parmi le groupe de mercenaires. Un lien les unit à vie et jamais il ne se brisera, sauf si la bataille finit à être fatale à l’un d’entre eux.

Scorpion Rouge

PNJ Notables 200925074853567503

Muette, Scorpion Rouge est une des membres de la compagnie dont l’histoire est grande partie inconnue. Dans sa vingtaine de tours, personne ne connaît son véritable nom et n’en a vu l’utilité, vu qu’elle répond parfaitement à son surnom. Et encore moins ne connaissent son lieu de naissance, l’ayant elle-même oubliée. Elle commença sa vie sans histoire et pourtant se forgea un nom. Plusieurs des membres de la compagnie soupçonnent d’ailleurs sa vie d’être la raison de son mutisme, qui sous la peur ou une autre émotion, bloqua son accès à sa parole.
Assez jeune, elle se retrouva vendue dans l’un des nombreux harems de Ram en tant que danseuse. Réputée pour son agilité, son talent et son exotisme, elle gagna bien vite son statut de favorite, auprès de son maître, désobligeant et infâme. En effet, tout en elle montrait son statut d’étranger dans ces terres du soleil, elle était rousse et possédait un grain de peau accentuant cette impression. Pendant de nombreuses années, elle continua cette vie dans les intrigues du harem où les femmes luttaient pour être la favorite et ainsi lui voler sa place. Toutes étaient contre elle et jamais elle ne put leur répondre. Jamais elle ne sentit chez elle et elle se tenait toujours sur ses gardes. Elle s’entraina, à cause de cette ambiance, autant dans les arts dignes du harem qu’à la lame.
Jusqu’au jour où tout bascula. Sous le coup de la colère, le scorpion mua et fut teinté de rouge. Elle tua par pure vengeance son débiteur, un noble ingrat et gros, qui ne voyait qu’en ses filles des objets. Puis elle en finit avec toutes celles qui en avaient eu contre elle. Elle se sentait enfin bien. Elle leur avait répondu, de tous ses insultes et coups bas. Le prix d’autant d’années de bassesses avait été pris et jamais plus elles ne verraient la lumière du jour.
Ensuite, son crime commis, elle s’enfuit toujours plus loin à travers le désert sans même savoir où aller. Elle croyait y mourir, pendant plusieurs jours sous les tourmentes du sable et du soleil. Cependant, le destin en décida autrement, elle croisa le chemin des chasseurs de Vouivre en mission en Ram. Ils la soignèrent et l’accueillirent, non de manière définitive mais au moins jusqu’à lui trouver une place, n’étant pas non plus des truands. Sa place, elle la trouva parmi eux, prouvant son utilité au combat et dans le reste des activités, malgré son mutisme.
Par la suite, elle se prit de passion avec Ronan lorsqu’il rejoint les mercenaires, ce qui en fait l’une des seules membres de la troupe en couple. De nature assez calme, personne ne souhaite être face à elle quand le scorpion se réveille et que sa rage faite surface, même pas Ronan, de peur de mal finir.

Talhia, la Pirate

PNJ Notables 200925070637688019

Âgée de 34 tours, on pourrait penser que Talhia a laissé son âge d’or derrière elle. En effet, avec la chute de Port-Argenterie, elle a tout perdu : son statut, ses proches, sa ville, son chez elle. Connue pour être la seconde de la Pute des Océans, un célèbre navire pirate composé uniquement de femmes, elle a mené de nombreuses batailles, raids et assauts à travers les mers. Son talent et son sérieux dans la bataille furent une des raisons de ses nombreuses victoires. Grande stratège, en terme pirate bien sûr, elle savait mener son équipage dans la bataille, tout en sachant s’induire dans le combat. En effet, une bonne combattante se doit d’être présente dans l’attaque. Cependant, bien souvent la meilleure stratégie se trouve dans la fuite. Pourquoi attaquer de grosses cibles et mourir alors que les cibles plus modestes offrent des fois des butins tout aussi intéressants sans prendre de risques ?
Ainsi pour toutes ses raisons, elle fut autant crainte qu’elle fut riche dans la belle Port-Argenterie, la grande cité des pirates. Et pourtant, cela n’a pas empêchée sa chute. Elle fut présente lors de la défense, assez hasardeuse, de Port-Argenterie face aux elfes noirs. Elle survécut, par rapport à tant d’autres pirates. Elle erra quelque peu après cet évènement pour finalement trouver sa place avec les chasseurs de Vouivre. Elle passa ainsi par maints royaumes avant d’arriver en Ram, lors d’une de leurs missions où ils l’engagèrent en tant que combattant pour lutter contre un groupe de minotaures.
Depuis lors, elle ne parcourt plus les mers mais les nombreuses terres de Ryscior en tant que stratège de la troupe, ce qui lui donne une certaine importance. Sa parole ne vaut pas celle de Vyrah, qui l’a invité et engagé dans le groupe de mercenaires, mais elle reste écouter. Elle y a trouvé son second équipage, une sorte de nouvelle famille.
Elle est assez dure, encore plus de sa chute, et a un humour noir et aiguisé. Elle rigole ainsi de tout, des fois au grand dam de ses compagnons. Cependant, une fois le moment venu, elle reste d’un sérieux ferme et d’un sang-froid absolu, sauf quand la boisson fait effet, car même si elle a abandonné cette voie, elle restera à jamais une pirate, l’une des grandes terreurs des mers.

Trenloë, le puissant

PNJ Notables 200925070637949345

Quand un chevalier d’Hasdruba commence son errance, il se peut que cette dernière dure plus longtemps que prévu, souvent grâce à l’attrait de l’aventure. C’est le cas de Trenloë. Il rejoignit les chasseurs il y a une dizaine de tours à présent, en tant que chevalier, mettant sa hachette au service du groupe. Et si théoriquement il pourrait désormais revenir au foyer, et il le fera un jour, il trouve pour l’instant une entière satisfaction dans le fait d’aider les chasseurs dans leurs aventures.
En tant que chevalier hasdrubien, bien sûr, il a ses avantages et ses inconvénients quand on est sur la route avec lui. Si Trenloë le puissant est un bon guerrier et qu’il essaie en effet d’être droit et honorable, c’est aussi parfois une brute hautaine et un brin misogyne. Le deuxième point se réglant petit à petit, du fait des protestations plus ou moins véhémentes des chasseresses du groupe (Il n’est pas rare qu’il fasse ses apparitions avec une marque de main sur la joue), mais aussi parce qu’il faut bien avouer qu’elles ont gagné son respect par les actes.
Car Trenloë le puissant croit avant tout à la valeur de ceci : Les actes, et ce qu’ils reflètent de la personnalité qui les exécute. Il est ainsi convaincu qu’on en apprend beaucoup plus sur une personne en se battant avec elle qu’en faisant quoi que ce soit d’autre. C’est pourquoi les entraînements qu’il propose sont toujours très intenses. Il veut tout apprendre de ses compagnons… Parce qu’il est curieux, simplement.
Mais n’oubliez jamais que dans son regard, brille la détermination d’un chevalier. Trenloë est ici pour faire valoir son talent martial, et pour vivre des aventures. Et. Il. Le. Fera.


Valadir, le Noble

PNJ Notables 200925074853821324

Valadir, aussi appelé le « Noble », est l’archétype plus que classique du mercenaire. Seul compte la mission et la récompense qui lui est allouée. Tout est bon pour arriver à ses fins et aucune limite n’existe. Cela lui créera des griefs au sein de la compagnie avec ces membres plus vertueux, mais jamais rien d’importance. De toute façon, la dispute sans fin n’est pas dans ses habitudes et tout se règle par une bonne engueulade ou bagarre pour repartir sur des bases saines. On peut au moins lui reprocher de ne pas être rancunier.
Au sein de la compagnie, il est connu pour son talent à l’escrime, ayant appris dans les plus prestigieuses écoles d’Alénaraque. Son style maîtrisé, soyeux, et précis casse avec son habitude de jurer comme un charretier et d’insulter les dieux de tous les noms d’oiseaux dans la défaite ou dans la rage.
Certains iront se demander d’où lui vient son surnom. De ses 37 tours, une habitude lui est toujours ancrée dans les veines : le sens de la galanterie et de la flatterie envers les femmes. Bien des femmes verraient en lui un coureur de jupons mais une fois cible de l’homme de La Cité, elle se laisse bien souvent charmer et voit son côté « noble ». Et bien plus une fois l’affaire menée, toutes repartent conquises. Pourtant, Valadir ne connaît aucun port d’attache et une fois l’histoire finie, il repart vers d’autres horizons, le jeu ayant perdu de son piquant. Le plaisir n’est que dans la séduction, ou dans la chasse comme il le définit lui-même.
De son passé, bien peu d’éléments sont connus du groupe de mercenaires. On le dit originaire d’Alénaraque et des fois même noble et membre prestigieux d’une des grandes familles, à cause de son surnom. Cependant la deuxième affirmation est aussi vraie que sa fidélité envers les femmes. Il aurait rejoint l’armée où il aurait monté rapidement les échelons grâce à ses capacités martiales jusqu’à atteindre un grade assez élevé. Mais une fois assez haut, il tomba à cause de son attitude ne connaissant aucune limite. Il fut viré de l’armée à cause d’une rixe violente avec un de ses supérieurs suite à un désaccord.
Il fut destitué de son statut suite à cet évènement. Néanmoins, la peine de mort ne fut pas son destin. Il finit banni de La Cité et partit en tant que mercenaire prêt à s’offrir au plus offrant. Sa route croisa celle d’Astarra, l’une des femmes qu’il n’arriva à conquérir, qui plutôt de le tuer pour son insolence, l’engagea chez les chasseurs de Vouivres. Depuis, il représente le gentleman de la troupe pour les belles femmes et l’insolent sans borne pour les autres.
Ven 27 Sep 2019 - 22:26
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