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Les Royaumes de Ryscior
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Dargor
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Les Royaumes de Ryscior

Grands ou petits, peuplés ou non, gouvernés par des tyrans ou des hommes éclairés, les royaumes sont ce qui défini la carte politique de Ryscior. Sans plus de considérations, plongeons-nous dans leur description...
Lun 11 Sep 2017 - 20:50
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Dargor
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La Cité-Etat d’Alénaraque

Physique du pays

Les steppes sauvages, région qui accueillit les Cités-Etats, et au cœur desquelles se trouve désormais la Cité-Etat d’Alénaraque, sont une région du monde particulièrement boisée. Alénaraque, derrière ses remparts, y forme donc un îlot de civilisation au milieu d’un immense océan vert. Cet océan est parcouru des sillons des routes qui vont de l’Empire d’Ambre au Royaume des Nains, mais aussi vers Oro. Alénaraque se trouvant sur la frontière, ces routes forment comme une étoile qui partent de l’ilot. Un refuge de civilisation pour les voyageurs, car cette forêt est grande et touffue. En de nombreux endroits, la voute des arbres y cache le ciel, et il y a encore dix tours, ces bois étaient infestés de milliers de peaux-vertes.
Oui, la forêt des steppes, même si elle recule tous les jours, reste inquiétante. Qui sait quelles horreurs pourront y être trouvées, à mesure que l’homme les défrichera ? Tel est le territoire au cœur duquel se trouve la Cité.
La Cité elle-même pourrait être décrit comme un gigantesque cercle. Des champs démarrent à la lisière de la forêt et l’entourent, et il faut des heures pour un homme pour les traverser, car il est essentiel qu’ils nourrissent la cité entière. Puis viennent les faubourgs, constitués de maisons de bois et dont le pavage des routes laisse quelque peu à désirer. Vient ensuite le premier mur, haut et large. Une fois sa porte franchie, on retrouve à nouveau des maisons. Cette fois, elles sont en pierre, mais n’ont rien d’exceptionnel, si ce n’est le fait d’être récentes. Plus loin encore, le deuxième mur, et là, la richesse de la Cité-Etat éclate. De l’autre côté, ce n’est qu’un immense quartier riche, dont le luxe augmente à mesure qu’on se rapproche du centre-ville. Puis vient la grand-place du marché, qui entoure le palais. Ce dernier, au centre de la Cité, est un cercle de six tours reliées entre elles par des passerelles, et qui entourent un magnifique jardin, lieu de réception du pontife. Tel est l’ilot de civilisation.

L’histoire d’Alénaraque

Alénaraque est désormais surnommée partout dans le monde « La Cité ». Comme s’il n’y en avait qu’une. Et c’est le cas aujourd’hui, mais ce serait mentir que de dire que les Cités-Etats ne furent toujours qu’au nombre d’une seule. A l’origine, elles étaient seize, et furent les premières cités humaines à apparaitre sur le continent après la chute des Anciens. Peu à peu, alors que les humains s’éparpillaient sur tout le Vieux Monde, les Cités, berceau de l’humanité, continuaient à développer leur croissance politique et commerciale.
Ce fut leur âge d’or, car alors que des royaumes naissaient à travers tout le Vieux Monde, ces derniers étaient bien souvent dépendants du bon vouloir des Cités pour leur survie. Elles dispensaient l’argent en échange de précieuses ressources exotiques, de faveurs, de monopoles commerciaux… Elles furent alors le centre du monde, et cela leur permit de se développer plus encore, et de faire venir à elles tous les scientifiques et tous les explorateurs qui venaient raconter ce qu’ils avaient pu trouver dans de nouvelles contrées, faisant des Cités un lieu de science autant que de pouvoir économique.
Cet âge d’or fit des Cités des métropoles peuplées de centaines de milliers d’habitants. Il les rendit riche. Mais il déclencha aussi leur chute, car ce faisant, il en fit des cités orgueilleuses, où chaque habitant était rongé jusqu’à la moelle par l’ambition et assouvi à ses propres envies personnelles. Le culte de Simialle devint vite présent partout, éclipsant souvent le culte d’autres divinités. Rendus aveugles par leur propre soif de pouvoir, les habitants des Cités ne virent pas venir leur chute.
Cet âge d’or trouva sa fin lorsque la première Cité-Etat tomba. Ce fut Coliville, et ce fut le début de la fin. Les peaux-vertes la prirent d’assaut. Cet évènement n’était pas en lui-même exceptionnel, les Cités avaient toujours dû faire face à cette engeance. Mais la nouveauté fut que Cliville tomba aux mains de l’ennemi. Puis ce fut le tour de la Cité-Etat d’Orthan, il y a un peu plus d’une décennie, tombée sous les assauts de celui que l’histoire retiendrait comme le Roi Gobelin. Puis Tardelac, à son tour, la cité portuaire, tomba aux mains des peaux-vertes il y a six tours.
Mais à cette époque, la guerre les frappa de façon brutale. Les royaumes que les Cités avaient exploités et négligés avaient nourri une grande rancœur, au cours des siècles, contre ces orgueilleuses métropoles. Les voyant affaiblies, ils avaient choisi de frapper. Ceux que les citoyens considéraient avec dédain et regardaient de haut, avaient en effet grandi en puissance autant qu’en richesse. Il y a six tours, les peaux-vertes détruisirent six cités, les réduisant en cendres, avant de mystérieusement partir pour la Grande Forêt, suivant un appel connu de ces seules créatures. L’Empire d’Ambre annexait les terres qu’au nord, les peaux-vertes avaient ravagées et quitté pour eux. Mais au sud, Karak-Tur tombait aux mains d’Oro, et Aliboronz tombait sous les coups de la croisade d’Hasdruba, dont les chevaliers firent cadeau de la ville à Oro, là encore.
Humiliation suprême, à l’époque, pour les habitants des cinq cités survivantes qu’étaient Harmad, Alénaraque, Polmuriel, Lokavelle et Exacelbe, Empire d’Ambre et Oro ne poursuivirent pas immédiatement l’assaut, les privant du droit de contre-attaquer. Souhaitant reposer leurs armées, ils partagèrent les terres, signèrent une alliance, et se mirent sur la défensive.
Deux tours passèrent. Les Cités souhaitaient absolument lécher leurs plaies le plus vite possible, afin de contre-attaquer, mais ce furent à nouveau Oro et l’Empire d’Ambre qui frappèrent. Lors d’une campagne de deux tours, l’Empire d’Ambre s’empara de Lokavelle, Polmuriel et Exacelbe. Les habitants qui ne furent pas tués fuirent leurs cités plutôt que de vivre dans le déshonneur. Ils rejoignirent les cités restantes.
Oro avait dû assiéger une seconde fois Karak-Tur, qui s’était rebellée suite au bombardement de sa flotte, et avait empalé Satus Borien, le gouverneur que le Conquistador Asarith Lune-Pâle avait choisi pour la ville. Il fit payer l’insulte en la réduisant en cendre, et en ne faisant aucun, non aucun, prisonnier. Tous les habitants de la ville furent passés au fil de l’épée. Aujourd’hui, des montagnes de crânes entourent Karak-Tur.
Aliboronz ne rejoignit pas cette révolte. Alfonso Porthos, le gouverneur oréen, était apprécié des habitants qui avaient survécu au siège des Hasdrubiens, et sut les convaincre de ne pas se révolter. Les soldats de la cité purent donc accompagner le Conquistador Asarith à la conquête d’Harmad, mais cette dernière fut évacuée par ses habitants, avant que le feu ne soit mis à la ville, et aux poudres qui la contenaient. La cité entière n’est aujourd’hui plus qu’un cratère dans lequel la nature reprend ses droits. Au nombre des pertes figuraient Manuela Felicia, la gardienne de la cité, ainsi que son époux Helvoran, et tous leurs enfants, mais aussi Arphénise Quedame, princesse oréenne, et Cinder Santo, l’épouse du pontife d’Alénaraque, Angelo Santo.
Cette campagne avait duré deux tours. Alénaraque se préparait à un autre siège, mais les troupes impériales et oréennes étaient épuisées par le voyage à travers cette épaisse forêt et des sièges de grandes cités, aux combats intenses. Ils acceptèrent un armistice, et cette fois, les habitants de la Cité ne jugèrent pas Angelo Santo, leur pontife, quand il le signa.
Car tous craignaient que les Cités-Etats ne disparaissent à jamais. Après tout, encore un tour après cette campagne, aujourd’hui, il ne reste plus que la Cité.
Alénaraque. Et ses habitants mourront plutôt que de la voir tomber. Comme le dit leur dicton : « Mieux vaut voir la Cité en cendres que de la voir tomber aux mains de l’ennemi ».

Le peuple d’Alénaraque, les Citoyens

Les habitants d’Alénaraque sont tout simplement appelés les Citoyens. Le citoyen moyen va avoir une personnalité qui tourne autour d’une ambition triple, à savoir celle devenir riche, devenir puissant, et enfin ne plus jamais laisser ternir l’image de la Cité.
Concrètement, qu’est-ce que cela veut dire ? Les Citoyens sont des gens fiers. Bien qu’ils soient soumis au pontife d’Alénaraque, tous partagent la culture de l’ambition. Du plus petit mendiant au plus grand riche marchand, tous dans la Cité cherchent sans cesse à améliorer leurs conditions de vie dans une escalade sans fin vers le pouvoir, représenté par le rôle de pontife. Pour juger de la position sociale d’un citoyen, il faut d’ailleurs prendre comme référentiel le palais. Plus un citoyen a une maison proche du palais, qui est au centre de la cité, alors plus sa position sociale est élevée, et plus le citoyen sera riche et influent, et inversement. Quant aux temples, universités, marchés et autres institutions, ils gravitent également dans le centre-ville, même s’il est plus difficile aux membres d’un culte de déplacer leur temple qu’à un habitant de déménager. Un citoyen né à une quelconque distance du centre-ville dédiera souvent sa vie à se rapprocher de ce dernier.
Cependant, les citoyens savent mettre dans une situation précise leurs intérêts de côté, c’est lorsqu’il leur faut agir pour le bien de la Cité elle-même, qu’ils considèrent comme supérieur à leur propre bien. S’ils tiennent tous leurs objectifs personnels en haute estime, il est incroyablement rare de croiser un citoyen prêt à trahir la Cité pour arriver à ses fins, et les exceptions, quand elles sont connues, ne vivent jamais très longtemps. Ainsi, en même temps qu’ils cherchent à démanger, et c’est d’ailleurs le terme consacré pour signaler un changement de position sociale dans la Cité, les citoyens se chargent de la faire vivre, que ce soit en travaillant aux champs, à sa défense, ou à n'importe quel autre métier.
Cet amour de la Cité couplé à l’ambition personnelle a poussé les Citoyens à se répartir dans des guildes. La Cité est l’un des rares lieux où le cercle familial soit considéré par les Citoyens comme légitimement inférieur dans leurs soucis à la guilde à laquelle ils appartiennent. Peu importe leur métier : guerrier, fermier, tisserand, forgeron, marchand… Tous les citoyens sont dans une guilde, qui correspond à ce dernier. Les luttes de pouvoir intestines aux guildes existent, mais somme toute, ces dernières ont avant tout un but politique : C’est ensemble que les membres d’une guilde espèrent aller prendre le pouvoir de la Cité, et placer l’un des leurs à sa tête. L’actuel pontife d’Alénaraque, Angelo Santo, est ainsi issu de la guilde des tisserands.
Ces guildes permettent de maintenir l’ordre social en place, puisqu’elles se chargent souvent de châtier les contrevenants, qui pourraient les mettre en danger par leurs actions, mais elles envoient aussi leurs représentants au conseil pour discuter de la politique de la ville, et enfin elles travaillent à maintenir son prestige. Même si la Cité n’est que l’ombre de ce qu’elle fut, sa foire est encore réputée à travers tout Ryscior.
Quid des réfugiés ? Car quand Oro et l’Empire prirent les cités qu’ils prirent, alentour, des dizaines de milliers de personnes se réfugièrent à Alénaraque. La construction dût être rapide, et la cité a depuis longtemps dépassé ses propres murs. La guilde des maçons est en passe de devenir la plus puissante de la ville, car il est hors de question que des milliers de mendiants ne prennent possession des rues. Quand les réfugiés arrivèrent, il y un tour, on leur confia donc divers métiers, correspondant le mieux à leur situation. Si les emplois n’existaient pas, ils furent créés de force. Toute la Cité dut puiser dans ses réserves, mais elle les avait abondantes. Et si tous les réfugiés ne sont pas encore très bien logés, ils ont tous un travail, payé, et tous ont rejoint une guilde.

La religion à Alénaraque

Alénaraque est une cité particulièrement religieuse, et presque toutes les divinités y ont un temple. Cependant, la cité étant dédiée au commerce et à l’ambition, les deux principales divinités sont Vamor et Simialle. La troisième divinité étant Relonor, du fait que ce soit souvent dans les Cités, et encore aujourd’hui, que sont faites les avancées technologiques du monde. Les autres divinités sont vues de façon raisonnable, mais aucune n’est autant vénérée que ce trio.

Puissance militaire

Proportionnellement à la taille de ce royaume, la puissance militaire de la Cité peut être définie comme écrasante. En effet, l’armée de métier est un véritable honneur, et toutes les familles comptent au moins un fils parti la rejoindre. Les soldats forment d’ailleurs leur propre guilde, guilde qui n’a jamais de l’histoire quitté la grand place, indiquant par là son importance dans la politique de la Cité.
Il résulte de ce fait que l’armée d’Alénaraque compte des milliers d’hommes, et qui ont même le luxe d’être très bien entrainées, grâce à un travail quotidien des patrouilles régulières dans les rues de la cité et dans les champs entourant cette dernière. Enfin, de toutes les armées humaines, c’est probablement la mieux équipée, que ce soit en terme d’avancée technologique, domaine dans lequel les armées d’Alénaraque ont de l’avance sur tout le reste du monde, et semblent appelées à la conserver, puisque les prêtres de Relonor y travaillent activement, ou en terme d’équipement plus classique, dont la qualité ne saurait être remise en cause nulle part dans le monde.

Le Régiment de renom d’Alénaraque : Le canon à répétition feu d’enfer
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« Il n’existe aucun problème qui ne puisse être réglé par ces canons. »
=> Artilleur Usa Javath.

Le monde le connait sous le nom de Canon à Répétition Feu d’Enfer des Cités-Etats, ou plus sobrement Feu d’Enfer. Les ingénieurs et leurs assistants artilleurs qui le manipulent l’appellent de son véritable nom, à savoir le Macroprojecteur de Plomb Pernicieux à Haute Vélocité de Renarcat Broreth. Réputé sur tout le continent, il est la plus sinistre arme à poudre noire jamais inventée. Sa puissance de feu dévastatrice peut anéantir un régiment entier en une seule salve tonitruante.

Cette invention terrifiante a valu à Renarcat Broreth la réputation d’un monstre parmi les ennemis des Cités. C’est en partie cela qui lui a valu de se répandre parmi les Cités-Etats en un temps record, et de voir son secret de fabrication encore jalousement gardé aujourd’hui par la dernière d’entre elle, Alénaraque. Ses neufs fûts séparés sont répartis sur trois châssis, eux-mêmes fixés sur un support pivotant, ce qui permet au Feu d’Enfer d’effectuer plusieurs tirs en une seule salve de mitraille dévastatrice, qui si elle n’est d’aucune utilisé contre un mur, est tout à fait capable de faire disparaitre le plus coriace des régiments en un clin d’œil sous une véritable tempête de plomb mortelle. Sa seule faiblesse semble être sa portée faible par rapport aux pièces d’artillerie plus conventionnelles, ainsi que le temps particulièrement important nécessaire pour le recharger. Mais il ne faut pas croire que ces faiblesses rendent le Feu d’Enfer peu utile. Car chacun de ses tirs prouve le contraire.

Le seul véritable problème, c’est que ces mécanismes sont loin d’être fiables, aussi les enrayements et les incidents de tirs sont nombreux. De plus, ils explosent régulièrement. C’est pourquoi les artilleurs qui opèrent sur ces machines ont en général déjà réglé leurs oraisons aux prêtres de Canërgen. Depuis la mort de Renarcat Broreth lors de la mise à feu d’un exemplaire « fiable », les ingénieurs les plus expérimentés ont tendance à observer sa mise à feu d’assez loin.

Chaque Canon à Répétition Géant nécessite au total quatre servants. Trois d’entre eux sont de simples artilleurs qui ont eu l’honneur (ou la malchance, selon les points de vue) de servir sur ces magnifiques pièces. Le quatrième est un ingénieur de métier réquisitionné pour aider à le faire fonctionner de façon un peu moins risquée. Cela, en plus des difficultés de fabrication, explique le faible nombre de ces pièces, au nombre de quatre dans la Cité-Etat d’Alénaraque, et ce même si les ingénieur s’appliquent dès aujourd’hui à en fabriquer de nouveaux.

Ces canons existent depuis cinquante-sept tours à présent. Lors de la conquête des Cités par Oro et l’Empire d’Ambre, plusieurs d’entre eux auraient dû tomber entre les mains de l’envahisseur, mais les dirigeants des Cités restantes se sont assurés, grâce à leurs saboteurs, que personne ne puisse jamais retourner la plus grande arme des Cités contre elles.

La Cité et le reste du monde

Si la Cité n’aime aucun de ses voisins immédiats, elle est réputée pour sa volonté de commerce à tout prix, mais également pour l’université dédiée à Relonor qui s’y trouve. Cela lui donne une réputation de richesse culturelle et économique qu’elle n’a pas volée. Encore aujourd’hui, même si l’âge d’or des Cités est loin derrière Alénaraque, le gros des royaumes de Ryscior lui montrent patte blanche et apprécient d’avoir affaire aux Citoyens, aussi orgueilleux soient-ils. Car ils ont toujours quelque chose à apporter. Que ce soit de la richesse, de la technologie, ou de la culture…

Personnalités notables

Angelo Santo, Pontife d’Alénaraque

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Avant les guerres entrainant la chute des Cités-Etat, la Cité d’Alénaraque était spécialisée dans le tissu. Aucun tissu au monde ne valait celui qui était fait dans cette dernière. Aujourd’hui, si la Cité, par nécessité, a été obligée de se tourner vers la guerre, ainsi que de varier ses arts et ses capacités de production, la guilde des tisserands a gardé une influence énorme dans sa politique, et reste l’une des plus puissantes guildes de la ville. En témoigne le fait que l’actuel Pontife d’Alénaraque, pontife n’étant qu’un titre et n’ayant rien de religieux, même si l’allégeance d’Angelo Santo à Filyon et Simialle est publiquement connue, soit issu de cette dernière.
Angelo Santo n’est pourtant pas qu’un simple tisserand. S’il est vrai qu’il manie l’aiguille aussi bien la dague ou la parole, arriver à cette hauteur dans la hiérarchie de la Cité nécessite justement de manipuler la parole comme personne, mais aussi de savoir surveiller ce qui est versé dans son vin, et de savoir verser d’étranges produits dans celui des autres. Angelo Santo est ainsi arrivé à la tête de sa guilde, puis à la tête de la Cité, avant tout par son talent. Ce talent politique lui vaut actuellement l’entier soutien de plusieurs guildes, dont bien sûr celle des tisserands, même si sa puissance a depuis peu décliné.
Angelo Santo s’était récemment marié à une elfe du nom de Cinder, mais cette dernière, envoyée à Harmad en renfort avec des troupes Alénaraquiennes lors du siège de la cité de la poudre par Oro, a disparu au cours de la bataille. Angelo, qui avait conclu ce mariage par amour et non par intérêt politique, fut meurtri de cette disparition. Il n’a désormais plus qu’un amour, c’est celui de sa Cité. Et il est hors de question de la laisser tomber, celle-ci, aux mains d’étrangers. Il est devenu récemment plus terrible que jamais, enchainant les audiences et frappant dur tous ses ennemis politiques. Les intrigues continuent à Alénaraque, mais il s’en mêle beaucoup, afin de renforcer sa position, renforçant par là-même la Cité elle-même.

Aulo Arrigo, maitre de la guilde des guerriers

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Aulo Arrigo est une personnalité importante d’Alénaraque depuis seulement un tour. Le précédent maitre de la guilde des guerriers avait en effet était envoyé avec Cinder Santo pour défendre Harmad, et il se trouve que si elle n’en est pas revenue, lui si. Autant dire que vie ne dura pas beaucoup plus longtemps que cela. Il avait perdu le soutien d’Angelo Santo, mais aussi celui de sa guilde. Car un général qui échoue, dans le contexte de la Cité, c’est un général qui n’est pas digne de la position qui lui avait été confiée. Des ambitieux poussent derrière lui, souhaitant prendre sa place. Et s’il se trouve que le Pontife souhaite lui aussi qu’il disparaisse… On le retrouva très vite avec un poignard dans le cœur. Intrigues, vote des membres de la guilde… Ce fut Aulo Arrigo qui fut choisi il y a un tour pour devenir le nouveau maitre de la guilde des guerriers, et donc indirectement le chef des armées de la Cité.
Aulo Arrigo est un homme rempli d’orgueil, mais ce n’est pas sa position qui le lui donne. C’est le fait qu’il soit persuadé que personne ne gère ses affaires aussi bien que lui-même. Il préfère s’adresser lui-même aux soldats plutôt que de passer par des officiers, sauf quand cela est absolument nécessaire. Cela lui permet d’avoir de très nombreux contacts dans sa guilde, où il se vante de connaitre tout le monde ou presque. De même dans la politique de la cité. Et s’il ne connait sans doute pas tout le monde, il faut reconnaitre que le bougre est physionomiste, et qu’il n’a pas été nommé officier supérieur par hasard. Il régit l’armée de la Cité d’une poigne de fer, à l’image de son dirigeant, ne laissant aucun petit détail au hasard. Quand un imprévu arrive, il doit être réglé le plus efficacement possible. Et comme il est souvent, à ses propres yeux, le plus apte à une telle tâche… Telle est sa philosophie.

Arjuna Perassi, maitresse de la guilde des assassins

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Dans une cité comme Alénaraque, il n’y a rien de surprenant au fait que les assassins aient leur propre guilde. Le terme de guilde des tueurs à gage serait d’ailleurs plutôt exact, le principe d’un assassin étant en effet d’agir dans l’illégalité totale, tandis que les tueurs à gage peuvent plus ou moins se permettre, selon les royaumes, de marcher à visage découvert. Dans la Cité, c’est à visage complètement découvert. Chacun sait qui sont-ils, et la seule contrainte devient que l’on ne sache pas qui sont leurs clients ni leurs cibles désignées.
Qui dit guilde dit hiérarchie dans la guilde, et qui dit hiérarchie dans la guilde dit maitre de guilde. Où, dans le cas d’Arjuna Perassi, maitresse de guilde. Comment est-elle arrivée à ce poste ? Les assassins n’ont aucune raison de le cacher. C’est après un vote, suite à la disparition, il y a maintenant une dizaine de tours de son prédécesseur, qu’elle est arrivée au pouvoir. Elle a profité de ce vote dans la mesure où elle n’était pas la plus douée des tueuses et tueurs de la ville, mais certainement la plus autoritaire. Quand elle cherche à organiser quelque chose, elle l’organise bien, et quand elle parle, elle est écoutée. Oui, il y a des tueurs et des tueuses plus doués qu’elle dans sa guilde, mais aucun n’est aussi charismatique qu’elle, et donc apte à représenter la guilde au sein du gouvernement de façon aussi efficace qu’elle.
Pour une maitresse de guilde traditionnellement peu écoutée, Arjuna Perassi a su se faire une place de choix au sein du gouvernement, depuis la disparition de Cinder Santo. Cette dernière, elle-même une tueuse experte, avait déclenché une grave concurrence à sa guilde auprès du Pontife, mais elle a disparu. La rage d’Angelo Santo et sa volonté de défendre Alénaraque à tout prix furent mis à profit par Arjuna, qui peut obtenir pour les membres de sa guilde des contrats très intéressants. Et gagner ainsi la confiance de son Pontife, et par là-même, une voix plus écoutée au sein du conseil dirigeant de la cité.

Aaron Giraldini, maitre de la guilde des ingénieurs

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Aaron Giraldini n’est pas originaire d’Alénaraque, mais d’Harmad. Là, il y dirigeait l’université dédié à Relonor. Ce n’est donc pas seulement un ingénieur, mais aussi un prêtre de ce dernier. Quand la cité fut évacuée, il fut particulièrement pénible, puisque partant avec ce qui était toute sa vie : Ses recherches, qui requéraient plusieurs porteurs, et donc du temps à perdre pour les soldats qui devaient les escorter jusqu’à Alénaraque. Ce choix fut pénible, et les circonstances de sa fuite furent donc difficiles, mais au final, il fut payant. Car étant celui qui avait l’expérience et les connaissances derrière lui, Aaron était appelé à devenir le maitre de la guilde des ingénieurs de la Cité. Celle d’Alénaraque était en effet très faible comparée à celle d’Harmad en termes d’effectif comme de connaissances. Il ne fallut que quelques semaines aux harmadiens pour prendre le pouvoir dans cette guilde. Aaron Giraldini fit immédiatement construire une université aussi grande que les circonstances le permettaient à la gloire de Relonor et relança la recherche, vivement encouragé en ce sens par Angelo Santo, qui savait le potentiel de destruction des machines qui allaient sortir de ses nouvelles usines.
Aaron Giraldini a payé le prix de cette prise de pouvoir, en ce sens qu’il occupe au sein de la Cité une place qu’il n’occupait pas à Harmad. Là-bas, les dirigeants avaient compris qu’il fallait laisser les chercheurs en paix. Angelo Santo ne l’entend pas de cette oreille, et souhaite sa présence à toutes les réunions du conseil afin d’une part de contrôler cette recherche et d’autre part de recueillir ses conseils. C’est donc un membre frustré mais actif qui participe à ces réunions, heureux quand il peut enfin s’en aller bricoler ses affaires.

Andejo Canna, maitre de la guilde des fermiers

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Andejo Canna lui-même n’est pas fermier, et sa hache tient plus de l’arme que de l’outil. Mais elle est son symbole. Après l’arrivée des réfugiés à Alénaraque, il était nécessaire de défricher la forêt aux alentours de la Cité autant que de construire de nouvelles maisons. Il n’y avait qu’un simulacre de guilde pour les bucherons auparavant, aussi ne pouvait-elle recruter activement. Andejo Canna, alors simple fermier, décida de sauter sur l’occasion. Sans changer de guilde, il offrit aux bucherons les services de certains de ses travailleurs qui agissaient sous ses ordres. Cette alliance, approuvée par Angelo Santo, qui avait besoin que le travail soit rapidement fait, lui rapporta beaucoup. Elle lui permit même d’acheter la toute jeune guilde des bucherons. Cette dernière n’allait plus tarder à être rentable, mais il avait encore en effet le pouvoir d’étouffer son développement, puisque lui fournissant une bonne partie de sa main d’œuvre.
Cet achat fait, la guilde des bucherons fut intégrée à celle des fermiers, et cela fit autant de voix en plus pour lui quand le précédent chef de la guilde disparut dans des circonstances suspectes. Son ascension éclair n’alla pas sans être remarquée, mais elle avait été faite dans les règles de l’art. la guilde des fermiers et des bucherons, donc, étant indispensable à la vie de la cité, détient une place permanente au conseil. Cette place sied fort bien à Andejo Canna, qui préfère le marbre du palais à la boue des champs. Sa hache est son symbole, mais il n’a en fait jamais quitté les quartiers riches depuis son accession au pouvoir. Il ne faut cependant pas croire que cela affaiblit sa position ! Il jouit en effet du soutien ouvert du Pontife, ce qui est un argument de poids dans les votes, à l’heure actuelle cependant.
Lun 11 Sep 2017 - 20:54
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Dargor
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Les royaumes de la Jungle

Physique du pays

La Jungle est une des régions les plus hostiles de tout Ryscior. La majorité de cette terre est couverte d’une forêt primordiale si dense que sa voute semble avoir éclipsé le ciel. Ces arbres grouillent de maladies tropicales mortelles, de parasites et de carnivores anciens et mystérieux qui tuent et dévorent – pas forcément dans cet ordre – tout ce sur quoi ils tombent. Même le climat est hostile aux peuples qui ne sont pas habitués à y vivre, car des averses tropicales et des cyclones la ravagent régulièrement.
L’air moite et extrêmement humide y est si étouffant que tout intrus à sang chaud devient rapidement une proie pour les maladies. Des langues de brume épaisses flottent paresseusement au-dessus du sol parmi le tapis de broussailles, qu’aucun chemin connu ne traverse, et au travers duquel il est pratiquement impossible de se frayer un chemin sans perdre rapidement tout sens de l’orientation.
Cependant, peu d’explorateurs en puissance de cette Jungle vivent assez longtemps pour désespérer de s’être perdus. La Jungle regorge d’un vaste nombre d’espèce, allant de la plus petite puce venimeuse à de monstrueux prédateurs de taille gigantesque. La nuit résonne de leurs longs rugissements hideux, quand le sol tremble sous leur pas, rendant tout sommeil paisible impossible. Lorsque s’éveillent ceux qui parviennent néanmoins à le trouver, souvent assommés par la fatigue causée par leur voyage, il n’est pas rare qu’un des leurs manque à l’appel, trainé dans le noir par quelque prédateur silencieux. L’atmosphère de l’aurore est plein de nuages de tiques et de moustiques, préférables cependant aux insectes géants qui vrombissent dans le crépuscule.
Comme si toutes ces bêtes n’étaient pas assez dangereuses, une grande partie de la flore est également carnivore. Certaines plantes capturent leurs proies à l’aide de vrilles tentaculaires, d’autres la recouvrent de sucs digestifs acides avant d’en imbiber les restes de leurs racines mouvantes. Il existe même un champignon qui se reproduit en parasitant une créature de passage, dont le corps servira d’hôte aux spores libérées, qui le transformeront petit à petit en une répugnante parodie de mammifère et de champignon à la fois.

La région est infestée de bourbiers et de marécages où, entre deux poches de gaz toxique pouvant faire suffoquer un être vivant en quelques secondes, un étranger peut s’enfoncer jusqu’au cou avant même qu’il ne réalise que le sol qu’il foule est différent. Dans cette vase puante serpentent des vers aveugles qui s’enfoncent sous la peau des hôtes infortunés et dans le sang duquel ils pondent leurs œufs, les condamnant à une lente agonie lorsque leurs larves se mettront à éclore pour le dévorer de l’intérieur.
La plus minuscule araignée, le parasite le plus insidieux, peut encore être détecté, mais un danger pire encore menace : les effets toxiques des miasmes qui pullulent dans l’humus décomposé. Une paire de bottes, même de la meilleure facture, finira à la longue par laisser suinter un peu de cette boue écœurante. Le pied se nécrosera en quelques heures, et le voyageur se videra en quelques jours de son sang. Les charognards de toute taille qui grouillent dans les environs ne mettront pas longtemps à nettoyer son cadavre, puis le terreau acide aspirera lentement le moindre osselet.
Toutes sortes d’insectes viennent bourdonner autour des têtes de ceux qui pataugent dans les marais là où la Jungle se fond avec les rives des fleuves et la côte : au mieux, leur piqure ne provoque que des hallucinations légères, ou des infections qui rongent la chair dans le pire des cas. C’est ici l’habitat de sangsues longues comme le bras, dont la morsure indolore leur permet de se nourrir sans être découvertes jusqu’à ce que leur victime exsangue ne s’évanouisse et de ne se noie. Ces infortunés font une proie facile pour le crocodile qui attend dans l’ombre des mangroves et ne déchaine sa colère que lorsqu’un étranger l’approche par inadvertance. Une goutte de sang suffit de plus à attirer des bancs de piranhas voraces dont la faim frénétique donne lieu à de sinistres banquets aquatiques.
La Jungle est sillonnée de milliers de lieues de cours d’eau, qu’il s’agisse de petits ruisseaux ou de puissants fleuves. Il va sans dire que ces fleuves recèlent également des dangers innommables…

L’histoire des royaumes de la Jungle

Quel peuple pourrait accepter de vivre dans une région comme la Jungle, où la mort attend tapie derrière chaque arbre, et parfois même devant, cachée dans ses racines ? Ils furent pendant longtemps trois, puis quatre durant quelques temps, puis trois à nouveau.

Les amazones furent le premier peuple arrivé dans la Jungle, à un âge à présent reculé. C’était lorsque les démons arrivèrent sur Ryscior, et que l’humanité fut au bord de l’extinction. Isielle, Haute Dame de l’automne, ne souhaitait pas voir disparaitre la race humaine. Aussi guida-t-elle plusieurs tribus vers un refuge sûr, où il serait aisé de se défendre des démons, car la nature elle-même était en ces lieux une forteresse. Que se passa-t-il ensuite ? Les amazones jouirent-elles d’une bénédiction ou d’une malédiction divine ? S’adaptèrent-elles à la vie dans la Jungle, et aux rudes conditions que cette dernière imposait ? Toujours était-il que ce peuple, qui avait construit au centre de la Jungle des cités regorgeant de richesses et d’or finit, ensuite, par les quitter…

Mais ceci est la suite de leur histoire. Car lors de la guerre de la Déchirure, si les elfes blancs et elfes noirs se séparèrent, les elfes sylvains, plus neutres dans ce conflit et proches de la nature, choisirent d’aller vivre dans les forêts. Ce fut donc logique qu’une partie d’entre eux choisit la Jungle pour domicile. Cette tribu sylvestre fut le deuxième peuple de la Jungle. Lorsqu’ils arrivèrent, quelle ne fut pas leur surprise de trouver une population humaine dans l’enceinte de cette dernière ! Mais les amazones avaient alors changé. Elles vivaient dans des huttes loin de leurs cités, au cœur de la Jungle, et avaient semblait-il renoncé à la civilisation Ancienne dont elles étaient pourtant issues. Et au sein de ce peuple, il n’y avait plus d’hommes. Le seul indice concernant ce qui avait pu se passer dans ces cités consistait traces de pyramides d’os humains au cœur des cités amazones. Traces car sur les cités comme sur les charniers, la Jungle avait déjà depuis longtemps repris ses droits.
La rencontre entre les elfes sylvains et les amazones ne se fit pas brutalement. Les amazones se souvenaient de ce peuple mythique qu’étaient les elfes. Si elles avaient oublié, semblait-il, les dieux, elles avaient gardé souvenir d’un peuple mythique de magiciens amicaux à la race humaine, la leur donc. Elles étaient d’ailleurs au bord de l’extinction, faute de mâles pour se reproduire, et l’arrivée des elfes fut pour elles une véritable opportunité.
Lesdits elfes se montrèrent hésitants de prime abord. Les elfes de la Jungle étaient en effet un clan d’elfes plus proches des elfes noirs que des elfes blancs, sans être tout à fait noirs. Le fait qu’ils soient allés dans la Jungle marquait d’ailleurs pour eux une rupture avec Fartaën, roi de tous les elfes sylvains, pour sa part plus proche des elfes blancs que des elfes noirs, sans être tout à fait blanc. Mais pour autant, les elfes sylvains acceptèrent d’aider la race des amazones à exister, gagnant en échange le droit de s’installer au plus profond de la Jungle, tandis que les amazones s’installaient autour de leurs royaumes.
Les elfes sylvains songèrent parfois à interroger les amazones sur les mystérieuses circonstances de la disparition de l’antique civilisation qui les avait précédés dans la Jungle. Mais de l’âge de la fureur, comme elles le nommaient elles-mêmes, les légendes amazones parlaient uniquement d’une période où le sang avait coulé à flots, à cause de l’émergence d’un danger nouveau, un danger si grand qu’il les avait chassées de leurs cités, et les avait condamnées à se réfugier sous la forme de tribus dans des villages au sein de la Jungle.

Ce danger, les elfes sylvains le découvrirent bien vite. Ils avaient déjà noté que ceux d’entre eux qui s’aventuraient proches des cités de pierre amazones, assez proches pour envisager de déterminer avec précision ce qui s’était passé durant l’âge de la fureur, étaient attaqués par un mystérieux ennemi. Ils n’étaient pas seuls avec les amazones dans la Jungle, ce fut rapidement pour eux une évidence.
Un jour, ce danger se concrétisa, sous la forme d’une attaque pure et simple sur l’une des cités sylvestres. Des lézards, dressés sur leurs pattes arrière, et maniant des armes d’os avec leurs pattes avants, qui communiquaient trop bien entre eux pour être simplement des bêtes, s’attaquèrent en effet à eux. Les elfes sylvains comprirent que certaines cités étaient trop proches du cœur de la Jungle au goût des bêtes.
En fait de bêtes, il s’agissait du troisième peuple. Les hommes-lézards, une race inédite sur tout Ryscior. Car elle n’avait pas été voulue par les dieux, quand ils avaient créé le monde. C’était une race de lézards qui s’était adaptée le mieux possible à la vie dans la Jungle, devenant un peuple tout aussi intelligent que les peuples Anciens eux-mêmes. Les hommes-lézards étaient petits comparés à nombre de leurs congénères. Ils s’étaient donc d’abord dressés sur leurs pattes arrière pour voir venir le danger de plus loin. Remarquant que le feu éloignait le danger, ils avaient appris à l’allumer, pour faire peur à leurs prédateurs. Comprenant que leurs griffes étaient plus faibles que celles de leurs congénères, ils les avaient compensées avec des outils. Et ainsi de suite…
Les hommes-lézards, peu nombreux, furent cependant longtemps les pires ennemis des amazones et des elfes de la Jungle. Car si ces deux peuples à sang chaud s’étaient adaptés à la vie dans la Jungle et à ses dangers, les hommes-lézards ne réfléchissaient d’une part pas comme les autres bêtes, mais de plus, n’avaient pas besoin de s’adapter aux dangers de la Jungle, puisqu’ils en faisaient partie intégrante. La guerre ravagea longuement les lieux…

Elle ne s’arrangea pas à l’arrivée d’un quatrième peuple. Les royaumes de Ryscior progressaient tandis que ceux de la Jungle stagnaient. Aussi, plusieurs expéditions eurent lieu dans la Jungle, au cours des âges. Amazones, elfes de la Jungle et hommes-lézards les remarquaient, parfois, mais n’y prêtaient pas grande attention. Les étrangers repartaient après tout aussi vite qu’ils arrivaient, s’ils repartaient, car la Jungle piégeait beaucoup de ces expéditions.
Il y eut plusieurs tentatives de s’établir dans la Jungle. L’une des plus concrètes d’entre elles, il y a six siècles de cela, aboutit à la construction d’un temple dédié à Elye au sud de cette dernière. Il est depuis oublié par tous et la Jungle l’a repris sans autre forme de procès. Toutefois, cela changea il y a quatre siècles, quand un explorateur du nom de Johaño Colombo, un homme d’Oro, revint seul survivant d’une expédition, dans la Jungle. Il était entré par la mer intérieure, et ressortait du côté de Ram, chose exceptionnelle ! Et il racontait que, bien qu’ayant perdu des dizaines de camarades dans le processus, il avait vu des cités de pierres désertiques au centre de la Jungle. Il l’ignorait lui-même, mais ces cités en ruines étaient celles que peuplaient les Amazones, avant l’âge de la fureur. Et dans ces cités, il avait vu de l’or. Beaucoup d’or. Et il avait réussi à en ramener un peu…
La fièvre l’épargna, et il put rentrer à Oro, faisant le récit de ces cités d’or qui se trouvaient selon lui au cœur de la Jungle ! Oro alla fonder une cité de colons, connue sous le nom de Prébois. Son but avoué était de trouver, avec le temps, les fameuses cités d’or. Mais Prébois n’était pas rentable. Trop d’explorateurs mourraient, pris au piège dans la Jungle, et plus personne ne ramenait d’or. Johaño Colombo lui-même disparut lors d’un deuxième voyage, et ne revint jamais. Il s’avérait en outre qu’un peuple de femmes sauvages s’attaquait aux expéditions, voyant dans Prébois un danger pour leur civilisation.

Mais Prébois parvint à tenir. Oro l’avait laissé tomber, et la cité coloniale ne devenait plus qu’un cloaque peuplé de quelques explorateurs intrépides souhaitant se rendre dans la Jungle, et d’autres moins intrépides qui avaient réalisé leur erreur et souhaitaient désormais partir. Tout cela changea quand une amazone fut capturée vivante pour la première fois. Elle fut ramenée à Oro, et vendue au zoo royal sous le nom de « Amazone, spécimen capturée dans la Jungle ». Cela ouvrit le débat qui court encore aujourd’hui sur le fait de savoir, pour les continentaux, si les amazones sont vraiment humaines ou des animaux à apparence humaine, sortes d’humaines moins développées que les humaines vivant parmi les royaumes, et donc plus proches de la bête.
Cette première curiosité fut suivie d’autres. Après tout, certains groupes d’explorateurs avaient fini par apprendre à aller explorer la Jungle. Ils ramenèrent des plantes exotiques, parfois comestibles, mais aussi des lézards, autres spécimens étranges. Oro, voyant l’intérêt de Prébois qui recommençait à grandir, fit de la cité un protectorat. A défaut de la financer, ils acceptaient de l’aider en cas de besoin.
Prébois recommença à grandir. Il y a trente tours, l’élue d’Edus, Akemi Hime, prit la tête de ce qui était désormais une cité. Avec de la boue en guise de rues, le danger de la Jungle, le climat tropical, mais une cité néanmoins.

Quelques tours passèrent. Puis il y a six tours, des changements majeurs eurent à nouveau lieu dans la Jungle.
Premier de ces changements, et pas des moindres, les hommes-lézards décidèrent de la quitter. Leur roi, Kroxi, estimait en effet qu’ils ne pouvaient plus être un peuple de la Jungle, car jamais ils ne parviendraient à gagner ainsi l’estime des royaumes qui se trouvaient au-delà de leur terre. Quant à la Jungle elle-même, elle était peuplée de deux races qui étaient leurs ennemies, et restait même pour eux une terre hostile. Après avoir consulté une assemblée des siens, il prit la décision de partir. L’Empire d’Ambre avait justement une cité à la lisière sud-est de la Jungle, qui avait récemment été détruite par un dragon mystérieux, de même que les terres alentours. Ces terres, elles avaient été prises en défrichant un pan de Jungle au cours de plusieurs siècles de travaux. Désormais désertes, elles furent colonisées par les hommes-lézards, qui y trouvaient par là un climat favorable à leur espèce.
Mais cet exil eut un prix au sein de la Jungle, un prix que payèrent les amazones. Ces dernières avaient en effet appris que les lézards se regroupaient, et cela constituait un danger immense pour elles. Une telle troupe de lézards ne pouvait pas être réunies, estimait-elle, avec des intentions pacifiques. Plusieurs tribus réunies décidèrent de frapper par surprise, engageant une bataille qu’elles auraient pourtant dû ne pas avoir à livrer. Cruel, le destin les fit perdre cette dernière. Et leurs pertes furent nombreuses. Mais quand les amazones se tournèrent vers les elfes de la Jungle, pour repeupler les tribus…
Ces derniers refusèrent et mirent fin à l’amitié qui courrait depuis cinq millénaires entre les deux races, fermant les portes de leurs villes aux amazones. La raison, que ces dernières ignoraient, était que les elfes de la Jungle avaient pris leur indépendance par rapport aux elfes sylvains de manière générale, et ce grâce à une prise de pouvoir des jeunes elfes de la Jungle, qui avaient renversé le conseil des anciens, qui dirigeait auparavant la tribu. Au nombre des changements apportés par cette révolte se trouvait la fin de l’amitié avec les amazones, car les jeunes elfes, ignorant les paroles des anciens qui affirmaient avoir vécu cela eux aussi, vivaient comme un fardeau le fait de devoir partager la Jungle avec ces humaines. Surtout les mâles, qui étaient parfois désignés quand une amazone se tournait vers les elfes sylvains pour avoir une fille.
Les amazones furent quelques temps perdues par ce changement. Mais la Jungle, impitoyable, se rappela à elles. Il n’y a pas de temps pour y être perdu, quand on y vit quotidiennement. L’une après l’autre, les tribus amazones reprirent alors le cours de leur vie, mais différemment. Désormais plus hostiles aux étrangers de Prébois comme aux elfes de manière générale, elles s’armèrent plus que jamais. Pour assurer la survie de leur espèce, elles prirent l’habitude d’enlever, dans les expéditions venant de Prébois, certains mâles pour les forcer à procréer avec elles, et ensuite les tuer.

Le climat, au sein de la Jungle, est tendu comme jamais. Au sein de Prébois, la prise de pouvoir d’Akemi Hime a vu les visions d’exploration de la Jungle se muer en domination de cette dernière. Les amazones sont désormais à couteaux tirés avec tous les peuples intrus, quand les elfes sylvains ne tolèrent désormais plus que qui que ce soit pénètre leur domaine.
Et la Jungle, toujours, reste impitoyable, punissant de mort la moindre erreur, et dans ce cas, mourir rapidement est synonyme de chance.

Les peuples de la Jungle

Actuellement, les peuples de la Jungle à proprement parler sont trois. Les amazones, les elfes et Prébois. Chacun des trois a ses propres coutumes et son propre mode de vie.

Les amazones, du fait qu’elles soient le peuple qui jadis fut mené par les dieux dans la Jungle, même si elles ont oublié les circonstances exactes de cet exil, s’en considèrent comme les maitresses. Et il est vrai que parmi les trois peuples de la Jungle, elles sont le seul peuple à vivre de façon permanente dans la Jungle elle-même, sans se réfugier pour dormir sur leurs deux oreilles entre les murs d’une cité. Alors oui, il arrive que les pièges de la Jungle se referment également sur elles, même si cette fréquence est largement moindre que celle que subissent les explorateurs de Prébois, mais elles connaissent lesdits pièges mieux que quiconque.
Pour les amazones, la Jungle est divisée en plusieurs grands territoires. Au cœur de la Jungle se trouve la Forêt Interdite, où nulle amazone n’a le droit de mettre les pieds. C’est ici que se trouvent les vestiges des cités d’or où vivaient leurs ancêtres, dans un passé lointain. Autour de la zone interdite gravitent les cités des elfes de la Jungle. Les amazones, depuis toujours, ont évité cette région afin de ne pas chasser sur les terrains de chasse des elfes sylvains. Elles respectent en effet la notion de terrain de chasse, car chaque tribu doit se nourrir. Mais durant l’amitié entre les amazones et les elfes, elles pouvaient se permettre de traverser cette région. Depuis la fin de leur amitié, elles préfèrent ne le faire que lorsque c’est absolument nécessaire, et quand elles le font, elles évitent à tout prix d’entrer en contact avec les elfes de la Jungle.
Le reste de la Jungle appartient aux amazones. Elles ne reconnaissent pas – pourquoi le feraient-elles ? – la zone possédée par Prébois comme ayant son territoire propre, même si elles évitent d’approcher des murs de la ville. Les amazones vivent en différentes tribus. Ces dernières, théoriquement totalement isolées et indépendantes les unes des autres, sont en fait en contact permanent du fait de la vie dans la Jungle qui peut imposer à un groupe de se déplacer du jour au lendemain. Car les amazones privilégient la survie plutôt que la défense de leur territoire à tout prix. Si un prédateur qu’une tribu estime trop fort pour elle vient à s’installer sur son territoire de chasse, les amazones vont logiquement changer d’endroit plutôt que de prendre le risque de l’affronter.
Chaque tribu est peuplée d’une trentaine d’amazones environ, rarement moins ou plus. Une fois qu’une tribu a trouvé un territoire de chasse qu’aucune autre ne revendique, elle va y installer un village rudimentaire, composée de huttes perchées dans les arbres, et reliées entre elles par des ponts de cordes, pour éviter les dangers qui rôdent au sol la nuit. Ces huttes, bien que leur placement dans les arbres soit la preuve d’un grand talent architectural, sont rarement des bâtiments très grands ou impressionnants, car les amazones ne trouvent aucune utilité à se lancer dans des constructions pharaoniques qu’elles pourraient devoir abandonner du jour au lendemain.
Une fois installée, la tribu amazone va vaquer à ses tâches, en fonction de la nature de cette dernière. Ces tâches sont au nombre de trois. Les chasseresses, qui sont celles qui iront parcourir la jungle pour en ramener de la nourriture, viande ou fruits, les guerrières, celles qui auront pour but de défendre le village en cas d’attaque – d’humains, de bêtes, ou d’autres choses, le cas échéant – en surveillant les alentours comme en devant se battre, et les artisanes, qui confectionnent les outils, les armes, les vêtements, les huttes, font la cuisine pour les autres, etc. Aucune n’est laissée à l’écart de la communauté, car elle serait alors littéralement un poids mort. Ainsi, lors de la période d’installation, les chasseresses repèrent le territoire, les guerrières établissent les points de surveillance et les arbres les plus sûrs pour s’installer, et les artisanes commencent à fabriquer les huttes. Puis la vie quotidienne se met peu à peu en place.
La tribu est toujours dirigée par les trois ainées : celle des chasseresses, celle des guerrières et celle des artisanes. Ces trois amazones prennent leurs décisions en fonction de ce qu’elles estiment bon au regard de leur expérience.
Il arrive parfois qu’une tribu amazone s’installe par erreur sur le territoire d’une autre. Deux tribus ne pouvant se nourrir sur le même territoire de chasse, l’une d’elles doit inévitablement partir. Si cela ne peut pas se régler pacifiquement, le conflit débouche sur un affrontement ritualisé, et pour le coup les trois ainées des tributs ne peuvent pas y couper. Les ainées des guerrières des deux tribus vont s’affronter lors d’un combat au premier sang, la perdante voyant sa tribu devoir se déplacer. Parmi les amazones, le meurtre ou le combat jusqu’à la mort sont exceptionnellement rares, la vie dans la Jungle étant assez dangereuse en soi pour que les amazones doivent ajouter leurs propres sœurs au nombre des dangers !
Chez les amazones, l’enfant est élevée par toute la tribu à la fois. Elle garde bien sûr un lien particulier avec sa mère, mais c’est toutes ses sœurs qui lui apprennent la vie parmi les amazones. Jusqu’à sa puberté, elle apprend tout ce que ses sœurs ont à lui enseigner en termes de survie, que ce soit les artisanes, les guerrières ou les chasseresses. Elle peut sortir du village, mais reste constamment surveillée par les adultes, qui veillent à ce que la Jungle ne lui réserve pas un malheur dont elle a le secret. Lorsqu’elle atteint la puberté, elle devient officiellement considérée comme une adulte. C’est également ici qu’elle va devoir apprendre à être artisane, guerrière ou chasseresse. Les premiers tours, elle a le droit – et même le devoir – de suivre les trois apprentissages, mais passé un certain temps, les trois ainées de la tribu vont lui imposer de choisir. Si ce choix crée dans la tribu une situation de déséquilibre – trop d’artisanes pour par assez de chasseresses par exemple –, alors les ainées chercheront à contacter d’autres tribus connaissant un déséquilibre différent, pour que chacune se rééquilibre selon ses besoins. Cela arrive régulièrement et se fait généralement en bonne entente.
Puisque les amazones ne sont que des femmes, il pourrait paraitre étonnant qu’elles aient des enfants. Pendant longtemps, les elfes de la Jungle acceptaient de les aider à en avoir. Depuis qu’ils ne le souhaitent plus, les tribus d’amazones proches de Prébois ont pris l’habitude de, au lieu de les tuer, capturer certains hommes partant en expédition dans la Jungle. Quand une fille – et non un garçon, qui est alors abandonné dans la Jungle – nait de l’union qu’elles imposent à plusieurs membres de la tribu, elles vont alors tuer le père ou bien l’envoyer dans une tribu plus profonde dans la Jungle, qui ne peut pas capturer de mâle aussi aisément. Dans tous les cas, ce dernier ne reverra jamais Prébois, car si cette autre tribu peut également le « revendre », si elle ne le fait pas, il finira la gorge tranchée.

Les elfes de la Jungle sont donc le peuple qui vit le plus proche du cœur de la Jungle lui-même. Ils vivent dans quatre cités réparties en cercles autour de zone que les amazones nomment la Forêt Interdite, une à chaque point cardinal. Garthram, au nord, Beakmarsh, au sud, Kincarden, à l’est et Lovika à l’ouest. Contrairement aux amazones, qui sont nomades, les elfes de la Jungle sont sédentaires et ont appris à chasser les prédateurs qui viennent sur leurs territoires plutôt que de les laisser les chasser.
Ces cités sont taillées dans la pierre, et forment des ilots de civilisation dans l’enfer vert qu’est la Jungle. Leurs murs sont hauts, pour éviter que les lézards géants ne pénètrent. En leur intérieur, la vie dans la Jungle a été dressée. Les elfes l’ont apprivoisée, et la végétation inquiétante qui entoure les murs de leurs villes y est devenu décorative. Plusieurs lézards sont tolérés au sein de la ville, dès lors qu’ils ne soient pas agressifs. Les marais, bourbiers, sur lesquels elles sont parfois construites, forment désormais des canaux. Cette cité peut apparaitre à l’explorateur étranger comme un refuge sûr, mais il n’en est rien.
Les elfes de la Jungle, désormais totalement isolés du reste du monde après la destruction des portails elfiques qui permettaient de les amener à leur guise dans les autres royaumes sylvestres, n’aiment pas les étrangers. Quiconque s’approche d’eux sera abattu par leurs flèches. Quelle ironie, mourir aux mains d’armes tout à fait civilisées après avoir échappé à toute cette sauvagerie... Après tout, ces flèches sont en métal, ce qui change des armes d’os et d’obsidienne des amazones.
La société des elfes de la Jungle a, en même temps qu’elle fut isolée, suivi de véritables révolutions. En effet, durant longtemps, elle était dirigée par un conseil des anciens, qui prenait leur décision indépendamment de l’avis du reste de la population, chose qui ne plaisait pas aux jeunes elfes, dont l’avis n’était pas pris en compte, quand il était écouté, avant généralement huit ou neuf siècles d’existence. Une telle exclusion de la majeure partie de la population a conduit à une révolte au sein de ce royaume elfique, déclenchée par la destruction des portails, dont les anciens furent pris pour responsables, puisqu’avec toute leur expérience, ils n’avaient rien pu faire. Une fois la situation calmée, une nouvelle société s’est mise en place pour les elfes de la Jungle, basée sur le vote. Pour chaque décision importante, tous les habitants de la cité sont amenés à rédiger leur avis et à le transmettre au dirigeant de cette dernière, choisi au préalablement lors d’un vote semblable pour le prochain siècle dans son entier. Les quatre dirigeants actuellement en place sont donc là pour longtemps. Ils ne sont en aucun cas supérieurs aux autres elfes de la Jungle, mais ce sont eux qui, après avoir consulté la population de leurs villes, ont le pouvoir de prendre des décisions.
L’une d’elle, et sans doute la plus importante, étant la volonté d’isolation totale des quatre cités de la Jungle. Seuls les autres elfes sylvains sont les bienvenus dans l’enceinte de leurs murs. Mais pour cela, encore faudrait-il qu’ils viennent.

Concernant les habitants de Prébois, il est dans les faits difficile de parler de peuple en ce qui les concerne. Au nombre de dix milliers, il s’agit en fait d’un mélange hétéroclite d’aventuriers et de colons. Les aventuriers, logiquement, sont ceux qui vont dans la Jungle, et sont appelés les chasseurs de cadavres. Car peu importe ce qu’ils aillent y chercher – animaux exotiques, bois, richesses quelconques, connaissances… –, ils ont tendance à ramener plus souvent les cadavres de leurs camarades que des quelconques richesses de la Jungle, quand ils peuvent ramener les cadavres, ce qui est déjà très rare. Les colons, pour leur part, déboisent les alentours de la ville pour essayer d’en faire des terres cultivables, afin d’essayer de donner, au long terme, une certaine indépendance à Prébois, qui actuellement dépend grandement des ravitaillements, ou bien alors en gèrent tous les aspects de la vie quotidienne, tenant des échoppes, des tavernes, gérant le port, etc.
La cité, sous protectorat d’une alliance contextuelle – comprendre par-là que si elles sont d’accords pour protéger Prébois, ces nations ne sont pas pour autant alliées les unes aux autres – entre les différentes nations intéressées par le commerce des richesses de la Jungle, c’est à dire toutes les nations de Ryscior sauf les nations elfiques et peaux-vertes, vit de la vente de ce que les aventuriers ramènent, quand c’est autre chose qu’un cadavre – encore que les possessions qui n’ont pas été pillées du malheureux puissent également se vendre –.
La cité elle-même est donc plutôt pauvre, ce qui explique qu’elle n’ait pas les moyens de se payer une milice à proprement parler. Les miliciens chargés de faire régner l’ordre sont les pires brutes qu’Akemi Hime, dirigeante de la ville, ait pu trouver à Prébois, et ils se payent en rackettant les criminels qu’ils doivent calmer ou en faisant du chantage pour protéger particulièrement certains établissements. Akemi Hime se chargeant uniquement de vérifier qu’ils ne pratiquent pas des tarifs qui feraient fuir la population.
Prébois est donc, fort logiquement, un repère de criminels. La violence y est quotidienne. Ayant une réputation de ville la plus mal famée du Vieux Monde, elle attire toute sortes de racailles persuadées d’y trouver refuge contre la justice ou d’y faire fortune. Akemi Hime peut cependant bénir l’émergence récente de Puerto Blanco, qui a attiré à elle tous les pirates qui, survivants de Port-Argenterie, avaient fait de Prébois leur nouveau refuge. Si la cité avait pendant un temps semblée destinée à devenir la nouvelle capitale mondiale de la piraterie, il semblerait qu’il n’en sera finalement rien, même s’il y a effectivement des équipages pirates qui ont choisi de garder cette cité comme camp de base, notamment car cela leur permet de se livrer à leur activité dans la Mer Intérieure, où il n’y a que peu de concurrence, les navires de Puerto Blanco ne traversant habituellement pas le Canal des Lézards, et surtout où les elfes noirs ne risquent pas de venir.
La ville en elle-même parait bien misérable et n’offre aucun intérêt au voyageur qui aurait la lubie d’aller y faire du tourisme. Les maisons en bois sont bouffées par l’humidité, de sorte qu’elles doivent régulièrement être rénovées, et il n’y a pas de rues pavées. Les habitants pataugent dans la gadoue qui s’enfoncent presque partout jusqu’à la cheville, parfois même jusqu’au genou, d’un humain de taille normale. Dans certains quartiers, des planches sont jetées à même la boue pour créer des sortes de passerelles, mais elles ne changent pas grand-chose. En outre, la cité doit régulièrement être nettoyée, car dès qu’elle le peut, la végétation de la Jungle cherche à repousser. Dans les ruelles sombres et peu fréquentées de Prébois, il n’est pas rare de croiser un arbre de jungle en train de pousser. Dès qu’ils sont repérés, ils sont arrachés, mais ils reviennent toujours. Surtout sous les maisons, car ces dernières sont légèrement surélevées, dressées sur des piloris afin que la boue n’envahisse pas le rez-de-chaussée. Des petits escaliers permettent d’y entrer, mais les habitants doivent souvent baisser la tête pour vérifier que sous leurs pieds, la Jungle ne soit pas totalement en train de reprendre ses droits.
Il y a tout de même une prouesse architecturale dans Prébois, et c’est sa muraille. Longtemps, elle n’avait été protégée par rien, ou par un mur de bois rapidement dressée. Grâce aux financements qu’elle a pu obtenir des royaumes qui protègent sa cité, Akemi Hime a fait venir des architectes et des pierres, afin de doter Prébois d’un véritable mur d’enceinte, qui défie la Jungle de toute sa hauteur. L’avantage est qu’il empêche désormais les attaques d’amazones, qui arrivaient de temps à autre auparavant, et surtout qu’il empêche totalement les lézards d’entrer, ce qui arrivait également, causant à chaque fois des drames.
Il est à noter que les habitants de Prébois ont une sainte haine de tout ce qui n’est humain. Même les nains, habituellement amis des Hommes, sont l’objet d’un racisme sans nom au sein de cette cité. Sans parler des halfelins, ou de toute autre race non humaine.

La relation entre les trois peuples de la Jungle est clairement hostile. Si les elfes de la Jungle et amazones ne s’attaquent pas à vue, ils évitent désormais absolument de se croiser. Quant aux relations entre Prébois et les deux autres peuples… Il est rare qu’un explorateur de Prébois aille jusqu’aux cités elfiques, mais lorsqu’il le fait, ce sont des flèches qui l’accueillent. Et si une expédition s’aventure trop proche d’un village amazone, l’affrontement est inévitable.
Les membres de l’expédition, dans cette situation, n’ont généralement pas le temps de réagir, car les amazones savent le dégât que peuvent faire les armes de métal des étrangers, et leur instinct de chasseresses, même au sein des guerrières, leur fait de toute façon privilégier un combat sans affrontement. La science du terrain est leur meilleure arme, et l’embuscade leur tactique favorite, quand elles ne dirigent pas directement les étrangers vers un piège que la Jungle tend, et qu’elles sont capables de voir, mais pas eux.
La guerre est donc ouverte entre les gens de Prébois et les amazones. Ces affrontements, quand ils ont lieu, sont à l’image de la Jungle dans la mesure où ils ne sont pas un lieu pour la pitié. Faire des prisonniers n’est pas coutume, sauf dans les cas où les amazones cherchent un reproducteur. Quant aux gens de Prébois, ils cherchent à défendre leur vie. Mais s’ils peuvent capturer une amazone vivante, ils le feront absolument. Car revendue à un zoo pour l’une des cours royales du continent, une amazone vaut très cher. Assez pour que son kidnappeur soit théoriquement à l’abri du besoin jusqu’à la fin de ses jours.
Quand une amazone est capturée, évènement qui est très rare, cela donne d’ailleurs lieu à une fête à Prébois. Tous dans la ville se découvrent brutalement des liens d’amitié, ou de parenté, avec l’expédition qui l’a ramenée. Une partie de la problématique devient alors cependant de s’assurer que l’amazone survive à cet évènement. Car assez logiquement, les gens de Prébois ne les aiment pas beaucoup, et l’amazone a tendance à être la cible de projectiles de toute sorte et d’insultes en grand nombre. Certaines meurent durant ce processus. Heureusement, la milice veille au grain. Car en protégeant l’amazone, ils ont droit à un très faible pourcentage du paiement.
Une fois sa capture annoncée aux cours royales, l’amazone sera vendue au plus offrant, de sorte qu’il y a actuellement sept amazones détenues en captivité à travers tout le continent – deux à Garay, capitale d’Oro, deux à Kelvin, deux à Vindex, capitale de Ram, et une dans la Cité d’Alénaraque–. Dans la mesure du possible, les zoos ont appris à en acheter rapidement une deuxième quand une première est déjà là, car une amazone ainsi isolée a tendance à se laisser mourir ou à se suicider, plutôt que de vivre une vie en cage.

La religion dans la Jungle

Les amazones ont vécu trop longtemps à l’égard des religions pour vénérer les dieux. Elles savent vaguement qu’ils existent, mais ne connaissent pas leurs noms, ni leurs fonctions. Si elles parlent de divinités, elles le feront avec respect, mais pas avec dévotion.

Les elfes de la Jungle, pour leur part, sont entièrement voués à Elye, Cerumnos, et aux différentes Hautes Dames des Saisons. Ils gardent un certain respect pour les autres divinités, comme il se doit, mais ne les vénèrent pas réellement.

Si Prébois vénère à peu près tous les dieux possibles selon les aspirations des personnes qui y vivent, quelques cultes s’y montrent dominants. Celui d’Edus, tout d’abord, puisque le culte de la dirigeante de la cité. Très puissant, il est l’un des deux seuls à jouir d’un véritable bâtiment dédié (vu l’état dudit bâtiment, on ne peut pas vraiment parler de temple…). Ensuite, le culte d’Ariel s’est logiquement installé là, puisque Prébois n’est joignable que par la mer. C’est le deuxième culte à avoir son bâtiment dédié (là encore, parler de temple pourrait être un abus de langage), bâtiment qui ici a la particularité d’avoir ses piloris montés sur la mer elle-même, de sorte qu’à marée haute, il semble flotter sur l’eau, et qu’à marée basse, les deux prêtresses qui y vivent passent leur temps à s’assurer qu’aucun des piloris ne soit sur le point de céder. Il est donc en plein dans le domaine d’Ariel, disent-elles d’ailleurs. Enfin, pour des raisons évidentes, Canërgen et Vamor ont un grand nombre de fidèles dans cette cité.

Puissance militaire

Concernant les amazones, on ne peut pas parler de militaires à proprement parler. S’il est vrai que les guerrières sont vouées à la défense de la tribu, elles ne sont en aucun cas organisées sous la forme d’armées. Toutefois, la puissance de ces guerrières est très loin d’être négligeable. Même si leurs armes, généralement des lances, d’os ou d’obsidiennes peuvent sembler rudimentaires, elles les manient de façon experte et constituent des adversaires redoutables pour n’importe quel combattant. Elles peuvent également manier d’autres armes permettant des combats plus rapprochés, si nécessaire. Parfois, elles sont des armes de métal prises sur les corps de leurs victimes.
Mais quel que soit l’outil de mort qu’elles tiennent dans les mains, tout cela n’est qu’enfantillage comparé à leur vraie arme, la connaissance du terrain. Aucun étranger n’est aussi agile pour évoluer dans la Jungle qu’une amazone, et aucun ne peut prétendre détecter les dangers qui l’entoure aussi bien qu’elle. Et elles savent parfaitement utiliser cette science du terrain qu’elles détiennent.

Les elfes de la Jungle, comme tous les elfes sylvains, ont tous appris à manier l’arc, et certains d’autres armes en plus. Ces derniers forment une armée de métier, qui patrouillent dans les alentours de leurs cités pour traquer les intrus et les prédateurs. Les elfes de la Jungle ne se sont que rarement rassemblés en véritables armées. Quand ils l’ont fait, c’était à cause des hommes-lézards, mais ces derniers ne sont plus là. Pour l’heure, tout est donc calme du côté de leurs cités. Mais méfiance ! Ce calme n’est qu’apparent. Si les elfes de la Jungle se réveillent, leur colère peut être dévastatrice.

Prébois n’a pas véritablement d’armée. Sa milice, composée de brutes, se compose de trois centaines d’hommes et de femmes qui savent bien manier leurs armes. Ils patrouillent par petits groupes dans la ville, mais jamais cette milice n’a eu à livrer une bataille rangée. Pour le reste, les habitants de Prébois qui savent se battre – ils sont nombreux à maitriser la bagarre de rue ou de taverne à tout le moins – doivent en cas de danger se défendre eux-mêmes. Certains rares explorateurs à avoir survécu à plusieurs expéditions dans la Jungle connaissent un peu mieux les méthodes de survie qui s’y trouvent, et comment s’y battre. Ils sont particulièrement courtisés par les expéditions qui s’y rendent, car leur expérience est pour ainsi dire indispensable au groupe – sans compter qu’il faut de la chance pour survivre à la Jungle, et que s’ils y ont survécu, c’est qu’ils en auront forcément encore, pas vrai ? –.

Le régiment de renom de la Jungle : Les mages chasseresses amazones

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« Il nous arrive de temps en temps de croiser des amazones dans la Jungle, cela est vrai. Si nous parvenons à les voir avant qu’elles ne nous voient, ce qui est rare, nous essayons de déterminer s’il est raisonnable de les attaquer, ou nous fuyons immédiatement. Elles nous donnent généralement le même traitement. Je n’ai pas peur de ces garces, mais il m’est arrivé de croiser l’une d’elle, à une occasion… Elle semblait parler aux animaux. Je ne vais pas mentir, celle-là m’a fait mouiller mes chausses ! »
=> Dietmar Kieft, explorateur renommé de Prébois.

Les magiciennes sont tout aussi rares parmi les amazones que parmi le reste de la population de Ryscior. Toutefois, il arrive qu’une enfant naisse avec des pouvoirs magiques au sein des tribus amazones. Elles se révèlent généralement dès leur petite enfance, car les amazones surveillant leurs enfants, elles se rendent très vite compte si quelque chose d’anormal se passe. Dans ce cas, l’enfant magique quittera immédiatement la tribu, pour être confiée à une mage guerrière, car les amazones craignent la magie et considèrent qu’une enfant qui l’utilise sans la maitriser attirerait fatalement le malheur sur sa tribu – ce en quoi elles font preuve d’une immense sagesse –.
Une fois confiée à celle qui sera sa tutrice, l’enfant magique va apprendre à survivre dans la Jungle, à se battre à la lance, mais aussi et surtout à maitriser les pouvoirs qui sont les siens. Il peut bien sûr arriver que les amazones se soient trompées et que l’enfant n’en ait pas, mais même dans ce cas elle restera auprès de sa tutrice toute son enfance, puis à l’âge adulte rejoindra une tribu proche en tant que chasseresse.
Si elle a réellement des pouvoirs, elle ne pourra quitter sa tutrice que lorsque cette dernière le lui autorisera. La nouvelle mage chasseresse va alors arpenter la Jungle, vivant une vie de solitude nomade. Lorsqu’elles rendent visite à une tribu, elles sont uniquement acceptées à titre temporaire, à cause de la crainte de la magie de leur peuple.
Cependant, elles jouent un rôle précis au sein de ce dernier. Non seulement elles doivent accueillir les enfants magiques et les former, mais en plus, quand une tribu a besoin d’en contacter une autre, pour faire un échange de membres de la tribus – une guerrière contre une artisane par exemple –, ou pour tout autre raison pour laquelle une tribu amazone souhaiterait en contacter une autre, c’est la chasseresse guerrière la plus proche qui va servir de messager. Elles servent également de témoins dans les duels rituels entre guerrières ainées qui marquent les conflits de territoire entre deux tribus.

Mais le reste du temps, elles vivent une vie de solitude. Ce destin pourrait paraitre bien triste, mais c’est faux, car les chasseresses guerrières utilisent toutes la magie shamanique. Dès lors, elles peuvent parler avec les animaux, et cette vie n’est donc pas si solitaire que cela. La plupart d’entre elles ont plusieurs familiers au cours de leur vie, souvent même plusieurs à la fois.
Mages donc, mais aussi chasseresses. Car si elles ont des pouvoirs qui leur sont d’une grande aide pour la vie quotidienne dans la Jungle, elles doivent en permanence s’y déplacer et donc lutter contre les dangers que cette dernière cache pour elles aussi. Si les mages guerriers sont exceptionnellement rares de par le monde, cela à cause de la nécessité de se spécialiser dans l’étude de la magie pour y être bon, et donc de négliger l’apprentissage des armes, les chasseresses guerrières amazones doivent par nécessité de survie apprendre à manier les armes et la Jungle aussi sûrement que leur magie. Elles ne s’encombrent donc pas des chichis que font les races civilisées. Oui, c’est aux dépens de leur puissance magique, mais c’est un modèle plus apte à les faire survivre.

Au combat, une mage chasseresse amazone seule est un adversaire particulièrement dangereux. Maitrisant la magie shamanique, elle connait en effet des sorts qui vont la rendre plus forte et plus endurante que la plupart des hommes. Vivant parmi les bêtes, elle combat avec une sauvagerie incroyable. Et surtout, les féroces animaux de la Jungle qui l’accompagnent lutteront à ses côtés. Tout cela en plus de ses talents habituels d’amazone.

La Jungle et le reste du monde

Il n’y a pas grand-chose à dire de plus concernant les peuples de la Jungle et leurs relations avec le monde en dehors de cette dernière.
Les amazones sont largement considérées comme des humaines sous-développées, et donc plus des animaux à l’apparence de femmes, par les étrangers, qui leur sont donc hostiles, et cherchent souvent à les capturer. Cette hostilité, elles la rendent, et les étrangers ne sont jamais les bienvenus dans leurs territoires.
Les elfes de la Jungle pratiquent l’isolationnisme. Ils sont ouverts à l’idée d’accueillir d’autres elfes, qu’ils soient sylvains ou non, mais pour cela, encore faut-il arriver vivant jusqu’à leurs cités. Et si vous n’êtes pas un elfe, ils vous tueront.
Prébois jouit d’un certain statu quo. Sous protectorat des différentes nations qui sont intéressées par les produits exotiques qui en viennent, tout le monde fait plus ou moins du commerce avec eux, et personne n’aurait l’idée saugrenue d’entrer en guerre avec cette cité, qui entretient cependant des rapports particuliers avec Oro, d’où ils reçoivent régulièrement des ravitaillements, vitaux pour la survie de leur cité.
Mar 19 Sep 2017 - 22:10
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Dargor
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Personnalités notables

Les trois peuples vivant dans la Jungle ont chacun leurs personnalités les plus notables. Certaines connues à l’extérieur de la Jungle, d’autres moins, en toute logique. Mais toutes ces fortes personnalités sont à tout le moins des noms connus de l’intégralité de leurs peuples respectifs, à défaut des autres.

Fohild la Chasseresse

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De toutes les magiciennes chasseresses de la Jungle, Fohild est la plus réputée connue des amazones, et elles évoquent toujours son nom avec respect et crainte à la fois. A leurs yeux, qu’une mage chasseresse. C’est la chasseresse ultime. Les légendes qui courent parmi les amazones à son sujet font état d’une puissance magique extraordinaire, mais aussi d’une maitrise de la Jungle qu’aucune amazone n’eut jamais avant elle.
Est-ce vrai ? Fohild est-elle la meilleure coureuse des bois que la Jungle n’ait jamais connue ? Peut-être que oui, peut-être que non. Impossible à savoir. Mais ce qui est certain, c’est qu’elle est aujourd’hui en effet l’amazone qui connait le mieux sa maison. Cela parce qu’elle connait chaque animal de la Jungle, et est capable de leur parler à tous, petits comme grands. Elle a atteint une maitrise exceptionnellement rare de la magie shamanique, et compte parmi ses meilleurs pratiquants au monde. Preuve de ce talent immense, la métamorphose fait partie de ses capacités. Et n’importe quel adepte de la magie shamanique sait que la capacité à se métamorphose en animal est un sort de maitre dans ce domaine.
L’histoire de Fohild n’a rien d’exceptionnel. Son talent magique fut très vite remarqué par sa tribu, car avant que l’enfant ne sache parler à ses propres sœurs, elle communiquait déjà avec de petits animaux qui parvenaient à se hisser jusqu’aux huttes de son village. Elle fut donc très vite confiée à une mage chasseresse, qui lui apprit tout ce qu’elle savait. Mais Fohild avait découvert la magie, et cet apprentissage ne lui suffit pas. Sans jamais quitter la Jungle, elle continua à essayer de communiquer avec des créatures toujours plus grosses. Et il fallait dire que la Jungle en avait en réserve pour elle !
Cet apprentissage fut long, mais aujourd’hui, un siècle plus tard, Fohild est la seule mage chasseresse à l’avoir suivi avec autant d’ardeur. Encore aujourd’hui, elle continue à arpenter la Jungle pour trouver des bêtes dont elle n’a pas encore fait la connaissance. Elle offre ses services aux tribus amazones qu’elle croise sur son chemin, et châtie les gens de Prébois qu’elle rencontre. Mais inlassablement, elle parcourt tous les sentiers de la Jungle. Tous, sauf ceux de la Forêt Interdite.

Renlia la Combattante

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L’histoire de Renlia est une tragédie. Une tragédie causée par la violence qui règne aux alentours de Prébois. Conséquence de ses explorations, la région de la Jungle proche de la cité est en effet particulièrement dangereuse dans la mesure où c’est là que l’on trouve le plus d’étrangers. Peut-être même est-ce là la seule région dans laquelle la Jungle n’est plus indomptée, même si elle s’y révolte encore régulièrement contre ses explorateurs. Toujours est-il que la tribu de Renlia s’était installée, un jour que l’amazone n’était encore qu’une jeune adulte, dangereusement près de Prébois, en plein cœur de cette zone. La raison était l’installation brutale d’un lézard tyran de la Jungle dans leur territoire précédent, qui avait poussé la tribu à fuir en catastrophe vers la sortie la plus proche du territoire de chasse de la bête.
L’abri qu’elles avaient trouvé ne devait être que temporaire, mais ce fut suffisant pour qu’il soit trouvé par les explorateurs de Prébois. Une telle aubaine était si rare qu’ils parvinrent à monter un plan d’attaque du camp. La bataille eut lieu, et elle fut d’une extrême violence. Quand elles virent que celle-ci tournait à leur désavantage, les amazones n’écoutèrent que la seule règle qui était la leur en cas de danger, dans la Jungle : Survivre ! Elles fuirent à nouveau. Mais ce faisant, elles devaient repasser par le territoire de la bête.
Celle-ci, qui avait goûté à la chair d’une de leurs sœurs avant qu’elles ne fuient une première fois, sentit très vite qu’elles étaient de retour, et leur donna la chasse. Renlia fut séparée de ses sœurs durant la course-poursuite qui s’engagea. Elle ne les revit que des tours plus tard. Mais entre-temps, elle avait appris, dans sa jeunesse, une leçon qu’elle n’oublierait jamais. Faire quelque chose en dépit du danger est une erreur, et la Jungle ne pardonne pas les erreurs. En dépit du danger représenté par Prébois, ses sœurs s’étaient installées proches de la ville étrangère. La loi de la Jungle s’était rappelée à elles de la façon la plus brutale possible.
Renlia est une des guerrières amazones les plus talentueuses. Elle n’accepte que très rarement la faiblesse, car la faiblesse même est pour elle une erreur dans ces lieux. Son esprit a été marqué par ces terribles évènements. Régulièrement, elle regarde vers l’est, là où se trouve Prébois. Son regard y voit, à travers les arbres, les murs d’une ville étrangère, dont l’installation est une menace pour toute la Jungle. Elle est extrêmement violente, et considère que laisser une troupe d’explorateurs passer le territoire dans lequel vit sa nouvelle tribu sans les tuer, si elle en a la possibilité, serait une erreur. Elle est le fléau de ces groupes, car pouvant leur donner la chasse sur des dizaines de jours de marche. Et elle n’a à ce jour jamais commis d’erreur.

Aedal la Silencieuse

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Quand on s’aventure vers le sud-est de la Jungle, proche du Canal des Lézards, il est possible de croiser Aedal, dans les mangroves et les estuaires des fleuves. Silencieuse, elle rôde comme une ombre dans les arbres. Les sœurs dont elle partage la tribu ont pris l’habitude de la laisser faire, n’hésitant pas à dire qu’Aedal a été perturbée par ce qu’elle a vécu. Il faut dire que durant la bataille opposant les hommes-lézards aux amazones qui a eu lieu pendant l’Exode des Lézards, Aedal s’est retrouvée au cœur de la mêlée, dans un endroit où la violence était à son paroxysme. Elle y a d’ailleurs été grièvement blessée, et survivre lui fut difficile. Elle fut d’ailleurs mutilée durant ce combat, et perdit l’usage de la parole, après une blessure à la gorge.
Une amazone muette n’est pas pour autant une amazone inutile à la communauté, qui prend de toute façon soin de ses blessées autant que possible. Mais que pouvait-elle désormais faire ? Les guerrières et les chasseresses ne peuvent pas faire travailler une sœur muette, la communication étant essentielle dans leurs tâches. Et Aedal n’était pas bonne artisane. Elle prit donc l’habitude de partir chasser seule dans la Jungle. Bien que ce soit dangereux, et que ses sœurs se doutent bien que même sans rien en dire, elle souffre de cet isolement forcé, c’est probablement pour elles la meilleure des solutions.
Aedal parcourt donc les mangroves de sa région seule, ramenant quand vient le temps son gibier à ses sœurs, qui l’accueillent toujours à bras ouverts. Elles ne la rejetteront pas. Jamais. Mais en attendant, isolée à cause de sa blessure, Aedal trouve souffrance et réconfort dans le fait de parcourir seule, comme une ombre, la mangrove.

Rethecelle la Rouge

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Si Renlia est l’une des plus talentueuses guerrières amazones, Rethecelle a pour sa part la réputation d’être la plus violente. Elle vit au nord de la Jungle, à la frontière de la Mer Intérieure, proche de la région où, peu à peu, la forêt se dessèche, se remplit de sable, et cède lentement mais sûrement sa place au désert. Mais elle vit encore dans la Jungle. De puissants cours d’eau traversent la région colonisée par sa tribu, et là où il n’y a pas de fleuves, il n’y a que des marécages. C’est une zone dans laquelle il faut être habitué à s’enfoncer profondément dans la boue pour avancer.
Rethecelle aime ce territoire, et ne le cèderait pour aucun autre. Sa tribu y est installée depuis qu’elle est enfant, et, chose rare dans la Jungle, n’a jamais eu à bouger à ce jour, même s’il est arrivé que cette option soit envisagée à plusieurs reprises. Mais les amazones s’en sont toujours sorties grâce à leur malice ou leur talent martial. Toujours est-il que cette longue période les pieds dans l’eau les a fait s’adapter un peu plus que les autres tribus à leur territoire. Ces amazones rôdent dans les ajoncs, sur des petites planches, qui leur permettent d’avancer en silence dans l’eau stagnante des marais, pagayant avec les mains pour avancer et guettant leurs proies.
Rethecelle, pour sa part, étant une guerrière, a pour proies favorites les ennemis, ceux qui viennent de Prébois. Quand elle les traque, elle le fait en silence, ramant sur les barques de fortune de sa tribu, puis bondit sur eux au moment où ils s’y attendent le moins. Ce n’est pas un combat d’art martial qui s’ensuit alors, mais un combat de pure sauvagerie. Elle est ici pour les tuer, rapidement, et efficacement. Et dans l’eau du marais, où rôdent des prédateurs aquatiques innommables, elle sait bien que la moindre goutte de sang peut avoir une influence énorme. Et elle apprécie donc d’autant plus de voir le sang de ses ennemis couler.

Mangda la Voyageuse

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La Forêt Interdite est un lieu qui, depuis l’âge de la fureur, inquiète les amazones. C’est un lieu qu’elles affirment maudit. Et comme le nom qu’elles ont donné à ce bois l’indique, il ne faut surtout pas y aller. L’une d’elle, un jour, a bravé cet interdit. Mangda, mage chasseresse de son état, ne voulait pas le faire ! Mais parfois, la Jungle prépare des pièges qui contraignent l’amazone qui rôde dans les environs de ces bois à agir.
C’est ainsi qu’elle se réfugia dans les ruines désormais englouties sous les arbres d’antiques cités. Cet endroit mystérieux et abandonné par les amazones la terrifia, et elle le fuit bien vite. Mais elle en fit néanmoins le récit à ses sœurs, une fois qu’elle en retrouva une tribu. Elle est depuis connue parmi les amazones comme celle qui sait ce qui se trouve au cœur de la Forêt Interdite, ce qui lui assure un certain statut.
Statut qu’elle assume, car cette mauvaise expérience a été pour elle comme un déclic. Elle a vu ce que la Jungle avait de plus sombre et se demande si, à l’instar des Hommes-Lézards, les amazones ne devraient pas quitter cet endroit. Elle rôde dans toutes les lisières de la forêt, examinant les différentes options qui s’offrent comme terres de refuge. Elle s’est d’ailleurs déjà enfoncée à quelques reprises dans ces dernières.
Mais si elle a vu plus de terres que ce que ses sœurs n’ont jamais vu, Mangda la Voyageuse, comme elle est surnommée par ses sœurs, n’a encore jamais trouvé la sienne.

Weiss la Blanche

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Si les elfes de la Jungle ont souhaité couper les ponts avec les amazones, il reste une elfe vivant dans cette forêt qui fait le lien entre les deux peuples, autant qu’elle puisse. Cette volonté d’amener une sorte de réconciliation est liée au fait qu’elle soit une étrangère. Weiss, dite la Blanche par les amazones, est en effet arrivée dans la Jungle après avoir permis à une amazone capturée et emmenée loin de cette dernière, Céoda, d’y revenir. Découvrant alors les conditions de vie des amazones dans la Jungle, elle avait pris ce peuple en pitié. Surtout qu’elle était arrivée à l’époque où les elfes de la Jungle, surtout les jeunes, en avaient assez du fardeau que les amazones représentaient pour eux, et n’avaient pour elles qu’un mépris qu’ils ne cachaient pas.
Weiss, princesse des elfes des glaces, avait clairement affiché son hostilité quant à cette attitude de la part des elfes de la Jungle à l’égard d’une population qui avait pour eux un immense respect pourtant affiché. Elle était véritablement choquée du fait qu’au lieu de profiter de ce respect pour amener les amazones à s’élever au-dessus de ce qu’elles sont, ils se contentent de les mépriser. Elle préféra vivre parmi les amazones, et s’installa dans la tribu de Céoda.
Lorsque vint le moment où les elfes de la Jungle et les amazones rompirent totalement les ponts, elle assista aux changements avec un regard inquiet quant au devenir de la paix dans la région. Elle était notamment inquiète pour les amazones, qu’elle savait désormais prises entre le feu de Prébois et le potentiel feu des elfes de la Jungle, si ces derniers devaient décider à les chasser. N’écoutant que sa volonté de protéger les amazones, Weiss la Blanche dût se résoudre à être le dernier chaînon reliant amazones et elfes de la Jungle. Ni tout à fait membre d’un peuple ni de l’autre, elle s’attache à ce que le froid qui s’est installé entre eux ne dégénère pas hostilité totale. Pour cela, elle a le mérite d’être respectée dans une communauté comme l’autre.

Tran, Seigneur de Garthram

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Tran était auparavant un roi parmi les siens, et non simplement le Seigneur de la cité de Garthram, la cité du nord. Et pourtant, cet elfe de la Jungle a été rétrogradé au rang de simple Seigneur. Avant la révolte, c’était lui qui dirigeait le conseil des anciens, et il avait donc de facto la fonction d’un roi, sans en avoir le titre. Son règne fut cependant un échec dans la mesure où il fut celui qui était à la tête du conseil au moment de la révolte. Mais pour autant, les anciens elfes lui pardonnèrent cet échec. Après tout, il restait collectif pour eux, et surtout, ce n’était pas tant la faute de Tran que celle de siècles de traditions qui avaient fini par ne pas fonctionner.
La confiance placée en Tran fut donc renouvelée par les habitants de sa cité. Et pour le siècle à venir, il fut nommé Seigneur de Garthram. Tran est un elfe très traditionnaliste, qui voit sans le cacher d’un mauvais œil les changements qui ont récemment agité la politique du royaume des elfes de la Jungle. Il les a acceptés sans les approuver. Mais puisque c’est la volonté du peuple, il ne peut plus vraiment s’y opposer.
Il peut toutefois mettre des bâtons dans les roues. Tout l’art de Tran réside dans le fait de s’arranger pour que les traditions changent lentement dans sa cité, et que quand elles changent, ce soit très peu. Les elfes de la Jungle semblent tacitement accepter ce constat. Car pour toute la soif de changement qu’ont les jeunes elfes ayant participé à la révolte, leurs meneurs ont accepté l’idée selon laquelle l’une des cités doit conserver la plupart des traditions, afin de garder intact un mode de vie qui a fait ses preuves par le passé, si jamais les nouveaux devaient s’avérer de mauvais choix.

Rissdaer, Seigneur de Beakmarsh

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Ayant été l’un des principaux meneurs cette fameuse révolte, il paraitrait logique Rissdaer soit un elfe plutôt jeune. Et pourtant, il commence à se faire vieux. Encore quelques tours, et il aurait pu faire partie du conseil des anciens, selon le vieux système.
Mais il faut dire que si les elfes qui ont participé à la révolte sont qualifiés de jeunes, car ils étaient en situation d’opposition par rapport aux anciens, puisque le système voulait que les elfes âgés de huit siècles deviennent anciens, il y avait toute une période d’âge adulte durant laquelle les elfes pouvaient tout de même faire grandir cette frustration qui était celle de ne pas voir leurs paroles écoutées.
Rissdaer faisait partie de ces elfes. Il était, comme eux, frustré que sa parole ne soit par principe pas écoutée, et que celle de ses enfants, qui étaient déjà adultes, ne soit pas non plus prise en compte. C’était une tradition qu’il ne comprenait pas. Rissdaer est aujourd’hui un elfe heureux avant tout. Après tout, n’a-t-il pas obtenu ce qu’il voulait ? Il a même très rapidement été élu pour le siècle prochain par les membres de sa cité, marque de grande confiance. Dans sa cité également, d’ailleurs, les choses ne changent que très lentement. Rissdaer n’en voulait pas aux traditions dans leur ensemble, mais à celles qui furent abolies. Et maintenant qu’elles le sont, il n’y a aucune raison pour lui de changer tout de suite son mode de vie. Sa cité a été très agitée lors des révoltes.
Il l’a rendue paisible.

Filenrinthalasa, Seigneur de Kincarden

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Filenrinthalasa, Seigneur de Kincarden, est à l’inverse de ses deux prédécesseurs la plus jeune des Seigneurs des cités de la Jungle. Ce n’est pas une enfant, elle a déjà quatre siècles de vie derrière elle. Mais il n’en demeure pas moins que selon les critères elfiques, elle n’en est qu’à la moitié de sa vie ! Magicienne déjà douée et prometteuse pour les siècles à venir, elle a une vision bien particulière de la nature des choses qui l’entourent.
Dans sa cité, en revanche, les choses changent brutalement. Elle y a été élue car elle souhaitait en finir pour de bon avec les traditions dont elle pensait qu’elles n’étaient pas à la hauteur de la véritable place des elfes sylvains dans le monde. Elle a une façon de penser qu’un observateur cultivé et avisé identifierait comme très proche de celle des elfes noirs, mais c’est en partie ce qui lui a permis d’arriver au pouvoir dans sa cité.
Car Filenrinthalasa, en tant que magicienne, estime que le monde ne peut pas obéir à des règles figées dans le temps, et que ces dernières doivent évoluer, au profit de ceux qui sont le plus aptes à le comprendre. Et qui, selon elle, pourrait être dans la Jungle plus apte à comprendre le monde que les elfes ? Les amazones ? Les explorateurs de Prébois ? Les reptiles pensants ? Aucune chance. Aucune de ces races n’est aussi ancienne que les elfes, et aucune ne se souvient de l’époque où les dieux marchaient sur Ryscior, quand ils se souviennent des dieux. Ce sentiment de supériorité, les membres de sa cité le partagent.
Ce sentiment de supériorité, c’est le sentiment qu’avaient les elfes noirs, lors de la guerre de la déchirure.

Araya, Seigneur de Lovika

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Quatre seigneurs des cités elfes, quatre conceptions différentes du changement, de ce qui l’a causé et de ce qu’il doit apporter. Si Filenrinthalasa est prise d’un désir de changement lié à un sentiment de supériorité, si Rissdaer est pris d’une envie de changement causée par un sentiment d’infériorité, si Tran ne voulait pas le changement, Araya, Seigneur de Lovika, souhaitait pour sa part le changement en raison du manque de sérénité qu’il amenait selon elle aux elfes de la Jungle.
Il était pour elle incompréhensible que la majeure partie de la population elfique soit tenue à l’écart du pouvoir, résultant dans la frustration que l’on connaissait, et que les traditions obligent les elfes à faire des choses qu’ils ne souhaitaient pas nécessairement faire, et qui n’étaient pas utiles pour le bien de tous les elfes, comme le fait de s’occuper en permanence des amazones, notamment.
Le fait d’avoir pu revenir sur tout cela devrait amener selon elle la sérénité aux elfes de la Jungle, un retour au calme. Car désormais, tous seraient écoutés, et s’il fallait bien que des interdits ou des obligations demeurent afin que la vie en communauté soit possible, elle est heureuse de savoir que désormais, ce seront l’intégralité des elfes qui prendront ces décisions ensembles. Cet amour de la décision commune lui a logiquement valu d’être choisie pour diriger sa cité, et elle le fait en mettant un point d’honneur à écouter tous les avis possibles sur le moindre sujet. Sa cité change donc également très lentement, mais elle a après tout un siècle pour écouter les siens, et répondre à leurs attentes.

Akane Hime, Dame de Prébois

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Akane Hime, élue d’Edus, est arrivée à Prébois il y a près d’une trentaine tours à présent. Elle le faisait en réponse à sa sœur, Akemi Hime, qui avait fait interdire le commerce des Amazones, menaçant le protectorat que l’Empire posait à Prébois, même s’il demeurait maintenu par le commerce des autres denrées que pouvaient produire la Jungle, comme son bois exotique ou son légendaire or, qui attendait encore d’être découvert.
Par réponse à sa sœur, donc, elle chercha à développer ce qui était selon elle un phare pour l’humanité. Une cité pionnière dans une région inconnue du continent, c’était pour elle une véritable opportunité. Il ne fut pas dur pour elle d’y prendre le pouvoir. Le semblant de gouvernement qu’il y avait alors en place fut acheté avec quelques pièces d’or, trop heureux de pouvoir quitter enfin ce cloaque. La plus longue partie de son œuvre consista alors à faire accepter son autorité par les gens de Prébois, qui ne voyaient en elle qu’une étrangère, et une qui n’avait jamais foutu les pieds dans la Jungle par-dessus le marché !
Mais elle leur fit un cadeau. Découvrant que les différentes nations de Ryscior avaient un faible budget versé régulièrement à Prébois, elle parvint à négocier avec ces dernières. Contre des promesses d’une hausse de l’activité si Prébois jouissait de cette protection, elle leur demanda une augmentation temporaire de ces fonds afin de construire la muraille qui entoure aujourd’hui Prébois. Par la force de la persuasion, elle finit par obtenir lesdits fonds, et le mur fut construit. Ce fut pour elle un véritable acte d’autorité dans la mesure où sa présence consista pour les habitants de la ville en un véritable relâchement. Finis, les nuits sur une seule oreille, même au sein de la ville ! A présent, lézards comme amazones devraient passer un mur pour entrer et errer parmi les maisons.
Son autorité fut donc tacitement acceptée, et ne fut jamais remise en cause depuis. Tous à Prébois n’oublient jamais ce qu’elle a fait pour eux, et elle peut donc établir des semblants de lois, qui sont plus ou moins respectée. Le chantier de la muraille étant terminé, elle a terminé celui de sa propre autorité. Reste à présent un autre chantier : Faire respecter ladite autorité. Elle essaye actuellement de professionnaliser la milice qui se trouve dans sa ville. Prochaine étape nécessaire du développement de cette dernière. Et en attendant, la muraille a effectivement fait augmenter les bénéfices retirés par les différentes nations exploitant Prébois. Légèrement, mais assez pour justifier au long terme cet investissement commun.

Lana

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Il y a à Prébois une deuxième élue divine, en la personne de Lana, druidesse des Îles de Jade, mais aussi et surtout élue d’Isielle, Haute Dame de l’automne, et enfin amie reconnue des amazones au sein de Prébois – même si le fait qu’elle y vive lui aliène de plus en plus, à mesure que le temps passe, cette amitié de la part des amazones –.
Arrivée ici il y a longtemps, après avoir passé une longue période parmi les amazones, raison pour laquelle elle est devenue l’élue d’Isielle, leur divinité tutélaire, elle s’applique depuis à limiter leur traque au sein de Prébois. Elle affirme que ces dernières sont des femmes à part entières, et non des femmes moins évoluées que les peuples des royaumes. Mais pour autant, elle ne condamne pas le principe des allées et venues dans la Jungle, approuvant l’idée que ses mystères et sa beauté doivent être montrés au reste des royaumes. Pour cela, et même si la plupart des gens de Prébois voient son point de vue sur les amazones comme une excentricité, elle est plutôt populaire. Avoir une élue qui bénit les expéditions est toujours quelque chose d’apprécié.
Sa longévité au sein de Prébois et la notoriété qu’elle y a lui ont toujours valu une place de choix au gouvernement de la ville, même quand il n’était qu’une parodie. Cela n’a pas changé avec l’arrivée d’Akemi Hime, qui a dû composer avec celle qui est désormais pour ainsi dire sa ministre, et sa seule. Bien que les deux femmes soient en conflit ouvert sur la question des amazones, débat qu’il vaut mieux ne pas lancer quand les deux sont dans la même pièce, elles sont d’accords quant au fait que Prébois mérite d’être modernisée, et de grandir. Bien sûr, Lana souhaite, contrairement à Akemi, que cette expansion soit limitée afin de garder la Jungle mystérieuse et sauvage. Mais c’est encore un autre débat. Pour l’instant, il y a assez de chantiers à travailler pour que cette question ne soit selon elle pas d’actualité.
Beaucoup de gens de Prébois sont d’ailleurs soulagés qu’elle pense ainsi, la plupart d’entre eux estimant d’ailleurs que l’équilibre de la ville ainsi que son renouveau reposent en grande partie sur le bon fonctionnement de ce tandem pourtant fragile. Car les conflits ouverts concernant les amazones et le devenir du côté sauvage de la Jungle prennent régulièrement le dessus sur leurs discussions quant au devenir de Prébois elle-même. Il est heureux qu’un troisième larron, neutre dans leur débat, arrive régulièrement à les raisonner.

Jacob Tuamafu

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Ce troisième homme, littéralement, c’est Jacob Tuamafu, un kelvinois de naissance, arrivé dans la Jungle en soif d’aventure et de nouveaux défis pour sa rapière il y a à présent quatre tours. Une telle innocence est charmante, mais pas de grande utilité au sein de la Jungle elle-même. Toutefois, il est vrai que Jacob manie fort bien sa lame, comme a très vite pu le constater Akemi Hime. Plutôt que de le laisser aller se faire tuer au sein de la Jungle, elle a donc tenté d’en faire un membre de la garde. Il le fut pendant quelques temps, mais sa fonction changea rapidement.
Les brutes qui servent de milice à Prébois n’avaient que faire de ce jeune homme un peu dandy parmi eux. Toutefois, ils avaient reconnu que c’était un beau parleur. Et s’il ne cognait jamais fort, il frappait toujours avec précision, et dégainait vite. Cela, les brutes pouvaient le respecter. Mais le fait qu’il parle bien les intéressait plus, car Akemi Hime commençait à souhaiter réformer le système de la garde. Les membres de la milice n’étant pas sots, ils savaient qu’elle serait capable d’endormir n’importe lequel ou laquelle d’entre eux dans de belles paroles afin de leur faire négocier ce qu’elle souhaitait. Mais pas Jacob, estimaient-ils.
C’est comme cela que Jaboc Tuamafu gagna le respect de la milice, et donc de façon un peu forcée celui de la ville, et fit son entrée en tant que troisième membre du gouvernement, et ce sans jamais avoir mis les pieds dans la Jungle à proprement parler. Toutefois, ce respect qu’il avait a grandi depuis que les habitants de Prébois ont compris qu’il s’est rendu indispensable. Ni vraiment d’accord sur les questions sensibles avec Akemi, ni avec Lana, il permet souvent de rétablir la paix quand les deux partent dans d’interminables disputes. Il n’a pas son pareil pour leur proposer, dorénavant, des compromis, et continue à représenter la garde assez agréablement à leurs yeux. Officiellement leur capitaine, il est plutôt leur délégué représentatif auprès du gouvernement. Car s’il est respecté par eux, pour tout le bien qu’il leur fait, et parce qu’il dégaine vite, les gardes, quand il s’agit de maintenir l’ordre dans la rue, font confiance à une autre personne.

Murdus Sedaïche

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Que nul ne se fie à ses lunettes, synonymes de vue baissante ! Ni à ses vêtements faussement dandys. Murdus Sedaïche le ramien est une brute épaisse, capable de briser le cou de bien des hommes à la seule force de ses poings. Grande gueule et plutôt malin, il n’y a rien de surprenant à ce que dans les faits, ce soit lui le véritable capitaine de la garde, même s’il n’a pas ce titre.
Plutôt malin parce que contrairement à la plupart de ses gaillards, comme il les appelle affectueusement, il sait compter. Ce qui en fait un cerveau particulièrement intelligent à leurs yeux. C’est lui qui est en charge du racket organisé auquel se livre la garde, et sur lequel Akemi Hime ferme encore, à l’heure qu’il est, les yeux, car n’ayant pas les moyens de les payer vraiment. Murdus est arrivé à ce poste à l’aide de ses poings, littéralement. C’est comme ça qu’il a gravi la hiérarchie au sein de la garde. Il est devenu garde après avoir été, comme beaucoup avant lui, coincé à Prébois et refusant de retourner dans la Jungle après une première expédition compliquée. Une fois garde, quand un de ses supérieurs ne lui plaisait pas, il lui exprimait clairement sa façon de penser à grands coups de châtaignes dans la gueule. Cela ne choquait personne dans la mesure où c’était comme ça qu’on faisait dans la garde. Personne n’arrivant à le battre à ce petit jeu, il avait réussi à se hisser en haut de la hiérarchie.
Il peut bénir la volonté d’Akemi Hime de moderniser sa garde, d’ailleurs ! Etant l’officier en chef de fait, à défaut d’avoir le titre, elle sait qu’il gère de façon tout à fait heureuse ses molosses. En donnant aux gardes des avantages sur leur paye s’il reste à leur tête, et sachant que ces derniers respectent ses comptes, Akemi et Murdus savent qu’il a littéralement acheté une place pérenne en tant que chef de la milice. Racketteur expert, oui, mais ses muscles commencent un peu à fondre, sous la pression de l’âge. Et pourtant, peut-être pour la première fois de l’histoire de la milice de Prébois, il va rester à la tête de cette dernière, preuve supplémentaire de la marche vers l’ordre qu’a entrepris la cité.

Dietmar Kieft

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« Qu’est-ce que je fous dans cet enfer plein de sudistes de merde et de moustiques ? ». Telle est la phrase fétiche de Dietmar Kieft, homme né dans les Marches. Comme beaucoup avant lui, il lui a été vendue une Prébois paradisiaque, qui était synonyme d’aventure et de richesse. Et comme beaucoup avant lui, il a cruellement déchanté dès le débarquement. Mais c’est là que son histoire cesse d’être semblable à celle des autres.
Dietmar Kieft est en effet l’explorateur de la Jungle le plus renommé de Prébois. Après plusieurs tours passés là-bas, il détient en effet le record historique de quatorze expéditions dans la Jungle dont il est revenu vivant. Il est désormais riche, car il se fait payer à prix d’or sa participation à la moindre expédition. Et il faut dire que le bougre les vaut ! L’expérience qu’il emmagasine à chaque fois qu’il se rend dans la Jungle protège toute l’expédition. Il a la réputation d’être autoritaire et invivable une fois en voyage, mais personne ne saurait remettre ses beuglements en cause, car tous savent que s’il le fait, c’est pour une bonne raison. Parce qu’il sait juste mieux que les autres comment survivre dans ce cloaque.
Il y a d’ailleurs gardé une certaine influence nordique dans sa façon de faire. Habituellement, les membres des expéditions dans la Jungle choisissent des armes légères pour les manier rapidement en cas de danger, mais lui préfère ainsi à leurs arcs sa lourde arbalète. Plus longue à recharger, certes. Mais tellement plus… Nordique.
Dietmar Kieft se fiche bien de toutes les questions d’éthiques sur la Jungle. Tout ce qui lui importe, au final, c’est qu’il aime cette aventure. Il est peut-être le seul homme de Prébois qui y soit venu et qui y ait trouvé ce qu’il venait chercher : Une vie à la fois excitante et pleine de dangers.
Mar 19 Sep 2017 - 22:12
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L’Empire d’Ambre

Physique du pays

Immense, l’Empire d’Ambre recouvre presque toute la façade est du continent qu’est le Vieux Monde. Logiquement, les climats autant que les paysages y varient, constituant pour l’Empire un véritable défi. Comment administrer un royaume où ceux qui vivent au nord sont habitués à d’impénétrables forêts, ceux qui vivent au centre une région sèche et aride, ceux qui vivent au sud vivent dans une région de landes et de prairies ? Certains vivent dans les plaines, d’autres dans les montagnes. Certains ont chaud à l’instant même où d’autres ont froid.
Ainsi est l’Empire d’Ambre. Au nord, il est recouvert par la forêt des steppes sauvages, qui entoure les Cités-Etats qu’il a récemment conquis. Cette forêt sombre et immense ne recouvre pas que les territoires récemment conquis, mais aussi tout le nord de l’Empire lui-même. Petit à petit, à mesure que l’on descend vers le sud, elle disparait cependant, pour faire place à des prairies très aisément cultivables. Ces dernières sont d’ailleurs le cœur de la production alimentaire de l’Empire, et les régions qui ne sont pas couvertes de champs sont traversées par d’immenses troupeaux de bétail. Mais toujours vers le sud, la prairie se fait aride. Les plantes se font jaune, et les arbres de plus en plus rares
Un désert de roche, chaud et impropre à recueillir des villages, se trouve à cet endroit, au cœur de l’Empire. Les cactus y sont la principale végétation, et il n’est parcouru que par des tribus nomades, qui parviennent à y vivre en achetant des denrées alors qu’ils croisent des voyageurs, qui traversent ce désert. En effet, en raison de la nécessité de faire du commerce entre le nord et le sud de l’Empire, des caravanes traversent fréquemment ce désert de roches.
Et puis, l’eau revient, sous forme de précipitations d’abord, puis le désert cède peu à peu à nouveau la place à une immense lande. Là encore, les cultures y sont légion, et les troupeaux parcourent la plaine, qui court jusqu’à la mer. C’est le sud de l’Empire d’Ambre.
D’est en ouest, l’Empire est bordé par ces plaines, puis le désert de roches, son cœur, puis des plaines à nouveau, jusqu’à la Mer Intérieure. Le sud-ouest de l’Empire, proche du royaume des lézards, siège de la Forteresse du Phénix, connait qui un climat tropical qui est celui de la Jungle qui se dressait auparavant à cet endroit.
Enfin, l’Empire est séparé des vertes plaines des ogres par une chaine de montagnes, qui remonte depuis la Mer Intérieure pour rejoindre le Royaume des Nains. Ces montagnes sont hautes, et les neiges qui se trouvent à leur sommet ne fondent jamais. Les montagnards qui y vivent sont farouches, et furent longtemps les derniers habitants de l’Empire à rejeter l’autorité de la Cité de Jade.
Les plaines qui composent l’Empire sont parcourues de nombreux cours d’eau, qui permettent un commerce fluvial important, et ses immenses côtes lui donnent une tradition historique de navigation, même si la longue absence de centralisation de cette tradition a empêché l’Empire de pouvoir rivaliser en termes d’ampleur de la flotte avec les grandes nations des mers.

L’histoire de l’Empire

L’histoire de l’Empire d’Ambre ne commence que très récemment, ce royaume étant, paradoxalement au regard de sa taille, très jeune. L’immense terre qu’il couvre fut colonisée dès les premiers siècles durant lesquels l’humanité régna sur le monde. La raison en était que cette terre était la plus proche des Cités-Etats, berceau des royaumes humains. Les colons s’installèrent là en villages, en petites communautés, sans aucune politique commune. Ce fut une époque de conflits, car à cette époque, les peaux-vertes se trouvaient dans les terres impériales.
S’ensuivit une période courant sur des millénaires. Une période bien sombre, car les humains s’étaient installés sur un territoire dont ils n’étaient pas les seigneurs et maitres. Les peaux-vertes étaient partout, et s’attaquaient fréquemment aux communautés humaines. A cela s’ajoutaient les conflits entre communautés. Les royaumes humains, en conséquence, naissaient et mourraient en grand nombre sur cette terre. Cette absence d’unification les poussa à s’isoler de plus en plus les uns des autres, pour ne former plus que des villes et des villages totalement indépendants. Il n’y avait plus de vraie nation, ou plutôt il y en avait des centaines, toutes gouvernées selon des lois différentes. Et les peaux-vertes continuaient à répandre la mort parmi les hommes. Insulte suprême, ils parvinrent même à éliminer dans une région donnée tant d’humains qu’orcs comme ogres purent en faire des royaumes qui étaient les leurs. Des royaumes sans humains.
Ce fut une période bien sombre pour les gens de l’Empire, mais en même temps une période qui fit d’eux ce qu’ils sont encore aujourd’hui. Car ces temps les rompirent au combat, à une lutte acharnée contre toutes sortes de dangers dont la quantité ne semblait jamais diminuer. Qu’ils vivent dans des prairies verdoyantes, des forêts, des déserts, des montagnes ou des côtes, tous les citoyens de ce qui allait devenir l’Empire d’Ambre se trouvaient unis contre ces dangers de toutes sortes. Et tout ce qui était utile au combat était bon, aussi la magie prit-elle peut à peu la place qu’elle occupe désormais dans leurs cœurs, car elle pouvait faire des ravages au combat.
Ainsi passa le temps, jusqu’à la naissance de Balthazar Inmur, destiné à devenir le premier roi magicien de l’Empire d’Ambre.

Balthazar Inmur était le jeune dirigeant d’une cité du nord. Cette dernière faisait partie des villes qui, ayant su tirer leur épingle du jeu, était de grande taille. Son influence s’étendait donc sur les communautés alentours, qui avaient besoin de sa protection, notamment. C’était la Cité de Jade Etincelante. Lorsqu’elle fut menacée par une harde de peaux-vertes, et qu’elle manqua de tomber, lesdites communautés s’unirent pour lui venir en aide, car tous étaient conscients que si la Cité de Jade tombait, alors toute la région serait menacée. De telles alliances avaient déjà eu lieu dans l’histoire de l’Empire, bien sûr. Mais dans l’esprit du jeune dirigeant qui savait sa cité puissante, cette alliance fit naitre une vision. Celle d’une terre qui, unifiée, n’aurait plus à craindre aucune menace.
Il consacra donc le reste de sa vie à unir le nord de ce qui allait devenir l’Empire d’Ambre sous une seule bannière : la sienne. Il gagna à cette époque le patronyme de « Conquérant », mais aussi celui de « Preux ». Encore aujourd’hui, le souvenir du Preux Balthazar, ou de Balthazar le Conquérant, voire un mixte, selon les versions, est vif dans les masures de l’Empire comme dans ses palais. Toujours est-il qu’il s’attaqua aux cités plus faibles que la siennes, afin de les contraindre à se soumettre devant sa supériorité objective. Les cités qui refusaient cette soumission, il les assiégeait et les battait selon des guerres plus classiques. Les armées des cités qui tombaient sous sa coupe, il les tournait contre les prochaines, qui n’avaient d’autre choix que de se rendre face à une telle armée, et ainsi de suite.
Balthazar Inmur vécut vieux ! Il mourut à quatre-vingt-dix tours. Une vie entière de guerre et de conquêtes. Lorsqu’il se sentir faiblir, il fit faire une tapisserie figurant la carte de l’Empire qu’il avait battit. A cette époque, il possédait les deux tiers de l’actuel Empire d’Ambre. La tapisserie était immense. Il la contempla sur son lit de mort, et la légua à son fils, Melchior.
Melchior continua la conquête commencée par son père, mais plus lentement, car il s’attacha également à consolider les conquêtes déjà faites. Il fit face à un réel problème, celui de gouverner un Empire où chaque village voyait son voisin d’un mauvais œil, où les climats et les cultures locales étaient variées, les routes mal entretenues… Et il y avait par-dessus le marché l’héritage du Conquérant à assumer !
Melchior réalisa, dans ce contexte difficile, un exploit : Celui d’être un souverain apprécié par ses sujets. Toute son œuvre consista à trouver le bon équilibre entre centralisation du pouvoir impérial à la capitale qu’il choisit, la Cité de Jade Etincelante, mais aussi permettre aux souverains désormais soumis de garder dans une certaine mesure une capacité de décision, car ils étaient certainement plus adaptés à connaitre des lois et coutumes dans leurs régions que les gens de la capitale. Il fut bien aidé par Akemi Hime, l’élue d’Ohiel, qui s’établit dans le gouvernement impérial sous son règne, et devint très vite une femme de confiance pour lui. Melchior fut appelé l’Administrateur, car c’est le don qu’il fit à l’Empire.
Et en même temps qu’il cherchait cet équilibre, il s’appliqua à la conquête de territoires nouveaux, achevant de conquérir le sud de l’Empire d’Ambre. C’était des territoires bien moindres que ceux conquis par son père, mais il se montrait à la hauteur de son héritage. Il perdit la vie à l’âge de cinquante tours. Il n’avait pas de fils. Aussi, ce fut sa fille, Ereleis Inmur, qui lui succéda. Elle était née sur la fin de vie de son père, aussi arriva-t-elle au pouvoir à seize tours. Elle en a aujourd’hui vingt-deux.
Les citoyens de l’Empire sont habitués à des règnes longs. Il est donc encore trop tôt pour dire quel sera son patronyme. Elle n’est pourtant que la Reine Magicienne. Son règne commença de façon catastrophique : Pour la première fois de son histoire, l’Empire perdit des terres, au sud, aux mains des hommes-lézards. Mais elle nuança ce mauvais bilan en s’emparant, peu à peu, de toute la région des Cités-Etats. L’Empire d’Ambre partage désormais une frontière avec Euplemio, Oro et le Royaume des Nains, qu’il a arraché à la force des armes aux Cités-Etats, celles-ci même qui étaient réputées inattaquables.
Aujourd’hui, l’Empire attend de voir la prochaine conquête de sa reine, car il ne fait nul doute qu’il est destiné à continuer à s’étendre dans l’esprit de chaque citoyen. Pour l’heure, Ereleis souhaite faire passer le trop-plein de population de certaines cités du nord de l’Empire dans les Cités-Etats désormais vides, afin de coloniser son nouveau territoire. Elle est en cela aidée par le fait que les peaux-vertes aient quitté l’Empire et les Cités, pour des raisons inconnues, il y a quelques tours. Mais il semblerait que sa prochaine conquête soit le domaine d’Ariel. Elle a fait venir des ingénieurs de Kelvin dans la Cité du Blanc Diamant, plus grand port de l’Empire, pour aider à moderniser sa flotte. Pour rivaliser avec les grandes puissances des mers, tant en capacité commerciale que militaire.

La société impériale

Une tradition millénaire de méfiance quant à une éventuelle attaque de peaux-vertes ou des cités et villages voisins ne s’efface pas en une poignée de tours. Si les peaux-vertes ont quitté l’Empire il y a quelques tours à présent, et si le territoire de ce dernier est unifié, les stigmates de cette longue époque persistent. D’autant plus que certaines bêtes sauvages, certains monstres, rôdent toujours dans les campagnes impériales. Même si Melchior Inmur, lors de son entreprise de remise à neuf des voies impériales, s’attacha à ce que ces bêtes soient chassées, elles n’ont pas disparu. En outre, l’Empire est si immense qu’une seule vie d’homme ne peut suffire à une telle œuvre, et dans des pans entiers de territoire, la modernisation apportée par l’Empire n’a pas encore fait son apparition. En outre, les guerres entre communautés voisinent éclatent encore de temps à autre, même si l’administration impériale cherche à tout prix à les limiter.
Tout cela fait que traditionnellement, les gens de l’Empire sont des gens qui survivent autant qu’ils vivent. Ils doivent d’un côté cultiver leurs champs pour se nourrir, et nourrir leurs animaux également, mais d’un autre côté ils doivent être prêts à se défendre en cas d’attaque. Cet état de méfiance permanent fait que le gros de la population de l’Empire a au moins sommairement appris à manier une arme à fin de défense du village. C’est ainsi que dans l’Empire, même le plus humble des hameaux a une palissade de bois. Et s’ils ne savent pas forcément la manier, tous les citoyens de l’Empire, homme ou femme, possèdent une arme. Par tradition, celle-ci se remet de père en fils et de mère en fille, et son entretien est une chose extrêmement importante. Comme il est régulier qu’il y ait plusieurs enfants dans les fratries, l’arme revient par défaut à l’ainé(e), et de nouvelles armes sont forgées pour les enfants suivants.
Le peuple des campagnes impériales est donc un peuple de fermiers et de guerriers à la fois. Les gens qui vivent dans les villages considèrent avec une curiosité méfiante les activités purement intellectuelles, dès lors qu’ils n’en voient pas le bénéfice immédiat pour leurs conditions de vie.
Voici pour le peuple des campagnes impériales, qu’elles soient faites de forêts, de plaines verdoyantes ou de montagnes. Les impériaux vivant sur les côtes partagent le même mode de vie, à ceci près qu’ils y ajoutent bien sûr l’exploitation des ressources de la mer.

Le voyageur qui parcourt les campagnes impériales pourra d’ailleurs régulièrement s’arrêter dans des auberges. Melchior souhaita, dans son projet d’unification avancée de l’Empire, qu’il soit possible à tout voyageur de dormir dans un lit la nuit, même s’il ne pouvait aller d’une ville à l’autre en une seule journée. Les routes impériales sont donc régulièrement bordées d’auberges, étudiées pour qu’un homme à cheval puisse voyager sans jamais avoir à dormir sous la tente, ou à la belle étoile. Ces auberges sont, comme les villages, bordées de palissades, et les aubergistes qui y travaillent sont bien souvent d’anciens miliciens et leurs familles, envoyées ici par devoir, afin d’héberger autant que de protéger les voyageurs. Maintenant que les peaux-vertes sont parties, il va de soi que ce métier est bien moins risqué. Mais pour autant, les guerriers qui tiennent ces auberges ont pour mission de s’assurer que les routes soient sûres. On en croise souvent des petits groupes qui patrouillent dans les alentours de leur auberge, traquant les éventuels bandits de grands chemins.
Quand ils ne sont pas eux-mêmes les bandits de grands chemins, bien sûr.

L’Empire doit cependant désormais nourrir un monstre. C’est la Cité de Jade Etincelante. S’ils se méfient de leurs voisins, les citoyens de l’Empire n’hésitent en effet pas à voyager. Les jeunes gens doivent aller découvrir d’autres villages, d’une part pour éviter de se marier perpétuellement entre cousins (encore que dans des régions très reculées de l’Empire…), ensuite pour aller, le cas échéant, dans des endroits où la vie leur sera plus facile s’ils ne souhaitent pas travailler aux champs.
Ajoutez à cela l’académie de magie, le palais impérial qui constitue à lui seul ce que d’aucuns qualifieraient de cité, les paladins d’Ohiel, le siège de l’armée impériale, et nombre d’autres guildes et ordres, et vous obtenez une cité qui a grandi. De grande taille avant l’unification de l’Empire, la Cité de Jade Etincelante a littéralement explosé en population, devenant officiellement aux yeux de tous la première cité du monde, et la première cité humaine à dépasser le million d’habitants. Il est évident que les pâturages et champs qui l’entourent ne suffisent pas à la nourrir. L’Empire, sous Melchior, a donc dû trouver une réponse. Il s’est agi d’agrandit le plus possible les exploitations agricoles se trouvant dans les plaines au sud de la cité impériale, avant les terres arides. Afin que ces champs ne nourrissent pas seulement les hommes qui les cultivent, mais aussi les gens de la cité elle-même.
L’Empire doit donc littéralement nourrir ce monstre qu’est la Cité de Jade Etincelante. Mais même avec le système de Melchior, de nombreux problèmes restent, et la disette règne dans les bas quartiers de la ville. Ereleis Bowcer, Reine Magicienne de l’Empire, a donc pour projet d’envoyer le trop-plein de population de sa capitale vivre dans les Cités-Etats récemment conquises. Ces dernières pourront, une fois colonisées, survenir à leurs propres besoins.
Les colonisations de ces dernières ont commencé. La population de la Cité de Jade Etincelante diminue donc lentement, mais sûrement. Tranquillement, sans presser les choses, car elle sait que le problème est en train de se régler, Eereleis laisse les gens de sa capitale partir. Et cette région des Cités, qui avait été désertée pendant quelques temps, est repeuplée. Les sombres forêts qui entourent les ex-Cités-Etats résonnent des bruits de roue des chariots des migrants, et de leurs conversations. Et quand on s’approche des cités elles-mêmes, le travail des artisans qui les reconstruisent se fait net, tandis que les champs qui entouraient jadis les villes, piétinés lors des passages des armées qui les assiégèrent, sont ressemés.
Seule Orthan, cité se trouvant à la frontière commune des terres ogres, d’Oro et de l’Empire d’Ambre, n’est pas colonisée par les gens de la Cité de Jade, car une troupe d’hasdrubiens y a trouvé refuge après la chute de leur royaume. Un ordre de chevaliers qui ont choisi de dévouert leur vie à Daudysse y vivent, mais aussi des gens plus humbles, qui souhaitent refaire leur vie dans cette nouvelle cité. Ereleis toléra leur installation pourvu que la Cité s’incline devant l’Empire comme le firent toutes les autres devant le Preux Balthazar Inmur, et selon les règles mises en place par son fils, Melchior.

Quelles sont-elles, ces règles et conditions ? Puisque l’Empire ne peut être gouverné depuis un pouvoir central, Melchior, sur les conseils d’Akemi Hime, a mis en place un système selon lequel l’Empire était divisé en différentes régions, chacune dirigées par un gouverneur. Le découpage prit du temps, car il devait prendre comme paramètres la taille de la région, sa densité de population, mais aussi ses us et coutumes locales. En tous les cas, les gouverneurs choisis étaient autant que possibles issus des familles habituées à gouverner les régions conquises, afin qu’ils aient une légitimité aux yeux de leurs sujets.
Cette carte administrative faite, il fallut décider des pouvoirs qu’avaient ces administrations locales. Là encore, Akemi  Hime fut d’une aide précieuse. Distinguant le pouvoir d’administrer et celui de de faire les lois, elle poussa Melchior à prendre la décision suivante. Les administrations locales ne peuvent dicter une loi allant explicitement à l’encontre d’une loi impériale. Toutefois, cela étant fait, elles ont tout pouvoir pour collecter les impôts et en jouir à leur façon, dès lors que ces derniers ne sont pas collectés dans des proportions allant à l’encontre de celles décidées à la capitale. En outre, l’administration doit une redevance à l’Empire.
Afin que chaque région puisse jouir de ses propres coutumes, dès lors qu’elles ne vont pas à l’encontre des lois impériales, les administrations locales sont autorisées à les coucher sur le papier et à les faire appliquer. Toutefois, les citoyens de l’Empire ont le droit d’aller à la Cour Impériale dénoncer une coutume locale jugée mauvaise, bien que légale. C’est alors les paladins d’Ohiel qui se chargeront de décider si ladite coutume doit ou non être abolie. Nombre de gouverneurs tricheurs qui avaient tenté d’imposer des coutumes qui leur seraient favorables à l’annonce de cette nouvelle furent ainsi mis en échec.
Les lois impériales ne sont pas très nombreuses, et donc simples à apprendre pour ceux qui veulent dicter de nouvelles lois. Toutefois, elles sont très larges, et donc difficiles à faire respecter. Les légistes les plus experts y reconnaitront l’influence forte d’Akemi Hime, encore.
Les voici : Abolition de la peine de mort sur tout le territoire impérial ; Chaque citoyen de l’Empire possède trois sortes de bien, qui sont son honneur, ses possessions matérielles, et son corps, les trois doivent être protégés par la justice impériale ; Dès lors qu’il a le titre de citoyen de l’Empire, tout être vivant, peu importe sa race, doit être traité comme tel ; Interdiction de la vengeance privée ; Abolition de l’esclavage sur le territoire de l’Empire, les condamnés par la justice étant appelés à effectuer les travaux à la place des esclaves désormais manquants ; Respect des lois impériales par les coutumes locales ; Obéissance due aux ordres de la Reine Magicienne ; Obéissance due aux commandants des armées impériales lorsqu’ils lèvent une armée ; Obéissance due aux représentants de la cour Impériale ; Si les autres religions sont tolérées, le culte de Mystin est religion officielle de l’Empire et la déesse doit avoir un autel dans toute communauté de plus de cinquante habitants, une chapelle pour la barre des trois cent, et au-delà de mille, un véritable temple ; Les juges en place ne doivent jamais être les personnes qui dictent les lois ou participent à leur rédaction ; Les impôts doivent être levés selon les principes fixés tous les cinq tours par la Cour Impériale.
Aucune région de l’Empire ne peut espérer déroger à ces lois, ou aller contre elles. Leur nombre augmente à mesure des tours.

La religion dans l’Empire d’Ambre

Partout dans l’Empire, la magie est formidablement respectée. Son application concrète a en effet été visible par tous au cours des millénaires qui ont précédé la fondation de l’Empire. Il en découle d’une part que les prêtres de Mystin sont parmi les gens les plus influents de l’Empire, et tout impérial écoutera sans hésiter l’un d’eux, ou un mage. Ce n’est d’ailleurs pas pour rien que les empereurs et impératrices ont pour appellation « Rois Mages ». Dès leur enfance, les fils et filles de cette famille sont appelés à aller étudier la magie autant, si ce n’est plus, que la politique.
La religion de Mystin, comme précisé dans les lois, est d’ailleurs culte officiel de l’Etat. Bien que la loi impose sa présence dès qu’il y a regroupement de populace, elle n’en avait pas vraiment besoin, étant déjà présente. Il y a d’ailleurs dans l’Empire d’Ambre un grand nombre de prêtres voués à cette déesse. S’il n’y en a pas partout, il y en a toujours un dans un rayon de quarante-huit heures de voyage au maximum, dans les régions dépeuplées.
Les autres religions, dans la mesure où elles ne font pas de remous, sont acceptées, mais doivent se subordonner à la religion de Mystin. Si un prêtre de la déesse de la magie donne un ordre, les prêtres des autres dieux sont tenus de l’exécuter.
Chose inédite, il est à noter que tous les prêtres de l’Empire, même ceux des religions traditionnellement pacifistes, savent se battre. Pour comprendre pourquoi, il faut chercher dans le passé de l’Empire. Les prêtres et prêtresses faisant souvent figure d’autorité, ils avaient pour devoir de prendre les armes quand leur communauté était attaquée. C’est pourquoi ils se devaient d’être les meilleurs dans le maniement des lames. Cette tradition a perduré aujourd’hui, et les prêtres guerriers impériaux sont réputés partout dans l’Empire. Quand ce dernier entre en guerre, il n’est pas rare de voir des régiments entiers de prêtres se joindre à l’armée impériale.
Enfin, l’influence d’Akemi Hime se fait encore sentir, puisque l’Empire détient le plus grand nombre de paladins de tout Ryscior, dans le temple de la Cité de Jade Etincelante. Ces paladins sont ceux qui écrivent les Codes d’Ohiel, qui ressemblent parfois à s’y méprendre aux lois impériales, et coutumes en vigueur dans la Cité de Jade.

Puissance militaire

L’Empire d’Ambre est la plus puissante nation du monde, affirmeront sans hésiter ses citoyens. Force est de constater qu’il y a probablement du vrai là-dedans. Des millénaires du mode de vie que l’on connait on en effet fait de l’Empire une nation où la proportion de population sachant manier les armes est largement supérieures à la moyenne de Ryscior, et vu qu’il s’agit de la nation la plus peuplée…
Bien que cette armée soit assez hétéroclite, chacun maniant les armes de sa famille, l’Empire peut lever des troupes d’ost immenses en cas de besoin. A cela s’ajoute l’armée régulière, qui a deux bases, la Forteresse du Phénix au Sud-Ouest et la Cité de Jade Etincelante. Celle-ci est disciplinée, réfléchie et entrainée comme une armée plus classique, avec des unités et formations particulières.
Les deux sièges de cette armée régulière comptent chacun cent mille hommes, et lorsqu’elle doit partir en guerre, elle est accompagnée de troupes professionnelles et d’ost venant de l’Empire tout entier, qui égalent rapidement en nombre l’armée régulière, et la dépassent bien souvent. Si l’on ajoute à cela des magiciens et prêtres en grand nombre, et depuis peu, quand les troupes personnelles de sa majesté leurs altesses impériales elles-mêmes se mettent en branle, la présence de la poudre à canon, on comprend aisément pourquoi l’Empire a la réputation d’avoir une puissance militaire suprême.
L’armée que l’Empire lève quand il doit partir en guerre est composée de plusieurs régiments. Les franches compagnies, tout d’abord. Ce sont les paysans qui ont rejoint l’armée quand elle s’est levée. Ces derniers sont payés un salaire de misère, mais c’est souvent plus que ce qu’ils n’ont jamais eu. Ils ont tendance à venir ici pour la soupe qui leur est distribuée, ou pour tenter de rejoindre la vraie armée comme métier. Placés sous la responsabilité de sous-officiers de l’armée régulière, ils sont organisés selon leur type d’armement.
L’armée professionnelle est pour sa part composée des vougiers impériaux, des hommes armés d’une puissante vouge et d’un bouclier, protégés par une armure de cuir matelassée. Il y a également des hallebardiers, puis des épéistes, et enfin des arbalétriers.
La cavalerie est composée pour sa part des vassaux impériaux. Ce sont des membres des familles nobles de l’Empire, qui vont au combat armés d’arcs qu’ils utilisent pour harceler l’ennemi de leurs traits, et utilisent une hachette une fois le temps de la mêlée venus. Outre cette cavalerie légère, l’Empire possède une cavalerie lourde régulière. Ces chevaliers aux charges dévastatrices sont d’anciens vassaux ayant suivis, à leur propre demande, un apprentissage particulier, avant d’être nommés chevaliers impériaux par la Reine Magicienne elle-même. Ils sont donc peu nombreux, comparés à d’autres régiments, mais sont enfoncés dans de lourdes armures.
Lorsqu’ils apparaissent, c’est mauvais signe pour l’ennemi, car cela signifie inévitablement que le Roi Mage, maitre des armées impériales, est proche. Et s’il est proche, ses canons le sont également.
Des mages de bataille et des prêtres rejoignent toujours cette armée quand elle se met en branle, apportant de leurs sorts et de leurs talents aux armes un soutien précieux pour les soldats.
Il est à noter que si l’Empire fut pendant longtemps en retard sur les mers, la Reine Magicienne, qui en a fait la prochaine conquête de l’Empire, a réussi à soudoyer des ingénieurs kelvinois qui travaillaient à Tahar pour qu’ils viennent offrir leurs services à l’Empire. L’armement d’une flotte de guerre digne de ce nom est en cours. Symbole des ambitions impériales sur toutes les mers de Ryscior, la Cité du Blanc Diamant, plus grand port de l’Empire, s’est récemment dotée d’une cale sèche apte à héberger le véritable monstre marin qu’est le navire du kelvinois Lewis Oscar Lerrington, mis en mer à titre de test par Kelvin.
Comme si tout cela n’était pas suffisant, les armées impériales ont récemment été renforcées par des chevaliers hasdrubiens, qui suivant le Seigneur Hirgon, se sont installés à Orthan. D’autres, qui suivaient Enguerrand d’Alvestryn, se sont installés à la Cité de Jade, rejoignant l’Ordre de Sainte-Croix, établi depuis longtemps dans les terres impériales. Cet ordre est lié aux empereurs, et joue pour eux un rôle particulier : Celui d’agents. Sous leur couvert de chevaliers se cachent en fait des soldats capables d’espionner, de saboter, et d’agir toujours dans les intérêts de l’Empire.

Le régiment de renom de l’Empire : Les Mages de Bataille

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« Pourquoi nous battons-nous ? Pourquoi les feuilles tombent-elles des arbres ? Pourquoi l’hiver succède-t-il à l’automne ? L’Empire est. Nous sommes la plus puissante nation du monde, car la déesse Mystin a voulu nous bénir par une incomparable maitrise de la magie. Nulle nation ne peut se vanter d’avoir été bénie par une divinité. Les dieux Lothÿe et Ohiel nous ont envoyé leurs élues respectives pour nous porter assistance. Pourquoi nous battons-nous ? Car il est dans l’ordre naturel des choses, celui voulu par les dieux eux-mêmes, que l’Empire d’Ambre règne. »
=> Ereleis Bowcer, Reine Magicienne de l’Empire d’Ambre.

L’Empire d’Ambre a la réputation d’être une nation où la magie tient une place importante. Et il est vrai que les impériaux ayant compris il y a des millénaires à quel point cette dernière pouvait être une arme précieuse, le culte de Mystin et des magiciens y est répandu comme nulle part ailleurs. Il est donc logique que c’est là que se trouve la seule université de magie du continent.
Là-bas sont formés ceux qui sont sans doute les meilleurs mages humains du monde. Car le contexte de l’université, où nul superstitieux ne vient les persécuter, et où ils peuvent apprendre dans le calme malgré la pression exercée par les professeurs qui souhaitent les pousser à l’excellence, les apprentis magiciens peuvent bénéficier d’un enseignement d’une qualité incomparable.
L’Empire d’Ambre accueillant des étudiants de tout le continent, la magie n’est cependant pas la seule matière dispensée par l’université. Les rois mages se sont en effet immédiatement rendu compte de l’utilité de ce système. Eux qui souhaitaient, à l’époque de la fondation de l’université, asseoir leur autorité encore particulièrement fragile et contestée jusque dans leur propre capitale, se sont lancés dans une vague de propagande. Cette dernière a bien sûr touché la population, mais surtout l’université elle-même, où un bon tiers des cours sont depuis lors consacrés à l’histoire de l’Empire vu sous un angle le plus positif possible, ainsi qu’à des leçons de choses qui n’ont d’autre objectif que d’amener l’étudiant à être convaincu que l’Empire a une légitimité pratiquement divine.

Cette technique a deux objectifs. Le premier est d’assurer la loyauté des mages qui sortent diplômés, le second est de s’assurer que lesdits mages participent à cette propagande tant à l’intérieur des frontières de l’Empire qu’à son extérieur. Sur le plan interne, ce fut d’une réussite totale, qui en une génération calma la plupart des révoltes. Les autres royaumes accueillirent cependant moins bien ces croyances des magiciens, par méfiance envers la magie comme envers l’Empire lui-même. Toujours est-il que le mal était fait, et que les étudiants qui ressortent depuis lors diplômés de l’université sont de véritables admirateurs de l’Empire et de son actuelle reine magicienne, Ereleis Bowcer.

Parmi ces diplômés, certains peuvent choisir de poursuivre leurs études pour apprendre à devenir des mages de bataille de l’Empire. S’ils ont obtenu des résultats excellents, les professeurs peuvent accepter cette demande. Peu importe la magie qu’ils manient, les étudiants seront alors soumis à trois matières. La première sera l’apprentissage de l’utilisation militaire que l’on peut faire des sorts. La seconde sera l’apprentissage des bases de la stratégie guerrière, afin d’éviter le cas ridicule où un mage ruinerait la stratégie décidée par un général par un sort malheureux mais qui partait d’une bonne intention. La troisième sera enfin de la propagande, plus que jamais, en faveur de l’Empire.

Les mages qui sortent ainsi diplômés sont les plus respectés. Redoutables au champ de bataille, la magie qu’ils manipulent leur permet d’être particulièrement utiles aux yeux des généraux. Les mages bleus peuvent mouiller la poudre des ennemis, les mages rouges peuvent mettre le feu à une partie du champ de bataille, les mages dorés peuvent rendre tranchante les armes les moins bien forgées, etc., etc.
En plus de cela, ces mages ont tant eu le crâne bourré par la propagande impériale qu’ils sont des serviteurs véritablement aveugles de la volonté de leur reine, voyant en elle l’autorité divine. Ils respectent moins son époux, car celui-ci ne maitrise pas la magie, mais obéissent à ses ordres, car il est le roi mage de l’Empire d’Ambre après tout. Quand ils ne sont pas mobilisés pour le front, ces mages peu nombreux parcourent les terres de l’Empire. Bons orateurs, ils captivent les foules avec leurs histoires, qui toujours tournent autour de grandes victoires des armées impériales.

L’Empire et le reste du monde

L’Empire est un monstre affamé. C’est du moins comme cela qu’il a tendance à être perçu par les autres nations, qui se méfient de lui. Seuls Oro et le Royaume des Ogres se sont alliés à lui. Les autres nations entretiennent avec des relations commerciales (à l’exception notable de la Cité-Etat d’Alénaraque, ouvertement hostile à l’Empire), mais tous se posent la même question : Qui sera la prochaine cible de cet ogre ?

Personnalités notables

Ereleis Bowcer, Reine Magicienne de l’Empire d’Ambre

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Officiellement, la glorieuse lignée des Inmur s’est éteinte, puisque Melchoir n’a pas eu d’enfants. Mais dans les faits, elle est perpétuée par la jeune Ereleis Bowcer, vingt-deux tours, et Reine Magicienne de l’Empire d’Ambre depuis maintenant six tours. Le nom de Bowcer est celui de son époux.
Le titre de Reine Magicienne l’honore, et elle lui rend cet honneur, car elle était une magicienne de talent. Etait car elle a renoncé à ses pouvoirs, elle qui était pourtant diplômée de l’université de magie, pour se faire prêtresse. Son apprentissage ayant commencé récemment, comme tous les prêtres, ses pouvoirs purement magiques diminuent peu à peu. Elle n’est pas encore ordinée, mais quand elle le sera, elle n’aura plus aucun pouvoir magique autre que clérical. Peu lui importe, elle ne cache pas son amour pour Mystin, et est heureuse de diriger un Empire qui partage cet amour. Mais le dirige-t-elle vraiment ? Dans les faits, afin de l’aider, un conseil des ministres dirige le pays à sa place. La plupart ayant été nommés par son père, voire son grand-père, le Preux Balthazar, beaucoup cherchent à la manipuler. Mais, protégée par Akemi Hime, Ereleis a vite pu apprendre la politique, et savoir leur répondre.
Les décisions du conseil des ministres peuvent être prises sans elle, mais vu qu’elles concernent les lois impériales et la gouvernance de la Cité de Jade, elle doit les lire et les ratifier. Et elle a déjà prouvé qu’elle était dure en affaires, et savait exactement dans quelle direction elle souhaitait emmener son Empire. Outre cet aspect de dirigeante, la Reine Magicienne est aussi une diplomate. Elle aime à recevoir elle-même les délégations étrangères, et si elle a peu d’occasions de se déplacer dans les cours royales d’autres royaumes, elle le fait dès que possible.
Enfin, la Reine Magicienne fait aussi office de guide spirituelle, véritable figure à suivre, pour son peuple. Soucieuse du bien-être de ses sujets, elle les visite régulièrement, et leur donne une aide spirituelle en leur parlant de l’amour de Mystin tout en leur donnant une aide matérielle.
Mais alors, cette jeune dirigeante qui semble parfaite a-t-elle une faiblesse ? Bien que cachée par les chevaliers de Sainte-Croix, elle en a une. La fille qu’elle a eu de son mariage est illégitime, car née d’une liaison adultère. Une telle absence de moralité pourrait mettre son autorité en danger. Si les chevaliers de Sainte-Croix ne s’appliquaient pas à la cacher.

Caro Bowcer, Roi Mage de l’Empire

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Pour autant, il faut bien reconnaitre que d’aucuns pourraient comprendre Ereleis si cette nouvelle était connue. Son mariage n’était pas voulu, il avait été organisé par Melchior. Et elle avait été mariée avec l’un de ces fameux ministres qui avaient été nommés à l’époque par le Preux Balthazar. Caro Bowcer, commandant en chef de toutes les armées impériales. Et il a plus de cinquante tours. Autant dire qu’il pourrait tout à fait être le père de la Reine.
Mais il est son mari ! Caro Bowcer, Roi Mage de l’Empire, ne fait que partie du conseil des ministres. Il ne peut pas diriger à la place de son épouse. Mais il est le chef des armées. Qu’elles soient d’ost, basée à la Forteresse du Phénix, à la Cité de Jade, ou dans les auberges, toutes les troupes de l’Empire lui doivent obéissance. Il n’est pas magicien, et a passé l’âge d’être bon guerrier, tout ce que sa femme apprécie vraiment chez lui, ce sont ses chiens, mais nul ne peut nier une chose, c’est que c’est un excellent stratège. Repéré par Balthazar à l’époque, c’est ce dernier qui l’a fait monter dans la hiérarchie le plus vite possible, comprenant le potentiel de celui qui n’était alors qu’un officier parmi d’autres. Déjà un officier supérieur, mais tout de même…
Caro Bowcer n’est pas une foudre de politique, qu’il appréhende comme un champ de bataille comme un autre. Il est toujours en attente d’un ordre pour lever ses troupes et aller quelque part. La récente décision de sa femme de se consacrer à la mer le frustre, car seul le ministre de la mer peut prétendre comprendre les batailles navales. L’heure de la retraite a en fait sonné pour lui, mais s’il refuse toujours de l’admettre. Et vu que sa jeune épouse refuse qu’il le touche, il fait partie des rares personnes au courant de son adultère – même s’il ne connait pas son rival –. Il n’en dit cependant rien, capable de comprendre cette jeune femme, et ne souhaitant surtout pas mettre en danger l’autorité fondée par cet homme qu’il admire tant, Balthazar Inmur.

Akemi Hime, « La personne la plus importante de l’Empire »

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Ce surnom, Akemi Hime ne le revendiquerait jamais, et il n’a rien d’officiel. Mais force est de constater qu’au regard de l’influence qu’elle a eue au cours de sa jeune histoire, au regard de la place permanente de ministre de la justice au conseil impérial qu’elle occupe depuis Balthazar lui-même, il n’est pas déraisonnable pour les citoyens impériaux de dire d’elle que oui, elle est, devant le couple impérial, la personne la plus importante de l’Empire.
Le travail qu’a fait l’élue d’Ohiel depuis qu’elle a l’oreille des Rois et Reines Mages est un travail de titan. Voyant l’idéal de Balthazar Inmur le Conquérant d’avoir un territoire unifié et pacifié, elle avait vite compris à l’époque que cela passerait notamment par le droit, le projet de Balthazar lui plaisant, car la justice n’avait selon elle jamais aspiré à rien d’autre qu’à ce que règnent l’ordre et la paix. Autrement dit, la conquête amènerait une unification de la loi, et en ayant une loi juste sur tous ces territoires conquis, la paix règnerait plus que jamais.
Est-elle la manipulatrice que certains décrivent ? A-t-elle fait des Rois Mages ses marionnettes ? C’est en tout cas souvent le reproche qui lui est fait. Akemi Hime, pour sa part, se défendra toujours de les avoir contraints à faire quelque chose. Elle n’a jamais été pour eux que dans le conseil, car il serait aberrant que ce soit la ministre de la justice qui décide de toute la politique de l’Empire, le bras qui applique les lois et celui qui les fait ne devant selon elle jamais être confondus.
Cette nouvelle fonction de personne la plus importante, Akemi Hime ne la vit pas forcément très bien, car elle a fait l’objet de plusieurs tentatives d’assassinat à présent. La politique se mêle à son idéal, et elle doit en permanence être escortée par des gardes du corps. C’est pour elle une vie nouvelle, dont elle reconnait l’utilité, mais qu’elle n’apprécie pas plus pour autant.

Tleg Ole, directeur de l’université de Magie de la cité impériale

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Pour se hisser dans la hiérarchie des professeurs de magie de l’université impériale, il faut être mage de bataille d’une part, et d’autre part défier les supérieurs hiérarchiques en duel. Ce duel magique consiste à être le premier à réussir à amener dans sa main un bâton qui se trouve au centre d’une pièce, sans bouger de l’endroit où l’on se trouve. Depuis la fondation de l’université, sous Balthazar le Preux, personne n’a jamais battu Tleg Ole. Il n’a pas toujours été directeur, mais il a toujours gagné.
Tleg Ole est le plus puissant mage de l’Empire d’Ambre, beaucoup disent de lui qu’il est le plus puissant mage humain de Ryscior, et qu’il pourrait rivaliser avec des archimages elfiques. Qu’est-ce qui est vrai, qu’est-ce qui est faux ? Impossible à démêler. Ce que l’on peut dire, c’est qu’un elfe sylvain, alors de passage à la Cité de Jade, curieux de voir ce qu’il en était de cette fameuse université de magie humaine, a bel et bien un jour dit de lui « C’est un archimage ».
Tleg Ole fut à ses grandes un homme terrible ! Séducteur, politicien véreux, manipulateur, il tenait son université d’une poigne de fer, et ses conquêtes étaient nombreuses. Depuis que la vieillesse le prend, lui aussi, il s’est radicalement calmé. Il fait même aujourd’hui office de vieil homme gâteux, sous certains bords, n’appréciant rien tant que la compagnie de son arrière-petite fille. Si ses heures de gloire sont derrière lui, attention.
L’ancien Tleg Ole, celui qui était craint et admiré par tout l’Empire, n’est qu’endormi, et ne demande qu’à se réveiller.

Adison Clonti, ministre de la marine

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Il n’était pas nécessairement le plus connu des capitaines, mais il fut celui qu’Ereleis Bowcer choisi pour devenir son nouveau ministre de la marine. Le précédent, nommé à l’époque de Melchior, estimait que l’Empire n’était pas apte à rattraper son retard sur les autres nations et de partir à la conquête des mers.
Il fut limogé. Le ministre a été renvoyé, vive le nouveau ministre ! Après des recherches menées par sa majesté elle-même parmi les candidats sérieux au poste, ce fut Adison Clonti qui fut choisi comme ministre de la marine impériale. Sa première qualité étant qu’il n’était pas citoyen impérial de naissance. Il était né à Kelvin, et avait même servi comme officier dans cette flotte. Mais, séduit par la vie dans l’Empire, à l’est, il avait décidé de renoncer au renouveau de son contrat, et s’était établi dans la flotte impériale. Mal vu par Kelvin, qui a appris cette nouvelle mais n’a rien pu faire – un homme est libre de signer ou non son nouveau contrat après tout –, et voit en cela une tentative non dissimulée de l’Empire de faire venir ses talents, le nouveau ministre de la mer a pour objectif de diriger la modernisation de la flotte.
Adison Clonti, excellent marin, doit cependant faire face à quelques problèmes d’autorité. Il est après tout étranger, et doit encore faire ses preuves aux yeux de beaucoup de capitaines. Mais maintenant que des ingénieurs nouveaux sont venus fabriquer des navires nouveaux, ses connaissances quant à leur pilotage lui permettent de s’imposer seul. Il alterne en permanence les voyages entre la Cité de Jade et celle du Diamant, siégeant à la fois au gouvernement et devant fréquemment aller à la rencontre de ses marins. Il y a un équilibre à trouver. Il y a fort à gager que lorsqu’il le trouvera, et que ses problèmes d’autorité ne seront plus, l’Empire pourra partir en quête de sa gloire maritime.
Lun 25 Sep 2017 - 22:09
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Ram

Physique du pays

Le sultanat de Ram est un immense Empire, qui s’étend sur toute la partie sud-ouest du continent. A l’ouest de la Jungle et au sud de Tahar, seules les montagnes noires échappent à la juridiction de son sultan. Globalement, le climat de Ram est sec et chaud, mais les vents qui soufflent de l’ouest, venant de l’océan sans aucune résistance, amènent régulièrement leurs lots de précipitations sous la forme de nuages noires qui finissent par se heurter aux Montagnes Noires où à force de laisser tomber la pluie, ils parviennent à irriguer certaines régions. Ces nombreux ruisseaux, durant l’hiver tout du moins, se rassemblent en larges rivières coulant dans toutes les directions, depuis les Montagnes. Ainsi, dans ces contrées globalement sèches, les oueds ou rivières apportent l’eau indispensable aux villes et villages. On note donc de très nombreuses oasis, et zones de savanes où si le climat est sec, la végétation est présente.
Les zones qui échappent à la chaleur étouffante pesant sur Ram sont cependant rares. L’immense majorité des terres du pays, quand elles sont cultivables, nécessitent une agriculture très soignée pour produire ces récoltes. Mais autour des fleuves ou des zones côtières, en revanche, la terre est fertile. C’est pour cette raison que la population ramienne est majoritairement massée sur les côtes et le long des fleuves, où se trouvent toutes les grandes villes. A l’intérieur du royaume, et en s’éloignant des cours d’eau, la terre fertile laisse place à de la savane, puis à des déserts de sables difficilement cultivables. On arrive alors dans des terres où rôdent des orcs à la peau rouge et des minotaures, qui sont de grandes menaces pour les voyageurs. Ce sont aussi les terres des elfes à la peau brune du désert, nomades qui furent pendant longtemps en froid avec le sultanat, avant que la guerre contre les elfes noirs ne rapproche les deux peuples, et ne rende leurs relations plus amicales.

L’histoire de Ram

Ram fut fondé par des tribus nomades qui fuyaient les royaumes humains du nord, préférant le désert. La sédentarisation de ces tribus dans des zones cultivables fut cependant très rapide, car ils s’établirent rapidement dans les zones les plus hospitalières. Ils prirent donc le luxe, dans cette région réputée pour n’être qu’un désert, de s’établir en cité de plus en plus importantes, fondant même des royaumes, les sultanats.
Très vite, le commerce fluvial se développa, car les cours d’eaux étaient plus confortables pour le voyage que de traverser le désert, bien plus dangereux. De même, c’est à cette époque que se mit en place le cabotage côtier qui ferait un jour de Ram l’un des premiers royaumes en termes de puissance navale, et en tout cas celui ayant le commerce maritime le plus développé au monde.
Ram fut pendant longtemps divisé en une quinzaine de sultanats. Ces derniers, s’ils partageaient tous une culture avec de grands traits récurrents, étaient indépendants les uns des autres. Et les sultans se livraient au jeu de la politique comme n’importe quels autres souverains. Il en fut ainsi pendant des siècles… Mais les guerres qui eurent lieu il y a six tours changèrent la donne, comme elles le firent dans le monde entier. Car Ram fut sans doute la région qui paya le plus lourd tribut. En effet, les sultanats furent les royaumes envahis quand les elfes noirs attaquèrent en masse. Les humains, mal préparés à une telle invasion, ne purent livrer de réelle résistance et nombreux furent les sultanats à être engloutis dans les flammes de l’invasion. Mais il en est un qui ne trembla jamais vraiment, et ce fut le sultanat de Ram, car ce dernier avait deux avantages. Etant parcouru par pas moins de quatre fleuves importants, il était extrêmement fertile et donc peuplé, et son armée était à la hauteur de cette densité de population. Deuxième avantage, étant au nord, il était dans les derniers à devoir être envahis. A cela s’ajoutait le fait que Qassim Anar, le sultan, était déjà à l’époque un vieux loup qui n’avait pas l’intention de céder du terrain, ni de donner de faux espoirs aux réfugiés qui arrivaient par milliers chez lui.
Il prit donc la tête de son armée et contre toute attente, fut rejoint par les elfes du désert, menés par leur reine Turaën de la Mer de Sable. Lesdits elfes du désert avaient fait, entre les humains et les elfes noirs, un choix. Ce fut la fondation de l’amitié nouvelle qui dure depuis entre les deux peuples. Mais plus encore, les elfes du désert montrèrent à Qassim le moyen de combattre les elfes noirs sous la forme d’une guérilla. Les troupes de l’alliance étaient après tout habituées à vivre dans ces régions chaudes et sèches, pas les elfes noirs. L’objectif était donc de les harceler en laissant le soleil faire le reste. L’alliance subit de lourdes pertes, car même avec cette stratégie, les elfes noirs restaient de redoutables adversaires. Mais il sembla que cette stratégie finit par payer, car un beau jour, les elfes noirs firent purement et simplement demi-tour.

Tout aurait pu redevenir comme avant, si Qassim avait manqué cette occasion, ce qu’il ne fit pas. Il réclama la souveraineté de l’intégralité des sultanats d’un seul coup. Ce putsch d’ampleur sans précédent dans l’histoire de Ryscior fut mal vu par les survivants de la noblesse des autres sultanats dans leur majeure partie, mais aucun d’eux n’osa vraiment s’opposer à Qassim Anar. Ce dernier avait acquis, en effet, avec sa victoire sur les elfes noirs et la protection qu’il avait apportée non seulement à son sultanat personnel mais à toute la région, l’amour du peuple et le respect de ses pairs guerriers. Il avait donc une légitimité certaine à faire cette prise de pouvoir.
Il en profita même pour annexer Port-Argenterie, la cité des pirates. Cette dernière, qui avait souffert quand les elfes noirs avaient débarqué dans son port, commençait à profiter de leur repli pour tenter de se reconstruire. Qassim Anar ne manqua pas l’occasion de lever à nouveau son armée et de s’emparer de la cité sans murs qu’était alors Port-Argenterie. Ce ne fut pas la première fois que la ville fut mise à sac, elle l’avait déjà était trois fois au cours de son histoire. Mais ce fut la première fois que les envahisseurs restèrent. Si la cité fut reconstruite, elle n’était plus le domaine des pirates, mais celui du sultan.
Au final, le plus difficile pour Qassim Anar fut la reconstruction des régions ravagées par les elfes noirs. Il fallut convaincre les réfugiés de retourner sur ces terres, et leur prouver qu’elles étaient sans danger dorénavant, alors même que bon nombre d’entre eux devaient donc quitter les cités prospères de Ram, comme Vindex, la capitale, pour retourner dans des régions incendiées. Beaucoup s’y opposaient, et il fallut les renvoyer de force. Des émeutes eurent bien sûr lieu, mais avec le temps, les maisons en cendres furent reconstruites, le quotidien reprit sa place, et la rancœur tomba. Il faudra encore du temps pour que toutes les régions dévastées soient repeuplées, car Ram a subi des pertes énormes. Mais le peuple de Ram saura prendre ce temps. Et les temps sont pour eux à la réjouissance, puisque les elfes noirs sont vaincus, les elfes du désert sont les amis de Ram, à présent. Et récemment, la princesse Dalya Anar, fille de Qassim, qu’il cherchait à marier depuis longtemps, s’est enfin trouvé un époux. La succession du déjà légendaire de son vivant Qassim Anar est donc assurée, et cela, pour le peuple, c’est un soulagement.
En outre, une ultime bonne nouvelle s’est ajoutée aux dernières. Répondant à l’appel de Kaurgn, le Fléau du Royaume des Orcs, les orcs à la peau-rouge de Ram sont partis. Les guerres avec les humains étaient trop nombreuses pour ce peuple. A présent que ces derniers se sont alliés aux elfes des sables, elles deviennent intenables. Car Qassim Anar a profité de l’occasion ! Pourquoi ne le ferait-il pas ? Durant la reconquête des régions ravagées, les orcs furent après tout un problème. Il en parla avec Turaën de la Mer de Sable, reine des elfes des sables, et trouva un accord. Les orcs étaient un danger pour les deux peuples. Ils s’allièrent donc, espérant les chasser une bonne fois pour toutes du sultanat.
Et ils réussirent. La vie est dure pour un orc rouge des sables, à Ram. Trouver de l’eau, de la nourriture… Ce peuple était à l’origine peu nombreux. Mais s’il s’y ajoute une coalition entre ses deux ennemis historiques… Les orcs savaient que Kaurgn, au nord, saurait les accueillir à bras ouverts. Négligeant les appels des minotaures, qui leur affirmaient que rester était la solution, les orcs choisir le départ, laissant les hommes-taureaux seuls. Ces derniers étaient d’ailleurs divisés, au point que certains partirent avec leurs cousins. Les minotaures restants sont les restes d’une horde qui il y a un tour encore terrifiait tout Ram.
A présent, ils ne sont que des troupes éparpillées. Mais attention ! Les minotaures restent des monstres capables de mettre à mal des régiments entiers d’humains. Heureusement, désormais, ils n’auront plus d’armée pour les suivre…

Ceci est pour l’histoire de Ram, le royaume humain. Comme cela a déjà été mentionné dans cette dernière, les ramiens ne sont cependant pas le seul peuple de la région. Si les orcs à la peau rouge vivaient également jusqu’à récemment en Ram, s’y trouvent encore les elfes des sables, nomades vivant sous la tente. Comment ont-ils pu en arriver là ? Et quelle est leur histoire ?
Leur histoire date de l’époque de la déchirure, comme celle de toutes les tribus elfes. Ceux qui allaient devenir les elfes des sables peuplaient les forêts du sud, les régions habitables des étendues sèches de Ram. Ils souhaitèrent tout simplement y rester. Ils ne furent à l’origine pas notés par les humains, quand ils arrivèrent, car ces derniers s’installèrent dans les régions les plus fertiles, quand les elfes préféraient la vie dure et sereine à la fois qu’ils avaient trouvé dans le désert. Quand l’expansion des humains devint un problème, les conflits commencèrent. Mais dans le désert, ou les régions sèches qui l’entouraient, elfes et humains apprirent à respecter certaines règles. Pas de combats autour des points d’eau par exemple. De temps à autre, des alliances de circonstances contre des orcs, ou un minotaure.
Ou des elfes noirs. Ces deux peuples étaient durant très longtemps ennemis, mais se respectaient l’un l’autre, ce qui explique le fait que les elfes des sables n’aient pas hésité à aller trouver les ramiens lorsque vinrent les elfes noirs. L’hostilité, ou plutôt la rivalité, des deux peuples, était fragile, car tous étaient unis par leur amour de leur terre, peu importait le point auquel elle était sèche et dure. Cette hostilité ne survécut pas à celle des elfes noirs.
Plus encore, quand la nouvelle reine des elfes sylvains, Filillë, décida que les elfes des bois seraient désormais hostiles aux humains, Turaën l’avertit. Les elfes des sables se rangeraient aux côtes des humains en cas de guerre ouverte.
Car après tout, les elfes des bois ne connaissent pas le désert, n’est-ce pas ?

Le peuple de Ram

Les habitants de Ram sont peut-être ceux de tous les royaumes humains qui voyagent et commercent le plus. Paradoxalement, ils sont sans doute aussi les moins aventureux, car il est très difficile de convaincre un Ramien de s’installer en dehors de sa terre natale. Il faut dire que le royaume est plutôt riche, et cette richesse vient essentiellement de son commerce mené partout dans le monde, mais aussi du commerce intérieur qui lui permettrait en fait à lui seul de subsister.
Il s’agit d’un peuple de grands marins qui depuis des siècles pêchent dans les mers bordant leurs terres et s’en servent comme voies de commerces. De fait, ils commercent donc énormément avec Kelvin au nord, le royaume des halfelins et les Marches d’Acier, mais aussi avec Oro, l’Empire d’Ambre, Euplemio… Pour leur part, les autres peuples maintiennent des comptoirs commerciaux depuis des temps immémoriaux dans les villes comme Copher, Lashiek, Vindex, mais aussi Martek et Alkhala, les cinq plus grandes villes de Ram, toutes situées sur la côte. Ces ports contiennent d’importants marchés d’épices, d’animaux exotiques que l’on ne trouve qu’à Ram, et de toutes sortes de choses. L’activité, de jour comme de nuit, y est d’ailleurs permanente.
A l’intérieur des terres, quand on reste autour des fleuves, on croise de nombreuses terres cultivées, et des villes de taille plus modestes, mais qui ont le mérite d’entretenir un commerce intérieur important. Les fleuves de Ram sont parcourus par un grand nombre de petits navires qui vont et viennent, maintenant ce commerce intérieur et la communication personnelle entre les communautés.
Cependant, dès qu’on s’éloigne des fleuves, la chaleur commence à se faire sentir. On ne trouve plus de cité, mais uniquement des villages, regroupés autour des points d’eau. C’est le domaine de communautés plus recluses, et nomades, comme les elfes du désert. Ces derniers racontent les légendes de cités enfouies sous les sables, dans le désert, dont eux seuls connaitraient l’emplacement. Leur histoire préférée est celle du Palais du Calife Sorcier. Ils disent qu’il n’y a dans tout Ram pas d’homme qui le surpasse en maitrise de la magie. Ils disent que sa forteresse est taillée à l’intérieur d’un immense rocher, dont les portes monumentales sont visibles de loin, sur la plaine.

Mais ça, ce ne sont que des histoires. Le concret, c’est que Ram est mondialement réputé pour ses centres de commerces, où tout se vend : épices, objets magiques insolites, esclaves… Tout ce qu’il est possible de commercialiser est vendu à Ram. Cependant, c’est un endroit dangereux pour le voyageur, qui doit être au fait, quand il y arrive, des sévères sanctions pénales qui semblent se concentrer grandement autour de la suppression des parties du corps incriminées.
Certaines coutumes doivent donc être connues à Ram. La vente d’alcool est ainsi interdite, et les salons à narguilés, s’ils proposent des plaisirs tels que des bains, des vapeurs exotiques ou des massages, ne vendent pas du précieux liquide, qu’il faut aller chercher dans des tripots clandestins à vos risques et périls.
Le peuple de Ram est donc sobre, mais d’ailleurs propre. L’hygiène a pour eux une place fondamentale, et dès lors que leurs ressources en eau le permettent, ils se lavent. Toutes les cités contiennent des bains publics prévus à cet effet, et mêmes les étrangers habitués à vivre dans la crasse sont priés de s’y rendre régulièrement. Sous les lourds tissus que portent les ramiens, leur enveloppant souvent la tête, se cachent donc des hommes à l’hygiène bien plus développée que sur tout le reste du continent. Ce n’est donc pas étonnant que le pays ne soit que très rarement la cible d’épidémies.
Ram est composé de nombreux califats unis par un pouvoir central : celui du sultan. Le royaume possède des groupes ethniques et un grand nombre d’états soumis au sultan sont parfois hostiles les uns aux autres. Cette organisation a été voulue par Qassim Anar qui sait très bien que le sultanat est trop grand pour un pouvoir central qui déciderait tout. Mais les califes, qui règnent sur les différentes régions, lui restent soumis.

Il est à noter que Ram est peut-être le royaume où il fait le moins bon être une femme. Selon les lois ramiennes, en effet, la femme dépend toujours d’un homme. Son père tant qu’elle n’est pas mariée, puis son mari une fois qu’elle l’est. Si son père décède avant qu’elle ne soit mariée, c’est un oncle qui prend le relais, un frère, un cousin… Les juges ramiens trouvent toujours quelqu’un pour cela. Toujours. Et au final, la femme, pour jouir de ses biens et d’une certaine liberté, doit convaincre son tuteur. Officiellement, elle ne peut pas exercer de métier, pas étudier, ou voyager sans l’accord de ce dernier. Rien. S’il souhaite qu’elle reste enfermée, il le peut. Et même, si les hommes peuvent prendre plusieurs femmes, les femmes ne peuvent y prendre plusieurs maris. En « compensation », elles jouissent d’une protection juridique à nulle autre pareille dans le monde. S’attaquer à un homme, en Ram, est une chose, mais une femme est pire encore. Et cela même quand on est son tuteur (le viol conjugal, par exemple, est reconnu et puni !). Et il faut faire attention, car selon les lois ramiennes, en cas de conflit entre une femme et son tuteur, la femme sera sauf si le tuteur amène une preuve contraire réputée avoir raison.

Les elfes des sables, pour leur part, vivent en nomades dans les régions les plus sèches de Ram. Peu nombreux, ils sont répartis dans différentes tribus aux tailles variables. Ils vivent principalement des ressources que peuvent leur donner leurs élevages et de leur commerce des richesses que peut receler le désert.
Dans ses partis rocheuses, ce dernier contient de l’or, des diamants… Tout cela, aucun peuple n’est aussi apte à aller le rechercher que les elfes du désert eux-mêmes, quand ils décident d’y diriger leurs troupeaux. Dans le passé, il était impossible de le leur demander, et ceux qui voyaient des elfes du désert ne pouvaient qu’être envieux devant les bijoux qu’ils portaient. A présent, les elfes acceptent de faire commerce de leur art avec les humains, en échange de vivres si nécessaires, ou d’animaux. Après tout, ils dépendent grandement de leurs troupeaux de chèvres. Et ils se déplacent en permanence en selle, qu’il s’agisse de chameaux ou de chevaux, selon les tribus et les individus.

Si les ramiens à proprement parler et les elfes du désert ne se mélangent que peu (même si on en croise désormais plus souvent dans les villes), il est à noter que pour sceller leur nouvelle entente, le sultan de Ram et Turaën de la Mer de Sable ont stipulé qu’un elfe du désert venant en ville serait traité comme un citoyen ramien ou qu’un ramien perdu dans le désert serait traité comme n’importe quel membre d’une tribu s’il croisait des elfes.

La religion à Ram

Ram est une société qui n’a pas de religion d’Etat, loin de là. Les habitants de Ram ont cependant pour habitude de juger une personne en fonction de la dévotion qu’elle voue à la divinité qu’elle s’est choisie. Les ramiens considèrent que la parole de quelqu’un qui prie de temps à autre de façon peu attentive ne vaut rien, alors que celle d’une personne qui pense quotidiennement à son dieu est par définition fiable.
Après, il est bien sûr exact que certaines religions sont plus appréciées que d’autres. De manière générale, les ramiens vénèrent Vamor, Lothÿe, Elye et Ariel. A un moindre degré, Canërgen et Prarag ont leur place dans leurs cœurs.
La religion de Mystin est relativement rejetée, surtout au niveau du bas peuple, qui craint la magie. Pour autant, les magiciens, qui peuvent acquérir le titre de vizirs, c’est-à-dire conseillers en matière de magie des califes et du sultan, sont accepté à Ram. Mais craints, avec tout ce que cela implique comme ennuis.

Les elfes des sables ont pour leur part un panthéon très restreint. Lothÿe, en tant que dieu de la lumière, est leur seule divinité.

Puissance militaire

S’il est vrai que Ram a été affaibli par les guerres contre les elfes noirs, la réputation de son armée en a été grandie. Partout dans le monde, les soldats de Ram sont désormais connus comme ceux qui ont vaincu les elfes noirs. Sont-ils à la hauteur de cette réputation ?
Il faut dire qu’il s’agit d’une armée de métier très compétente. Les soldats passent, selon le corps de l’armée qu’ils souhaitent intégrer, plusieurs tours d’apprentissage, aux termes desquels seules les plus méritantes des recrues seront retenues, les autres renvoyées à la maison. Habituellement, cette armée fait régner l’ordre dans les villes. Si elle doit s’absenter pour aller à la guerre, elle est remplacée par les milices civiles, formées d’apprenties recrues qui avaient pu aller jusqu’au bout de leur cursus mais n’avaient finalement pas intégré l’armée régulière.
Des épéistes, des javeliniers, des vougiers, des arbalétriers… Tous vêtus d’armures de cuir savent repousser l’ennemi comme personne. Ils sont en outre soutenus par des naffatuns, des alchimistes formés pour la guerre, qui harcèlent l’ennemi de petits pots en céramiques, contenant un liquide appelé le naphta, qui une fois enflammé fait exploser le pot quand celui-ci impacte violemment un objet… Ou un ennemi.
La cavalerie de Ram est constituée d’archers et de lanciers, et de la garde des califes et sultans. Pour intégrer ces cavaliers, il faut toujours pouvoir entretenir soi-même son cheval. Tous portent encore et toujours la même armure de cuir. Sauf la garde du sultan en personne, seuls soldats à porter une armure en métal. Ces soldats sont au nombre de dix-sept seulement, et réputés dans tout Ram. Car pour intégrer ce régiment, il faut avoir tué, devant témoins, un minotaure.
A tous ces régiments doivent bien sûr être ajoutés les elfes du désert, nouveaux alliés de Ram. Ces derniers combattent sur le dos de leurs montures. Généralement tirailleurs, ils préfèrent avant tout manipuler l’arc et l’art de l’embuscade dans les sables quand vient l’heure du combat. Une tribu d’elfes du désert qui s’apprête à se battre choisit ainsi son terrain à l’avance, y attend l’adversaire, lui inflige le plus rapidement possibles, et à distance, de lourdes pertes, et s’enfuit aussitôt que cela est fait, laissant leurs montures qui connaissent bien ces sables les ramener vers la sûreté.
Finalement, Ram étant l’une des plus puissantes nations navales au monde, il faut bien sûr évoquer leur flotte de guerre impressionnante. Des galères de guerre parcourent ainsi en permanence les côtes de Ram, la longeant sans cesse à la recherche de n’importe quel élément perturbateur dans la routine du commerce ramien.

Régiment de renom : Les chasseresses de démons ramiennes

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« Elles ont jurés de servir Ram, son sultan, son peuple, et de toujours le protéger des démons, de leurs alliés et de leurs serviteurs. Je ne peux rien dire de plus sur elles. »
=> Qassim Anar, sultan de Ram, au sujet des chasseresses de démons.

Quand un sultan de Ram, ou maintenant le sultan de Ram, constate qu’il a engendré un enfant hors des liens du mariage ou que l’une de ses épouses a engendré un enfant qui n’est pas de lui, il convient d’appliquer la loi.
Dans le cas où il a été conçu par le sultan qui aurait eu une relation avec une femme qui n’est pas l’une de ses épouses, et si c’est un garçon, l’enfant aura des chances d’être élevé selon les critères de la noblesse, pourvu que sa mère ne soit pas une misérable mendiante. Il aura alors la chance de devenir un érudit, ou un grand guerrier. S’il s’agit d’un garçon engendré par l’une des épouses du sultan mais non par le sultan lui-même, il sera alors vraisemblablement (et sa mère aussi) vendu comme esclave.
Le cas où il s’agit d’une fille change toute la donne. Elle sera alors donnée à l’ordre des chasseresses de démons de Ram. La seule exception possible pour le sultan étant de reconnaître la fille comme sienne si cela devait le priver d’héritier légitime en la personne du futur époux de l’enfant (c’est le cas pour Dalya Anar, actuelle princesse de Ram).
Suite à l’unification de Ram, vu qu’il n’y a plus qu’un seul sultan, ce système a été étendu à l’ensemble des différents califes pour ne pas menacer l’ordre d’extinction faute de membres potentielles.

Les chasseresses de démons de Ram sont donc les bâtardes du sultan et des califes. Elles sont arrachées à leurs mères dès la naissance et on commence alors à cet instant à les élever pour être des combattantes (spécialisées dans la dague et dans le cimeterre). L’entrainement pour devenir une chasseresse de démon est si exigeant que la plupart d’entre elles ne vont même pas y survivre. Mais celles qui vivront seront à coup sûr acceptées dans l’ordre. A l’âge de dix-huit tours, en effet, elles doivent passer une série de tests impliquant leur érudition, leur talent pour le combat ainsi que la force de leur volonté. L’échec à un seul de ces tests n’est pas seulement puni de refus d’entrée dans l’ordre, mais de mise à mort pure et simple.

Une fois entrées dans l’ordre, quelles sont les tâches des chasseresses de démons ? Leur serment est court. Une dizaine de phrases tout au plus qui impliquent de toujours être fidèles à fidèles à Canërgen, divinité vénérée par l’ordre (même si les sœurs ne sont pas des prêtresses), et surtout de protéger Ram contre les démons, leurs serviteurs et leurs alliés. Ces ennemis regroupent en fait, outre les démons eux-mêmes, ceux qui bien sûr les vénèrent, mais aussi ceux qui vénèrent Nimen ou Azma, ainsi que tous ceux qui ont de près ou de loin un lien avec la nécromancie, ce qui bien sûr implique toutes les créatures mort-vivantes. Cette liste est laissée à a libre interprétation de chaque chasseresse, qui peut donc accuser quiconque lui semble y correspondre. Ayant une forte aversion pour la magie, elles ont souvent tendance à inclure les sorciers de tous genres dans leurs proies potentielles.

Guerrières d’élites, elles sont théoriquement tout à fait libres de leurs mouvements et de leurs décisions quant à leur longue traque. Certaines passent ainsi toute leur vie à pourchasser une proie en particulier, d’autres à poursuivre toute leur vie à travers tout Ram chaque membre d’un culte donné, d’autres enfin varient leurs proies. Si quelqu’un leur signale quelque chose d’étrange, elles acceptent toujours d’aller vérifier, et ne terminent cette mission que lorsqu’elles sont certaines que toute menace est effectivement écartée.
C’est tout ce que la population de Ram sait d’eux. Mis à part le fait qu’elles soient bâtardes du sultan et des califes et qu’elles pourchassent les démons, rien n’est su sur ces femmes mystérieuses avant le début de leur vie publique. Il est dit que seul le sultan lui-même est apte à connaître tous leurs secrets. Car elles préfèreraient mourir que de les dévoiler. Si elles acceptent bien volontiers de faire équipe, ceux qui se sont essayés à les séduire se sont toujours heurtés à des murs de glace. D’aucuns pensent donc qu’il doit y avoir un serment là-dessous, mais là encore, elles n’en disent rien. Et ceux qui ont pris l’habitude de faire équipes avec ces femmes disent plutôt qu’il s’agit d’une dévotion totale à leur devoir qui fait qu’elles n’envisagent même pas une relation qui dépasserait le stade de la camaraderie ou de l’entraide.

Seules femmes de Ram autorisées à porter des armes, elles imposent le respect à l’ensemble de la population, qui sait bien qu’il s’agit sans doute des meilleures guerrières du sultanat. Information invérifiable vu qu’elles lèvent les yeux au ciel chaque fois que quelqu’un prétend mesurer ses talents aux leurs. A tout le moins peut-on être certains qu’elles font partie des meilleurs. En outre, on les craint, car on sait que n’importe quelle chasseresse peut vous tomber dessus n’importe quand si elle acquiert la conviction que vous êtes un allié des forces démoniaques. Et là, il n’y a plus d’échappatoire.
Les chasseresses sont en effet, dans leur domaine, à la fois enquêtrices, accusatrices, jury, juge et bourreau. Si elles obtiennent effectivement la conviction que la personne qu’elles soupçonnaient est bien un allié des forces démoniaques, ou plutôt quand elles obtiennent cette conviction, la sentence est la mort. Par la lame s’il s’agit d’un nécromancien ou mort-vivant, par le feu s’il s’agit d’un serviteur des démons.

La plupart d’entre elles travaillent seules, parfois sous couverture mais le plus souvent ouvertement, leur apparition déclenchant la peur dans le cœur des gens et la confusion dans leur tête. Elles peuvent réquisitionner la milice locale ou la garde, les prêtres, et tous les citoyens à l’esprit qu’elles jugent sain pour les aider à accomplir leurs devoirs. Si elles demandent à quelqu’un de lui porter assistance, il n’a pas le droit de refuser.
La plupart du temps, elles travaillent en marge de la loi, parce qu’elles savent qu’elles ne pourront jamais arrêter leur gibier et le présenter devant la justice (allez présenter un démon devant la justice, vous), ou parce que quand elles le peuvent, elles estiment le plus souvent que la justice commune est trop bonne pour la racaille qu’elles traquent. Attention cependant, si une chasseresse commence à voir des signes démoniaques partout, elle sera pourchassée par les autres chasseresses et traitée comme une servante des démons. Elles doivent toujours fonder leurs accusations sur des critères les plus objectifs possibles (même si bien sûr, on leur passe bien souvent les quelques bavures qu’elles peuvent faire, de toute façon il est rare que leurs méthodes soient vérifiées).
Certaines femmes de Ram se prétendent chasseresses. Elles peuvent parfois se rendre dans des communautés isolées, provoquer une hystérie collective contre un innocent, le faire brûler, confisquer ses biens et s’enfuir avant que le crime ne soit découvert. Ou elles peuvent être tout à fait droites d’esprit et vouloir aider les vraies chasseresses à leur échelle. Dans les deux cas, elles encourent la mort par la lame si elles se font prendre.
Aucune sœur n’usera jamais de magie profane dans l’accomplissement de son devoir. On leur enseigne en effet que la magie est une force des démons et que l’utiliser contre la chose qui l’a créée serait comme combattre un incendie en l’aspergeant d’huile. C’est en grande partie pour cette raison que la plupart d’entre elles pensent que tous les magiciens sont des serviteurs des démons, et que les vizirs admis dans les cours de la noblesse ont juste réussi à rouler les seigneurs en leur faisant croire que leurs pratiques impies sont inoffensives. Dès lors, les vizirs sont comme des funambules sur un fil. A la première erreur, à la moindre faille dans leurs raisonnements, ils peuvent être sûrs qu’une sœur qui guettait une occasion de l’accuser bondira pour le faire chuter.

Pour ce qui est de leurs tactiques de travail, les chasseresses peuvent chasser seules ou en groupe et sans faire de remous une proie, puis la tuer dans un combat d’une violence généralement inouïe. Leurs lames sont souvent en argent, et toujours bénies par des prêtres afin d’être aptes à blesser des êtres démoniaques. Mais il leur arrive parfois, ou souvent pour certaines d’entre elles, d’utiliser les ressources disponibles d’une communauté et de s’entourer des soldats et de la milice locale pour les aider si le péril qu’elles affrontent est selon elle trop grand (que ce soit pour une seule chasseresse ou un groupe d’entre elles), quel qu’il soit. Si elles ne trouvent pas de gardes compétents sur place, elles n’hésiteront pas à utiliser les paysans.
Concernant ces activités publiques, elles sont rares et n’interviennent généralement que vers la fin de leur enquête, si une telle enquête est nécessaire (pas besoin d’enquêter pendant des lunes pour déterminer qu’un chien à trois têtes est de nature démoniaque par exemple). Elles n’attaquent pas une proie si elles n’ont pas tous les faits en main. Aussi, à moins que la menace ne soit évidente, elles rôderont plutôt dans la communauté à l’affût des comportements suspects ou des indices. Pendant ce temps, elles formeront un groupe d’assistants, des gens du cru qui connaissent les membres de la communauté et ce qu’il s’y passe. Avec leur aide, elles pourront juger de la pureté et des habitants en les ayant à portée de main. Souvent, quand elles identifient un suspect, elles font mine de se lier d’amitié avec lui pour mieux l’avoir à l’œil.
Une fois la corruption dénoncée, si elle l’estime nécessaire, la chasseresse réquisitionne le reste des habitants en se servant de leurs peurs pour capturer les ennemis qu’elle a débusqué. Une fois capturés, si elle l’estime utile, elle les interroge, n’hésitant pas un seul instant à user de torture pour démêler les informations dont elles ont besoin et débusquer un éventuel complice. Les captifs qui ne meurent pas durant l’interrogatoire sont purifiés par la lame ou le feu, et quiconque les a assistés est confié à la justice locale, avec ordre de les exécuter en place publique (si possible avec un mode d’exécution lent et douloureux) pour dissuader qui que ce soit de venir en aide aux serviteurs des démons.

Quand l’armée se lance dans une bataille, il arrive que des chasseresses viennent en petit groupe s’y mêler. Ce fut notamment le cas dans la guerre contre les elfes noirs, où presque tout l’ordre abandonna ses enquêtes pour aller combattre lesdits elfes noirs. L’ordre paya un lourd tribut durant la guerre, mais les exploits des chasseresses l’en firent sortir plus respecté (et craint) que jamais.

Ram et le reste du monde

Ram, en tant que royaume commerçant, est réputé partout dans le monde pour la diversité de ses ressources : épices, soie, ivoire, or, diamants, marbre… Si Ram n’a pas été épargné par le soleil, il est en revanche une source inépuisable de produits de luxe pour les autres nations. Bien évidemment, il ne suffit pas de se baisser pour les ramasser, mais il explique dans la diplomatie du Vieux Monde, à l’état actuelle, aucune nation ne chercher à se faire de Ram des ennemis.

Personnalités notables

Qassim Anar, sultan de Ram

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Opportuniste, Qassim Anar n’était qu’un sultan parmi d’autre jusqu’à l’unification de Ram. C’est là le premier point pour lequel elle le retiendra. Le second point, c’est qu’il a brillamment commandé les armées des elfes noirs et unifié le sultanat. La vérité et qu’il n’a rien fait d’exceptionnel. Ce n’est pas un mauvais dirigeant, et s’il dispose des conditions qui lui conviennent, il peut mener une armée à la victoire, mais à titre d’exemple, sans les conseils avisés de la reine Tuären de la Mer de Sable, il n’aurait probablement pas gagné face aux elfes noirs.
Attention, il ne faut pas cependant croire qu’il soit inapte à gouverner. Bon politicien, il a tout de même fait un excellent travail et a fait montre d’ingéniosité lorsqu’il s’est agi de reconstruire Ram après sa destruction. En outre, il reste un bon général. Par exceptionnel, mais bon. La vérité est en outre que Qassim Anar lui-même sait qu’il n’est que l’ombre de ce l’homme qu’en fera sa propre légende. Et pourtant, ce vieil homme de cinquante tours ne cherche pas à rétablir la vérité. Non pas par orgueil, mais parce qu’il sait que cette légende lui donne, ainsi qu’à sa lignée, une plus grande légitimité à régner sur la région.
Qassim se retire graduellement des affaires de Ram. Se sentant vieillir, et même s’il a encore probablement de beaux jours devant lui, il sait qu’il est temps pour lui de laisser, petit à petit, ses héritiers diriger le pays, afin que, le jour venu, ni eux ni la population ne soit choqué par la brutalité du changement de dirigeant.

Turaën de la Mer de Sable

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Les elfes des sables vivent en selle (de chameau ou de cheval). Peu importe quel animal monte-t-il, le meneur de chacune de leur tribu doit être le meilleur cavalier. C’est en effet une qualité essentielle pour être capable de les diriger. Une fois choisi, ce dernier peut, s’il le souhaite, acquérir le titre de chef des elfes des sables tout entier. Là encore, il doit être meilleur cavalier que celui ou celle qu’il l’est déjà. Une telle politique mènerait chez beaucoup de peuples, elfes ou d’autres races, à une certaine instabilité du pouvoir en place. Les elfes des sables contrent cela en éduquant leurs enfants dès leurs plus jeunes âges au fait que meilleur est le cavalier, plus lourde seront ses responsabilités. L’apprentissage de la monte vient donc avec beaucoup d’autres, et les chefs sont généralement assez qualifiés, et durent donc longtemps, car peu d’elfes remettent leur place en cause.
Actuellement, c’est Turaën de la Mer de Sable, la chef des elfes des sables. Ce titre, c’est celui de tous ceux qui ont occupé ce poste avant elle parmi les tribus elfiques de tout le continent. En tant que chef, Turaën a la lourde tâche de prendre ses décisions au nom de son peuple tout entier. Elle les réfléchit donc soigneusement, et il n’est pas rare de la voir s’éloigner de sa tribu, de temps à autre, chevauchant sur la dune d’à côté de cette dernière. Dans ce cas, c’est qu’elle a besoin de méditer une décision lourde de conséquences. Comme par exemple, s’allier avec Qassim Anar. A ce jour, aucun elfe des sables n’a remis en cause son choix. Après tout, ils en ont tiré que des partenaires commerciaux qui sont prêts à les aider en cas de pénurie contre certains de leurs bijoux, mais aussi des alliés précieux au combat, avec qui ils ont pu chasser les orcs.

Dalya Behired, future reine de Ram

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Qassim Anar a de très nombreuses qualités appréciées de son peuple, mais malgré ses très nombreuses femmes, il n’a jamais eu qu’un seul enfant, et le destin voulut que ce soit une fille, qui selon les lois de Ram ne pouvait hériter du trône. Il fallait donc impérativement lui trouver un époux. Heureusement, après qu’il ait été nommé sultan, les prétendants ont afflué de partout dans Ram et dans le monde !
En attendant ce mariage qui tarda à venir, Qassim Anar prenant soin de choisir le meilleur parti pour elle, car il s’agissait du futur sultan, qui que ce soit, Dalya dut apprendre la diplomate et la vie au sein du palais. Y trouvant là un certain intérêt, et rencontrant, avec le couple Tucil des Îles de Jade, ses meilleurs amis, elle se passionna pour la diplomatie. Voyageuse, elle parcourut donc le monde avec la bénédiction de son père, tissant des liens avec les autres royaumes. Elle apprit en outre à s’occuper de la vie au palais. Le palais royal de Ram étant de grande taille, il requiert une intendance de tous les instants. Anticipant sur le fait que son futur mari pourrait ne pas voir d’un bon œil ses déplacements et la cloisonner dans ces murs, Dalya, alors Anar, apprit à s’occuper du palais.
Aujourd’hui, si son mariage a effectivement réduit, sans aller jusqu’au néant, ses déplacements diplomatiques, Dalya Behired est pour ainsi dire celle qui s’occupe de tout au sein du palais. Elle recrute les serviteurs, répartir leurs tâches, s’assure que chaque invité ait ses chambres… L’intendance du palais est le domaine de la première épouse du futur sultan, en quelques sortes. Elle n’a pour l’instant pas vraiment le loisir d’en bouger, mais espère en un futur déplacement. Car même si elle est occupée, la diplomatie lui manque également.
Dalya Behired est appréciée du peuple, qui a appris à la connaitre du fait qu’elle soit le seul enfant du sultan. Durant la guerre contre les elfes noirs, c’est elle qui dut prendre les rênes de Vindex, la capitale, tandis que son père était parti. A l’époque, elle dût gérer les flots de réfugiés, et s’assura que tous aient un égal accès aux bains et à des vivres. Cela la rendit très vite populaire. Actuellement, si son rôle est moins visible à cause de sa vie désormais quotidienne au palais, son souvenir est vif dans les mémoires des ramiens. Et nul doute qu’elle saura le raviver en cas de besoin, car Yacouba Behired, son époux, n’hésite pas à faire appel à elle quand il a besoin de ses qualités. Un symbole de la nation ramienne, en quelques sortes !

Yacouba Behired, futur sultan de Ram

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Quand Qassim Anar cherchait un époux pour sa fille, il est allé chercher partout dans le monde. Dans Ram bien sûr, mais il a aussi envisagé de nombreux partis étrangers. Il avait pour ainsi dire un problème de riche. La fille unique du sultan de Ram ! Certains dirigeants étrangers (la pudeur et la diplomatie réclament de ne pas dire lesquels) étaient d’ailleurs prêts à envisager la polygamie, alors qu’elle n’était pas forcément bien vue dans leurs pays d’origine, pour mettre la main sur un tel trésor.
Sans parler des califes. Qassim Anar envisagea même de la donner à Abad el Shrata du Kasmin, le dirigeant du nouveau monde ! Mais en fait, la solution était depuis le départ sous ses yeux, sous la forme de l’un des membres de sa garde personnelle, Yacouba Behired. Garde personnel ? Mais alors, il a abattu un minotaure ? Yacouba Behired a effectivement porté le coup fatal à l’une de ces bêtes. Mais lui-même reste humble par rapport à cet exploit. Il n’a fait que finir un excellent travail effectué collectivement avec les gardes de son palais. Son palais oui, car avant d’être garde du sultan de Ram, il était un des héritiers de ce qui était encore le sultanat de Latmay, à l’est de Ram. Allié de longue date de Ram lui-même, ce sultanat avait accepté sans broncher l’annexion. A vrai dire, il avait même placé ses armées sous le commandement de Qassim, durant la guerre. Pour les remercier, Qassim Anar avait offert une place de choix à celui qui était alors chef des armées de ce sultanat. Garde du sultan lui-même, c’était une promotion. Laissant le rôle de calife à l’un de ses frères, Yacouba Behired suivit donc Qassim Anar.
Et quand il connut l’hésitation de son suzerain quant à l’époux à choisir pour la princesse, c’est avec opportunisme qu’il tenta sa chance. Qassim connaissait la valeur de ce jeune homme au combat, et savait que son titre de garde du sultan faisait de lui quelqu’un de déjà célèbre et respecté dans toutes ses terres ! Il s’assura qu’il s’y connaisse en politique, et fut heureux de constater que le jeune homme savait se débrouiller. En outre, en cas de problèmes, il pouvait toujours appeler Dalya, qui avait des connaissances étendues en diplomatie, et donc en politique, elle aussi.
L’affaire fut vite arrangée. Yacouba Behired est donc le futur sultan de Ram. Guerrier exemplaire, meneur d’hommes, beaucoup parmi le peuple ont bien accueilli la nouvelle. Il est dans la lignée de ce que Qassim Anar a montré après tout. Reste juste à savoir s’il saura gérer les contraintes de sa terre, mais aussi le commerce, très important à Ram.

Chaka & Malik Brahimi

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Malik Brahimi est le grand vizir de Ram. Il faut entendre par là que c’est lui qui est le conseiller en magie du sultan. Ou plutôt du futur sultan, car si Qassim Anar n’a jamais pris de vizir, le faire venir à Vindex fut la première décision de Yacouba Behired, qui craint pour sa part la magie.
Chaka ? En fait, c’est que Maliki n’est pas un expert en magie. Tout au plus est-il capable de faire quelques petits tours de passe-passe, mais il n’a jamais vraiment développé son pouvoir. Chaka Brahimi, elle, est une véritable magicienne ! Seulement elle ne pouvait pas devenir vizir auprès d’un sultan. Il a donc fallu trouver une solution, et celle-ci est venue de Malik.
Chaka Brahimi est une magicienne inquiétante pour n’importe quel homme sain d’esprit, puisqu’elle maitrise la magie violette, pas toujours appréciée. Mais cela sied à Yacouba Behired, qui voit en le fait qu’elle maitrise une magie qui ne mette pas les gens autour d’elles tranquilles comme un indicateur du fait qu’elle en connaisse bien les dangers (il est tout à fait au courant du fait que ce soit elle la véritable magicienne et qui dicte ses paroles à son vizir de mari, mais ferme les yeux là-dessus : la façon dont ils gèrent leurs affaires de couple ne regarde après tout pas le sultan, tant qu’il a de la part de son vizir une réponse fiable).
Les deux ont en tout cas fort à faire avec les chasseresses de démons, qui voient d’un mauvais œil l’arrivée d’un couple de sorciers, dont un en tant que vizir, à la cour royale. Mais en cela, ils sont tous deux logés à la même enseigne que tous les autres sorciers de Ram. Vizirs ou non, célèbres ou non, tous sont également surveillés (et souvent menacés) par les chasseresses.
Lun 16 Oct 2017 - 21:15
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Dargor
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Le Maitre de l'Intrigue
Dargor
Les Terres des Orcs


Physique du pays

La région que l’on appelle désormais les Terres des Orcs est une grande région coincée entre la Grande Forêt, les montagnes des nains, Oro et les Marches d’Acier. Prolongation de la Grande Forêt et en même temps premiers contreforts des montagnes des nains, cette région est une région accidentée, où vallées abondamment boisées s’alternent avec les plateaux plus dégagés, sur lesquels poussent de grandes prairies. Au fond des vallées se trouvent de nombreux cours d’eaux, rivières ou fleuves, qui sillonnent tout le royaume.
C’est en outre dans cette région que se heurtent les vents du nord et ceux du sud. Les vents froid descendant du nord, en effet, sont bloqués à l’ouest par les montagnes de Nova et à l’est par celles d’Euplemio. Ils s’engouffrent donc dans le goulet que forme la Terre des Orcs et y rencontrent les vents plus chauds du sud, contre lesquels ils se heurtent et forment des tourbillons, occasionnant selon les vallées de nombreux micro-climats et pour la terre dans son ensemble un climat très marqué. Le printemps y est doux et bref, l’automne frais et coloré. L’hiver y est particulièrement long et froid, tandis que l’été est très chaud et humide.
Les Terres Orcs, auparavant, étaient des royaumes appartenant aux humains. Mais depuis que les peaux-vertes s’y sont installés, il y a à présent six tours, les humains sont devenus très rares dans le royaume, et seules subsistent quelques communautés soit ont adopté le mode de vie des orcs et rejoint la horde, soit opposent une résistance désespérée, où la question ne devient plus tant que de savoir s’ils parviendront à tenir que quand cèderont-ils. Quant aux autres communautés, leur existence passée est signalée par des ruines de villes, de villages et de châteaux, qui peuvent être trouvées un peu partout dans les Terres des Orcs.

L’histoire des Terres Orcs

Les premières traces d’un royaume appartenant aux seuls orcs se trouvent loin d’ici, dans la sombre forêt qui entoure les Cités-Etats. Il y avait à l’époque une portion de territoire tant et si bien dominée par les peaux-vertes (orcs et gobelins donc) que les autres races avaient fini par renoncer à la souveraineté sur ces terres, les déclarant complètement perdues.
Mais à la suite de la naissance de l’Empire d’Ambre, Kaurgn, un jeune chef orc, prit peur pour ses terres, voyant le géant qui se réveillait à côté de ces dernières. Il rencontra un elfe sylvain du nom de Firor, Maître des Steppes. Ce dernier insuffla en lui l’idée de migrer vers des lieux plus propices. Car les elfes sylvains, qui venaient de perdre leur roi et le premier d’entre eux, estimaient qu’ils pouvaient utiliser les peaux-vertes pour résoudre les problèmes causés par les humains. C’était de la manipulation à l’état pur, mais Kaurgn croyait en les paroles de l’efe, et cela, c’était l’essentiel à ses yeux.
Kaurgn s’appliqua à rassembler la majorité des peaux-vertes vivant dans ces terres, avant de partir vers la terre promise. C’est ainsi que des centaines de milliers d’orcs et de gobelins le suivirent dans son exil, quand d’autres clans choisirent de rester pour résister à l’Empire. Ces peaux-vertes en exil étaient si nombreux que lorsqu’ils traversèrent le royaume des nains, ces derniers préférèrent fermer les portes de leurs cités et les laisser passer que d’engager des batailles bien trop risquées. Après tout, les peaux-vertes ne faisaient que passer.
Ce fut rude en revanche pour les royaumes humains de Sejer et Thais, qui se trouvaient alors sur les terres que les orcs convoitaient. Non préparés à l’arrivée d’une telle horde, ils furent purement et simplement rayés de la carte, et leurs populations durent s’exiler dans le royaume d’Oro. Il en alla de même pour le duché hasdrubien de Sirenia. Même leur forteresse réputée imprenable, qui trônait sur son éperon rocheux, accessible uniquement par un pont de pierre, finit par céder. Y voyant une position défensive idéale, Kaurgn s’y installa d’ailleurs.
Depuis cela, personne n’osa jamais contester ses terres à Kaurgn, le Roi des Orcs. D’autant plus qu’il a reçu des renforts. Il a été rejoint par les orcs rouges du désert, suite à son appel, il y a un tour, mais aussi par des parias venant d’autres races, ou des guerriers elfes sylvains assez téméraires pour rejoindre leurs nouveaux alliés. Orcs à la peau rouge ou verte, gobelins, ogres, trolls, minotaures, géants, hommes, nains et halfelins renégats, et enfin elfes sylvains cohabitent désormais dans ce royaume. Pour l’instant, puisque les clans peaux-vertes sont désormais retournés à leur ancien mode de vie, ils ne sont pas une menace. Mais si un jour, la horde devait se mettre en branle…

Le peuple de ces terres

Comme l’appellation des terres l’indique, les orcs dominent cette terre. Mais ils n’y sont pas les plus nombreux (ce sont les gobelins), ni la seule race. Se trouvent ainsi dans les terres orcs des tribus ogres qui ont suivi les orcs et gobelins, leurs alliés de toujours, dans leur exil.  Là où l’on trouve des orcs en grand nombre, on trouve également des trolls, bêtes stupides domestiquées pour la guerre par les orcs et gobelins, mais aussi des géants, qui s’entendent bien avec ces peuples. Il est également possible de trouver, depuis l’arrivée des orcs à la peau rouge, des minotaures du désert qui ont décidé de suivre leurs camarades venus des sables.
Mais si ces races sont la composition traditionnelle de la horde, celle-ci s’est désormais agrandie. A cette dernière s’ajoutent en effet des parias et hors-la-loi humains, halfelins et nains venus trouver refuge ou fortune dans ce royaume où la culture sied à merveille à une rapide ascension sociale, en plus des humains qui n’ont pas pu fuir Thais et Sejer à temps et ont choisi de s’adapter pour survivre. Enfin, un très petit nombre d’elfes sylvains, apprenant qu’ils avaient là de nouveaux alliés, ont choisi d’aller vivre, temporairement ou non, parmi eux.

La prédominance du fort sur le faible (« égal » n’étant pas un terme valable dans les Terres Orcs) est l’unique valeur sûre lorsqu’on parle de ce mélange hétéroclite de races. Les habitants de ces terres sont organisés en tribus, qui sont toutes soumises à la horde, que seuls Kaurgn et ses plus proches conseilles (ou plutôt Kaurgn et sa tribu) peuvent rassembler et diriger. La horde est l’addition de toutes les tribus vivant sur les Terres des Orcs, de chacun de leurs membres.
Les choses sont constamment bouleversées dans ce royaume, et souvent de manière précipitée. Les terres dans lesquelles vit une tribu sont des endroits dangereux, soumis aux attaques perpétuelles des tribus voisines. Les tribus changent lorsque les bandes font sécession, tandis que de nouvelles les rejoignent et que les chefs de guerre sont renversés par des rivaux plus forts et plus ambitieux (théoriquement, Kaurgn lui-même pourrait être renversé ! Mais il est pour l’instant le plus fort, et a donc pu réunir dans sa tribu les orcs les plus forts, créant une sorte d’élite au sein de son peuple).
Lorsqu’il n’y a aucun ennemi sur lequel déverser leur trop-plein d’agressivité, les orcs se battent entre eux. Cela signifie que les tribus qui survivent à ces combats incessants sont les plus grandes et les plus fortes, ou les plus rusées, ou encore les plus rapides (s’enfuir et une option tout à fait valable aux yeux de ce peuple). Les tribus grandissent en absorbant les plus petites, les vainqueurs exécutant les chefs adverses et obligeant les survivants à les rejoindre. Parfois, cette invitation n’a pas lieu, mais c’est rare. Le destin des vaincus dépend en fait généralement de la qualité du combat ou tout autre caprice du chef de guerre vainqueur.
Les guerriers qui viennent d’être recrutés dans leur nouvelle tribu s’efforcent de s’y intégrer, en adoptant les couleurs ou les marquages de leur nouveau groupe, bien que certaines banes conservent leurs anciennes marques d’allégeance. Par exemple, tous les membres de la tribu des Faces Bleues se peignent le visage en bleue (comme on pouvait s’y attendre), mais les bandes des gobelins des forêts arborent toujours des icônes en forme d’araignée.
La grande variété des orcs, sans parler de leur mépris total des règles d’hygiène, donne à leurs tribus un aspect miteux et désordonné, encore plus frappant si Kaurgn réunit la horde. Cette dernière rassemble en effet des bandes aussi diverses que variées. Des orcs recouverts de peintures de guerre archaïques (et de pas grand-chose d’autre) peuvent côtoyer des chevaucheurs de loups vêtus de fourrure, et des orcs en armures (relativement) disciplinés combattront aux côtés de gobelins des forêts au ricanement inquiétant.
La composition des tribus varie du tout au tout. Par exemple, Narg la Dent Kreuz’, chef de guerre de la tribue de l’Œil Mort, préfère attendrir l’ennemi sous un feu nourri de rochers et de flèches avant d’envoyer son infanterie. Ses bandes d’orcs sont ainsi appuyées par des archers, et sa tribu ne se déplace jamais sans plusieurs catapultes avec elle. A l’inverse, la tribu des Zouvreurs d’Krân’ ne possède pas de « matos’eud’tir d’lopett ». Leur chef ordonne rageusement aux gobelins de se mettre en première ligne pour protéger l’avancée de ses vrais guerriers (orcs ou autres).
Quoi qu’il en soit, le cœur d’une tribu est invariablement constitué des plus durs à cuire de ses membres, qu’il s’agisse d’infanterie ou parfois d’orcs montés sur des sangliers. Les chefs de guerre ne sont pas trop regardant sur les nouvelles recrues des tribus, ce qui explique la diversité de leurs origines raciales : Après tout, leur cas sera vite réglé si les nouvelles recrues s’avèrent incapables de combattre correctement.
La plupart des tribus, comme les Griffe’eud’Fer, les Dents Brizées, les Gars du Soleil Sanglant et les Crocs Rouges, ont acquis une renommée dépassant les limites de leurs territoires. Selon les peaux-vertes, une réputation sanglante vaut que l’on se batte pour la converser et ils font tout pour l’entretenir. Ceci étant dit, les orcs saisissent n’importe quel prétexte pour partir en guerre. Ainsi, il arrive qu’une tribu que l’on croyait détruite ou absorbée renaisse de ses cendres, inspirée par une vieille et improbable légende relatée par un chaman en transe. Cela explique également les très nombreux incidents de frontière avec les royaumes voisins, y compris leurs alliés elfes sylvains.

Ceci étant dit, les orcs ne passent bien sûr pas leur vie à se battre, mais à s’entrainer, si. Toutes leurs coutumes, tout leur art, tourne autour du combat. Cela donne aux orcs plusieurs particularités. Ils se fichent ainsi bien que leur adversaire ou camarade de combat soit masculin ou féminin. Il ou elle sait se battre ? Si oui, il ou elle mérite sa place à ses côtés au combat ou mérite de l’affronter. Si non, son cas sera vite réglé.
Les orcs ont aussi un art. Les gravures sur bois sont une de leurs spécialités, et représentent souvent des batailles célèbres. Leur cuisine est majoritairement constituée de viande, mais ils peuvent aussi accepter les légumes. Ils sont aussi passés experts dans le dressage d’animaux, même traditionnellement considérés comme trop sauvages pour être dressés. Lorsque la horde se met en marche, il est ainsi classique de voir un orc monté sur un sanglier, ou des meutes entières de chiens (ou d’animaux plus exotiques) les accompagner.
Les peaux-vertes sont des gens très respectueux. A condition de gagner leur respect. Un orc qui a trouvé un adversaire redoutable le respectera plus que n’importe qui d’autre. Mais célèbrera tout de même sa mort le temps venu. Enfin, les orcs sont des personnes sincères. Mentir n’est pas dans leur habitude. Ce qui s’explique facilement. Après tout, quand c’est la loi du plus fort qui est la loi régnante, à la fin, c’est toujours la vérité du corps qui parle, et non les chemins tortueux de l’esprit. Même si les chamans peuvent tout à fait en faire usage. Il convient d’ailleurs de noter que les mages orcs manipulent tous ou presque la magie bestiale, mais ne peuvent diriger une tribu, parce « ki doiv utilisé dla magie ».

La religion des orcs

Trois divinités, uniques dans Ryscior, sont vénérées dans le Royaume des Orcs. Les prêtres peaux-vertes qui vénèrent ces divinités ont tous les pouvoirs habituels des prêtres.
Arkit, qui est en fait Elis, Snik, qui est en fait Elye, et Skar, qui est en fait Prarag. Selon les peaux-vertes, Snik et la mère d’Arkit et de Skar, et de tous les membres des tribus, quelle que soit leur race. Ils considèrent qu’elle est une farouche guerrière prête à tout pour défendre ses enfants (les membres des tribus) et sa maison (la forêt). Skar est pour eux le premier de ses fils, et également « l’plu gren guerié d’tou’te l’isoar ». Arkit reste pour eux la mort.

Puissance militaire

Bien que mal disciplinée, la horde, si elle s’assemble, constitue un adversaire tout à fait terrifiant pour n’importe quel royaume ou alliance de royaumes. C’est une menace qui ne doit être prise à la légère par personne. Elle l’est bien trop souvent par les royaumes n’ayant jamais affronté de peaux-vertes. Et quand ils les ont découverts, ils en ont payé le prix.

Régiment de renom : Les berserks orcs

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« Suivr’ Arkit, Skar et Snik. Allé trouvé la guerre. Tué tout s’ki pass’ a porté. Lé vieilles méthod’cé lé meilleur’. »
=> Sacerdoce d’un Berserk Orc (traduction au mieux).

En des âges reculés, tous les orcs étaient plus ou moins sauvages, et avaient pour habitude de combattre sous l’emprise de champignons qui les empêchait de ressentir la douleur. Ces brutes primitives, qui introduisirent sur Ryscior la notion de guerre, vivaient en nomade et usaient d’armes rudimentaires pour traquer leurs proies ou affronter les Anciens. Tuer une bête monstrueuse ou affronter un ost d’Anciens avec de simples massues n’était pas chose facile, mais de tels défis procuraient à ces guerriers bas-du-front une immense satisfaction, et leur mode de vie se résumait à cela : combattre des ennemis pour ensuite les manger.
Lorsque vint l’invasion des démons et que ces tribus durent, pour leur propre survie, s’allier aux Anciens, ils convoitèrent rapidement les armures et les armes en métal de leurs camarades, qui durent se résoudre à les équiper. Certaines tribus, toutefois, évitaient ces machins brillants, leur préférant les armes traditionnelles faites d’os, de bois et de pierre. Malgré tout, quand la guerre fut terminée, les orcs avaient appris à travailler le métal, ce qui leur permettait désormais de fabriquer leurs propres armes, accentuant le fossé entre le plus grand nombre d’orcs et ceux qui restaient réfractaires à ce type de progrès.

Traversant les âges, les berserks orcs ont choisi de conserver leur mode de vie archaïque et se moquent des « innovations » comme les armes de métal, les armures et les bottes. Ils en utilisent à l’occasion, quand ils peuvent en voler comme butin, mais, sur le fond, ils restent fidèles à leurs antiques traditions. Ils se servent toujours d’armes en os ou en pierre, se promènent généralement à demi-nus (parfois pire) et chantent des louanges barbares à leurs dieux dans des festins au cours desquels ils boivent des litres d’alcool et se battent entre eux sous les yeux attentifs de leurs idoles grossières. La simple notion de langage les dérangeant, car ils veulent revenir aux fondamentaux du passé, ils s’expriment dans leur propre langue, primitive au possible. Ainsi, le seul mot contenu par leur langue est le mot « Raaaaaaah », le sens du mot dépendant du volume et de la détermination avec laquelle il est prononcé. Lorsqu’ils s’avèrent incapables d’exprimer leur pensée, ils recourent à des gesticulations primaires ou même à des dessins simplistes tracés dans le sol.

Physiquement, les berserks orcs ne sont pas différents de leurs congénères, mis à part leurs tatouages et leurs peintures de guerre, mais ils vivent entre eux dans leurs tribus et ils ont des méthodes de combat qui les rendent facilement reconnaissables. Les tribus de berserks orcs suivent toutes sortes de rituels obscurs, et leurs nombreux shamans apposent des marquages tribaux sur les guerriers rassemblés pour le combat, comme des peintures de guerre, des gris-gris ou des tatouages. Les berserks orcs croient avec une force qui laisse sans voix les plus dévoués des religieux que ces signes des faveurs de leurs dieux les protègent des coups d’épées et des flèches adverses.
Certaines tribus, comme les Mass’ d’Os se peignent des motifs sur le corps tandis que d’autres utilisent des glyphes, comme celui en forme d’éclair porté par la tribu des Ooogah Ooogah. Les vêtements des berserks orcs (quand ils en portent) sont en peau de bêtes, ce qui ajoute à leur apparence fruste. Les Mattrak’ d’Ivoir’  (l’étude scientifique de ces noms fut faite avec la collaboration d’orcs « civilisés » qui acceptèrent de parler au scientifique humain fou connu sous le nom de Markus Rion de la Cité-Etat de Karak-Tur) affectionnent les peaux de loups, tandis que les Pô d’Serpents sont célèbres pour les peaux de reptiles dont ils se parent.

Les berserks orcs sont primitifs – même selon les critères orcs – par leur aspect insolite, leurs superstitions et leurs pratiques, et ils chantent au rythme de leurs tambours pour entrer dans une frénésie meurtrière avant la bataille. En outre, une autre phase importante de leur préparation au combat est la consommation de « champignons sacrés » distribués par leurs shamans (qui en font également un festin), qui disent-ils les mettent en transe pour la bataille. Les quelques scientifiques qui ont pu approcher ces fameux champignons les ont identifié comme des drogues qui anesthésient la douleur, ce qui contribue sans doute fortement aux croyances des berserks orcs.
De tels usages sont dépassés pour les autres orcs qui ont la dent dure contre ceux qui n’ont qu’un pagne pour seul vêtement (et encore), et les berserks orcs sont souvent objets de railleries, mais tous reconnaissent la férocité de ces guerriers frénétiques, c’est pourquoi ils gagnent le droit de se livrer à leurs étranges rituels, y compris l’embarrassante « danse du vol de la chauve-souris ». Ce sont de farouches combattants, qui hurlent lorsqu’ils attaquent, invoquant leurs dieux pour les aider à briser les rangs de leurs ennemis. Une fois au corps à corps, ils tabassent leurs ennemis à grands coups de massue et de haches de pierre, ou bien ils les embrochent sur les pointes en silex de leurs lances, voire de leurs flèches pour ceux qui savent se servir d’un arc. De temps en temps, ils utilisent des armes en fer, mais uniquement si elles sont issues du pillage.

Avec des comportements aussi caricaturaux, il est normal que les humains qui n’ont jamais croisé d’orc de leur vie prennent le cas des berserks orcs pour une généralité concernant ces derniers. Théorie vivement démentie par ceux qui en savent plus.
Les berserks orcs, bien qu’ils soient acceptés parmi les autres peaux-vertes ou peaux-rouges en raison de leurs talents martiaux, vivent généralement en tribus. Ils peuvent alors jouer du tambour et agiter leurs osselets à loisir. Leurs terrains de chasse sont généralement situés dans les régions les plus sévèrement contrôlées par les orcs. Quelques tribus sont cependant célèbres parmi les humains. La tribu d’Premier’Ord’, célèbre pour ses boucliers fabriqués à partir de coquilles de bénitiers, sévit sur les côtes sur de Ram. Les Mass’ d’Os et leurs rivaux, les Pô d’Serpents, sont les deux principales tribus du Royaume Orc. D’autres, comme les Ooogah Ooogah, vivent en nomades guidés par leurs shamans sur les chemins sinueux désignés par les voix des dieux dans leurs têtes. Du moins, c’est ce qu’ils prétendent.

Les peaux-vertes et le reste du monde

A ce jour, si de nombreux incidents ont eu lieu à la frontière, il n’y a pas encore eu de guerre ou d’invasion de grande ampleur comme pouvaient le craindre les royaumes voisins. Cependant, ces derniers renforcent les zones frontalières. La diplomatie marchant très peu avec les peaux-vertes, les royaumes voisins vivent dans la crainte du jour où Kaurgn décidera de rassembler la horde, et où les attaques ne seront donc plus des tribus pillant un village de temps à autre, mais une gigantesque marée verte qui dévastera tout sur son massage.
Seuls les elfes sylvains sont à l’abri de cette marée, car les orcs les voient comme des lointains cousins de Snik (mais pas des enfants oubliés !). En effet, leur amour de la forêt mère est sincère, et Snik les aurait depuis longtemps chassé de chez elle si ça n’était pas le cas. Mais même les elfes se méfient désormais des orcs. Ils pensaient qu’une fois la horde installée à côté de chez eux, ce serait une troupe aisément manipulable. Il n’en fut rien. Les orcs ont du respect pour les elfes, et se considèrent comme leurs alliés. Mais ils ne sont pas manipulables pour autant. Pour se faire obéir d’eux, après tout, il faut être plus fort.

Personnalités notables

Kaurgn, Maître de la Horde

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Kaurgn est un orc massif. Sans nul doute le plus costaud depuis bien longtemps. Mais malgré sa carrure épaisse, il n’est pas seulement d’une force incomparable. Il est également rapide et très agile. Ceux qui l’ont vu au combat et qui ont survécu pour raconter cette histoire parlent d’une énorme masse verte qui broie les crânes sur son passage avec une énorme massue qu’il manie des deux mains.
Y’aurait-il un meilleur leader pour les orcs ? Non. Kaurgn est en effet non seulement physiquement parfaitement apte à remplir la fonction de chef de la horde, mais il est également d’une intelligence et d’un pragmatisme rare chez les leaders peaux-vertes. Intelligence et pragmatisme qui l’avaient poussé à enlever Elyse Fadelis, à l’origine, pensant que prendre une femme humaine aurait pour conséquence d’amener les royaumes humains à le considérer avec un peu plus de bienveillance. Plus jamais il ne refera cette erreur.
Il sait désormais que seuls les cousins de Snik (les elfes sylvains) voient la horde comme autre chose qu’un ramassis de bêtes pouilleuses et de renégats. Filillë, la reine des elfes sylvains, a en effet non seulement accepté de lui ouvrir les portes de la Grande Forêt afin de l’inviter au conseil sylvestre, mais a également accepté de se rendre dans la forteresse des Sirenia, la sienne, territoire ennemi s’il en est aux yeux du reste du continent.
Kaurgn a une capacité énorme à apprendre de ses erreurs et des erreurs du passé. Il sait que la horde n’a pas sa place dans le monde que les humains essayent de se construire. Et pour l’instant, s’il observe, il compte bien imposer cette place. Dans le sang si cela est nécessaire.

Azak Na K’un Œil

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Azak N’a K’un Œil est ce qu’il convient d’appeler le bras droit de Kaurgn. Il a livré, du temps où ils vivaient dans les campagnes des Cités-Etats, de nombreuses batailles aux côtés de con chef, pour qui il a un immense respect. C’est au cours de l’une d’elle qu’il a perdu un œil et gagné un patronyme.
Malgré son apparence puissante, Azak est d’ailleurs très loin d’être le meilleur guerrier dont dispose Kaurn. Ce qui lui vaut sa place au regard des lois peaux-vertes aux côtés du chef de la horde est cependant le fait qu’il soit le plus malin. « Il est capabl eud’ d’fère péter l’murs ! » disent les guerriers de la horde qui parlent de lui. En fait, Azak est un orc qui a eu la chance de piller un convoi transportant de la poudre à canon. Après avoir accidentellement fait exploser la moitié de sa tribu (avant de rejoindre Kaurn), il a compris la puissance dévastatrice de cette arme. Aussi, dès qu’il s’attaque aux humains, il a pris l’habitude de chercher s’ils n’ont pas « lé p’tites boulnoirs qui font boum ». S’il n’en a pas rassemblé depuis qu’ils ont quitté les Cités-Etats il y a six tours, il avait à l’époque déjà fait un stock assez conséquent, qu’il a emmené avec lui dans l’exil de la horde.
Après tout, si les peaux-vertes sont incapables de fabriquer leurs propres arquebuses (encore qu’avec les bonnes instructions, ils pourraient très vite, mais Azak ne veut pas gâcher la quantité de poudre limitée dont il dispose à faire des expérimentations), ils ont très vite compris qu’entasser des tonneaux de poudre sous un mur était le meilleur moyen de « fèr s’batr les pereux qui s’cach derièr ».
Azak est pour cela connu comme le plus malin des orcs, et donc le meilleur conseiller possible pour Kaurgn. En outre, des rapports lui sont parvenus de la frontière, affirmant que la poudre circulait à nouveau parmi les humains. Il n’a pas encore attaqué, mais cette nouvelle l’intéresse au plus haut point.

Elyse Fadelis

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Elyse Fadelis luttait aux côtés des humains lorsque Kaurn attaqua l’est d’Hasdruba. Cependant, parce qu’un vampire menait les humains, et parce qu’il allait vaincre Kaurn, Elyse choisit le peau-verte plutôt que le vampire et lui sauva la vie en lui permettant de gagner le duel, et donc la bataille. Si le duché des Sirenia fut perdu par les humains, le vampire fut vaincu et supposé mort pour de bon.
Cependant, Elyse a payé un lourd tribut pour son intervention. Elle a séduit Kaurgn. Sans le vouloir, car les orcs sont laids comme des poux aux yeux des humains, et particulièrement mal aimables. Et ils le leur rendent habituellement bien. Mais le fait est que depuis, elle vit à sa cour. Kaurgn s’étant installé dans une forteresse hasdrubienne, elle a au moins l’avantage de vivre sous un toit de pierre dans une bâtisse humaine, même si cette dernière est en permanence dégradée par des peaux-vertes qui ne respectent pas franchement la façon dont elle est décorée. Seule la structure trouve grâce à leurs yeux.
Elyse Fadelis s’est cependant habituée à sa situation. Avec le temps, elle a fini par voir autre chose dans les peaux-vertes que des brutes sanguinaires, et s’intéresse de plus en plus à leur culture, et à Kaurgn lui-même. Ce n’est pas tous les jours facile, mais si elle peut être la première humaine à pouvoir étudier les orcs d’aussi près, sans être une paria pour autant, cela lui convient.
Même si elle est consciente du fait que sa propre race pourrait la rejeter, s’il devait se savoir qu’à présent qu’elle vit avec un peau-verte.


Grutor Eklat’Pif

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Il est rare que Kaurgn porte longtemps sont attention vers un berserk. Même si ces guerriers sont respectés parmi les orcs, ils restent tout de même considérés avec un certain mépris, à cause de leurs coutumes stupides. Toutefois, Grutor est une exception.
Il attira l’attention de Kaurgn alors que le puissant Maître de la Horde était basé dans les Cités-Etats et combattait une de leurs troupes histoire de « s’fair’la poigne ». Kaurgn commençait à vrai dire à se lasser de tuer des soldats humains sans intérêts et il s’apprêtait à poser son regard alors injecté de sang sur une autre proie, mais de plus en plus de nouvelles lui parvenaient par ses aides de camp d’un chef de guerre orc qui faisait des merveilles d’un autre côté du champ de bataille. Curieux, Kaurn rejoignit une dernière fois la furia de ce combat et y trouva Grutor occupé à donner de furieux coups de tête à des chevaux de guerre des Cités, tout en cherchant à faucher leurs cavaliers à grands revers de haches. Ce qui plut vraiment à Kaurn était le plaisir véritable et évident que le berserk prenait à se battre. Lorsque Kaurn célébra la victoire, ce soir-là, Grutor était à ses côtés. Le berserk avait trouvé un camarade de jeu, et Kaurgn son champion (même s’il est vrai que les orcs n’ont pas vraiment besoin de champions, Kaurgn entendit dire plus tard, au conseil sylvestre auquel il avait été invité, que les rois devaient avoir un champion, information qui lui fut confirmée par Elyse Fadelis, sa reine : Il choisit Grutor).
Grutor Eklat’Pif est une créature simple, extrêmement brutale, ignorant le compromis et sujette à de violents accès de rage. Il fait depuis le début partie de la horde de Kaurgn. Pour lui, Kaurgn est d’ailleurs une véritable réincarnation de Skar, le parangon de tout ce qu’il aspire à devenir. Sa loyauté envers son chef est absolue, car se tenir à sa droite revient à côtoyer Skar lui-même.

Wurzaag le Bizar

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Alors qu’il était encore tout petit, Wurzaag eut des ennuis. Le chaman de la tribu des Nez d’Os, qui était jaloux et hargneux, ne voulait pas que les petits lui piquent ses pouvoirs. Aussi, quand Wurzaag fut trouvé en transe, avec des éclairs d’énergie verte qui couraient autour de lui, il fut chassé de la tribu sans ménagement à grand renfort de coups de pieds dans le derrière. Ceci ne présageait rien de bon, et l’enfant orc s’attendait à être dévoré par le premier loup venu, mais il n’en fut rien. Il se décida alors à manger, passé les premières paniques, puis se mit peu à peu à vivre sa vie.
Les jours s’écoulèrent, puis les mois et les tours, et Wurzaag devint un grand orc imposant. Il ne fut jamais ennuyé par quiconque, sans doute à cause des éclairs d’énergie qui tournoyaient autour de lui quand il était en transe. De fait, les hallucinations qui l’accompagnaient depuis sa jeunesse s’amplifiaient de tour en tour. Ces dernières le menèrent d’un bout à l’autre du continent, sans jamais savoir ce qu’il cherchait, jusqu’à ce qu’un jour, il tombe nez à nez avec des ruines. Sans vraiment savoir ce qu’il y faisait, il y entra. Il y avait des peintures écaillées par le temps sur les murs, et l’endroit était couvert de poussière, mais peu lui importait. Tout ce sur quoi il se concentrait, c’était le manteau qui entourait un squelette, au fond de la pièce. Trop petit pour avoir était un orc, trop grand pour un humain, Wurzaag comprit qu’il était tombé dans une de ces ruines que les humains disaient anciennes. Sans plus y réfléchir, il prit le manteau sur lui, et sortit de là.
A partir de ce jour, et parce qu’il avait trouvé un artefact datant de l’époque des Anciens, Wurzaag put enfin contrôler pleinement ses pouvoirs, au lieu d’être submergé par eux. Il retourna trouver la horde, et en devint très vite le chaman le plus doué. Quoi de plus normal qu’il soit aujourd’hui celui qui fait partie de la tribu de Kaurgn en personne ?
Jeu 26 Oct 2017 - 11:05
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Les Îles de Jade

Physique du Pays

Situées au nord-ouest du continent, l’archipel connu sous le nom des Îles de Jade comprend une petite quinzaine d’îles. Si toutes sont habitées, seules sept d’entre elles ont un réel gouvernement, et les autres dépendent toutes de l’île plus importante la plus proche.
Relativement petites, les Îles de Jade sont battues par les vents de l’océan, et donc soumises à de régulières et fréquentes précipitations, ainsi qu’aux caprices desdits vents. C’est un climat humide, et venteux, dont la température est régulée par les eaux qui entourent chaque île. L’été, il ne fait jamais très chaud, la sécheresse est une notion inconnue de la région. L’hiver, il ne fait jamais très froid. Il peut arriver qu’il neige, dans des hivers exceptionnellement froids, mais ce cas de figure est rare, et les insulaires ne verront souvent la neige qu’une ou deux fois dans leur vie.
Chaque île se présente sous la forme d’un relief accidenté, qui tend à monter. Les régions côtières sont constituées de landes, où les fougères se plaisent sous la pluie, quand il ne s’agit pas de friches où peuvent paître les moutons. Plus on s’enfonce dans les terres d’une île, plus le relief va aller en grimpant. C’est aux pieds des premières collines, voire sur les plateaux que l’on trouve les cultures insulaires, qui se mêlent aux forêts abondantes qui ont poussé sur les flancs de ces collines, trop heureuses que le relief leur offre une résistance aux vents en tempêtes qui soufflent régulièrement depuis la mer.
Bien que petites, les Îles sont parcourues de nombreux cours d’eau, nourris par les fréquentes précipitations qui s’écoulent depuis les sommets.

L’histoire des Îles de Jade

Les Îles de Jade, en tant que royaume, furent créées il y a à peu près un millénaire, et sont à ce titre le plus jeune royaume humain. Elles avaient été colonisées au cours des siècles qui avaient précédé, avant unification du territoire. Ces premiers colons étaient des parias qui fuyaient la guerre sur le continent, oubliant leur royaume d’origine qui ne promettait plus que misère, sang et poussière pour des îles que l’on disait plus attirantes à l’époque, car promettant à tout le moins la paix.
Quand les premiers habitants débarquèrent sur l’archipel, ce fut sur une île qui fut appelée Odam. Avec le temps et l’afflux de réfugiés, ils comprirent rapidement que l’île était trop petite pour abriter tout le monde, aussi se mirent-ils à naviguer vers les autres îles que leurs vigies avaient pu apercevoir au loin. C’est ainsi que furent fondés des villages sur les îles de Tanequil, Odam, Bay, Kaer, Feoh et la Verte. L’archipel reçut dans le même temps son nom, car rarement ses nouveaux habitants avaient pu observer des prés et des forêts aussi verts.

Le premier évènement notable après la colonisation des îles fut la découverte de la mystérieuse Vlaaam. Une première expédition fut lancée pour coloniser l’île. Après qu’elle ait cessé de donner des nouvelles, une expédition fut envoyée à sa recherche. Recherche qui n’aboutit bien sûr pas. Alors les nouveaux insulaires, à peine installés, en conclurent que contrairement à ce qu’ils avaient pu croire à première vue, ils n’étaient pas seuls sur l’archipel.
Ils montèrent donc une expédition lourdement armée en vue d’aller chasser de Valaam leur indésirable voisin, mais alors que ladite expédition faisait voile vers l’île, des vents contraires se mirent à souffler, les renvoyer sur les plages de Bay, la plus proche des îles colonisées. Alors, tandis que les marins s’affairaient à remettre leurs navires à la mer, des voix se firent entendre dans le vent qui soufflait en tempête, qui recommandaient de ne plus jamais envisager de se rendre sur l’île de Valaam. Ne sachant ce dont ils s’agissaient, mais ayant compris qu’ils avaient affaire à un phénomène magique, les habitants choisirent de rester prudents, et donc de ne plus chercher à envahir l’île, mais d’envoyer quelqu’un vérifier ce qui s’y trouvait vraiment.
Ils ignoraient qu’il y avait sur l’île une communauté d’elfes sylvains, qui s’ils acceptaient d’avoir des voisins humains, refusaient de les accepter sur leur île. Cependant, ils comprirent en voyant les humains insister encore une fois qu’ils n’avaient d’autre choix que de les éloigner de leur île d’une autre façon. C’est pourquoi une elfe de cette communauté, déguisée par l’intercession de la magie et du talent des costumiers de la tribu elfique, s’avança vers celui que les insulaires avaient choisi pour explorer l’endroit. Le déguisement était réussi au-delà des espoirs des elfes, qui eux-mêmes s’en demandèrent si quelque chose d’autre ne s’était pas mêlé de cette affaire, tant il dépassait leur propre talent. Ce qu’elle lui dit alors, l’homme ne le dévoila jamais à personne. Mais quand il revint parmi les siens, il clamait avoir eu la vision d’une déesse. Elye en personne, qui vivait en ces lieux, ce qui expliquait la beauté à nulle autre pareille de la nature qui se trouvait sur cet archipel. Il leur expliqua que la déesse était prête à accepter la présence des humains sur ce territoire, à condition que les humains en fassent leur divinité d’allégeance, leur déesse mère, et cela, afin que la nature des lieux soit respectée par tous.
Il y mit tant de talent, de cœur, et de dévotion qu’il déclencha parmi les siens un véritable débat. Avait-il vraiment vu une déesse, ou simplement perdu la raison ? C’est ceux qui pensaient qu’il avait vu une déesse qui gagnèrent le débat. C’est ainsi qu’apparut le premier druide, ainsi que cette forme de religion inédite qui caractérise encore aujourd’hui l’ensemble des Îles de Jade. Quand aux elfes abusés par leur propre déguisement, certains se sont mit à croire à leur propre mensonge. Les druides sont également une autorité qui compte au sein de Valaam.

L’archipel put alors commencer à se développer pleinement. Les communautés humaines grandirent, sous le regard bienveillant des elfes et des druides. Et rapidement, tandis que chaque île se dotait de ses villes et de son gouvernement, ce peuple de réfugiés vit des conflits naître en son sein. D’abord pour définir les zones de pêche, ensuite parce que certaines îles étaient plus grandes, mais abritaient moins de monde, et ainsi de suite. Un druide déclara d’ailleurs à l’époque quelque chose qui devait rester dans les mémoires des insulaires comme l’une des maximes les plus connues : « La même chose qui fait se disputer deux savetiers voisins jette entre deux rois d’île une guerre. ».
Et cela se passa effectivement ainsi.

Les druides se chargeaient de s’assurer que l’archipel, petit regroupement de communautés, ne soit pas totalement dévasté par les conflits, aussi ne s’agissait-il souvent que de petites escarmouches, mêlant rarement plus d’une centaine de combattants. Les moins diplomatiques d’entre eux étaient en cela conseillés par les elfes, dont les adorateurs de la Déesse Mère, de plus en plus nombreux, souhaitaient véritablement la paix.

Et puis, après trois siècles d’isolationnisme total, les insulaires se rappelèrent que le reste du continent existait, grâce au naufrage d’un navire qui passait à proximité de l’archipel. En pillant l’épave d’un drakkar novien qui s’était risqué à les piller et en avait payé le prix, les habitants de l’île de Kaer, récemment dévastée par une guerre avec Bay, réalisèrent une chose : Il serait plus facile pour eux de triompher des autres îles s’ils prenaient les ressources de leur choix en pillant les navires du continent. C’est ainsi que naquit la fameuse piraterie des Îles de Jade, qui devait les rendre célèbre sur le continent. A partir de ce moment, les drakkars des îles, inspirés en cela du navire novien, effectuèrent de fréquents raids visant à piller les navires de commerce et parfois quelques villages côtiers mal défendus sur tout la côte est du continent, allant même jusqu’à la côté ouest pour les plus courageux. Cela les rapprocha inévitablement de Nova, qui vivait à l’époque selon le même principe. Une amitié encore actuelle naquit alors entre les royaumes, et il n’est pas rare que des insulaires aient en fait des cousins à Nova, et inversement.
Cette piraterie qui était au début un moyen de se procurer des ressources autrement difficilement accessibles devint peu à peu, à mesure que le temps passa, une véritable tradition. Les monarques du continent essayèrent à plusieurs reprises de s’attaquer aux Îles, mais la distance de la côte rendait la chose difficile, sans compter les elfes de Valaam, qui aidaient les humains (qui y virent là l’intercession de la Déesse Mère) en faisant souffler des vents contraires contre les armadas levées par le continent. Les monarques du continent décidèrent alors que la piraterie des Îles ne devait plus être considérée comme une menace sérieuse, et donc de l’ignorer.

Cela changea il y a désormais près d’une trentaine de tours, avec la mise à sac de Kelvin. A l’époque, par le jeu des alliances temporaires avec Bay et Kaer, le Grand Ours, dirigeant de l’Île Verte, avait réussi à s’instaurer comme maître quasi-incontesté des Îles de Jade. Quasi-incontesté car si Odam et Feo auraient eu ensembles la puissance de s’opposer à lui, seule Tanequil, récemment dévastée par les troupes de l’Île Verte, avait la volonté de le faire, mais non plus les moyens. Toujours est-il que ce dernier, fort de sa nouvelle autorité, avait décidé d’un raid de grande ampleur, qui aboutit à la mise à sac par les insulaires de la ville de Kelvin.
A l’époque, le Duc de Kelvin fut tué lors du raid, et c’est son fils, Medron, qui prit sa place sur le trône, à l’âge de seulement seize tours, sous le nom de Medron de Kelvin. Traumatisé par ce raid dont sa cité avait été victime, Medron consacra le début de son règne au problème des Îles de Jade. La solution, il la trouva en la personne de Guinelant Tucil, Haut-Seigneur de Tanqeuil, qui avait une trentaine de tours et se trouvait sur le trône depuis douze quand Medron accéda au pouvoir.
Guinelant n’avait donc, en tant que tanequilois, pas la puissance de s’opposer au Grand Ours, mais la volonté, si. Medron choisit d’exploiter cette dernière. Il invita à une simple visite de courtoisie Guinelant, visite durant laquelle il s’arrangea pour lui montrer tous les points sur lesquels le continent était meilleur que les Îles. Et bien que Guinelant sache qu’on ne lui montrait qu’une façade, il vit ce jour-là bien plus de richesse qu’il n’en avait vu en trente tours dans l’archipel. Il accepta donc le marché que lui proposa Medron. Kelvin le mettrait au pouvoir dans la totalité de l’archipel, à l’exception bien sûr de Valaam, en échange de quoi Guinelant s’engageait à mettre fin à la piraterie des Îles de Jade. C’est ainsi que lorsque Guinelant et sa garde personnelle revinrent sur Tanequil, eux qui étaient vêtus d’armures de cuir portaient désormais des armures de fer venant des Marches d’Acier. Et la guerre commença.
Tanequil était financée par Kelvin et put s’acheter le soutien d’Odam et Feoh qui se rallièrent à sa puissance. C’est ainsi qu’une armée égale en nombre et en valeur, mais largement mieux équipée marcha sur les armées combinées de l’Île verte, de Kaer et de Bay. Selon leurs traditions, les elfes restèrent neutres dans ce conflit. Longtemps indécise, la guerre se résolut lors de la bataille dite de la Baie de Jade, où les navires kelvinois vinrent renforcer l’armée de Tucil. Ce jour-là, son camp remporta la victoire.

Les habitants de l’Île Verte en veulent encore aujourd’hui aux tanequilois pour s’être alliés avec les kelvinois. Les habitants de Kaer et Bay en veulent à Odam et Feoh de s’être soumises à Tanequil. Et Guinelant n’arrangea pas la situation en essayant de vivre à la continentale, y compris si cela impliquait de prendre une épouse venant des Marches d’Acier et de favoriser les religions du continent, au détriment du culte de la Déesse Mère.
Effrayés que ce culte puisse être abandonné par les humains, les elfes décidèrent d’envoyer Lirielle, une de leurs druidesses, auprès du fils de Guinelant, Gingens Tucil, pour lui apprendre les traditions et leur importance. Ce dernier grandit donc tiraillé entre les Îles et le continent. Son mariage avec la fille du nouveau Grand Ours, lui-même fils de celui qui avait mis à sac Kelvin, tué lors de la bataille de Baie de Jade, le fit basculer du côté des Îles de Jade.
Après la mort il y a un tour de Guinelant Tucil, Gingens et Lucidia Tucil sont seuls rois et reine de l’archipel, et même si la piraterie n’est pas proche de reprendre, ils travaillent au rétablissement des anciennes traditions bafouées par Guinelant, sous l’influence de Kelvin.

Le peuple des Îles : Les insulaires

Les insulaires sont un peuple fier et farouche. Héritiers d’une tradition d’indépendance, tous sans exception supportent mal l’autorité, même celle du seigneur de leur propre île. Alors aller leur parler du souverain de l’archipel entier les vexe franchement. Et la possibilité d’un souverain étranger encore plus. La seule autorité entièrement acceptée est celle des druides, représentants légitimes de la Déesse Mère.
En outre, les insulaires sont particulièrement chauvins, et ce à tel point qu’il existe entre les habitants de chaque île, parfois même au sein d’une seule île, une rivalité impressionnante, qui vire parfois à la haine pure et simple. Cette rivalité peut être autant un frein qu’un moteur pour l’archipel, en ce sens que bien utilisée, elle permet au souverain de développer les Îles de Jade (en faisant en sorte que pour le simple plaisir d’humilier les habitants de l’île voisine à la course, ceux d’une île donnée cherchent à faire des navires qui vont plus vite par exemple ; attention cependant aux tricheurs qui trouveront plus simple de saboter le navire rival la veille du départ, d’où le frein, un tel cas de figure s’étant déjà vu lors d’une course entre Kaer et Odam, où un kaery avait réussi à se cacher dans le navire d’Odam pour le saborder en pleine épreuve, la victoire de Kaer avait d’ailleurs été validée par la suite dans des circonstances peu claires).
Cette rivalité n’empêche cependant pas les insulaires de partager des valeurs communes, telles que leurs croyances religieuses, ou la haine des continentaux, considérés comme des faibles et des imbéciles, en plus d’être des traitres à la vraie religion, celle de la Déesse Mère. Les continentaux, pour leur part, considèrent les insulaires comme des rustres et des barbares.
Si le peuple de l’archipel vit principalement de la pêche, leurs champs sont tout à fait fertiles et les terrains en friche peuvent accueillir de nombreuses têtes de bétail, le plus souvent des moutons. Les forêts permettent également à de nombreux fruits de pousser, tout cela maintenant une alimentation équilibrée qui fait la bonne santé globale des habitants de l’archipel. Bonne santé qui vient compenser la pauvreté économique de ces derniers, empêchant en partie cette misère économique de créer un taux de criminalité qui pourrait autrement être alarmant.

L’Île de Valaam, au nord, n’est peuplée que par les elfes de Valaam. Ces derniers forment une petite communauté (aux alentours de trois centaines d’elfes). Ces derniers vivent en autarcie totale, et s’ils viennent magiquement en aide aux humains de l’archipel quand ces derniers sont dans le besoin, ils restent neutres quand les conflits sont internes à l’archipel. Leur société vit pour ainsi dire à l’état d’arrêt, en totale autarcie. Les elfes chassent et se nourrissent sur les ressources que leur fournit leur île, sans jamais quitter le couvert de ses arbres dont ils modifient l’écorce afin que la structure même de l’arbre soit apte, sans pour autant qu’il ne cesse de vivre, à constituer une maison. Des arbres gigantesques se trouvent donc régulièrement sur Valaam, indiquant une maison elfique, ou druide, puisque c’est ici que vivent les druides choisissent de ne pas revenir dans le reste de l’archipel.
Après tout, pour les humains comme pour les elfes, n’est-ce pas sous ces frondaisons que marche la Déesse Mère ?

La religion dans les Îles

Conséquence immédiate de l’histoire si particulière des Îles de Jade, la Déesse Mère est la déesse la plus respectée des insulaires. Une seule autre déesse a réussi, par nécessité, à se faire une place dans leur cœur, et c’est Ariel. Même les guerriers ne vénèrent pas Prarag. Dans les Îles de Jade, la Déesse Mère a un aspect guerrier aussi bien que maternel. Les elfes ayant fini par croire à leur propre mensonge, persuadés qu’ils étaient que ce dernier était appuyé par quelque chose qui les dépassait, la vénèrent au même titre que les humains. Les druides connaissent également le mensonge qui a servi de fondement à cette religion. Mais encore une fois, ce mensonge n’était-il pas appuyé par … Quelque chose ?
La Déesse Mère, dans les faits, n’est autre qu’Elye, la déesse vénérée sur tout le continent. Il n’est cependant pas sage de faire cette remarque à un insulaire, car cela est pris comme une insulte. Pour eux, Elye n’est au contraire qu’une invention des continentaux qui refusent de se plier aux exigences de la Mère, bien plus contraignantes que celles prêchées par le clergé d’Elye. Et pourtant, les druides n’ont pas de pouvoir de prêtres. Exorcisme et guérison magique leur sont inconnus. En lieu et place, tous maitrisent la magie druidique. Tavish, considérée par sa longévité comme l’une des plus grandes druidesses de l’histoire, maitrise de mieux en mieux la magie shamanique, ces derniers tours, montrant que la Déesse Mère est également celle des animaux.

Chefs religieux, les druides peuvent être hommes ou femmes (on parle alors de druidesse), peu importe. Ils sont donc des conseillers spirituels écoutés par tous, car leur voix est celle de la Déesse Mère. Ils sont également des conseillers politiques précieux pour les dirigeants, car leur sagesse est réputée dans tout l’archipel, même si aucun ne se risquerait à prendre le pouvoir sur une île. Ils servent en outre de médecins à la population, car ils connaissent les herbes qui guérissent, et souvent de professeurs, apprenant aux enfants à lire quand ces derniers ne sont pas attirés par leurs parents aux travaux des champs, de la pêche ou de l’élevage. Ce qui fait que bien que les Îles de Jade aient en proportion le plus grand nombre d’enseignants, l’illettrisme y reste très important. Après tout, les enfants n’ont pas vraiment le choix, s’ils veulent manger.

Puissance militaire

La puissance militaire de l’archipel réside avant tout dans la férocité de ses troupes. En effet, des siècles de piraterie et de raids ont forgé des soldats, recrutés parmi le peuple, qui ont comme philosophie guerrière l’idée de batailles courtes mais intenses où l’objectif est d’écraser le plus rapidement possible l’adversaire, ou bien de fuir si cela est impossible.
Cependant, la qualité des soldats de l’archipel est plutôt réduite par le manque de qualité de leurs armes. Car les insulaires ont des siècles de retard en matière d’armement sur le reste du continent. A l’époque de leurs raids, leurs guerriers affrontaient avant tout des marins, des paysans ou des miliciens, ce qui ne posait aucun problème. Mais dès qu’ils rencontraient des troupes professionnelles, l’affrontement devait être évité.
Cet état de fait se compense petit à petit, à présent que les insulaires sont en bons termes avec le continent, ils peuvent développer un commerce digne de ce nom. N’ayant hélas que peu de choses à vendre, cet équipement d’une armée permanente et professionnelle prend du temps.

Il est cependant à noter que chaque île a une garde particulière. Ces gardes sont sur Tanequil les gardes noirs, sur Bay les verts, sur Kaer les blancs, sur Odam les azurs, sur l’Île Verte les bleus, et sur Feoh les rouges. Chacune de ces gardes est un ordre d’élite absolu d’environ une quinzaine de combattants, les meilleurs de leurs îles respectives. Ils forment la garde personnelle du chef de l’Île, et à ce titre sont les mieux entrainés et les mieux équipés des guerriers des Îles de Jade. Ils n’en sont cependant paradoxalement pas le régiment le plus connu…

Régiment de renom : Les bucherons insulaires

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« J’ai servi la déesse mère durant toute ma vie. Quand les pirates m’enlevèrent, je lui suis restée aveuglément fidèle. Et c’est ce qui a fait de moi son élue à l’époque. Mais ce respect, cet amour que j’ai pour elle, quand je contemple la dévotion totale de ces hommes envers les druides qu’ils servent, me semblent bien faibles. »
=> La druidesse Tavish au sujet des Bucherons.

Les insulaires des Iles de Jade sont un peuple autosuffisant, pour la plupart de hardis marins, de braves fermiers ou de féroces guerriers. Ils habitent des Iles battues par les vents et totalement isolées par l’océan. Ces îles longuement coupées du monde ont longtemps été en conflit les unes avec les autres, de sorte que chaque île a son propre régiment de renom, qu’ils appellent les gardes : garde rouge, noire, verte, etc.
Mais tous les insulaires se retrouvent dans le culte de la Déesse Mère, peu importe leur chauvinisme. Dominée par les druides, cette religion unit l’ensemble de l’archipel, expliquant la domination de ces étranges hommes et femmes quelle que soit l’île sur laquelle ils se trouvent. On dit que sur Valaam, druides et druidesses rencontrent la Déesse Mère, ce qui explique l’impossibilité pour les insulaires normaux d’y poser les pieds.

Cependant, certains hommes des Iles de Jade ont toujours souhaité faire autre chose que de simplement respecter les druides. Ils voulaient participer au culte de la déesse d’une façon plus active. Cela fut rendu possible il y a trois siècles, lorsqu’une expédition pirate venant de la lointaine Port-Argenterie frappa l’archipel. A l’époque, un druide nommé Caledor se trouvait dans un camp de bucherons de l’Ile de Bay. Ledit camp, isolé et vulnérable, fut la cible d’un groupe de pirates. Voyant le druide menacé, les bucherons s’emparèrent de leurs haches. Caledor aurait probablement péri sans l’intervention de ces braves insulaires qui parvinrent après un combat aussi rapide que violent à disperser les pirates avant de les achever de leurs haches.
Après avoir vaincu les pirates, les bucherons emmenèrent le druide en sécurité. Puis Caledor alla sur Valaam retrouver ses frères et sœurs. De nombreux druides et druidesses avaient durant ce raid trouvé la mort ou été enlevés. Caledor soumit donc une proposition à ses frères, qui après maintes discussions fut acceptée. Les druides se rendirent donc auprès des bucherons de Bay, leur offrant de devenir leurs gardes du corps. Ainsi fut fondé à Bay le premier régiment de Bucherons, choisis pour leur férocité et leur courage au combat, eux qui n’étaient que de simples paysans.
Aujourd’hui, le régiment a bien changé. Si le nom de Bucherons est resté, tous les druides n’en prennent pas à leur service, et ils ne peuvent jamais avoir plus d’un Bucheron pour les accompagner. Telle est la règle. Les Bucherons sont toujours des hommes volontaires, qui se rendent auprès de druides pour affirmer qu’ils souhaitent prendre la hache. La seule condition est qu’ils sachent manier à la perfection leur arme qui normalement leur sert à couper le bois. Désormais, elle servira à trancher la chair. Si cette condition est remplie, ils peuvent à tout moment être appelés par un druide ou par une druidesse pour lui servir de garde du corps. Ils prêtent alors serment de protéger le druide en toutes circonstances et de lui servir de champion le cas échéant.
Les Bucherons sont équipés de ces grandes haches, qui au fil du temps se sont de plus en plus éloignées des haches de bucherons pour devenir de vraies haches de batailles, souvent finement décorées. Pour le reste, ils vont la plupart du temps torse nu, par tradition, mais portent un kilt ou des braies. La plupart d’entre eux portent une épaisse barbe et arborent des tatouages. Tous sont particulièrement musclés, afin de mieux manier cette hache.

Certaines rumeurs courent quant au fait que ces splendides colosses accompagnent souvent de ravissantes druidesses partout (sauf sur Valaam, ou nul Bucheron n’a le droit d’aller), alors même que lesdites druidesses ont prêté serment de chasteté, tout comme les druides. Ces rumeurs sont vivement démenties par tous. Bucherons comme druides et druidesses, que ces derniers et dernières aient choisi ou non d’avoir un Bucheron pour les accompagner. Certains avancent pour preuve le fait que l’on voie plus souvent des Bucherons accompagner des druides que des druidesses. Mais hélas, comme à chaque fois qu’un homme suit partout une femme, les mauvaises langues trouvent à médire sans savoir de quoi elles parlent. Et si cette rumeur opère une véritable résurgence depuis quelques temps, on observe que ce sont surtout les étrangers de passage qui la colportent, et non les insulaires eux-mêmes. Quoi de plus normal ? Cette rumeur est d’un irrespect total pour les serviteurs de la Déesse Mère, et donc indirectement la Déesse elle-même.

« C’est l’œuvre des démons, sans nul doute, murmura le vieux druide… »

Derrière lui, Chanka ne dit rien. On leur avait signalé d’étranges choses dans ce bois au nord de Tanequil. La nuit, on y voyait briller d’étranges lueurs, et des rires en parvenaient. Ils s’étaient rendus dans le bois pour l’inspecter, et y avaient trouvé des arbres à nuls autres semblables. Chanka était effrayé. Les arbres avaient développé une écorce rose vif, et à certains endroits, celle-ci ressemblait à s’y méprendre avec de la chair.

« La Déesse enseigne, reprit le vieux druide, que les démons altèrent la nature. »

Le vieux druide savait que cet enseignement lui avait été prodigué par les elfes de Valaam. Mais il garda le secret, comme toujours. Il fallait le garder, pour le plus grand bien de l’archipel.

« Je pense pouvoir soigner ce bois, mais il me faudra plusieurs heures, dit le druide, sortant ses ossements. »

Il commença à murmure, et une lueur verte apparut dans ses mains. Chanka dût ainsi attendre des heures que son maître invoque sa formule. La nuit tomba, et une lueur rouge sang envahit tout le bois. Le Bucheron prit peur. Il entendit des rires moqueurs autour de lui, et voyait des silhouettes cornues bouger sous les arbres. Il se mit à trembler, et bien qu’ayant sa hache en main, à transpirer. Le druide, perdu dans sa transe, ne se rendait compte de rien. Chanka serra si fort le manche de son arme que les jointures de ses mains blanchirent. Les démons approchèrent. A sa grande honte, Chanka sentit son kilt devenir humide. Puis trois bêtes monstrueuses chargèrent. Tout son esprit lui cria de fuir, et il commença à se retourner. Mais une seule petite voix lui rappela une chose. Il avait juré de protéger un druide. Il était jeune, car le vieux druide avait déjà eu à son service un Bucheron qui avait depuis dût se retirer à cause de l’âge. Il était temps de prouver qu’il méritait sa hache. Il se retourna. Il en devait pas laisser un envoyé de la Déesse Mère mourir ! Soudain, toute peur disparut. Et il chargea.

Le lendemain, lorsqu’il parla de ses craintes au druide, ce dernier sourit.

« Ce n’est pas ton devoir envers moi qui nous a tous deux sauvés, dit-il. C’est ta foi en la Déesse Mère. N’oublie jamais que les démons ont le pouvoir de saper ta volonté et te rendre fou. Ta foi en la déesse doit être ton bouclier. Et ta volonté de la satisfaire doit alors guider ta hache. »

L’archipel et le reste du monde

Resté trop longtemps isolé et hostile à ses voisins, l’archipel n’a de contacts diplomatiques que récents avec quelques pays. Si l’amitié qui le lie à Nova est établie de longue date, celle qui le lie à Kelvin date du règne de Guinelant Tucil, et semble à ce jour stabilisée. Ce dernier s’était d’ailleurs marié à Katarine Egvena, des Marches d’Acier, scellant avec les cités des Marches une sorte d’amitié fragile. Cette amitié fut renforcée récemment par le mariage de Tegwen, frère de la nouvelle reine des Îles de Jade, avec Léonarda, fille du Seigneur Verstholen de la Gardienne. Mariage d’amour, certes, mais qui politiquement arrange plutôt bien les choses.
A cela s’ajoute l’amitié de Gingens et Lucidia Tucil, souverains des Îles de Jade après la mort de Guinelant, avec Dalya Behired, l’infante de Ram. Cette amitié leur assure une voix qui parlera toujours en faveur de l’archipel au palais royal de Ram, que ce soit sous le règne de Qassim Anar, ou sous celui à venir dans un avenir désormais proche de Yacouba Behired.
Plus généralement, le fait que le port de Séléné, capitale de l’Île de Tanequil, soit devenu le point de départ et d’arrivée des navires en partance pour le Nouveau Monde, en raison du fait que l’archipel soit le point le plus à l’ouest du Vieux Monde, et que cela ne soit pas affecté par la prise de pouvoir d’Abad el Shrata du Khamsin au Nouveau Monde pousse ce dernier à avoir des relations avec tous les royaumes dont certains représentants souhaitent tenter l’aventure dans ce monde nouveau. Il n’y a jamais eu autant d’étrangers à Séléné. Et certains y prolongent d’ailleurs leur escale jusqu’à s’y installer.

Quant aux elfes de Valaam, s’ils déclarent officiellement être toujours soumis à Filillë, reine des elfes sylvains, ils vivent dans les faits en totale autarcie. Après tout, à présent, plus de portails elfiques pour aller instantanément jusque dans la Grande Forêt, et donc, les elfes sylvains ne naviguant pas, Filillë ne peut plus leur donner d’ordres. Ce qui ne les dérange pas outre mesure.

Personnalités notables

Gingens Tucil, Haut-Seigneur de Tanequil

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Né de l’union de Guinelant Tucil et de Katerine Egvena, Gingens Tucil a grandi avec plusieurs poids sur ses épaules. Tout d’abord celui d’être tiraillé entre ses origines continentales et insulaires, et ensuite celui du fait d’être naturellement frêle, ce qui dans les Îles de Jade n’était pas un avantage. Il lui a donc fallu, dès son plus jeune âge, apprendre à s’en tirer par sa malice et la culture que les précepteurs continentaux amenés par ses parents, ainsi que ceux de Kelvin où il passait tous ses étés, lui ont donné au cours de son éducation. Et à son talent à l’arc, hérité de feu son père pour le coup.
Son mariage avec Lucidia, fille du Grand Ours, a été accueilli de façon mitigée par les habitants de l’Île Verte et de Tanequil, traditionnellement opposés les uns aux autres, mais il a fini par être accepté, après que ces derniers aient démontré dès le début de leur règne sur l’archipel une grande aptitude à gouverner.
Pas forcément des plus adroits avec ses mains, Gingens Tucil compense cela par son art de la parole (défaillant uniquement quand Lucidia se met en colère). Il n’a pas son pareil pour essayer de convaincre ses interlocuteurs directs qu’il a raison même quand il est évident qu’il a tort. Une telle qualité en fait un excellent roi en temps de crise. Son projet pour l’archipel consiste à essayer de rétablir les anciennes traditions. Après tout, les érudits du continent ne sont pas les seuls à l’avoir formé. Les elfes lui avaient envoyé Lirielle, une druidesse qui a veillé à ce qu’il garde, même sans le montrer, la Déesse Mère au fond de son cœur en toutes circonstances.

Lucidia Tucil, Haute-Seigneure de Tanequil

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Epouse de Gingens Tucil, Lucidia règne avec lui depuis la mort de Guinelant sur l’ensemble de l’archipel. Leur union inspirera à n’en pas douter les poètes romantiques comme les grands tragédiens de la période à venir, puisqu’elle est pourtant la fille du pire ennemi de feu son beau-père, à savoir le Grand Ours de l’Île Verte. Bien que cette union ait fait grincer de nombreuses dents quand elle fut annoncée (les verts considèrent les tanequilois comme des tyrans, les tanequilois considèrent les verts comme des abrutis), elle a fini par être acceptée une fois que tous deux sont montés sur le trône de Tanequil, qui représente à ce jour le trône de l’archipel tout entier.
Ayant connu ce que son père lui a appris à appeler l’oppression, à savoir la domination de Tanequil, Lucidia n’a à cœur que le bien-être des insulaires. Elle est pour ainsi dire le penchant un peu plus mesuré de son mari, car n’aimant pour sa part pas mentir, même lorsque Gingens persiste à dire que c’est pour le bien de tous. Les défauts de Gingens, elle les contre-balance donc à merveille avec ses propres qualités, celles d’une fille courageuse qui a par nécessité toujours dû être proche de son peuple, et d’une sacré battante (nous n’évoquerons pas ici les blagues qui courent dans tout l’archipel sur qui devrait porter la robe et qui le pantalon dans le couple royal).
Le projet de Lucidia est venu s’ajouter à celui de Gingens, et les deux travaillent à mettre en place ensemble leurs deux visions de l’archipel. Lucidia aimerait profiter de ce pouvoir unifié pour calmer les rivalités qui montent les îles les unes contre les autres avant que ces dernières ne déclenchent une nouvelle guerre particulièrement sanglante.

Seaginan, Haut Druide des Îles de Jade

Les Royaumes de Ryscior 175963HautDruideCaraigOSeaginanDimensionsCorrectes

C’est décidément dans les Îles de Jade une période de transition. Quelques semaines après avoir enterré Guinelant Tucil, précédent souverain de l’archipel, les insulaires ont dû se mettre en deuil à nouveau, cette fois pour Sven, Haut Druide de l’archipel, chef du culte de la Déesse Mère. Ce fut un deuil bien plus triste que celui de Guinelant, car Sven, lui, n’avait pas d’ennemis dans l’archipel, pas même de pires ennemis pour pleurer la mort de quelqu’un qu’ils n’affronteraient plus jamais comme ce fut le cas pour Guinelant.
Toujours est-il que Sven disparu, il fallut trouver un nouveau Haut Druide. Tout le culte de la Mère se réunit sur Valaam. C’est Tavish qui, avant de disparaitre, enlevée par les pirates, choisit pratiquement seule le successeur de Sven. Alors que beaucoup la voyaient prendre ce poste (et elle y aurait été plus que légitime), elle le refusa une nouvelle fois, et proposa aux druides de nommer à la plage Seaginan. En la matière, sa parole fit pratiquement loi, et ainsi fut choisi le successeur de Sven.
Seaginan est relativement jeune, selon les critères du poste de Haut Druide, ce qui explique le choix de Tavish, qui voulait un druide ayant à la fois la foi, de l’expérience pour mener les nouveaux souverains, et en même temps qui ne soit pas un vieillard pour éviter un fossé générationnel avec ces jeunes gens. Seaginan, dont personne ne pouvait remettre la foi en question, remplissait tous ces critères. Druide puriste, il croit dans les vieilles traditions dur comme fer, et depuis sa nomination, conseille le couple Tucil en conséquence. Il est en permanence dans leur palais, à Séléné.

Tavish

Les Royaumes de Ryscior 593784TavishDimensionsCorrectes

Tavish est la plus ancienne des druidesses de l’archipel, plus ancienne même que les quelques druides elfes qui existent (il faut dire que les druides elfes sont une nouveauté). Basée à Séléné, elle n’y est que rarement, préférant voyager à travers le monde, à la recherche du bien qu’elle puisse faire au nom de la Déesse Mère. Mais quand elle est dans l’archipel, c’est comme un soleil qui percerait les nuages pour ses habitants, qui savent qu’elle est la mortelle la plus proche de la Mère. Les insulaires la surnomment d’ailleurs « sa fille ainée ». Elle refuse ce surnom, arguant que tous les enfants de la Mère sont égaux à ses yeux, mais il reste très souvent prononcé dans son dos.
Dans l’archipel, elle vit dans un temple en ruines, car laissé à l’abandon, dédié à la Déesse Mère, qui se trouve dans la forêt de Tanequil. C’est de là qu’elle vient pour s’occuper de ses ouailles quand l’aube point, et là qu’elle repart au coucher du soleil, voyageant de nuit le marin et le soir, pieds nus. Elle n’a jamais peur de se faire mal, ni attaquer, et voyage d’ailleurs ainsi même sur le continent, pour être proche de la Mère.
Tavish est en effet l’élue d’Elye, ou plutôt de la Mère. En tant que telle, elle est en outre la seule druidesse à savoir guérir et exorciser. Elle maitrise en outre depuis une cinquantaine de tours la magie shamanique, et communique de plus en plus aisément avec les bêtes. Malheureusement, comme les shamans, elle s’isole donc de plus en plus. Cet isolement forcé a apparemment pris fin, quand des pirates de Puerto Blanco l’ont enlevée, alors qu’elle voyageait du continent aux Îles de Jade…

Maholmuire Greumach

Les Royaumes de Ryscior 764759MaholmuireGreumachDimensionsCorrectes

Seigneur de l’Île de Kaer, Maholmuire Greumach est le seul seigneur survivant du camp des vaincus de la bataille de la Baie de Jade. Il était jeune à l’époque, il ne l’est plus aujourd’hui, mais cette bataille l’a profondément marqué dans la chair comme dans l’esprit. Dans la chair d’abord, puisqu’il y a perdu l’usage d’une jambe, le contraignant dès sa jeunesse à boiter comme un vieillard, et à user d’une canne. Dans l’esprit également, puisque le carnage qu’il a vu le terrifia à tout jamais. Mahomuire n’a jamais pu dormir tranquille, depuis cette journée fatidique, et vit dans la crainte que Guinelant, ou depuis peu ses successeurs, amènent à nouveau une guerre sans merci à son île.
Maholmuire Greumach vit donc reclus dans son château, terrifié à l’idée même d’en sortir. Ses sujets, les kaery, ne savent pas vraiment que penser de sa conduite. Ils oscillent entre la honte de leur dirigeant si lâche et faible et d’un autre côté le respect dû à ceux qui ont livré un combat perdu d’avance jusqu’au bout. Car Maholmuire, à défaut d’avoir gardé sa santé physique et mentale, ne s’est pas défilé le jour de la bataille ! Les témoins disent que jusqu’à ce que ce maudit boulet kelvinois ne fasse exploser son navire, et ne lui envoie des éclats jusque dans la jambe, il se battait comme seul un vrai brave insulaire saurait le faire.
Toujours est-il que Mahomuire régit depuis trois pièces, auxquelles s’ajoute le jardin de son château. Sa chambre, son bureau et sa salle à manger. Espérer l’en faire sortir est illusoire, tous s’y sont essayés, et même Tavish en personne a échoué à cette tâche. Mais à défaut, il gouverne bien son île. C’est toujours ça de pris.

Gwenant O Pritchett

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Pour revenir dans le domaine du renouveau des Îles de Jade, Gwenant O Pritchett est la régente de l’île de Feoh, depuis la mort de ses parents. Officiellement, elle devrait se prendre au plus vite un mari pour que ce dernier devienne le Seigneur de l’île à part entière. Officieusement, elle ne veut absolument pas, ayant bien compris qu’en l’absence d’un tel mari, c’était elle la gouvernante, et ce pouvoir lui plait.
Jeune fille de dix-neuf tours, Gwenant O Pritchett se rêve en souveraine de son île jusqu’à sa mort. Pour ce faire, elle a souhaité apprendre à se battre, et c’est ce qui se fait. Et en attendant d’être la meilleure guerrière de l’île de Feoh, seule solution pour que ses soldats acceptent enfin pleinement son autorité, elle doit également éviter de dire oui à une offre de mariage, car cela ruinerait totalement ses projets. Et elle ne compte laisser personne, pas même le couple royal, marcher sur ces derniers.
En effet, le couple Tucil voit surtout dans le projet de cette jeune fille un projet qui rend son île instable. Peu d’insulaires apprécieraient d’être gouvernés toute leur vie par une pucelle, et son apprentissage guerrier pourrait bien ne jamais aboutir, ou prendre trop de temps. L’un des chantiers du couple royal consiste donc à essayer de la convaincre de renoncer audit projet, pour le bien de tous.
Ce qui pousse Gwenant O Pritchett à considérer que le bien individuel est supérieur au bien collectif, et à essayer de gouverner son île dans cette optique, pour ne pas donner l’impression qu’elle soit simplement égoïste. Ce qui s’applique à elle doit après tout s’appliquer à tous.
Et à toutes.

La Dame de l’Île Verte

Les Royaumes de Ryscior 721396DamedelleVerteDimensionsCorrectes

L’apparition de cette Dame reste encore un mystère. Elle fut trouvée par Symres, le vieux druide de l’Île, et depuis la mort de Sven, le plus vieux druide encore en vie de l’archipel tout entier, Tavish ne comptant pas car immortelle, car fille ainée de la Mère.
La nature même de la Dame reste inconnue. Puissante magicienne, ce qui n’est pas forcément bien vu dans les Îles de Jade où la magie est relativement crainte par ses habitants, et avant tout maitrisée par les druides, elle est l’épouse du Grand Ours Emmich, le fils de celui qui fut tué dans la bataille de la Baie de Jade, et donc la mère de Lucidia Tucil (entre autres enfants).
Depuis l’enterrement de Guinelant Tucil, elle gouverne seule son île. En effet, son mari, désespéré d’avoir perdu sa némésis, en a conclu qu’il ne lui restait plus qu’à aller se faire voir ailleurs après lecture en silence d’une partie du testament de Guinelant Tucil parlant de lui (que disait précisément cette partie, cela reste un secret). Et par aller se faire voir ailleurs, il comprit aller voir le vaste monde, comme ses enfants l’avaient fait avant lui. Après des adieux déchirants, il laissa donc le soin de gouverner l’Île à son épouse avisée.
La Dame de l’Île Verte gouverne donc avec sagesse, et toujours ce voile de mystère qui l’entoure, son île. Heureuse de voir que ses enfants tentent de rétablir d’une part la paix dans l’archipel et le respect des vieilles traditions, elle travaille avec plaisir avec le couple Tucil.
Donc pour la première fois depuis … Depuis mémoire d’insulaire, non seulement Tanequil et la Verte, les deux îles les plus puissantes, sont en paix, mais en plus elles travaillent main dans la main.
Si cela ne peut pas changer radicalement le destin de l’archipel, rien ne le pourra.

Faragher Ballard, Seigneur de Bay

Les Royaumes de Ryscior 228791FaragherBallarSeigneurdeBayDimensionsCorrectes

La magie est très mal vu dans l’archipel. Les gens la craignent, ou bien pensent qu’elle est l’apanage des druides et druidesses. Voilà pourquoi les profanes qui la maitrisent sont peu nombreux, et souvent pas franchement aimés. Seules deux personnes font exception à cette règle. La Dame de l’Île Verte, bien sûr, mais aussi Faragher Ballard, le Seigneur de l’île de Bay.
Il faut dire que ce dernier jouit de circonstances atténuantes. Bay est si proche de Valaam que le jour et s’il n’y a pas de brouillard, le rivage de l’île est visible depuis celui de Bay. En conséquence de quoi, les insulaires ont toujours accepté le fait que la magie qui se dégage de Valaam, où marche la déesse mère, puisse contaminer quelque peu Bay. Les seigneurs successifs de l’île étaient donc autorisés à maitriser la magie. C’était même plutôt bon signe, puisque cela signifiait, quand ils la maitrisaient, que la Déesse Mère avait son regard posé sur eux. C’est le cas de Faragher Ballard.
Egalement membre de la nouvelle génération de gouvernants de l’archipel, même si son aîné (il reste toutefois plus jeune que Seaginan), Faragher Ballard n’a vécu la bataille de la Baie de Jade que par les récits que lui en ont fait les survivants, dont Maholmuire Greumach, avec lequel il s’est souvent entretenu. En conséquence, s’il n’est pas effrayé comme le seigneur de Kaer, Faragher est un pacifiste dans l’âme, et un romantique, qui aime à flâner et à utiliser son don de magie pour créer des illusions ludiques pour les enfants qui l’entourent (que ce soit les siens ou ceux d’autres personnes). Bon vivant, il accepte sans broncher l’autorité des Tucil, ne voyant pas quel serait son intérêt à les défier.
Le peuple de son île l’aime bien. Mais en même temps, qui pourrait ne pas l’aimer ?

Lirielle d’Odam

Les Royaumes de Ryscior 944785LirielledOdamDimensionsCorrectes

La lignée d’Odam s’est éteinte. Le seul survivant de cette dernière n’a pas eu d’enfants, et n’a donc pas pu avoir de successeurs. Alors que les druides débattaient pour savoir qui serait-ce, c’est Gingens Tucil qui a demandé à Seaginan d’aller trouver Lirielle, une druidesse elfe. Une druidesse, seigneure d’une île ? Une elfe, à la tête d’une île humaine ? Voilà qui défiait à la fois les traditions humaines et elfiques que Gingens s’était pourtant juré de rétablir. Et pourtant… C’est en collaboration avec Lucidia qu’il avait convenu que ce pourrait être un bon pas vers la paix dans les îles que d’avoir cette femme d’une grande sagesse à la tête d’Odam.
C’est donc ce qui fut fait. Pour ce faire, Lirielle dût être la première druidesse de l’histoire à renoncer à ses vœux, car les druides refusaient que l’une de leurs représentantes soit à la tête d’une île. En soit, elle n’est pas une mauvaise dirigeante. Elle est même plutôt douée, mais le fait qu’elle soit elfe et ancienne druidesse fait grincer des dents. Grincement qui se calment quand on voit que la Déesse Mère a vraisemblablement laissé sa bénédiction à Lirielle, puisqu’elle dispose toujours de ses pouvoirs druidiques.
Au final, que penser ? Une telle anomalie dans la tradition crée un dangereux précédent. C’est une certitude. Mais dans l’optique de maintenir la paix, avoir une personne qui y est acquise est un jeu qui vaut la chandelle, surtout sur Odam qui risquait d’être déchirée par la guerre civile. Les druides ont affirmé que le malheur frapperait les Tucil si la Mère désapprouvait leur choix.
Il ne l’a pas encore fait.[/justify]
Lun 8 Jan 2018 - 22:57
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Dargor
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Nova

Physique du Pays

A l’ouest des Marches d’Acier, les Montagnes du Nord du Monde s’orientent brutalement vers le sud. Traversant le territoire des Marches dans le sens de la hauteur, telles une cascade de relief, elles inondent les territoires se trouvant immédiatement au sud, coinçant entre la Mer du Nord et de hautes montagnes un petit royaume. Ce petit royaume, c’est Nova. Difficilement accessible à cause des hautes montagnes qui le bordent, le royaume a longtemps été isolé, et en conséquence, ses habitants coupés du reste du monde, ce qui pour l’un des plus vieux royaumes humains du Vieux Monde explique bien pourquoi la société de ce dernier s’est-elle développée de façon si particulière.
Isolation culturelle du reste du monde, mais isolation culturelle entre les différentes zones administratives de Nova également. En effet, bien que le pays ait été unifié il y a peu, ses habitants ont longtemps vécus en communautés séparées, chacune installées dans un bras de mer s’enfonçant profondément dans les terres, jusqu’aux pieds des montagnes. C’est à cet endroit, dans les fjords, que se sont établis les villes et villages noviens, qui appellent encore aujourd’hui, malgré le baptême officiel de leur royaume, ce lieu le pays des fjords, profondes baies prises par la glace lorsque vient l’hiver. Et là encore, cette isolation forcée des villes et villages les uns par rapport aux autres, bien que moindre par rapport au reste du monde, a créé de nombreuses particularités culturelles.
Les habitants de Nova sont avant tout installés dans les fjords en grande partie parce que les montagnes qui recouvrent la majeure partie du territoire du pays sont réputées pour être inhospitalières, car trop hautes, et trop froides l’hiver. Si, proches des fjords, il subsiste quelques villages en montagne, en vérité, toute la moitié sud du royaume est occupée par le nord de la Grande Forêt.

Histoire du Pays

Le premier clan de l’histoire de Nova fut fondé il y a environ trois mille tours. A l’époque, ce n’était pas un clan à proprement parler, mais un groupe d’explorateurs venant des royaumes du sud qui cherchait à savoir si cette chaine de montagnes à laquelle se heurtaient toues les expéditions pouvait avoir une fin. S’ils parvinrent à trouver cette fin, en atteignant la mer, ils ne purent jamais trouver le chemin du retour, à cause des hivers qui suivirent. Pendant plusieurs tours, les montagnes furent impraticables, et tenter de les traverser, même après la fonte des glaces, devenait impossible.
Ces explorateurs durent donc faire avec leur mauvaise fortune, et s’installèrent dans ce pays qu’ils avaient découvert. Ils purent survivre, car leur expédition était venue en nombre. Outre des montagnards habitués à la vie sauvage, se trouvaient en effet des scientifiques, des prêtres, des nobles en quête de gloire… C’était une migration autant qu’une expédition, même s’il y avait eu pour tous un espoir de retour désormais éteint.

Si cette expédition ne fondait qu’un clan, ce dernier se divisa une première fois, puis les clans ainsi formés se divisèrent encore, et encore, à mesure que le temps passait. Mais les légendes noviennes s’arrêtent toutes sur les deux premiers clans. La façon dont ils se divisèrent était intéressant. L’un parti à l’ouest, l’autre à l’est, avec la promesse de se revoir un jour. A chaque nouveau fjord, les meneurs de ces clans voyaient certains de leurs camarades se décourager, et laissaient le clan continuer sans eux. C’est ainsi que les premiers clans furent fondés. Si bien qu’au final, le chef de l’ouest comme celui de l’est étaient seuls quand ils atteignirent ce qui serait plus tard les frontières est et ouest du royaume de Nova. Tous deux décidèrent de rester dans le dernier fjord, et dans leur solitude respective. Ces deux pères fondateurs du pays des fjords sont encore célébrés aujourd’hui. L’homme de l’ouest, l’homme au manteau rouge, et l’homme de l’est, l’homme au manteau bleu.
La légende raconte que ces deux hommes, dans leurs derniers fjords, trouvèrent des démons à la peau verte qui pourraient menacer leur nouveau pays, démons à la peau verte qu’ils auraient vaincus eux-mêmes avec leurs haches de guerre, Prarag en personne combattant à leurs côtés. La légende, toujours, raconte que le combat fut tel que Prarag dût faire appel aux âmes de deux femmes guerrières mortes depuis des temps immémoriaux en renfort. Par la suite, il les ressuscita afin que les deux hommes aient une épouse, une farouche guerrière qui affronterait à leurs côtés les démons à la peau verte. Ces deux femmes sont connues sous le nom des Valkyries. L’une d’elle, Nova, fut l’épouse de l’homme au manteau rouge, quand l’autre, Helga, fut celle de l’homme au manteau bleu.
S’il est difficile de séparer la réalité de la légende dans cette histoire, une chose est sûr. Aujourd’hui, dans tous les temples de Nova, on trouve des représentations de l’homme au manteau rouge, de l’homme au manteau bleu, et des deux valkyries, tous en armes et armures, prêts à défendre leurs terres. Les fjords où s’étaient, dit la légende, installés ces héros sont aujourd’hui peuplé de clans, qui se revendiquent comme les descendants directs de ces premiers couples.

Nova est un pays historiquement connu pour ses pillards, qui inspireront par la suite ceux des Îles de Jade. Il est vrai qu’après quelques siècles de vie entre eux dans les fjords, les noviens trouvèrent qu’il était bon de se lancer dans des raids sur les royaumes encore jeunes qui émergeaient tout au long des côtes du continent. Les raisons des premiers raids demeurent inconnues, mais les vieilles légendes parlent d’une famine qui aurait ravagé le pays des fjords suite à de mauvaises récoltes liées à des hivers rigoureux et des étés trop pluvieux. Selon la légende, l’homme au manteau bleu et l’homme au manteau rouge, accompagné des valkyries, seraient apparus en songe aux chefs de clans pour les pousser à prendre la mer et à nourrir leurs peuples en se servant sur les possessions des jeunes royaumes, ces derniers ne faisant que payer leurs conditions de vie plus clémentes.
C’est ainsi que les drakkars noviens, dont le modèle devait être repris bien longtemps plus tard par les Îles de Jade, prirent la mer. Il s’agissait de fins navires dotés d’une seule voile, avançant principalement à la force des rames maniées par les guerriers eux-mêmes, et portant en figure de proue une tête de dragon, supposée éloigner les démons des mers.


C’est ainsi que les noviens rétablirent, des siècles après l’avoir perdu, le contact avec le monde extérieur, de la façon la plus brutale possible, dans le sang. Car pendant les temps qui suivirent, le retour de l’été signifiait poru les royaumes côtiers le retour des raids des noviens. Et ces derniers ne se limitaient pas aux royaumes immédiatement voisins. Il y a neuf cent tours, certains firent le tour du continent pour tenter d’aller piller Euplemio, par le sud. De grands noms émergèrent parmi les noviens à cette période.
On parle ainsi encore aujourd’hui de noms comme celui de Ragnuf Olsulfson, qui découvrit un rivage où la plage ne terminait jamais, et où la chaleur était écrasante. C’est en ces lieux que son mur de bouclier tint contre la charge d’immenses bêtes à la peau grise, chevauchées par les guerriers de la cité qu’il mettait à sac. Thorstein Ragnulfson fut celui qui établit le contact avec les gens des Îles de Jade, quand il organisa le pillage de l’une d’entre elles, et que l’un de ses navires s’y échoua. Leif Osmondson alla encore plus loin, et fit la connaissance d’une cité de pillards nommée Port-Argenterie. La cité, trop bien défendue, ne fut pas mise à sac, mais les noviens savaient désormais qu’ils n’étaient pas les seuls ravageurs des mers. Hador Sigvardson trouva une forêt étrange peuplée de femmes guerrières, loin au sud. Le contact avec ces dernières fut particulièrement violent, et les deux camps cessèrent de combattre un matin, sans gloire, en ayant subi de lourdes pertes. Ils en conçurent un immense respect l’un pour l’autre, et les noviens ne doutent plus que les valkyries soient des amazones, puisque tel était le nom de ce peuple.
Il y eut aussi des malheureux, comme Snorre Vermudson le maudit, qui pour sa part débarqua sur une île où d’étranges êtres aux oreilles pointues massacrèrent son équipage, sauf un guerrier, qui sous la torture les mena au pays des fjords. Là-bas, ils attaquèrent le village d’où était parti l’expédition, et quand les renforts vinrent enfin, ils ne virent que hommes, femmes et enfants empalés sur des pieux, d’étranges symboles gravés au couteau sur leur peau. Aucun survivant.
Mais le plus important de ces noms, ce fut le premier, Ole Hagbardson, qui découvrit un peuple voisin, dans le royaume appelé « Les Marches ». La guerre entre eux et les noviens fut longue, et le terrible hiver du nord y mit fin. C’est à cette occasion que les noviens comprirent qu’ils avaient rencontré pour la première fois un peuple vivant dans de bien pires conditions que les leurs. Mais de ce peuple, ils apprirent des moyens encore inconnus de survivre aux rudes hivers. Par la suite, un pacte d’amitié éternelle fut donc passé entre les Seigneurs des Marches et ceux des Fjords, eux qui il y a quelques lunes encore s’étaient entretués, pacte qui dure encore aujourd’hui.

Récemment, la situation a cependant changé au Pays des Fjords. Les royaumes de Ryscior, désormais nombreux et puissants, lassés des raids incessants des noviens, avaient appris suite à des échanges avec les Marches où trouver le pays des Fjords. Les habitants des Marches firent savoir qu’ils soutiendraient les clans si guerre il devait y avoir, mais en même temps dirigèrent des messagers suppliant les chefs de clans de cesser leurs raids, car les Marches ne souhaitaient pas cette guerre. La plupart des chefs de clans rirent aux éclats en entendant cette suggestion, et le messager des Marches eut la tête et la barbe intégralement rasées avant d’être renvoyé chez lui. les chefs décidèrent de lui faire annoncer que si les Marches n’étaient pas prêtes à les soutenir dans la guerre, alors le pacte d’amitié éternelle n’était plus.
C’est un novien du nom de Caul Shiverson qui sauva la mise de son pays tout entier à l’occasion, en profitant au passage pour s’en établir roi. Il fit dire aux seigneurs des Marches, via le messager qu’il traita avec respect, que les clans étaient déchirés, et qu’il y aurait un conflit à coup sûr. Dans les faits, il n’en était rien. Caul lui-même était le chef d’un clan, le clan de l’ouest, celui qui était supposé descendre de l’homme au manteau rouge et de la valkyrie Nova. Il était le seul à approuver l’arrêt des raids, et savait que cela impliquait une guerre avec les autres clans, raison pour laquelle il demanda au messager d’appeler à des renforts. Et les seigneurs des Marches ne mirent pas longtemps à réfléchir avant de choisir, comprenant que cette situation leur permettait de ménager à la fois leur honneur et leurs intérêts économiques, le camp de Caul.
La guerre fut longue et sanglante, et elle faillit briser l’amitié entre les noviens et les habitants des Marches. Car si le clan de Caul Shiverson continuait à considérer avec bonté et amitié leurs alliés des Marches, les autres clans les considéraient désormais comme les pires des traitres, car ayant non seulement rompu le pacte d’amitié, mais attaqué leurs propres alliés. Mais Caul Shiverson était un homme raisonnable. Lorsqu’il soumettait un clan à l’aide de ses alliés, il maintenait le chef dudit clan à sa tête, lui demandant simplement de lui être soumis. Si le chef n’acceptait pas, son clan était purement et simplement anéanti. Ils furent nombreux à refuser, mais plus nombreux encore à reconnaitre qu’il était bon de sacrifier leur pouvoir personnel au profit de la survie de leur clan. Et leurs guerriers rejoignaient l’armée de Caul, si bien que celle-ci, loin de se réduire, grandissait au fur et à mesure des batailles.
La bataille finale se fit dans le fjord de l’est, opposant le clan de Caul à celui d’un homme nommé Haldor Holgerson, qui s’affirmait descendant de l’autre valkyrie et de l’homme au manteau bleu. Caul Shiverson commença la bataille par lui donner le choix habituel, mais Haldor refusa net, et lui affirma que « Même les aveugles et les boiteux te combattront ! ». Il s’agissait en fait d’un suicide symbolique. Avec ses deux centaines de guerriers, le clan d’Haldor ne put rien contre les milliers de soldats de Caul Shiverson. Car ce dernier avait plus de vingt mille soldats des clans, auxquels s’ajoutaient cinq milliers de soldats des Marches, qui ne participèrent même pas à la bataille, à la demande de Caul Shiverson, qui affirma que « Si l’unification du Pays des Fjords est faite par des étrangers, ma légitimité sera remise en cause. »
La question de renommer le pays fut complexe. Les autres chefs de clans n’en voyaient pas l’intérêt, mais Caul Shiverson, pour sa part, en tant que nouveau roi, y tenait absolument, afin de montrer que le territoire était unifié sous un seul nom, une seule bannière. Dans la légende, la valkyrie qui avait épousé l’homme au manteau rouge s’appelait Nova. Ce nom fut retenu pour le pays.
Récemment, lors de la guerre qui faillit opposer les Marches aux elfes sylvains, les noviens choisirent leur camp et rejoignirent la ligue du nord, fiers de s’allier au royaume d’Euplemio.

Le peuple de Nova

Les noviens sont un peuple à part au sein des peuples humains. Cet aspect ne se traduit pas seulement par des coutumes exceptionnelles, mais aussi par le fait qu’ayant vécu durant très longtemps entre eux, leur physique lui-même a évolué. Le novien sera ainsi généralement plus grand que l’humain normal, et aura une musculature plus développée. Il a la peau pâle, comme les hommes des Marches, tout en étant plus vigoureux que ces derniers. En général, ils ont les cheveux clairs, habituellement blonds ou roux, et parfois même blancs. Ils portent d’ailleurs tous les cheveux longs et les nattent en décorant parfois leur coiffure de plumes ou de perles. En guise d’armures, ils portent des fourrures et des peaux, bien que certains aient adopté la maille des lopettes de sudistes. En tant de paix, le novien s’habille d’épaisses fourrures pour faire face au climat froid de son pays, mais en cas de besoin, il a toujours en réserve des chemises bien plus légères aptes à être portées par tout autre temps.
Si le novien peut être jovial et enclin à chanter, à boire et à rire, il est généralement prompt à la colère, lent à pardonner, et restera toujours un adversaire implacable. Les noviens sont d’ailleurs des gens assoiffés de bataille et qui n’aiment rien de mieux qu’un bon combat, car leur société a longtemps été entièrement basée autour des combats qui avaient lieu quand les noviens partaient effectuer un raid. Ainsi, maintenant que Caul Shiverson a interdit les raids, ils passent leur temps à chasser, boire et se battre entre eux pour de faux. Des raids clandestins ont régulièrement toujours lieu, mais ils sont désormais bien moins nombreux qu’avant, et entrainent généralement bien moins de noviens, car ces derniers prennent le risque de voir des soldats et non leurs familles les attendre à leur retour.
Ainsi va la vie à Nova, rythmée par une politique divisée entre les fidèles des principes édictés par Caul Shiverson et ceux qui estiment que tout de même, c’était mieux avant (quand bien près de trente tours après Caul Shiverson, beaucoup d’entre eux n’aient jamais vécu la vie d’avant). Cette division entraine régulièrement des conflits, qui jamais ne mettent réellement à mal l’ordre qui règne dans le pays. Car si le novien n’est pas toujours d’accord avec son prochain, il le respectera toujours malgré tout (sauf si c’est une lopette de sudiste). A Nova, les gens des Marches disent d’ailleurs que cette situation déclenche des choses qui ne se passent nulle part ailleurs.

La religion à Nova

Bien que Nova ait sa propre culture, la religion qui y est dans les mœurs n’est pas unique. Tout d’abord, des dieux que l’on vénère partout dans le monde sont vénérés également à Nova, et en particulier Prarag, Ariel et Elye. A ces quatre dieux ont tendance à s’ajouter, même si cela est plus rare, Canërgen et Dwilin.
Prarag est assez logiquement massivement vénéré par les guerriers, ce qui veut dire le gros de la population novienne, qui lui dédient chacun de leurs combats. Ariel étant la déesse à vénérer dès qu’il faut prendre la mer, que ce soit pour pêcher ou pour la guerre, elle a logiquement une place de choix dans le panthéon novien. Elye enfin, procure la vie, et prend soin de la nature. Il est donc plus que logique que les gens de Nova lui vouent, comme le reste du monde avec eux, un culte exceptionnellement important. Les noviens la remercient notamment pour le pays des Fjords qu’elle leur a donné, convaincus par les légendes que leurs ancêtres y ont été guidés par le chant d’Elye, et par une colonne de nuages qu’elle avait faite apparaitre dans le ciel, les guidant à travers les montagnes qu’ils ne purent jamais refranchir sans son aide.
Enfin, les esprits des Marches trouvent un certain intérêt aux yeux des gens de Nova, qui les vénèrent également, parfois en remplacement des dieux, d’autres fois en messagers des dieux. Tout comme dans les Marches, les esprits peuvent posséder des rivières, des arbres, des rochers, des bras de mer… Mais dans tous les cas, ce culte n’est pas à négliger.
Il est à noter que les noviens ont la magie en horreur.

Puissance Militaire

Tous les noviens mâles sont formés à l’art de la guerre dès leur plus jeune âge et doivent rapidement devenir à même d’utiliser l’épée, la hache et le bouclier, car ils vivent une société brutale, où les seuls hommes qui seront respectés sont ceux qui sauront se battre sans jamais céder un pouce de terrain, épaulant leurs camarades dans un mur de boucliers inamovibles. Ils doivent savoir faire cela très tôt pour être respectés dès leur arrivée à l’âge adulte, ce qui explique que les noviens, quand ils partent en guerre, aient souvent des jeunes guerriers n’ayant pas plus de quatorze ou quinze tours avec eux, et d’un autre côté, doivent savoir le faire jusqu’au bout, ce qui explique que les noviens n’aient pas peur d’emmener avec eux des vieillards avec les doigts raides et les genoux tremblants. Ne pas emmener ces derniers confinerait d’ailleurs à l’insulte grave. Ce genre de cultures ont historiquement conduit le novien Kieran Readson, tout malade que ce vieillard était, à être emmené au combat sur un brancard porté sur leurs épaules par ses amis guerriers les plus proches. Il n’y survécut pas, mais cette mort honorable démontre bien toute l’ampleur du respect dû aux guerriers noviens.
La rudesse du climat et la vie sauvage de Nova signifie que ses guerriers sont habitués à endurer toutes sortes d’épreuves, et leur amour pour la bataille signifie qu’il n’y a que très peu de combattants inexpérimentés dans leur bande guerrière, malgré le jeune âge de certains.
Il est cependant à noter que bien qu’ils soient culturellement l’un des peuples les plus violents de Ryscior, les noviens ont aussi un certain sens de l’honneur, honneur qui s’obtient par le simple fait d’être guerrier. C’est une des raisons pour lesquelles les noviens méprisent les autres royaumes (ou le fait que ce soit des lopettes de sudistes), car ils les trouvent trop faibles ou malhonnêtes, et donc sans honneur. A l’exception notable des Marches et des gens d’Euplemio, qui ne sont pas des sudistes, et qui ont de l’honneur, ainsi que de ces légendaires femmes guerrières, de la forêt lointaine du sud, qui sont des combattantes respectées par les noviens. Ces forestières sont des sudistes, mais pas des lopettes pour autant.
L’armée novienne entretient une haine toute particulière à l’égard des elfes noirs, seuls ennemis à véritablement les avoir frappés sur leurs terres.

Régiment de renom : Les vierges de bataille noviennes

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« Servi Rulfson. Regardez-la. Elle se bat avec une férocité incomparable, et tient le mur de boucliers aussi bien, voire mieux, que n’importe lequel d’entre nous. Vous pourrez chercher la peur dans ses yeux quand vient le combat, mais ce sera en vain. Elle est … un soldat parfait. »
=> Caul Shiverson, au sujet d’une vierge de bataille.

Bien que la mythologie novienne fasse explicitement référence aux valkyries, femmes guerrières, la plupart des femmes de Nova ont surtout pour rôle de s’occuper du foyer de leurs époux, de leur père ou de leur frère, selon qu’elles soient ou non mariées. Elles ne sont pas pour autant considérées comme de l’ameublement, un tel rôle étant considéré par la culture comme absolument vital et essentiel, et ce à tel point que beaucoup d’entre elles tirent une sorte de fierté de leur condition.
Il y a cependant un problème, c’est que les mêmes traditions ancestrales donnent à tout homme ou femme de Nova le droit d’éduquer un fils qui sera capable de tenir hache et bouclier et de rendre ses parents fiers au combat. Cela pose problème lorsqu’un couple, pour une raison ou une autre, ne parvient à avoir que des filles. La fille cadette, pour permettre à ses parents de presque éduquer un fils, devient alors une vierge de bataille.

Les vierges de batailles sont ainsi éduquées dès l’enfance par leurs parents comme si elles étaient des garçons. Peu d’entre elles se révoltent contre ce choix, car s’il est considéré comme vital de tenir le foyer pour une femme, le rôle d’une vierge de bataille est considéré comme honorable. Elles prennent en effet un nom masculin, marquant le symbolisme de leur rôle. Et elles ne sont pas source de fierté que pour leurs parents. On dit en effet régulièrement d’elles qu’elles sont les meilleures combattantes de Nova, ce qui en fait des femmes particulièrement fières.

Les vierges de batailles apprennent ainsi à se battre, mais des serments s’imposent à elles, des serments plutôt contraignants. Elles prêtent ce serment lorsqu’elles reçoivent les armes qui leur permettent officiellement de rejoindre les troupes de Nova.
Ce serment est prêté lors d’une cérémonie humble à laquelle seules sont présentes la future vierge de bataille ainsi qu’une autre ayant déjà prêté serment et le meilleur combattant du village. L’aspirante doit alors jurer de ne jamais connaître l’amour sous sa forme spirituelle comme charnelle, elle jure de tenir le rang comme n’importe quel homme le ferait, et elle jure de rendre ses parents comme son village fiers. Par la suite, elle embrasse le guerrier et la vierge qui se trouvent en face d’elle, seuls baisers sacrifiant pour elle toute une vie de romance, puis reçoit les armes qu’elle a choisies pour combattre.

Les vierges de batailles sont les noviennes qui se trouvent le plus régulièrement à l’extérieur du pays. Une partie de leur serment consiste en effet à rendre leur famille et leur village fiers, et dans ces temps de paix pour Nova, elles ne peuvent le rendre fier qu’en s’éloignant pour réaliser des prouesses dans la campagne. Voilà pourquoi depuis l’unification par Caul Shiverson, on constate un phénomène de voyage des vierges de batailles, qui cherchent les hauts-faits ailleurs qu’en Nova.

« Et donc, demanda l’homme, tu es une guerrière c’est ça ?
-Que cela rentre dans ton crâne une bonne fois pour toutes, oui. »

Servi Rulfson était lasse de ce jeu auquel se livraient les poivrots de cette ville maudite qu’on appelait Kelvin. N’avaient-ils jamais entendu parler des vierges de bataille ? Elle réalisait qu’elle n’aurait jamais dû descendre dans cette taverne. Ces ivrognes du sud n’avaient aucun rapport avec les véritables hommes et femmes qu’elle avait l’habitude de fréquenter en Nova.

« Ma foi, je comprends que t’aies réussi à te révolter ! lança l’un deux. Tu devais être lassée de baiser des hommes puant le poisson ! Tu nous as trouvé, rassure-toi ! »

Ivre mort, celui qui avait dit cela lui plaqua la main aux fesses. Lorsque la serveuse vint trouver la garde, elle leur supplia de se dépêcher avant que cette femme ne tire sa lame. Ils se précipitèrent. La novienne n’avait pas tiré sa lame. Et dans l’océan de corps gémissant et de tables renversées, il était difficile de l’accuser d’avoir seule réduit au silence toute une salle comble, remplie de marins pourtant costauds.


Nova et le reste du monde

Depuis que ses raids se sont faits exceptionnellement rares, Nova n’existe pour ainsi dire plus aux yeux de la plupart des royaumes de Ryscior. Les royaumes qui continuent à le considérer se comptent d’ailleurs sur les doigts de la main.
En tête de ces derniers se trouvent bien sûr les Marches d’Acier, qui se rappellent du pacte d’amitié éternelle qui les lie. Mais même là, la population novienne est divisée, comme évoqué plus haut, entre ceux qui sont fidèles à la mémoire de Caul Shiverson, et ceux qui le considèrent encore aujourd’hui comme un tyran. Cette situation, qui déclencher en Nova des choses qui ne se passent nulle part ailleurs, fait ainsi que ceux qui le considèrent comme un roi et un unificateur voient les gens des Marches comme des frères d’armes légitimes, tandis que ceux qui voient en lui un tyran ont tendance à considérer que leurs « frères » des Marches n’ont pas été fidèles à la parole donnée.
L’autre exception notable est bien sûr Euplemio, alliée de Nova. Traditionnellement séparés par les Marches d’Acier, les habitants de ces deux royaumes ne se rejoignent pas souvent par les terres, et encore moins par la mer, puisqu’il leur faudrait des lunes entières de voyage pour se réunir. Toutefois, les deux royaumes ayant accepté de rejoindre la Ligue du Nord, ils ont un certain respect l’un pour l’autre. Car les noviens ne sauraient s’allier à des lopettes.
Enfin, les noviens ont des contacts réguliers avec les Îles de Jade. Après tout, n’ont-ils pas contribué à développer la piraterie dans ces dernières ? Si la société novienne est bien plus brutale que celle des insulaires, il n’en demeure pas moins que nombreux sont les noviens à affirmer avoir de la famille dans les îles, même sans jamais aller la voir.

Pour le reste, c’est avant tout de savoir comment les noviens considèrent les royaumes qui ne les considèrent pas. Et souvent, les mots « lopettes de sudistes », empruntés au lexique des habitants des Marches d’Acier, revient. Seule exception, encore une fois, les amazones, et plus particulièrement Prébois. Après tout, les quelques rumeurs que les noviens ont de cette cité laissent penser qu’elle est en guerre avec les forestières du sud. Les noviens ne l’apprécient pas pour cette raison.
Mais ils ne doutent pas que les amazones remporteront cette guerre. Après tout, ce sont les seules guerrières du sud qui vaillent les guerriers noviens au combat.

Personnalités notables

Lars Thorsteinson, Roi de Nova

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Après la mort de Ragnar Caulson, le fils de Caul Shiverson, et le premier n’ayant pas eu de fils, mais uniquement des filles, c’est l’époux de la fille aînée qui a été désigné roi de tous les noviens, en l’occurrence Lars Thorsteinson, qui a aujourd’hui trente tours.
Lars Thorsteinson est lui-même le petit fils de l’un des premiers lieutenants de Caul Shiverson. Les deux familles sont donc amies de longues dates, puisque les grands-pères étaient frères d’armes, et ont versé côte à côte le sang de leurs ennemis. Lars est né après la mort de son grand-père, mais a connu Caul, ce dernier ayant eu une longévité incroyable chez les noviens. De ces rencontres, il a gardé le souvenir d’un guerrier immense, mais fatigué par l’âge, et en a conclu que rien n’était éternel, et que rien ne devait l’être. Cela impliquait notamment Nova, et surtout la politique de Caul Shiverson.
Lars ayant été éduqué à la novienne, il n’est pas tout à fait d’accord avec l’interdiction des raids. S’il ne l’a pas levée, il ne sait pas vraiment s’il doit la faire respecter de façon stricte comme le fit Ragnar Caulson. Dans ce pays où il se passe des choses qu’il ne se passe nulle part ailleurs, Lras Thorsteinson est donc une sorte de roi parfait. Si son alignement l’envoie en effet partisan de Caul Shiverson et de ses principes, il n’hésitera pas à casser des figures dans le camp de ce dernier s’il entend parler de concepts comme « ces abrutis qui font des raids ». Il en cassera aussi dans le camp d’en face, cela va de soi.
Au final, il a même beaucoup de sympathie pour ceux qui pensent que l’interdiction doit être levée. Et s’il hésite toujours, c’est grâce à une personne en particulier.

Geertje Ragnardottir, Reine de Nova

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Geertje Ragnardottir, comme son nom l’indique, est la fille aînée de Ragnar Caulson, et donc la petite-fille de Caul Shiverson. Plus âgée que son mari de deux tours, elle a donc un peu plus connu son grand-père par l’âge, mais aussi par le fait que ce soit son grand-père, et qu’elle l’ait donc beaucoup plus connu.
Geertje a longuement écouté les histoires que ce dernier racontait à sa petite-fille quand il la tenait sur ses genoux, et en a conclu pour sa part un immense respect pour son œuvre et le fait qu’il y ait un monde en dehors de Nova et du fjord de l’Homme au manteau rouge. C’est pourquoi elle s’est plongée dans la curiosité par rapport à ce monde. Bien aidée par la position géographique du fjord, elle a contacté aussi souvent que possible les gens des Marches pour avoir des livres sur le monde extérieur, s’éduquant dans cette société peu penchée sur les choses de la lettre de manière autodidacte comme une femme de lettre, mais aussi de chiffres.
De chiffres, car Geertje Ragnardottir ne voit pas pourquoi son royaume devrait se contenter de survivre quand d’autres prospèrent. Puisqu’ils ne font plus de raids, pourquoi les noviens ne pourraient-ils pas faire du commerce ? Mais quel commerce ? Les noviens n’ont pas grand-chose à vendre.
Surnommée « La reine d’or de Nova » en raison de la richesse qu’elle ramène au royaume en faisant cela, Geertje Ragnardottir a trouvé une solution, qui consiste à monnayer ce que les noviens savent faire le mieux : La guerre. C’est Geertje qui a poussé les vierges de bataille à quitter Nova, et à aller rendre leur pays fier d’elles. Elle leur a cependant bien précisé de faire monnayer leurs services, monnaie qu’elle leur recommande d’utiliser pour leurs faux frais de façon la plus sage possible, puisque quand une vierge revient au pays, elle lui prend une très forte quantité d’intérêts. Après tout, c’est parce que le pays l’a élevée qu’elle est devenue vierge de bataille, non ?
Curieusement ce raisonnement n’a pas choqué les noviens.

Thrurja Sadanson, Vierge de Bataille

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Puisque les vierges de batailles ont été évoquées plus haut, il convient d’évoquer la plus douée d’entre elles pour la chose militaire, et parait-il le guerrier le plus doué de Nova un point c’est tout (cela est dur à confirmer, puisqu’après tout, elle n’a pas affronté tous les guerriers de Nova).
Depuis la mort de Hrist Ragnarson, fille cadette de Ragnar Caulson et petite sœur de Geertje, ce titre honorifique est revenu à Thrurja Sadanson. Mercenaire itinérante, cette dernière a été l’une des premières à prendre la route sur l’ordre de sa reine. Elle a visité de nombreux pays, combattu pour de nombreux employeurs, a réussi à se faire un nom connu dans toutes les régions qu’elle a traversées. Celui d’une sacrée guerrière.
Seule novienne actuellement en vie à avoir été trouver les femmes guerrières de la Jungle, loin au sud, c’est elle qui a ramené la nouvelle selon laquelle ces dernières sont assiégées par Prébois. Ceci est loin d’être son seul exploit, mais il faut laisser aux ménestrels, troubadours, et autres lettrés le soin de chercher à les recenser. La tâche est d’autant plus ardue qu’il semblerait que tant que Thrurja vivra, elle continuera à se battre. Après tout, n’est-elle pas une guerrière novienne ? La mort au combat, c’est la mort à laquelle elle aspire le plus.
Après avoir combattu sans grand succès pour les Cités-Etats lors de la grande guerre l’Est (il était exclu qu’elle combatte pour Oro ! Ce royaume de lopettes est défendu par des elfes noirs), Thrurja est partie pour Kelvin, où elle essaye de trouver un embarquement pour le Nouveau Monde. Il y a peut-être d’autres exploits à aller ajouter à sa légende, là-bas.

Jadeggstir Kelanzason

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Dans ce petit pays du nord où il se passe des choses qu’il ne se passe nulle part ailleurs, Jadeggstir Kelanzason fait figure de meneur des contestataires. Il pense pour ainsi dire que les raids doivent reprendre, et c’est souvent lui qui organise les raids encore clandestins qui ont lieu.
Quand il a appris que c’était Lars Thorsteinson qui allait monter sur le trône, Jadeggstir en a conçu une grande joie. Après tout, ce petit gars était bon, puisqu’il pensait que la loi de Caul Shiverson devrait être abolie. Et quand il a entendu dire que c’était à cause d’une femme que l’intéressé hésitait trop longtemps à son goût pour rétablir l’autorisation d’aller effectuer des raids, Jadeggstir en a conçu une grande peine. Pour lui, cette nouvelle, c’est le début de la fin de Nova. Une femme qui a des vêtements cousus d’or ne devrait pas pouvoir, et ne devrait tout simplement pas, expliquer à un guerrier ce qu’il doit faire.
Jadeggstir respecte cependant trop l’autorité pour tenter quelque chose d’irréparable. Mais il vit à la cour de Lars, où il essaye régulièrement de l’influer dans ce qu’il estime être le bon sens. Souvent, les débats du conseil tournent d’ailleurs à l’affrontement verbal (parfois pas que, quand une gifle se perd) entre Geertje Ragnardottir et lui-même. Bien que tous dans ce conseil sachent d’ailleurs que Jadeggstir ne respecte pas la loi, personne ne songerait à l’arrêter, parce que Lars l’aime bien, et essaye de le ménager autant qu’il essaye de ménager sa femme.
D’ailleurs, si Lars et Jadeggstir sont officiellement en froid, dans les faits, ils s’apprécient trop mutuellement pour que l’un d’eux paye un jour ce froid.

Karnhakr Redoson

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Surnommé « Le fou », Karnhakr Redoson est sûrement le guerrier de Nova qui regrette le plus l’époque où les noviens étaient redoutés dans le monde entier et où leurs voiles étaient synonymes de terreur absolue. C’est du moins ce qu’il proclame. Mais comment être nostalgique en ayant aucune idée de ce qui se passait vraiment à l’époque ? Il faut être un peu cinglé, voilà la réponse.
Et de fait, Karnhakr est cinglé. Son surnom n’est pas seulement lié à sa furie sanguinaire au combat, mais aussi énormément à ses actions qui n’ont que peu de chances. Si tout village a son idiot, lui, c’est celui du pays. Tout le monde a déjà entendu parler de lui, personne n’aime vraiment l’approcher, mais personne ne le déteste vraiment non plus. Il parait qu’il est devenu fou après s’être pris un arbre sur la tête quand il était gamin. Il parait. Il parait aussi qu’il a toujours été comme ça.
Sa dernière invention en date, c’est de suivre les vierges de bataille à l’étranger. Il pose à ces dernières pas mal de problèmes quand elles voyagent, puisque s’il est utile au combat, et qu’elles apprécient son renfort, il a tendance à être beaucoup trop agressif quand il n’y a pas lieu de l’être, ce qui vaut souvent aux fières guerrières des ennuis, ce qui déprécie la marchandise qu’elles représentent, et donc énerve un tantinet Geertje, qui ne peut hélas rien tenter, sachant qu’après tout, personne ne peut légiférer contre un fou. C’est pourquoi les vierges de bataille qui acceptent l’escorte de Karnhakr sont souvent celles qui désapprouvent la loi de Caul Shiverson. Elles l’acceptent juste pour provoquer sa petite-fille.
Est-il d’ailleurs besoin de préciser que Karnhakr est de tous les raids qui ont encore lieu ?
Lun 15 Jan 2018 - 22:02
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Dargor
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Le Royaume des Nains

Physique du Pays

Le royaume des nains est une vaste étendue de montagnes, basses vers le sud, puis montant en hauteur à mesure que l’on monte vers le nord, qui s’ouvrent parfois sur des vallées. Ces montagnes sont livrées à la nature sauvage, à l’exception notable des routes qui circulent et permettent de traverser le territoire nain dans le sens décidé par ses habitants. Cependant, là où les royaumes administrant leur territoire de cette façon ont tendance à avoir des campagnes infestées de bêtes monstrueuses en tous genres, la nature sauvage du royaume des nains est une nature tranquille. Bien sûr, les endroits les plus profonds des forêts qui couvrent ces montagnes recèlent des dangers, mais il faut être soit fou soit courageux pour s’aventurer dans de tels endroits. Tant que l’on reste sur les routes, ou à portée de regard de la route, le risque est tout à fait minime, et même négligeable. Même une attaque de bandits est hautement improbable, car ces derniers savent bien que les nains prennent soin de leur royaume et que ce n’est pas un bon endroit pour se livrer à leurs activités. Et s’ils ne le savent pas, ils l’apprennent très vite.
Il y a cinq cités dans le royaume des nains : Gomph, Frerilin, Naundar, Guldor et Nargin. Auparavant, il y en avait six, mais la sixième a connu une fin tragique. Toutes se trouvent sous terre, dans des grottes, éclairées par de régulières cheminées creusées par les nains. Elles sont peuplées de centaines de milliers de nains. Au dernier recensement, leurs habitants étaient ainsi très exactement quatre millions, huit cet mille neuf cent quatre-vingt-dix-sept à habiter dans les cinq cités. A l’extérieur de ces cités, non loin de leurs portes, on trouve d’immenses terrains qui ont été intégralement défrichés pour nourrir ces immenses métropoles, et sont donc livrés, à d’intenses cultures ou de grands élevages. Ces terrains se trouvent généralement en contrebas des portes, creusées à flanc de montagne, et donc dans un endroit où le dénivelé est trop élevé pour toutes les cultures (bien que devant Frerilin, le sol ait été aplani artificiellement).

Si quelqu’un pénètre une cité en y ayant été invité, il trouvera tout d’abord un gigantesque hall d’entrée, où se tient également le marché de la cité. Tout être autre qu’un nain ou un halfelin s’arrêtera ici, car il n’a aucun intérêt (et cela lui est de toute façon interdit) à aller plus loin. En Des maisons taillées dans la roche à côté des portes sont d’ailleurs destinées aux étrangers qui souhaiteraient s’établir dans la cité pour un maximum de six lunes. Au-delà, son visa de séjour doit être renouvelé pour des raisons justifiant impérativement, aux yeux des juges du droit des étrangers nains, le renouvellement de ce titre de séjour. Renouvellement qui peut être fait jusqu’à deux fois. Tout non nain ou halfelin n’ayant pas un tel titre sera expulsé, par la force des armes s’il le faut, de la cité naine.
Au-delà du hall d’entrée, cachée par une deuxième porte de pierre, se trouve la ruche, c’est-à-dire la cité en elle-même, qui contient toutes les maisons des nains, ainsi que les éléments essentiels à la vie en collectivité. Au centre de la ruche se trouve le sénat qui dirige la cité.
Juste derrière la ruche se trouvent les ateliers, élément central de la vie de la communauté. Il s’agit d’une gigantesque zone où se trouvent des ateliers de toutes sortes, généralement de travail de la roche ou autre matériaux solides, et donc les gigantesques forges qui fonctionnent nuit et jours et font la gloire du royaume des nains.
Enfin, en-dessous de tout cela, se trouvent les mines, où les nains creusent et exploitent le sous-sol de leurs montagnes. Les mines courent sous toute la surface du Royaume, et même bien au-delà. Une cartographie de ces mines est possible, et existe même, puisque les nains en ont dans leurs bibliothèques. Mais même leurs plus grands érudits ont du mal à se retrouver, carte à la main, dans ce dédale.
Il y a une chose qui est certaine sur ces mines : Chacune d’entre elles contient un tunnel vers les mines d’une cité voisine, afin de faciliter l’évacuation de la ville en cas de grand danger. Ces tunnels n’ont servi qu’une seule fois, lorsqu’un dragon attaqua la sixième cité.

L’histoire du Royaume des Nains

De très loin, le Royaume des Nains est le plus ancien royaume du vieux monde. La Cité elle-même, avec son statut de plus vieux royaume humain, est plus jeune de nombreux siècles. C’est en effet un royaume qui date de l’époque oubliée par les royaumes humains des Anciens. Lorsque les démons envahirent le monde, les nains choisirent en effet de s’enfermer sous la terre, afin de garantir la survie de leur race, eux qui savaient d’expérience qu’affronter les démons sur un terrain dégagé était de la folie. Ils accueillirent avec eux les halfelins, leurs frères d’origine de toujours, et fermèrent les portes de leurs six cités, pour ne les rouvrir que lorsque les dieux décidèrent qu’il était temps pour les nains de quitter le sous-sol et de remonter à la surface.
Les nains restèrent cependant dans leurs villes souterraines, et n’en sortirent vraiment que lorsque vint la guerre de la déchirure, entre elfes blancs et elfes noirs. Car les nains payèrent à l’époque un lourd tribut, la déchirure se traduisant jusque dans leurs rangs, avec les nains des profondeurs qui décidèrent de suivre la voie des elfes noirs. La guerre civile ravagea donc également leurs montagnes, forçant les nains à se reconcentrer sur ce qu’il se passait dans le monde, à la surface. Quant aux nains des profondeurs, ils disparurent de cette surface, pour n’en réapparaitre qu’il y a peu de temps, dans les Montagnes Noires, loin du Royaume des Nains.

Puis vint le temps de la lente expansion humaine, qui à mesure que les millénaires passèrent, colonisa tout le Vieux Monde, et même plus récemment le nouveau. A cette époque, de nombreux nains quittèrent les Six Cités qui composaient leurs royaumes, suivant les halfelins qui avaient toujours préféré la surface aux habitations souterraines. Ces nains et halfelins en exil suivirent les caravanes d’humains qui partaient à travers le monde, expliquant la présence aujourd’hui de ces deux races dans la majorité des royaumes humains.
Pendant ce temps, les cités naines continuèrent leur vie pendant ces cinq millénaires, sans que personne ne cherche à les déranger, à part ce dragon, qui au bout de deux de ces cinq millénaires, réduisit les Six cités au nombre de cinq, sans que rien ne put être fait pour l’en empêcher, tant la soif d’or de la bête la rendait folle furieuse.

Il y a quelques siècles, cependant, les prêtres d’Antescior considérèrent que l’intégralité du continent était désormais explorée. Les humains, responsables de cette exploration, et enorgueillis par les prêtres d’Edus qui prêchèrent ce mensonge, commencèrent à considérer qu’ils étaient sans nul doute une race élue parmi les autres races mortelles pour être parvenus à réunifier le continent. C’est à cette époque commencèrent à avoir lieu les actes de racismes envers les nains ou les halfelins. En apprenant cela, le conseil des Patres, qui dirige les nains, choisit de mettre fin à l’âge dit de l’exploration, et déclara l’avènement d’un nouvel âge, celui du retour à la terre.
Cet âge se traduisit par l’appel à toute communauté naine des petites gens de revenir au royaume des nains, déclenchant à mesure des siècles un exode de plus en plus important. Beaucoup de royaumes perdirent à l’époque le gros de leurs communautés naines, alors que ces dernières retournaient, par individus ou par groupes, au royaume des nains, promettant aux humains de leur faire payer leur orgueil. Les halfelins étaient bien sûr les bienvenus, eux aussi.
Conséquence de cet âge, aujourd’hui, les communautés naines sont réduites à peau de chagrin. Si la majorité des royaumes en ont encore une dans leurs grandes villes, ces dernières ne sont que l’ombre de ce qu’elles furent jadis. Quant aux halfelins, ils sont encore relativement nombreux dans les différents royaumes, mais la vie pour eux y est rude, et explique qu’ils soient également nombreux à être revenus au royaume des nains.

Il y a un six tours à présent, les nains, qui niaient l’existence des nains des profondeurs, apprirent que ces derniers étaient de retour, et dominaient les Montagnes Noires. Bien qu’un royaume, une jungle et une mer séparent les deux chaines de montagnes, le Royaume des Nains est sur un pied de guerre permanent, et leurs mines sont étroitement surveillées, car les nains craignent une attaque, qu’elle vienne de la surface ou de sous la terre.

Les nains

Les nains sont tous dotés d’un caractère à l’image de leur constitution. Beaucoup d’humains les qualifient d’acharnés, de bornés, de têtus. Ils ne sont pas offensés par de telles affirmations, car ils les savent vraies et en tirent une certaine fierté. Une fois lancé, rien ne détournera l’un d’entre eux de son objectif, quels que soient les moyens et la force de l’adversité. La ténacité des nains s’illustre par leur entêtement en dépit des pires circonstances, et leur refus d’accepter la défaite. Les nains possèdent un esprit de corps sans pareil dans le monde, pouvant presque être qualifié d’isolationnisme. En cas de danger, un nain fermera la porte de sa maison et de son cœur d’un même geste, peu importe ce qui peut arriver au malheureux non-nain (ou non-halfelin) resté dehors. Gagner l’amitié d’un nain est plus difficile que d’escalader une montagne, mais une fois celle-ci acquise, rien ne saurait la faire fléchir… Sauf la trahison, alors souvent synonyme de déclaration de guerre sans pitié.
Les sagas font l’éloge de leur loyauté indéfectible, c’est-à-dire du respect des nains pour leur parole, et le fait qu’ils honoreront leurs serments malgré les dangers et le passage des siècles. C’est ainsi que même aujourd’hui, les nains ont un grand respect pour les elfes blancs, qui ont pourtant disparus il y a cinq millénaires ! Et pourtant, il y a des millénaires, les elfes blancs ont réussi à obtenir le respect et l’amitié des nains, ce qui explique cette amitié et ce respect existent encore aujourd’hui, même si les nains n’hésiteront pas à se moquer gentiment de la frêle constitution des elfes. Leur loyauté et leur respect ne les empêchent en effet pas d’avoir le sens de l’humour, qui chez les nains est traditionnellement gras, irrespectueux et offensant. Attention à ne pas se livrer un tel humour en leur présence cependant, car seul un nain saura vraiment identifier ce qui relève de l’humour et ce qui relève de l’insulte en la matière.
Hélas pour eux, les nains ont beaucoup plus d’ennemis que d’alliés. En effet, leur tendance à se froisser à la plus légère provocation (réelle ou perçue comme telle) et leur refus de céder en toutes circonstances leur ont fait perdre de nombreux alliés et gagner de nombreux ennemis. Les Marches d’Acier, Euplemio, Oro, la Cité, les orcs, les elfes sylvains, Kelvin et Salicar sont autant de royaumes et de peuples qui devront déployer des trésors d’imagination pour retrouver l’amitié des nains, alors même qu’ils ont oublié l’insulte qui leur avait aliéné cette amitié. Les nains, eux, s’en souviennent.

Fait rare, les nains définissent leur modèle politique comme une société de droit. C’est là quelque chose d’unique au monde qui est incompris car par les autres peuples qui n’y voient qu’une perte de temps et de facilité à gouverner (même l’Empire d’Ambre, domaine des paladins d’Ohiel, a du mal à comprendre ça !). Cela car la république naine est une république qui n’a pas vocation à débattre au vu et au su de tous les peuples. Et les étrangers n’ayant accès qu’aux seuls marchés ne peuvent de toute façon rien en voir.
Le droit régit tout dans la vie des nains. Leur société est basée sur son respect et son bon fonctionnement. Aux yeux de leurs juristes, le droit est une règle obligatoire, assortie de sanctions émanant d’une autorité légitime. Dans chaque cité naine, chaque courant idéologique a sa place et est représenté par un clan appelé gens. Ce dernier est un clan de juristes de métier. Pour l’intégrer, il faut donc être impérativement soi-même un juge ou un avocat. Chaque gens présente ses propres idées et offre au peuple de faire évoluer la loi. Les citoyens étant libre de saisir, pour un litige, le tribunal de leur choix, on mesure l’influence d’un gens au nombre d’affaires que ses membres jugent, et donc, dans une certaine mesure, à sa taille.
Un aparté ici doit être faite sur la justice naine : Très lente, elle finit toujours par rendre une décision, et est ouverte à tous. La décision la plus rapide à prendre pour un tribunal est celle du prolongement du titre de séjour d’un étranger : Cette décision doit être prise en vingt-quatre heures. Mais globalement, les nains ne promettent pas une exécution immédiate de la sentence, et il est déjà arrivé que des familles de paysans humains voient des nains arriver et les couvrir d’or en dédommagement d’une offense faite à leurs ancêtres et identifiées par les juges nains.
Toujours est-il que la loi, que les nains appellent lex, ne change en fait jamais. Quand les gens promettent de faire évoluer la loi, ils parlent en fait du ius, qui est le terme nain pour désigner le droit. Les vraies lois naines, peu nombreuses, forment la loi des Douze Tables, un recueil de lois fondamentales appliquées dans chacune des cinq cités. Elles se content dans les faits d’énumérer les principaux droits du citoyen nain. Sont ainsi assuré par la loi des Douze Tables le droit à la liberté d’expression, à la liberté de penser, à la libre propriété, à une vie saine et sans remous, à la liberté, à l’égalité devant la lex, l’interdiction à tout individu d’exercer une autorité extérieure à celle de la cité, que nul ne peut être contraint de faire ce que la lex n’ordonne pas, que nul ne peut être détenu ou arrêté arbitrairement, que les juges ne peuvent infliger que des peines strictement nécessaires et adaptées au crime, que tout citoyen nain doit savoir lire et écrire, que nul ne peut être imposé au-delà de la moitié de ses revenus trimestriels, et enfin que tout citoyen nain a le droit de contrôler l’action de la cité et de la remettre en cause devant les juges s’il estime cela nécessaire.
Le ius est en fait l’interprétation que les juristes feront de la lex. Ls appliquent alors la politique du précédent, et appellent cela la iuris prudencia. C’est-à-dire que s’il y a eu un jugement sur une affaire qui ne s’était pas présentée auparavant, le jugement fera office de précédent pour les affaires régissant la vie de la cité.
Intervient alors la logique du tâtonnement. Les gens vont chercher à imposer chacun la iuris prudencia qu’ils trouvent la meilleure par l’application de leurs idées dans les procès. Les autres gens, en les voyant sur cette position, devront faire des compromis et pousser le gens qui applique sa iuris prudencia à en faire lui aussi pour unir celle e tous les gens à l’échelle de la cité. Une fois la iuris prudencia unie, rien ne l’empêche d’évoluer à nouveau si un gens n’est pas satisfait, ou que les circonstances changent.
C’est là qu’intervient le sénat de la cité. Les gens, lorsqu’ils ne parviennent pas à s’accorder sur une iuris prudencia stable, se réunissent en sénat. Les sénateurs sont donc tous des juristes choisis par le gens auquel ils appartiennent, et ils sont nommés pour quinze tours, qui sont renouvelables jusqu’à trois fois. Chaque gens, pour être représenté au sénat, doit être capable de nommer pas moins de dix sénateurs sans que cela ne le prive de le plus d’un dixième de ses juristes. En d’autres termes, pour être représenté au sénat, un gens doit compter pas moins de cent un juristes. Lorsqu’il atteint ce chiffre, la représentation ne devient d’ailleurs pas autorisée, mais obligatoire.
Bien entendu, les problèmes juridiques sont si nombreux que dans les faits, le sénat de chaque cité est en permanence réuni.

Il existe également, pour les cinq cité, le conseil des patres. Il s’agit d’un conseil formé d’un représentant nommé à vie pour chaque sénat. A ces cinq nains s’ajoute le maitre du conseil, qui est présent pour en présider les réunions, mais aussi l’élu de Morin, représentant honorifique de la sixième cité, quand bien même celle-ci aurait été détruite. Il est donc composé en permanence de sept nains, qui sont les garants de la vie politique extérieure des cités. Les sept membres du conseil des patres sont donc les représentants officiels du royaume des nains. Ce conseil siège un tour dans une cité, puis un tour dans l’autre, etc. afin de faire une rotation favorable au peuple des nains dans son ensemble.

La religion chez les nains

Trois dieux : Morin, Dwilin et Ohiel.
Aucune religion ne saurait être interdite au Royaume des Nains, au nom de la loi des Douze Tables qui protège la liberté de penser et la liberté d’exprimer son opinion. Vénérer, une divinité, même maléfique, et peu importe la nature de cette dernière, est donc autorisé. En revanche, commettre des crimes au nom de cette religion ne l’est pas.
Il convient de noter que le prosélytisme peut constituer un crime. Les nains protègent les prêcheurs qui souhaitent convertir les autres nains à telle ou telle religion, car c’est leur liberté que d’essayer de faire cela, mais il ne faut pas que cela sombre dans le prosélytisme, ni que cela perturbe la vie de la cité, ou encore que cela sombre dans l’insulte lancée à l’égard des autres religions bien entendu. Il est à noter à ce sujet qu’il y a eu un débat juridique sur le port de signes ostentatoires d’appartenance à une religion qui pouvait selon certains nains constituer un trouble à l’ordre public requérant une évolution de la iuris prudencia. Après débat des différents gens, le ius n’a pas changé d’un iota sur le thème. Les nains et halfelins sont autorisés à porter tous les signes ostentatoires d’appartenance à une religion dans l’espace public qu’ils souhaitent.
Toute religion est donc autorisée au royaume des nains. Toute ? Toute. Mais trois dieux sont cependant particulièrement honorés par les nains. Ces trois dieux sont Dwilin, dieu des forgerons, des mineurs et des artisans, Morin, dieu père des nains, et Ohiel, dieu de la justice. Il est assez logique qu’ils soient les plus vénérés que l’on puisse trouver lorsqu’on s’enfonce dans ces cités qui restent malheureusement fermées aux non nains et non halfelins.

Il est à noter que les nains se méfient de la magie, mais ne la bannissent pas. Là encore, le ius protège les magiciens. Mais il faut qu’ils fassent attention à ce qu’ils font.

Puissance militaire

Si les juristes dominent le Royaume, il va de soi que l’armée est un corps indépendant soumis à la loi et au sénat, mais dirigé par des non-juristes, afin d’éviter une catastrophe totale en cas de conflit. Il s’agit d’une armée de métier particulièrement bien équipée. En effet, même les armées les mieux équipées des royaumes des humains ne peuvent rivaliser en qualité des armes et d’armures et les forces du Royaume des Nains, dites les forces du Kazad. Chaque cité peut lever son Kazad pour affronter une bande de pillards se trouvant sur ses terres ou se défendre d’une autre menace de façon indépendante, sur décision des dirigeants du Kazad à faire valider ou non par le sénat de la cité. En cas d’urgence, le sénat doit statuer à posteriori. Ce système n’est viable que parce qu’il est dans la mentalité naine de ne pas tricher sur la notion d’urgence. Imaginer le même dans beaucoup de royaumes humains est pour ainsi dire impossible…
Notons bien sûr que pour qu’un Kazad sorte des terres identifiées comme le Royaume des Nains, il faut l’accord préalable du conseil des patres.

Kazad est le nom de l’armée naine. En temps normal, les soldats qui la composent maintiennent l’ordre dans les rues de la cité, amènent les criminels au juges, gardent les portes, patrouillent sur les routes et chassent les non nains ou halfelins restés là depuis trop longtemps, mais en temps de guerre, ils doivent tous être prêts à combattre.
Les guerriers nains ne sont pas aussi rapides que les humains, mais ils sont bien plus forts et endurants. Et surtout, leur obstination les rend pratiquement indélogeables une fois qu’ils sont en place, et leur permet de maintenir une discipline de fer dans les rangs de l’armée. Ce que le chef du Kazad veut, l’armée le fait immédiatement et sans poser de questions, même si cela implique de sacrifier des bataillons entiers (attention tout de même, le chef de Kazad qui gaspille des vies naines ne restera pas chef de Kazad longtemps).

Les guerriers nains des premières lignes sont équipés de larges boucliers ronds qui leur permettent de former un mur de boucliers solides. Ils sont en outre armés de courtes haches pour se défendre, avec un côté hache pour trancher la chair et un côté marteau pour briser les os. Derrière eux se trouvent des nains manipulant de longues et lourdes lances, qui dépassent de la formation naine. Un Kazad est donc très compliqué à approcher, et très difficile à contenir quand il avance. Se contenter de leur tirer dessus ?
Pas de problèmes, les nains sont bons tireurs. Derrière l’infanterie se trouvent des arbalétriers, mais aussi depuis cinq tours des arquebusiers et des canons, puisque les nains ont à leur tour découvert le secret de la poudre noir, et ont immédiatement commencé à en équiper leurs troupes.
Et puis finalement, les nains disposent d’une petite cavalerie. Peu nombreux, les hussards nains peuvent tout à fait (c’est-à-dire qu’ils le font systématiquement) rejoindre un Kazad qui se met en marche afin de protéger ses flancs, et notamment son artillerie et ses tireurs.

Les armées naines sont souvent de petite taille, mais leur discipline, leur équipement et leur talent au combat leur permettent souvent de lutter contre des adversaires bien plus nombreux qu’eux : Les nains considèrent que les chances sont équivalentes à partir d’un combat qu’ils livreraient à un contre quatre contre des humains (le pire est de penser qu’ils ont raison…).
Les armées naines ont-elles une seule faiblesse ? Eh bien oui. Les chefs des Kazads ont la fâcheuse habitude de se fondre dans la masse des régiments. Leur stratégie est donc toujours déterminée par avance, et chaque chef de régiment est mis au courant de qu’il doit faire avant la bataille. S’il est certain que les nains sont bons stratèges, une fois leur stratégie décidée, ils sont hélas incapables de la changer à cause de cette organisation.

Le régiment de renom du Royaume des Nains : Les hussards nains

Hussards nains

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« Un ours et un nain ? Déjà que séparément c’est pas drôle, j’ai vraiment pas envie de connaître leur numéro de siamois. »
=> Raclet Huelg, montagnard d’Euplemio, au sujet des hussards nains.

Les Hussards nains sont les yeux et les oreilles des cités naines. Ils patrouillent en dehors de ces dernières, et passent souvent de longues périodes dans les montagnes sauvages du Royaume Nain ou les royaumes voisins afin de traquer les bêtes dangereuses et de surveiller d’éventuels mouvements ennemis. Ils explorent les vallées cachées, escaladent les flancs des montagnes pour permettre l’établissement de nouvelles routes, et certains d’entre eux explorent les profondeurs de la terre.  Souvent, ils chassent et abattent les monstres isolés et les petites bandes de peaux-vertes ou d’humains qui semblent vouloir envahir leur royaume. Cependant, lorsqu’ils sont confrontés à de plus grosses créatures ou à des armées, ils se contentent d’avertir les avant-postes les plus proches, qui organisent une levée.
Bien que les Cités naines soient reconnaissantes envers les Hussards pour les services qu’ils rendent, cela ne signifie pas qu’ils soient universellement respectés. En effet, les hussards sont souvent des nomades qui voyagent en permanence. Après des tours et des tours passés dans les étendues sauvages, loin des sentiers battus, leur apparence devient inévitablement celle d’un déguenillé. Certains nains n’hésitent pas à penser qu’ils sont tombés en disgrâce et cherchent désespérément à regagner l’estime de leur race. Il arrive que ce soit le cas, mais le plus souvent, les Hussards sont simplement des esprits indépendants formant de petits noyaux familiaux plus à l’aise dans les alpages que dans les tunnels d’une cité. Ils dorment à la belle étoile, et changent régulièrement leur campement de place. Il n’est donc pas étonnant que les autres nains les considèrent comme bizarres, et trouvent qu’il est peu malsain de respirer autant d’air pur et de passer autant de temps sous la lumière du soleil.

Pour survivre dans les montagnes sans pouvoir compter sur la proximité permanente d’une cité, les hussards du royaume des nains ont pris une étrange habitude, celle de dresser des ours. Cet animal est de loin le plus important aux yeux des hussards. Etant un animal qui apprécie la montagne, il est le symbole de leur terre. Son image est d’ailleurs récurrente dans l’héraldique commune des nains. Aux yeux des hussards, il partage leur vie et leurs luttes. Quand l’hiver est rude, lui aussi est affamé. Quand le printemps revient, lui aussi vient à la rivière pour se nourrir. Lorsque vient l’été, il chasse, et chasse comme le ferait un nain. La seule différence étant que l’ours chasse le nain, là où les nains n’imaginent pas livrer la chasse à un ours. Les hussards nains connaissent deux espèces d’ours.
L’ours brun, bien qu’il soit relativement imposant lorsqu’il se dresse et qu’il soit capable de broyer un nain d’un coup de patte, est de loin le moins dangereux. On peut l’apercevoir seulement au dégel, au printemps et en été. Il hiberne en hiver. Il se nourrit principalement de petits animaux comme des castors ou des chevreuils blessés ou malades, et il ne chassera le nain (ou l’humain, ou l’orc, ou le gobelin…) que s’il est affamé. Il représente néanmoins une menace mortelle pour ceux qui s’aventurent hors des sentiers battus.
L’ours des cavernes, plus rare, est plus grand, plus fort et a une fourrure tachetée de gris. Ce sont des carnivores violents qui ont un sens exacerbé de la notion de territoire. Du reste, de nombreux adages nains font allusion à son mauvais caractère et à son tempérament destructeur. Il hiberne sur une période plus courte que ses cousins bruns, marque son territoire en griffant violement les pins des montagnes à mi-altitude où il réside habituellement. Les plus gros ours de cette race déracinent même parfois les arbres et il est peu prudent de s’attarder lorsqu’on se trouve à proximité d’un tel site.
Les nains savent que dans les Montagnes du Nord du Monde, au-delà des Marches d’Acier, vit le gigantesque ours des glaces, qui parfois descend dans les Marches. Cet animal dispose d’une fourrure blanche épaisse qui le rend très endurant. C’est un mangeur d’hommes qui sent ses proies à des kilomètres. Mais il est trop loin pour que les hussards nains s’intéressent à son dressage. Bien qu’ils soient conscients qu’en dompter un serait un acte de légende, leur côté pragmatique les pousse à combattre aux côtés de ceux qu’ils croisent dans leurs montagnes.
Toujours est-il que les hussards nains ne voient pas dans les ours une menace, mais plutôt des frères. Ils partagent leurs peines, leurs joies et leur mode de vie. Voilà pourquoi il est leur animal emblématique. Et voilà pourquoi les hussards nains sont légendaires, car un nain ne peut devenir hussard que lorsqu’il a seul été dressé un ours, qu’il soit brun ou des cavernes, peu importe. Le processus est difficile et dangereux, car ces bêtes ne se laissent pas facilement approcher. Ils n’attaquent pas systématiquement le nain à leur recherche, mais se défendront toujours au bout d’un moment où un autre.
Beaucoup de simples d’esprits pensent que les hussards nains dressent leurs ours par la violence, il n’en est rien. En vérité, le terme dressage est inapproprié. On pourrait plutôt parler de cohabitation, ou d’entraide. Le nain habitue l’ours à sa présence en l’aidant à chasser et à se nourrir. Par la suite, l’ours étant un animal intelligent, et que les hussards nains affirment très affectueux et attachant, il va rendre la pareille au nain, petit à petit. Ce processus peut prendre quelques tours, mais le lien ainsi créé sera indestructible. Preuve en est faite lorsque le nain parvient à seller l’ours et à lui faire porter un semblant d’armure afin de le protéger. Même si certains hussards refusent de monter leur compagnon et ne font que marcher à son côté au combat.
Où un tel duo est d’ailleurs redoutable.

Lorsque vient l’hiver, aucun hussard nain ne peut empêcher son compagnon d’hiberner. Certains hussards vont faire un semblant d’hibernation avec lui, tâchant tant bien que mal de survivre dans la grotte choisie par leur ami, mais d’autres iront continuer leur travail de patrouille en solitaire, ou s’abriter dans les cités naines pour l’hiver, en profitant pour entretenir leurs armes et l’armure de leur ours, ainsi que pour prendre des nouvelles du vaste monde.
Ils en profitent également pour raconter leurs faits d’armes. Mais l’aura de mystère et de sauvagerie qui les entoure leur nuit, de sorte qu’ils sont souvent passés sous silence par les autres nains, qui ne leur accordent que peu de respect et de remerciements.
Quand l’ours d’un hussard vient à mourir, il est rare que ce dernier prenne un nouveau compagnon. Cela aura plutôt tendance à signifier la fin de sa carrière ou qu’il va désormais parcourir le continent entier en solitaire.
Pour des raisons évidentes, bien qu’ils aient gardé un grand respect pour Morin, père de tous les nains, les hussards ont pris pour habitude de prier Cerumnos, dieu des animaux.

« Et c’est ainsi que mon Brugi est mort, dit le nain. En affrontant le centaure Cenar. »

Le nain baissa la tête et adressa une prière à Cerumnos, le remerciant des tours qu’il avait pu passer en compagnie de son ami ours.

« Alors c’était un ours de guerre ? demanda l’un des miliciens humains, aux côtés du nain.
-Je suppose qu’on peut dire ça, oui, dit le nain. J’ai été son frère d’armes au combat, et je suis un guerrier, après tout.
-Bon. Mais il y a quelque chose que je ne comprends pas. Vous, les hussards nains, dressez des ours pour vous aider au combat, jusque-là je comprends. »

Le nain écouta patiemment le milicien humain avant de répondre.

« Ouais, on peut voir les choses comme ça. C’est plus un lien d’amitié qui se crée qu’un lien de dresseur à dresser, mais c’est une vision des choses.
-Bon, dit le milicien, jusqu’ici c’est clair. Mais quand votre ours meurt, pourquoi vous en prenez pas un nouveau ? Après tout vous êtes comme les montreurs d’ours humains, c’est juste un animal qui vous sert d’outil de travail, non ? »

Le nain leva un sourcil et se tourna lentement vers le milicien.

« Bon écoute, je suis venu ici pour aider, donc je vais pas te faire l’insulte de te tailler en pièces pour avoir dit ça. Cela dit je vais te donner un conseil. La prochaine fois que tu croises un hussard nain, si tu tiens à la vie, ne t’avise pas de répéter ça. »


Le Royaume des Nains et le reste du monde

Les cités naines maintiennent un commerce permanent avec le reste des royaumes, mais globalement ils se plongent graduellement dans un isolationnisme forcené. En guerre avec personne si ce n’est les nais des montagnes noires, ils trient leurs amis. Surtout à présent qu’ils peuvent également vendre au monde la fameuse poudre noire. Les insultes de beaucoup de royaumes ont été lavées à l’occasion. Par-là, il faut comprendre qu’elle coute pour ces derniers deux à six fois (selon l’ampleur de l’insulte) le prix qu’elle coute pour les autres royaumes.
Mais la poudre noire circule à nouveau de par le monde, et c’est là l’essentiel. Paradoxalement, le royaume qui peut profiter des plus bas prix pour cette dernière est le royaume de Ram, où le sultan Qassim Anar et son héritier Yacouba Behired sont en train de mettre sur pied un plan d’achat massif pour moderniser leur armée. Une telle opportunité est après tout exceptionnelle.
C’est Oro qui achète les armes à poudre noire le plus cher, car les nains se méfient de ce royaume. Elle n’y coute donc pas moins de sept fois le prix qu’elle coute à Ram. Et les convois qui la transportent ne peuvent pas être attaqués, car le monde entier sait que les nains cesseraient d’en vendre à qui que ce soit si un tel combat devait disparaitre, peu important le coupable.

Pour le reste, bien sûr, il y a cette politique de refuser les étrangers plus de six lunes à l’intérieur de la cité, des titres de séjour renouvelables, et toute cette sorte de chose. Il est à noter que les nains ont accepté une alliance avec Vemund Ina. Cette dernière les dégoute de par sa nature vampirique, mais elle lutte contre les nains des Montagnes Noires, ce qui leur fait grand plaisir. Ils lui ont promis assistance, et ont scellé avec elle une alliance. Pour l’instant, leur tunnel vers les Montagnes Noires est en progrès : Les ingénieurs nains pensent qu’ils sont en-dessous de la Jungle…

Personnalités notables

Thorgrim le Tueur, Maître du Conseil des Patres

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Thorgrim le Tueur doit ce nom à son passé de soldat au sein du Kazad de sa cité (Gomph). Est-il vraiment nécessaire de s’attarder à décrire les circonstances dans lesquelles il a gagné l’appellation de « Tueur » ? Pour un soldat de métier, tout ce qu’il y a à savoir, c’est qu’il a simplement fait son travail avec zèle et efficacité.
Autrefois grand guerrier, donc, Thorgrim est aujourd’hui un grand juriste, puisqu’il est arrivé à la tête du conseil des patres. Ce dernier doit en effet avoir un chef, que les patres choisissent entre eux, afin de décider du sujet de travail du moment et de présider les débats pour s’assurer que tous aient un temps de parole équilibré. Autrement dit, Thorgrim est l’équivalant du roi des nains, puisque le conseil des patres dirige les nains, où qu’ils soient, et que Thorgrim dirige le conseil (attention : ne pas lui dire cela, juridiquement, c’est totalement faux).
Thorgrim est réputé pour être aussi calme et réfléchi lorsque tout va bien que prompt à la colère et autoritaire lorsque viennent les ennuis. Un pur nain, disent les uns, un chef naturel, disent les autres. Car peu de gens ont envie de le vexer, et ceux qui l’ont fait ont dû essuyer son coup de crâne, qui parait-il, même aujourd’hui, à l’automne de sa vie, est particulièrement costaud.
Thorgrim dirige le conseil des patres avec l’idée que chaque patres doit absolument représenter la nation naine dans ce qu’elle a de plus pur. Bien sûr, il ne les choisit pas, et il n’a donc pas le choix, mais il insiste bien auprès des membres du conseil pour que ces derniers comprennent son envie. Et souvent, c’est le cas.

Gograth Rocher Flamboyant

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Gograth, le Rocher Flamboyant, a gagné son nom quand il a un jour mis le feu à une roche que cherchaient à escalader des gobelins pour débarrasser d’eux d’un seul coup et sans perdre un seul nain du Kazad qu’il commandait à l’époque. Tout ce que cela couta fut de l’huile. Et il le fit avec une indifférence aux hurlements des gobelins qui lui valut le surnom du rocher : Immuable, imperturbable. Flamboyant donc. A la suite de cette bataille, il intégra un gens, car avant de devenir militaire, il avait reçu une formation de juriste. Devenu juge, il fut vite nommé au sénat, qui le choisit un jour pour siéger au nom de la cité de Gomph au sein du conseil des patres.
Un tel honneur ne pouvant être refusé, Gograth est allé prendre son siège. Au conseil des Patres, il est connu pour être à l’image de son nom. Imperturbable. Flamboyant, c’est encore à voir selon les autres patres, mais il fait très bien son boulot. Les patres sentent qu’il est capable de se tuer au travail s’il le faut, et il y a matière à le faire. Mais après tout, n’est-il pas l’essence même de la mentalité naine dans son sens du devoir le plus pur ? Car il faut bien avouer que s’il y a une chose que Gorgrath souhaite que le conseil des patres mette en valeur, c’est ce sens du devoir qu’il y a au sein de la société naine. Cela est approuvé par Thorgrim.

Grofarlig la Roche Dure

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Plusieurs choses sont à dire sur Grofarlig, et par où faut-il commencer ? Seule femme membre du conseil des patres, elle est la preuve actuellement vivante qu’une femme peut y être nommée, même si elle est loin d’être la première. Si l’on regarde d’ailleurs les archives du conseil, on s’aperçoit que les représentations des sexes y sont assez équilibrées. Les circonstances actuelles font juste qu’il n’y a qu’une seule femme.
Deuxième détail, et pour le coup c’est une nouveauté, elle est aussi la première halfeline membre du conseil des patres. Les nains considérant les halfelins comme leurs cousins, elle y est légitime, dit le sénat de sa cité. Cela a déclenché un débat juridique au sein de la société naine, mais au final, sa nomination a été validée dans toutes les cités, et elle fut autorisée à représenter Frerilin.
Magicienne, Grofarlig a gagné son surnom parce qu’elle n’aime rien tant que de manipuler la terre et la roche qui l’entourent. Elle se définit elle-même comme une magicienne tellurique de faible niveau. De faible niveau car si elle a suivi un apprentissage magique, pour des raisons économiques, elle a fait son métier de sa seconde passion, le droit (d’où sa position actuelle). Bien qu’elle aime la magie, cette dernière n’est pour elle qu’un hobby facultatif qu’elle peut parfaitement mettre de côté quand son métier l’exige, auquel cas elle devient extrêmement professionnelle, mettant elle aussi les bouchées doubles afin d’accomplir ses tâches, et notamment celle de communiquer avec le sénat de Frerilin.
Thorgrim le Tueur apprécie ce pragmatisme.

Grutdor Creuseur d’Opale

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Contrairement à ses deux homologues Thorgrim et Gograth, Grutdor n’a pas fait carrière dans l’armée, même s’il n’hésite pas à se munir d’armes d’apparat quand l’occasion se présent. Son surnom de creuseur d’Opale est un bon indicateur du métier qu’il pratiquait avant de devenir juriste. Grutdor était mineur, et même très vite chef d’équipe de mineurs, parce qu’il avait une autorité et un charisme certains. Il trouva un bon filon dans les mines. Et comme les autres noms de joyaux étaient déjà pris par les autres nains qui dirigeaient son expédition, afin de ne pas créer de confusion pour les étrangers, il fut décidé qu’il prendrait « Opale » comme qualificatif, quand bien même il n’en avait pas déterré. Qu’importait, cela était un grand honneur.
Quand il devint juriste, sa prestance et sa capacité à parler et à captiver son auditoire l’envoyèrent très vite au sénat de la cité de Guldor (la sonorité commune entre son nom et celui de sa ville est sujet à de nombreuses plaisanteries qui le font bien rire, lui aussi), et c’est ce même sénat qui n’eut aucun scrupule à l’envoyer très jeune au conseil des patres, estimant qu’il serait plus à même de faire valoir sa prestance là-bas (et aussi parce que cela arrangeait beaucoup les adversaires de son gens au sein du sénat, dans la mesure où ces derniers en avaient marre de la qualité de ses plaidoiries). Là encore, un tel honneur ne pouvant pas être refusé, Grutdor pris la route du conseil des patres.
Ce sens du devoir et de l’acceptation des honneurs, même quand ils sont donnés un peu par défaut font la fierté de Thorgrim.

Khuzzerlig le Bras de l’Honneur

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Représentant de la cité de Naundar, Khuzzerlig le Bras de l’Honneur doit son nom à la brillante carrière de juriste qu’il a derrière lui. Seul membre du conseil des patres à toujours avoir été un juriste (même Grofarlig a suivi des études de magie avant de réaliser qu’il fallait être juriste pour bien gagner sa vie !) Khuzzerlig s’est distingué dans son gens, puis sa cité, puis son sénat pour sa spécialité à essayer de rendre plus pratique la machine juridique naine pour les étrangers. Dans la mesure où les humains meurent vite par rapport aux nains, Khuzzerlig essayait de modifier le ius de façon à ce que tous acceptent qu’une procédure impliquant un humain soit accélérée au vu des circonstances exceptionnelles qui s’en dégageaient.
Quand il était juge et qu’une affaire mêlant un humain se présentait à lui, Khuzzerlig défendait son opinion par l’exemple en essayant de rendre une justice rapide. Seulement rapide ? Non. Egalement efficace, ce qui lui valut ce surnom. Après tout il était droit dans ses bottes et droit par rapport à ses idées. Il montrait aux autres comment faire ce qu’il disait, et c’est ce qui lui valut d’être nommé au sein du conseil des patres. Khuzzerlig y joue un rôle particulier. Vu qu’il se soucie tant des étrangers, c’est en effet lui qui a pour mission d’être le contact des puissances étrangères, puisque le conseil des patres représente la nation naine.
Les autres en sont soulagés. Ça leur épargne beaucoup de soucis. Et puis, ça plait au Bras de l’Honneur.

Tudoug Forge-la-Nuit

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Représentant de la cité de Nargin, Tudoug Forge-la-Nuit a gagné ce surnom quand il a, à l’époque où il était étudiant en droit, dût travailler de nuit pour payer ses études à la forge de son père. Qu’il soit capable d’étudier le jour et de forger la nuit, et qu’il ait le toupet de réussir dans ses études comme dans son artisanat en choqua plus d’un et lui valut ce surnom.
Et aussi le fait de payer ses années de jeunesse par une fatigue prématurée, rendant tout son entourage inquiet quant à son état de santé. Il a été envoyé par ses pairs au sénat puis au conseil des patres de façon expéditive, les juristes de la cité de Nargin étant d’accords pour dire qu’il trouverait là-bas des fauteuils confortables ou faire la sieste toute la journée.
Perdu. Tudoug est un bourreau de travail, et ne veut certainement pas entendre parler d’un conseil des patres qui fonctionnerait sans lui. Thorgrim voit en lui un futur maitre du conseil pour quand lui-même sera mort. Car alors qu’on souhaitait le mettre au repos, lui s’est mis au travail. Alors qu’on le voyait prendre une retraite paisible, lui a montré que le conseil des patres pouvait être un endroit où l’on puisse être envoyé avec sérieux. Cela déclenche d’ailleurs une certaine gêne dans les relations entre le conseil et le sénat de Nargin. Le conseil se demande encore s’ils doivent considérer les motifs de la nomination de Tudoug comme une insulte. La question est de taille, car cela déclencherait un conflit juridique d’une importance jusque-là inédite.

Glorir Marteau des Braves, élu de Morin

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En tant qu’élu de Morin, Glorir Marteau des Braves est le seul nain à pouvoir siéger au conseil des patres sans être passé par la procédure gens/sénat/conseil habituelle. Il est d’ailleurs le seul membre à ne pas avoir effectué de carrière juridique à ce jour, alors même qu’il a déjà vécu plus d’une vie de nain. Il aurait pu le faire, mais ne le souhaite pas, estimant que le droit n’est pas une matière qui le passionne plus que cela. Glorir représente plus les Kazads nains, étant lui-même le plus grand guerrier de tout le royaume. En temps normal, il commanderait à un Kazad. Mais malheureusement, membre du conseil des patres, il ne peut plus faire cela.
En revanche, ce qu’il peut faire, c’est représenter le conseil auprès des Kazads quand ceux-ci se mettent en marche, ou représenter les hussards nains auprès des patres. Ceux-ci n’ayant en effet pas vraiment de cité à proprement parler, comment faire entendre leur voix alors qu’ils jouissent comme n’importe quel autre nain de la protection de la loi des Douze Tables ? La réponse fut pendant longtemps difficile à donner, mais depuis que Glorir prend le sujet à cœur, elle est simple : Les hussard n’ont qu’à lui adresser une missive (tous les nains savent écrire) pour lui faire connaitre leurs revendications juridiques, Glorir les transmettant ensuite au membre du conseil dont la cité est concernée, ou au conseil complet si c’est le royaume qui est impliqué.
Nain d’action, Glorir Marteau des Braves nourrit depuis longtemps le projet d’aller déloger ce satané dragon de la sixième cité. Ce projet est actuellement en suspens, car il est plus concentré sur le tunnel qui est creusé vers les Montagnes Noires…
Lun 22 Jan 2018 - 18:25
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Dargor
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Le Maitre de l'Intrigue
Dargor
L’Île Noire

Physique du pays

Bien que dite « Île » et indiquée comme telle sur les différentes cartes de Ryscior, l’Île Noire est en fait un petit continent au sud du monstre qu’est le Vieux Monde où vivent les royaumes plus pacifiques que connait le monde. Plus pacifiques, car le peuple de l’Île Noire est un peuple sanglant. Les elfes noirs.
Peuple de l’Île Noire, oui, mais leurs cités se trouvent exclusivement sur son rivage, et peu d’entre eux pénètrent profondément à l’intérieur. Car c’est ici que lors de la Chute des Anciens, les démons pénétrèrent pour la première fois le plan réel. Le portail démoniaque qu’ils utilisèrent, qui se trouve au centre de l’île, dans une immense plaine balayée par des vents portant des odeurs de souffre. Ce portail ne put jamais être détruit. Bien qu’un cercle de pierres gardiennes le maintienne désormais fermé, son influence se fait donc sentir. Cette plaine est stérile. De la roche noire à perte de vue attend ceux qui s’y aventurent, paysage monochrome uniquement nuancé par des lacs de lave bouillonnant à l’air libre. Rien n’y vit, car des vapeurs toxiques planent dans les fumeroles qui s’échappent des trous du sol. Aucune plante ne pousse, et aucun animal ne s’y aventure jamais. En outre, à l’approche du portail, les voix des démons peuvent se faire entendre, murmures mauvais dans le vent, et de temps à autre, des silhouettes apparaissent dans la fumée. Des silhouettes monstrueuses. Pénétrer à l’intérieur du cercle de pierres gardiennes qui se trouve au centre de la plaine ? Même les elfes noirs ne sont pas assez fous pour faire cela. Car à l’intérieur de ce cercle, ce n’est plus le domaine des mortels. Ces pierres sont la porte des enfers, et elles seules les empêchent de s’ouvrir à nouveau.
Cette plaine est entourée de très hautes montagnes où vivent des créatures monstrueuses en tous genres et en grand nombre, tels que les manticores, les araignées géantes, les basilics ou les dragons noirs, par centaines. C’est là qu’il y a la plus importante proportion de ces bêtes pour un territoire donné. Y vivent également des communautés d’elfes noirs, parias au sein même de leur société, assez fous ou désespérés pour préférer une vie dans ces lieux inhospitaliers à une vie dans les cités noires.
Au pied de ces montagnes s’étend une plaine qui peut être traversée en trois jours par un marcheur, et qui mène droit à la mer. C’est là le véritable royaume des elfes noirs, leur domaine. Des meutes de siens sauvages vivent cependant dans ces plaines, qui n’y n’hésitent pas à attaquer tout être vivant qu’ils reconnaissent comme n’étant pas un elfe noir. Pourquoi cette exception ? Parce qu’ils ont appris à se méfier des maîtres des lieux.

L’histoire de l’Île de Noire

L’histoire de l’Île Noire elle-même commence à la Chute des Anciens. A l’époque, cet endroit était déjà un lieu de magie puissant. Les Anciens qui y vivaient la maitrisaient comme personne, car les couleurs étaient puissantes ici. Peut-être est-ce ce qui attira les démons en premier ? Pourtant, de tels lieux de pouvoirs n’étaient pas si rares à l’époque. Toujours est-il que c’est une guerre qui ravagea particulièrement l’Île Noire. Tous les Anciens qui y vivaient furent tués par les démons, qui après cela purent librement franchir la mer et marcher sur le continent, y apportant une guerre qui ne se résolut que lorsque les plus puissants mages elfiques revinrent sur l’Île Noire pour dresser le cercle de pierres gardiennes condamnant cette faille qu’ils ne pouvaient refermer. La suite, c’est l’histoire du monde. Celle de l’Île Noire en particulier reprend lorsqu’Asarith, premier roi des elfes noirs, comprit qu’il ne pourrait pas gagner la guerre de la Déchirure à cause de la construction des portails elfiques par ses cousins.
A l’époque, l’Île Noire étant abandonnée, et malgré la protection des pierres gardiennes, le portail avait encore de l’influence sur les lieux, et les démons se trouvaient jusqu’au rivage de l’Île. Asarith argua que les elfes noirs étaient assez puissants pour les repousser jusqu’au cercle de pierres. Ils en eurent en effet la puissance, et installèrent sur le littoral leurs six villes. Peu après la fondation officielle de ce royaume, Asarith disparu, laissant son fils Kelnozz sur le trône. Avec lui disparurent une cinquantaine de chevaliers, sorcier, assassins elfes noirs de tous les âges des deux sexes, ainsi que sa femme, Dizzalyr, reine des elfes noirs. Il laissa en outre l’épée Perce-Cœur, qui peu à peu devint le symbole de la royauté. Les rois et les reines elfes noirs n’auraient jamais de couronne sur la tête, mais jusqu’à très récemment, ils auraient toujours Perce-Cœur à la ceinture.
La suite de l’histoire de l’Île Noire est intimement liée à celle des elfes noirs, et donc totalement impossible à résumer. Intrigues politiques en tous genres et raids esclavagistes rythmèrent leur vie, et les noms synonymes de pouvoir changeaient trop fréquemment pour qu’un observateur extérieur puisse réellement suivre tout ce qui se passait. Chaque nouveau conflit enfonçait les elfes noirs toujours un peu plus dans leur propre perversion, de sorte que si leurs ancêtres d’autrefois avaient encore un peu de dignité, les elfes noirs d’aujourd’hui sont bien plus violents, bien pervers, bien plus cruels et bien plus fourbes.

Le paroxysme de cette décadence fut atteint récemment, lorsque la reine Driruita eut le pouvoir, durant peu de tours, mais largement assez pour faire d’énormes dégâts à la surface du monde comme chez les elfes noirs eux-mêmes. C’est ainsi que les elfes noirs se sont pour la première fois alliés à un ost démoniaque, et comme cela était régulièrement coutume depuis la Déchirure, aux nains des profondeurs afin d’entreprendre quelque chose qu’ils n’avaient encore jamais fait. Un véritable retour sur le continent. A cette occasion, ils détruisirent Port-Argenterie, la cité des pirates, ainsi que de nombreux royaumes humains. Finalement, leur invasion fut stoppée par le retour d’Asarith.
Ce dernier estimait que l’heure du triomphe des siens n’était pas encore venu, et choisit donc de retirer le masque qu’il portait depuis cinq millénaires pour ordonner aux siens de retourner sur l’Île Noire, en mettant fin à cette guerre. Pis encore, il reprit Perce-Cœur à Driruita. Ces actes poussèrent les dirigeants elfes noirs, qui n’étaient de toute façon pas tous favorables à cette invasion, certains étant ouvertement contre, à retourner sur l’Île Noire, ignorant les protestations de leur reine, qui savait bien ce qui l’attendait si ce qui avait été son projet phare tournait à l’échec.
L’invasion fut en effet, bien que beaucoup de royaumes humains la considéreraient comme un succès retentissant s’ils étaient capables de faire la même, considérée comme un échec par les elfes noirs, qui tournèrent leur colère vers leur reine, qu’ils accusèrent d’avoir, par son incompétence, envoyé de nombreux elfes à la mort de façon tout à fait inutile, d’avoir perdu l’un des symboles sacrés des elfes noirs (Perce-Cœur), et d’avoir renoncé à l’héritage des Anciens (dont se revendiquent encore aujourd’hui les elfes noirs) en pactisant avec les démons. Driruita ne survécut pas plus de quelques jours au retour de son peuple sur leur île. Son exécution publique donna lieu à un spectacle inédit dans l’arène, et c’est devant un cirque plein et des milliers d’elfes noirs qu’un de ses gardes du corps les plus fidèles la fit hurler de douleur pendant des heures avant que son cadavre ne soit jeté aux chiens des plaines. Quelques heures plus tard, il n’en restait que des os impeccablement nettoyés.

Succéda alors à Driruita la reine Dhaulnyre. Si en théorie, ce changement de pouvoir signifiait que la routine installée depuis cinq millénaires pouvait reprendre, dans les faits, leur société allait subir de grands changements.
Le premier d’entre eux fut la question de ce qu’il fallait faire d’Asarith, à présent que ce dernier était de retour. Quand la reine Dhaulnyre apprit qu’il était à la tête du royaume humain d’Oro, elle envoya une délégation, menée par l’une de ses pires ennemies, la pyromancienne Cinder, sa grand-mère et l’un des soutiens historiques de Driruita, effectuer la périlleuse mission de demander à Asarith quelles étaient ses intentions. Pacifiquement, ce dernier répondit qu’il ne comptait pas revenir tout de suite sur l’Île Noire, mais que lorsque le temps du triomphe de sa race viendrait, il reprendrait son poste légitime, espérant bien que les rois et reines de l’île assureraient une régence de qualité en son absence. Ce message était clair pour les elfes noirs, et signifiait qu’Asarith avait pour l’instant d’autres plans. Quant à Cinder, comme Dhaulnyre l’avait espéré, elle ne revint jamais.
Le deuxième changement fut la volonté de réforme de cette nouvelle reine. Ambitieuse, cette dernière a un projet différent de celui de Driruita. Si la précédente reine avait pour projet d’offrir une nouvelle gloire aux elfes noirs, Dhaulnyre trouve à ce jour plus sage de leur rendre leur gloire passée, avant de l’amplifier. Un projet dangereux, car en choisissant de perturber lea routine qui s’est installée, elle sait fort bien que si elle devait échouer elle aussi, les elfes noirs ne seraient pas plus tendres avec elle qu’avec Driruita.

Les elfes noirs

La société des elfes noirs est une société particulièrement rigide. Les elfes noirs eux-mêmes étant des personnes énigmatiques et réservées, qui savent cacher toutes les émotions, quelle que soit la nature de ces dernières. A l’ignorant, ou à celui qui les hait, ils peuvent n’apparaitre que comme une race de tueurs sanguinaires, aussi prompts à massacrer des civils qu’à se tourner les uns contre les autres à la moindre occasion. Cette vision n’est pas entièrement fausse, mais elle est très fortement incomplète. La situation est beaucoup plus complexe que cela, et il y a de nombreuses subtilisés dans le code de conduite elfe noir, qui inclut même une sorte de code d’honneur. De riches traditions, une culture importante, sont autant de liens qui unissent l’ensemble des elfes noirs autour de cette même contradiction. La contradiction ‘une société civilisée et raffinée à l’extrême, pourtant fondée sur la notion primitive et sauvage de la survie et du triomphe du plus apte. C’est d’ailleurs, détail intéressant, pour cela qu’aucune distinction n’est effectuée par les elfes noirs entre les sexes, et ce dans chaque aspect de leur société, puisqu’ils considèrent que ce n’est pas la biologie qui confère l’aptitude ou non à survivre.

Le cœur de la société elfe noire est la famille, le terme étant dans ce cadre particulièrement vaste. En effet, la famille regroupe toutes les personnes ayant des liens de sang et les conjoints et conjointes de ces dernières qui ont choisi de quitter leur famille d’origine pour intégrer celle de leur époux ou épouse. A cause de cette conception, ou grâce à elle, la « famille » chez les elfes noirs est un concept qui peut aller d’un seul individu (s’il a perdu tous les siens) à plusieurs centaines d’elfes. Les plus grandes familles deviennent d’ailleurs de véritables organisations. Si les familles de taille que l’on pourrait qualifier de normales vivent d’ailleurs sous le même toit, les plus grandes familles logent dans plusieurs foyers, voire des quartiers entiers de villes.
Il convient d’ailleurs à ce sujet de noter que la raison pour laquelle la population elfe noire ne diminue pas est qu’une femme elfe noire aura en moyenne sept à neuf enfants dans sa longue vie, ce qui permet à la population de se renouveler à chaque génération, et même d’augmenter, de façon moins spectaculaire que les humains mais d’augmenter néanmoins, et ce malgré le taux de mortalité élevé.
Pour en revenir aux familles elles-mêmes, à la tête de chacune d’elle se trouvera le ou la chef de famille. Généralement, ce dernier est l’elfe noir le plus âgé, mais cela peut également être, cas cependant rare, un elfe noir plus déterminé, plus intelligent, plus agile et plus jeune qui a arraché le contrôle à tous les autres candidats. Le but de chaque famille est d’arriver à la tête de la hiérarchie sociale elfe noire. Ce ne sont donc pas des familles fraternelles où les elfes rient entre frères, sœurs, cousins, cousines, mais plutôt d’organisations d’entraide basées sur les liens du sang. Les luttes de pouvoir internes aux familles pour avoir un maximum d’influence sont d’ailleurs monnaies courantes, et il n’est pas rare que le frère cherche à assassiner sa sœur si celle-ci prend trop d’influence, et inversement. L’inceste est également chose considérée comme normale par les elfes noirs, même si le mariage incestueux n’existe pas pour les raisons qui seront évoquées plus tard.
Systématiquement, les enfants elfes noirs sont élevés par leur mère, d’une part car leur père n’est pas forcément connu, et d’autre part parce qu’il ne fait de toute façon que très rarement partie de la famille, aussi n’a-t-il pas son mot à dire dans l’éducation de l’enfant (et même s’il faisait partie de la famille, ça ne changerait rien, l’enfant étant considéré par les elfes noirs comme un investissement sur l’avenir, et donc le principe de concurrence entre tous les elfes empêche les mères d’envisager que quelqu’un puisse leur retirer le bénéfice de longs mois de grossesse).
Le mariage elfe noire est une chose particulière, car il implique que l’un des conjoints quitte sa famille pour partir vivre dans une autre. Il y a deux types de mariage chez les elfes noirs, et ce ne sont jamais des mariages d’amour (si tant est que les elfes noirs sont capables d’un tel sentiment). Le premier, c’est celui qui scelle une alliance entre deux familles. Dans ce cas, il s’agit d’un double mariage où une famille donne son plus jeune fils à la plus jeune fille de l’autre (peu important l’écart d’âge), et l’autre famille doit à son tour donner un fils ou une fille (pour compenser le départ dans la précédente). Le deuxième mariage, c’est celui où un membre d’une famille cherche purement et simplement à en intégrer une autre, que ce soit pour fuir sa propre famille avec laquelle il s’est embrouillé ou pour en intégrer une plus intéressante car plus puissante (pratique plus courante, et qui implique la famille d’accueil voit un intérêt à abriter cette nouvelle tête).
Si sa famille est anéantie par un conflit avec une autre famille, ou s’il est en danger dans sa propre famille ou comprend qu’il ne pourra jamais s’élever dans la hiérarchie de cette dernière, l’elfe noir isolé aura plusieurs options pour survivre. Il pourra intégrer une famille déjà existante par le mariage, fonder sa propre famille avec un autre elfe noir sans famille (ou incapable de s’élever dans la hiérarchie de la sienne et souhaitant tenter l’aventure ailleurs), deuxième option qui est d’ailleurs la plus encouragée puisque permettant l’émergence régulière de nouvelles familles, ou enfin il pourra rejoindre le clergé de Silir (pratique mal vue).

Une fois sa famille connue, un elfe noir doit connaitre sa place dans la société elfe noire. Généralement, il pourra se référer à la place de sa famille, car les elfes noirs qui occupent un échelon différent de celui occupé par le reste de leur famille sont tout à fait rares.

L’échelon le plus haut placé est celui de souverain des elfes noirs, et il ne peut y en avoir qu’un seul. Actuellement, c’est la reine Dhaulnyre. Le roi ou la reine est issu(e) de la famille la plus puissante de l’Île entière au moment de son couronnement. Le chef de famille ne vient alors jamais siéger en personne, l’espérance de vie des rois et reines étant trop courtes (monter sur le trône est d’ailleurs source de conflit au sein de la famille, mais pour savoir qui n’y montera pas plutôt que qui y montera). Une fois au pouvoir, le roi ou la reine doit jouer habilement. Car traditionnellement, il ne peut pas tant faire ce qu’il souhaite que ce que sa famille souhaite qu’il fasse. Mais le roi ou la reine ayant des obligations à l’égard de tous les elfes noirs, ils doivent toujours faire attention à ne pas les négliger. Cela explique leur espérance de vie courte : Ils doivent à la fois satisfaire leur famille qui souhaite consolider sa position tout en s’assurant que les autres elfes noirs puissent se livrer à leur jeu de pouvoir dans des conditions saines. Autant dire que la plupart des souverains connaissent une fin prématurée. Passé cela, tout est permis au roi elfe noir, sauf de lever les armées qu’il peut commander contre d’autres elfes noirs. Les rares cas de souverains ayant tenté de passer outre cette loi se sont finis de façon désagréable pour ceux-ci.
L’échelon immédiatement inférieur est celui des échevins. Il n’y en a que six dans la société elfe noire, et ce sont les dirigeants des six cités. La reine est de droit échevine de la capitale, et c’est elle qui désigne les échevins des cinq autres villes. Ils ont pour rôle de les administrer d’une part, et d’autre part d’y rendre un simulacre de justice, la justice elfe noire consistant à ce que, lorsqu’une personne commet un meurtre au vu et au su de tous, le mettre à mort s’il n’arrive pas à se défendre convenablement (chose rare). La société elfe noire est en effet une société d’apparence, où la seule condition pour qu’un meurtre ne soit pas autorisée est de le faire au vu et au su de tous.
En dessous des échevins viennent les elfes noirs de la noblesse. Un titre de noblesse pour un elfe noir s’obtient par le mariage avec un noble, auquel cas l’elfe du commun n’a pas de choix autre que de venir dans la famille du conjoint, ou bien alors par anoblissement de toute la famille, ce qui n’arrive que si l’échevin de la cité en décide ainsi. Pour le convaincre, il convient de le payer suffisamment ou que des membres de la famille se soient montrés d’une grande valeur. Le seul avantage qu’il y a à être dans la noblesse ? L’accès aux fonctions d’échevins ou de souverain. Rien de plus. Il est même considéré comme tout à fait normal que certaines familles du commun soient plus puissantes que des familles nobles.
En-dessous des nobles se trouvent les elfes noirs du commun, les plus nombreux. Ils passent leur temps à essayer de se démarquer assez pour que leur famille soit anoblie, ou à essayer d’attirer l’intention d’un noble célibataire ou veuf (déclencher par soi-même le veuvage en question ne ferait pas reculer un elfe noir) pour l’épouser.

Remarque : Elfes noirs nobles ou du commun, tous exercent les métiers de la vie courante, nécessaires à la bonne marche de la société. Ce n’est pas parce que les elfes noirs sont tous dévorés par l’ambition qu’ils en oublient de survivre. Parmi eux, on trouve donc bien sûr des fermiers, des miliciens, des médecins, des marchands, des artisans, et même des villages de pêcheurs, qui vivent sur la côte entre certaines villes ! Mais tous restent des elfes noirs, attention.
Remarque secondaire, les elfes noirs dits « sans famille », à savoir les membres du clergé de Silir et les sombrelames sont considérés à tous les égards comme des elfes noirs du commun, c’est-à-dire qu’ils ne sauraient jamais être appelés à régner, que ce soit sur une cité ou l’intégralité des elfes.

L’échelon inférieur aux elfes noirs du commun est celui des corsaires et des chasseurs. Qu’ils soient nobles ou du commun, les elfes noirs âgés de cinquante à cent cinquante tours sont obligatoirement envoyés sur les arches noires qui sillonnent les mers ou vers l’intérieur des terres. Ils partagent alors leur vie entre la vie d’un elfe noir normal, à la ville, partageant les activités de leurs familles, suivant des apprentissages, complotant, comme le font les elfes, et leur travail de corsaires ou chasseurs. Ceux qui sillonnent les mers sont donc les corsaires, et ils ont pour but de faire des raids esclavagistes ou couler des navires étrangers qui s’approcheraient trop proche de l’Île Noire. Ceux qui sont à l’intérieur des terres bien plus nombreux (c’est un rapport de quatre à un environ). Leur mission de base est de capturer des chiens des plaines ou des bêtes des montagnes, puis de les dresser pour en faire des bêtes de guerre ou des animaux très appréciés dans les arènes, voire dans le cas des chiens des plaines des animaux de compagnie de luxe, parfois. En outre, les chasseurs vétérans mènent une fois par tour des expéditions d’une extrême importance, depuis l’accession au pouvoir de la reine Dhaulnyre, vers la plaine au centre de l’Île, pour entretenir le cercle de pierres gardiennes condamnant la porte des enfers.
Une fois cette période finie, l’elfe noir retrouvera sa position sociale normale, ou bien selon son choix rester corsaire ou chasseur toute sa vie. Le choix lui appartient exclusivement. Si la plupart retournent à une vie normale, nombreux sont les exemples d’elfes noirs ayant eu une brillante carrière politique par la suite en choisissant de continuer dans cette voie.

L’échelon encore inférieur est celui des esclaves. La vie d’un esclave est généralement malheureuse et pénible, mais ce n’est rien comparé aux conditions de vie que subissent ceux qui sont capturés par les elfes noirs. Outre le fait qu’ils soient obligés de travailler dans la pluie, la neige et le froid simplement vêtus de haillons, ils font souvent l’objet des cruelles attentions de leurs maîtres qui savent comment les faire souffrir, et y prennent un plaisir sadique. La vie de leurs esclaves n’a qu’une valeur monétaire aux yeux des elfes noirs, et ils en tuent souvent un ou deux pour l’exemple. Une fois qu’ils ont été achetés, le torse de chaque esclave est marqué au fer rouge du nom de son propriétaire, et les maîtres des bêtes, nom donné par les elfes noirs aux contremaitres (souvent elfiques, parfois non, si un esclave se montre particulièrement doué), leur apprennent rapidement quelles sont les conditions qui ont régir leur vie.
Par exemple, il leur est interdit, sous peine de mort, de regarder le visage de leurs maîtres, à moins que ceux-ci ne les y aient autorisés, et un certain nombre d’esclaves sont aveugles. En effet, ceux qui ont été affectés à des tâches pour lesquelles la vue n’est pas juger nécessaire se la font brutalement retirer par leurs maîtres. Il leur est également interdit de se parler entre eux quand ils travaillent, sauf si cela est justifié par la tâche à accomplir. Ceux qui désobéissent se font alors couper la langue, pour ensuite s’étouffer dans leur propre sang. Leurs cous sont étranglés par des colliers reliés par des chaînes. Au moindre signe de lassitude, leurs dos sont meurtris par les coups de fouet et si l’un d’entre eux tombe d’épuisement, plutôt que d’ouvrir son collier pour le faire sortir du rang, les maîtres des bêtes le décapitent sans autre forme de procès. Les révoltes d’esclaves sont rares et toujours cruellement réprimées. Et de toute façon, en raison de la brutalité des elfes noirs, seuls les approvisionnements récents peuvent encore avoir assez de volonté pour participer à une révolte.
Il y a plusieurs catégories parmi les esclaves. Les approvisionnements récents, les gladiateurs et les esclaves insulaires. Les premiers concernent tous les esclaves qui ont été capturés sur le continent. Il n’y a rien à ajouter sur eux. Les esclaves insulaires sont les enfants des esclaves nés sur l’Île Noire. Les esclaves, il faut bien le comprendre, permettent en effet à la société elfe noire de fonctionner. Toutes les tâches ingrates et éreintantes physiquement autres que le maniement des armes leur sont en effet laissées. Si les elfes noirs fermiers existent, ils exploitent de grandes zones agricoles nécessitant un grand nombre d’ouvriers, et ce sont alors les esclaves qui sont appelés. Cet exemple est convertible pour la plupart des professions. Au vu de la cruauté avec laquelle ils sont traités, les approvisionnements récents ne peuvent pas suffire à combler le taux de mortalité.
C’est pourquoi, contre toute surprise, des enfants naissent parmi les esclaves. Comment parvient-on simplement à avoir des enfants dans ces conditions de vie ? C’est que les maîtres es bêtes savent le point auquel sont nécessaires de tels enfants. C’est pourquoi les esclaves, une fois leur travail terminé, jouissent de leurs propres quartiers (surveillés par les maîtres des bêtes). Dans ces derniers, ils sont libres de parler, d’agir à leur guise afin de former de petites communautés. C’est pourquoi dans ce semblant de vie personnelle, il arrive régulièrement que des esclaves soient enceintes. Dans ce cas, si elles n’arrêtent pas de travailler tant qu’elles en sont physiquement capables, elles se voient épargner les châtiments corporels, et sont mieux nourries que les autres esclaves. Cela dure jusqu’à ce que l’enfant soit sevré. De même, si l’enfant travaille à partir de cinq tours, jusqu’à ses quinze, il n’est pas exposé aux châtiments corporels.
Reste enfin le cas des gladiateurs, les moins malheureux des esclaves. Les elfes noirs adorent les jeux de combat, et les gladiateurs sont donc privilégiés parmi eux. Un elfe noir qui possède des esclaves peut décider d’en prendre un ou une, de l’armer, de l’entrainer, et d’en faire un gladiateur (un elfe noir sans famille peut choisir de devenir gladiateur lui-même, auquel cas son rang sera équivalant à celui des corsaires ou chasseurs). Afin de préserver l’égalité de ses chances, un gladiateur commencera par combattre des débutants comme lui, et se hissera au fur et à mesure de ses victoires, jusqu’à mourir, car les combats sont systématiquement avec mise à mort.
Il arrive également que plusieurs gladiateurs soient envoyés dans l’arène, que ce soit pour un combat jusqu’au dernier survivant ou pour lutter contre des bêtes ramenées par les chasseurs, qu’il s’agisse de chiens des plaines ou de monstres des montagnes.
Cette vie dangereuse a un prix. Les autres esclaves disent en effet des gladiateurs qu’ils sont les plus chanceux d’entre eux : Ils ne peuvent être exposés à aucun châtiment corporel (ce serait contre-productif), mangent à la table de leurs maîtres (généralement assis par terre et sans assiettes ni couverts, mais tout de même), et au lieu de dormir dans les baraquements avec les autres esclaves, ont droit à une chambre dans la maison des elfes noirs eux-mêmes. L’ameublement est spartiate, la chambre petite, mais c’est un luxe incroyable. Tout cela, bien sûr, quand ils ne sont pas laissés dans le cirque pour préparer un combat proche.
Note intéressante, il n’y a qu’un seul type d’esclave qui est assuré d’être gladiateur à son arrivée, ce sont les esclaves amazones. Ces dernières sont toujours gladiatrices, car les elfes noirs connaissent leur talent et leur sauvagerie au combat. Peu nombreuses, elles sont capturées en même temps que certains lézards de la Jungle que les elfes noirs aiment à aller capturer, pour les faire combattre dans les mêmes arènes.

Cette société étant évoquée, il convient de parler des réformes menées par la reine Dhaulnyre. Cette dernière ayant constaté que les elfes noirs courraient à leur perte, elle cherche à calmer ce climat de violence et de mort à tous les étages, et à favoriser une politique de natalité parmi les elfes noirs aussi bien que parmi les esclaves. Le modèle évoqué plus haut est appelé à l’avenir à changer, et la justice se veut désormais plus répressive. Reste à savoir où iront ces réformes, et surtout, si elles seront acceptées…

La religion chez les elfes noirs

Les elfes noirs sont un peuple qui traditionnellement ne se soucie pas vraiment de foi. Comme toute autre chose, la religion leur sert surtout à maintenir l’illusion d’une société raffinée et structurée. Théoriquement, un elfe noir est libre d’être au service de la divinité qu’il souhaite, mais dans la pratique, un elfe noir qui se mettra au service d’un autre dieu que Filyon, Silir, Simialle, Ariel ou Azma sera au mieux regardé bizarrement au pire la risée de ses congénères. De même, le clergé chez les elfes noirs est assez restreint. On ne peut trouver chez eux que des prêtres d’Azma, Ariel, Silir ou Filyon, et ils sont très rares.
Les prêtresses d’Ariel embarquent systématiquement sur les navires corsaires, qui de toute façon ne partiraient jamais sans elles. Les elfes noirs se veulent meilleurs marins du monde, ils doivent donc avoir les faveurs d’Ariel quand ils embarquent. Pour eux, ce n’est pas simplement avoir une faveur que de s’attirer ses grâces, mais un véritable devoir.
Les représentants du clergé d’Azma sont communs, mais ce sont avant tout des fous que les elfes noirs gardent enfermés en permanence. En temps de paix, ils sont invités à combattre dans les arènes, dans des combats jugés trop compliqués pour les gladiateurs normaux, qui mourraient tous dans même que le spectacle soit appréciable. En temps de guerre, en revanche, ces prêtres sont lâchés sur le champ de bataille pour y faire un carnage.
Les prêtres et prêtresses de Filyon sont les plus rares. Leur rôle dans la société elfe noire est un rôle d’ornements. Quand les familles organisent de grandes fêtes pour faire étalage de leurs richesses ou tendre des pièges, ils sont utilisés comme jouets sexuels. Exposés sur des piédestaux dans la salle, qui veut d’eux se sert et les emmène dans une chambre.
Enfin, les prêtres les plus rares sont ceux de Silir. Ceux-là sont les elfes noirs dont la famille a été anéantie et qui ont choisi de renoncer à l’ascension sociale. Les prêtres de Silir sont importants, car ce sont les érudits et notaires elfes noirs. Ils se chargent d’organiser les mariages et les cérémonies funèbres, car même les elfes noirs enterrent leurs morts (sauf exceptions), mais surtout ils se chargent d’observer le jeu politique, que ce soit entre les différentes familles ou même en leur sein, et de consigner toutes les actions qu’ils peuvent observer. Ce qui fait qu’eux seuls peuvent dresser un tableau historique cohérent du peuple noir, mais ce secret, ils le gardent jalousement.

Puissance militaire

Au combat, l’armée des elfes noirs est un spectacle terrifiant pour n’importe quel ennemi. Leurs guerriers se vêtissent d’armures noires auxquelles sont mêlés des tissus sombres, et leurs bannières sont également dans des teintes ténébreuses. Ce peuple préférant combattre la nuit, ils font cela afin de se fondre dans le décor, et de profiter de la vision nocturne, avantage inné chez eux. Cependant, il ne faut pas croire que les combattre le jour est un avantage certains, ils y sont tout aussi doués. Il s’agit juste d’une préférence personnelle pour eux. Et cela ajoute au côté terrifiant de leur armée le fait que la nuit et les ténèbres soient leurs alliés.
Les osts noirs sont composés de lanciers, d’arbalétriers, d’archers à cheval, de cavaliers lourds, de cavaliers chevauchant des pégases choisis pour leur robe noire, voire des manticores, mais aussi d’épéistes, de hallebardiers… Les elfes noirs manient toutes les armes, car c’est un de leurs apprentissages premiers : Apprendre à combattre. Même quand l’enfant apprend la politique, l’apprentissage des armes occupe toujours la moitié de sa journée, voire plus s’il se destine à une carrière de soldat. Puis, sa période en tant que corsaire ou chasseur lui apprend la pratique guerrière, mais aussi politique. Ceux qui atteignent cent cinquante tours ont donc appris à combattre pendant trois vies humaines, mais continuent encore à s’entrainer régulièrement. Telle est l’armée des elfes noirs.
Elle est également appuyée par des choses plus exotiques. Les sorciers elfes noirs sont si connus dans le monde que leur magie sinistre fait l’objet de toutes les mauvaises légendes du monde, et de toutes les histoires destinées à faire peur. Ces mages utilisent la magie noire, magie leur permettant de faire souffrir n’importe quel ennemi, ou de le tuer de façon atrocement violente. Les chiens des plaines, ainsi que les créatures capturées par les montagnes ou dans la Jungle, lors d’expéditions des elfes noirs, ajoutent une ménagerie insolite à cette armée, et leur servent de bêtes de guerre, qui une fois dressées, n’ont plus qu’à être lâchées au milieu des rangs ennemis pour y faire un carnage. Enfin, les prêtres d’Azma ont une réputation qui n’est plus à faire…
Au-delà de tout cela, les elfes noirs ont une flotte d’une puissance incroyable. Leurs navires ne sont pas les plus nombreux, et ne comptent guère qu’une cinquantaine de membres d’équipage. Petits, ils sont conçus pour une seule chose : la vitesse et les raids. On dit cependant qu’ils sont la première puissance navale du monde car s’il est vrai que leurs corsaires sont bien moins nombreux que les marines des autres royaumes, en revanche, ce qu’ils n’ont pas en nombre, et la poudre à canon qu’ils n’ont pas, ils compensent cela par la valeur de leurs combattants et les talents de leurs capitaines. L’histoire de ce navire corsaire elfe noir qui coula quatre galions sans qu’un seul elfe noir ne soit tué et laissa le cinquième s’échapper pour qu’il raconte ce qui s’était passé est connu de tous les marins du monde, et est également jugée parfaitement crédible.

Le régiment de renom : Les tristelames elfes noirs

Les Royaumes de Ryscior Dh55

« Ceux qui sont appelés à combattre directement pour le compte du Trône Noir auront peut-être la chance de se voir accompagner par un contingent de sa garde, les Tristelames. Ces soldats proviennent de notre capitale, et sont nos guerriers les plus redoutés. Merveilleusement cruels et efficaces au combat, les Tristelames sont la terreur de nos ennemis. Gardez-vous cependant de leur faire totalement confiance car ils n’ont juré loyauté qu’au Trône Noir, peu importe son occupant, et s’ils jugent que vous êtes en faute, vous devrez alors en répondre devant eux. Une telle éventualité est à éviter si vous tenez à la vie. »
=> Discours d’un précepteur elfe noir à ses élèves.

Les elfes noirs sont des êtres mégalomanes et égoïstes qui cherchent toujours à accéder au pouvoir, même s’ils doivent pour cela piétiner les cadavres de leurs rivaux. Ce mode de vie est la source d’une instabilité gouvernementale constante. Mais malgré cela, il faut bien s’assurer que l’autorité du roi puisse être respectée, sans quoi le mode de vie elfe noir s’effondrerait sur lui-même. C’est pourquoi les souverains de ce peuple pervers, s’ils ne peuvent faire confiance à aucun de leurs semblables (à part peut-être leurs familles, et encore), peuvent s’appuyer sur les Tristelames. Ces derniers ont pour tâche sacrée de leur servir de garde personnelle et d’appliquer l’impitoyable volonté du roi sur le champ de bataille. Ils doivent bien entendu prouver leur dévotion avant d’être admis au sein de l’ordre. Mais cette dévotion au trône noir est inébranlable, peu importe qui siège dessus.

Les Tristelames sont recrutés parmi les enfants des familles nobles, et sont enlevés à leurs parents dès la naissance. De facto orphelins, ils n’ont ainsi plus de liens familiaux pour les distraire. Instruits dans la citadelle abritant leur ordre, non loin de la capitale, ils apprennent les talents martiaux nécessaires pour devenir l’élite de l’Ile Noire, les enfants de la haine et de la guerre élevés dans la bataille et dans le sang. Dès qu’ils en sont capables, les novices sont jetés les uns contre les autres dans des combats à mort, si bien que seuls les plus forts, les plus rapides et les plus impitoyables survivent. Au cours de leur croissance, ceux qui font preuve d’une férocité et d’une ruse particulière sont généreusement récompensés par leurs maîtres. La violence qui rythme leur vie a beau se limiter à la simple cour d’entrainement, le reste de la vie quotidienne consistant surtout en l’apprentissage d’une discipline de fer, chaque génération de futurs Tristelames perd en réalité les deux tiers de son effectif avant que celui-ci n’arrive à l’âge adulte.
Lorsque les aspirants atteignent l’âge de devenir de véritables Tristelames, soit très précisément cent tours, ils sont amenés devant le Trône Noir, vidé de son occupant pour l’occasion, et s’agenouiller devant lui pour jurer un serment de dévotion indéfectible. C’est ce serment qui alimente les feux de la haine et du mépris qui brûlent au fond du cœur de chacun d’entre eux, car aucun guerrier ne peut être supérieur à ceux qui se sont agenouillés devant le Trône Noir, c’est pourquoi ils sont psychologiquement incapables de croire que quiconque puisse les vaincre.

Guerrier d’élite absolue, même selon les critères elfes noirs, au combat, un Tristelame considère généralement que la meilleure défense est l’attaque, et il sera toujours en première ligne pour mener la charge. Leur mission est simple : trouver l’ennemi et le tuer. Cette vie de lutte constante depuis la petite enfance fait que ces Elfes Noirs souffrent de gros problèmes mentaux. Si les elfes noirs sont par nature antipathiques, les Tristelames en particuliers détestent tout le monde, tout le temps et pour toujours, et ils prennent un grief personnel contre tout ennemi qui ose avoir l’audace de ne pas mourir au premier coup de leur épée et de résister à leurs assauts brutaux. Ces guerriers d’élite ne laissent pas pour autant cette haine les consumer. A la place, ils l’embrassent et la moulent pour en faire une arme mortelle. Ils concentrent leur rage contre leurs adversaires, de façon à déchaîner des coups de plus en plus puissants, et à ne jamais faiblir. Ainsi, si les Tristelames ne sont pas invincibles, jamais l’un d’eux ne sera aussi dangereux que s’il est blessé ou dominé. Car ces circonstances les poussent à se dépasser.
Les Tristelames portent des armures lourdes finement décorées afin qu’ils puissent savourer le bruit des coups futiles qui résonnent contre l’acier des nains des profondeurs. Traditionnellement, ils manient épée et bouclier.

Chose rare, en matière de hiérarchie, les Tristelames sont tout à fait neutres. Leur loyauté va au Trône Noir, et ils ne trahiront pas celui ou celle qui se trouve dessus. Ils sont en effet les garants du fait que la société elfe noire ne s’effondre pas. Malgré leur haine et leur orgueil, ils sont donc capables de tous se traiter mutuellement sur un pied d’égalité, ce qui explique l’absence de maître pour la garde.
Il n’est arrivé qu’une seule fois dans l’histoire de l’Ile que la garde ferme les yeux sur une révolte contre le souverain, ou plutôt la souveraine, la reine désormais haïe Driruita. Celle-ci s’était en effet méfiée des Tristelames, qu’elle considérait comme peu fiables, et les avait désavoués pour recruter sa propre garde personnelle. Les Tristelames, conscients qu’ils ne pouvaient se révolter contre celle qui occupait le Trône Noir, avait encaissé l’insulte. Mais ils eurent leur vengeance. Quand les elfes noirs en révolte vinrent trouver la reine Driruita, elle les appela à l’aide, voyant que sa propre garde l’avait trahie. Ils se mirent de la cire dans les oreilles pour ne pas entendre ses appels. Quand ils virent que les révoltés la saisissaient, ils se retournèrent, pour ne pas voir la scène. Que pouvaient-ils faire pour aider le Trône Noir ? Ils ne voyaient ni n’entendaient les violences que subissaient son occupante. Après le couronnement de la reine Dhaulnyre, cependant, ils vinrent la trouver. L’intégralité du corps d’élite entra dans la salle, en chassant sans ménagement les elfes noirs présents, sauf la reine. Nul ne sut ce qu’ils lui dirent ce jour-là. Mais après quelques minutes, la reine, blême, sortit de la salle du Trône, et déclara qu’il n’y aurait sous son règne aucune autre escorte pour la royauté que celle des Tristelames.

La cité humaine d’Eure leur faisait face. Un petit contingent d’elfes noirs l’observait, sachant que les humains ignoraient tout de leur présence dans ce bois.

« Nous pourrions prendre la ville, tenta l’un d’eux. Si nous infiltrions la ville et tuions les gardes, nul doute que nous pourrons par la suite aisément profiter de la panique pour ouvrir les portes à l’armée.
-Elle arrive quand ?
-Demain. »

Un silence se fit.

« C’est trop tôt, dit la sorcière du groupe. Même si ce ne sont que des humains, nous n’avons que quelques heures. Infiltrer la ville serait faisable, je suppose. Elle est bâtie sur une rivière, et je peux me charger d’enfoncer les grilles qui empêchent de passer par là, avec un petit sort. Mais après, il faudrait vaincre à nous six la garnison… Tu parlais d’un bon plan quand tu m’avais convaincu de venir, Din.
-Il n’a pas tort, intervint une voix. »

Les elfes nois se retournèrent. Le sixième membre du groupe. Un tristelame, qui les avait suivis sans rien dire après avoir écouté leur conversation.

« Que veux-tu dire ? demanda la sorcière, qui répondait au nom de May.
-Je veux dire qu’il a eu raison de nous avoir fait venir. Ces trois-là ne serviront à rien. Lui-non plus à vrai dire. Mais toi, tu peux me faire entrer dans le palais. Et me laisser faire ce à quoi je suis meilleur que tous ici.
-Et c’est ? demanda Din, agacé.
-Tuer. Sorcière, dit-il en mettant son casque, fais-moi entrer dans ce palais, et tu verras que je connais mon travail. »

Le lendemain, quand l’Ost Noir arriva, les portes de la cité étaient ouvertes.


Les elfes noirs et le reste du monde

Les elfes noirs sont pour ainsi dire en guerre contre le monde entier, et ne voient dans les autres royaumes que des faibles prêts à être réduits en esclavages. Tout le paradoxe de la société elfe noire réside cependant dans le fait qu’ils soient une menace immense, mais que personne, à part ceux qui ont vécu la guerre de Ram, ne prend au sérieux. En effet, si leur puissance militaire est immense, les elfes noirs ne semblent pas souhaiter revenir sur le continent avant longtemps, et si leurs raids et pillages de navires sont ennuyeux pour le commerce, ils sont de toute façon en soit rares, et les elfes ne vont que de façon très exceptionnelle piller des cités entières, ce qui fait que les grands royaumes finissent souvent par oublier qu’ils représentent une menace latente.
Seul Ram, qui a reçu il y a cinq tours une piqure de rappel que peu de monde souhaiterait recevoir, prend cette menace au sérieux, et les patrouilles qui parcourent les terres ramiennes sont formées, sur les conseils des elfes des sables, à se préparer à une attaque soudaine et brutale des elfes noirs. Que ce soit dans les cités, sur la mer ou les campagnes, une nouvelle concrétisation de cette menace est en train d’être préparée à Ram, seul royaume à prendre au sérieux un danger que tous devraient redouter.
Quant aux elfes noirs eux-mêmes, ils ne voient dans ce royaume, que comme dans les autres, une immense réserve d’esclaves potentielle. Vision que la reine Dhaulnyre espère changer. Le fait que les elfes noirs aient dû se replier lors de leur invasion, même si la coupable a été punie, montre bien les royaumes humains sont devenus puissants, et qu’il faut que les elfes noirs s’adaptent. D’où ses réformes.

Personnalités notables

Dhaulnyre, Reine de l’Île Noire

Les Royaumes de Ryscior Xi7l

La reine Driruita ayant été, après sa défaite sur le continent, exécutée, une nouvelle dirigeante a pris sa place. Ironiquement (et donc fortement apprécié par les elfes noirs), il s’agit de la petite fille de Cinder, l’une des principales alliées de l’ancienne reine. Dhaulnyre est normalement beaucoup trop jeune pour monter sur le trône. Apprentie sorcière, elle n’avait en effet que cinquante tours quand elle y a accédé, pour un total aujourd’hui de cinquante-six tours. Normalement, elle devrait être en train de faire sa carrière en tant que corsaire ou chasseresse !
Les elfes noirs ne sont pas dupes. Elle a été placée là par quelqu’un. Ce qui les gêne, c’est qu’elle n’avait plus de famille, puisque celle de sa grand-mère a été décimée, et que ses deux parents ont disparu durant la guerre à Ram. Autrement dit, même si elle était de sang noble, elle était orpheline. Ehnaït, son grand-oncle, seul survivant de la famille, fait donc l’objet de tous les soupçons, d’autant plus qu’il a aussitôt été nommé échevin…
Mais manipule-t-il réellement sa petite fille ? Il était opposé à ce qu’elle envoie sa sœur, Cinder, à la mort. Et il n’est pas nécessairement favorable aux réformes menées par Dhaulnyre. Car cette tête brûlée a une vision pour les elfes noirs. Elle estime que la défaite de Driruita est liée à la décadence de sa race, et souhaite donc lui redorer le blason. Au nombre des réformes qu’elle mène se trouve un encouragement des naissances chez les elfes, mais aussi une vraie étude de la politique humaine. Qu’ils soient parmi les elfes noirs ou les autres races, Dhaulnyre compense sa jeunesse par une étude systématique et approfondie de ses ennemis. A ce jour, elle a échappé à toutes les tentatives d’assassinat dont elle fut la cible depuis son accession au trône. Le nombre de naissance a recommencé à croitre dans sa population. Tout se déroule donc pour le mieux, à ce jour, pour celle qui est aussi échevine de Chasz-Kar, capitaine de l’Île Noire.

Ehnaït, échevin d’Akor Alak

Les Royaumes de Ryscior Enk7

Ehnaït était pendant longtemps un elfe noir méprisé par chacun de ses congénères, en raison du fait qu’il soit en apparence très sentimental et démonstratif, ce qui le rendait selon les critères elfes noirs aussi faible qu’idiot. Mais ce n’était qu’une apparence, qu’il utilisait afin de mieux tromper ses adversaires politiques qui le prenaient pour un idiot. Depuis qu’il est devenu échevin, il a dû tomber ce masque, qui ne tenait plus. Les elfes noirs ne sont après tout pas idiots : S’il a duré si longtemps, c’est qu’il n’est pas celui qu’il prétendait être.
Ehnaït, puissant mage noir de huit-cent-trente-deux tours, commence à se faire vieux, mais profite de la vie d’échevin maintenant qu’il peut enfin laisser libre court à ses vices d’elfes noirs, décuplés chez lui. Son principal ennui reste sa petite nièce, Dhaulnyre, qui s’émancipe de plus en plus de l’emprise totale qu’il avait sur lui au début de son règne. Il faut dire que cette emprise est difficile à maintenir, maintenant qu’il est à Akor Akal, loin de la capitale, et qu’il ne peut plus lui parler en permanence. Il se demande à présent si elle n’a pas fait preuve d’une étonnante maturité pour son âge en se débarrassant de Cinder, qu’elle savait son jouet, sans doute envoyée mourir à Oro, et en l’éloignant le plus possible d’elle.
Quoi qu’il en soit, Ehnaït est vieux selon les critères elfes noirs. Il arrive peu à peu à l’âge auquel les elfes noirs regardent leur carrière et estiment ou non leur réussite dans la vie. Et lui estime avoir réussi. Après tout, avec une sœur ainée pyromancienne et politicienne réputée brillante, qui l’aurait cru échevin un jour ?

Taenya, échevin d’Insorn

Les Royaumes de Ryscior 5u0q

Faren, garde du corps et bourreau de Driruita, grand-père de Dhaulnyre, et allié précieux d’Ehnaït, avait tout pour être nommé échevin dans sa cité. Il le fut, les premières années du règne de Dhaulnyre. Mais il était également un danger pour elle, car il avait déjà trahi une reine, et elle le savait au service de son grand-oncle, qu’elle cherchait à éloigner. Il fut donc le premier échevin dont elle dût gérer le malencontreux décès sous son règne, après qu’il ait oublié de vérifier si on n’avait rien versé dans son vin. Pas de chance, ce jour-là, il se pourrait qu’une âme appréciant la reine ait quelque peu versé un liquide mortel dans ledit vin. Le résultat fut sans appel, et il fallut trouver un nouvel échevin.
Cette fois, Dhaulnyre ne fit pas de pari, et ne prit pas le risque de se trouver avec un échevin qui irait contre sa volonté. Elle nomma Taenya à la tête de la cité. Cette elfe présentait pour elle l’énorme avantage d’être une ennemie jurée de Driruita et de Cinder, et donc d’Ehnaït à présent, et donc une alliée potentielle de premier ordre. En la nommant, Dhaulnyre envoyait un signal fort à ceux qui n’aimaient pas sa façon de gouverner. Le signal étant que c’était elle qui décidait à présent, et que s’ils n’étaient pas contents, ils pouvaient tout aussi bien parler à ses tristelames. C’est d’ailleurs après cette nomination qu’elle dût échapper à trois tentatives d’assassinat en quelques tours. Elle y échappa brillement.

Lokhir, échevin de Jan-Duag

Les Royaumes de Ryscior Q1s8

Capitaine corsaire le plus réputé parmi les elfes noirs, considéré comme le meilleur marin de l’île et peut-être l’une des plus fines lames de son peuple, celui que l’on surnomme « Le Roi Corsaire » sur l’île possède en outre le plus grand navire des elfes noirs. Sur les mers, quand des navires elfes noirs viennent à se rencontrer, c’est lui qui fait la loi. Quand une campagne doit être planifiée, c’est lui qui décide quel capitaine doit rester en mer pour intercepter des navires, quel capitaine doit aller piller la côte, et quel capitaine peut rester sur l’Île Noire et pleurer sur sa triste déchéance.
Dhaulnyre souhaitant que les raids elfes noirs se rarifient mais s’intensifient en violence, elle a logiquement nommé le meilleur de ses stratèges en mer à la tête d’une cité. En outre, dans la cité qui compte le plus grand nombre de corsaires, une personnalité telle que Lokhir est respectée par tous. Et pour terminer, son autorité incontestée sur l’ensemble des capitaines corsaires elfes noirs en fait un leader naturel et un choix normal pour un tel poste.
Lokhir est un cas rare parmi les elfes noirs, dans la mesure où il a acquis sa légitimité sans vraie subtilité. Son poste d’échevin, il ne le doit pas à son talent politique (encore qu’il en ait, comme se doit de l’avoir un elfe noir), mais à son talent de guerrier et de capitaine. Les membres de son équipage, même à terre, lui obéissent et lui servent d’agents. Dans sa ville, toutes les familles ont des traitres potentiels, prêts à massacrer tout le monde sous leur toit pour Lokhir, ou pour avoir la main de sa fille, Briza, jeune elfe noire de cent-cinquante-deux tours, officiellement femme la plus courtisée de l’Île, qui aime à se jouer de beaucoup de ses prétendants. Après tout, cette dernière sait que la famille de Lokhir, paradoxalement, est très petite. Une dizaine d’elfes à peine. Ce qu’elle souhaite, c’est un époux qui vienne d’une famille puissante. Car elle sait bien que quand Lokhir mourra, elle aura besoin d’un tel soutien politique. Lokhir a engendré une bonne guerrière, mais aussi une habile politicienne.

Gerydra, échevin de Mourn-Kar

Les Royaumes de Ryscior Nqgl

Premier échevin à avoir été nommée par Dhaulnyre, dès son premier jour de règne, Gerdyra a reçu la cité de Mourn-Kar à gouverner. Elle était connue, avant d’accéder à ce poste, pour diriger une famille composée exclusivement de sorciers et de sorcières, chose rare parmi les elfes noirs. En effet, si les sorciers sont respectés dans leur société, une famille exclusivement constituée de mages sera par définition peu nombreuse, car même s’ils sont plus communs chez les elfes, les sorciers restent rares, ensuite parce que cette spécialisation trop poussée les rendra forcément faibles sur bien d’autres aspects, et donc des proies faciles pour le stratège avisé.
La longue survie de cette famille au cours de l’histoire de la société elfe noire montre cependant qu’il y a plus que la simple magie dans leur éducation. Que Gerydra soit capable de tenir la barre à deux mains et de diriger avec fermeté sa famille tout en la protégeant contre des attaques montre qu’elle est non seulement une sorcière talentueuse, mais aussi une politicienne redoutable, au moins en matière défensive, à défaut de passer à l’offensive sur ce plan.
Or, chez les elfes noirs, un dicton dit que Celui qui ne fait que se défendre finit par ne plus rien défendre. Conséquence, aux yeux de Dhaulnyre, Gerydra se devait d’être une bonne politicienne à tous les plans. Un pari risqué, car les attaques venant de l’intérieur de sa cité se multiplient. Elles viennent aussi de l’intérieur de sa famille, qui se sent mise en danger par ce poste. De tous les échevins, Gerydra est celle qui a la position la plus précaire. Mais elle survit à ce jour, preuve de son talent en la matière. Et puis après tout, il faut bien que les postes changent régulièrement de mains. Qu’elle se fasse tuer, pour la reine, ce ne serait jamais qu’un pari perdu.

Gelbere, échevin de Sh’Il-Kar

Les Royaumes de Ryscior X4xw

Gelbere, pour sa part, est le plus ancien échevin actuellement en vie. Bien que peu d’elfes se souviennent avec exactitude de la date de sa naissance, mais il aura bientôt un millénaire, cela est une certitude. A cet âge, les elfes ont repris leur vieillissement, et il devrait avoir l’air vieux, et pourtant il parvient mystérieusement à garder un aspect somme toute plutôt jeune.
Malgré cet aspect, sa vieillesse peut se sentir dans sa fatigue physique qui s’est accélérée avec l’âge, mais qui ne l’empêche pas de régulièrement délaisser ses affaires d’échevin pour aller chasser le chien des plaines, en capturer des meutes entières, et en faire à la fois ses bêtes de guerre, ses animaux domestiques et ses bêtes d’arènes. Gelbere éprouve une grande admiration pour ces bêtes, qui sont sur le continent stupidement affectueuse, mais ici, dans les plaines des elfes noirs, des tueurs redoutables, dont les elfes eux-mêmes se méfient. Il est d’ailleurs un grand amateur des jeux du cirque pour cette raison, puisque ses spectacles préférés sont le déchainement des chiens dans son arène. Les meilleurs gladiateurs de l’Île Noire ne viennent jamais de Sh’Il-Kar, où leur espérance de vie est bien trop courte à cause de tout cela.
Gelbere règne sur sa cité depuis des siècles, ayant été nommé bien avant que Dhaulnyre ne soit arrivée sur le trône. Il doit cependant composer avec cette nouvelle ennemie, qui voit d’un mauvais œil le fait qu’il soit avant tout un elfe noir vieux jeu, qui a trouvé tout son content dans le règne de Driruita. Puisqu’elle se réclame reine qui va dans une direction radicalement opposée, il est évident qu’elle ne peut accepter le côté rebelle de cet échevin…
Lun 29 Jan 2018 - 22:04
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Kelvin

Physique du pays

A l’origine fort au sommet d’une falaise, protégeant un petit port de pêcheurs se trouvant au pied de cette dernière, Kelvin a bien changé. Le mur qui entourait le fort a tout d’abord entouré le village, à mesure que ce dernier grandissait et montait vers le haut de falaise. C’est en raison de cette origine historique que Kelvin s’est construire, en dépit du bon sens architectural, le long d’une pente descendant d’une falaise, sur une grande distance de front de mer, rendant la ville aussi large dans un sens que dans l’autre, jusqu’à remonter sur une autre falaise, qui faisait face à la première. Vers les terres, le terrain de la ville s’élève peu à peu, jusqu’à une crête où se trouve la muraille actuelle, et où une douce pente commence à redescendre de cette colline faisant face au domaine d’Ariel.
Le voyageur qui arrive à Kelvin depuis la mer la verra comme littéralement surgir d’un trou entre deux falaises, immense cité faisant face à l’océan. S’il vient des terres, il sortira d’une forêt au pied d’une douce pente à grimper, au sommet de laquelle il pourra apercevoir ses très hautes murailles garnies de tours sur lesquelles il pourra, s’il est attentif, apercevoir des canons pointés vers l’extérieur. La ville n’a pas de faubourgs, car les ducs de Kelvin ont depuis bien longtemps ordonné qu’aucun bâtiment en soit plus construit hors des murs, peu important l’augmentation de la population. C’est pourquoi le prix du terrain à Kelvin est incroyablement élevé, et la plupart des maisons, peu important leur taille, valent aux yeux de leurs propriétaires plus que tout. La cohabitation entre plusieurs familles dans la même maison, dans les quartiers les moins riches, est un phénomène quasiment systématique. Et même les familles les plus riches s’arrangent souvent pour loger à plusieurs sous le même toit, dans simplement des maisons plus larges, et plus confortables. Quant aux jardins, l’idée d’en construire est une illusion à Kelvin. Seul le palais Ducal, qui se trouve à l’emplacement de l’ancienne forteresse, se permet le luxe d’en avoir un, mais il est, tout comme le palais, très petit comparé aux jardins et palais des autres souverains du continent (il n’en demeure pas moins qu’il s’agit du plus grand bâtiment de la ville).
Dans une ville où le terrain est si cher, l’espace est un bien précieux, et les kelvinois, champions de l’opportunisme, ont construit partout où le moindre mètre carré était disponible. Les toits à pignons de leurs étroites maisons coiffent bien souvent trois ou quatre étages de hauteur, mais aussi des sous-sols, et des sous-sous-sols.

Ceci étant dit, la cité des ducs est divisée en plusieurs quartiers. On distingue ainsi le haut-quartier, le bas-quartier, le labyrinthe et les halls.
Le haut-quartier court depuis la base de la falaise où se trouve le palais ducal jusqu’à son sommet, adossé au mur d’enceinte de la ville (encore une fois, les lieux ont été construits en dépit du bon sens architectural, ici défensif). La garnison, dont le siège se trouve dans un petit fortin en face du palais, y maintient une sécurité permanente, et les rues y sont aussi larges que possibles et bien entretenues. La nuit, des ouvriers au service de la ville se chargent d’allumer les lampadaires qui les éclairent, phénomène inédit dans le monde. Les rues étant en pente douce, elles sont souvent aménagées sous la forme d’escaliers, rendant impossible la circulation de chariots, mais plus aisés les déplacements de personnes vêtus d’habits riches et amples. On dit que ce sont ainsi plus de cent milliers de marches qui se trouveraient dans ce haut quartier, peuplé de près de quatre milliers d’humains.
Le bas quartier démarre au pied du haut-quartier, et décrit un anneau qui entoure le labyrinthe, longeant le mur d’enceinte, escaladant la falaise d’en face, la colonisant toute entière, puis replongeant vers la mer pour en occuper le front avant de boucler l’anneau en rejoignant le pied du haut-quartier. Il s’agit de la zone la plus peuplée de la ville, car plus de cent mille humains y résident, et il contient d’ailleurs un quartier halfelin peuplé d’un millier de ces deniers. Bien que la garde ne maintienne pas aussi bien l’ordre que dans la haute ville, que les rues soient plus étroites, plus sales et non éclairées la nuit, les maisons plus serrées et petites, il y fait relativement bon vivre, car les lois de Kelvin sont strictes, et la criminalité à ciel ouvert est sévèrement réprimandée. Les criminels, sachant donc bien ce qu’ils risquent, font leurs activités dans l’ombre, se cachant de la garde et préférant la corruption au risque de livrer leurs activités à visage découvert. La nuit, tous les chats sont gris à Kelvin. Quant à la zone où vivent les halfelins, leur loi s’y applique, de sorte qu’il s’agisse de la zone la plus sûre de la ville, devant même le haut-quartier. C’est également dans le bas-quartier que se trouve le cœur de la ville : Le port, et son chantier naval. Plus grands au monde, plus puissants au monde, plus riches au monde. Toute la ville dépend d’une façon vitale de l’activité portuaire.
Le labyrinthe est un quartier compris à l’intérieur de l’anneau décrit par le bas-quartier. C’est le quartier pauvre de la ville. L’insécurité y est critique, et la garde a tout le mal du monde à y contenir la criminalité. Il existe même des zones où les gardes portant l’uniforme azur de la cité refusent purement et simplement d’aller. Auparavant, ce quartier était entouré d’un mur qui n’ouvrait qu’à des horaires précis, mais l’actuel Duc, Medron, dans un souci de modernité, a souhaité le faire abattre. Depuis, la vie est moins dure dans le labyrinthe, mais la faim et la pauvreté y sont encore maitresses. En outre, l’insécurité qui le caractérise a gagné les rues proches, rendant les lieux nerveux. Mais la ville se fera à l’émergence de ce nouveau poumon. Elle ne pouvait après tout pas le cacher éternellement.
La dernière zone, cependant, reste cachée, et pour cause. Les halls sont construits sous Kelvin, et sous le niveau de la mer, également. La rumeur en fait les égouts de la ville, mais la réalité est bien plus complexe. C’est en fait un vaste réseau de souterrains courant sur plusieurs étages sous toute la surface de Kelvin, accessibles depuis les égouts qui en sont en fait la porte d’entrée. Leur existence s’explique par la construction verticale de Kelvin. Les halls sont simplement les niveaux les plus profonds des bâtiments qui la composent, niveaux profonds qui ont été creusés puis abandonnés, la hauteur étant privilégiée. Les habitants de la surface connaissent l’existence des halls par des habitants de ces derniers qui décident de remonter à la surface. Parfois, des habitants de la surface décident d’aller y tenter leur chance, poussés par une misère qu’ils estiment non améliorable. Les halls sont appelés ainsi parce que, au détour de certains de ces longs couloirs, on peut trouver de véritables halls, contenant de larges piliers qui soutiennent la cité et l’empêchent de s’effondrer sur le labyrinthe sur lequel elle est construit. La population des halls varie du tout au tout. Généralement extrêmement pauvre, vivant à même le sol dans les couloirs où des halls, on y trouve cependant parfois des gens qui ont un véritable amour des belles choses. Se trouve ainsi, dit-on, une immense bibliothèque dans l’un des halls, tenu par une rare prêtresse d’Antescior, que l’un d’eux héberge un dragon endormi depuis longtemps sur son trésor… Mais il ne faut pas se faire d’illusions. De tels lieux pleins de magie et de mystères sont l’exception, dans une règle atrocement rude. La violence y est permanente, et les habitants craintifs et hostiles. On dit même que des groupes de cannibales et de goules rôdent en ces lieux, perpétuellement sous la menace d’une inondation lorsque viennent les tempêtes, ou encore que des peaux-vertes marchent dans certains couloirs. Qui sait ce quels monstres et merveilles attendent l’explorateur des halls, alors qu’il tourne dans un couloir sombre, éclairé par sa seule torche ?

L’histoire de Kelvin

Kelvin fut fondée il y a près de deux millénaires, en même temps que le royaume de Salicar, dont elle faisait à l’époque partie. La zone dans laquelle elle se trouvait était une zone de hautes falaises, sans vrai accès à la mer, et seule la trouée de Kelvin, ainsi baptisée d’après l’homme qui la découvrit, permettait d’établir ce qui fut d’abord un port de pêche, puis que les souverains décidèrent de faire port militaire, avant d’en faire le cœur économique du royaume.
Rapidement, la cité se développa donc comme un point de passage obligé pour les navires longeant la côte ouest du continent. Par des maniements diplomatiques habiles, par des accords commerciaux bien négociés, les ducs qui gouvernaient la cité purent en effet convaincre les autres royaumes de confier les réparations et le réapprovisionnement de leurs navires à la cité qui se nourrissait pour sa part des ressources de Salicar. Les navires qui s’arrêtaient faisaient bien sûr vivre la cité, et c’est pour cette vie qu’ils amenaient que le chantier naval de la ville s’améliora, jusqu’à devenir ce qu’il est aujourd’hui, le meilleur du monde.

Que reste-t-il de ces origines ? Il reste bien sûr le nom de la ville, le nom de la trouée dans laquelle elle est sise, mais aussi son mode de vie actuel. La cité fournit la moitié d’un continent en navires de tous genres, et ce alors qu’elle est totalement dépendante quant à ses fournitures en bois. C’est pourquoi c’est avant tout une cité commerçante, et non un simple chantier naval. La négociation des matériaux de constructions de navires et l’équilibrage entre dépenses à effectuer pour les faire venir et profit est l’une des problématiques les plus importantes de la ville. Mais elle survit, et continue à fournir des œuvres majestueuses, qui resplendissent à travers le monde, et lui valent la jalousie et l’amitié des autres royaumes à la fois.

Il y a un deux siècles et demie à présent, la ville prit son indépendance. Cette indépendance se fit brusquement, par le biais d’une lettre envoyée au roi de Salicar. Cette dernière, le lendemain du jour où elle quittait la ville, fut placardée dans tous ses murs. Le contenu de cette lettre a fait l’objet de tant de reprises, de chansons et de poèmes, que même s’il a été déformé en bien des endroits, tout le monde en connait les grandes lignes. Voici cependant les mots exacts :
« Moi, Myron de Kelvin, par la grâce des dieux Duc de Kelvin, j’accuse le royaume de Salicar de nuire aux intérêts de ma cité. Par l’imposition écrasante qu’il fait subir à mes citoyens, par l’incapacité des rois à décider des affaires de la loi, de la guerre et de l’argent, Salicar ne fait depuis longtemps plus que le malheur de la trouée de Kelvin. En tant que Duc, je constate immédiatement les conséquences de ses actes. Baisse du commerce, hausse de l’insécurité, et ruine de la réputation de la douce ville qu’est Kelvin. Qu’il soit dit que plus jamais nous ne souffrirons, ni moi ni mes descendants, que Salicar nous fasse subir un tel sort. Qu’il soit dit qu’en conséquence, je déclare l’indépendance du duché de Kelvin. Je garde le titre de Duc, mais moi et mes descendants règneront désormais en souverains absolus sur le duché, sans avoir à répondre de nos actions à personne, maintenant et à jamais. »

Il va sans dire que la réaction de Salicar fut immédiate, tant les propos de la lettre étaient d’une violence extrême. Le royaume marcha sur Kelvin, qui était prête à se défendre. Quand il comprit cela, le souverain de Salicar décida d’établir le siège devant la ville, siège qui fut brutalement interrompu lorsque les chevaliers d’Hasdruba se portèrent au secours de cette dernière. En effet, ces derniers, encore sous le choc de l’échec de la récente croisade, cherchaient une noble cause à défendre. Bien que la hiérarchie soit importante pour eux et leur royaume, nombre de leurs filles s’étaient mariées à des hauts dignitaires de la cité, quand une princesse royale en personne était promise au fils du duc. Aussi était-il inadmissible que l’on attaque Kelvin aux yeux des chevaliers !
« Tant pis pour Salicar ! » disait-on alors.

Par la suite, Kelvin vécut sa vie. L’évènement le plus notable pour la cité fut sa mise à sac par les Îles de Jade, il y a près d’une trentaine de tours, quand les insulaires la ravagèrent dans un raid d’une violence extrême. La cité mit une dizaine de tours à s’en remettre totalement, et Medron de Kelvin devint Duc après le raid, car son père y fut tué. C’est suite à ce traumatisme qu’il décida de se mêler de la politique des Îles de Jade, et de tout faire pour que sa ville soit à l’abri d’un nouveau raid.
Et il y eut d’autres batailles ! Il y a six tours, Kelvin fut assiégée par les démons. bien qu’elle y survécut, Medron perdit le duché qui l’entourait, car Salicar, alors récemment pris par les morts, revendiqua les terres que le Duc n’avait pas su protéger des démons en y faisant marcher les morts, qui s’arrêtèrent aux murs de la cité. Les cinq derniers tours furent pour la ville une question de renforcement de ses défenses, car les morts sont à ses portes, qui ferment désormais la nuit pour ne pas y ouvrir. Les habitants proches des murs peuvent entendre des gémissements inquiétants de l’autre côté de ces derniers. Tant pis pour ceux qui trainaient dehors… Cela a forcé la cité à reconsidérer sa politique extérieure. Reconsidération aidée par le fait que les nains leur vendent à nouveau la poudre à canon qui fait une partie de la puissance navale de Kelvin.

Les kelvinois

« Quand on a serré la main d’un kelvinois, mieux vaut recompter ses doigts. »
Proverbe ramien.

Les lieux communs du continent décrivent le kelvinois typique comme un redoutable escroc capable de vendre de la neige à un habitant des Marches ou sa propre épée à un chevalier hasdrubien. Les documents de Kelvin sont censés être infestés de paragraphes en petits caractères, tous les contrats comporteraient des clauses d’annulation sans dédit et chaque tope-là s’accompagne de doigts croisés dans le dos du partenaire kelvinois. Mieux vaudrait, d’après un dicton populaire, renoncer d’emblée à tous ses biens plutôt que d’entrer en affaires avec un citoyen de Kelvin.
Comme tous les stéréotypes, celui-ci n’est bien sûr qu’une exagération, que les kelvinois ne font d’ailleurs rien pour combattre, une telle réputation pouvant en effet parfois leur donner l’avantage en affaires. Quoi qu’il en soit, Kelvin vit par et pour le commerce, et la volonté de réussite tend à faire de presque tous ses citoyens d’avides négociateurs ou ouvriers.
Naturellement, le kelvinois voit les choses différemment. Il veille avant tout à ses propres intérêts et compte bien que ses partenaires fassent de même. Les affaires sont les affaires et s’il ne se jette pas sur le lien qui passe, c’est quelqu’un d’autre qui en profitera. La pauvreté historique des royaumes voisins explique peut-être cette mentalité : Dans une région si désolée, les kelvinois ne pouvaient accéder aux conforts de la vie que par le commerce. Avec le temps, il est donc devenu un mode de vie.
Dans ces conditions, il n’est pas surprenant que les citoyens de Kelvin soient toujours très occupés ou en déplacement. Une nouvelle affaire les attend toujours quelque part. leurs voisins de Salicar prétendent, en ne plaisantant qu’à moitié, que si le kelvinois se presse toujours autant, c’est qu’il ne veut pas être rattrapé par le dernier pigeon qu’il a plumé. Cela n’empêche pas les kelvinois de considérer avec une tolérance amusée les bouffons guindés de Ram ou les aristocrates du loitain Empire d’Ambre vêtus de noir et d’angoisse : Ils savent bien qui l’emportera quand viendra le temps des affaires sérieuses.
Et puisque la richesse de Kelvin vient majoritairement de la mer, l’étendard de Kelvin rend hommage à ce sens inné du commerce et de la navigation, en figurant une sirène qui tient dans une main une bourse, dans l’autre un glaive. Cette héraldique, sur fond azur quand elle est en couleur, se retrouve sur les pièces frappées de la cité, où les monnaies étrangères ont souvent bon cours, en raison de l’aspect cosmopolite du commerce qui s’y tient.
Si l’on met du côté leur respect du divin précepte de Vamor « Gagne vite de l’argent !, les habitants de Kelvin sont des adeptes de l’humour pince-sans-rire et particulièrement enclins à percer les baudruches. Leur sens de la dérision ne vise pas que les étrangers : Kelvin accueille un théâtre plein de vie, et l’art de la satire et de la farce y obtient même les faveurs de ses victimes. Plus d’un sujet d’un royaume extérieur a déjà exprimé son mépris pour cette attitude de « petits rigolos », mais les kelvinois sourient de cette étiquette, un sourire qui ne disparait pas quand ils visitent la banque (la plus grande banque de Kelvin étant la pratiquement légendaire Valint & Balk, du nom des deux frères qui la fondèrent).

Conséquence immédiate de sa surpopulation et de son sens du commerce, Kelvin est une cité vouée à la fortune, à tous les sens du terme. Un fabuleux flot d’argent et de marchandises s’y déverse chaque jour et tout y incite les résidents à gagner plus d’argent, à faire des affaires, à s’enrichir au plus vite. Dans le même temps, le foisonnement des lois des guildes et du parlement étouffe toute initiative individuelle chez les hommes d’affaires qui veulent les respecter. Les kelvinois ne trouvent donc souvent qu’une seule échappatoire à leur esprit d’entreprise : La criminalité.
L’activité criminelle la plus commune de cette cité est la contrebande. A un degré ou un autre, presque tout le monde s’y livre, du marin qui cache quelques babioles dans sa malle personnelle, en passant par les professionnels indépendants ou aux gros opérateurs comme la fameuse « Ligue des gentilhommes entrepreneurs » qui fait régner sa loi sur les docks sud. Dans certains cas, il ne s’agit que d’esquiver les nombreuses taxes douanières et autres levées par la cité, un peu de libre échange, selon le terme consacré. Dans d’autres, la contrebande est la seule solution car les marchandises elles-mêmes sont illégales : Drogues, articles volés, objets magiques interdits…
Les autres activités criminelles ne sont pas délaissées pour autant, depuis l’attaque à main armée dans une ruelle sombre jusqu’aux incendies et meurtres qui émaillent les guerres clandestines de certains gangs. Les escrocs abondent et cherchent partout les nouveaux arrivants, leurs proies privilégiées. Plus d’un visiteur s’est retrouvé propriétaire d’un terrain ou d’une cargaison fantôme sans jamais pouvoir retrouver son vendeur, et la foule qui se bouscule sur les docks fait le bonheur des tire-laines.
Ce milieu criminel bien fourni fait dans le même temps vivre nombre de combattants du crime. Kelvin a ainsi deux corps de garde, l’un dit « Garde de la cité » et l’autre dit « Garde de la mer », qui dans la masse de loi sous laquelle ils sont noyés entrent régulièrement en conflit juridique pour savoir qui est responsable de quoi précisément. Nombre de suspects moisissent des jours et des jours en prison en attendant que ces deux institutions décident si le crime relève de la terre ou de l’eau. Seule échappatoire : Réussir à saisir le Duc en personne, apte à connaitre de tous les litiges. Mais ce n’est pas gagné.
Ceci étant dit, la loi et l’ordre restent des choses très importantes à Kelvin. La ville étant surpeuplée, la justice ne peut pas se permettre de faire dans la dentelle, au risque de se retrouver débordée d’affaires, du moins plus qu’elle ne l’est de toute façon. Les juges de Kelvin sont les officiers des deux corps de gardes, nommés pour leurs compétences de commandement donc, mais aussi leurs connaissances des lois, ou le Duc en personne. Traditionnellement, une fois la juridiction apte à connaitre du crime trouvée, quand on leur amène un suspect, les juges prononceront systématiquement la peine la plus lourde qu’ils puissent trouver dans les lois de la ville, un vol étant un vol, peu importe si le suspect et sa famille étaient en train de mourir de faim. L’exemple typique étant l’interdiction de port d’armes. Pour porter une arme à Kelvin, il faut obligatoirement un permis signé par le Duc en personne (qui signe toutes les semaines des liasses de permis rédigés à l’avance, souvent sans les regarder). Autrement, le contrevenant s’expose à une confiscation définitive de l’arme, et une amende équivalente à deux fois sa valeur estimée (donc logiquement, dans les faits, souvent quatre à cinq fois ladite valeur).
En raison de cette justice réputée pour sa sévérité, la plupart des affaires criminelles de Kelvin se tiennent dans l’ombre. Même dans les quartiers où règne l’insécurité, le kelvinois qui se livre à des activités malhonnêtes le fera dans des ruelles dérobées, ou alors devant des gardes qu’il a acquis à sa cause. Après tout, à Kelvin, tout s’achète et tout se vend. De même, le statut social du coupable peut faire varier la peine. Mis à part les plus fanatiques, aucune patrouille ne verra d’inconvénient à ce que Fridolin Yacine se soulage sur les marches d’un bar des docks. A l’inverse, un docker qui déchargeait son navire, arrêté au même moment par la même patrouille dans la même rue pourra se faire condamner au fouet pour avoir chanté faux.
Tous les gens qui séjournent longtemps, ou vivent de façon permanente, à Kelvin, auront d’ailleurs un jour affaire à cette justice. Rien n’est plus certain dans cette ville. Ils seront poursuivis en dommages et intérêts (« Comment ça je dois prouver que c’est une arnaqueuse ? Elle a volé toutes les preuves ! ») ou au pénal. Dans tous les cas, et quels que soient les articles de lois pertinents, la procédure reste la même (une fois la bonne juridiction trouvée). Les contrevenants sont donc arrêtés par une des deux gardes de la ville (parfois les deux à la fois), et ceux qui font l’objet d’un procès civil reçoivent une convocation. S’ils ne se présentent pas au tribunal en temps et en heure, la cour ordonne sur-le-champ leur arrestation pour outrage.
Il existe, de plus, au-delà de la dualité des tribunaux de la mer et de la cité, des tribunaux spécialisés censés permettre aux diverses administration et représentants de la cité de faire respecter les lois auxquelles ils s’intéressent en premier chef. Cette diversité permet en théorie de ne submerger aucune cour d’affaires. Mais le plus souvent, elle ne sert qu’à susciter d’infinies querelles de juridictions. Un avocat astucieux peut enterrer une affaire pendant des tours entiers s’il sait tirer partie de ces rivalités. C’est ainsi que certains cas trainent pendant des décennies avant d’être laissés tomber (les acteurs étant morts de vieillesse).
Au final, ce qu’il faut retenir de la justice à Kelvin, c’est que pour avoir une justice éclairée et équitable sur tous les points, mieux vaut réussir à s’adresser au Duc en personne (bonne chance).

Kelvin diffère tant du reste du continent par sa culture qu’il n’est pas étonnant que son gouvernement soit de même unique au monde. Depuis l’indépendance de la cité, elle est dirigée par les Ducs d’une façon bien particulière. Si le Duc règne en effet sur Kelvin en monarque, il ne peut faire tout ce qu’il veut, et est lié par une constitution stricte. Afin de pouvoir se décrire aux étrangers, les érudits kelvinois ont inventé le terme de « démocratie », qui signifie « règne des masses ». Ils sont donc fiers de clamer que ce sont les kelvinois qui font leurs propres lois et se considèrent eux-mêmes et leur cité comme l’exemple éclatant de ce qu’il faut faire.
C’est en tout cas de cette manière que les kelvinois les plus hauts placés prétendent que les choses fonctionnent. La vérité est, comme toujours, moins brillante, bien plus sombre en tout cas que ce dont se vantent les érudits kelvinois à tous propos. Si la mobilité sociale est effectivement un concept important de la cité, il est pratiquement impossible pour un gamin né dans le labyrinthe (ou pire, dans les halls) d’arriver à la fin de sa vie dans la Haute ville, tout comme l’inverse est exceptionnellement rare. Même les échanges entre la basse et la haute ville ne sont pas fréquents. La cité est fermement contrôlée par une clique de riches entre les riches. Ceux qui se rendent dans les salons enfumés du palais de Kelvin pour aider le Duc à diriger sa cité n’ont pas plus de considération pour les petits qu’un éleveur pour ses bêtes. Tandis qu’une matriarche hautaine se gorge dans sa maison d’un alcool ramien coutant le prix de ladite maison, une famille crève de faim dans la pièce minuscule qui lui sert de maison dans le labyrinthe. On trouve entre les deux tout l’éventail des castes, factions et corporations, des gens qui se sont regroupés entre semblables pour se défendre et qui guettent, tous autant qu’ils sont, l’occasion de grimper un barreau de plus sur l’échelle sociale.
Toujours est-il que c’est dans le palais ducal que se trouvent les deux chambres du parlement. La Chambre haute est une assemblée somnolente qui regroupe les prêtres et prêtresses des cultes autorisés dans Kelvin, les doyens d’universités (sauf l’Académie Navale), et quelques vestiges des anciennes familles nobles vassales des Ducs, à l’époque où Kelvin était soumise à Salicar. Présidée par un représentant élu par ses membres, elle se réunit rarement. La Chambre basse, pour sa part, est une assemblée turbulente qui accueille les représentants des guildes, des armateurs, des familles commerçantes les plus importantes et enfin les édiles élus par les quartiers de la cité. Elle se réunit plus fréquemment, et ses débats sont souvent fort disputés, à coups de poings parfois. Le président de cette est nommé par le Duc de Kelvin.
Officiellement, le parlement a toute autorité pour décider des lois, des commissions d’enquête et de la politique du pays. Tout cela est décidé par la Chambre basse, et doit être validé par la Chambre haute. Dans les faits, il ne s’agit que d’un club de débat surdimensionné, d’une simple chambre d’enregistrement pour les décisions du Directorat, le joli nom inventé pour ne pas dire « gouvernement ». Une bonne part de ses pouvoirs législatifs ont été saisis par les guildes qui règlementent elles-mêmes leurs professions et ne sont soumises qu’à de rares enquêtes du parlement. Même les « instructions » formelles et supposées émaner du peuple que ces deux assemblées ont le pouvoir de transmettre aux Directeurs sont en fait dictées par les chefs des divers clans commerciaux qui « aident » à gouverner la ville. Divers clans qui sont sur-représentés parmi les édiles, car emportant de façon quasi-systématique les élections qui ont lieu tous les sept tours.
Le Directorat est donc le joli nom inventé pour ne pas dire « Gouvernement ». Il se réunit chaque semaine pour définir les grandes décisions susceptibles d’affecter la totalité de la ville. Ces sessions au palais sont ouvertes au public, raison pour laquelle le Directorat se réunit dans la salle du trône, où des tables sont installées pour l’occasion, afin que les curieux puissent venir voir ce qui se passe et se dit dans les travées. Les retranscriptions écrites des débats qui s’y tiennent sont d’ailleurs des documents publics. Les décisions sont prises à ma majorité, et le Duc lui-même n’intervient que lorsqu’il le juge absolument nécessaire (chaque Duc successif ayant sa propre conception de ce qui est nécessaire). Siègent au Directorat les Directeurs, choisis par le Duc en personne, généralement les plus riches marchands de la ville, des représentants pour les deux gardes, un pour la flotte (traditionnellement le doyen de l’Académie Navale, d’où son absence à la Chambre Haute du parlement), et puisque la loi l’impose au Duc, une représentante du clergé d’Ariel et un clergé de Vamor.
Ce plaisant tableau cache encore une fois les réalités du pouvoir. Les sièges ecclésiastiques et militaires sont permanents, mais ceux qui sont détenus par les maisons marchandes sont théoriquement accessibles à tous les habitants, riches ou pauvres. Ils ont pourtant toujours été occupés par les familles les plus riches de la ville. Ces chefs de familles ne peuvent perdre leur siège que par un revers de fortune qui altèrerait le classement de leur maison, ou un conflit particulièrement grave avec le Duc. Cette situation suscite bien sûr une compétition effrénée entre les maisons qui se savent proches du pinacle. La plupart du temps, cela se traduit par une (quasi) honnête concurrence commerciale, mais il arrive que certains individus impatients ou peu scrupuleux aient recours à des méthodes moins recommandables pour saboter les affaires de la famille qui leur parait vulnérable.
Quand il se réunit publiquement, le Directorat fait preuve d’une unité stupéfiante car il traite en fait toutes les affaires sérieuses en coulisse. Les initiés considèrent que les « Réceptions festives » organisée littéralement toutes les semaines par les différentes familles marchandes, ou par le Duc en personne, de temps à autre, constituent le véritable centre de pouvoir de Kelvin. Tous les membres du Directorat y sont systématiquement invités et ce n’est pas un hasard. C’est là, dans les luxueux salons des riches, dans l’opéra du haut quartier, dans les gradins hauts placés du cirque de la ville, et entre les riches qu’est réellement gouvernée Kelvin. Ce n’est pas pour rien que dans tous ces salons, des portes dérobées mènent à de petits bureaux privés utilisés à chacune de ces réceptions.
Le titre de Duc lui-même est un titre qui se transmet de père en fils. S’il n’y a pas d’héritier mâle au siège Ducal, la loi prévoit que le nouveau Duc soit élu parmi les Directeurs en place au moment du décès du précédent Duc. Son rôle est de présider aux réunions du Directorat et d’en fixer l’ordre du jour. Il n’y vote que s’il estime son vote nécessaire, ou en cas d’égalité. Le Duc nomme d’ailleurs les membres du Directorat, qu’il choisit avec une liberté restreinte par les lois et la nécessité d’être soutenu par les familles les plus riches. Néanmoins, il peut essayer de choisir des Directeurs qui auront la même vision de la cité que lui, principe qu’il peut aussi appliquer au choix du dirigeant de la Chambre basse.
Entre autres devoirs, le Duc reçoit les diplomates étrangers et représente le pays lors de diverses cérémonies. Il est l’autorité judicaire et militaire suprême de Kelvin, ce qui lui donne autorité sur les amiraux de la flotte, les membres de la garde de la cité, les collecteurs d’impôts, et les juges. Si dans les faits, il délègue beaucoup cette dernière fonction, il arrive que les personnes en places viennent le consulter de temps à autre pour un problème particulièrement grave ou insolite. Traditionnellement, il doit d’ailleurs rendre lui-même la justice une fois tous les dix jours. Cette justice étant rendue dans le palais ducal, elle est difficile d’accès pour les personnes les plus humbles, et la justice qui s’y rend est donc principalement teintée de politique de la Haute cité. Mais il arrive à chaque fois que des personnes plus humbles viennent demander justice. Ces affaires sont généralement expédiées pour laisser place aux plus importantes.
Le Duc détient finalement un réel pouvoir, qu’un homme ou une femme sans scrupule pourrait utiliser pour régner en maître sur le Directorat, et donc sur Kelvin. Dans une pièce latérale qui n’ouvre que sur son bureau, siège son secrétaire permanent officiellement appelé Intendant du Palais. Il s’agit en fait du chef des services secrets kelvinois, les Marcheurs de Brumes. Le rôle réel de cet homme apparemment tranquille et modeste est rarement connu à l’extérieur du Directorat, car les Directeurs préfèrent le taire : Rassembler des renseignements et agir en secret contre toutes les menaces extérieures comme intérieures. Il entretient un important réseau d’expions et d’informateurs sur tout le continent et à Kelvin même, un réseau qui s’infiltre, les Directeurs le savent bien, jusque dans leurs propres résidences. L’Intendant du Palais rend compte chaque jour au Duc. Dans une cité de marchés secrets, les renseignements valent de l’or, et plus.

La religion à Kelvin

Sur le plan de la religion, Kelvin s’aligne sur les autres royaumes en ce qu’elle y est un élément de la vie quotidienne. Elle se doit tout de même d’être organisée et le culte d’être le plus formel possible. Le recensement du Duc Medron, il y a  trois tours, a ainsi comptabilisé cent cinquante-sept lieux de culte reconnus, depuis la Cathédrale de la Mer, plus grand temple d’Ariel au monde, jusqu’aux minuscules chapelles et sanctuaires qui se cachent dans des ruelles presque oubliées de tous. Et il y a encore beaucoup plus d’autels privés dans les maisons, les commerces, les administrations, les bateaux, les guildes, etc. Ce à quoi doivent encore s’ajouter les cultes clandestins.
Les kelvinois ne sont cependant pas des religieux fanatiques. Leur attitude envers les dieux est empreinte de ce même pragmatisme qui gouverne leur vie. Un prêtre de Vamor y parla ainsi un jour de commerce religieux, expliquant qu’il donnait aux dieux sont adoration et qu’en échange il obtenait ce dont il avait besoin, et que tout le monde y gagnait. De manière générale, les kelvinois prient donc les dieux les plus adaptés à leur activité du moment. Un avocat qui se rend au tribunal s’arrêtera par exemple à un autel dédié à Ohiel, mais jamais à une chapelle de Canërgen (à moins que l’affaire de son client ne se présente vraiment très mal). Un docker qui attaque une partie de dé dans une taverne du port adressera une prière rapide à Virel, mais pas à Atÿe. Un kelvinois peut parfaitement avoir une divinité favorite, mais les dévotions exclusives y sont relativement rares, sauf pour les prêtres, les saints ou les fanatiques bien sûr.
Cependant, puisque Kelvin vit du commerce maritime, le culte d’Ariel et celui de Vamor restent dominants. Ce n’est d’ailleurs pas pour rien que c’est dans le haut quartier que se trouve la Cathédrale de la Mer, véritable palais pouvant presque rivaliser en taille avec celui du Duc, dédié à Ariel, où vont prier les armateurs qui espèrent que leurs flottes se porteront bien. Ou que leurs agents feront des bénéfices, dans la chapelle dédiée à Vamor qui s’y trouve également.
Tous les cultes ne sont cependant pas tolérés. La garde surveille étroitement les indices de cultes interdits, comme celui de Mystin (qui explique l’interdiction de la magie), de Silir, de Nimen, d’Azma ou des démons. En outre, dans les quartiers laborieux et pauvres, il existe un ressentiment plus ou moins général contre les étrangers, même les Halfelins qui fournissent la cité en nourriture, et les cultes et les églises identifiés comme étranges peuvent très vite y devenir les cibles privilégiées de l’ire populaire et souffrir d’actes de violence et de vandalisme.

Puissance militaire

Kelvin étant une cité qui s’est historiquement développée sous la menace constance du royaume qu’elle avait insulté, des attaques de pirates, parfois des émeutes, des attaques de démons, et plus récemment des morts qui rôdent aux portes de la ville, elle a dû développer une armée suffisante pour contrecarrer ces menaces.
L’armée terrestre de Kelvin est composée quasiment exclusivement d’infanterie et d’artillerie. Il s’agit en fait des deux Gardes, celle de la cité et celle de la mer, auxquelles s’ajoutent en cas d’urgence une milice peu entrainée mais déterminée recrutée de gré ou de force pour combattre. De temps à autre s’ajoutent à ces gardes les membres d’autres races. Ont ainsi déjà fait partie à de nombreuses reprises de l’armée kelvinois des ogres lourdauds, et peuvent en faire partie désormais les Chevaliers Revenants. Ces régiments d’infanterie, majoritairement des lanciers, accompagnés de tireurs, et de canons, renvoient une certaine impression d’homogénéité de l’armée. Et de fait, cette homogénéité est une force. Les officiers kelvinois savent ce qu’ils ont à disposition, savent ce qu’ils peuvent faire, et ce qu’ils ne peuvent pas faire.
La plus grande problématique restera cependant toujours la collaboration entre les deux gardes, qui donnent au haut commandement de la ville une structure quelque peu labyrinthique, surtout quand on la compare à un royaume comme Ram, où l’armée est tout le contraire : Très hétérogène, et donc particulièrement organisée pour éviter que cet aspect ne vire à la catastrophe à chaque engagement.
Les soldats kelvinois se distinguent selon leurs uniformes. L’azur de la cité est un point commun entre tous les gardes, mais si la Garde la Cité l’allie à un brun évoquant la terre, la Garde de la Mer l’allie pour sa part à un blanc supposé évoquer l’écume des vagues. Dans les deux cas, les gardes sont généralement armés de lances et de matraques, qu’ils utilisent selon la situation. Lorsqu’ils doivent patrouiller dans la ville, cependant, la lance est généralement laissée au râtelier, car peu utile pour appréhender les criminels, au contraire de la matraque. Les tireurs sont pour leur part équipés de mousquets en guise de lance. En temps de guerre, ils les utilisent pour soutenir les régiments à distance, mais en temps de paix, ils patrouillent parmi les lanciers avec la même arme.

Comment parler de la puissance militaire de Kelvin, cependant, sans évoquer sa flotte de guerre ? Certainement pas la plus nombreuse du monde, elle doit compenser cela, afin de maintenir le règne naval de Kelvin, par la qualité de ses navires. Les ingénieurs navals de Kelvin sont ainsi en perpétuelle quête de tout ce qui pourrait améliorer leurs navires que ce soit en termes de vitesse, de maniabilité, et bien sûr de puissance pure. Les marins de la flotte de guerre kelvinoise ne font partie d’aucune des deux gardes, même si cette flotte obéit théoriquement au même haut commandement (le commandant suprême restant bien sûr le Duc). Professionnels, ils reçoivent une formation plus longue que les soldats de l’armée terrestre, afin d’être aptes, en cas de besoin, à faire la gloire des frégates kelvinoises.

Venant des deux corps de gardes ou de la marine, on trouve enfin à Kelvin le régiment des gardes du palais Ducal. Ces derniers peuvent venir de tous les corps d’armée de la ville, en récompense de leur talent, sur recommandation de leurs chefs d’unité (et pour une fois, la position sociale n’est pas une aide). Une fois choisi cependant, le garde du palais Ducal n’est pas tout de suite nommé à son poste. Il doit suivre un apprentissage obligatoire du maniement de la hallebarde et du pistolet, auxquels devra s’ajouter l’arme de son choix parmi la rapière et l’épée. Généralement, les terriens choisissent l’épée et les marins la rapière. On observe également une autre dualité entre les gardes d’origine aisée qui prennent plus souvent la rapière que les gardes d’origine plus humble. C’est seulement quand il maitrisera toutes ces armes que le garde pourra enfiler l’uniforme azur et doré de la garde du palais, et prendre son service.

Le régiment de renom de Kelvin : L’académie navale

Les Royaumes de Ryscior 4uow

« Avec les gars, on les a vu arriver au second matin du combat. La Baie de Jade… Eh bien disons que la baie avait changé de couleur avec tout ce sang et ces débris. Mais ces types se sont pointés sur leurs trois mâts. Et avant qu’une heure ne se soit écoulée, ils s’étaient jetés sur l’avant-garde d’en face. A presque dix contre un, on les a vu virer, encore et encore, enflammant les flancs de leurs vaisseaux et remplissant encore davantage la baie des débris et de sang.
Seulement, le sang, c’était pas le leur. Et à la fin de la journée, ils n’avaient pas perdu un seul vaisseau. En face par contre, on se rendait ou on fuyait.
»
=> Odvar McGarhor, Commandant d’un vaisseau des Îles de Jade.

Bien que difficilement considérable comme un corps d’armée à part entière, l’Académie navale est pourtant en un pays ou la navigation est élevée au rang d’art une source d’excellence absolue. Etablie dans un fortin austère à mi-hauteur de la Haute Ville, en face de la mer, elle balaye l’horizon du regard avec assurance. L’assurance que les quelques dix officiers qui en sortent diplômés tous les dix tours sont capables d’exploiter le meilleur de leurs équipages et de faire briller haut les couleurs de Kelvin aux quatre coins du monde.
Les gens du commun savent peu de choses sur les méthodes de recrutement de l’Académie. Ils savent seulement que très peu des nombreux d’enfants enrôlés ressortent de l’école munis de leur précieux sésame, au terme d’une complète décennie d’éducation aux métiers de la mer. Car pour une école d’officiers, l’Académie a la particularité de confier ses élèves à des professeurs venant de tous horizons. Charpentiers comme artilleurs ou encore gabiers et, évidemment, capitaines. Cette éducation, particulièrement éprouvante, a deux buts définis : D’une part, séparer le bon grain de l’ivrais, d’autre part, permettre aux meilleurs élèves de se poser les bonnes questions lors de manœuvres, théoriques comme pratiques. Des questions comme le temps nécessaire à un marin en forme pour monter tous les haubans du pont principal au grand perroquet. Ou encore les moyens nécessaires pour combler une voie d’eau. Les moyens de propagation des puces parmi l’équipage. Mais aussi les effets d’un tir de mousquet sur un corps ou le plus sûr moyen de mettre hors de combat un appareil ennemi.
Cette première phase d’étude est considérée comme le premier palier. Palier qui dure près de sept tours complets et demeure le plus compliqué, à défaut d’être le plus dangereux. On estime que cette phase élimine généralement huit candidats au diplôme sur dix. Pour ceux qui réussissent, l’Académie offre le titre de Premier Maître et donne accès à ses très riches locaux, dans le bâtiment central de l’école. C’est dans ce bâtiment, haut de cinq étages, que les Enseignes encore en lice complèteront leur formation. S’ils y survivent. Pour ceux qui échouent à la première phase de test, certains retournent à la vie civile avec une pension de marins. Cela étant, beaucoup intègrent d’autres écoles en ville afin de se spécialiser dans un domaine d’étude choisi.
Maintenant Premier Maître, l’élève de l’Académie Navale doit se plier à des exercices de tactique rigoureux, et à des entrainements physiques plus rudes encore. Sortant alors de l’adolescence, les candidats vont passer le plus clair de leur temps à étudier des cartes, mémoriser des schémas tactiques, étudier les grandes batailles navales, appréhender les bases de la diplomatie nécessaire pour bon émissaire de Kelvin de par le monde, mais aussi perfectionner leur maniement de la rapière, le tir au mousquet et la lutte. Seulement voilà, l’Académie compte sur ses futurs Commandants pour qu’ils soient aussi efficaces seuls qu’en escadre. Il est donc courant pendant ces trois derniers tours de devoir organiser des duels pour régler des différents entre élèves, et jeter discrètement à la mer le corps du perdant.
Au sortir de ces trois tours, les Premiers Maîtres doivent se plier à une batterie de tests d’évaluation, ayant pour but de faire montre de leurs talents au combat. Face au Maître d’arme de l’académie, ils doivent chacun à leur tour essayer de survivre, avant tout, et de le désarmer ensuite. Leur professeur de lutte leur demande de parvenir à l’abattre, ou à défaut de tenir. Quant au professeur de tir, il les oppose en exercice de tir où ils doivent détruire une série de cruches fixes ou en mouvement. En théorie, on les soumet à des situations de combat sur de grandes tables opposant les élèves aux professeurs. Si la promotion remporte cette simulation de bataille, le diplôme leur est offert. Dans le cas contraire, tout le monde en reprend pour un tour complet d’entrainement. Trois reports finissent cependant par entrainer le renvoi de tous les élèves de la promotion et leur intégration dans la marine en tant que Premier Maîtres, en attendant qu’ils aient reçu le droit de devenir capitaines par la voie classique requise lors du service.
La cérémonie des diplômes n’est pas plus reluisante que l’apprentissage pourvu par l’Académie. On aligne les élèves devant leurs professeurs, qui leur remettent chacun l’équipement correspondant à leur matière. Une lame de haute qualité, un mousquet orné, un jeu de cartes récentes, et finalement, une médaille dorée frappée des armes de l’Académie, à porter sur la poitrine. Chaque insigne est nominatif et sert alors de symbole du grade de l’Académicien. Quelques mots sont prononcés par le Duc en personne qui se déplace à chaque cérémonie (en moyenne tous les dix tours, donc), et on finit par se saluer en lançant haut la devise de l’école : « Notre seul droit, est celui de servir. ». Les élèves peuvent ensuite intégrer en tant que capitaines la marine militaire.
Il est important de distinguer alors un capitaine nommé par la marine et un capitaine nommé par l’Académie. Autorité particulière, cette dernière offre à ses anciens élèves le droit tout particulier de réquisitionner à tout moment n’importe quel vaisseau sous les couleurs kelvinoises. C’est également à ces Académiciens que l’on confie les missions les plus particulières. Cela étant, et afin d’éviter que ces éléments particuliers n’opèrent de leur propre chef, ils sont soumis à l’autorité directe du Duc qui peut spontanément les mettre sous les ordres d’un Amiral de la Navy. Dernière chose, et pas des moindres, toute forme de trahison de la part d’un Académicien condamne à la peine de mort, sauf compensation suffisante. Ce qui explique qu’un élève de l’Académie ne soit passé en cour martiale depuis sa fondation.

Kelvin et le reste du monde

Kelvin ne détient aucune des sources habituelles de richesse : Pas de mines d’or ou d’argent, pas de terres fertiles, pas de bois ou d’esclaves. La pêche ne saurait suffire à faire une grande puissance. La cité importe en fait l’essentiel de ses ressources, que ce soit en termes de nourritures, de matières premières ou d’armement. Elle doit en fait sa richesse à sa position navale idéale qui en font une escale indispensable pour qui va du nord au sud (ou inversement) sur la façade ouest du continent. Cette façade étant la route commerciale la plus empruntée du Vieux Monde, et maintenant du Nouveau, ce rôle de point de passage obligé assure à la cité et à ses dirigeants une fortune considérable.
En conséquence, et bien que les kelvinois de naissance voient cela d’un mauvais œil, Kelvin est une cité incroyablement cosmopolite, où l’on peut trouver des représentants d’absolument tous les royaumes au détour d’une rue. Pas de n’importe quelle rue, cela est vrai. Si chaque royaume a sa propre ambassade permanente dans la Haute ville, ils ont également tous un quartier particulier. Ce quartier variant en taille selon l’ampleur de la communauté qui y vit. Le plus important est ainsi le quartier ramien, presque cinq mille âmes, et le plus petit est le quartier tahariens, à peine une cinquantaine de membres permanents. Entre eux se trouvent les gens des Marches, d’Euplemio, des Îles de Jade, de l’Empire, de Tahar, d’Oro, d’Alénaraque, des nains, des halfelins, des noviens… On trouve même une petite communauté elfique. Celle-ci est constituée d’elfes du désert qui ont quitté les leurs et ont suivi les ramiens. Ils vivent dans le même quartier que ces derniers, formant un quartier dans le quartier (ou plutôt, dans les faits, une « Maison des elfes »).
Au final, les races ou peuples non représentés font office d’exception à Kelvin. Instinctivement, on pourrait évoquer les elfes noirs ? La reine Dhaulnyre y a envoyé une dizaine d’espions, déguisés certes, mais des elfes supposés observer la vie de la cité humaine la plus active du monde. Les peaux-vertes ? Il y a en permanence des ogres à Kelvin, qui peuvent marcher librement, tant qu’ils ne font pas d’ennuis. Les gobelins vivent parmi les voleurs dans le labyrinthe, et il parait qu’une communauté d’orcs vit dans les halls. Des amazones ? Si elles sortent peu (car elles ne le peuvent pas, trop bien surveillées), il y en a tout de même deux, qui vivent dans les jardins du palais ducal. Au final, seuls les peuples des Montagnes Noires pourraient se « vanter » de ne pas avoir de représentants à Kelvin.
Kelvin abrite depuis peu un ordre de chevaliers hasdrubiens. Après la chute de leur royaume, ces derniers se sont rendus à Kelvin, toujours redevable envers eux pour les avoir aidés dans leur émancipation il y a longtemps (et aussi parce que Medron de Kelvin voyait tout à fait l’utilité d’ajouter ces guerriers d’élite à son armée). Cet ordre se fait appeler les Chevaliers Revenants, car ils nourrissent le projet de revenir à Hasdruba un jour, et de l’arracher aux usurpateurs qui l’ont prise. Vivant dans un coin au pied du Haut quartier, il compte une cinquantaine de chevaliers, mais aussi leurs familles, et les gueux qui ont choisi de les suivre dans leur exil. Ils se sont mis par nécessité au commerce, afin de rassembler les fonds nécessaires à la levée de l’armée dont ils auront, à n’en pas douter, un jour besoin (ils ont essayé de demander de l’aide à Medron, mais celui-ci leur fit comprendre que la reconnaissance de Kelvin avait ses limites).
Lun 5 Fév 2018 - 23:08
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Le Duc Medron de Kelvin

Les Royaumes de Ryscior Tk0u

La première chose à savoir sur Medron, Duc de Kelvin, est ceci : C’est souverain exemplaire. Ceci est lié à un traumatisme d’enfance, quand les pirates des Îles de Jade firent leur raid sur Kelvin. Medron avait alors quatorze tours. Lorsqu’il grandissait, enfant, il s’imaginait accéder au pouvoir d’une cité puissante, conquérante, rayonnante de grandeur. Lorsque vint l’attaque, dans laquelle son père fut tué, il dût donc être couronné Duc d’une cité dont beaucoup d’habitants espéraient encore le retour d’un être aimé qu’ils savaient à jamais parti. Le défilé qui eut lieu à l’occasion de son sacre fut donc humble, car la cité était marquée par la deuil. C’était il y a plus de trente tours à présent. Medron a désormais quarante-et-un tours, et n’a jamais oublié cet évènement, ni le serment qu’il s’était fait de régner avec sagesse afin de sauvegarder au mieux les intérêts de sa cité.
Il est donc aisé de se figurer que Medron est prêt à tout pour sauvegarder les intérêts de sa ville et de ses citoyens, au détriment de nombreux royaumes auxquels il a, à l’aide ses plus proches Conseillers, fait signer des traités peu avantageux. Le seigneur Verstholen des Marches d’Acier a ainsi déjà eu affaire à des déboires lorsqu’il oublia de lire correctement les petites lignes du papier qu’il signait.
Souverain exemplaire donc ? Autant que faire se peut. Si on lui laissait seul les rênes de Kelvin, il n’y a aucun doute que la cité serait différente de ce qu’elle est aujourd’hui. Medron a essayé de la reconstruire en luttant contre le système de castes qui y régnait, mais s’est bien vite trouvé muselé soit par le parlement, soit par ses directeurs. Il réalisa après plusieurs tours de règne qu’il ne pouvait pas gouverner contre l’avis de la haute société kelvinoise (quelle idée). Il a donc décider de gouverner avec leur avis et de manœuvre selon un système de concessions. Abattre le mur du labyrinthe, organiser des distributions de nourriture hebdomadaires pour les foyers les plus pauvres… Des concessions que lui ont concédé les foyers les plus riches de la ville. En échange, il a dû donner à ces derniers des garanties qu’il ne nuirait pas à leurs intérêts. Il a par exemple dû accepter de renoncer à son idée de salaire minimum à verser aux employés. En effet, pour le seul Roelef van Raemeswick, cela représentait des pertes de bénéfice énormes. Son refus entraina celui des autres familles d’armateurs.
Se pourrait-il que Medron haïsse cette haute société ? Non. Ils sont une part de Kelvin autant que la population qui vit dans des conditions plus difficiles qu’eux. Il sait bien que sans le travail que font ces familles, Kelvin n’aurait pas pu se construire, ni se reconstruire, et ne serait pas brillante comme elle l’est. Il a donc choisi de prendre ce monde tel qu’il est, et s’est somme toute bien intégré au système en place à Kelvin, bien qu’il essaye de le rendre plus heureux pour les petites gens. Mais quand on règne sur une cité de plusieurs centaines de milliers d’âmes, impossibles à recenser en totalité, il est bien difficile de faire des changements de grande ampleur.
Personnellement, Medron est un Duc posé, qui a très vite compris que pour réussir dans la vie, un principe simple était de ne jamais hausser le ton, même sous le coup de la colère. Méfiant, il lui est difficile de s’ouvrir (il a même déguisé son mousquet en canne à pommeau, pour l’avoir en permanence autour de lui). Mais quand il le fait, c’est avec plaisir. Et celui auquel il s’ouvre découvrira que c’est bien un souverain exemplaire, puisque jusqu’au plus profond de lui, Kelvin passera avant sa propre personne. C’est donc logiquement un duc particulièrement actif, qui passe ses journées à travailler sans relâche (l’éducation de ses enfants ayant pendant longtemps occupé son maigre temps libre).

La Duchesse Morgane de Kelvin

Les Royaumes de Ryscior 3urc

Morgane de Kelvin, Morgane Iris de naissance, est la fille de Jalil Iris, à l’époque plus riche des armateurs de Kelvin (ce « titre » ayant tendance à changer de main régulièrement, à ce niveau de richesse et de concurrence particulièrement élevés). Son mariage avec Medron fut purement politique. A l’époque, Medron était à peine couronné, et il avait désespérément besoin d’argent pour réparer sa ville. Les armateurs étaient prêts à mettre la main à la poche car leurs intérêts étaient dans ce projet de réparations, mais ils voulaient des assurances que la reconstruction leur serait favorable, ayant peur des envies de réformes qu’avait à l’époque Medron. Il se trouvait que Jalil Iris avait une fille d’à peu près son âge. Du point de vue de Medron, ce mariage rassurerait les familles riches de la ville, car leur faisant croire que Morgane pourrait l’influencer. C’est effectivement ce qu’en conclut Jalil Iris, et Medron et Morgane furent mariés dès leur quinze tours.
A Kelvin, un proverbe né récemment dit que « Aucun mariage ne saurait être plus heureux que celui du Duc Medron, béni par Atÿe et Virel à la fois. ». En effet, si la relation entre les deux jeunes époux dût commencer après le mariage (ils se connaissaient de visu avant, mais ne s’étaient littéralement jamais parlé avant l’autel), c’est une relation stable qui a donné un mariage heureux, bien que politique. Morgane est ainsi la mère de Gaëtan de Kelvin et de Cécilia de Kelvin, un prince et une princesse qui font le bonheur de la population de la Cité autant que de leurs parents. S’il faudra s’attarder sur Cécilia, aujourd’hui âgée de dix-neuf tours, Gaëtan, pour sa part, âgé de seize tours, est en plein cursus à l’Académie Navale.
Morgane de Kelvin ayant dès son enfance appris les subtilités du commerce, de la gestion de l’entreprise familiale et de la négociation, sa transition d’une famille commerçante à une famille politique se passa si bien que Medron lui confia rapidement (dès qu’elle fut en âge d’arrêter d’être considérée comme une enfant par ses pairs en fait) la direction de la Chambre basse du parlement, qu’elle dirige depuis. Habile politicienne, donc, Morgane y mène les débats d’une main de maître, élevant la capacité à faire dire à ses interlocuteurs ce qu’elle souhaite entendre au rang d’art. Si la nature de la chambre basse implique que les débats puissent parfois y échapper à son contrôle, globalement, quand une dispute y éclate, c’est qu’elle l’a favorisée en coulisse, afin que les éventuels adversaires politiques du Directorat que dirige son époux se neutralisent entre eux.
Personnellement, Morgane de Kelvin est une femme extravertie et amatrice d’art. En tant que telle, elle est à la base de la renaissance artistique que vécut la cité après sa reconstruction. Puisque des pans entiers de la ville était à reconstruire, c’est à son initiative que furent construits des bâtiments favorisants lesdits arts autres que le cirque où les jeux étaient à son goût répétitifs. Un opéra, une école des beaux-arts, une bibliothèque et un conservatoire ont ainsi successivement fleuri au cours des derniers tours. Cette renaissance artistique, Medron la lui a totalement abandonnée, sachant qu’elle avait meilleur goût que lui en la matière, goût qu’elle alliait à un don certain pour l’économie, assurant dont qu’elle ne jetterait pas d’argent par les fenêtres au nom de cette renaissance. Elle est donc également responsable de la décoration aussi riche que magnifique du palais ducal (dont elle est la véritable intendante), ou encore de ses jardins (c’est d’ailleurs elle qui y fit venir des amazones, pour au moins avoir un semblant de zoo exotique). La postérité retiendra certainement d’elle (même si elle n’est pas guettée par Elis) qu’elle a su faire de Kelvin un centre culture en plus de commerçant et naval.
Intendante du palais, aide ducale chargée des arts, duchesse directrice de la chambre basse, et mère. Cinq casquettes pour une seule femme, logiquement aussi active que son mari, si ce n’est plus. C’est à se demander comment ces deux-là font pour avoir de l’intimité. Réponse : Ils en ont peu, mais en profitent dès que possible.

Cécilia de Kelvin, Princesse héritière de la cité

Les Royaumes de Ryscior 2n14

Fille aînée du Duc Medron et de la Duchesse Morgane de Kelvin, Cécilia est âgée de dix-neuf tours aujourd’hui. Quand une enfant nait de tels parents, Finil tisse les fils de son destin avant même qu’elle n’ait eu le temps de pousser son premier cri. Le commerce, la politique, la diplomatie, une carrière religieuse ou militaire, telles étaient les seules options qui s’imposaient à elle dès la naissance, à moins qu’elle ne décide d’y renoncer en fuyant cet héritage comme cela s’est vu dans l’histoire mais aussi dans beaucoup de contes. En l’espèce, ça n’est pas arrivé, et Cécilia a parfaitement accepté l’idée qu’elle n’aurait pas de métier à choisir. Il en va de même pour son frère, même si ce dernier, turbulent dans son enfance, a été envoyé à l’Académie Navale pour s’y canaliser autant que pour embrasser une carrière militaire, lui que ses parents ne sentaient pas aptes à diriger la cité la plus active au monde.
Gaëtan manquant de facto le gros de l’initiation à la diplomatie et à la politique en y privilégiant l’art de la navigation qui fait toute la gloire de Kelvin, une exception a donc été créée, et acceptée par le Directorat, à la règle de l’héritier mâle. Le prochain Duc de Kelvin sera une Duchesse, et s’appellera Cécilia. Cette dernière a donc vu son éducation s’intensifier quand son frère a intégré l’Académie. Apprentissage de certaines armes, comme le poignard qu’elle aime à porter au vu et au su de tous, afin d’être apte à se défendre comme une Duchesse, à savoir sans violent excessive, mais surtout apprentissage intensif de la diplomatie, afin de justement ne jamais avoir à faire usage de ladite violence. Dans cette optique, porter une petite arme dans un fourreau assorti à ses tenues est une forme de diplomatie.
Mais qu’il y a-t-il d’autre dans cette diplomatie ? L’apprentissage, dans les faits, des us et coutumes de tous les royaumes avec lesquels Kelvin commerce sans exception, mais aussi de leur histoire, de leur situation politique, de l’arbre généalogique de leurs familles souveraines, et surtout de leurs ambitions du moment, ces nombreux cours étant remis à jour à chaque fois que cela est nécessaire. Cécilia fut d’ailleurs vite invitée à se renseigner elle-même sur les erratums à adopter, et ses tuteurs la déclarèrent prête quand elle leur annonça à eux le mariage à venir de Dalya Amar, princesse de Ram, et Yacouba Behired.
Comment avait-elle su cela ? Grâce aux dîners familiaux qui se tiennent régulièrement. On en revient à l’intimité de la famille ducale, qui s’attache à se réunir au moins quatre fois par lunes quand tous sont à Kelvin en même temps (Gaëtan lui-même ne fait pas exception, et l’académie est tenue de le relâcher ces soir-là). Dans ces moments, Medron et Morgane en profitent pour apporter à leurs enfants un enseignement que ni l’Académie, ni leurs tuteurs, ne peuvent leur apporter. Celui de l’espionnage, et du contre-espionnage. Les deux enfants royaux ont accès aux services de Kelvin à la demande de leur père, afin d’être aptes à les maitriser le plus tôt possible. Et si Gaëtan n’a pas vraiment le temps de s’y consacrer, Cécilia le fait pour eux deux. Elle cherche à travers ces renseignements le genre de Duchesse qu’elle souhaitera être. C’est uniquement quand elle l’aura trouvé qu’elle se cherchera un parti qui corresponde à sa vision des choses, afin que ce dernier ne la gêne pas dans la gouvernance de la ville, quand le temps viendra. En attendant, elle n’est pas non plus laissée sans responsabilités. C’est une adulte, et elle doit donc être capable de représenter la famille Ducale en donnant la justice directement sur le port, pour le plus grand plaisir, depuis désormais un tour, de la population (quand cette dernière parvient à arriver jusqu’à elle, les délais d’attente étant longs, et impliquant notamment un rideau de gardes).

Bismarck Electus, Directeur représentant des armées

Les Royaumes de Ryscior Yz23

« Quand il marche, on pourrait croire que l’empreinte de ses pas va s’incruster dans le pavé et y rester à jamais. ». C’est ainsi que les garde de Kelvin, que ce soit ceux de la mer, ceux de la cité, ou même ceux du palais, décrivent leur représentant au directorat, pour plaisanter. Plusieurs choses sont à dire. Si Medron est théoriquement le chef des armées de Kelvin, c’est un pouvoir qu’il a délégué dès son accession au trône. Si normalement, les deux gardes sont supposées avoir leurs représentants au sein du Directorat, Medron de Kelvin a pu changer cela pour n’en avoir plus qu’un pour les deux à la fois (plus de simplicité, et deux fois moins de salaires à payer).
Il n’y a donc plus qu’un seul homme pour représenter toute l’armée terrestre de Kelvin. Cet homme, c’est Bismarck Electus. Il est arrivé à ce poste après très tôt dans le règne de Medron, puisque c’est lui qui, lors de l’attaque des pirates, alors qu’il n’était qu’un simple garde avec une barbe courte qui faisait les rires de ses camarades, raviva la flamme de la résistance et permis ainsi d’éviter que le bilan ne soit plus lourd encore. Car s’il dût attendre l’arrivée des vrais officiers pour organiser une contre-attaque, il permit au moins aux soldats alors en patrouille de cesser de fuir. C’est à cette occasion qu’il perdit d’ailleurs un œil. Un tel charisme aussi jeune ne devait surtout pas être gâché à patrouiller toute sa vie dans les rues de la ville pour y attraper les tire-laines et les alcooliques. Il fut immédiatement nommé Garde du palais, puis très rapidement après (soit quatre tours), Directeur représentant des deux gardes, par Medron. Les deux hommes se connaissent donc bien, et sont même plutôt amis, car ayant vu grandir leur carrière politique ensembles.
Bismarck est un exemple d’ascension sociale. Quand on veut évoquer la réussite du modèle kelvinois, ce gamin qui s’était engagé pour manger à sa faim et qui se retrouva à passer sa vie dans les salons huppés des hauts quartiers et de façon quasiment systématique utilisé comme exemple. Et ce n’est pas peu dire que les gardes de Kelvin sont fiers de leurs représentants. Quand ils évoquent son pas, c’est pour se moquer de lui, mais dans un humour plus affectueux qu’offensant. Le charisme qu’ils évoquent ainsi, ils le ressentent quand il est parmi eux.
Sur un plan plus personnel, Bismarck profita bien de sa vie dans les plus riches salons des Hauts Quartiers, lui qui n’aurait jamais pu espérer y entrer par le passé. Il y trouva une jolie femme, s’acheta une jolie maison, et vécut pour ainsi dire une vie dont beaucoup rêveraient. C’est parce qu’il en a pris conscience qu’il s’attache tout de même à redescendre régulièrement dans la basse ville où il est né. Là, dans des casernes, il recueille les doléances de ses soldats, et va les transmettre au Directorat, s’il estime pertinent de le faire, ce qui veut dire pratiquement jamais dans la pratique, les gardes ayant des idées la plupart du temps délirante en tête. S’il les respecte plus que ce que les gens de la Haute Ville ne le font normalement, il a en effet pris le pli de son nouveau quartier en évoquant fréquemment le fait que leurs aspirations soient irréalistes.
Mais à sa façon, il les représente bien. Il ménage la fierté des deux Gardes, sachant bien qu’une fusion aurait des fâcheuses conséquences sur celle-ci, et insiste auprès de Medron pour que ces dernières gardent leur pouvoir de juridiction. En somme, pur produit du système militaire kelvinois, la tâche qu’il s’est fixée est celle de le maintenir tel qu’il est. Et les soldats en sont contents. Moins ça bouge, plus c’est stable, et chacun chez soi.

Amiral Emre Richer, Doyen de l’Académie Navale et Directeur représentant de la flotte

Les Royaumes de Ryscior Xhum

Au commencement de la gloire, de la puissance et de la richesse de Kelvin, il y a la mer. A ce titre, il est tout à fait normal que siège au Directorat celui qui, si l’on se place d’un point de vue hiérarchique pur, est supposé être le meilleur officier de toute la flotte, à savoir le doyen de l’Académie Navale de Kelvin. Il n’est pas seulement ici pour représenter les intérêts de son académie (bien qu’il doive régulièrement le faire en raison du fait que de nombreux riches négociants verraient d’un bon œil la suppression de certains privilèges des capitaines issus de l’Académie, tels que le fait de pouvoir réquisitionner un navire, ainsi que le fait de pouvoir réquisitionner un navire, et pour finir, surprise, le fait de pouvoir réquisitionner un navire). Chaque réquisition relançant d’ailleurs pour les prochaines lunes le débat, mais à ce jour, Emre Richer a réussi à convaincre Medron de ne pas plier. En compensation, ce dernier a déjà cependant dû donner plusieurs cadeaux à ces négociants, tels que le retrait du titre honorifique de baron des académiciens, qui devait leur permettre de siéger à la chambre haute du parlement (même si dans les faits, leur apparition y était très rare).
Pour le reste, c’est à cet amiral que Medron a délégué son pouvoir de direction de la flotte après la bataille de la Baie de Jade, ce qui l’a paradoxalement cloué à terre de façon définitive. Mais il faut bien que quelqu’un se sacrifie à cette noble cause : Diriger la flotte navale la plus puissante au monde, et aussi la plus active. Car que serait l’activité de Kelvin sans celle de sa flotte ? Emre Richer doit non seulement diriger la flotte de guerre, mais aussi s’assurer que l’activité portuaire soit de qualité et permette au commerce de se dérouler de façon satisfaisante. C’est même là l’essentiel de sa tâche. Il doit en permanence recevoir des négociants qui viennent se plaindre, vérifier que les cales sèches sont fonctionnelles, que l’approvisionnement des navires civils comme militaires est possible, que les chantiers navals fonctionnent de la façon la plus optimale possible… C’est un travail épuisant, qui a dû le faire déléguer, lui aussi. Bien que, pur produit de l’Académie lui-même, il haïsse cela en raison du fait qu’il ait été formé à agir sur le terrain, son bureau a donc dû être décalé dans le palais du Duc, d’où il administre tout un ensemble de délégués aux affaires navales qui s’activent partout où lesdites affaires peuvent se conduire.
Emre Richer fait office de figure insolite dans au sein du Directorat, en ce sens que son travail est si important qu’il doit s’y consacrer pleinement et de façon honnête qui plus est. C’est peut-être le seul Directeur qui réponde poliment « Je suis désole, je n’ai pas le temps pour cela » quand il est invité aux fameuses réceptions, sauf celles du Duc, bien sûr. Cela lui vaut une certaine distanciation de la part des autres directeurs, et hélas pour lui, bien souvent de constater lors de l’ouverture d’une affaire qu’il arrive après la bataille, et que ladite affaire est déjà entendue. Heureusement, il sait qu’il peut compter sur le Duc Medron pour veiller aux intérêts particuliers de la flotte qu’il ne manque jamais de lui rappeler.

Ceda Ortsa, Haute Prêtresse d’Ariel au Directorat

Les Royaumes de Ryscior Axdy

Dans une cité où tout est sujet à la politique et au marchandage, les religions elles-mêmes ne sont pas épargnées. Si la religion de Vamor cherche cet aspect des choses par nature, la religion d’Ariel, pour sa part, n’est pas normalement poussée à s’avancer directement vers cet aspect des choses. Mais dans une cité où de la mer dépendent le commerce, la réputation et une bonne part de la puissance militaire, elle a tendance à s’y diriger. Conséquence, le culte d’Ariel à Kelvin est probablement l’un des cultes voués à la déesse les plus politisés du monde entier. Le grand jeu du marchandage et de la criminalité de la ville s’introduisant jusque dans les plus profonds recoins des temples.
Dans ce contexte, et si l’on ajoute à cela un siège permanent au Directorat, les hautes prêtresses vont et viennent. C’est traditionnellement la Haute Prêtresse de la Cathédrale de la mer qui reçoit la lourde double fonction de diriger non seulement la Cathédrale, mais aussi de siéger en tant que Directrice représentant le culte d’Ariel. Paradoxalement, un tel pouvoir n’attire pas toutes les prêtresses. Elles ont tendance, surtout quand l’âge commence à les fatiguer, à préférer de loin être les déléguées d’une bonne poire qui ira s’épuiser à diriger le plus grand temple d’Ariel au monde et en même temps à représenter convenablement le clergé auprès du Directorat, avec tout ce que cela implique.
Pas étonnant, dans ces conditions, que les prêtresses qui siègent au Directorat soient généralement bien jeunes. Ceda Ortsa ne fait pas exception à la règle, et a été choisie par Medron sur recommandation des autres prêtresses (recommandation qu’elle avait sollicitée d’elle-même). Elle n’a de « Haute » que le titre, et n’a dans les faits aucune autorité sur la Cathédrale de la Mer, dirigée par un conseil de vieilles prêtresses qui passent elles-mêmes leur temps à chercher à avoir le plus d’influence sur ledit conseil. C’est elles qui envoient leurs recommandations à Ceda. Pourquoi cette dernière parmi toutes les jeunes prêtresses de la ville ? Parce que Ceda est née riche, fille aînée d’un armateur, et qu’en matière d’argent et de négociation, en bonne élève, elle a beaucoup appris de son père. Cette qualité indiquait de façon très nette dès son arrivée la façon dont elle devrait vivre sa foi. A moins qu’elle ne planifiait depuis le début de vivre son ascension sociale à travers sa foi, elle seule le sait. Toujours est-il qu’elle a été acceptée comme prêtresse par Ariel, puisqu’ayant le don de guérison et d’exorcisme.
Ceda Ortsa, à l’inverse d’Emre Richer, est probablement la directrice la plus active au sein du Directorat. Cela signifie qu’elle est de toutes les réunions de ce dernier, généralement première arrivée et dernière partie. Et par les réunions il faut entendre bien sûr non seulement les audiences publiques, mais aussi toutes les réceptions dans des salons privés, les réunions officieuses à l’opéra, au théâtre, dans les jardins, dans gradins les arènes… Sa fonction de Haute Prêtresse lui imposant de temps à autre de recevoir des capitaines qui s’apprêtent à embarquer, elle est quand elle ne travaille pas à la politique trouvable dans un bureau ouvert au fond de la Cathédrale.
Ceda Ortsa est une femme qui se plait dans le luxe que présentent tous les aspects de sa vie. Mis à part pour de temps à autre aller embrasser la mer du regard, elle ne met jamais les pieds en dehors de la Haute Ville, et est l’avatar même de la séparation des classes en vigueur à Kelvin. Tout cela, elle l’a cependant car c’est aussi une travailleuse émérite. Les vieilles prêtresses se sont bien vite rendu compte qu’elle n’aimait leur autorité que en ce que cette dernière lui assurait une vie confortable. Mais elle a bien compris qu’elle seule était Haute Prêtresse de la cathédrale, et donc représentante de toutes les prêtresses d’Ariel. C’est un pouvoir qui ne pourrait lui être retiré qu’en lui passant sur le corps, tant elle y tient. Son train de vie confortable en dépend. Autrement dit, elle travaille en permanence à renforcer le pouvoir de la Directrice représentant les prêtresses par rapport auxdites prêtresses. Et c’est une travailleuse acharnée.

Wasself & Emilie Selvo, première bourse de Kelvin

Les Royaumes de Ryscior Vrs2

Dans cette cité où le commerce est la raison de vivre de l’immense majorité de la population (mis à part peut-être, et encore, la population des Halls), il est plus que logique que la majorité des sièges du Directorat soient occupés par les marchands les plus fortunés de la ville. Hommes ou femmes, ces derniers sont au nombre de treize au sein du Directorat, ce qui représente une écrasante majorité par rapport aux directeurs représentant des aspects plus administratifs de la ville. Parmi ceux-là, des noms connus dans le monde entier pourraient encore aujourd’hui être cités, mais aucun n’est aussi fameux au sein de Kelvin que Wassef Selvo, première fortune de la ville. On dit que sa fortune personnelle est supérieure à celle de tous les autres kelvinois réunis. C’est faux. Si elle est vraisemblablement en effet très supérieure à celle de tous les habitants de la Ville basse, du labyrinthe et des Halls réunis (encore que dans le cas des halls, les fortunes ne puissent être vraiment estimées, quand il y en a), même Wassef Selvo ne peut pas à ce point distancer ses concurrents directs que sont les autres marchands de la Haute Ville.
Comment se peut-il que Wasself Selvo ait une fortune à ce point développée ? Tout d’abord, il ne l’a pas gagnée à la force de ses mains. Il est impossible en une vie humaine d’emmagasiner autant d’argent que lui. Il a donc profité d’un concours de circonstances favorables, qui aurait pu arriver à n’importe qui. Il est issu d’une famille aisée, comme c’est le cas de la plupart des membres du Directorat (comme c’est le cas de tous sauf Bismarck Electus en fait). Ensuite, il a contracté un mariage avec un bon parti, à savoir Mlle Emilie Pern, petite fille d’un homme portant le nom de Valint, et donc héritière de la banque Valint et Balk. En contractant ce mariage, Wassef Selvo épousait donc une fille qui avait d’ores et déjà la dot la plus importante de la ville. Ce concours de circonstances ne s’est réuni cependant que parce qu’elle-même savait que si elle se contentait de vivre sur les acquis de son grand-père et de son grand-oncle, elle aurait vite fait, au vu du train de vie quotidien de la Haute Ville, de devoir descendre dans la basse. Cela était évidemment pour elle hors de question, et elle s’était mise à travailler pour la faire fructifier. Et pour cette femme dont la pupille des yeux avait la forme d’une pièce d’or, l’amour idéal était un homme travailleur qui connaissait les chiffres et l’aiderait à faire encore et encore fonctionner la banque dont elle héritait.
Ce fut Wassef Selvo. La répartition des tâches au sein du couple fut instantanée : Lui fut envoyé au Directorat, elle restait à la tête de la banque. Wassef Selvo, homme de chiffres, s’en contente. Les problèmes économiques de la ville, il est ici pour aider à les régler, et il le fait dans l’intérêt d’une banque, cela va de soi, ce qui rend son ménage tout à fait équilibré. Emilie Selvo est également très heureuse de pouvoir se consacrer à la banque dont elle a hérité. Et tout va pour le mieux pour leurs bénéfices désormais communs.
Wassef et Emilie pourraient être la définition du dicton « Qui se ressemble s’assemble ». Les deux ont le même amour de l’argent, le même amour du luxe, le même désintérêt pour les questions des petites gens, et la même perpétuelle envie de rechercher des bénéfices. D’ailleurs, leur mariage se voyait venir depuis des tours pour les observateurs attentifs. Et si Emilie était la seule héritière de sa famille, sa nouvelle famille, les Selvo, voyait d’un très, très, très, très bon œil ce qui se préparait. Le vin oréen était déjà acheté depuis des tours quand le père de Wassef décida d’aller le faire couler à flot pour célébrer la merveilleuse surprise qu’était l’annonce de leurs fiançailles, il y a quelques tours de cela.

Fridolin Yacine, parrain de la Ligue des gentilhommes entrepreneurs

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Quoi qu’on en dise à l’extérieur, Kelvin n’est pas qu’un vaste repaire de voleurs bien décidés à dépouiller intégralement les visiteurs dès qu’ils mettent les pieds dans la cité. Loin de là. Mais les fortunes en transit, tant en marchandises qu’en liquidités, ont incité les criminels à s’organiser et à traiter le problème en hommes d’affaires. Les organisations criminelles sont donc pratiquement aussi nombreuses que les honnêtes. Et de toute façon, les honnêtes font régulièrement du crime et les criminelles de temps en temps de l’honnête.
La Ligue des gentilhommes entrepreneurs, plus communément appelée la Ligue, ou la « Guilde dont je n’ai jamais entendu parler », n’est pas un gang unique. Il s’agit plutôt d’une entente, d’un lieu de négociation pour les divers gangs qui composent le milieu criminel de toute la partie sud des docks selon les rapports officiels. Dans les faits, elle maitrise plus exactement toute la partie sud de la ville, un point c’est tout. Elle fonctionne un peu comme une guilde professionnelle et ses maîtres dirigent en conseil les affaires de la ligue, apaisent les conflits entre gangs et veillent à ce qu’aucun criminel membre de la guilde ne manque de travail. Et le patron de ce conseil, dit « Le parrain », c’est Fridolin Yacine. Puisqu’il contrôle ce conseil, il contrôle la guilde, et règne donc en maitre sur tout un réseau de tire-laines, contrebandiers, prostituées, brutes à louer (des golgoths chargés de passer à tabac une cible spécifique), racketteurs, etc., etc.
Bien sûr, le visage de Fridolin est bien connu du Duc et du directorat. Il est impossible de se livrer à une activité d’une telle ampleur sans avoir des contacts hauts placés. Et il faut dire qu’il leur sert, dans un sens, puisque aussi longtemps qu’il sera à la tête de la Ligue, le Duc sait que la criminalité restera contrôlée dans au moins la moitié de sa ville. C’est pourquoi il n’envoie pas ses agents secrets prévenir la garde que cette sympathique auberge du Pot Bleu tenue par Dely (pas de surnom, ni de nom de famille : juste Dely), qui n’affiche bien sûr pas « SIEGE DE LA LIGUE » devant sa porte contient en fait un salon privé où Fridolin réunit ses conseils toutes les lunes. Et de toute façon, Medron et Bismarck se doutent bien que la moitié de leur garde est au courant, mais est payée pour se taire.
Fridolin Yacine a pour sa part commencé comme voleur. Pas tire-laine, voleur. C’est à dire qu’il s’infiltrait dans les maisons des riches pour y cambrioler des objets ayant bien plus de valeurs que de simples bourses. Son ascension en fut facilitée par les rentrées d’argent qu’il ramenait, et sa connaissance du baratin nécessaire à l’infiltration. Il a d’ailleurs sa maison dans la haute ville, à présent. Mais de là à dire à ses voisins d’où vient tout cet argent… Il n’est qu’un simple entrepreneur des docks qui réussit plutôt bien, officiellement. Et il a de l’honneur avec ça. Depuis qu’il est à sa tête, la Ligue ne protège plus les trafiquants de drogue (elle ne les livre pas non plus bien sûr, ce serait suicidaire pour ses activités). Que demander de plus pour les autorités ?

Dely

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A Kelvin, les auberges et tavernes célèbres dans la ville se comptent par centaines. Des luxueux casinos de la Haute Ville aux établissements crasseux du labyrinthe, on trouve de tout et pour tous que ce soit en matière de qualité de l’établissement ou encore des services qu’il propose. Bordels et maisons closes sont également au nombre de ces établissements, bien sûr. Le Dragon Rouge est ainsi connu pour l’ambiance musicale (pas souvent jouée juste) qui y règne, le Vice d’Ariel pour ses bagarres presque institutionnelles, le Bois Vert avoir la plus grande concentration de putains, le Domaine de Virel pour être le casino le plus huppé de la Haute Ville. Mais aucun de ces établissements n’est aussi célèbre que le Pot Bleu, tenu par la non moins célèbre Dely (encore une fois, pas de nom de famille ou de surnom officiel, Dely est juste Dely).
La célébrité du Pot Bleu tient à de très nombreux éléments. Sa taille est déjà insolite. Alors qu’il se trouve au bas de la colline sud de la ville, à mi-chemin des murs et de la mer, il devrait être de petite taille, mais il rivalise pourtant de taille avec les bars des docks. Et il faut bien qu’il ait une belle taille l’établissement de Dely, pour toutes les activités qu’il propose ! Outre le fait d’être le siège de la Ligue des gentilhommes entrepreneurs (chut, c’est un secret), le Pot Bleu propose des alcools rares qu’on ne devrait normalement trouver que dans la Haute Ville (leur origine n’est pas tout à fait légale, mais aucun garde n’irait perquisitionner le siège de la Ligue), mais aussi des alcools communs. Des drogues se trouvent également ici, même si la Ligue a pourtant cessé de les financer, Dely continue à ménager chèvre et chou. Pour les distractions qui n’impliquent pas une gueule de bois le lendemain, le Pot Bleu offre des jeux d’argent, à base de cartes, de dés, ou d’arnaques. Enfin, Dely a sous la main quelques prostituées de qualité anormalement élevée au regard des lieux, preuve de la richesse de certains clients qui viennent au Pot Bleu.
Dely est la patronne de tout cela. Sous ses bouclettes rousses et son petit air aviné se cache une femme d’affaires qui pourrait rivaliser de malice avec celles de la Haute Ville. Elle a monté son commerce en faisant usage de procédés légaux autant qu’illégaux, parfois moraux, parfois non. Les caves de son établissement servent d’entrepôt à de nombreux gangs se livrant à de la contrebande, mais elle se sert toujours un peu sur les produits intéressants, au lieu de faire payer en monnaie sonnante et trébuchante. Du côté plus poétique, les chambres où peuvent dormir (ou baiser) les clients sont finement décorées d’ouvrages évoquant la mer, Ariel et la navigation. Le Pot Bleu est un peu un condensé de tout ce qui fait Kelvin : Le commerce, le vice, mais aussi la mer, l’aventure, et la fierté.
Et surtout, la cave de Dely est régulièrement fréquentée par des aventuriers soucieux d’aller explorer les Halls. Pourquoi ? Parce que Dely y a une échelle qui y mène tout droit. Elle en monnaye l’entrée (pas la sortie, car elle sait très bien que non seulement il y en a d’autres, mais que ce genre de clients risquent bien de ne plus jamais pouvoir payer). Dely elle-même disparait parfois pendant des jours, laissant son établissement aux bons soins de ses employées. On dit alors d’elle qu’elle va dans les Halls, et qu’elle est la seule à toujours pouvoir en revenir. Et quand elle en revient, c’est toujours sans butin. Qui sait ce qu’elle va y chercher… Medron le sait peut-être. Il l’a déjà rencontrée, après l’avoir faite venir par ses agents. Le Duc et la femme d’affaires n’ont jamais dit à personne la teneur de leur dialogue de ce jour-là.
Lun 5 Fév 2018 - 23:09
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Dargor
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Les steppes des ogres

Physique du pays

Prises entre la Mer Intérieure, Oro, l’Empire d’Ambre la Cité-Etat d’Alénaraque, la Steppe où vivent les Ogres était à l’origine recouverte de la même forêt qui semblait avoir avalé toute cette région. Etait, car cette époque est depuis longtemps révolue. Depuis que les ogres, nécessitant par leur grande taille des espaces dégagés pour s’installer, ont défriché sur l’intégralité de ce territoire qu’ils avaient choisi, pris entre des montagnes et un fleuve, cette forêt. L’immense steppe ainsi formée est parcourue par les nombreux troupeaux indispensables à l’alimentation des ogres. En parcourant la steppe, les vaches qu’ils élèvent mangent les jeunes pousses, et empêchent la forêt de reprendre ses droits. Sans les ogres, elle repousserait rapidement en intégralité sur le territoire, mais ils s’assurent par leur mode de vie que cela n’arrive pas.
La steppe ainsi formée, dite « Le royaume des ogres », est donc une immense praire. Des vents venant de la Mer Intérieure peuvent donc la parcourir sans aucune résistance, à l’exception de la région est de la plaine, qui commence à présenter du relief, car s’approchant des montagnes se trouvant à la frontière de l’Empire d’Ambre. Ces vents amènent des nuages, qui s’ils passent vite, permettent à de nombreuses précipitations de s’abattre sur cette plaine, et dans les montagnes de l’est, de former des cours d’eau qui vont l’irriguer dans sa majorité, donnant aux ogres l’eau dont ils ont besoin. Conséquence également de ces vents, un climat changé et tempéré. L’hiver des ogres est doux, leur été pas trop chaud, ce qui convient parfaitement à ces forces de la nature, qui par leur morphologie requerraient beaucoup de plus de bois l’hiver s’il était froid, et seraient littéralement abattus par le soleil s’il faisait chaud.
C’est donc en ces lieux parfaitement adaptés à leur race que vivent les ogres, pour la majorité d’entre eux. Et c’est là qu’ils ont établi leur propre société.

L’histoire des steppes

Les ogres arrivèrent dans la région, disent les légendes, peu après la chute du peuple qu’ils appelaient les Anciens. Pue nombreux à l’époque, et toujours peu nombreux aujourd’hui, ils souhaitaient en effet s’installer pacifiquement sur ces terres d’où ils purent observer les royaumes voisins grandir et s’effondrer autour de leurs Steppes, tandis que leur royaume restait pour sa part toujours immuable, inchangé.
Il y eut bien sûr des crises, des moments où le royaume fut mis en danger. La Cité-Etat d’Aliboronz, par exemple, tenta à plusieurs reprises de se débarrasser de ces grandes créatures encombrantes qui gênaient le commerce terrestre, mais elle se heurta à une résistance farouche, et si ses tentatives coutèrent cher en vies ogres, aucune n’aboutit jamais. De leur côté, les royaumes qui allaient un jour constituer l’Empire d’Ambre essayèrent également à plusieurs reprises de prendre possession de cette prairie où d’immenses champs pourraient pousser, mais là encore, ce fut peine perdue.
Entourés d’ennemis, les tribus ogres comprirent vite que leurs seuls alliés étaient les peaux-vertes qui infestaient les terres environnantes, eux qui venaient du même monde que les ogres. Ces derniers n’étaient, il est vrai, pas les plus fiables des alliés, dans la mesure où les conflits entre clans orcs et tribus ogres étaient fréquents, mais à tout le moins, les orcs, respectant la force brute, respectaient les ogres, pas comme ces minables d’humains. Quant aux gobelins, plusieurs clans d’entre eux, composés de gobelins pas très malins, furent si impressionnés par les ogres qu’ils se laissèrent d’eux-mêmes réduire en esclavage sans même chercher à protester, heureux qu’ils étaient de servir de telles forces de la nature.
De temps à autre, les ogres envoyaient l’un d’eux explorer le vaste monde, et y servir en tant que mercenaire. Il revenait alors, quelques tours plus tard, avec des nouvelles de ce qui se passait par le monde.
Les changements d’il y a six tours eurent de grandes répercussions parmi les tribus. La naissance des immenses empires et des grandes puissances posa pour les chefs une question très simple : quel avenir pour les quelques milliers d’ogres qu’ils étaient, éparpillés en quelques dizaines de tribus, si un grand empire, maitrisant peut-être la poudre noire, décidait que les steppes dans lesquelles ils vivaient constitueraient une terre intéressante ? La réponse leur parut évidente. Les ogres respectent la force brute, mais ils sont loin d’être idiots. Il allait forcément venir un temps où les tribus, si elles ne parvenaient pas à s’entendre, seraient anéanties. Voilà pourquoi les chefs des tribus ogres se réunirent, et choisirent trois ogres qui seraient leurs meneurs, si un royaume voisin tentait de les attaquer.
Lorsque ce conseil fut tenu, chose inédite, un elfe se joignit aux ogres. Echappant grâce à son agilité et à son parler d’or à un triste sort, il se présenta comme étant Firor, Maitre des elfes des Steppes, et l’envoyé de la reine Filillë. Il lui fallut plusieurs jours, mais au bout du compte, il parvint à s’acquitter de ce qui semblait être sa mission. Convaincre les ogres de se montrer hostile à l’égard des Cités-Etats. Ce fut fait, car les ogres se joignirent à l’Empire d’Ambre quand ce dernier se lança dans la conquête de la région, ce qui leur valu la colère des elfes, qui estimaient que les ogres devaient combattre les humains.
Mais maintenant que les orcs ont quitté les lieux, il y a plus de six tours, les ogres sont isolés. Leurs dirigeants naviguent à vue, et doivent ménager chacun de leurs voisins, pour qu’à jamais, le royaume des ogres reste inchangé, immuable.

Les ogres

Les ogres sont un peuple d’éleveurs, qui élèvent des vaches et des moutons en grand nombre. De ce fait, leurs immenses troupeaux nécessaires à la nourriture des tribus ravagent la terre sur leur passage, broutant tout ce qui pousse, et contraignant les ogres à changer en permanence de lieu de pâturage, les poussant donc à être un peuple nomade, qui parcourt sans cesse leur steppe en tous sens. Les tribus ogres qui parcourent ainsi la plaine sont des tribus de paisibles nomades qui n’aspirent rien qu’à parcourir leurs steppes sans déranger personne et sans que personne ne les dérange.
Mais ils sont aussi un peuple de guerriers. Leur hiérarchie se détermine par la force des divers individus, sans distinction de sexe, chose qu’ils ont en commun avec les orcs et gobelins, car du moment que le dirigeant de la tribu est le plus fort, alors peu importe qu’il soit mâle ou femelle.
Les ogres ont pour réputation de manger les humains. Il n’y a pas de fumée sans feu, et il est vrai qu’ils n’hésitent pas un seul instant à le faire si nécessaire, certaines tribus marginales se spécialisant même dans la chasse à l’Homme. Mais globalement, ils évitent tout de même d’utiliser cette source de nourriture en dehors des périodes de disette, car ils ont bien compris que les humains sont la race dominante de Ryscior, et qu’il convient donc d’éviter de s’en faire des ennemis, surtout dans l’intérêt des ogres qui parcourent les royaumes humains en tant que mercenaires. Que leur arriverait-il si les humains devaient décider que l’extermination des ogres était nécessaire ? La steppe pourrait se défendre, mais les ogres sont presque aussi nombreux en dehors de cette dernière qu’en dedans…
En vérité, les ogres ne mangent les humains que lorsqu’ils n’ont pas d’autre choix. Cela n’est pas puni par les dieux, et les ogres ne sont pas transformés en goules en se comportant ainsi, car les dieux se souviennent parfaitement que lorsque les ogres étaient arrivés sur Ryscior avec le reste de la Horde il y a des millénaires, ils n’étaient rien de plus que des animaux prédateurs, qui étaient utilisés comme des bêtes de guerre par les peaux-vertes, et donc se nourrissaient sur tout ce qu’ils trouvaient, humains ou non. Ils ont évolué, depuis.
Chaque tribu vit théoriquement à la botte de son chef. Seul le shaman peut discuter ses décisions, le cas échéant. Dans la plupart des cas, elles s’évitent les unes les autres, mais il arrive de temps à autre que plusieurs tribus se mettent d’accord pour forger des alliances temporaires en cas de nécessité, comme lors d’une attaque des humains par exemple, ou lorsque ces derniers pénètrent sur leurs terres. C’est ainsi que Skragg a récemment été choisi par les différents chefs pour mener toutes les tribus si une guerre devait se préparer.

La religion chez les ogres

La religion des ogres est peu ou prou la même que celle des orcs, et ils vénèrent tous Arkit, Snik et Skar. A cela s’ajoute cependant un mythe des ogres, celui de la Grande Chasse. Pour les ogres, la Grande Chasse est la guerre. La première qualité d’un chasseur étant cependant d’être silencieux, efficace et de garder son sang-froid, l’ogre doit être semblable au chasseur à la guerre. La philosophie des ogres leur interdit ainsi de laisser libre court à leur colère lorsque vient l’heure de la bataille, alors même qu’ils réclament que leurs guerriers combattent de façon barbare afin d’écraser l’ennemi. N’est-ce pas là un paradoxe fascinant ? Les chants traditionnels des ogres font à la fois l’apologie de la brutalité et de l’absence de colère.
Les ogres sont à cette image. Brutaux mais pacifiques à la fois. Ce n’est pas parce qu’ils sont des forces de la nature (ils se nomment d’ailleurs eux-mêmes fils de la nature) qu’ils en abuseront. Les rites shamaniques qui dictent la pensée et la philosophie de vie des ogres sont d’ailleurs, pour l’observateur extérieur, plein de droiture et animés d’une grande sagesse. En vérité, la seule chose qui peut éveiller la colère des Ogres est le fait que l’on s’attaque à leurs terres et à celle de leurs pères. Celui qui éveillera cette colère verra alors une race à la fois puissante, mais aussi noble et fière, car tous les ogres se mettront en guerre contre lui.
La Colère est d’ailleurs rituelle chez les Ogres. Ils n’utilisent pas ce mot, qui ne revêt à leurs yeux qu’un seul sens, particulier, à la légère. Car la Colère d’un Ogre, c’est pour lui le serment que le combat se fera jusqu’à l’extermination totale de l’un des deux partis. Quant un ogre déclare ressentir de la Colère, mieux ne vaut pas en être la cible. Car il ne laissera rien, ni les plus hautes montagnes, ni les plus profonds océans, s’opposer à ce que cette cible soit éliminée. Voilà pourquoi la Colère d’un ogre ne peut être convoquée que par l’approbation d’un shaman, qui parle au nom d’Arkit, Snirk et Skar.

Puissance militaire

Il est réellement difficile de parler de puissance militaire des ogres, dans la mesure où ils n’ont pas d’armée organisée ni de soldats réellement formés. Comme pour les orcs, il s’agit plutôt de tout un peuple qui sait se battre et qui n’hésite pas à faire usage de cette force. Par conséquent, qui s’attaque à une tribu d’ogre doit être sûr d’avoir les moyens de tenir et de repousser une charge d’une tribu entière de ces forces de la nature, potentiellement aidées par la magie shamanique de leurs rares mages, mais si la force d’invasion pénètre trop dans les terres des ogres, pire encore, elle risque de voir plusieurs tribus s’allier contre elle, voire l’ensemble de la nation ogre entrée en guerre. C’est une coalition qui en cinq mille tours n’a jamais laissé une armée humaine gagner.
Et il faut dire qu’un ogre au combat est un adversaire redoutable. C’est plus de deux cent cinquante kilos de muscles (en moyenne) qui chargent quand un ogre s’élance. Même désarmé, la seule énergie cinétique qui se dégage de cette bête peut suffire à briser des lignes, renverser des cavaliers. Et les armes traditionnelles sont inutiles contre eux, car leur peau est trop épaisse pour les sabres, épées ou rapières. Seules les piques sont des armes faisant peur aux ogres, ou bien alors il faut que l’épéiste vise des points faibles, comme le talon. Voilà pourquoi les ogres portent d’épaisses bottes de fourrure, ou de cuir, pour fournir une protection à cette zone particulièrement exposée.
Au combat, l’ogre utilisera généralement son poids, ou une grande massue. Pourquoi grande ? Car il a de plus longs bras que les humains. Et si ces derniers peuvent utiliser des piques contre lui, il peut réduire à néant leur avantage avec une arme de plus grande taille…

Le régiment de renom : Les dresseurs de vouivres

Les Royaumes de Ryscior Bjle

« S’il a l’air de pouvoir se battre à mains nues avec une meute de loups en colère, c’est un chasseur. Tu l’sais aussi parce qu’il porte leur fourrure après les avoir béquetés. »
=> Attribué à Zorghat le Roteur, chef ogre.

Les chasseurs sont les plus indépendants et massifs de leur race, des vagabonds ascétiques pour qui parcourir toute la steppe pour traquer une quelconque bête massive est une promenade de santé. Un ogre devient un chasseur lorsqu’il cède à sa soif des grands espaces et quitte temporairement sa tribu, en dehors du contexte habituel de mercenariat. Ce sont des guerriers farouchement indépendants et des trappeurs inégalés dans leur espèce. Privés de la protection et de la franche camaraderie de la tribu, ils doivent en effet apprendre à traquer et tuer, sans eux-mêmes devenir la proie d’une bête féroce.
En l’honneur du premier d’entre eux, selon la tradition, Zul’Jin le Rouge, ils traquent les wyvernes pour tenter de les dresser et d’en faire leurs familiers comme lui-même l’a fait, s’il faut en croire sa légende. La majorité des chasseurs débutants meurent dans le processus, car il implique d’aller seul capturer une wyverne, et donc de souvent devoir en combattre plusieurs à la fois. Seuls les plus puissants et les plus malins (ou les plus chanceux, dans certains cas) parviennent à survivre et à arriver à cette fin. Au bout d’un moment, un chasseur sera ainsi accompagné d’une ou deux wyvernes, parfois trois pour les plus glorieux d’entre eux. Jamais plus, car si la légende de Zul’Jin raconte qu’il en dompta le chiffre de vingt-sept, les chasseurs ogres apprennent vite qu’une seule wyverne est déjà particulièrement difficile à dresser.

L’activité de dressage d’une wyverne, en admettant que le chasseur ait réussi à la capturer, est une activité particulièrement dangereuse, comme en témoigne les innombrables cicatrices que ces guerriers arborent fréquemment, et qui font également leur fierté. Heureusement pour eux, une wyverne, une fois dressée, ne se révoltera jamais contre son maître et lui sera toujours loyale, obéissant à chacun de ses ordres. S’il vient à mourir, c’est cependant sans aucun remord qu’elle laissera là le cadavre et retournera à la vie sauvage. Les ogres pensent qu’elles considèrent le chasseur qui les a dressées comme une sorte de chef de meute. Et la raison pour laquelle un ogre n’a jamais beaucoup de wyvernes à ses côtés est que même les plus expérimentés finissent par se faire tuer s’ils insistent trop.

Quand ils ne sont pas occupés à traquer des wyvernes, les chasseurs parcourent le monde entier, en quête d’abominations à tuer, ou de chasses à livrer, quelle qu’en soit la cible. De nombreux humains, voyant ces aventuriers accompagnés de wyvernes, ont en conséquence essayés eux-mêmes d’en dresser. Malheur à eux, car dresser une wyverne est une épreuve de force et de combat particulièrement éprouvante. Contrairement au griffon, la bête ne cèdera en effet pas pour un homme qu’elle juge digne, mais pour un homme qu’elle juge plus fort qu’elle. Beaucoup d’ogres expliquent ainsi aux humains qu’ils ont dû lutter pendant plusieurs jours et plusieurs nuits, avec acharnement, pour arriver ce résultat.
Même s’ils se sont exilés, les chasseurs retournent régulièrement dans les camps ogres, les bras chargés de gibier, pour les jours sacrés de festin. Certains reviennent auprès de leur tribu d’origine, tandis que d’autres errent à travers la steppe. Les chasseurs sont des visiteurs appréciés, non seulement pour leurs prises, mais aussi pour leurs récits de traque. Leur allure menaçante, avec leurs balafres et leurs trophées de chasse, aide aussi à gagner le respect des tribus du coin. Il ne faut cependant jamais longtemps pour que le Chasseur ressente de nouveau l’appel des étendues sauvages.

Lorsque les tribus ogres partent en guerre, il est fréquent de voir des chasseurs se joindre à eux pour les accompagner. Les wyvernes qu’ils amènent alors sur le champ de bataille ont vite fait de devenir un cauchemar pour l’ennemi. Sans compter le chasseur lui-même, qui fait partie des meilleurs guerriers ogres.

Les ogres et le reste du monde

Les ogres ont un principe simple concernant le reste du monde. Laissez leurs verte plaines en paix, et ils vous laisseront vous-même en paix. Qui sait, peut-être même que leurs chants qui s’en élèvent pour célèbreront comme quelqu’un de sage.
Cela étant, les ogres ne sont pas pour autant un peuple vivant en totale autarcie, ou alors en paix ou en guerre avec le monde entier. Ils ont conscience que des royaumes humains les entourent et qu’ils doivent faire avec. C’est pourquoi on trouve régulièrement des ogres loin de leurs steppes. Il s’agit pour eux d’un rituel de passage à l’âge adulte, comparable à l’errance hasdrubienne. Le jeune ogre est envoyé visiter le monde et y offrir ses services en tant que mercenaire. Il peut partir en groupe ou isolé, et revenir après cinq ou six tours au minimum. Il n’y a aucune règle précise en la matière, car chaque tribu ogre a les siennes. Le dénominateur commun reste que le jeune ogre peut faire durer cet exil s’il le souhaite, certains ogres ayant choisi de passer leur vie entière loin du royaume. Ils sont cependant l’exception et non la règle. La plupart des ogres sont heureux de retourner dans leurs steppes lorsqu’ils sentent que l’heure est venue.
Concernant la politique en tant que royaume, les ogres ménagent la chèvre et le chou. Ils sont d’Oro et de l’Empire, et uniquement ennemis des Cités-Etats, leur adversaire historique. Ils ont également de bons liens avec les orcs, même s’ils les voient moins. Leur but est simplement que ces grandes puissances qui entourent leurs steppes en détournent le regard, et les laisse, encore, en paix.

Personnalités notables

Skragg la Dent Dure, Roi des Ogres

Les Royaumes de Ryscior Dwya

Skragg la Dent Dure est le chef ogre qui a été choisi comme roi de toutes les tribus à la dernière réunion du conseil des chefs, et donc aussi celui que l’elfe Firror tenta de manipuler. Dans sa tribu, Skragg fut très tôt identifié comme étant prédestiné à être chef, car dès son enfance, il était le plus fort de la jeune génération de sa tribu, et le plus gros mangeur (ce qui chez les ogres est une qualité essentielle) car il engloutit seul sa première vache entière à l’âge de seulement huit tours, là où les ogres n’y parviennent que vers la douzaine. Selon les critères ogres, c’était donc un enfant particulièrement précoce. Un enfant qui grandit dans une tribu qui vivait en partie sur les terres des Cités-Etats, et donc dans la forêt, ce qui fit de lui un bon forestier en plus d’être le grand guerrier qu’il était de toute façon, par sa morphologie, destiné à être un jour.
Skragg est la définition même de ce qu’est un ogre dans l’imaginaire collectif des humains. Pas très malin à première vue (même s’il est bien conseillé par des shamans avisés, et lui-même est plus malin qu’il n’y parait), mais littéralement assez énorme est fort pour enfoncer la herse d’un château à la seule force de ses muscles. Sa stupidité, donc, n’est cependant qu’apparente, car sinon, il n’aurait pas pu rester très longtemps à la tête de sa tribu. Il eut d’ailleurs la sagesse de se ranger du côté de l’Empire d’Ambre, lorsque vint la guerre entre celui-ci et les Cités-Etats…

Azagh l’Humaine

Les Royaumes de Ryscior Yyjp

Dans l’imaginaire collectif, un shaman ogre doit être un ogre plus obèse encore que ses semblables, qui manipule une magie shamanique basée sur la brutalité, la bêtise et la faim, bien magie bien inutile au demeurant, puisqu’elle ne fait que renforcer un point dans lequel les ogres sont de toute façon déjà excellents : La force pure. Les thaumaturges humains ont donc tendance à moquer ces shamans.
Dans la plupart des cas, cette vision du gros shaman est vraie, à une exception vraie. Azagh l’Humaine est une shamane ogre qui fut trouvée il y a une trentaine de tours de cela par Skragg en personne alors qu’elle n’était qu’un nourrisson. Après avoir festoyé grâce aux cadavres de ses parents, marchands itinérants malheureux, Skragg et sa tribu furent alertés par les pleurs d’un bébé en provenance de la charrette de ces derniers. Les ogres sont sages, et loin d’être des brutes épaisses. En outre, ils ont un respect de ce qui vit, et tuer un enfant serait donc un crime à leurs yeux. Quand ils se rendirent compte que l’enfant vivrait sans parents par leur faute, les ogres se sentirent d’ailleurs un peu honteux de leurs actes, et décidèrent de la recueillir et de l’élever comme l’une des leurs, en réparation de leur faute.
C’est ainsi qu’Azagh fut adoptée par le clan, et élevée par lui. Elle traversa une période très compliquée de sa vie quand, adolescente, elle réalisa qu’elle n’était pas une ogresse mais une humaine, et elle envisagea même, adulte, d’aller vivre chez les humains, ce qu’elle fit… Trois jours. Le temps de comprendre que les ogres étaient sa vraie famille, même si elle n’arriverait jamais à manger ne serait-ce qu’un mouton entier en un seul repas.
Pour compenser son absence totale de force physique selon les critères ogres, elle s’est tournée vers les shamans et leur étrange magie. Son esprit humain, alors plus agile que celui de ses congénères, lui permit rapidement de devenir la plus puissance shaman ogre du moment.

Gofagh le Bruyant

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Gofagh, dit « Le Bruyant », était jusqu’à il y a une dizaine de tours un chef ogre comme il y en avait tant d’autres, nommé à l’époque Gofagh le Borgne. Cela changea quand il intercepta un chargement de canons partant de la Cité-Etat d’Harmad en direction de de celle de Polmuriel. Il n’y avait pas moins de six canons et de deux longues couleuvrines dans ce chargement, et de quoi les faire fonctionner pour un bout de temps. Gofagh ayant déjà vu les armes à feu humaines à l’œuvre savait l’impact que peut avoir une arquebuse ou un mousquet sur un corps humain, et l’impact que peut avoir un canon sur un corps ogre. Puisque les ogres étaient plus costauds que les humains, il réalisa que cette arme nouvelle pouvait être utilisée à la main par ces colosses. Après avoir convaincu sa tribu, et s’être entrainé avec eux à manipuler l’arme à son plein potentiel, il déclencha une petite chasse, et s’attaqua aux convois de poudre à canon, qui étaient de mieux en mieux protégés, mais parvint à garder un arrivage de poudre supérieur à la dépense. Cette situation s’est encore améliorée depuis que les nains ont accepté de vendre de la poudre à canon aux ogres en échange de leur viande d’élevage, que les cités naines apprécient.
Gofagh fut logiquement surnommé « Le Bruyant » après que les autres tribus ogres aient pu voir ce qu’il donnait au combat. Avec l’aide de gobelins, c’est huit ogres qui servent de pièces d’artillerie mobiles, car assez forts pour tenir un canon dans leurs mains et le faire tirer en encaissant le recul. Les ogres ne chargent pas toujours les canons avec des boulets, il leur arrive de mettre dedans tout ce qu’ils peuvent trouver de tranchant, parfois même un gobelin ou deux si ceux-ci les énervent.

Grantag le Gros

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Parmi tous les ogres qui parcourent le continent en tant que mercenaire, Grantag le Gros est sans doute le plus connu. Seul ogre à avoir franchi la mer pour aller prendre pied sur le Nouveau Monde, il fait partie d’une troupe d’aventuriers connu sous le nom des Moissonneurs. Ce nom a été choisi par Noroelle, l’elfe noire exilée par les siens (c’est là la raison officielle, la vraie étant qu’elle fuit ses assassins potentiels) qui constitue la tête pensante du trio, qui comporte également Rek, un nain adepte du culte d’Antescior et qui s’est joint à la compagnie car étant curieux de voir les liens qui pouvaient unir Grantag et Noroelle.
Il est clair qu’il ne s’agit que de manipulation d’un ogre faible d’esprit mais fort de corps de la part d’une elfe agile de corps, mais moins forte que l’ogre et surtout bien plus intelligente que lui. Toujours est-il que Grantag le Gros est célèbre sur tout le continent et dans tout le Nouveau Monde pour avoir rejoint l’armée de l’Empire d’Ambre alors qu’il luttait contre les peaux-vertes d’Orthan et pour avoir lui-même mené l’ultime charge face au roi gobelin. Il suffit de peu pour avoir la gloire et la reconnaissance.
Grantag, qui a pris goût à la bière qu’il a pour ainsi dire gratuitement lorsqu’il se promène quelque part, ne souhaite pas retourner chez les siens. Sa route a croisé celle de Noroelle il y a huit lunes, et celle de Rek il y a quatre lunes. C’est à la demande de l’elfette que le trio d’aventurier s’est rendu sur le Nouveau-Monde. Plus la distance est grande entre elle et son île d’origine, après tout, mieux elle se porte.

Nurag le Mangeur d’Hommes

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Il en fallait bien un. Nurag mérite ce surnom d’après le fait qu’il ne soit pas forcément très regardant sur l’origine de la nourriture qu’il consomme lorsqu’il voyage. Mais réduire sa célébrité au fait qu’il soit l’un des seuls à s’y livrer de façon régulière, ou au fait qu’il ait gagné son surnom après avoir mangé un collecteur d’impôts humains lors d’une dispute serait lui faire insulte. Car Nurag est un chasseur ogre extrêmement talentueux. Entouré de trois wyvernes, il parcourt les royaumes de Ryscior à la recherche régulière de contrat qu’il pourrait exécuter, que ce soit pour se distraire ou simplement payer son prochain voyage.
Nurag revient régulièrement sur la Steppe, où il se réjouit de retrouver ses camarades ogres. Car cet ogre reste un bon vivant, qui essaye de ne jamais faire appel à la Colère. Retourner sur sa terre natale lui procure un bien fou à l’esprit, et lui permet d’encaisser tout ce qu’il a vu chez les humains. Nurag est en effet étonné de la façon dont vivent les humains. Comment peut-on s’entasser dans ces maisons de pierre inconfortables et de petite taille ? Ou parfois, dans de plus grandes et confortables maisons, selon que l’humain est un chef ou non ? Comment ressentir le contact de la terre ? Nurag pense que les humains ont perdu le contact avec le vent, et que cela fait des ogres une race meilleure qu’eux. Cela lui vaut régulièrement des disputes avec les shamans, qui pensent que les ogres et les humains sont simplement différents.
Lun 12 Fév 2018 - 22:18
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Euplemio

Physique du pays

Euplemio est un pays au relief pour le moins accidenté. La plus grande chaine de montagnes du monde, qui court depuis la mer intérieure, remonte l’intérieur de l’Empire d’Ambre, puis en ses sommets culminants va former le royaume des nains, redescend par la suite doucement vers la mer, en direction du nord, formant le royaume d’Euplemio. Quelques plaines se trouvent en bord de mer, mais globalement, le royaume est donc pris dans des montagnes qui montent toujours plus haut vers l’intérieur des terres. Les plus hauts sommets d’Euplemio culminent ainsi à plus de vingt-cinq mille pieds (Sept kilomètres !) au-dessus du niveau de la mer. La région constitue une barrière climatique naturelle d’une grande importance expliquant le climat doux qui règne au sud de ces montagnes, même loin au nord, mais également une barrière physique pratiquement infranchissable pour les voyageurs et envahisseurs (Euplemio a des frontières avec l’Empire d’Ambre et les Marches d’acier, notamment), les passes n’étant ouvertes que durant la moitié de chaque tour, et même pendant cette période, le voyage est physiquement exténuant.
Les habitants d’Euplemio eux-mêmes vivent loin des sommets déchiquetés des montagnes, même s’il arrive que certaines communautés vivent à des altitudes surprenantes. Tout simplement parce que, quand ils montent trop haut, l’air se raréfie, le froid devient maître des lieux, et nul ne peut survivre en se nourrissant exclusivement des neiges éternelles qui trônent au sommet des montagnes. C’est donc au fond des vallées que l’on trouve de quoi vivre pour les habitants d’Euplemio. Lesdites vallées se présentent souvent de la même façon. De grandes forêts de feuillus verts, avec un cours d’eau qui parcourt les lieux, disparaissant souvent dans des roches et réapparaissant au gré des changements du relief. En altitude, des lacs naturels ont été formés par les précipitations et sont gelés quand vient l’hiver. Ils sont alors entourés de conifères, plus aptes à supporter le froid des hautes montagnes. Des animaux de tous genre vivent dans ces bouleaux et ces sapins, assurant aux habitants d’Euplemio une faune comme une flore abondante. Quand un village euplemien, que ce soit dans une vallée ou sur un plateau est proche, il est aisément reconnaissable par le défrichement de la forêt, et toujours prêt d’un point d’eau, mais construit à bonne distance néanmoins. Car avec les pluies d’automne, les rivières et les lacs ont tendance à gonfler et à sortir de leurs lits.
L’hiver, tout ce paysage se recouvre d’un manteau blanc qui ne fond que tard dans le printemps, au-delà même de la légendaire fonte des glaces de l’hiver des Marches d’Acier. C’est alors une véritable renaissance pour les montagnards, qui célèbres avec plaisir leur nouvelle capacité à circuler entre les vallées, et les communautés. L’unité du royaume ne peut se ressentir que dans cette période. Car autrement, il s’agit plus d’un union de communautés éparpillées dans les montagnes…

L’histoire d’Euplemio

Euplemio ne fut un royaume uni que très récemment, et son territoire ne se colonisa pas en une seule fois. Tout au long des cinq derniers millénaires, la race humaine colonisait le continent dans son entier. Mais les montagnes d’Euplemio étaient si hautes, et leurs cols si difficiles à franchir, que la région ne fut explorée en sa majorité que très récemment, alors même qu’elle était l’une des régions les plus proches des Cités d’où partit l’expansion des Hommes. Et même si aujourd’hui, la plupart des euplémiens se targuent que le territoire soit désormais presque intégralement cartographiable (même si une telle entreprise représenterait à n’en pas douter l’œuvre de toute une vie), dans les faits, ils sont eux-mêmes conscients de la réalité : La montagne n’a pas encore livré tous ses secrets, et des vallées cachées, des passes, des cols et des plateaux restent encore à découvrir. Ils ne tirent aucune honte de cette absence de maîtrise de leur propre territoire, car c’est le côté mystique de ce dernier qui fait une part de leur amour pour lui, et qui est célébré dans leurs chansons, leurs contes et leurs croyances.

L’unification du royaume elle-même est située à environ deux ou trois siècles dans le passé. Les historiens peinent à s’accorder sur la date exacte de la chose, car il y a là un véritable débat entre ceux qui considèrent que cette expansion a commencé avec la découverte de l’or dans les montagnes euplémiennes, et ceux qui considèrent que le traité d’alliance des vallées qui intervint un siècle plus tard constitue le véritable acte fondateur du royaume.
Jusqu’à cette unification, chaque communauté était indépendante et vivait selon son désir et selon ses lois, se défendant seule contre les éventuelles menaces, ou alors avec l’aide de communautés voisines. Les contacts entre les communautés étaient plus fréquents que ce que les préjugés sur les euplemiens laissent penser (ce qui permit par la suite le grand conseil à l’origine du choix de Dane Beacher), mais il n’y avait pas d’unification autre que culturelle. Cela changea avec la découverte d’or dans les montagnes. Cela n’aurait jamais dû être vraiment connu du monde extérieur, si les nains n’avaient pas revendiqué le bénéfice de cet or, affirmant que les gisements qui se trouvaient en Euplemio étaient en fait des plongements des gisements déjà présents sur leur propre territoire. Chose que contestèrent les montagnards euplemiens. Aucun des deux camps ne souhaitant ravager les montagnes avec une guerre qui serait aussi longue que pénible pour tous, à cause de la difficulté de circulation des armées, surtout dans les très hautes montagnes qui formaient ce que les deux royaumes acceptaient comme étant la frontière naturelle, ils firent usage de la solution diplomatique. Les euplemiens durent alors se réunir pour la première fois, et les chefs de clans, les seigneurs des comtés, les rois, les ducs, les marquis, les dames, peu important leurs titres, car il y en avait pour tous les goûts, nommèrent Dane Beacher, chef du clan Beachen, pour négocier en leur nom avec les nains. Ils l’avaient choisi car il était charismatique, et lorsqu’il parlait, on l’écoutait. C’était l’essentiel. Certains historiens situent à ce choix l’unification du royaume euplemien.
Les négociations furent longues, et surtout, se déroulèrent au Royaume des Nains, où des envoyés d’autres royaumes, des marchands de passage, eurent vent de la nouvelle. Euplemio et les Nains négociaient de l’or dans les montagnes. Peu en importait le résultat ou le déroulé des négociations, quand ils rentrèrent chez eux, ces étrangers parlèrent de leur voyage à leurs proches et leurs amis. Ainsi la nouvelle de la découverte de montagnes d’or en Euplemio se répandit-elle dans le monde. Peu importait aux étrangers à qui appartenait cet or. Tout comme peu leur importait que le Conseil des Patres et Dane Beacher s’accordassent finalement sur un principe selon lequel la mine appartiendrait à celui qui avait le filon le plus proche de la surface (les nains acceptaient de renoncer à l’or d’Euplemio et étaient tranquilles : Il est absolument impossible de prouver qu’un filon euplemien provient d’une mine naine à des kilomètres de là).

La fièvre de l’or. Ce matériau précieux attire bien des personnes sur Ryscior. Hommes ou d’autres races. Ce serait un gâchis de le laisser aux euplemiens qui, ne commerçant pas avec l’extérieur, le garderaient pour eux, n’est-ce pas ? Pour la première fois en cinq mille tours d’histoire, Euplemio fut envahi par les étrangers venus faire fortune dans ces montagnes. La population d’Euplemio explosa littéralement au cours des deux derniers siècles, des étrangers par milliers venant s’installer, espérant faire fortune dans les montagnes. Des villes surgirent de nulle part, et dans bien des endroits, la loi euplemienne n’eut très vite plus court. Il fallait pour réguler la situation que toutes les communautés s’unissent. A nouveau, un Grand Conseil eut lieu. Et cette fois, les Beacher, à nouveau choisis, ne se contentèrent pas d’être de simples représentants. Ils devinrent rois. Et leur dynastie, dès son accession au pouvoir, dût gérer une crise. Celle de la nécessaire régulation de la situation. Puisqu’il était impossible d’empêcher les étrangers de venir, il fallait les empêcher de faire des ennuis et les contraindre à respecter la montagne.

Euplemio reste encore aujourd’hui une nation difficile à gouverner. Dès que l’on pense que les filons d’or en sont épuisés, on en découvre plus, et les colons continuent à arriver plus vite qu’ils ne partent. Mais toujours, les montagnes font régner leur loi. En hiver, qui y dure la moitié du tour, les passes sont bloquées. A l’automne, des inondations éloignent des rivières et des lacs, et il faut faire des stocks de nourriture pour la période qui s’annonce. Les colons doivent vite s’adapter. Et quoi de mieux pour cela que d’imiter les locaux, de s’intégrer à eux, pour finalement, à mesure que le temps passe… En faire partie ?
Il y a six tours, Euplemio rejoignit la fameuse Ligue du Nord. Ne se sentant pas de points communs avec le sud, et plus avec leurs voisins des Marches, ils choisirent en effet de les rejoindre dans leur coalition contre toute menace venant du sud. Car après tout, les gens d’Euplemio le savent mieux que quiconque. Les étrangers peuvent être envahissants. C’était du moins l’opinion d’Ertwig Beacher, l’actuel souverain d’Euplemio, et donc celle de tous les euplemiens, puisqu’il est sans doute le seul à se soucier de la politique extérieure du royaume.

Le peuple d’Euplemio

Marqué par cette très longue période d’isolation, qui court encore jusqu’à aujourd’hui, le peuple euplemien est constitué de gens qui ont appris à vivre par eux-mêmes, sans compter sur une aide extérieure. Ce qu’ils font, ils le font donc entre eux, et ne se soucient pas vraiment de ce qui arrive au reste du monde. Ils sont donc renfermés sur eux-mêmes, considérant par culture que les autres ne peuvent pas leur venir en aide, ont un respect immense pour le concept de famille avant celui de peuple, et le fait de savoir cacher ses émotions.

L’euplemien moyen voit donc le monde sous la forme de différents cercles, d’importance variable pour lui. Tout d’abord, il y a les royaumes de Ryscior eux-mêmes. Si le roi d’Euplemio et son entourage direct leur donnent une faible importance dans la mesure ces royaumes existent et qu’il est sage de prendre en compte leur avis, le citoyen euplemien lui-même ne voit pas quel genre de compte devrait-il rendre à des étrangers, et encore moins pourquoi devrait-il le faire. Ceux qui ont de la considération pour cette strate de la société sont donc l’exception plus que la règle. On parle alors des exceptionnellement rares marchands euplemiens, ou des guerriers qui doivent surveiller les étrangers qui circulent, auquel cas l’opinion qu’ils se font des royaumes a tendance à être mauvaise.
Vient ensuite le royaume, qui prend de plus en plus d’importance à mesure que le temps passe en Euplemio. L’euplemien qui vit au fond de sa vallée, qui est l’euplemien moyen, ne le voit cependant pas comme une véritable autorité, mais le perçoit comme une entité à laquelle il doit une protection toute relative. S’il doit être respecté, son autorité n’est cependant pas égale à celle d’un autre royaume, et les étrangers sont souvent choqués de voir le peu de cas que les euplemiens font de leur propre nation. Qui parmi les citoyens connait ne serait-ce que le nom du roi ? Une situation inimaginable dans les autres royaumes. Cet aspect décousu explique notamment le fait que dès que le souverain d’Euplemio prétend lever une armée, il faut dans les faits des lunes pour qu’il y parvienne, puisqu’il doit convoquer le cercle suivant.
Le cercle suivant est en effet celui du seigneur local, et on entre ici dans le domaine de ce que l’euplemien respecte profondément. Ce seigneur règne en général sur deux, peut-être trois ou quatre pour les plus puissants, vallées. Le titre de ce seigneur va varier selon la tradition locale. On croise ainsi en Euplemio plusieurs rois (même s’il n’y a en a qu’un seul de fait), un nombre incalculable de Duc, de Marquis, de Barons, de Dames… Autant de titres pour désigner une fonction systématiquement identique. Elle a été choisie lorsque le domaine a été défini. Cette fonction est celle de légiférer et de rendre la justice sur une série de vallées clairement identifiées, pouvant aller d’une seule, pour les plus petits, à six, pour le plus grand domaine du royaume. Seule exception, les Beacher, qui règnent sur toute la façade océanique d’Euplemio. A ce seigneur local, l’Euplemien moyen sait devoir d’une part ses lois (qui ne sont donc pas décidées à l’échelle du royaume), d’autre part la justice rendue. Il a donc un profond respect pour ce dernier.
Vient ensuite la vallée. Dans cette vallée, plusieurs villages, jamais plus de trois ou quatre. Et c’est ici que la situation se complique pour l’étranger. Si le reste était à peu près compréhensible, souvent, ils ne parviennent pas à suivre les explications de ce que les euplemiens considèrent comme parfaitement normal. Pour un euplemien, une famille est constituée d’un père, d’une mère, et de leurs enfants. Un euplemien père de famille appartiendra donc à deux familles à la fois. Celle de laquelle il est issu et celle qu’il a fondé (le mariage ne faisant pas rejoindre la famille du conjoint). Une maison euplemienne ne contient jamais qu’une seule famille, mais toujours plusieurs, donc dans les faits, plusieurs générations d’euplemiens, puisqu’ils ont tendance à installer la famille qu’ils fondent sous le toit de la famille d’origine de l’un des deux conjoints (ce choix étant laissé à leur discrétion). Ils vivent donc aussi souvent avec leurs frères, sœur, cousins, cousines, beau-frères, belles-sœurs, etc. Les plus petites bâtisses hébergent ainsi pas moins de trois ou quatre familles ! Les plus grosse peuvent monter jusqu’à une dizaine. Cinq de ces bâtisses forment un village, qui peut monter jusqu’à une dizaine desdites bâtisses, parfois plus. La plus grande ville d’Euplemio en compte quatorze. C’est le village des Beachen, et donc la capitale. Le village est dirigé par deux conseils, celui des hommes et celui des femmes. Tous les sept tours, ou en cas de décès du précédent, tous les conseils de la vallée s’unissent pour élire leur représentant auprès du seigneur qui règne sur leur région. Les deux conseils sont composés de tous les représentants adultes de leurs sexes respectifs dans le village. En termes de structure sociale, qu’est-ce que tout cela signifie ? Que chaque vallée a ses coutumes et façons de faire qui lui sont propres, que les habitants des villages de la vallée doivent respecter et que le seigneur qui règne sur ladite vallée en plus des autres doit prendre en compte en dictant ses lois et sa justice, et de même pour chaque strate supérieure. En outre, chaque village a sa propre façon de faire les coutumes, chaque bâtisse a sa propre façon d’interpréter la mise en place de ces coutumes, et chaque famille va interpréter à son tour cette interprétation ! Le cercle familial restant en effet le dernier refuge de l’euplemien. La famille, il n’y a rien de plus important à leurs yeux.
Au-dessus de tout cela se trouve bien sûr Elye, mais c’est un cas particulier.

Il est à noter que l’on pourrait croire qu’une telle situation mènerait à des guerres entre communautés, et qu’Euplemio serait un royaume marqué par de petites guerres civiles entre villages, vallées, et seigneurs locaux. Rien du tout. Si des conflits éclataient auparavant de temps à autre, depuis que les Beacher sont rois, ils ont mis un point d’honneur à ce que la paix règne en Euplemio. Des rivalités historiques et histoires d’habitants peu fiables dans certaines vallées existent donc un peu partout dans le royaume, à cause de ces vieux conflits. Mais le plus récent de tous datant à présent de presque un siècle, quelle vallée peut vraiment se déclarer sérieusement prête à faire à nouveau couler le sang ?

Culturellement, les autres royaumes de Ryscior disent des euplemiens qu’ils sont de véritables animaux des montagnes. Et beaucoup le seraient à moins, s’ils avaient leurs conditions de vie ! Un long hiver, semblable à celui des Marches, un automne pluvieux, un été sec… Rien de cela n’empêche la bonne vie du royaume de se dérouler. Le printemps et l’été sont ainsi des saisons joyeuses pour ce peuple. C’est à cette époque que la nature est à son meilleur, et donc que se situent toutes les fêtes. Et ces fêtes sont nombreuses et variées ! Danses, chants, spectacles rituels… La célébration la plus importante étant l’équinoxe d’automne. C’est à ce moment que, traditionnellement, les villages font le bilan du tour qui précède et se prépare aux longues saisons qui arrivent. Ce bilan se fait à tous les plans : On célèbre une deuxième fois les mariages, les naissances, on élit la reine de l’été en la personne de la jeune fille la plus belle de la vallée… Cette nuit-là, le vin coule à flots, et les danse continuent jusqu’à l’aube. Ultimes réjouissances avant des lunes difficiles. L’équinoxe de printemps est également très importante pour les euplemiens. Même s’il fait encore bien trop froid pour espérer organiser une grande fête au centre du village qui emmènerait jusqu’à l’aube, les euplemiens ont pour tradition de célébrer l’arrivée proche du dégel. Cette nuit-là, chaque euplemien allume une chandelle, qu’il place au centre d’une petite lanterne qu’il aura fabriquée durant l’hiver. L’aîné du village se lève, et entonne un chant joyeux. Peu à peu, par ordre décroissant d’âge, tout le village se joindra à lui, pour former des chœurs qui résonnent alors dans toutes les vallées.

Les étrangers qui viennent s’installer ont un statut particulier. Quand ils arrivent, ils n’ont ni vallée, ni seigneurs, ni familles… Ils s’installent donc dans des bâtisses en marge des villages, dont les habitants n’ont pas le droit d’entrer au conseil des hommes ou à celui des femmes, après tout ce sont des étrangers. Pour s’assurer qu’ils ne soient pas totalement délaissés, ils ont le droit d’élire eux-mêmes une femme et un homme qui iront tout de même présenter leurs revendications aux deux conseils. A mesure qu’ils s’intègrent à la population euplemienne, ils vont peu à peu entrer dans de nouveaux baraquements, ou construire les leurs. Et renoncer à l’or, adoptant un mode de vie nouveau. Peu d’entre eux posent problèmes. Car sinon, ils ne reçoivent pas l’aide des locaux, pour ainsi dire indispensables à la survie dans les montagnes. Et malheur à ceux qui attirent leur colère ! Il ne fait pas bon provoquer les montagnards d’Euplemio sur leur propre territoire.
Il y a tout de même un cas où les étrangers deviennent gênants, c’est lorsqu’ils fondent leurs propres villages. Dans ce cas, c’est les lois qu’ils choisissent qui s’imposent, et non les traditions euplemiennes. Dans ces villages où la seule loi devient très vite celle du plus fort, Euplemio peine à maintenir l’ordre. Et à l’inverse du royaume, plutôt serein, la violence et le banditisme vont très vite, dans les régions contenant de telles communautés, devenir monnaie courante. La fièvre de l’or attire toutes sortes d’individus…

La religion à Euplemio

« La voix des montagnes, de notre maison, de notre reine. »

A Euplemio, l’épouse du roi ne saurait avoir le titre de Reine. Il y a en effet déjà, comme le mentionne cette chanson connue dans tout le royaume, une Reine. Il s’agit d’Elye, déesse la plus vénérée par les euplemiens, et souveraine, selon eux, de la montagne dans laquelle ils vivent (d’où la chanson en question). Il faut dire que le culte d’Elye est logiquement le plus représenté dans cette région où la guerre est difficile à cause du trop long et rigoureux hiver et des trop hautes montagnes à franchir en été. Pas de commerce également, en Euplemio, ou si peu. Vamor ne pourrait certainement pas être honoré par ces gens qui ne font commerce que du strict minimum pour vivre. Et pourquoi Simialle sourirait-elle aux ambitieux des montagnes ? Souvent, ils n’arrivent pas à rêver sur plus de trois ou quatre vallées. Non, vraiment, c’est Elye, la déesse de la nature, qui est la plus vénérée de toutes les divinités par les euplemiens. Les autres dieux ont une petite place dans leur cœur, bien sûr. Mais elle est uniquement circonstancielle. L’euplemien moyen ne les prie que quand il a besoin d’eux, et encore, la plupart d’entre eux préfèrent malgré tout se tourner vers Elye quand vient le temps de la prière, même si ce n’est pas pour quelque chose de son domaine, ils savent au moins que elle les écoutera à n’en pas douter, elle qui, selon les légendes euplemiennes, marche dans les vallées les plus reculées, au milieu d’un carnaval d’animaux et de bêtes fantastiques, célébrant la nature, quand vient le printemps.
Et ceci, rien ne peut le changer. Même la découverte de l’or n’a pas, contrairement à ce qu’avaient cru les théologiens du continent, changé la donne. Si d’autres cultes ont tenté de s’implanter dans les montagnes avec l’arrivée des colons, elles sont restées très locales, coincées dans la vallée où elles se sont installées. Ou bien alors elles ont disparu, toujours absorbées par le culte, massif, voué à Elye. Même les euplemiens qui vivent dans la plaine qui fait face à la mer préfèrent vénérer Elye qu’Ariel. Sans doute est-ce là la raison pour laquelle malgré son front de mer étendu et ses réserves de bois abondantes, le royaume d’Euplemio n’a jamais eu de marine… La magie est tolérée en Euplemio, dès lors qu’elle est liée à la nature. Druidique ou shamaine, elle est donc acceptée. Elle devient mal vue quand elle change de domaine.

Puissance militaire

Loin d’être un royaume ayant des visées expansionnistes, Euplemio ne recherche la guerre avec personne. S’il doit la livrer, c’est qu’elle a été amenée à lui. Son armée n’est donc formée qu’à combattre d’éventuels brigands ou communautés étrangères rebelles installées ici à cause de leur propre fièvre de l’or, mais aussi de temps à autre des monstres ou des orcs qui viennent à s’égarer dans la région. Elle est donc très faible selon les critères des royaumes, et beaucoup de royaumes plus petits et bien moins peuplés sont dans les faits bien plus puissants. La principale arme d’Euplemio restant en effet la montagne dans laquelle vit son peuple, défense naturelle qu’aucun envahisseur ne pourrait prendre à la légère. Comme arme secondaire, ils ont aussi le fait d’avoir rejoint la Ligue du Nord. Leur alliance avec Nova et les Marches leur amène un poids supplémentaire aussi nouveau qu’inédit sur la scène diplomatique, même si la plupart des euplemiens ne s’en soucient pas réellement. En dehors de Beachen, la politique étrangère est bien souvent définie comme celle des vallées les plus proches.
S’il faut parler de structure pure, c’est ici que se trouve la raison majeure de l’absence de puissance d’Euplemio. Chaque seigneur local doit organiser la défense de son propre territoire, et doit faire comme il l’entend. Certains ont une garde personnelle qui patrouillent, d’autres une armée de métiers, d’autres demandent aux paysans d’apprendre à se défendre eux-mêmes… Si le roi d’Euplemio, Ertwig Beacher, peut théoriquement ordonner la levée des armées de son pays, dans les faits, il n’aura que des réponses éparses, selon que les seigneurs auxquels il fait appel ont des vrais soldats ou simplement des patrouilles paysannes. En outre, ce rassemblement sera très long, car les nouvelles voyagent lentement en Euplemio, et une fois l’armée assemblée, elle ne comptera presque que de l’infanterie. Il n’y a pas d’artillerie en Euplemio, et la cavalerie n’ayant que rarement l’occasion de s’y exprimer, elle y est rare. Et encore cette infanterie est-elle majoritairement composée d’archers et de piquiers, la plupart des soldats euplemiens s’armant avec leur matériel de chasse. Ceux qui n’ont ni pique ni arc portent généralement des haches de bucherons.
En outre, cette armée est d’autant plus faible que le gros de son travail, évoqué plus haut, est dans les faits effectué par un seul corps de cette dernière (il s’agit d’ailleurs du seul corps d’armée du royaume à proprement parler) : Les montagnards.

Régiment de renom : Les montagnards d’Euplemio

Les Royaumes de Ryscior J36v

« La Cité entra un jour en guerre avec le royaume inférieur d’Euplemio. Bien qu’elle remportât cette guerre, car il était entendu que ces paysans ne faisaient pas le poids face à ses troupes citoyennes, elle dût subir de lourdes pertes. Leurs archers lui firent perdre des centaines d’hommes, que ce soit sous des pluies de flèches ou sous les tirs nourris de quelques tireurs embusqués. C’est parce que cette affaire marqua les esprits qu’à partir de cette époque, quand une épidémie éclatait dans les murs de la Cité, elle était représentée par les artistes locaux sous les traits de la déesse Nimen portant un arc. »
=> L’historien Aber Wrath, dans un traité sur l’histoire de la Cité-Etat d’Alénaraque.

Les Montagnards d’Euplemio, en tant que régiment et non que peuple (s’il est vraiment possible de parler d’un régiment dans leur cas), sont de rudes hommes et femmes qui vivent une vie plus ou moins sauvage dans les montagnes. Là où l’immense majorité de la population de ce royaume préfère une vie tranquille, dans la vallée où se trouve leur village, à cultiver leurs champs et élever leurs moutons, certains décident de se lancer à l’aventure sur la route pour des raisons qui leur sont propres. Les Montagnards d’Euplemio manient tous, en hommage au fondateur légendaire de leur ordre guerrier, l’arc long et une épée à deux mains.
Fondateur légendaire ? La légende raconte que le premier montagnard de l’histoire fut Dortan Giger, l’actuel élu de Cerumnos. S’il est vrai que l’intéressé confirme être originaire de ces montagnes, rien ne permet de prouver qu’il fut effectivement le premier montagnard.  Rien ne permet cependant de prouver le contraire. La légende, toujours, raconte qu’il avait pris l’habitude d’aller et venir dans les montagnes à une époque où les incursions orcs étaient nombreuses et où les villages étaient mis en danger par ces troupes qui rôdaient. Une sorte d’éclaireur pour l’armée, en somme, disent les étrangers. Puis Dortan Giger partit vivre sa vie de rôdeur, et disparut de l’histoire du royaume, pour entrer dans la légende aux yeux du monde entier. Mais il avait fait des émules.

Depuis cette époque, en effet, des hommes et des femmes d’Euplemio prennent le même choix de vie que lui. Solitaires ou en groupes, ils refusent la sédentarisation du village et partent explorer la vaste chaîne de montagnes, d’abord sous la tutelle d’un montagnard qui les formera, puis seuls. Rapidement, Euplemio les utilisa pour entretenir les routes traversant le royaume, car sans eux, la nature aurait vite fait de reprendre ses droits et de les faire disparaitre. Ils sont aussi très appréciés pour traquer les bêtes sauvages que l’on peut trouver dans les montagnes ou les bandits qui y rôdent parfois. Les deux tiers d’entre eux deviennent, après quelques tours en tant que montagnards, rôdeurs de Cerumnos (la plupart des rôdeurs de Cerumnos sont d’ailleurs d’anciens montagnards euplemiens, le serpent se mordant ici la queue), et partent donc parcourir le vaste monde, quand d’autres finissent par trouver la sédentarisation qu’ils refusaient dans le passé. Ceux qui restent formeront les prochaines générations de montagnards.

Le montagnard d’Euplemio est un solide gaillard ou une solide gaillarde réputé(e) pour ses talents de pisteur/se, que peu dans l’humanité peuvent égaler, mais aussi pour son talent à l’arc. On dit que nul archer humain ne peut surpasser un montagnard d’Euplemio, et beaucoup avancent qu’ils n’auraient même pas à rougir de leur prestation s’ils devraient entrer en compétition avec les légendaires archers elfiques. En outre, le montagnard est fine lame, car il doit savoir se débrouiller avec sa lame si jamais il était à court de minutions. Et l’épée longue faisant partie de leur légende…En outre, parce qu’il connait toujours très bien son territoire, il y est, qu’il soit accompagné par certains de ses pairs ou isolé, un adversaire particulièrement dangereux. La guerre de l’hiver en est un excellent exemple.
Cette guerre eut lieu il y a près de quatre siècles de cela, quand le royaume aujourd’hui disparu (absorbé par la Grande Forêt) de Folmer avait tenté d’envahir Euplemio durant l’hiver. Envahir les montagnes pendant l’hiver, quelle idée saugrenue ! Le calcul était que les euplemiens eux-mêmes ne s’attendant pas à une telle prise de risques, ils ne seraient pas préparés et pris par surprise. Les généraux pensaient que le froid glacial des montagnes épargnerait leurs soldats, car les vents portant l’hiver des Marches, immédiatement au nord de Folmer, donnait à ce royaume un hiver particulièrement rigoureux, également. Cette partie de leur pensée fut exacte. La première, en revanche, ne le fut pas, car si les euplemiens furent effectivement pris au dépourvu, cela ne permit pas de les écraser. Au contraire, les montagnards d’Euplemio de l’époque se firent un malin plaisir de montrer leur pleine maîtrise de la montagne, même quand elle drape son manteau blanc. De nombreux exploits furent alors accomplis par ces hommes et ces femmes courageux, qui donnèrent lieu à de nombreuses chansons, encore chantées aujourd’hui. On parla ainsi de montagnards qui déclenchaient volontairement des avalanches, parfois au prix de leur vie, d’autres faisaient tomber la neige de tout un arbre sur un général ennemi de passage, certaine abimaient les glaces des rivières gelées… Lorsqu’ils devaient fuir, ils parvenaient parfois à escalader, avec des piolets et des cordes, des falaises prises dans la glace de l’hiver, et montaient loin en altitude, là où l’air se raréfiait et où l’ennemi ne pouvait plus les suivre. Combien de soldats de Folmer trouvèrent la mort dans le froid en voulant suivre un montagnard qui savait ce qu’il faisait ? Leurs cadavres gelés, préservés des ravages du temps par la glace, ornent encore certains pics. Cette guerre dite de l’hiver prit fin quand le légendaire Lauri Tantalas s’enterra lui-même dans la neige à proximité du camp ennemi, ne laissant qu’une ouverture suffisante pour bander son arc, viser, et abattre le roi folmerien de l’époque, mettant fin à la guerre. C’est à cette époque que la légende des Montagnards euplemiens dépassa les seules limites de leurs montagnes.
A l’image des guerriers elfes sylvains, auxquels ils sont souvent comparés, les montagnards euplemiens n’ont pas pour habitude de se ranger sous une bannière claquant au vent. Ils lui préfèrent des embuscades, que ce soit seuls ou en groupes, qui ont pour but d’éliminer une cible précise et de se replier aussitôt cette dernière neutralisée, ou bien alors s’ils voient qu’ils doivent absolument renoncer pour leur vie (les montagnards euplemiens n’ont pas de considération pour le sacrifice : après tout, quand on doit être préparé à agir seul, il ne sert à rien de donner sa vie, si ce n’est à donner la victoire à l’ennemi). Qu’on ne les taxe pas de lâcheté pour autant ! Quand les montagnards se font ainsi maltraiter, ils ont coutume de répondre en évoquant Sylvette Lunedor, qui se fit insulter de lâche par un orc lui disant que fuir ne servait à rien. Dans un éclat de rire, dit la légende, elle se retourna juste le temps de lui crier « Tu penses que je m’enfuis devant toi ? Apparemment, tu n’as jamais combattu de montagnards. ». Quelques heures plus tard, l’orc était mort, percé de flèches.

Les montagnards ne vivent pas en totale autarcie pour autant ! Ils descendent fréquemment dans les villages (ce qui explique que certains finissent par se sédentariser, en trouvant par exemple une famille à fonder), pour se ravitailler, ou dormir, chose luxueuse pour eux, dans un vrai lit. Ils dorment alors généralement à crédit dans une bâtisse. Ils rembourseront leur dette en accomplissant des travaux au service des villageois, que ce soit les aider aux champs, les débarrasser d’une bête, aider à creuser une tombe… Certains montagnards, pris au piège, ont d’ailleurs contracté de telles dettes qu’ils passent leur vie à la rembourser, car bien entendu, plus un montagnard reste (le temps de payer sa dette), plus celle-ci grandit (seule exception : Les montagnards qui viennent soigner une blessure ou une maladie dans un village sont hébergés aux frais de la maison).
Les montagnards ont en effet une tendance à la consommation assez fâcheuse pour leur propre bien. Bien qu’ils soient dans leur attitude globalement honorable une fois dans la campagne, en ville, la plupart d’entre eux sont des poivrots, hommes comme femmes indistinctement, et ils ont pour désagréable habitude de séduire les jeunes gens des villages dans lesquels ils descendent sans aucune pensée d’amour derrière, juste pour le plaisir. On aurait à moins de telles habitudes, si on vivait une vie entière de solitude ! C’est pour cela que ceux qui ne finissent pas par trouver une famille ou partir pour devenir ranger ont tendance à faire la joie des filles de la terre d’Euplemio.
En d’autres termes, bien que leur utilisé soit connue, reconnue, que leur légende soit très appréciée, et cela sans hypocrisie, par les euplemiens, leur descente au village n’est pas toujours bien vue. On dit généralement aux jeunes filles ou aux jeunes hommes dans le cas d’une montagnarde de se tenir éloignés d’eux. Ce qui n’empêche pas des drames d’éclater régulièrement, car les jeunes gens qui n’ont jamais connu autre chose que le fond de leur vallée sont toujours friands des histoires de ces vagabonds. Et ces derniers sont bien heureux de les raconter, non pas par vantardise, mais plutôt parce que c’est généralement ainsi qu’ils pourront trouver les futurs montagnards, dont l’âme est déjà prête à prendre la route.

« Deux, peut-être plus, dit le chef du village. »

Le montagnard jeta un regard noir à l’homme.

« Peut-être, ou sûrement ?
-Nous ne savons pas, répondit-il. Ils sont venus pendant la nuit, ont tué les chiens, et ont pris les moutons. Mais on pense qu’il y en avait plus de deux, parce que même si on en a vu que deux, ben… »

Le montagnard lui fit signe de se taire et examina le sol devant la bergerie. Rien ne permettait d’identifier le nombre d’assaillants tant il avait été retourné par les villageois depuis cette fameuse nuit.

« Je vais voir ce que je peux faire, grommela-t-il. »

Trouver la trace des bandits, une fois en montagne, fut chose facile. Dans la terre de l’été, ils ne prenaient pas la peine d’être discrets. Il examina longuement les différentes options qui s’offraient à lui.

« Tonnerre, murmura-t-il au bout d’une journée de traque, mais ils dirigent vers la vallée de la mort blanche ! »

Il se mit à courir. Dans cette vallée vivait un de ses amis, et un ami de tous les montagnards. On disait de cet homme qu’il était le seul chercheur d’or intègre de tout le royaume. Il trouva la vallée où il avait installé sa prospection sans peine, et se mit en route vers sa cabane, qui effectivement, faisait l’objet d’un siège par cinq bandits, vraisemblablement des étrangers. Il examina le terrain. Il y avait un rocher qui lui permettait d’être dans le dos des salopards et au-dessus d’eux en même temps. Le point de vue parfait, en somme. Il avait juste besoin de traverser un terrain à découvert pour cela. Heureusement, ce bon vieux Medet dût le voir, et comprendre son plan, car il se mit aussitôt à tirer à feu nourri sur les bandits, avec son propre arc, en cherchant plus à capter leur intention qu’à vraiment ls toucher. Les cinq salopards étrangers n’étant pas très malins, ils mordirent à l’hameçon. Et furent bien vite transformés en cinq cadavres de salopards.


Euplemio et le monde extérieur

Euplemio est un royaume isolé sur le plan physique, mais aussi, de façon traditionnelle, politique. Aucune caravane marchande ne l’a jamais traversé, et les souverains des royaumes les plus lointains comme Ram ou Kelvin ne savent sans doute même pas qu’il s’agit véritablement d’un royaume. C’est pourtant le cas. Mais c’est dire le manque de considération que la plupart des nations de Ryscior ont pour la région.
Les gens d’Euplemio eux-mêmes ont la réputation de ne pas aimer les étrangers. Il faut dire que la vision qu’ils en ont, le plus souvent, sont celles d’hommes orgueilleux qui viennent dans leur royaume pour faire fortune. Les gens de Ryscior, quand ils viennent à Euplemio, viennent avant tout pour leurs propres intérêts. Qui viendrait dans ces montagnes pour simplement les admirer ? Et quel intérêt y aurait-il à faire du commerce avec ces euplémiens qui ne possèdent pas grand-chose de valeur ?
Ertwig Beacher, le souverain d’Euplemio, travaille cependant à améliorer cette situation. Dans un monde où les royaumes sont de plus en plus grands et de plus en plus puissants, viendra un jour où les seules montagnes ne suffiront pas à repousser tous les adversaires. Les nouvelles qui lui parviennent lui ont donc fait craindre pour la sûreté de son royaume. Pour le préserver, il a offert aux Marches d’Acier et à Nova de rejoindre la fameuse ligue du nord, formant un trio de royaume s’étant mutuellement promis de s’entraider. Mais même au sein de cette ligue, Euplemio est le maillon faible. Il n’a que peu d’aide à proposer à ses deux alliés, et en cas de guerre, risque d’avoir grand besoin d’eux. Heureusement, ne peuvent-ils pas compter sur le côté loyal et plein de camaraderie des Marches et de Nova ?

Personnalités notables

Ertwig Beacher, souverain d’Euplemio

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Ertwig Beacher, comme son nom l’indique, est le descendant direct de Dane Beacher, premier souverain du royaume d’Euplemio. Il règne sur la région appelée « Beachen », qui correspond en fait à l’intégralité du front de mer euplemien, ce qui en fait selon les critères du royaume une région immense à gouverner, et la plus peuplée. Ce fait s’alliant au charisme de son ancêtre, il était logique que la lignée des Beacher soit choisie pour une tâche des plus lourdes : Celles de représenter Euplemio auprès du monde entier. Car en fait de souverain, à cause de la structure sociétale du royaumme, Ertwig n’a en fait que très peu de pouvoir sur l’ensemble de son royaume. Tout ce qu’il peut faire est de le représenter dans le monde.
C’est donc lui qui a pris la décision de le faire rejoindre la Ligue du Nord. Sa décision fut motivée par sa peur de voir son royaume devoir jouer une place qui n’était pas la sienne sur l’échiquier de la diplomatie. Hors, Nova et les Marches d’Acier jouent peu ou prou le même rôle, pour autant qu’il le sache. C’est pourquoi il a souhaité se rapprocher d’eux. Et les deux royaumes ont apprécié la proposition, payant le roi d’Euplemio avec deux grandes lames, une pour lui et une pour le commandant de ses armées.
Ertwig Beacher a par la suite repris sa vie et a recommencé à diriger Beachen pour qu’Euplemio à proprement parler. Homme simple, cette vie et ces problèmes lui suffisent, d’autant plus qu’il s’en est déjà ajouté. En faisant venir une prêtresse d’Ariel (devenue son amante par la suite) à Euplemio pour tenter d’y implanter son culte, il regarde vers la mer, espérant y voir quelque chose capable de faire … Grandir son royaume. Si tant est qu’il en ait vraiment un.

Raclet Huelg

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Ertwig Beacher n’ayant jamais eu de commandant pour les armées d’Euplemio, quand les Marches lui donnèrent une deuxième lame en lui disant que la deuxième serait pour ce dernier, dût en chercher un. C’est à peu près à la même époque que se déroula l’aventure de Raclet Huelg, un Montagnard, qui fit le tour du royaume. Une troupe d’étrangers, menée par le vampire Kafkon Samuel, avait capturé des enfants dans une vallée reculée. Raclet Huelg, aidé par une guerrière étrangère du nom de Hrist, était parvenu à s’infiltrer dans la mine où se trouvaient les vampires et à les vaincre, ressortant avec les enfants. Un tel exploit guerrier ne pouvait que retentir partout en Euplemio. Et ce jusqu’aux oreilles d’Ertwig Beacher, loin d’être sourd. Après s’être assuré que Raclet ne souhaitait pas quitter le royaume pour devenir un rôdeur, il lui offrit donc le poste de commandant des armées euplémiennes. Ce dernier accepta, même s’il ne savait pas vraiment ce dans quoi il s’engageait.
Libertin, penché sur la boisson, fanfaron, Ertwig Beacher est aux antipodes de tout ce qui se fait en matière de ministre de la guerre dans la plupart des royaumes. Son passé de Montagnard le rattrape en ce sens qu’il est très, trop individualiste pour être un véritable général. Mais il reste droit dans ses bêtes et essaye de faire son travail du mieux qu’il peut. Son travail ? Son projet phare serait de transmettre, chose jugée impossible par beaucoup, un état des lieux des forces armées présentes en Euplemio, afin qu’un éventuel futur vrai ministre de la guerre puisse s’appuyer dessus pour moderniser l’armée des montagnes. Après tout, c’est la volonté, a-t-il pu comprendre, de leurs alliés des Marches. Et si l’alliance ne tient qu’à ça, alors il est nécessaire de tout mettre en œuvre pour satisfaire leurs alliés, qui leur donnent après tout leur protection sans confession.

Dinara Ershatev

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Autre personnalité, autre montagnard célèbre. Ici une montagnarde, en la personne de Dinara Ershatev. Bien que ces derniers soient secrets, leurs mouvements sont suivis avec attention par les habitants d’Euplemio. Après tout, dans leur relation d’amour/méfiance avec leurs Montagnards, les Euplemiens sont attentifs parce qu’ils savent que des légendes peuvent sortir aussi sûrement que des drames de la vie de ces gens. Et pourquoi Dinara passionne-t-elle les langues des vallées ? C’est parce qu’elle est actuellement la favorite pour quitte Euplemio et partir vivre une vie de rôdeuse de Cerumnos dans le reste de Ryscior.
Elle a d’ailleurs déjà quitté à plusieurs reprises les montagnes, signe généralement annonciateur de la décision qu’elle n’a pas encore prise, mais prendra à n’en pas douter dans un avenir pas si lointain. La décision de partir en exil n’est jamais facile à prendre, mais au fond de son cœur, elle sait à n’en pas douter ce qu’elle doit faire. Dinara incarne ainsi à merveille l’aspect sauvage des montagnards, mais aussi l’aspect grâcieux de ces derniers. Tout ce paradoxe résume à merveille sa personnalité. Bourrue et inamicale aux premiers abords, sous ce déguisement se cache une femme d’une grande intelligence et d’une grande sensibilité, qui a rejoint cette vie d’une part parce qu’elle n’aime pas la foule des villages, mais aussi parce qu’elle aime la nature sauvage. C’est un profil bien connu des Montagnards, qui eux-mêmes, au sein de leur communauté dans la communauté euplemienne, savent quels sont les genres de montagnards plus susceptibles de devenir rôdeurs que les autres. Dinara tape en plein cœur de cette cible. Elle était comme prédestinée. Dortan Giger lui-même a d’ailleurs pris la parole à son sujet. Des mots simples, mais venant de lui, si puissants : « Elle fera une bonne rôdeuse, si elle le veut. ». Et ceux qui le connaissent sauront l’ampleur du compliment qu’il a délivré. Tout comme ils sauront que sa personnalité est très proche de celle de la jeune femme.

Medet Yerbolatev

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Medet Yerbolatey n’est pas son véritable nom, car c’est un nom typiquement euplemien, et il ne peut cacher son origine oréenne. Mais c’est un patronyme qu’il s’est choisi pour mieux s’intégrer à la population locale, souhaitant montrer par ce changement sa volonté de ne pas poser de problèmes. Et de problèmes il ne pose pas, bien au contraire. Chercheur d’or, il s’est installé dans la Vallée de la Mort Blanche, jusqu’alors inhabitée, où il exploite sa concession sans déranger personne. Il en tire régulièrement des richesses, qu’il envoie à un cousin resté en Oro par des voies commerciales compliquées (l’or met parfois des tours à voyage de sa vallée à Beachen, puis de Beachen aux Marches, des Marches à l’Empire, et enfin de l’Empire à Oro).
Connu comme le seul chercheur d’or honnête d’Euplemio, Medet est amical avec ceux qui sont droits dans leurs bottes et hostiles envers ceux qu’il juge comme étant des lâches ou pire, des fainéants. Car s’il aime l’or plus que tout, Medet Yerbolatev n’est pas un avare ! Loin de là. C’est quelqu’un qui croit en la valeur du travail avant tout. L’or hante ses rêves, c’est vrai, il est le premier à l’admettre. Mais ce n’est pas tant l’or lui-même qui le hante, mais plutôt le fait de devoir creuser la terre, la tamiser, la nettoyer, pour trouver l’or. C’est aussi le fait de devoir dormir seul dans sa cabane dans sa vallée, illuminé par un ciel étoilé, à manger de simples haricots et de la viande séchée. En ce sens, il a une âme de Montagnard, dit-on de lui. Plus que de chercheur d’or.

Banu Ruslanov

Les Royaumes de Ryscior A7ru

Les personnalités eupliemennes, connues dans tout le royaume, sont avant tout les Montagnards et les Montagnardes. A part eux, il y a bien sûr les seigneurs locaux, mais Beacher mis à part, lesquels peuvent se vanter d’être connus et reconnus dans tout le royaume ? C’est là une autre part du paradoxe des montagnards d’Euplemio. Bien que le bas peuple se méfie d’eux, il est les honore en fait probablement plus que leurs seigneurs, et les écoute parfois plus que les prêtres quand ils ont des histoires intéressantes à raconter (mais il ne faut juste pas qu’il s’approche de jeunes gens influençables).
A ce petit jeu-là, une autre montagnarde connue dans tout le royaume, Banu Ruslanov. A l’inverse de Dinara Ershatev qui deviendra rôdeuse, ou de Raclet Huelg, retourné à la vie normale, Banu Ruslanov fait partie de la troisième catégorie de Montagnards, ceux qui le resteront toute leur vie et formeront les futures générations. Recrutée justement lors de la descente d’un montagnard dans son village, elle confirme la rumeur qui veut d’une part que c’est ainsi que ces solitaires recrutent leurs jeunes apprentis, et ensuite qu’il vaut mieux éloigner les jeunes filles ou parfois les jeunes hommes de ces solitaires ne reculant jamais devant rien pour créer des ennuis. A présent, c’est elle qui en cause, dit la rumeur publique.
Mais sa légende grandit par son surnom. Petite tante des Montagnards, c’est son nom. Elle est encore jeune, mais elle a déjà un très bon contact avec les apprentis, et est capable de recruter même des jeunes gens qui n’auraient jamais crus envisager un jour une telle vie. A n’en pas douter, cela est bon du point de vue des Montagnards. Par contre, du point de vue des honnêtes gens, ça n’est pas idéal.
Lun 12 Mar 2018 - 14:06
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Dargor
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Les Marches d’Acier

Physique du pays

Les Marches d’Acier sont le royaume el plus au nord de Ryscior, et en tant que tel, soumis à un isolement et des conditions climatiques exceptionnel.
Au nord, les Marches d’Acier sont bordées par les Montagnes du Nord du Monde, et les humains savent vaguement qu’un royaume elfique pris dans les glaces se trouve au-delà. Au sud, un ensemble de plaines les séparent des autres royaumes, c’est-à-dire de la Grande Forêt, de Nova et d’Euplemio, tandis que l’est et l’ouest sont délimités par la mer. Entre ces limites, on trouve toutes sortes d’environnements: forêts, rivières et collines, même si les montagnes sont rares et que seuls quelques monticules terreux viennent briser la continuité de ces vastes steppes herbeuses. Une petite forêt proche de la Verte constitue l’unique bois de ces terres.
Le reste des terres est composée d’une vaste plaine de hautes herbes. Le climat des Marches est extrêmement variable. Il va des longs et sombres hivers aux étés doux et chauds qui voient les hautes herbes prendre feu. Quand la saison estivale est particulièrement torride, ce qui reste rare, cette menace s’avère très sérieuse, car ces incendies de steppe se propagent avec une vitesse insoupçonnable tant l’herbe est sèche. De nombreux voyageurs non avertis se sont fait prendre dans ces flammes qui laissent rarement des rescapés. Mais ces incendies meurtriers sont peu fréquents, les Marches étant pour l’essentiel une terre froide et morne où les rayons du soleil viennent peu réchauffer le corps.
Sous les terres se trouvent des mines qui donnent leur nom au Marches : on y extrait du métal en quantité pouvant rivaliser avec le métal extrait des profondeurs du royaume des nains, métal qui est source de la richesse des Marches, et d’ailleurs unique moyen de survie pour les habitants, car sans cela, de par sa position, son climat rude, et les attaques incessantes des orcs, le pays serait condamné à vivre en autarcie totale, ce qui, contrairement à ce que prétendront tous ses habitants, le conduirait à une ruine certaine.
Les hivers des Marches et leur froid meurtrier sont célèbres à travers le continent dans son entier. Quand la neige survient, la terre est saisie par cette poigne de fer. Les températures dégringolent bien en dessous du simple gel et celui qui se retrouve coincé dans la steppe en plein hiver est promis à une mort certaine. La neige recouvre le pays de son manteau blanc. Les habitants ont d’ailleurs un mot pour décrire cet horizon ininterrompu de blancheur et de vide. C’est ce qu’ils appellent « l’absence de route ». Quiconque tient à la vie se gardera bien de voyager durant ces semaines. Mais même lorsque les mois hivernaux sont passés, les confins septentrionaux de la steppe restent souvent couverts de neige et la température permet rarement le dégel.
Quand le printemps pointe enfin le bout de son nez, son arrivée s’accompagne d’un mélange de neige et de pluie. Avec la fin de l’hiver, la steppe reprend vie, les caravanes marchandes prenant la route vers de lointains marchés, chargées de marchandises. Voyager au printemps reste cependant dangereux, car le paysage glacé devient boueux et les carrioles et chariots s’embourbent facilement. On les abandonne alors immanquablement pour ne pas retarder le reste du convoi et l’exposer aux assauts de pillards vivant dans les villages isolés des Marches, qui souvent n’ont que cela pour survivre sans avoir besoin de l’aide des grandes villes de la région. Mais parfois, des choses pires que des pillards peuvent attaquer les caravanes. Car la steppe offre de grands terrains de chasse à de nombreux prédateurs, parfois monstrueux…
C’est à l’arrivée de l’automne que habitants des Marches se préparent à affronter les rigueurs de l’hiver. Les vieillards secouent la tête, résignés, en déclarant que l’hiver s’annonce rude. C’est presque par tradition que les vieux de la vieille (qui sont peu nombreux) se plaignent chaque hiver de faire face à des conditions toujours plus âpres, alors qu’ils vous racontent par ailleurs que les saisons étaient plus impitoyables lorsqu’ils étaient jeunes. À l’automne, on fait les réserves de bois, on abat le bétail et on empile les récoltes, pour s’assurer d’avoir à manger jusqu’au printemps.

L’histoire des Marches

Les Marches furent pendant une période très longue un royaume nordique pauvre et considéré comme absolument sans intérêt par ses voisins du sud. Il y a environ sept siècles à présent, cela changea du tout au tout. On découvrit en effet que le sous-sol des Marches contenait des mines en tous genres au moins aussi abondantes que celles que l’on pouvait trouver sous le royaume des nains. Dès lors, la région s’est mise au travail, souhaitant améliorer ses conditions de vie. Au fur et à mesure, cette volonté d’amélioration a fini par se traduire par une totale dépendance de l’activité d’exploitation minière. Mais cela ne dérange pas les habitants des Marches, qui sont fiers de vendre leurs outils partout dans le monde, et d’être les seuls véritables concurrents du royaume des nains.
L’histoire des Marches fut marquée par des attaques venant des orcs ayant lieu au printemps. La dernière faillit bien détruire les Marches, mais elles furent alors sauvées par le capitaine Théoden, un marin qui intervint en faveur du pays.
Il y a quelques tours de cela, une expédition elfe noire tenta de détruire les Marches d’Acier, sans doute pour couper le continent d’une partie de son approvisionnement en métal en prévision de l’invasion qui eut lieu récemment.
Il y a un tour, les Marches faillirent être attaquées par une armée d’elfes sylvain venant du sud, mais cela n’arriva pas. Grâce à l’intervention de Tesla Eilun, l’élue de Finil, les elfes des Marches, les elfes des Glaces, les royaumes humains de Nova et d’Euplemio, ainsi que, à titre exceptionnel, les orcs des Montagnes du Nord du Monde, se joignirent aux Marches pour s’opposer aux elfes sylvains. La ligue du nord fut fondée à cette occasion, et les elfes sylvains se replièrent prudemment, laissant les Marches isolées, car désormais, le sud de leur royaume n’était plus qu’une immense forêt.

Le peuple des Marches d’Acier

Ces conditions de vie ont fait du peuple des Marches un peuple endurci.
Face au froid, face aux orcs, face aux couards du sud qui convoitent les richesses de leurs terres, les habitants des Marches ont dû apprendre à se battre. C’est donc un peuple des plus pragmatiques, divisés en castes.
Il y a d’un côté les paysans, chargés de cultiver la terre. Ils vivent à la Verte, l’unique ville où se trouvent des champs dans les Marches. Les conditions climatiques étant particulièrement rudes, ce métier est bien plus éprouvant que dans les autres régions, et si les paysans se reposent l’hiver, lorsque viennent le printemps, l’été et l’automne, ils travaillent parfois dix fois plus que les paysans des autres royaumes. A cela doit s’ajouter le fait qu’ils ne doivent pas nourrir qu’un village, mais une nation entière. Un fruit unique au monde pousse dans les Marches, fruit que ses habitants considèrent comme un cadeau des esprits qui leur a été fait. Seule culture capable de résister au froid à part les vergers, il s’agit d’un fruit qui une fois épluché se révèle jaune et nourrit assez pour qu’une faible quantité suffise à nourrir un homme. De plus, il pousse sous la terre, et n’a donc pas de problèmes avec l’épaisse couche de neige qui recouvre le pays en hiver, contrairement au blé.
Il y a ensuite les Mineurs. Ces derniers vivent dans l’ensemble des villes des Marches, à proximité de la mine où ils travaillent. Leur rôle consiste à extraire, dès que les conditions climatiques permettent de retourner à la mine, et d’en extraire le plus de minerais possible, avant le retour d’Isielle. Car quand l’automne arrive, le minerai extrait doit immédiatement partir pour la Noire, et les portes des mines ferment. L’hiver s’installe alors, condamnant naturellement l’accès.
Une fois arrivés à la Noire, les minerais passent aux mains de la nouvelle caste, celle des forgerons. Contrairement aux autres, ils travaillent tout l’hiver, et même parfois pendant le printemps, quand le minage de l’année précédente a été suffisamment riche. Leur rôle est de produire des armes issues du métal des Marches, et dans leur art, seul les nains les surpassent.
Une fois forgées, les armes partent pour Port-Ouest, Port-Est, ou la Marchande, les trois plus petites villes. Les marchands vivant dans ces dernières sont chargés d’exporter celles qui n’auront pas été gardées par les hommes des Marches, et parfois d’accompagner les caravanes qu’ils lancent afin de s’enquérir de futurs marchés qu’il serait intéressant d’exploiter.
La cinquième caste est celle des guerriers. Les soldats des marches privilégient les armes lourdes et les armures lourdes, telles que le marteau à deux mains, l’épée à deux mains, la hache d’armes et la hallebarde. Ils n’ont pas d’archers, uniquement des arbalétriers, et si leurs chevaliers manient un bouclier, leur autre main ne tient pas une lance, mais un redoutable marteau de guerre finement ouvragé. Quant aux hommes comme aux chevaux, ils sont vêtus de lourdes armures complètes. Ils y ont facilement accès car ils ont la priorité sur les produits des Marches avant même que ces derniers ne puissent être vendus à l’étranger, et ce sans que cela ait un quelconque impact sur l’économie. Les soldats peuvent se trouver à la Gardienne, car c’est ici que l’on a le plus besoin d’eux, mais les autres villes entretiennent une petite garnison afin d’être aptes à se défendre contre des pillards du sud notamment.
Enfin, ultime caste, les dirigeants. Il s’agit de nobles qui entrent dans cette caste par le droit du sang. Cependant, ils ne restent pas entre eux, et il est fréquent qu’un noble épouse quelqu’un du commun, qui devient alors noble à son tour, sans pour autant que cela n’impacte sa famille. Il est possible d’anoblir quelqu’un s’il se montre suffisamment valeureux, mais il faut alors l’accord des six dirigeants des villes. Un dirigeant pour chacune des villes, telle est la règle, toujours fils ou fille du précédent. Seuls les nobles peuvent devenir chevaliers.
Mis un peu à part, les sorciers et sorcières de glaces sont considérés comme des personnalités d’une importance capitale aux yeux des habitants des Marches, qui ont un rapport au froid bien plus étroit que celui des autres royaumes. En conséquence lesdits mages jouissent d’un confort qui leur est accordé gratuitement par la population, en échange de quoi ils doivent rendre service pour aider à survivre aux contraintes de l’hiver, par exemple en s’assurant que l’eau des puits ne gèle pas.

La religion dans les Marches

Les habitants des Marches sont un peuple très terre à terre qui se fiche bien de savoir s’il y a des dieux ou quelque chose après la mort. La survie est pour eux un enjeu de tous les instants, ainsi que le travail qu’ils doivent effectuer. C’est pourquoi les habitants des Marches sont les seuls au monde à ne vénérer aucun dieu. En revanche, ils vénèrent des milliers de petits esprits qu’ils considèrent comme d’une importance capitale, car chacun d’eux a un impact. L’esprit de telle ou telle source, par exemple, peut faire qu’elle gèlera ou non, etc. Certains de ces esprits existent réellement, telles que les ondines, d’autres sont des elfes qui se sont amusés un peu à jouer avec la superstition des hommes, d’autres sont issus de leur imagination, d’autres enfin sont des fantômes, et au moins l’un d’entre eux est un démon, s’il faut croire la parole des rares prêtres des Marches.
Certains prêtres essayent en effet tant bien que mal de convaincre les habitants des Marches d’Acier d’embrasser des religions que partagerait le reste du continent, mais cela est peine perdue. Après tout, les habitants des Marches ne ressentent pas le besoin d’épouser ces dieux de sudistes. D’une part parce que les esprits les protègent, d’autre part parce que s’ils ont besoin d’être vénérés par les lopettes qui peuplent les royaumes du sud, à l’exception bien sûr des voisins d’Euplemio et de Nova, alors ce ne sont certainement pas des dieux dignes de ce nom.
Il n’y a que deux exceptions à cela. La première est une confrérie de prêtres de Prarag résidant à la Gardienne. Ils sont acceptés pour leur valeur au combat, mais aussi parce qu’ils ne cherchent pas à convertir qui que ce soit. Ils se font appeler les dvors. La seconde est bien entendu Ariel, car sans sa bénédiction, il va de soi que les marins des Marches ne pourraient jamais prendre la mer. Mais ils la considèrent plus comme l’esprit de l’océan que comme une déesse, même si leur culte ressemble à s’y méprendre à celui des sudistes.

Puissance militaire

L’armée des Marches d’Acier est composée de troupes d’infanterie et de cavaleries lourdes à l’extrême. Car parce que les Marches se fournissent directement dans leur production, ils n’hésitent pas un seul instant à prendre les pièces qu’ils apprécient le plus. Et s’il y a quelque chose que les gens des Marches apprécient par-dessus tout, ce sont les lourdes armures complètes qui les protègent efficacement des coups des orcs, leurs adversaires les plus fréquents, et qui rendent leur armée terrifiante sur le champ de bataille pour la plupart des royaumes humains, de par sa réputation d’armée la plus lourde du monde.
L’armée des Marches est ainsi divisée entre l’infanterie lourde et les chevaliers des Marches. L’infanterie lourde est divisée en régiments de soldats enfoncés dans d’énormes armures. Chaque régiment manie une arme de prédilection, à choisir parmi les hallebardes, les longues piques, les épées à deux mains, d’énormes haches à deux mains, ou bien plus simplement un pavois énorme et au choix une épée ou hache à une main, ou une vouge.
Leur cavalerie, peu nombreuse, est constituée des chevaliers des Marches. Il s’agit sans doute de la cavalerie lourde la mieux protégé du monde, mais l’impact de leur charge n’est rien comparé à celui d’autres royaumes, car ils ne manient pas la lance, lui préférant de lourds marteaux de guerre à une main. Bien qu’étant dits chevaliers, tous ne sont pas issus de la noblesse. En revanche, ils sont issus de familles riches, car l’entretien du cheval est fait à leur charge.
L’armée des Marches est appuyée par des régiments d’arbalétriers non moins protégés que les soldats, mais aussi par de lourdes balistes, qui n’ont pas encore été remplacées par les canons, et continuent encore aujourd’hui à semer la terreur dans les rangs des orcs. Les mages des glaces, s’ils le souhaitent, peuvent offrir leur soutien à l’armée.

Le régiment de renom des Marches d’Acier : Les Dvors

Les Royaumes de Ryscior Vdv2

« Et moi, je vous dis que n’importe lequel de mes gars est tout aussi capable de t’enfoncer sa flèche dans l’œil que de te fendre le crâne avec sa hache. Et c’est ce qui va t’arriver si tu continues à m’énerver, sudiste parvenu. »
=> Boris Egvena, actuel maître des Dvors.

Lorsqu’on évoque l’armée des Marches d’Acier, on pense très souvent à d’épaisses armures. Les soldats des Marches n’aiment en effet rien tant que de s’enfermer dans des armures les plus lourdes possibles, quitte à avoir une faiblesse évidente en termes de capacité de mouvements. Mais toujours est-il que de l’infanterie à la cavalerie en passant par les archers, tous dans les Marches ont cette volonté, que ce soit par tradition ou par besoin d’être protégé, d’être lourdement protégés.
Lorsqu’on évoque la culture des Marches d’Acier, on pense inévitablement au culte des esprits. Les païens des Marches ne vénèrent pas les dieux comme le fait le reste du monde, mais y préfèrent de petits esprits imaginaires ou non qui règlent tous les problèmes. Dans les Marches, chaque ruisseau, chaque colline, chaque arbre a son esprit qu’il faut respecter. Les seules divinités qui y ont court sont Ariel, considérée comme l’esprit de la Mer par le peuple des Marches, et Prarag, vénéré seulement pas une centaine de personnes.

Dans une nation qui à chaque tour se retrouve à devoir repousser les assauts d’importantes troupes d’orcs, il est étonnant que Prarag ne soit pas plus implanté. C’est que les prêtres de Prarag vivant dans les Marches n’ont pas pour objectif de répandre leur religion. Ce sont les Dvors. Ce groupe de prêtres a désormais près de quatre siècles d’existence. Il avait été créé par un prêtre de Prarag qui effectivement venait convertir la population à l’origine, et comme de nombreux prêtres avant lui et après lui, avait échoué à faire renoncé les hommes des Marches à leurs traditions païennes. Mais il était resté, par amour de ce peuple combatif. Et si les gens des Marches n’aiment pas les gens du Sud, ils savent respecter les guerriers quand ils en admirent des vrais. C’est ainsi que naquit le régiment des Dvors.

Les Dvors sont donc des prêtres de Prarag, qui combattent toujours aux côtés de l’armée des Marches. Par tradition, ils ont donc adopté ces armures lourdes qui ont fait la réputation de l’armée des Marches. Mais ils n’en sont pas devenus pour autant une cavalerie de choc. Fidèles à la tradition du fondateur de leur ordre, ils ont préféré garder l’arme que lui-même leur apprit à manier, à savoir l’arc. Des archers à cheval, tout en étant de la cavalerie lourde. Le mélange est redoutable, car ces archers à cheval, une fois qu’ils ont fini de harceler l’ennemi de leurs flèches, chose qu’ils font très bien, peuvent sortir de lourdes haches et venir combattre directement dans la mêlée. Et si l’on pourrait croire que leur lenteur les affecte, c’est un piège. Car ils sont aussi bons combattants qu’ils sont archers, et ce n’est pas peu dire.

Les Dvors sont désormais le régiment le plus respecté de l’armée des Marches. Tous les régiments de cette dernière portent un nom, car les hommes des Marches sont fiers et veulent représenter quelque chose. Et tous peuvent chanter les exploits accomplis par leur régiment, que ce soit avec eux ou avant qu’ils ne l’intègrent. Habituellement, une certaine rivalité set en place, chacun cherchant à grossir ses exploits ou à minimiser ceux des autres. Ainsi, s’il faut les croire, tous les régiments d’arbalétriers peuvent atteindre l’œil d’un orc dans la brume, ou bien chaque régiment d’épéiste s’est trouvé seul sur la plaine face à une charge d’orcs sur leurs sangliers, et aucun n’a jamais cédé. Des choses normales, en somme. Et souvent, les hommes de ces régiments rient eux-mêmes de leurs propres exagérations.
Mais tout le monde se tait, et personne ne rit, quand un Dvor prend la parole pour raconter une histoire. Ce sont les meilleurs guerriers des Marches, et aussi les plus respectés par tous.

Les orcs enfonçaient, lentement mais sûrement, les lignes des Marches. Ce printemps, ils avaient espoir d’arriver à piller l’une de leurs villes, et pas seulement quelques villages ! Les maudites peaux roses humaines reculaient, et leurs soldats fuyaient. Gorzagh, le chef orc, sur son sanglier, armé de son gourdin, broyait personnellement quelques crânes. Que cela était bon, d’être retenu comme l’un des chefs qui aurait pillé une cité entière !
Au loin, derrière, il entendit des chevaux. Il se retourna, et grogna. Encore ces maudits archers à cheval. Qu’ils aillent aux enfers ! Bientôt, ils n’auraient plus de munitions, et ils ne pourraient rien faire contre la défaite de ses ennemis ! Il observa sa horde. Bien qu’il ait gagné, elle était très diminuée. Mais il savait qu’il n’y aurait pas d’autres vagues d’humains, c’était fini. Toute l’armée humaine était morte ou en fuite, sauf ces insignifiants archers à cheval.
Il ne pouvait pas les attraper, il avait déjà essayé. Ses orcs étaient trop lents. Mais ces archers ne pouvaient rien faire, se dit-il.
C’était ce qu’il pensait, jusqu’à ce qu’effectivement, les dvors n’aient plus de munitions. Alors ils sortirent leurs haches. Et très rapidement, Gorzagh réalisa son erreur.


Les Marches et le reste du monde

Les Marches, bien que considérant les sudistes comme des lopettes, entretenaient jusqu’à récemment des rapports étroits avec eux. Aujourd’hui, il ne reste guère plus que les ports qui permettent d’entretenir de tels rapports, car la voie terrestre est complètement coupée par la Grande Forêt. Et les elfes qui habitent cette dernière ne tolèrent pas la présence des humains à l’intérieur.
Les Marches d’Acier sont donc un royaume de forgerons et de commerçants, mais plus importants encore, ils font partie de la ligue du nord. Qu’est-ce que cette ligue ? Il s’agit d’une alliance entre elfes des Marches, elfes des Glaces, les Marches elles-mêmes, Nova et Euplemio. Ces cinq royaumes ont scellé, il y a peu, un pacte d’amitié éternelle qui les lierait et les pousserait à s’opposer ensemble à toute attaque venant de ceux qui sont qualifiés dans tous les royaumes de « lopettes de sudistes ».
Il est à noter que les orcs des Montagnes du Nord du Monde ont pris le serment de rejoindre cette coalition si elle devait entrer en guerre, mais le reste du temps, ils ne cesseront sous aucun prétexte leurs attaques fréquentes contre les Marches.

Personnalité notables

Verstholen, Seigneur de La Gardienne

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Le Seigneur Verstholen, Mikhaïl Verstholen de son vrai nom, est le dirigeant de la Gardienne. Ce titre est important, puisqu’il fait de lui la tête militaire du pays. La Gardienne, en effet, est plus une forteresse qu’une ville, puisque la majorité de ses habitants sont des soldats, qui ont pour habitude d’aller combattre les orcs lorsque vient la belle saison. Verstholen est donc à la mois maitre de la ville et général des armées des Marches.
Il s’agit d’une fine lame qui s’il n’est pas le meilleur escrimeur des Marches a à plusieurs reprises prouvé à quel point il pouvait être précieux, mais aussi et surtout d’un excellent stratège, selon les critères des habitants des Marches. Ces critères sont généreux, car il ne faut tout de même pas être un génie militaire pour affronter les orcs.
Mikhaïl Verstholen est réputé pour être quelqu’un de loyal à ses amis et de chaleureux. Bien qu’il n’apprécie pas qu’on l’appelle par son prénom (seule sa femme en a le droit), il est aisé de savoir lorsque son amitié est gagnée. D’un seul coup, le Seigneur qu’il est disparait totalement pour laisser place à un homme qui se moque bien des titres et d’autres pacotilles de ce genre, ce qui le rend très apprécié de son peuple.
Mikhaïl Verstholen a déjà à plusieurs occasions eu de graves ennuis, comme lorsqu’un mage métamorphe prit son apparence pour tenter de s’emparer de la Gardienne et la faire chuter entre les mains des orcs. La ville fut à l’époque sauvée par l’intervention du capitaine Théoden, qui garda donc une place chaude dans le cœur du Seigneur de la Gardienne, puisqu’il avait sauvé sa ville, sa femme et sa fille. Et sans doute son pays tout entier.

Uly Verstholen

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Uly Verstholen, épouse du précédent, le connaissait depuis qu’elle était enfant. Et c’est elle, la plus fine lame des Marches. Il a également depuis longtemps laissé le soin des choix diplomatiques entre les mains de sa femme. Il se trouve en effet qu’après une petite erreur qu’il a pu faire lors d’un traité avec Medron de Kelvin, les Marches perdirent une somme impressionnante d’argent, aussi décida-t-on que si la Gardienne devait traiter avec un autre royaume et s’engager au nom des Marches, ce serait la Dame Uly qui se chargerait du bon déroulement de ces négociations.
Dame Uly Verstholen, mère de Leonarda Verstholen, une petite peste égoïste et gâtée qui marche sur ses quinze tours, est une femme austère et sèche. D’aucuns disent qu’elle a hérité ces traits de caractère de l’invasion des elfes noirs, lorsque ces derniers parvinrent à la capturer, et la retinrent prisonnières pendant quelques temps. Des tortures qu’elle subit lors de cette période, elle ne parla jamais, et seul Verstholen pourrait jamais voir les marques physiques des coups qu’elle avait subis. Les autres purent simplement constater que cette femme gaie et rieuse était devenue ce qu’li conviendrait presque d’appeler un glaçon. On dit d’elle qu’elle a le caractère d’un mage des glaces sans en avoir les pouvoirs.
Léonarda, sa fille, semble destinée à hériter des talents d’ambassadrice de sa mère, mais tous à la Gardienne ne cachent pas leur impatience quant au moment où elle ira enfin en mission d’ambassade. Quand elle est en présence d’étrangers, elle sait respecter les règles de la politesse et de la courtoisie, mais dès que ces derniers s’éloignent, elle devient immature et égoïste, habituée qu’elle est à être l’objet de toute l’attention de son entourage depuis sa plus tendre enfance.

Boris Egvena, Maître de l’ordre des Dvors

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Maître de l’ordre des Dvors, Boris Egvena est donc également logiquement un prêtre guerrier au service de Prarag.
Vivant en permanence dans l’entourage direct du Seigneur Verstholen, il est connu pour être l’un de ses meilleurs amis. Si tous redoutent son conseil lorsqu’il intervient pour des raisons de stratégie, sa valeur au combat, ainsi que celle de ses soldats, est réputée. Le seul véritable problème étant qu’il n’arrive pas à se rendre compte que ses soldats sont exceptionnels car les prêtres de Prarag sont naturellement plus endurants que le commun des humains, et qu’il attend donc trop souvent des soldats communs des Marches qu’ils fassent des marches forcées que dans la pratique, seul un prêtre de Prarag pourrait supporter.
Boris Egvena est un homme jovial et sérieux en même temps. C’est-à-dire qu’il faut arriver à le détendre pour rendre sa présence réellement agréable, ce qui n’est pas difficile. Il est réputé pour être l’homme des Marches qui tient le mieux l’alcool.

Katarine Egvena, Maitresse de la Noire

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Katarine Egvena, sœur du dvor Boris, anciennement Katarina Tucil du fait de son mariage avec le Seigneur Guinelant de l’Ile de Tanequil, est depuis plus d’un tour à présent revenue dans les Marches, en reprenant au passage son nom de jeune fille, se moquant superbement de savoir ce que deviendrait son fils récemment marié ou son époux qu’elle laissait derrière elle, et depuis trois mois à présent a accédé au titre de Maitresse de la Noire, à la mort de son père, qui la laissait unique héritière dans la mesure où son frère était devenu dvor, et ne pouvait donc pas accéder au trône, puisqu’étant un prêtre.
Katarine Egvena est une femme à l’image de sa nation : froide et distante de tous les problèmes qui semblent ne pas concerner de façon directe les Marches d’Acier, et plus particulièrement la Noire qu’elle dirige. Son règne sur la cité se fait d’une main de fer, à tel point qu’on parle d’elle comme d’une maîtresse absolue. Elle exige de savoir tout ce qui se passe afin de mieux pouvoir administrer la ville, et ne supporte pas de déléguer quoi que ce soit, quitte à parfois ne pas dormir pendant plusieurs jours d’affilée pour régler tous les problèmes qui se posent à elle.
Cavalière émérite, son seul loisir est la chasse à la lance. Elle a à son palais toute une meute de chiens prêts à partir au moindre caprice de leur maîtresse. Elle entretient également plusieurs chevaux lourds et endurants, capables de la mener à la chasse quand elle le souhaite. Elle chasse rarement avec d’autres personnes, préférant se livrer seule à cette activité.

Gaunt Vogel, l’élu d’Elué

Les Royaumes de Ryscior Z9sx

Gaunt Vogel n’est pas un homme originaire des Marches. Il venait à l’origine du royaume de Sejer, aujourd’hui disparu, absorbé par la Grande Forêt, mais s’est depuis longtemps installé dans la ville de la Gardienne. Pour les services qu’il a rendu aux Marches, il a été anobli il y a des tours, après avoir notamment tué Graham, un chef orc que rien ne semblait pouvoir arrêter, mais aussi après avoir sauvé la Dame Uly des elfes noirs.
Nul ne sait comment Gaunt Vogel devint-il l’élu d’Elué, la déesse de l’hiver. Ce que l’on sait de cette affaire, c’est qu’un beau jour, il alla au-delà des Montagnes du Nord du Monde, et que lorsqu’il en revint, il était l’élu d’Elué. Quoi qu’il se soit passé là-bas, il estime que ça ne regarde que lui, et certainement personne d’autre. Et de toute façon, les gens des Marches ne croient pas en l’existence d’Elué.
Gaunt Vogel est un ami du capitaine Bolch, du seigneur Verstholen, du capitaine Théoden, de la dame Uly, de Boris Egvena et de Katarina Egvena (il espère avoir un jour de cette dernière un peu plus que de l’amitié d’ailleurs). Mais pour les orcs, il est Dragon Noir, un tueur redoutable qui au cours d’une nuit d’hiver, surgit dans un de leurs camps, une torche à la main et une épée dans l’autre, ne laissant aucun survivant derrière lui.

Tesla Eilun, Elue de Finil

Les Royaumes de Ryscior Hehm

Elue de Finil, même si ce culte n’est pas pratiqué dans les Marches, Tesla Eilun est également une sorcière des Glaces qui a son domicile à la Verte. Elle est réputée pour ses talents en tant que sorcière des glaces, qu’elle a largement eu le temps de développer sur ses trois siècles d’existence, mais aussi pour son don de prophétesse, qui lui est donné par son statut. Ces derniers temps, pour une raison inconnue, Finil semble répondre plus difficilement à ses prières, et explorer les voies de l’avenir lui est donc plus difficile, mais elle y arrive toujours, grâce à son narguilé importé spécialement de Ram, qui la plonge dans un état de transe assez important et qui pour une raison mystérieuse lui facilite l’accès aux voies de l’avenir.
Tesla Eilun n’est pas une sorcière des glaces pour rien. Froide et distante, elle est réputée pour être malaimable, méchante, et pour être parfois même insupportable quand elle prend de haut les gens qui l’entourent. Mais on sait également qu’elle est une bonne combattante, une alliée précieuse, et que ses conseils sont toujours bons à écouter, même s’il lui arrive d’agir étrangement en expliquant après coup que c’était la seule solution pour que le meilleur scénario possible puisse se mettre en place.

Aräma Parulouk, première des sorcières des glaces

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Aräma Parulouk est l’esprit le plus important des Marches. On dit qu’elle est la toute première sorcière des glaces qui émergea sur ces terres à l’époque où les premiers habitants y emménagèrent.
Aräma Parulouk, dans le folklore des Marches, est celle qui est supposée amener l’hiver avec elle. Les habitants la considèrent comme le seul véritable esprit de l’hiver, mais aussi comme la mère de leur peuple, et la mère des sorciers et sorcières des glaces, par définition.
On le comprend, Aräma Parulouk est donc l’esprit le plus important qui soit aux yeux des habitants des Marches, qui tous font régulièrement des offrandes pour s’assurer sa bénédiction. On dit qu’elle apparait lorsque viennent les premières neiges de l’hiver, et qu’on peut alors la voir danser dans les champs, n’hésitant pas à châtier ceux qui osent s’approcher trop près d’elle.
La vérité sur Aräma Parulouk est qu’il s’agit bel et bien du fantôme de la première sorcière des glaces appartenant au peuple des Marches, qui n’a jamais été exorcisé. Assez intelligent pour se rappeler vaguement de sa vie passée, et pour savoir qu’il ne faut pas chercher à entrer en contact avec les humains, le fantôme de cette vieille sorcière des glaces ne se montre qu’en hiver, lorsqu’il est normal qu’une sorcière des glaces marche seule dans la nuit.

Vaial Asmosus

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Dans le folklore des Marches, Vaial Asmosus est l’esprit représentant la vengeance. Parmi les centaines d’esprits guerriers, elle est sans doute le plus cruel. On dit qu’elle n’apparait que l’hiver, et que lorsqu’elle est proche, un froid qui pénètre jusqu’aux os se fait ressentir, que même le vin gèle dans les verres qui le contiennent, que le feu ne parvient plus à brûler tant la température baisse, et que des engelures peuvent apparaitre malgré les fourrures.
Vaial Asmosus est connue parmi les habitants des Marches pour traquer les ennemis des Marches, que ce soient des criminels internes ayant échappés à la justice ou des étrangers se trouvant sur son sol et voulant son mal. On dit que lorsque son regard se pose sur vous, il est illusoire d’espérer lui échapper. Sa masse d’armes noire vous broiera le crâne, où que vous vous cachiez.
La vérité sur Vaial Asmosus est qu’il s’agit d’un démon. Invoqué il y a longtemps par un dément qui souhaitait protéger les Marches en faisant appel à des forces supérieures, il est resté, et est particulièrement amusé par ce petit jeu. La faille qui a servi à l’invoquer étant toujours active, car il n’a jamais été banni, il apparait tous les ans au premier jour de l’hiver pour disparaitre au premier jour du printemps.

Gerlant Garsor

Les Royaumes de Ryscior Njac

Pour les gens des Marches, Gerlant Garsor est l’esprit de la guerre. Les soldats des Marches, qui lui rendent fréquemment hommage, disent qu’il apparait lorsque l’armée des Marches est mise en difficulté, possédant parfois si besoin est un guerrier afin de le transformer en héros. Gerlant Garsor serait donc une sorte de sauveur pour eux.
L’origine de son mythe remonte à l’époque où Gerlant Garsor était le maître de la Gardienne, et où il mourut de ses blessures après avoir passé la journée entière à défendre seul, avec une poignée de frères d’armes, la porte de la ville devant des hordes de peaux-vertes. On dit que son esprit survécut et sème encore aujourd’hui la terreur parmi les peaux-vertes quand ils se montrent trop hardis.
La vérité est que Gerlant Garsor goûte dans les plaines de Canërgen à un repos bien mérité après une vie au service des Marches.
Sam 12 Jan 2019 - 21:21
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Dargor
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Oro

Physique du pays

Sous l'action des vents chauds et du soleil venant du sud, la terre d’Oro est devenue sèche. Ses côtes sont majoritairement des falaises plongeantes donnant sur un arrière-pays rocheux, rempli de hautes montagnes, de collines nues et de promontoires rocailleux. Dans d'autres endroits, les collines donnent sur de vastes plaines vides, qu’elles soient naturelles où créé par la main de l’homme. Autrefois, Oro était autant couverte de forêts que Salicar, mais il ne reste aujourd’hui plus que deux grandes zones forestières, à cause de l'énorme demande en bois pour les navires qui a conduit à des périodes d’abattages massifs, créant encore plus de plaines et de plateaux à travers le pays. Dans certains cas, cela a même donné lieu à la création de zones désertiques, où seules des plantes rases comme l'armoise survivent dans le sable. Bien que n'étant pas de véritables déserts comme les mortels sables du sud, un visiteur des pays nordique, et particulièrement de la ligue du Nord, trouverait ces zones désolées terriblement inhospitalières.
Dans ce paysage rocheux, le sol est souvent pauvre et de nombreux types de plantations que cultivent les habitants du nord ne poussent pas dans ses champs. Ceci dit, bien qu'elles ne soient pas, à proprement parler, abondantes, les récoltes n'en sont pas moins largement suffisantes pour assouvir les besoins locaux. Les plaines sont couvertes de gigantesques champs de blé et d'autres céréales, tandis que l’on fait pousser sur versants des collines des oliviers, des vignes et divers types de choux, fournissant des quantités suffisantes d'un vin agréable, d'huile d'olive et de fruits. Les vergers sont communs, et les citrons d’Oro sont célèbres à travers tout le continent, ce qui permet d’en faire un commerce lucratif. Les liens avec les commerçants du désert sont particulièrement étroits dans les régions côtières, ils y viennent souvent pour échanger des marchandises autant que des récits d'aventures.

L’histoire d’Oro

Oro fut pendant très longtemps un royaume pauvre, car n’étant que traversé par les routes commerciales, et trop fin pour que ces dernières puissent réellement lui profiter, vu qu’elles le traversaient dans le sens de la largeur. En outre, ayant une frontière immédiate avec les Cités-Etats, il ne pouvait espérer les concurrencer et avait de fréquents problèmes de peaux-vertes. Et pourtant, cela changea en peu de temps. C’est l’invention de la poudre à canon qui changea tout cela. Oro, qui en acheta alors en grande quantité, parvint à soumettre les royaumes voisins, et à en faire des royaumes marionnettes, qui s’ils gardaient leur indépendance malgré leurs défaites, dans les faits, n’étaient que des états condamnés à payer grassement Oro pour survivre.
Il en résultat que par la suite, Oro devint le royaume le plus riche au monde. Cette richesse passait dans deux choses. L’armée et le développement culturel du pays. Rapidement, Garay, la capitale d’Oro, qui avait l’avantage de se trouver à la fois au bord de la Mer Intérieure et à peu près au centre du continent, devint pour le monde entier un centre culturel, politique, artistique et commerçant. Et les maitres à penser ou les maitres artistes d’Oro grandirent alors en renommée. Tandis que l’armée, pour sa part, fut formée à réagir vite et violemment à la moindre tentative de révolte de la part des royaumes pantins qui permettaient à ce modèle d’exister.
Il y a un tour, des changements eurent cependant lieu en Oro. Il devait rester plus riche royaume au monde et l’un des plus puissants proportionnellement à sa taille, mais il devait aussi voir s’étendre et voir son trône changer de main. C’est suite à un complot d’Asarith, elfe noir élu de Simialle, que tout changea. Ce dernier avait œuvré dans l’ombre pour convaincre le roi Pedro de Alvarado qu’il pouvait à nous étendre son royaume en s’emparant de deux Cités-Etats, Karak-Tur et Aliboronz. Pedro, voyant qu’Hasdruba et l’Empire d’Ambre étaient hostiles aux Cités, saisit cette occasion. Et tandis que ses alliés attaquaient de leur côté, il s’empara de Karak-Tur, et Aliboronz lui fut donnée par les hasdrubiens.
Cependant, il ne survécut pas assez longtemps pour tirer les fruits de sa victoire. Car à peine Karak-Tur était-elle tombée qu’Asarith le mit à mort. Et lorsqu’il s’avança pour s’asseoir sur le trône, il n’y eut personne pour s’opposer à ce qu’un elfe noir le fasse. Car en vérité, tous les hauts-fonctionnaires et membres de la haute noblesse du royaume qui n’avaient pas été corrompus par Asarith, soit une minorité d’entre eux, étaient partis organiser la résistance dans les royaumes marionnettes.
Mais cette résistance fut bien vite brisée par les armées d’Oro qui s’étaient bien vite rangées sous la bannière d’Asarith, et acceptaient de combattre avec la maigre troupe d’elfe noirs qui se trouvaient ici. En effet, le roi Asarith Lune-Pâle, puisque tel était désormais son titre, avait pris des dispositions pour que le peuple l’apprécie. Il avait baissé les impôts d’une part, et prit plusieurs lois qui favorisaient plus encore le commerce et les arts. Ce qui fit que même les royaumes marionnettes acceptèrent stoïquement leur sort quand ils furent totalement absorbés par Oro, y compris en termes politiques. Il n’y avait désormais plus qu’un seul royaume, et bien que ses principaux dirigeants soient des elfes noirs, le roi Asarith est aimé de son peuple.
Quant aux survivants de la résistance, ils trouvèrent refuse auprès de la princesse Faël d’Alvestryn, la sœur de Pedro de Alvarado, héritière légitime du trône à leurs yeux, qui aujourd’hui vit dans l’Empire d’Ambre, à défaut de jamais pouvoir espérer retrouver son trône.

Le peuple d’Oro

Les habitants d’Oro se distinguent généralement par une peau mate et une chevelure noire et vigoureuse. Une foi les accents étranges mis à parts, de même que les goûts bizarres des habitants en termes de pilosité faciale, les terres d’Oro sont très agréables de nombreux voyageurs ont su en tirer parti, y restant pour le temps chaud et les impôts bas.
Les habitants d’Oro sont très fiers de leurs familles. Ils aiment à tenir des arbres généalogiques qu’ils peuvent faire remonter souvent à cinq millénaires, au début de l’expansion humaine (même si la plupart sont faussés). Ils sont aussi beaucoup plus attachés à leur lieu de naissance que le reste du monde, et bien qu’ils ne soient pas casaniers au point de rester en permanence dans leur place d’origine, ils sont capables de situer très précisément cette dernière sur une carte, étant même souvent capable de situer la maison où ils ont grandi à la rue près. Les grandes familles continuent d’ailleurs de vivre dans des maisons voisines longtemps après que leurs enfants se soient mariés et aient eu leurs propres enfants. Certaines rues des villes sont ainsi habitées par une seule et même famille.
Outre la famille et le lieu de naissance, les habitants d’Oro ont une vue très rigoureuse en ce qui concerne l’honneur, la fierté et le courage. Remettre en question l’honneur d’un homme d’Oro est presque aussi dangereux que de questionner les mœurs sexuelles de sa mère. Les deux peuvent se finir aussi bien avec un duel qu’avec un coup de couteau dans le dos. Et si cela ne finit pas ainsi, quelqu’un qui se serait comporté de façon aussi déshonorante serait pour ainsi dire mort socialement, et serait même ignoré de ses anciens amis. S’il s’agit d’un étranger, c’est tous les habitants du royaume au courant de l’insulte qui lui jetteront un regard noir sur son passage et refuseront de lui adresser la parole. Autant dire que les commerçants qui passent en Oro et autres artistes font très attention à ce qu’ils disent.
Une grande partie de l’honneur est la représentation. Le travail physique n’est pas considéré comme approprié par les Oréens, même parmi ceux qui labourent leurs champs. Les compétences ne sont pas si importantes, comparées à un mode de vie flamboyant. Même les artisans et les commerçants ordinaires dépensent plus d’argent dans les vêtements, les serviteurs, les œuvres d’art et les festivités que ce qui serait normalement raisonnable. Pendant la pause de midi, beaucoup quittent ainsi leur travail, non en raison de la chaleur mais pour flâner dans les rues.
L’importance du courage et de l’honneur signifie bien sûr que beaucoup de gens sont prêts à aller dans n’importe quelle aventure. Lâcher des mots comme « dangereux », « terrible créature » et d’autres termes du genre, loin d’effrayer les paysans, sera au contraire susceptible d’enflammer l’intérêt de beaucoup  de personnes. Ils seront alors enthousiastes de de se joindre à un groupe d’aventuriers et arriveront avec tout le matériel en vogue dès le lendemain matin. Toutefois, ils sont généralement tout aussi susceptibles de très rapidement perdre cet intérêt soudain, en général dès qu’ils découvrent que ce départ implique des randonnées, de l’escalade, de la transpiration, et le tout en portant des paquets de matériel.
La passion définit tout en Oro. Les gens ne sont pas idiots ou suicidaires, mais ils préfèrent l’action à la pensée et l’audace à la prudence. Les oréens ne font jamais les choses à moitié. Ils aiment de tout leur cœur, promettent de toutes leurs forces et mangent ou boivent jusqu’à ne plus pouvoir rien avaler. Pour eux, la prudence et la parcimonie sont des signes de lâcheté, de pauvreté, de déloyauté ou de faiblesse de conviction. Ce qui ne veut pas dire qu’ils ne pensent pas à l’avenir. Ils pensent toujours à l’avenir, c’est pourquoi ils doivent donner tout ce qu’ils ont aujourd’hui, à cet instant. Mieux vaut mourir et avoir des balades chantées pour célébrer votre victoire, que de vivre avec le poids de l’échec ou du déshonneur.
Les étrangers qui apprennent cela interrogent souvent les raisons qui ont pu pousser les oréens à accepter stoïquement la présence d’un elfe noir à la tête de leur royaume. C’est parce que ledit elfe noir maitrise l’armée, favorise les arts, réduit les impôts et respecte le mode de vie oréen dans toutes ses composantes. Mais surtout parce qu’Asarith Lune-Pâle avait fait attention à maquiller le meurtre de Pedro de Alvarado afin qu’on le pense tué au combat par les soldats de Karak-Tur. Dès lors, ceux qui l’estiment illégitime et qui considèrent que l’honneur les oblige à soutenir la princesse héritière Fael étaient minoritaires et sont depuis longtemps partis. Aux yeux des autres,  il n’y a eu qu’un changement de dynastie. Cela arrive régulièrement.

Religion en Oro :

Il y a une religion d’Etat en Oro, et c’est celle de Filyon. Si la liberté de religion a été reconnue par le roi Asarith Lune-Pâle, le culte de Filyon est resté religion d’Etat. Le roi Asarith et sa femme, la reine Dizzalyr, doivent donc lui adresser régulièrement leurs prières.
De même, les Oréens aimant l’art et les apparences, sont majoritairement tournés vers cette dernière. Même les paysans, qui dans les autres royaumes vénèrent majoritairement Elye, apprécient en Oro bien plus la dame de l’art. Et même parmi les militaires, Filyon occupe une place plus importante que Prarag ou Azma.
Ce qui ne veut pas dire que celui qui ne la vénère pas est mal vu. Ils ne sont même pas considérés comme étranges, car cela reviendrait à remettre en cause leur honneur. Ils sont simplement moins de la moitié de la population totale du pays.
Il est à noter au passage que si les Oréens sont au service de Filyon, cela ne fait pas d’eux des amateurs inconsidérés des plaisirs charnels. L’amour revêt à leurs yeux un sens très poétique, et ils sont dans le monde les plus ardents défenseurs du mariage avant la relation sexuelle. Il est d’ailleurs à noter que les prostituées en Oro ne vendent pas leurs corps, mais seulement un certain temps en présence d’une femme au décolleté plongeant qui s’assoit sur vos genoux et vous sert du vin en riant à vos plaisanteries, et si elles acceptent que des mains baladeuses viennent se glisser sous leurs jupons ou à l’extrême limite de la tolérance dans leurs corsets (et rares sont celles qui acceptent ce geste), celui qui tentera d’aller plus loin risque de se retrouver avec poignard sur la gorge s’il insiste. Beaucoup d’entre elles sont d’ailleurs mariées, car en Oro, il n’est pas honteux de se retrouver marié à une fille de joie.

Puissance militaire :

Oro, de par son histoire récente, a une armée d’une puissance rare. Non pas qu’elle soit très nombreuse, car il est pour ainsi dire impossible de recruter un grand nombre d’Oréens pour les mener au combat, mais sa puissance réside plutôt dans la qualité de ses troupes.
Tout d’abord, il y a une chose à savoir, c’est qu’il s’agit de l’armée la mieux équipée des royaumes humains. Seule l’armée d’Harmad les surpasse en cette matière. Leurs armures sont achetées aux forgerons nains, de même que leurs armes blanches, et s’il est vrai que la fourniture de poudre a été coupée récemment, car Harmad refuse désormais d’en vendre, les Oréens ont stoïquement remplacé leurs arquebusiers par des régiments d’arbalétriers lourds. Ces derniers, équipés d’un pavois accroché dans leur dos, n’ont qu’à se retourner pour recharger à l’abri des tirs autres que ceux d’une arquebuse ou d’un mousquet, et peuvent ensuite déchainer une grêle mortelle sur leurs ennemis, d’autant plus mortelle que leurs arbalètes ne sont pas des plus communes, mais de ces arbalètes à poulie que l’on ne croise que rarement et qui sont bien plus dévastatrices que leurs petites sœurs.
L’autre point qui rend l’armée d’Oro d’une qualité rare est le professionnalisme des soldats. Entrainés dès leur recrutement, ils n’intègrent l’armée qu’au terme de plusieurs tours d’entrainement à combattre individuellement tout d’abord, puis en unités par la suite. De même, des cours de stratégie sont dispensés aux simples soldats, leur permettant de mieux comprendre leur rôle à jouer dans les plans de leurs généraux. En outre, même quand ils sont au repos dans la caserne, et ne sont théoriquement pas susceptibles d’être levés avant longtemps, ils continuent à s’entrainer pour ne pas être pris par surprise en cas d’urgence.
L’armée d’Oro a récemment été grossie par le recrutement des mercenaires. Ces derniers peuplaient la fédération depuis longtemps, mais le roi Asarith a décidé de mettre fin à leur statut de francs-tireurs. N’aimant pas l’idée d’avoir autant de compagnie d’aventuriers sur son sol, il a organisé une vaste campagne de recrutement parmi eux, en envoyant les elfes noirs qui l’accompagnaient auprès de chaque compagnie. Si en apparence, ils venaient simplement leur proposer un recrutement, tous les chefs de compagnie raisonnablement intelligents ont compris le message. Les compagnies de mercenaires ne sont plus les bienvenues sur le sol d’Oro. Ils ont donc eu trois choix. Quitter Oro, s’engager dans l’armée ou bien devenir des hors-la-loi. Ce dernier choix fut totalement délaissé, à un point qui, dit-on, surprit Asarith lui-même. La plupart des compagnies intégrèrent l’armée, mais quelques-unes, dont les fameux Chasseurs de Vouivre, préférèrent quitter le royaume.
Enfin, ultime détail à savoir sur l’armée d’Oro, c’est l’introduction des chevaliers noirs en tant que petit régiment d’élite absolue. Asarith Lune-Pâle était accompagné d’une centaine d’elfes noirs quand il est venu. Parmi eux, des politiciens bien entendu, mais également pas moins de soixante-douze soldats de métier. Ces derniers forment le corps des chevaliers noirs, l’élite absolue de l’armée d’Oro. Comme leur nom l’indique, ils sont des chevaliers, et leur dernière charge, face à un groupe de résistants, a assez marqué les esprits pour que leur réputation d’excellence ne soit plus à faire.

Les duellistes oréens

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« Je vous pourrais vous servir un cartel de prestige,
Un discours imagé ponctué de « Que dis-je » !

Jouant au géographe, évoquer le contour
D’une carte marine, incarner tour à tour
L’érudit, le précieux, le burlesque ou l’acerbe
Pour river une pointe au tranchant de mon verbe
Et d’un ample revers que conclut un coup sec,
Sous vos pieds faucher l’herbe en vous clouant le bec.

Mais je n’en ferai rien. Pour prix de votre audace,
Vous vous contenterez de mon gant dans la face !
»

=> Mr de Correira, véritable légende vivante des duellistes oréens. Le dernier vers fut bien sûr accompagné du geste décrit.

Un système de duel parfaitement légal fut institué au sein d’Oro il y a bien longtemps. Les duellistes manient l’épée ou le pistolet (Pour les plus aisés d’entre eux. Les plus pauvres, par souci d’imitations, se munissent de petites arbalètes pour reproduire lesdites armes à feu.) avec une efficacité redoutable. Ils s’enorgueillissent de défendre l’honneur d’autrui, mais beaucoup sont de jeunes nobles qui se contentent de défendre leurs intérêts. Il existe deux types de duellistes : Les fanfarons qui ne voient que l’aventure dans les exploits, et les combattants aguerris qui n’hésitent pas à laver le plus petit affront dans le sang.
Concrètement, les duellistes oréens, comme leur nom le suggère, sont des bretteurs professionnels. Ils vendent littéralement leur lame pour des affaires d’honneur, qu’ils font laver dans le sang. Pour les oréens qui n’ont pas le talent/le courage (Si la mention inutile doit être rayée, les versions dépendront bien sûr de l’amitié que la personne qui raconte l’histoire voue à celui qui engage un duelliste !) de laver eux-mêmes une affaire d’honneur une bonne fois pour toutes, les duellistes sont présents. Moyennant monnaie sonnante et trébuchante, ils prendront leur place dans le duel, comme le ferait un champion au nom de son seigneur.
Cas d’abus de la situation, il est arrivé que des riches personnes exploitent au maximum ces duellistes professionnels pour aider leur ascension sociale. En insultant tout le monde autour d’eux, s’ils avaient un duelliste assez fiable, ils pouvaient se débarrasser assez vite de leurs opposants. Pour éviter que de telles situations ne se répètent, il est interdit depuis à présent quelques décennies aux duellistes de s’engager deux fois pour la même personne.
Mais ces duellistes ne se battent pas que pour les affaires des autres. Malheur à celui qui les insulte ! Quand on fait de l’honneur sa vie, on considère son propre honneur comme son bien le plus précieux. Et c’est le cas chez les jeunes fanfarons comme chez les plus anciens. Ces derniers sont généralement considérés comme plus respectables. Non seulement leurs tarifs sont moins élevés, mais ils sont bien souvent meilleurs au combat de façon générale. Enfin, certains duellistes se fendent d’arts. C’est l’élite de cette engeance, ceux qui arrivent à vivre pleinement le supposé romantisme de leur vie. Ils se comptent sur les doigts de la main, mais sont pourtant ceux qui peuplent les histoires que les mères oréennes racontent à leurs enfants, et ceux que ces derniers essaient d’imiter dans leurs jeux. Personne ne veut être Léon la Sangsue, le légendaire épéiste qui rompit un contrat, mais tout le monde se rêve à être l’unique, le seul, le légendaire Mr de Correira, qui s’il n’est plus en âge de combattre, a conservé une aura que personne d’autre n’a dans le pays.

Les duellistes oréens ne sont pas à proprement parler un régiment de renom, ni un ordre guerrier. Ce sont plutôt des hommes (Et quelques femmes.) qui ont prit la route avec leur épée pour seule compagne, et l’envie de vivre de leur honneur de leur talent aux armes. En tant de guerre, Oro peut-il compter sur eux ? Oui et non. C’est-à-dire qu’ils sont libres de rejoindre l’armée, ou pas. Et quand ils le font, les généraux oréens ne savent jamais vraiment que faire d’eux. Il est certain qu’ils font partie de leurs meilleurs soldats, mais n’ont pas de vraie notion de travail en unité ou de formations. Ils sont donc généralement utilisés en groupe pour des manœuvres chirurgicales. Si une armée peut être considérée comme une scie chargée d’amputer un membre malade, les duellistes oréens sont ainsi plus volontiers de petits scalpels, chargés d’opérations beaucoup plus locales, mais aussi beaucoup plus délicates.


Oro et le reste du monde
A l’heure actuelle, Oro est entouré d’ennemis à ses frontières. Les nains ont cessé de fournir en armes et en poudres un royaume qui a un elfe noir à sa tête. Les Cités-Etats souhaitent récupérer Karak-Tur et Aliboronz. Le Royaume des Ogres empêche tout contact direct avec l’Empire d’Ambre et ses alliés. Les frontières avec le Royaume Orc restent une source continue de problèmes à coup d’escarmouches. Le Royaume de Tahar n’a aucunement l’intention de pardonner la prise des Cités du Désert possédées par Oro. Quant à Hasdruba, il existe encore un froid entre les deux nations car elle héberge Fael.
Seulement, grâce au talent diplomatique du roi Asarith et le fait qu’il soit un elfe noir, il entretient un contact avec les habitants de l’Ile Noire. En effet, avec la construction du canal reliant la Mer Intérieure aux Océans externe creusés par les hommes-lézards, cela permet une intervention de la Reine Dhaulnyre au moindre appel d’aide d’Asarith. Après tout, n’est-il pas le premier des elfes noirs ?


Personnalités notables :

Le roi Asarith Lune-Pâle

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Asarith, longtemps connu sous le nom de Karloz Mazeria, est l'actuel élu de la Simialle et roi de la Fédération d'Oro. Il est également le premier de tous les elfes noirs...
Asarith vécut à une époque troublée, où les elfes ne savaient pas vraiment comment se comporter vis-à-vis des humains. Une époque où chacun prenait parti sur la question mais où personne ne tranchait ce qu'ils allaient finalement faire pour arriver à une réponse, pas même le roi actuel.
Ce roi était le père de deux jeunes elfes nommés Asarith et Malene. Le prince et la princesse étaient jumeaux, bien que leurs caractères et leurs idées soient radicalement opposés. Asarith estimait que les humains et autres races leurs étaient inférieurs. Avec cette opinion, il lui arrive souvent d’être en désaccord avec sa sœur, qui clamait haut et fort qu'elle souhaitait l'égalité entre les elfes et le reste des mortels.
Alors la déesse Azma, qui s'ennuyait de voir la paix sur le continent, vit cette opportunité et décida de rencontrer le prince elfique en rêve.
Seul Asarith lui-même sut ce que lui dit la déesse à ce moment-là, mais toujours est-il qu'il n'en sortit pas indemne. Il devint en effet à moitié fou, et, convaincu par la déesse, il déroba Perce-coeur et s'en servit pour tuer son propre père avant de s'enfuir.
Ce geste déclencha la guerre entre elfes blancs et elfes noirs. Ensuite, il s'enfuit avec la moitié du peuple elfique sur son île, et disparut après avoir légué Perce-coeur à la future royauté elfe noire.
Dans l’ombre, Asarith vécut longtemps en tant que Karloz Mazeria parmi les humains. C’est sous cette identité qu’il fonda les Poignards d’argent, la plus grande organisation criminelle de Ryscior. Puis il accéda au trône d’Oro, par la trahison et un coup d’Etat. Par la suite l’organisation des Poignards d’Argent fut officiellement dissoute, même si Asarith sait pertinemment qu’elle subsiste en petites sphères que l’on trouve partout dans le monde. Paradoxalement, bien qu’étant un elfe noir, Asarith, qui règne sous le nom d’Asarith Lune-Pâle, s’est montré plutôt généreux avec son peuple : baisse des impôts, tolérance religieuse, et autres mesures destinées à se faire aimer de la masse. Cependant, il ne faut pas croire que le cœur d’Asarith se soit adouci. Il reste un être rongé par la haine et par la cruauté, et s’il se montre généreux avec son royaume, c’est parce qu’il sait que maintenant qu’il est sur le trône, il se doit de savoir caresser son peuple pour s’y maintenir plus aisément, et s’assurer que ces serviteurs le respectent à vie… Tel est la politique d’Asarith.
Sa mesure populaire la plus récente consista à exaucer le souhait des oréens qui souhaitaient voir leur famille royale grandir. Seulement sa femme Dizzalyr de par sa nature vampirique est inféconde, mais il trouva aisément une solution. Alors qu’il était préoccupé par cette demande, une délégation qui vint de l’Ile Noire, arriva avec à sa tête une sorcière nommée Cinder. Cette dernière était plutôt belle, même selon les critères elfes noirs, aussi Asarith décida-t-il qu’elle serait la mère dudit enfant. Elle ne fut pas bien dure à convaincre. Asarith n’eut qu’à lui faire miroiter sous les yeux la possibilité d’être pratiquement une reine, et l’une de ses plus fidèles servantes. Elle passa donc les mois qui suivirent dans le palais, alors que le reste de la délégation était reparti. Comme il fallait cacher que ce n’était pas Dizzalyr qui était enceinte, elle eut pour ordre de ne pas se montrer, et c’était à la place une Vierna déguisée afin que l’on puisse croire à sa grossesse qui jouait le rôle de la reine. Lorsque l’enfant naquit, c’est elle qui s’avança sur un balcon baigné de soleil pour le montrer à la foule aux côtés d’Asarith. Mais qu’on ne s’y trompe pas, l’enfant fut éduqué par Dizzalyr. Quant à Cinder, une fois qu’elle fut remise de l’accouchement, Asarith la chassa sans ménagement du palais en la traitant de pauvre idiote manipulable.

La reine Dizzalyr Lune-Pâle

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Dizzalyr est depuis récemment l'épouse d'Asarith et sa plus fidèle ainsi que sa plus vieille servante, ou, corrigerait-elle, alliée. Dizzalyr était, à l'origine, l'elfe qu'on disait être la plus belle de toute. Seulement derrière cette beauté se cachait un cœur noir car depuis toute jeune on lui répétait sa beauté, ce qui lui provoqua un orgueil démesuré et un mépris pour le reste des personnes, plus particulièrement pour les autres espèces jugées bien plus laides que les elfes.
Similialle avait bien joué son rôle. Elle venait d'une famille influente qui siégeait au palais et elle connaissait Asarith depuis leur enfance. Il était sans doute celui qu'elle méprisait le moins parmi tous les elfes, et la fameuse nuit de sa folie, c'est elle qui le trouva en premier. À ce moment-là, elle se rendit compte que l'âme d'Asarith était devenue encore plus sombre que la sienne et ele accepta de le suivre, devenant ainsi la première de toutes les elfes noires avec lui.
Par la suite, Asarith ayant obtenu l'immortalité grâce à son statut d’élu divin, Dizzalyr fit de même mais d'une autre manière. En accord avec le prince elfe, elle se fit vampiriser, et par la suite elle supprima le vampire qui l'avait transformé, pour qu’il ne la révèle pas.
Lorsqu’il devint roi d’Oro, Dizzalyr le rejoignit sans discuter. Pour le moment, elle joue calmement son rôle de reine, attendant que son mari lui en révèle plus à elle ainsi qu’à tous ses agents, sur ses plans de conquête du monde. Et après tout, elle a un fils à éduquer, à présent.

Arphénise Lune-Pâle

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Arphénise Lune-Pâle, autrefois appelée Arphénise Quedame, est une vampire qui fut pendant presque sur la totalité de son millénaire de vie au service de Manuela Felicia, et l’amante d’Helvoran, désormais appelé Helvoran Felicia. Mais elle trahit ces derniers au profit d’Asarith Lune-Pâle après la chute des Montagnes Noires. Même si elle prévoyait cette trahison de longue date, cette chute ne fit que l’accélérer. Elle ne souhaita pas rester du côté des perdants.
Lorsqu’ils arrivèrent en Oro, le couple royal firent d’elle leur fille adoptive, afin d’avoir une princesse à présenter au peuple d’Oro, qu’ils savaient très attachés au concept de famille. Bien que le peuple d’Oro ait fait savoir qu’il souhaiterait un héritier mâle, il a globalement accepté cette nouvelle princesse. Arphénise, autrefois nécromancienne, a rapidement compris qu’elle n’était désormais guère qu’une potiche au service d’Asarith et Dizzalyr. Tout au plus sert-elle de diplomate. La colère grandit en elle, car elle réalise qu’Asarith l’a trompée en lui faisant miroiter une place d’une réelle importance au sein de son nouveau royaume. Tous les elfes noirs, et mêmes certains humains, ont en effet un rôle plus important qu’elle.
Mais elle ne peut pas trahir Asarith et Dizzalyr comme elle l’a fait avec Helvoran et Manuela. En outre, elle sait qu’Asarith dirigeait l’organisation désormais officiellement dissoute des Poignards d’Argent. Il n’aurait aucun mal à faire savoir à ses anciens contacts du monde entier qui la veut morte. Tout au plus peut-elle donc espérer que sa situation s’améliore si elle fait ce que ses « parents » lui demandent et qu’elle le fait bien. Mais elle voit d’un très mauvais œil l’héritier mâle récemment né qui accapare leur intention. Car elle a bien vite compris que ce simple bébé a déjà bien plus d’importance qu’elle a leurs yeux.

Glaïrh Lamepoison

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Glaïrh, aussi appelée Glaïrh Lamepoison par les humains, est une elfe noire qui vit uniquement pour la guerre et le combat. Elle est très douée dans ces domaines, que ce soit sur le terrain ou en stratégie : c'est pourquoi Asarith en a fait la générale de ses armées, ainsi que la maitresse des chevaliers noirs. Pour quelqu'un de sa race, elle n'est pas particulièrement sadique, et une mort rapide lui plait autant qu'une lente tant que son ennemi n'est plus de ce monde à la fin de l’affrontement. Ce n'est pas pour autant qu'elle ne sait pas apprécier les cris d'agonie que la torture des elfes noirs peut tirer à n'importe quel être, seulement parmi les siens on pourrait lui reprocher un manquer de raffinement. Mais Asarith n'en a cure, tant qu'elle fait ce qu'il lui demande.

Vierna

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Vierna est la doublure de Dizzalyr pour les apparitions en public comme celle en plein jour.  Elle a été choisie pour ses incroyables capacités de mimétisme, que ce soit pour imiter un homme, une femme ou bien un jeune enfant. En effet, Vierna sait moduler sa voix, ses expressions et son maintien à loisir. Asarith et Dizzalyr l'envoyaient d'ailleurs souvent en tant qu'espionne avant de devenir les souverains d'Oro. Depuis qu'elle occupe ce poste, les cheveux de Vierna ont été teint en rouge, afin d'accentuer sa ressemblance avec la reine. Au naturel, Vierna est une elfe noire plutôt effacée et parfaitement soumise à Asarith et Dizzalyr, exécutant chacun de leurs ordres à la perfection jusqu’à en arriver où beaucoup pensent que s'ils lui demandaient de se tuer elle-même de la manière la plus douloureuse possible sous leurs yeux, elle le ferait sans hésitation.

Alejandro et Maria Fernandez

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Au château séjournent deux humains : Alejandro et Maria Fernández. Ils sont aux yeux du peuple les intendants du château mais ne gèrent rien de ce que les intendants habituels font, s'occupant seulement des affaires internes des serviteurs. En effet, ils s'occupent de les repartir dans leurs chambres, leurs différents services... Ce qui n'occupe pas beaucoup de leur temps, car ils ont placé des serviteurs plus doués qu'eux pour gérer la plupart des choses. Ils vivent dans l'oisiveté et le luxe, étant très bien payé, et aiment d'ailleurs à faire étalage de leur fortune aux yeux des autres, ce qui explique leurs tenues extravagantes et décalées et aussi le fait que Maria soit une ancienne fille de joie oréenne.

Satus Borien

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Satus Borien était le dirigeant des armées de Karak-Tur, avant que la ville ne soit prise par Oro. C’est d’ailleurs lui qui, par ordre d’Asarith, a ouvert les portes de la ville à l’armée d’Oro. En échange de quoi, il a été nommé régent de la Cité-Etat, qui est désormais partie intégrante d’Oro. Karak-Tur ayant été distincte d’Oro durant toute son histoire, a donc sa propre culture, même si elle fait partie du royaume.
Ainsi, Karak-Tur est une Cité intégralement tournée vers le commerce et la politique. A l’inverse des Oréens, qui sont des bons vivants, les habitants de Karak-Tur sont des travailleurs qui n’aiment pas voir les gens gaspiller leurs temps. Quel que soit leur travail, il est presque un devoir sacré à leurs yeux. Même Dyna Spanzio, du temps où elle était vivante et habitait la ville, avait pour travail d’organiser les salles de jeux.
Satus Borien tient cette ville dans une main de fer, et sa loyauté à l’égard d’Asarith Lune-Pâle ne fait aucun doute. Dans les rues de la ville, il est d’ailleurs surnommé « Le chien d’Asarith » quand il a le dos tourné. Il est connu pour son extrême sévérité, car il sait que la Cité est prête à se révolter au moindre signe de faiblesse. On dit que depuis la chute de Karak-Tur, les pendaisons y sont ainsi quotidiennes. Tel est la politique de Satus Borien.

Alfonso & Teresa Porthos

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Quand Aliboronz tomba, ce fut aux mains des chevaliers d’Hasdruba, qui étaient d’une part en croisade, d’autre part désireux de se venger de ces chiens qui avaient eu recours à la tentative d’assassinat. De plus, ils restaient dans le fond des chevaliers d’Hasbruba qui malgré leur code d’honneur sont réputés partout dans le continent pour leur brutalité au combat, surtout lorsqu’ils ont soif de vengeance, et qu’ils sont à l’issue d’une croisade, qui lavera leurs pêchés dans leur valeur au combat.
Autant dire qu’il ne faisait pas bon vivre à Aliboronz quand sont entrés les chevaliers d’Hasdruba. Si un certain nombre d’entre eux ne lèvent effectivement l’épée que face à un véritable adversaire et pour une cause juste, plus nombreux sont ceux dont l’interprétation des règles de la chevalerie, lors de la prise d’Aliboronz, fut très libertine.
Aussi, lorsque arrivèrent les Oréens, ils furent accueillis comme des libérateurs. Et aucun citoyen d’Aliboronz ne souleva de remarque lorsqu’ils annoncèrent qu’Asarith Lune-Pâle était le nouveau maitre des lieux.
Alfonso Porthos, un oréen à la carrure impressionnante, fut nommé à la tête de la Cité-Etat. Asarith le choisit lui car il savait que sous ses grands airs, Alfonso était, selon les critères humains, un assassin d’élite. Même si sleon les critères elfes noirs, il n’est qu’un assassin légèrement au-dessus de la moyenne. Il s’agit d’un homme bon vivant, marié à une prostituée d’Oro avec un sacré caractère qu’il a emmené avec lui et qui dirige bien plus Aliboronz que lui. Asarith est au courant de cet état de fait mais cela ne le gêne pas. Il connait également cette Teresa Porthos. Et il sait qu’elle est, à défaut d’être une espionne, tueuse ou une politicienne efficace, une bonne administratrice.
Le règne d’Alfonso Porthos est très populaire parmi les habitants d’Aliboronz. Charismatique, il a très vite su accoutumer l’ensemble de la Cité-Etat au mode de vie oréen, ce qui en si peu de temps relève de l’exploit. Aliboronz est une cité guerrière due à la proximité avec les terres ogres. Mais les guerriers sont désormais des guerriers qui aiment le repos et les arts, et les prostituées d’Aliboronz qui vendaient leur corps, se sont mises avec une joie non dissimulée à la prostitution oréenne.
Pour autant, Alfonso, ou plutôt Teresa, n’a pas oublié les instructions d’Asarith. Garder la frontière avec les ogres comme avec les Cités-Etats. Voilà pourquoi la Cité, bien qu’en apparence calme et fêtarde, est sur un pied de guerre quasiment permanent. Car à la différence de Karak-Tur, Aliboronz, sous la direction d’Alfonso et Teresa Porthos, ne veut plus quitter Oro. Et Asarith sait que de toute façon, si Teresa rencontrait des difficultés, même si elle n’oserait sans doute pas l’ordonner, Alfonso serait parfaitement capable de se rappeler du temps où il était un assassin réputé, et tout à fait apte à prendre des initiatives heureuses.
Ven 15 Fév 2019 - 21:31
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Dargor
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Le Maitre de l'Intrigue
Dargor
Royaume des halfelins


Physique du pays

Situé sur les terres apparemment les plus fertiles de tout l’est du continent, si ce n’est du continent dans son entier, le royaume des halfelins est constitué de parcelles de Salicar, de l’ancien duché de Kelvin et du royaume d’Hasdruba qui ont été arrachées à leurs souverains respectifs lorsque les démons les ravagèrent pour se rendre à Kelvin.
C’est une longue bande de terres bordée d’un côté par la mer, de l’autre par des collines basses. Elle est composée de valons et de pâturages s’élevant progressivement à mesure que l’on s’enfonce dans les terres. La côte est extrêmement peuplée, et on y trouve de nombreux villages de pêche, ainsi que Hisme, la capitale du royaume et également seul port de commerce. Cependant, avec l'apparition de l'alliance érudite entre Kelvin et la caste des ingénieurs, une autre ville sur la côte commence à prendre de l'importance: la ville d’Helio.
La plus grande partie du pays est découverte, avec quelques rares bosquets de chênes, de hêtres, d’ormes et de saules au bord des nombreux cours d’eau. Ces nombreux cours d’eau garantissent d’ailleurs de bonnes récoltes chaque tour dans le royaume des halfelins. Le nord du pays est connu pour ses pommes et son cidre, tandis que le sud abrite de nombreux troupeaux de moutons et de chèvres.
Les halfelins pratiquent toutes les agricultures possibles et imaginables, et en moins d’un tour sont passés maitres dans la conception de l’alcool. Bière, houblon, vin, cidre, champagne, et bientôt whisky, lorsqu’il aura bien eu le temps de reposer, ne trouvent leur égal nulle part ailleurs que dans la première cuvée que ce royaume n’ait jamais fournie. Il y a fort à parier qu’une fois les autres recettes aux mains des halfelins, plus personne ne pourra les égaler en la matière.
Les halfelins laissent cependant la priorité aux denrées alimentaires nécessaires pour la survie, et savent tout faire pousser. Autant dire que leurs champs qui s’étendent à perte de vue sont riches et les plantes qui y poussent extrêmement variées.

L’histoire du royaume halfelin

Après que les démons aient ravagé cette bande de terre pour se rendre à Kelvin, tous la considérèrent comme étant maudit, aussi, personne n’en voulut. L’idée d’y envoyer les halfelins vint d’un prêtre d’Edus qui se trouvait à Salicar. Ce dernier réussit à convaincre le roi Bomendacir et la reine Ravenna, à qui la majorité du territoire appartenait alors, d’y chasser tous les halfelins que le royaume comptait. Sans se faire prier, les deux souverains s’exécutèrent. Medron de Kelvin, qui avait également perdu le sud de son duché aux mains des démons, traita l’affaire par le mépris lorsqu’il apprit que la carte prévoyait que la partie du duché qu’il avait perdue appartiendrait aux halfelins. Ulric von Konniksee, duc d’Hasdruba, se délesta également d’une partie de son duché sans protester.
Rapidement, la région fut connue sous le nom du royaume des halfelins. Mais contre toute attente, la terre ne s’avéra pas maudite. Ou du moins, si elle l’était, cela ne se faisait pas vraiment ressentir. Au contraire, les halfelins furent bien heureux de se retrouver dans une région si fertile et où aucun longue-jambes et aucun nain ne voulait aller ! Cette région leur appartenait désormais, et avant même de faire savoir qu’ils riaient bien des humains qui pensaient avoir fait une bonne affaire, ils invitèrent tous les halfelins du monde à les rejoindre.
Les halfelins étant des êtres qui vivent énormément entre eux, ils furent des milliers à affluer tandis que le royaume se construisait. Il en restait bien sûr des milliers dans les ghettos des villes des longues-jambes, mais ceux qui revenaient du royaume des halfelins et disaient ce qu’ils avaient vu les convainquaient sans peine d’y émigrer. Le mouvement n’est toujours pas terminé aujourd’hui, et il n’est pas rare de croiser des groupes de halfelins en marche vers leur terre promise.
« Les gars, vous vous êtes fait avoir ! » Cette phrase est la première du refrain d’une chanson qui parle de la réaction des trois dirigeants ayant cédé leurs terres qu’ils croyaient maudites lorsqu’ils apprirent l’ampleur des récoltes que les halfelins firent dès le premier tour. Tous eurent une réaction différente. Medron de Kelvin accepta stoïquement sa défaite, envisageant déjà les bénéfices qu’il pourrait retirer du commerce avec ce royaume, Bomendacir et Ravenna tentèrent d’envoyer une force armée proclamer leur autorité sur le royaume, et c’est en voyant l’échec de cette force qu’Ulric von Konniksee se dit qu’il ne pourrait pas envisager de récupérer ces terres avant bien longtemps.
Depuis, les halfelins vivent heureux dans leur terre promise que plus personne ne leur conteste.

Les halfelins

De petites tailles et aimant faire la sieste et la fête, les halfelins sont des êtres joyeux (beaucoup plus depuis qu’ils vivent chez eux d’ailleurs), des fermiers plus que compétents et d’habiles voleurs. Dans le royaume des halfelins, leurs maisons sont creusées dans les flancs des collines. Il s’agit de maisons en bois enfouies sous la terre, et seules leurs portes et leurs cheminées permettent de confirmer leur existence.
Au sein du royaume halfelin, il y avait au départ trois classes, aussi importantes les unes que les autres. Les fermiers, l’armée et les pêcheurs. Ces trois classes gouvernent ensemble le royaume selon un principe démocratique. Chaque classe choisit ses propres représentants qui composent l’assemblée élue. Les choix sont faits au cours de débats qui ont lieu dans chaque village, chaque communauté, et qui peuvent parfois durer plusieurs jours, et l’ensemble des halfelins choisit ensuite le dirigeant ou la dirigeante du royaume. Il y a donc quatre gouverneurs pour le royaume des halfelins. Chaque halfelins est autorisé à les contacter par lettre écrite (ou dans la rue, cela ne pose aucun problème) pour leur exprimer ses souhaits, même s’il s’agit du dirigeant d’une autre classe.
Seulement, depuis la prise d'importance d'Azentino Hesni et de son soutien par Hisme Fiercoeur, une nouvelle classe a fait son apparition: les ingénieurs, représentant le fer-de-lance de l'érudition halfeline. Même si ses règles ne sont pas encore définies à cause de sa jeunesse, nul doute qu'elle se glisse et respecte les préceptes halfelins, ne souhaitant en aucun cas viser la politique, préférant plus de temps à développer leur technologie, autant par plaisir que pour le bien du royaume.
Le système fonctionne bien, car les halfelins ont confiance les uns dans les autres, et parce qu’ils sont unis par la sensation d’avoir été martyrisés pendant des tours et des tours par les longues-jambes. À présent qu’ils sont entre eux, nul besoin de se prendre la tête entre halfelins, après tout. Le taux de criminalité du royaume halfelin est d’ailleurs le plus bas du monde entier, les crimes parmi les halfelins étant aussi rares que parmi les amazones, même si les halfelins n’en ont pas conscience. Ce record est tout à fait exceptionnel. Attention cependant, ils restent des voleurs très habiles qui n’hésiteront pas à jouer de mauvais tours aux humains qui s’aventurent chez eux.
Le fait qu’ils aiment faire la sieste et la fête ne fait pas non plus d’eux des fainéants. Lorsqu’ils travaillent, c’est-à-dire toute la matinée et une bonne partie de la soirée pour compenser la sieste de l’après-midi, ils abattent plus de travail que n’importe quel humain, certains halfelins en faisant même plus que ce que deux humains feraient ensemble. Et s’ils travaillent en équipe, beaucoup d’humains ayant visité le royaume disent que plus rien ne peut les arrêter.

La religion des halfelins

Les halfelins sont de dévoués serviteurs de Filyon et d’Elye, mais aussi de Vamor et d’Ariel, et dans une certaine mesure de Nerel. Pour les autres cultes, cela ne leur pose aucun problème tant qu’ils ne sont pas un trouble à l’ambiance chaleureuse qui règne dans le royaume. C’est d’ailleurs pour cela que le culte d’Edus est le seul à être strictement interdit chez eux. Les halfelins se souviennent tous d’au moins une histoire de prêtre ou de prêtresse d’Edus qui aurait fait organiser un lynchage en pleine rue simplement parce que la victime était un halfelin.

Puissance militaire

Pour se défendre, et pour vaincre la force de Salicar, les halfelins doivent bien entretenir une armée. Il s’agit d’une armée de métier qui ne recrute que les volontaires. Ces derniers sont bien entrainés, même si leur équipement se limite à des armures en cuir et au fer qu’ils doivent faire venir des Marches pour les armes. Cependant, ceux qu’ils n’ont pas en force ou en équipement, ils le compensent largement en finesse ou en rapidité. Et d’ailleurs, contrairement aux humains, ils n’ont pas à se baisser pour frapper, ce qui est aussi un avantage.
L'apparition de la caste des ingénieurs pourrait cependant dans les quelques tours étoffer le panel de moyen de défense du royaume, même si le but premier de ces inventions n’est en aucun cas la guerre.

Le royaume halfelin et le reste du monde

Mis à part Kelvin, les halfelins n’ont pas vraiment d’amis parmi les autres royaumes. Ils ont des partenaires commerciaux, cela est vrai, avec à peu près tous les royaumes qui les entourent ou ont un port qui puisse être joint par leurs navires, mais seul Kelvin peut être réellement qualifié d’allié. Salicar est même franchement un ennemi du royaume halfelin. Et cela tombe bien, car c’est aussi un ennemi de Kelvin. Ceci mis à part, les halfelins n’ont jamais oublié ni pardonné les souffrances dont ils ont été victimes, et reçoivent généralement les ambassadeurs avec un sourire crispé.

Un vent de changement pour les halfelins

"La technologie est une véritable révolution pour le peuple halfelin. Il y a autant de résultats que la magie sans en demander le moindre effort. La machine travaille pour l'halfelin. En tout cas, je l'espère... "  
Azentino Hesni.

La technologie  et les évolutions scientifiques ont toujours existé en tout temps. Il faut par exemple regarder l'apport de la poudre dans le monde Ryscior. Celle-ci a opéré des changements sur le point de vue militaire. Seulement, bien souvent, celle-ci restait mineure dans les apports. Quelques domaines assez restreints étaient touchés sans pour autant balayer les traditions et les habitudes.
Or depuis quelques dizaines de tours, un érudit et savant halfelin, Azentino Hesni, considéré comme aliéné ou dégénéré par les siens à cause de ses idées saugrenues, décida de mener une expérience folle, celle de dompter les vents magiques sans même maitriser la magie, grâce à la technologie.
Grâce à de nombreuses tentatives et surtout beaucoup d'échecs, il se créa une petite réputation dans son patelin situé sur la côte, bien plus souvent négatif que positif, même si personne ne pouvait contredire ses connaissances, qu'il mettait selon beaucoup dans une mauvaise cause. Et pourtant, cela ne l'empêcha pas de gagner quelques autres personnes à sa cause. N'atteignant même pas le nombre de doigts d'une main à ses débuts, après tous ces tours, ils se comptèrent en dizaines.
Tous dans la même folle idée, ils y arrivèrent enfin. Ils créèrent le premier réservoir à vent magique de nature technologique. À l'aide de mélanges de métaux aux propriétés diverses et de  quelques broutilles, colmatées grâce à des runes, ils inventèrent ce petit bijou. Seulement, le travail était encore bien loin d'être fini. Emmagasinés les vents magiques dans cette boite était une chose, les utiliser comme énergie était une autre. Mais pourtant aucun ne se découragea et d'autres personnes rejoignirent encore leur cause, dont quelques mages croyant en leur projet.
Et les tours passèrent jusqu'à qu'ils réussirent à inventer une machine exceptionnelle. Une machine composée d'aile mécanique permettant à n'importe qui de voler.  Basés sur toute une armature de métal, ils formèrent des ailes de tissu qui pouvait voler grâce aux vents de la magie bleue emmagasinée dans le réservoir.

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Celle-ci était bien loin d'être fini et n'était qu'au stade de prototype. Il était par exemple encore impossible de la diriger précisément, mais l'idée y était. Et cette fois-ci, Hisme Fiercoeur décida de soutenir ce projet en créant une nouvelle caste parmi les halfelins: les ingénieurs (ou technomages) qui serait le fer-de-lance de cette nouvelle érudition halfeline, qui avancerait encore bien plus vite depuis la récente alliance commerciale et érudite entre la cité de Kelvin et le royaume halfelin. Alors que la cité maritime apportait ses mages, les halfelins apportaient leur ingéniosité avec Azentino Hesni, le chef de la caste des ingénieurs. Et tout cela commença à agrandir l'importance du petit village qui s'agrandit au fur et à mesure des tours avec l'arrivée de nouveaux ingénieurs se réunissant en un seul lieu, créant une nouvelle ville côtière en plus de la capitale.

Personnalités notables

Hisme Fiercoeur, dirigeante du royaume

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Hisme Fiercoeur est l’actuelle dirigeante élue du royaume des halfelins. C’est aussi une magicienne grise. En tant que dirigeante élue, elle a des fonctions de trésorière du royaume, d’ambassadrice et de garde des sceaux. Beaucoup de fonctions pour une seule personne, mais n’est pas élu à ce pote une personne qui n’est pas persuadée de pouvoir tout faire, et encore une fois, lorsqu’ils travaillent, les halfelins travaillent vraiment.
Hisme Fiercoeur est revenue récemment d’un voyage à Kelvin où elle a signé une alliance à la fois économique et militaire avec le Duc Medron, réussissant au passage à lui arracher le fait que le quartier halfelin de la ville soit mieux traité qu’à l’accoutumée.
Hisme Fiercoeur est donc une famille maligne et travailleuse, qui est au pouvoir depuis les débuts du royaume, et qui selon la loi le sera encore pour neuf tours.

Beodor Kodur, dirigeant de l’armée

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Beodor Kodur a été choisi parmi les soldats pour les diriger après sa victoire sur les salicariens, durant laquelle le régiment qu’il testait à l’occasion, régiment de chevaucheurs de chiens, brilla particulièrement contre les paysans salicariens. Il s’agit d’un régiment alliant les capacités martiales des halfelins à la puissance de la cavalerie et à la puissance d’un chien au combat (l’animal n’est jamais à sous-estimer).
Beodor Kodur est un halfelin malin, qui avait mené une révolte dans le royaume d’Oro, révolte échouée, mais qui avait presque réussi à prendre une ville entière, avant que Pedro de Alvarado, à l’époque encore en vie, n’en mêle l’armée royale. Il s’était ensuite engagé en tant que mercenaire, et a donc rapidement été repéré comme un bon dirigeant pour l’armée grâce à son expérience.

Ilur Retus, dirigeante des pêcheurs

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Si la plupart des pêcheurs halfelins utilisent, comme tout le monde, navires et filets, il leur arrive parfois d’utiliser des moyens plus exotiques pour se livrer à leur activité. C’est le cas d’Ilur Retus et d’Œil Vif, son aigle apprivoisé. Ce dernier l’aide à pêcher, car ce genre d’animal n’a jamais eu de mal à se nourrir de poissons.
Elle a été suggérée récemment comme dirigeante des pêcheurs par Beodor Kodur qui a vu l’utilité d’avoir une femme aussi ingénieuse pour aider au gouvernement du royaume. Les pêcheurs, ne souhaitant pas se débarrasser d’un membre d’équipage, et ayant confiance en ses capacités à les représenter, n’ont fait ni une ni deux et ont choisi cette solitaire qui connait tout de même leurs conditions de vie.

Zabil Hion, dirigeant des fermiers

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Zabil Hion représente la majorité de la population, à savoir les fermiers et les éleveurs. Il est très connu par les trois autres dirigeants du royaume pour être celui qui a le plus de réclamations à faire, surtout à l’approche des récoltes, des semences, des labours, des questions concernant les jachères… Tout au long de l’année en fait. Et il est écouté, car il faut dire que sans les fermiers, il y a d’assez fortes chances pour que le royaume des halfelins n’ait plus de raison d’être.
Techniquement parlant, Zabil Hion lui-même n’est pas un fermier, mais un cuisinier. Il a été choisi pour ce poste car étant très proche de ses fournisseurs.

Azentino Hesni

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Azentino Hesni a été choisi par la population, sous le soutien d'Hisme, étant le premier à se lancer dans ce projet titanesque et complètement fou.
Avec l'apparition assez récente de sa classe, il fallait quelqu'un pour les représenter même si il n'est pas friand de politique, préférant passer du temps sur les nouvelles machines qu'à discuter autour d'une table. Mais il ne fuit pas non plus sa tâche, même si il lui arrive de s'absenter dans son atelier et de n'accepter la venue que de ses plus proches conseillers scientifiques. Un peu aigri, il a tendance à intimider les quelques personnes ne le connaissant pas réellement.
Ven 7 Juin 2019 - 22:26
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La Grande Forêt

Physique du pays

La Grande Forêt est la plus ancienne des forêts du vieux continent. En son nord, elle parcourt les montagnes de Nova bien en profondeur, et sa lisière sert de frontière naturelle aux Marches d’Acier. A l’est, elle a absorbé une partie des terres des orcs en grande partie et s’étend jusqu’aux montagnes des nains et d’Euplemio, partageant même une frontière naturelle avec Oro. A l’ouest, seules les plaines de Salicar l’arrêtent, tandis qu’au sud, elle court jusqu’à ce que la chaleur du proche désert rende difficile la pousse des arbres.
Ses arbres les plus âgés sont les jeunes pousses ayant germé à partir des graines semées par les dieux en personne, quand ils créèrent le monde. C’est un lieu mystique qui s’étend sur une surface immense, où vivent des arbres que les dieux ont éveillé, doté d’une âme, et qui se sont mis à raisonner d’une façon surnaturelle, et ont appris des sentiments tels que la joie ou la colère. La forêt a peu à peu pris conscience d’elle-même et des autres races qui grouillaient comme des insectes à la surface du monde. Et les intentions de ces dernières ont éveillé sa rancœur.
Des menhirs gravés de runes elfiques marquent les limites de ce domaine végétal. Au-delà s’élèvent des arbres gigantesques dont les branches frissonnent et se tordent lentement, comme pour échapper à la barrière magique que forment ces pierres gardiennes. Les racines rampent et griffent les pierres couvertes de mousse, au milieu d’une brume persistante qui recouvre les clairières et les cavités du sol. Un tel labyrinthe de troncs et de branches suffit à rebuter l’esprit le plus décidé, car il abrite des yeux épieurs, des mouvements furtifs à peine entr’aperçus et des bruits inquiétants. La tranquillité surnaturelle des clairières tapissées de feuilles mortes et la brise silencieuse soufflant sur les sentiers ne voilent aucunement le sentiment d’être observé et mesuré à chaque pas que l’on y fait.
Le voyageur, ou plutôt l’explorateur, apercevra parfois du coin de l’œil des silhouettes impalpables se déplacer à travers les branches basses et les fourrés, suivies par de petites formes semblant aller d’un arbre à un autre. La Grande Forêt sait tout ce qui se passe en son sein, et bien que son influence soit discrète, elle est prête à éliminer tout intrus qui pénètre ses frondaisons. Seuls les plus fous ou les plus intrépides osent la braver, car un lieu hanté par des créatures et des esprits hostiles.
La Grande Forêt défie les lois du temps et de l’espace. Il est possible d’explorer ses sous-bois les plus sombres pendant seulement quelques heures pour ensuite en ressortir et se rendre compte que des siècles se sont écoulés dans la vie réelle. De la même façon, certains se sont déjà perdus dans la forêt pendant des décennies avant de finalement s’en échapper pour s’apercevoir qu’une poignée de minutes se sont écoulées depuis leur disparition. La Grande Forêt est plus vivante que n’importe quelle autre forêt, et il est impossible de s’y orienter car les repères changent sans arrêt de place. Un endroit où s’ouvrait une clairière se retrouve recouvert d’une végétation inextricable le matin suivant, tandis que les sentiers disparaissent ou se reforment sans cesse.
La plupart de ceux qui pénètrent la Grande Forêt tournent en rond malgré leurs efforts pour s’enfoncer dans la forêt. Même s’ils essaient d’avancer droit devant, ils retombent sur l’orée des arbres. Une minorité de ceux qui insistent reviennent fous à lier, leur santé mentale définitivement réduite en lambeaux par les mystères indicibles dont ils ont été les témoins. Les autres ne réapparaissent jamais.
Cependant, certains esprits de la forêt ne sont pas systématiquement agressifs envers les étrangers. Ceux qui ont de la chance ou un cœur estimé par la Forêt trouvent parfois un chemin au milieu des arbres, guidé par un rais de lumière ou un sentier moins traître que les autres. Engaillardis par de telles histoires, les étrangers désireux de pénétrer dans la forêt pour tenter de découvrir ses secrets ne manquent pas. Quoi qu’il en soit, il y aura toujours des individus prêts à affronter les dangers de la Forêt, attirés par des légendes parlant de connaissances occultes ou de trésors cachés.
L’essentiel de la Grande Forêt est plongé dans une pénombre crépusculaire, et seuls quelques rais solaires ou lunaires parviennent à percer la canopée par endroits. Ce n’est que dans les clairières que l’on peut contempler la voûte céleste. Certaines sont si grandes qu’elles pourraient accueillir une cité toute entière.

La Grande Forêt est divisée par ses habitants (elfes sylvains et centaures) en douze royaumes, chacun gouverné par un seigneur ou une dame également membre du grand conseil de la Forêt. Certains de ces royaumes sont figés dans le temps, et ne connaissent qu’une seule saison tout au long d’un tour. D’autres sont plongés dans une nuit perpétuelle, ou sont au contraire éclairés en permanence par l’astre solaire. De plus, le temps et les distances opérant étrangement dans la Grande Forêt, même les frontières peuvent se déplacer d’un jour sur l’autre. Un trajet de quelques lieux peut prendre un tour, et des centaines de kilomètres peuvent être parcourus en une heure.
Les halls magiques des seigneurs et des dames sont éparpillés dans les clairières de ces domaines. Leurs immenses entrées sont aménagées dans des troncs d’arbres millénaires ou dans le flanc des collines. Elles sont invisibles pour tous les indésirables, si bien que plus d’un intrus est passé à quelques centimètres à peine d’une telle porte sans même la remarquer. Ceux qui ont la chance d’y pénétrer se retrouvent dans de grandes cavernes creusées sous l’arbre ou dans les entrailles de la colline. Des racines forment une voûte grandiose avant de descendre en torsades pour former d’élégants piliers décorés de gemmes et d’argent brillant sous la lumière chaude qui baigne l’endroit. Il résonne en un tel lieu une mélopée envoûtante et des rires semblables au bruissement du vent. Des lanternes ouvragées décorent les murs, chacune refermant de petites créatures de formue humaine qui diffusent la lumière, telles des lucioles. C’est là que les elfes sylvains célèbrent le cycle de la nature. Ils organisent de grands banquets et des jeux lors desquels leur vin capiteux coule à flots. Des enfants, enlevés dans les terres aux alentours de la Forêt et destinés à ne jamais grandir, servent joyeusement leurs maîtres elfiques. Les halls s’emplissent de rires cristallins, de danses et de musiques raffinées. Il arrive que des étrangers soient conviés à ces fêtes, toutefois seul un imbécile goûterait aux mets des peuples de la forêt sans y avoir été invité.

La Grande Forêt est entourée par d’immenses plaines parsemées de bosquets. On peut apercevoir ça et là des menhirs, des cairns et des cercles de pierre. Ces lieux, puissamment enchantés par les elfes eux-mêmes, sont là pour protéger la forêt des intrus, autant que pour protéger les royaumes voisins de la colère de cette dernière.  Cette plaine est ainsi sa véritable frontière, mais elle se modifie sans cesse, car les arbres luttent pour reconquérir les terres dont ils furent chassés quand les humains défrichèrent leurs royaumes jadis. Lors des printemps les plus vigoureux, il arrive que les arbres renversent certaines de ces pierres gardiennes et que leurs jeunes pousses s’implantent au-delà. Lorsque cela se produit, les Tisseurs de Charmes elfiques usent de leur magie pour limiter l’expansion du bois. Cela n’est cependant pas pour protéger les humains, même s’ils le font ce faisant. En réalité, ils agissent ainsi dans le but de maintenir l’équilibre de la forêt. Bien que l’instinct des arbres les pousse à étendre leurs racines sur le monde, les elfes sylvains savent que l’unité de la forêt fait sa force. Si les arbres devaient trop s’étendre, ils perdraient de la magie des lieux, et la forêt se dépérirait peu à peu, s’affaiblissant elle-même.
Cela n’empêche pas les elfes sylvains, quand la colère de la forêt, grandissant sans cesse, les contamine, de lui permettre de s’étendre sur des royaumes entiers !

L’histoire de la Grande Forêt

L’histoire des elfes sylvains trouve son origine dans la communion des elfes avec la nature. A l’époque des Anciens déjà, alors que la plupart des elfes vivaient dans des villes, plusieurs familles avaient préféré emménager en pleine nature, aux côtés de la merveilleuse création des dieux. Ils en sortaient fréquemment, dès que les guerres le nécessitaient, mais étaient peu à peu rejoint par d’autres familles d’elfes, pour finir par former un peuple entier.
Ce ne fut une surprise pour personne lorsque finalement, ces familles choisirent de rester sur le continent alors que Malene et les elfes blancs partaient. Ces familles, qui étaient devenues un peuple à présent, devinrent les elfes sylvains.
Ils s’installèrent dans toutes les forêts du monde. On appelait les clans en fonction de leur forêt d’habitat. Le clan des elfes du désert et des elfes des profondeurs ne choisirent pas une forêt, mais là n’était pas la question. Par la suite, l’histoire des royaumes sylvestres est l’histoire d’un peuple qui vit reclus sur son territoire, paisiblement, mais qui n’hésite pas à la défendre si nécessaire, et ce de manière féroce.
Récemment, les elfes sylvains changèrent de politique et se mêlèrent soudain des affaires humaines. Pour venger le meurtre de Fartaën, leur père à tous, les elfes sylvains détruisirent en effet le royaume de Sejer, tandis que partout dans le monde, les autres communautés commençaient à attaquer, dans la mesure du possible, les communautés humaines autour d’elle. Cette action fut heureusement pour les humains fortement limitée par les mésententes au sujet de cette contre-attaque entre les elfes sylvains et l’absence des portails elfiques. Aujourd’hui, si l’enthousiasme de la contre-attaque a laissé place à des disputes internes au peuple sylvain quant au sort des communautés qui les entourent, créant une indépendance totale des royaumes les uns par rapport aux autres, il ne fait nul doute qu’ils sont plus que jamais prêts à défendre leurs domaines, et en particulier la Grande Forêt, lieu de mythes s’il en est.


Les peuples de la Grande Forêt

Les elfes sylvains ayant établi leur demeure dans la Grande Forêt sont donc là depuis la Chute des Anciens. Au fil du temps, ils se sont liés à leur habitat à un point tel que leur nature intrinsèque a évolué pour refléter la forêt elle-même. Ils se sont progressivement détachés des autres peuplades d’elfes sylvains, conduisant au schisme récent, et sont devenus secrets, méfiants et repliés sur eux-mêmes. Leur destin est désormais lié à celui de la forêt dont ils sont les gardiens : Si elle venait à disparaitre, la plus grande communauté elfique du Vieux Continent disparaitrait avec elle.
Les elfes de la Grande Forêt sont grands, agiles, élancés et d’une démarche gracieuse, comme tous les elfes. Ils sont en outre intelligents, intuitifs et leur esprit est aussi vif que leur corps. C’est à son visage que l’on peut commencer à remarquer des différences entre un elfe de la Grande Forêt et un autre elfe. Le visage des elfes de la Grande Forêt rayonne de beauté, comme tous ceux des elfes, mais une beauté plus sauvage, moins nuancée. Leurs yeux sont clairs, souvent violets, et les cheveux sont blonds ou gris argent, comme des fils de métal précieux, toujours fins et portés très long. Certains, plus rares, ont des cheveux noirs corbeaux avec des reflets bleutés. Leur peau est pâle, même selon les critères elfiques, peut-être parce qu’ils passent la plupart du temps dans la pénombre des sous-bois et dans la lumière tamisée des étendues boisées. Aux sens développés des elfes, ils ont ajouté une communion incroyablement aisée avec la nature. La nature de Ryscior est un être vivant à part entière, cela, nombreux sont ceux qui le savent. Mais seuls les elfes de la Grande Forêt, et les centaures qui vivent avec eux, entendent son chant. La seule exception connue à cette règle est la Druidesse Tavish des Îles de Jade, fille de la nature entre toutes.
Les elfes de la Grande Forêt vivent en cohabitation avec les centaures, vivant et s’établissant parmi les arbres, chassant ou récoltant les ressources disponibles. Isolés du reste des elfes et devant adapter leurs traditions, leur art et leur magie ont varié depuis cinq millénaires. Leur principale source d’inspiration est la nature qui les entoure, avec laquelle ils développent une communication innée et se sentent en parfaite harmonie.
Les elfes de la Grande Forêt se considèrent de façon un peu orgueilleuse comme les seuls véritables elfes de ce monde, car ils sont les seuls à embrasser totalement la nature profonde dudit monde. A l’image de la nature, le peuple de la Grande Forêt ne s’encombre pas de rituels et peut accomplir des actes extrêmes, aussi bien dans le domaine de la générosité et de l’altruisme que dans celui de la cruauté : Ils peuvent parfois sembler capricieux ou cruels, quoiqu’en vérité chacun de leurs actes néfastes soit contrebalancé par une action généreuse.
Quelle que soit leur terre d’adoption, les elfes sont appelés à vivre un millénaire et les centaures un siècle et demie, et lorsqu’ils sont adultes, le temps n’a que peu d’emprise sur leur apparence. Ils ne sont cependant pas immortels, et lorsqu’un habitant de la Grande Forêt trépasse, son corps est confié à la forêt : La famille du défunt procède à son inhumation, sans cercueil, afin que sa dépouille nourrisse les arbres qui l’ont lui-même nourri chaque jour de sa vie. Cette tradition est très importante dans la Grande Forêt, au point que si l’un de ses habitants en meurt loin, il faut le ramener à la Forêt pour l’entourer, même si des tours entiers de voyage sont nécessaires. Si les contraintes de la guerre empêchent les habitants de la Grande Forêt d’enterrer leurs morts en temps de crise, ils laissent les corps à d’autres habitants, moins civilisés, comme les tréants, les dryades, les dragons forestiers, ou n’importe quelle créature de la Grande Forêt prête à se nourrir sur un morceau de chair. De telles pratiques dégoutent les elfes des autres contrées, qu’ils soient noirs, blancs, du désert, des îles, du nord, car la race elfique fut depuis l’âge des Anciens plus favorable à la crémation des corps.
Les elfes de la Grande Forêt sont à l’image de cette dernière : Capricieux, pleins de colère et imprévisibles, ne suivant aucune notion de bien ou de mal selon les critères des autres races. Tout comme un lac aux eaux calmes et pures, ils peuvent sembler amicaux et magnifiques, avant de devenir soudainement aussi effrayants et destructeurs qu’un orage d’été. Pour chaque intrus reconduit pacifiquement aux frontières de leur domaine, un autre est abattu sans pitié et son cadavre abandonné au beau milieu de la forêt. Des ossements jonchent les abords des arbres, des tiges de flèches fichées dans les orbites des crânes ou émergeants des cages thoraciques. La végétation recouvre rapidement ces avertissements macabres, à moins qu’ils ne soient auparavant rongés quelque habitant des sous-bois.

La religion de la Grande Forêt

Les elfes sylvains ne font qu’un avec la nature, et entendent son chant. Leur vie, toute leur existence est vouée à une seule et unique divinité : Elÿe. Cerumnos et les Dames des Saisons trouvent grâce à leurs yeux, et un culte mineur leur est voué, car ils sont une part entière de la nature, qu’il ne serait pas bon de négliger.
Mais c’est bien Elye qui est la plus vénérée dans la Grande Forêt. Les fêtes rendues en son honneur, les jours sacrés pour les elfes sylvains, sont impossible à dénombrer, car chaque famille lui voue son propre culte.
Les centaures, pour leur part, ont une relation privilégiée avec Cerumnos plus qu’avec Elye. S’ils sont tout comme les elfes sylvains de fervents défenseurs de la nature, ils équilibrent la vision qu’en ont les elfes en se souciant plus des animaux que des plantes. Quand les tisseurs de charmes elfiques parlent aux arbres et combattent à leurs côtés, les centaures, pour leur part, font raisonner dans la forêt de puissants brames, à l’appel duquel Cerumnos fait répondre des animaux de toutes sortes.
Bien sûr, les rôles peuvent parfois, à l’échelle individuelle, être échangés, mais il n’en demeure pas moins que c’est généralement ainsi que se répartissent les choses. Il serait cependant stupide de croire qu’un elfe sylvain pourrait inutilement faire souffrir un animal, ou un centaure faire du mal aux arbres. Une telle erreur risquerait d’ailleurs bien de se payer de la vie de l’inconvenant, car ce qu’ils ont le plus en commun, c’est avant tout un amour profond pour la Grande Forêt. Et surtout, surtout, le fait de partager la colère de cette dernière.

Puissance militaire

Les peuples de la Grande Forêt gardent cette dernière sans relâche. Même ceux qui y pénètrent sans mauvaises intentions suscitent suspicion ou agressivité, et connaissent souvent une fin prématurée, au cours d’une embuscade violente mais en même temps très rapide (la plupart n’ont même pas le temps de se rendre compte qu’ils sont attaqués, qu’ils voyagent seuls ou en groupe). Il est très difficile de rencontrer ou même d’apercevoir un habitant des lieux à moins que ce dernier ne le veuille vraiment. Si un intrus s’aventurant dans leur royaume arrive à en apercevoir un même du coin de l’œil, même une simple silhouette dans les fourrés, cela sera probablement sa toute dernière vision.
Les habitants de la forêt, elfiques ou centaures, ou d’autres créatures plus exotiques encore, n’ont que mépris pour la guerre telle que la conçoivent traditionnellement les peuples du continent. Les lignes de bataille bien ordonnées, les étendards claquant au vent, rien de tout cela ne trouve grâce à leurs yeux. Ils y préfèrent largement les initiatives individuelles ou les embuscades dans les bois, rapides et meurtrières, évoquées plus haut.
En raison de cela, quand les osts forestiers se mettent en marche, ils pourraient sembler catastrophiquement désorganisés aux généraux des autres nations. C’est parce que les peuples de la Forêt sont en harmonie totale avec la nature et combattent donc avec une capacité d’adaptation aux conditions (climat, terrain, actions des camarades au combat) qui surpassent celle de n’importe quel autre peuple du monde. Ajoutés à cela l’agilité et la vitesse naturelle des elfes, dans le cas de ces derniers, et on comprend bien pourquoi souvent, la cible de cet ost n’a même pas le temps de se défendre, quand elle a eu celui de s’apercevoir que cette armée fluctuante, avançant puis s’égayant comme un tourbillon de feuilles mortes, était sur elle. Et après tout, les elfes de la Grande Forêt ne sont-ils pas les meilleurs archers du monde ?
Si cela ne suffisait pas, la grande forêt compte de nombreux guerriers et clans martiales: les Masques d’acier et les danseurs de guerre n’en sont que des exemples. Les danseurs, puissants combattant qui dédaignent le port de l’armure, s’ornent la peau de motifs torsadés et teignent leurs cheveux de couleurs vives, sont l’incarnation de la grâce elfe. Nul besoin pour eux de battre le rythme ni de suivre un ordre particulier : ils exécutent instinctivement les mouvements qui complètent la chorégraphie de mort de la troupe.  Ils bondissent et virevoltent tout en délivrant une pluie de coups sur leurs adversaires et sont à même d’éviter les traits des archers d’une pirouette spectaculaire. Ils encerclent leurs proies tout en dansant au son d’une musique qu’eux seuls entendent, esquivent esthétiquement les attaques pataudes de leurs adversaires et les foudroient d’un coup imparable. Ils apparaissent ainsi comme des démons de la Grande Forêt, des êtres insaisissables qui ne peuvent être vaincus ni par la lame, ni par la magie, ni par la volonté. Mais bien souvent, comme la majorité des groupes comme ça, ils n’ont d’autres choix que de vivre en grande partie entre eux, en groupe soudé et uni.

Le régiment de renom : Les Masques d’acier

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«Si vous nous voyez, c’est que nous l’avons désiré afin de vous faire comprendre l’inanité de vos espoirs. Si vous entendez notre rire, profitez du dernier son que vous n’entendrez jamais. »

Aux frontières de la Grande Forêt se tiennent une série de pierres : cairn, menhirs et autres. Celle-ci donne la limite entre le royaume sylvestre et ceux des autres races, majoritairement les hommes. Un clan d’elfes sylvains y a la garde absolue. Dispersé sur l’ensemble des vastes frontières, ils sont dispersés en de multiples groupes et villages, vivant à l’orée de la forêt. Ils se font appelés de la part des hommes : « Les Masques d’acier », à cause de leur masque lisse ne laissant voir à travers deux fentes que leurs yeux.
Crains et redoutés, peu de personnes peuvent témoigner les avoir vu et en être encore vivant. Leur devise, célébrissime dans les royaumes humains, est : « Si vous nous voyez, c’est que nous l’avons désiré afin de vous faire comprendre l’inanité de vos espoirs. Si vous entendez notre rire, profitez du dernier son que vous n’entendrez jamais. ». Ils leur arrivent de se balader dans les champs des royaumes humains en tant qu’éclaireur et informateur, mais encore faut-il savoir les voir. Aussi discret qu’un écureuil et aussi dangereux que la panthère, gare aux malheureux ayant tourné du regard sur un Masque d’acier qui ne désiraient pas se faire voir.
Eduqués à la dure, ils suivent une formation de guerrier et de traqueur qui se poursuit toute au long de leur vie, ce qui en fait des guerriers et des archers exceptionnels, même selon la norme elfique. Cependant, ils n’ont qu’un rôle de gardes-frontières et si la menace est trop importante, ils ne chercheront pas à l’affronter mais iront prévenir les divers dames et seigneurs que la guerre est proche. Etant les elfes les plus proches des hommes, ils y arrivent quelque fois que certains des leurs quittent la Grande Forêt pour en découvrir le monde qu’ils connaissent du regard sans jamais en savoir plus. Néanmoins, la majorité revienne quand leur temps est venu car leur mission leur est trop gravée dans la peau pour la fuir trop longtemps. N’ont-ils pas été éduqué pour le masque d’acier et servir la cause elfique ?
Même si à la base ils ne forment qu’un clan, la distance entre les divers villages et groupuscules les a obligés à se diviser. Ainsi ils existent quatre grandes familles de Masques d’acier, s’occupant chacun d’une des frontières. Toutes les familles répondent à un seul chef et il n’est pas rare de voir des conseils entre les quatre chefs pour débattre des nouveautés et s’échanger des informations.
Au Nord se tiennent les Neigevisages, parcourant les terres montagneuses et protégeant la forêt des menaces de Nova et des Marches d’acier. Ils sont la famille sortant la plus du lot, vivant dans un climat bien différent des autres familles.
A l’Est logent les Beauépées, luttant contre la menace orc et s’occupant des quelques griefs assez rare venant d’Oro, Euplemio et des Montagnes naines. Ils forment les meilleurs guerriers et non rare sont les familles qui y envoient quelques-uns de leurs membres, autant pour s’y entrainer que pour aider à prévenir des possibles problèmes avec les peaux-vertes. Ce mélange des diverses familles entrainent donc une mixité des cultures, même si dans le fond il reste tous des elfes.
A l’Ouest demeurent les Trancheterreurs, s’occupant de la frontière avec Salicar. Ils forment la famille la plus distante des hommes du fait que ce royaume est connu pour baigner dans des magies obscures dont la nécromancie. Il n’est donc pas rare de voir un homme mourir en s’approchant de la frontière entre la Grande Forêt et Salicar, amplifiant les terribles rumeurs et dires sur les Masques d’acier.
Au Sud habitent les Silenceverts, vivant dans des terres peu fertiles. Ils sont les plus discrets car rare sont les êtres à se montrer à cette frontière. Ils continuent leur tâche, même si certains y voient moins d’intérêt, vu leur faible utilité.

La Grande Forêt et le reste du monde

Les peuples de la Forêt dédaignent totalement le monde extérieur et ne se soucient pas du sort des autres peuples. Il arrive qu’ils prennent part à des conflits hors de leur domaine, mais cela reste rare et intervient uniquement lorsque cela sert les intérêts de la forêt, souvent au détriment des autres peuples, comme ce fut le cas il y a six tours, quand quatre royaumes humains furent engloutis par la forêts, alors pleine de colère. Elfes sylvains ou centaures, s’ils pouvaient vivre sans jamais sortir de leurs terres féériques, ils le feraient sans l’ombre d’une hésitation.
Malheureusement pour tout le monde, la Grande Forêt est constamment assaillie par des êtres désireux de la corrompre ou de la détruire, et ils n’ont d’autre choix que de combattre de tels envahisseurs. Outre les races maléfiques et les démons qui se complaisent dans la destruction de la nature, les humains et les nains souffrent très souvent du courroux de la Forêt. Ces races qui cherchent à dompter le monde naturel avec le feu et la hache, et ne voient les arbres que comme des outils, ou pire, un carburant pour leurs forges, n’ont pas leur place sous ces frondaisons sacrées.
Une race, depuis peu, trouve grâce aux yeux des peuples de la Forêt. Il s’agit plutôt d’un peuple. La Horde des orcs, dont les terres sont voisines de celles de Grande Forêt, vénère les arbres, même s’ils le font d’une façon encore primitive aux yeux des peuples de la Grande Forêt. Mais c’est en soit un progrès. Et il est vrai que les peaux-vertes se sentent chez eux dans les bois, et pour rien au monde ne défricheraient ces derniers. Cela en fait de bien meilleurs voisins que les humains aux yeux des elfes sylvains, des centaures, et des myriades de créatures qui vivent en ces lieux enchantés.

Personnalités notables

Filillë, Reine de la Grande Forêt

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Tout comme Vamyse n’eut jamais que deux élus, la Grande Forêt n’eut jamais que deux souverains. Fartaën, puis après sa mort aux mains de bucherons humains, sa fille, Filillë. Fartaën mourut en elfe sylvain qui n’avait pas suivi l’évolution de son peuple. Alors qu’il sentait la colère de la Forêt monter, il tentait de la modérer, convaincu que les jeunes royaumes sauraient se modérer eux-mêmes et stopper cette destruction aveugle à la source de cette colère. Sa mort n’arrangea rien.
Filillë, sa fille, est à présent la reine de la Grande Forêt, et la nouvelle élue de Vamyse. Ainsi, des forces divines et naturelles coulent en elle. Filillë n’est certainement pas aussi patiente que son père, car alors que ce dernier vivait reclus dans les bois, travaillant à apaiser leur colère, loin des lieux où les humains défrichaient la lisière de la Grande Forêt, Filillë, pour sa part, luttait sur ces lieux et défendait ses terres. La colère de la Forêt, elle la ressentait au plus profond de son âme bien avant d’être couronnée reine. Et ceci n’a rien arrangé à la situation. Elle n’a pas seulement été choisie comme reine par les elfes, mais aussi par tous les peuples de la Forêt. Les centaures la nommèrent, les licornes touchèrent ses pieds de leurs cornes, les puissants tréants proclamèrent que la Forêt avait une reine, les dryades lui firent une couronne des fleurs de leurs propres arbres, les dragons forestiers eux-mêmes lui firent présents de parts complètes de leurs trésors, et ainsi de suite. Filillë est à n’en pas douter véritablement la souveraine de toute la Forêt.
Et en tant que telle, entendre sa voix comme personne auparavant fut une expérience nouvelle pour elle. Les peuples de la Forêt entendent le chant de ces lieux puissants en magie, Filillë se mit à lui parler directement. La colère qu’elle ressentait et qui l’animait au combat la pris, et la changea. Que reste-t-il de l’elfe qui était Filillë, fille de Fartaën avant tout cela ? Peu de choses à n’en pas douter. La Grande Forêt est un être conscient. Et si Fartaën, béni par Malene en personne, avait pu résister à sa volonté, Filillë s’est sciemment totalement abandonnée à cet être, pour en devenir un avatar. Et la Forêt n’a jamais décoléré.

Aralaë

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Aveugle, Aralaë n’en est pas moins l’une des guerrières les plus redoutables de la Grande Forêt, peut-être la plus redoutable de tous les elfes sylvains. Ses yeux, elle les perdit lors d’un combat contre des hasdrubiens, il y a des siècles de cela. Les mages et prêtres elfes tentèrent tout ce qu’ils purent pour lui rendre la vue, mais rien n’y fit. Elle était destinée à rester aveugle. Démoralisée par ce coup du sort, la guerrière s’enfuit au plus profond de la Forêt, si profondément qu’elle atteignit des bois où nul elfe ne s’était aventuré. Elle souhaitait juste y attendre la mort, de façon honorable toutefois, en communion avec la Forêt, et la Forêt seule. Cette communion devait tenir la mort éloignée. Car en dialoguant avec les arbres, avec les bêtes et en se fiant à ses autres instincts, Aralaë apprit à voir autrement. Et ce n’était pas seulement d’autres sens plus développés. Aralaë ne fit très vite plus qu’un avec la forêt. Même sans jamais avoir été dans un bois, elle était capable d’esquiver toutes les racines des arbres, d’approcher un animal en sachant pertinemment où il se trouvait et à quelle espèce il appartenait.
Comprenant le don que la forêt lui avait fait, Aralaë se jura de l’utiliser à bon escient. Et cet escient était pour elle le fait de défendre la forêt jusqu’à son dernier souffle, car au moment où elle prenait cette résolution, c’était l’époque où la colère de cette dernière atteignait son paroxysme : Fartaën venait de mourir. Ressentant, comme tous les êtres de la Forêt à ce moment, une colère à nulle autre pareille, elle prit ses armes et participa aux guerres qui s’ensuivirent. Les siens la croyaient morte, et quand ils la virent revenir, des siècles plus tard, grande fut leur joie, modérée par les changements qu’ils constatèrent. Aralaë, celle qu’ils avaient connu, était morte. Ne restait plus qu’une guerrière aveugle et voyant pourtant bien plus que la plupart des elfes. Une guerrière que Filillë, fraichement nommée reine, appela « La flèche de la forêt ». Celle qui trouvait toujours ses cibles. Et Filillë était l’archère.

Elidyr

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Si Filillë est une archère, Aralaë une flèche, qui est l’arc ? C’est Elidyr. Il ne fut pas toujours un héros. Dans sa jeunesse, c’était un noble lâche, dépourvu de force de caractère, et alors que les autres allaient au combat à sa place, il chassait et festoyait en compagnie douteuse, pour oublier sa honte.
Lors d’une de ces chasses, il fut désarçonné par son cheval, lui-même dégouté par son maître, et séparé de ses compagnons à l’exception de Skaryn, son fidèle faucon. Après avoir erré longuement, il déboucha sur une étrange clairière. Bien que le jour se fût levé à peine quelques heures plus tôt, un croissant de lune luisait très bas dans un ciel lugubre. C’était un spectacle à glacer le sang, mais Elidyr ne le vit que du coin de l’œil, son attention étant accaparée par la jeune elfe magnifique au centre de la clairière, et le démon à dix bras qui la menaçait. Le courage lui vint enfin, car même son cœur pleutre ne pouvait abandonner cette femme à la cruauté d’un démon. Sans même s’en rendre compte, il accourut à son secours et sa lance perfora le flanc de l’abomination. Rapide, le monstre aurait contre-attaqué et tué le jeune noble si Skaryn n’avait pas fondu du ciel pour crever ses yeux, permettant à Elidyr de dégager sa lame et de la plonger, cette fois dans le cœur noir de la créature. Lorsqu’elle s’écroula, le jeune noble ferma les yeux, impressionné par sa victoire et le courage qu’il avait manifesté. Lorsqu’il les rouvrit, le corps du démon avait disparu. Il regarda l’elfe une fois encore, et vit enfin au-delà de son apparence mortelle. Il comprit alors qu’il était en présence d’une manifestation de l’esprit de la Forêt.
Ils marchèrent longtemps sous les étoiles, et parlèrent de beaucoup de choses. La femme llui révéla maintes merveilles, et finit par lui faire une prophétie. Elle lui faisait don de la libération de ses peurs, parce qu’il allait devenir un héros, un symbole pour les elfes qui souhaitaient lutter contre les ténèbres à venir (elle parlait alors de la mort de Fartaën, que la Forêt avait anticipé, sachant que les humains ne se modèreraient jamais). Après cette conversation, Elidyr sombra dans un profond sommeil. A son réveil, il se trouvait dans sa chambre, avec des amis à son chevet. Ils lui dirent qu’il était tombé de cheval, et s’était évanoui. Lorsqu’il leur narra son histoire, ses amis ne purent s’empêcher de rire, et il feignit de rire avec eux, afin de ne pas passer pour un fou.
Dans les tours qui suivirent, il devint le héros sans peur que la Forêt avait prédit, et ses triomphes inspirèrent de nombreux chants, et Filillë fit de lui son champion royal et son amant. Une archère, un arc, une flèche. La Forêt a choisi ses armes, et sa colère ne saurait être mesurée.
Khantoror

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Khantoror est le chef de la plus petite des familles de Masque d’acier, les Silenceverts, vivant au Sud de la Grande Forêt. Il est connu pour être l’un des plus sages parmi son clan, dû à son côté pacifiste et aux quelques « alliances » qu’il a mené avec les hommes. En effet, il noua plusieurs traités avec les royaumes aux alentours où ceux-ci s’engagèrent à respecter les frontières tandis que les elfes eux ne tueraient aucun des hommes s’en approchant malencontreusement. Cependant, aux temps de guerres, la majorité des alliances tombent dans l’oubli, autant chez les hommes que chez les elfes. De nature posée, il préféra toujours le dialogue aux armes, même si il reste un très grand guerrier aux nombreux exploits.
Ayant dépassé les 800 tours, il protège depuis toujours les frontières du royaume sylvestre et ne connait que pour mission les siens, à l’exception de sa fille, Vaelyana, qu’il chérit énormément. Il l’a élevé dans l’espoir qu’elle devienne son successeur en tant que chef des Silenceverts. Il en a autant fait une elfe éclairée qu’une grande guerrière, même si celle-ci devra encore attendre de nombreux tours avant de pouvoir dépasser son talent.
L’un des plus grands chocs qu’il a connu a été le temps de voyage de sa fille qui a duré quelques tours : un instant pour un elfe et une éternité pour un père. Il n’a d’ailleurs jamais compris son choix de voir le monde. Lui n’en a jamais eu l’envie ni la pensée et jamais il n’en verrait l’utilité. Pour lui, la Grande Forêt reste la seule vraie terre des elfes sylvains et le reste du monde est de la préoccupation des autres races. Mais elle revint parmi les siens et il rattrapa bien vite le temps perdu, que ce soit par l’entrainement quotidien, par ses expéditions en tant que chef et par une vie de famille « normale » pour les Masques d’acier.

Dagnir

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Dagnir est l'un des elfes les plus connus parmis les elfes d'acier, malgré qu'il ne soit que le chef de sa famille, les Trancheterreurs. Guerrier exceptionnel et tueur né, il s'est fait un nom grâce aux nombreuses missions qu'il a pu mener dans les royaumes humains, autant parmi les siens que chez les hommes. En effet, il n'est pas rare qu'il révandique certains de ses actes, surtout les plus sanglants, en son nom. L'un des plus connus est le massacre d'une quarantaine d'enfants aux frontières de Salicar, pour punir diverses communautés de bucherons, s'étant trop approchés de la forêt à son goût. Ils ont tous fini cloué sur les arbres, en message aux habitants environnants pour leur rappeler que des forces puissantes se tiennent en ces lieux. Cet évènement a d'ailleurs failli mener à une guerre sans l'intervention des autres chefs du Masque d'acier.
Ainsi, personne ne se fait de mystère sur sa haine profonde des autres races. Il est la figure de l'elfe raciste, atteint à son paroxysme, à l'inverse de Khantoror. Il est aussi le plus impulsif parmi les 4 chefs des familles elfiques portant le Masque. Ne vivant que pour le combat et le sang, il est un guerrier d'exception du haut de ses 500 tours. Peu d'elfes peuvent se vanter de l'avoir déjà vaincu et aucun homme n'est encore en vie pour raconter son dernier combat avec Dagnir.
Malgré tous ses abus, il reste un bon chef parmi les siens, prenant juste parfois sa mission trop à coeur. Et vu les forces obscures se tenant en Salicar, aux grands mots, les grands remèdes.

Nessa

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Nessa est la chef des Beauépées, la famille reconnu pour son talent martiale, et nier son implication pour tenir en place cette réalité serait une profonde erreur. De nature très sérieuse, elle décida de prendre très au sérieux l'entrainement des siens et de le pousser à son paroxysme. C'est d'ailleurs la raison du nombre d'envoi d'autres familles parmis les siens, dans l'espoir de faire des futures Masques d'acier des guerriers aguéris. Ainsi, elle mit en avance l'importance de la maitrise du combat sous toutes ses formes, malgré qu'elle ne soit pas une guerrière d'exception. Il existe donc divers professeurs parmi les Beauépées pour apprendre aux jeunes elfes, et même parfois aux plus anciens, à se battre dans tous les styles: de l'arc à l'épée en passant par la hache à deux mains.
Agé de 700 tours, elle suivit l'idée de son père qu'elle renforça, en poussant plus loin l'idée d'entrainement collectif pour les elfes, non parmis les leurs mais tous ensemble, pour une meilleure maitrise. Les liens entre elfes se voient ainsi renforcer et perdurer, même entre les divers familles des Masques d'acier.
Humble, elle accepte facilement les critiques, qu'elle touche le combat ou sa manière de diriger les siens. Elle écoute d'ailleurs souvent l'avis des siens pour choisir une direction dans la défense de sa frontière. Elle n'est cependant pas, à l'inverse de Khantoror, une elfe ouverte au dialogue avec les autres races. Non qu'elle soit raciste mais sa méfiance est bien grande envers les non-elfes que son espoir d'arriver à une situation meilleure. En effet, rare sont ceux osant attaquer la frontière elfique et aucun ne peut se vanter d'être encore en vie pour le raconter, alors pourquoi changer une solution gagnante?

Eldarion

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Eldarion est le chef des Neigevisages, les elfes protégeant la frontière du Nord et les plus mystérieux des 4 familles. Peu de gens connaissent la réalité de cette famille, même parmi les elfes. En effet, ces elfes sont habitués à rester entre eux et à rarement se mélanger avec les autres. Ils en sont un peu distants, à la peau plus pâle que les autres elfes de la Grande Forêt. Ils sont majoritairement des traqueurs et des chasseurs, car la présence humaine est rarement un problème sur cette frontière. Eldarion n'échappe pas à cette règle.
Comme la majorité des Neigevisages, il est solitaire et ne vit qu'avec un petit groupe d'elfes. Ils ne rassemblent que quelques fois pour former l'ensemble de la famille lors des réunions importantes ou en cas de crises. Personne ne sait donc le nombre exact des Neigevisages, même pas Eldarion lui-même.
Eldarion a passé les 900 tours, faisant de lui le plus vieux des 4 chefs. Cependant, malgré son statut d'ainé, il n'est pas le chef ayant apporté le plus de changements avec lui. Il a en effet l'habitude de suivre le mouvement des autres et de s'habituer. Selon lui, donner son avis n'a aucun intérêt car la réalité des siens est bien différente, donc à quoi bon leur imposer leur manière de vivre. Que chacun fasse comme il l'entend, et tout le monde s'en portera mieux. Il lui arrive quelque fois de circuler dans l'ensemble de la Grande Forêt à cause de son statut de chef, et rares sont ceux capable de le remarquer. On le dit aussi discret que la feuille et que son pas est aussi silencieux que la terre elle-même. Après si on écoute les rumeurs jusqu'au bout, on lui prête quelques voyages dans de lointaines terres mais comment cela pourrait-il être possible ? De toute façon, le seul à connaitre la vérité derrière ces rumeurs est Eldarion et personne d'autre. Il suit la nature des siens, les Neigevisages, il est aussi mystérieux que possible.
Ven 27 Sep 2019 - 22:19
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Dargor
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Le Maitre de l'Intrigue
Dargor
Hasdruba

Physique du pays

Hasdruba est un pays de paradoxes, une terre à la géographie complexe. Bordée au nord par la mer, et les montagnes de Nova, elle y connaît un climat froid. Au sud, à l’inverse, le désert de Tahar est sa frontière, créant un climat particulièrement chaud et aride dans le sud du pays. Le long de sa frontière est, au sud des montagnes de Nova, court la Grande Forêt des elfes, qui coupe toute route vers les royaumes du nord. Pire encore, avant qu’Oro ne fasse son apparition, cédant sa place à la mer intérieure, les terres des orcs recouvrent ce qui fut jadis une partie du territoire hasdrubien ! Puis vient Oro, un partenaire de commerce, la mer intérieure, Tahar… La frontière ouest longe le royaume des halfelins, le duché de Kelvin, puis retrouve la mer du nord, fermant le royaume.
Comme beaucoup d’autres royaumes, Hasdruba est donc immense, et comprend donc beaucoup de paysage. Si les distinctions sont nombreuses, la plus grande se fait entre ce qui fut jadis le royaume de Salicar, aux mains des liches, et le royaume d’Hasdruba à proprement parler. Ces deux zones géographiques sont d’ailleurs séparées par une région stérile, comme si elle avait été maudite. Cette plaine est l’endroit où se déroula la fameuse bataille qui opposa des chevaliers aux liches. Les chevaliers, finalement aidés par les dieux à purger la vermine de ce monde, triomphèrent, mais la plaine était déjà morte.
Au nord de cette plaine se trouve Salicar. Bien que les morts en aient été chassés, et que les derniers spectres et nécromanciens fassent l’objet d’une chasse intensive, leur influence se fait encore sentir, dans cette contrée de marécages puants et de collines non cultivées, broussailleuses. Le coin sud-est de la région, composé de collines marquant la frontière avec le royaume des Halfelins, est surveillé nuit et jour par ces derniers, bien qu’ils sachent que les humains et la lumière règnent désormais sur la région.
L’ombre déchiquetée des hautes montagnes marquant la frontière de Nova s’étend sur cette terre inquiétante, balayée par des vents glacés venant de la mer du nord. C’est un pays où les hivers rigoureux, sans pour autant approcher ceux des royaumes du nord, recouvrent la terre d’un tapis blanc éblouissant. Bien que cet hiver ne soit pas le plus dangereux de Ryscior, sortir après le coucher du soleil en cette période est traditionnellement perçu comme étant suicidaire. Bien que les mêmes rumeurs courent sur une sortie de nuit d’été.
Le reste de l’année, les vents de la mer amènent la pluie, et de fréquentes tempêtes. Tout ceci contribue à faire de Salicar une contrée humide, parsemée de tourbières, de marécages, et de landes désolées. Ces marécages, bien qu’inquiétants et présentant un terrain instable, sont cependant une richesse locale, car les hasdrubiens (désormais) qui y vivent s’y rendent fréquemment pour y trouver la tourbe qui leur permet de fertiliser des champs et d’aliment les feux l’hiver. On trouve également dans ces marécages des baies comestibles, et la pêche à la grenouille y est pour ainsi dire une véritable formalité.
Les forêts de la région sont denses, ombreuses, et ont des frondaisons tellement entremêlées qu’il y règne parfois une nuit permanente sous laquelle poussent quantité d’étranges champignons. Le reste du pays, cependant, présente des collines et des plaines crayeuses, mais propices à l’élevage des moutons. Et si la craie du sol, abondante, fait que la terre est pauvre, les paysans qui vivent là ont appris à faire avec cette dernière. L’annexion du pays a même été excellente pour Hasdruba, qui a mis la main sur leurs techniques d’agriculture qui permettent d’exploiter au maximum le potentiel de n’importe quel terreau !
En effet, à l’inverse de ce qui fut Salicar, et de l’autre côté de la plaine stérile, s’étendent les plaines et vallées du royaume historique d’Hasdruba. Ces dernières, peu importe le climat local qui règne sur elles, sont comme des jardins si on les compare aux denses forêts et aux étendues sauvages du nord-est du royaume. Les champs s’y succèdent, coupés de temps à autre par des bois servant de réserve pour les chasses seigneuriales. Et les plaines sont dominées par les châteaux des nobles hasdrubiens, élégantes demeures aux tours élancées. S’ils sont tous représentés par les ouvrages de façon magnifiques, construits de pierres blanches avec des toits étincelants surmontés de bannières battant au vent, et certains correspondent effectivement à cette description, ils sont en réalité souvent beaucoup moins clinquants. Mais ils sont toujours ingénieusement bâtis, que ce soit pour la défense ou pour un certain style.
Autour de ces châteaux, qui marquent les centres de régions, s’étendent champs, vergers et vignes (dans les régions de collines, notamment), mais aussi des champs de blé, d’avoine, d’orge et de légumes verts (dans les régions de plaines). Ils sont très vastes et divisés en larges parcelles. Chaque famille de paysan est responsable de l’une d’elles, si bien que de nombreux champs paraissent rapiécés en raison d’entretien très variable. Souvent, des troupeaux de moutons ou de vaches se reposent dans les champs, ainsi que des chevaux ou des ânes. Quand le temps est clair, ce spectacle, auquel s’ajoutent les hommes et les femmes joyeux qui travaillent la terre, le décor a un charme incontestable. Mais quand le climat est moins clément, ils s’échinent contre les intempéries, ou rougissent sous l’effet de la chaleur. Mais de toute façon, personne ne s’attarde à les admirer dans ces moments précis.
La plupart du temps, les régions de collines sont tournées vers la vie pastorale, car le pays, toujours pieux par tradition, le devint plus encore après l’intervention divine qui l’aida, tandis que les plaines et les vallées accueillent la culture. Les animaux qui broutent assurent la tonte de l’herbe de la vue d’une colline verdoyante mouchetée de moutons blancs ou de vaches rousses est presque banale. De tels troupeaux sont sous la responsabilité de bergers ou de vachers. Dans certaines régions … Traditionalistes, ces rôles sont d’ailleurs toujours occupés par des femmes, car le climat de la région en fait le seul travail qui leur permet de voyager. C’est notamment le cas dans le nord du royaume, dans le Duché des Samuels.
Enfin, le pays est parcouru de nombreux fleuves qui serpentent sur des centaines de lieues dans les fertiles vallées qui le composent. Ces cours d’eau sont d’importantes voies commerciales, puisqu’il est plus aisé d’occuper ce que les dieux ont mis là que de construire des routes pour remplacer les chemins de terre du pays. Des barges de commerces envahissent donc ces fleuves jusqu’aux cités et ports du pays, transportant barriques de vin, meules de fromage et autres denrées. Certains lacs accueillent même de temps à autre de véritables marchés flottants ! Et même s’il arrive qu’il y ait quelques pirates de rivière, le mode de transport est tout simplement si confortable, comparé au chariot…

L’histoire d’Hasdruba

Connu dans le monde entier, Hasdruba est un royaume rendu célèbre par sa noblesse, mais aussi par sa structure sociale si particulière, totalement unique au monde. Le royaume fut fondé il y a à présent deux millénaires par sept chevaliers qui avait été bannis des Cités-Etats. Ces sept chevaliers étaient les membres d’un ordre de chevalerie dont la fondation remonte à des temps bien plus anciens, et fut totalement oubliée par les Hommes. On sait cependant que les sept chevaliers de l’ordre étaient supposés incarner les vertus chevaleresques dictées à la fondation de ce qui était alors connu sous le nom de l’Ordre des Sept. Ainsi, l’un d’eux représentait la droiture. Ce chevalier s’appelait Wellan de Llent et menait les autres. Le deuxième représentait le courage. Il s’agissait de Friedriech von Tannemberg. Santo de Sirenia représentait la bienveillance. Jasson von Konniksee représentait la politesse. Bridgess von Gregory représentait la sincérité. Bergeau de Poitevin représentait l’honneur. Enfin, seul à ne pas avoir de titre de noblesse, Kafkon Samuel représentait la loyauté absolue.
Ces sept chevaliers, suivis dans leur exil par leurs familles et par ceux qui considéraient l’Ordre des Sept comme plus digne de confiance que les gouvernements des Cités Etats, arrivèrent sur un pays de plaines battues par les vents, bordé au nord par la Grande Forêt et des Montagnes, à l’est par des royaumes déjà fondés depuis longtemps, à l’ouest par des marécages, et au sud par le Désert. Voyant que cette terre était apte à héberger leurs suivants, les sept chevaliers décidèrent d’y établir le royaume d’Hasdruba. Il fut décidé que chaque chevalier règnerait sur une portion égale du territoire, qui furent appelés les duchés. Chacun des sept devint donc un Duc. Et Wellan de Llent devint le Roy d’Hasdruba, en plus d’être Duc du Duché de Llent. Puis le temps passa … Les sept premiers Ducs disparurent rapidement. Friedriech von Tannemberg en premier, après une chasse d’où il ne revint jamais. Welland, Santo, Jasson, Bridgess et Bergeau moururent tous dans leur lit, tandis que Kafkon Samuel disparut durant une nuit d’été. L’histoire d’Hasdruba pouvait alors commencer…
L’histoire d’Hasdruba fut marquée par les conflits entre Seigneurs, mais aussi par les guerres auxquelles le pays prit part. Tous ces évènements qui n’amenaient souvent à rien de plus qu’à une bataille remportée par les chevaliers sans que ceux-ci ne cherchent à étendre leur domaine prirent peu à peu l’apparence d’une vie normale. Lors des évènements qui eurent lieu il y a un tour, Hasdruba fut loin d’être épargné. Le duché des Tanemberg, ainsi que celui des Poitevin et des Konniksee fut réduit en cendres par les armées des elfes noirs. Si le duché des Poitevin et des Konniksee sont encore debout, celui des Tanemberg ne se remettra sans doute jamais de cette catastrophe. Aussi fût-il partagé, suite à la décision du Conseil des Ducs, en deux parts égales qui revinrent à Ulrick von Konniksee et Raoulet de Poitevin. Quant à Isabelle von Tanemberg, la duchesse régente, elle se retira dans un couvent au service d’Elye. Mais un autre duché fut réduit en cendres. Il s’agit de celui des Sirenia, qui fut détruit par les orcs et annexé. Les chevaliers, qui devaient d’abord panser les plaies du royaume avant de songer à une reconquête, choisirent de laisser le duché aux mains des peaux-vertes, pour l’instant cependant.
Les malheurs du royaume ne devaient hélas pas s’arrêter là. Car quelques temps plus tard, vint l’invasion des morts. Elle fut dévastatrice, et n’eut été l’intervention des dieux, le royaume aurait sans doute été rayé de la carte. Mais que s’est-il vraiment passé ce jour-là sur le champ de bataille ? Comment les chevaliers ont-ils pu complètement retourner cette bataille dont le vainqueur semblait être décidé ? Les dieux sont-ils vraiment intervenus ? Des questions qui font appel à des mystères auxquels il est hélas compliqué de répondre. Une chose est cependant certaine : Les hasdrubiens croient dur comme fer à cette intervention divine qui les sauva, et l’ordre qu’ils ont fondé, au service des cinq divinités qui seraient intervenues, en est le témoin.
Suivant cette victoire, quelle qu’en soit la matière, la furia des chevaliers s’enfonça loin dans Salicar ! Et ce ne fut pas le royaume des chevaliers qui fut dévasté, mais bien celui des morts, et les chevaliers hasdrubiens, une nouvelle fois, par leur foi et leurs armes, triomphèrent. Les morts-vivants restants partirent pour le sud, et les Montagnes Noires, où ils espéraient trouver la rédemption. Quant à Salicar, le royaume fut divisé en deux duché, pour compléter ceux d’Hasdruba. La partie frontalière fut rognée par les duchés déjà présents là, pour compenser la dévastation causée par les morts sur leurs terres, mais le gros de Salicar fut divisé en une partie nord et une partie sud.
Au sud, le Duché des Tanemberg fut refondé. La Duchesse Isabelle von Tanemberg fut priée de sortir de son couvent et de trouver un nouvel époux pour assurer que ne s’éteigne pas le nom d’une des plus grandes dynasties de chevaliers. Au nord, on refonda le Duché des Sirenia, et Philippe put récupérer des terres. Tandis qu’entre les deux, un lopin de terre fut généreusement cédé à la ville de Kelvin, qui récupéra ainsi ce qu’elle avait perdu jadis aux mains des morts. Aujourd’hui, Hasdruba lèche ses blessures. Mais est-il possible de douter que ce royaume, par nature belliqueux, en a réellement fini avec les combats ? Après tout, des orcs rôdent encore sur ce qui fut jadis leurs terres…

Le peuple d’Hasdruba

Bien que les hasdrubiens soient très différents les uns des autres, comme tous les humains d’ailleurs, on retrouve chez la plupart d’entre eux un trait commun, quasi national, si ce n’est sans compter le peuple de l’ancienne Salicar qui est bien différent des hasbrubiens originels. En effet, ils vivent dans et pour l’instant présent, ce dont ils tirent une fierté certaine.
Cela ne veut pas dire que tous sont des hédonistes éhontés, faisant la fête nuit et jour, même si certains membres de la noblesse rentrent bien dans cette catégorie. En réalité, cela signifie qu’aux yeux d’un hasdrubien, ce qui compte est ce que vous faites maintenant, pas ce que vous pourrez ou ne pourrez pas faire plus tard. Un cordonnier hasdrubien consciencieux peut très bien passer la nuit à s’assurer que la paire de chaussures qu’il fabrique est aussi parfaite que possible. Les actes des Chevaliers hasdrubien sont toujours choisis avec soin, pour rester en accord avec l’honneur. Le paysan hasdrubien s’efforce de terminer ce qu’il a à faire pour la journée, plutôt que d’accumuler les soucis pour le lendemain.
Les hasdrubiens ne se soucient pas des conséquences de leurs actes. Quand les retombées se présentent à eux, ils les gèrent dans le même esprit. Rares sont ceux qui perdent leur temps à se plaindre de l’injustice de l’existence. La plupart considèrent même avec dédain ceux qui prennent leurs dispositions pour affronter les années. Personne ne sait ce que l’avenir réserve, c’est pourquoi celui qui oublie de faire de son mieux aujourd’hui, afin de se préparer pour un lendemain qui peut ne jamais se présenter, ne cherche qu’un prétexte pour se défiler.
Cela ne signifie aucunement que les hasdrubiens ont l’habitude de dévorer toute leur récolte en l’espace d’un mois. Ils ne sont ni suicidaires ni stupides. D’un autre côté, il peut leur arriver de manger plus que nécessaire lors d’une fête, et bien moins par la suite, les réserves en ayant pris un coup. Peu d’hasdrubiens sont cependant prêts à réduire leur consommation en prévision d’un festin imminent.
D’une manière plus générale, on peut dire que les hasdrubiens ne sont pas du genre à investir pour l’avenir. Les grandes demeures sont bâties pour être vues au plus vite, et non pour accroître la fortune de leur propriétaire. De même, les réformes sociales ne sont pas très populaires, car leurs bénéfices ne concernent que l’avenir et occultent ce qu’il est nécessaire de faire aujourd’hui. L’hasdrubien préfère nourrir l’affamé plutôt que de chercher à endiguer les causes de la famine une bonne fois pour toutes.
Cette attitude est soumise à de vives critiques, notamment de la part des citoyens des autres royaumes, qui voient là une certaine arriération. Par exemple, l’imprimerie a révolutionné le monde entier, alors que la plupart des livres sont toujours manuscrits en Hasdruba. En revanche, on ne peut nier que le fruit du travail des artisans hasdrubien est généralement supérieur à celui du reste du monde. Le forgeron hasdrubien vit pour concevoir les meilleures épées, et non pour en tirer le plus d’argent possible. L’aventurier est souvent la parfaite illustration de l’esprit hasdrubien. C’est pourquoi la nation produit bien plus de bourlingueurs que ce que l’on pourrait croire.

La société hasdrubienne est divisée entre la noblesse et la paysannerie. Cette distinction fait partie intégrante de la loi, qui accorde des droits très différents aux deux classes.
Tout hasdrubien naît dans une classe ou l’autre, et il est presque impossible d’en changer. Un noble est une personne capable de prouver que ses ancêtres des cinq générations passées sont issus de la noblesse. Tous les noms et toute la généalogie des membres de la noblesse étant répertoriés dans le Grand Nobiliaire, cela revient à montrer que tous les ancêtres y figurent. Tous les autres sont des paysans. C’est ainsi, notamment, que l’enfant d’un noble et d’une paysanne est un manant. Un paysan ne pouvant hériter d’un fief, les propriétaires terriens n’en épousent jamais. Il existe deux exceptions. Tout d’abord, les étrangers ne sont pas hasdrubiens et ne sont donc ni des nobles ni des paysans. Ceci s’applique également aux nains, et aux halfelins qui évoluent dans le royaume. Ces personnes sont traitées avec le respect qui semble leur être dû, ce qui, dans la pratique, signifie qu’on les respecte à la mesure de leur tenue vestimentaire.
Les relations entre les nobles et les paysans influencent le moindre aspect de la société hasdrubienne. Le rapport de base est cependant très simple. Les paysans ne vivent que pour servir leur seigneur. Les nobles, de leur côté, sont censés les protéger et assurer la justice. Néanmoins, les seigneurs ont d’autres devoirs que de veiller sur leurs serfs, notamment envers leur propre seigneur, responsabilités vassaliques qu’ils ont tendance à considérer comme plus importantes. Être un mauvais vassal est une bien mauvaise chose dans ce système plus que complexe où tout le monde est le vassal d’un autre, à l’exception du Roy.
La quasi-totalité des nobles voit les paysans comme des individus inférieurs. Les exceptions sont extrêmement rares. En dehors de ce cadre, il est peu probable de rencontrer dans sa vie plus d’un hasdrubien exprimant de telles idées. Même dans ce cas, la noblesse en question ne considérera généralement comme égaux qu’une poignée de paysans. De nombreux serfs considèrent les nobles comme leurs supérieurs, mais les exceptions sont bien plus fréquentes dans ce sens. En effet, on trouve à travers tout le royaume des paysans qui voient les nobles comme des parasites de la société. Les nobles peuvent être privés de leur titre par ordre du Roy ou du conseil des Ducs réunis. Cela affecte alors tous leurs descendants, c’est pourquoi cette décision n’est jamais prise à la légère. Le Roy et le Conseil peuvent également accorder le statut de noble à un paysan, mais dans ce cas, ils doivent le faire de concert. Même si dans l’ancienne Hasdruba, le conseil des Ducs commence à perdre de plus en plus d’importance, au profit du Roy, renforçant la cohésion dans son royaume et son autorité.
Dans toute l’histoire d’Hasdruba, seuls trois paysans ont accédé à la noblesse. Les enfants d’un paysan anobli ne sont pas nobles eux-mêmes, car leurs grands-parents sont ou étaient eux-mêmes des paysans, du moins d’un côté. Ainsi, à moins que la descendance ait été elle-même anoblie conjointement par le Roy et le conseil, la lignée ne tardera pas à s’éteindre. Un anoblissement sur plusieurs générations ne s’est jamais présenté et toutes les lignées nobles remontent jusqu’à la fondation du royaume.
On attend de tous les nobles de sexe masculin qu’ils deviennent chevaliers, ce qui est le plus souvent le cas. Les dames ne sont pas admises au sein de la chevalerie, et leur rôle se résume à tenir la demeure de leur époux et à faire partie des plus beaux meubles.
La séparation entre les hommes et les femmes est l’autre grande division de la société hasdrubienne, les deux sexes étant loin d’être considérés comme égaux. Les hommes sont tenus de se montrer courtois envers les femmes, en toute circonstance. Manquer de respect envers une représentante du beau sexe est un manquement grave à l’étiquette et les hommes qui s’en prennent violemment à une femme sont très sévèrement châtiés. Les hommes doivent se lever quand une femme pénètre dans la pièce et sont censés la laisser passer en premier, sauf pour monter un escalier, auquel cas, l’homme passe devant. Les femmes sont servies en premier et les appartements les plus confortables leur reviennent.
Bien entendu, ces exigences ne s’appliquent qu’au sein d’une même classe. Un noble n’est pas censé montrer un tel degré de courtoisie à une paysanne, même si certains le font et en tirent une certaine considération, du moins tant qu’ils n’en profitent pas bassement. En revanche, les femmes ne sont pas autorisées à être propriétaires, à voyager sans escorte masculine ou à pratiquer la plupart des métiers. Malgré l’apparat de la courtoisie, ce sont les hommes qui tiennent les rênes et qui imposent cette étiquette.
La plupart des femmes s’accommodent de ces contraintes et un nombre significatif d’entre elles pense même qu’elles sont justes. Mais d’autres décident de tenir une arme ou une échoppe. Pour cela, il leur faut se faire passer pour des hommes. Personne ne sait combien il existe de femmes ainsi déguisées de par Hasdruba, mais rien qu’au sein de la noblesse, on sait que chaque année au moins un Chevalier mort sur le champ de bataille se révèle être une femme. Cependant, personne ne se plaint de ces cachoteries, tant que tout le monde y trouve son bénéfice et que personne n’est au courant de l’artifice en lui-même. Les hasdrubiens ont plus à faire de s’amuser à retrouver toutes les femmes cachant leur sexe à la société.
Les aventurières et les commerçantes des pays étrangers risquent également de ne pas apprécier la manière dont elles sont traitées. Elles goûteront peut-être la courtoisie, mais verront vite que personne ne les prend au sérieux, partant du principe que ce sont les hommes du groupe qui mènent la barque. Certaines femmes qui se rendent régulièrement en Hasdruba préfèrent passer pour des hommes afin d’éviter ces désagréments.

« Tu ne combattras qu’au corps, et tu n’utiliseras aucune arme de jet.
Tu relèveras toujours un défi.
Tu ne tireras jamais l’épée contre un autre chevalier d’Hasdruba sauf lors d’un jugement ou d’un tournoi.
Tu ne te laisseras jamais capturer, et tu ne fuiras jamais devant l’ennemi.
Tu défendras le fief qui t’est confié, protègera les faibles et les innocents, et combattra pour la justice.
Tu combattras toujours les ennemis de l’ordre et de la vertu.
Tu feras toujours preuve d’honneur et de courtoisie.
»

=>Le code d’honneur des chevaliers d’Hasdruba.

La chevalerie d’Hasdruba est un système qui parait pour le moins incongru à tout étranger. Les chevaliers d’Hadruba sont les nobles de sexe masculin. Ils n’ont pas le choix de leur métier, et deviennent soit chevalier, soit prêtre. Une fois leur bure revêtue, les prêtres rejoignent leurs ordres respectifs et disparaissent de la noblesse du pays, même si on leur accordera le respect dû à leur rang.
Du côté des chevaliers, la situation est bien plus compliquée. Il devra être à la fois protecteur d’Hadruba, mais également représentant du Roy parmi le bas peuple du pays.  Chaque chevalier, une fois adoubé, reçoit un fief dont il a la charge. Pour définir un fief, les lois d’Hasdruba se basent sur le nombre de paysans qui l’habitent. Ainsi, les plus petits fiefs ne peuvent pas compter moins de cent paysans. C’est un minima, et il n’y a pas de maxima à ce nombre. Les terres se transmettent de père en fils, tout comme les richesses. Les femmes n’ayant aucun droit, la fille d’un chevalier ne saurait hériter de ses terres, même si elle venait à être fille unique, auquel cas son mari héritera de la terre du beau-père en plus que de la main de sa fille. Si un père a plusieurs chevaliers parmi ses enfants, il donnera son fief à un seul d’entre eux, et les autres deviendront chevaliers au service du Roy, c’est-à-dire que dans la pratique, ils se mettront au service de leur frère aîné, vivront à son palais, lui serviront d’ambassadeurs ou de juges, et en tant de guerre, grossiront son armée. En revanche, ils seront également tenus d’entrer en guerre chaque fois que cela est possible à l’appel d’un seigneur. Leur errance au sein du royaume peut prendre fin s’ils épousent une fille dont la dot sera un fief. Il faut noter que le cinquième fils sera toujours chevalier au service d’Hadruba, par tradition.
Il est important de noter que si le seigneur mourant n’a pas de fils et que sa fille n’est pas encore mariée à sa mort –chose rare-, elle devient régente du fief jusqu’à prendre époux. Il est d’ailleurs intéressant de noter qu’elles restent célibataires très peu de temps.
La hiérarchie est très importante au sein même de la chevalerie d’Hasdruba. Les chevaliers sont liés les uns aux autres par des vœux : les serments d’allégeance. Un noble s’engage ainsi envers un noble qui lui est supérieur, lui promettant son aide militaire en retour de moyens de subsistance et d’un vœu de protection en cas d’attaque de son fief. Les nobles sont répartis en quatre classes, qui équivalent plus ou moins à des grades. Tous les chevaliers sont pris à un degré plus ou moins important dans cette hiérarchie, ce qui fait qu’en pratique, si un noble décide de partir en guerre et de convoquer tous ses vassaux, il aura vite fait de réunir des milliers de chevaliers.
Au sommet de la hiérarchie trône le Roy. Il est le souverain, ce qui signifie qu’il n’est soumis à aucune législation. Il peut édicter des lois à son gré, et tout ce qu’il fait est légal, par définition. Si le Roy était corrompu, Hasdruba devrait faire face à de sérieux soucis. Le pouvoir du Roy permet ainsi de contrôler les abus des nobles de moindre rang, y compris ceux qui tentent d’exploiter bassement la lettre de la loi au détriment de son esprit. Il est cependant à noter que la loi du royaume interdit certaines actions au Roy. Les lois du royaume furent décidées par Wellan de Llent lui-même. Elles consistent au respect du code de chevalerie en toute circonstance, et si le roi voulait modifier ce code, la hiérarchie, ou pire encore, transgresser les lois du royaume, le conseil des ducs serait apte à le déposer.
En dessous du Roy, on trouve les ducs. Le duc hasdrubien est investi d’un pouvoir royal au sein de son duché, mais il n’en reste pas moins un sujet du Roy. Cela signifie qu’un duc n’enfreint jamais la loi dans son propre duché, à moins de désobéir à un ordre du Roy en personne. Tous les Ducs se voient directement attribuer leurs terres par le Roy. En théorie, le Roy peut nommer autant de Ducs qu’il le souhaite, mais ce titre a peu de sens quand il n’est pas associé à des terres. Dans la pratique, seuls les dix grands fiefs qui étaient présents à la fondation même d’Hasdruba sont considérés comme assez importants pour être duchés. Cependant, depuis l’annexion de l’ancien Salicar, les faits ont bien changé. De nouveaux duchés sont nés sur ces terres et les anciens ont perdu de l’importance par l’augmentation de l’importance du Roy. Ainsi, celui-ci a une assisse bien plus importante et un pouvoir presque supérieur aux ducs sur leur propre terre. Même s’il essaye au maximum de ne pas intervenir dans un souci de voir des insurrections à tout bout de champ, à tout moment si les actions du duc ne lui plaisent pas, il prend les rênes pour rectifier le tir le temps de revenir à une situation lui étant favorable. Les anciens duchés d’Hasbruba ne sont plus que l’ombre de ce qu’ils n’étaient alors que dans l’ancienne Salicar, le pouvoir des ducs est bien plus important par le manque de possibilité d’action du Roy.
Les barons sont des nobles à qui le Roy a personnellement attribué des terres, mais qui ne sont pas considérés comme ducs. Ils sont sujets de la loi et de l’autorité royale, mais pas de celles des autres nobles, y compris des ducs. C’est ainsi que, légalement, une Baronnie est indépendante du duché dans lequel on la trouve. Ils sont un défi à l’autorité des ducs, c’est pourquoi ils sont dans les faits très peu nombreux en Hasdruba.
En dessous des barons, on trouve les seigneurs, qui sont des nobles ayant reçu des terres d’un suzerain autre que le Roy. Ils sont soumis à la loi royale, à la loi ducale du duché sur lequel s’étend leur terre et aux lois de leur supérieur direct. Même les vassaux d’un Baron sont soumis à la loi ducale, l’immunité baronniale n’étant pas transmise. Les seigneurs constituent l’écrasante majorité de la noblesse foncière d’Hasdruba.
La base de la hiérarchie aristocratique est constituée des chevaliers au service d’Hasdruba. Ceux-ci ne détiennent aucune terre et servent souvent leur suzerain en échange du gîte et du couvert. Il faut préciser que tous les hommes nobles sont également Chevaliers. Seuls les Chevaliers qui ne portent aucun autre titre sont considérés comme au bas de l’échelle.
Concernant le cas particulier des chevaliers errants, ils sont considérés comme des chevaliers sans aucun titre honorifique, c’est-à-dire inférieurs même aux chevaliers au service d’Hasdruba.

« J’ordonne en toute équité l’exécution des cinq accusés, c’est tout ce qu’ils méritent. »

=> Un baron, rendant la justice.

La justice concernant les paysans est très simple : ils sont à la merci de leur seigneur. À la moindre infraction à une loi existante (ou pas) que le seigneur constatera, il sera libre de réunir un tribunal dont il sera l’unique juge, et décidera seul de la sanction à adopter. Cependant, dans l’ancienne Hasdruba, la loi du Roy prend de plus en plus d’importance et il n’est pas rare que des Ducs la suivent, dans le but de rester dans les petits papiers du Roy lui-même. Bien sûr, toute la cérémonie autour n’est pas et le duc reste quand même le seul juge, qui décide en grande partie de la nature des sentences.
Les chevaliers, contrairement aux paysans, ne sont soumis qu’à une seule loi, celle du Roy.
Les procès chevaleresques sont des évènements complexes qui obéissent à des lois précises. L’assemblée doit être convoquée par le seigneur de l’accusé ou par un supérieur dans la hiérarchie féodale. C’est ainsi que le Roy peut décider un procès impliquant n’importe quel noble. Le procès doit être annoncé officiellement trois fois, sur plusieurs jours, pas plus tôt que deux semaines avant l’évènement, ni plus tard que deux jours avant. Le seigneur qui convoque l’assemblée siège en tant que juge, et sept autres Chevaliers, d’un rang au moins égal à celui de l’accusé, constituent les jurés.
L’accusé doit se présenter devant la cour en personne, à moins de pouvoir justifier son absence. C’est au juge de décider si une telle excuse est valable. Le cas échéant, il dissout l’assemblée et ajourne la séance. Si l’excuse lui parait insuffisante, le procès a lieu par contumace. S’il est présent, il assure sa défense, tandis que les accusateurs exposent leurs griefs. Le juge se penche alors sur l’affaire et la cour se réunit le lendemain matin pour entendre le verdict. Le seigneur responsable décide de la culpabilité ou de l’innocence, puis transmet sa sentence aux jurés. Si ceux-ci sont en désaccord avec un verdict rendant l’accusé coupable, ils peuvent alléger la sentence, mais ils n’ont pas le droit de l’acquitter.
La plupart des sentences sont symboliques, les nobles n’étant jamais soumis à l’emprisonnement ou au châtiment corporel. Les amendes sont possibles, mais très rares, la plupart prenant la forme d’un dédommagement. Ainsi, un chevalier qui a tué cinq serviteurs d’un autre noble en état d’ivresse pourra être tenu de financer la formation des remplaçants. Les sentences les plus courantes se traduisent par des excuses publiques, des services spécifiques en faveur de la victime, des restrictions imposées sur la conduite du coupable ou une quête visant à prouver son courage. Dans les cas extrêmes, la cour peut demander au Roy de priver le chevalier de ses fiefs, voire de ses titres de noblesse. Bien évidemment, des peines subsidiaires sont très souvent prononcées, impliquant souvent des règlements de compte entre familles via la voie judiciaire.
Il y a également le cas particulier de l’errance du chevalier. C’est une sentence souvent décidée sur les jeunes chevaliers, qui consiste à lui confier pour les cinq prochaines années une mission d’errance. Le chevalier doit renoncer à sa maison et sa famille pendant ces cinq années pour parcourir le monde et lui montrer la gloire d’Hasdruba. C’est ce qu’on appelle confier une quête d’errance au chevalier, plus souvent appelée une quête.
Les femmes bien nées sont également sujettes aux cours chevaleresques et peuvent recevoir les mêmes peines que les hommes. Une quête assignée à une femme est presque toujours synonyme de peine de mort, c’est pourquoi quelques dames sont devenues des hors-la-loi. Celles qui se font prendre alors qu’elles se faisaient passer pour des hommes sont généralement soumises à une quête. Ces femmes détenant des armes dont elles savent se servir, il leur arrive d’accomplir leur quête, mais elles subissent alors des procès à répétition, jusqu’à ce qu’elles daignent se conduire comme de dignes dames.

Mais ne citer que ces points serait oubliés les dernières annexions d’Hasdruba. À première vue, possédant un système politique assez proche, on aurait pu croire à une ressemblance entre ses peuples, mais cela reviendrait à comparer le loup du chien.
Lors de l’annexion de Salicar par les hasdrubiens, les différents comtes ont pris la main mise sur ces terres, laissant la place au Roy pour en faire de même sur les anciennes terres ducales, même si dans l’apparence, les ducs en restent les dirigeants légitimes. Et avec leur habitude, ils les ont imposés à la population qui les a acceptés de manière plus ou moins pacifique, quand cela tournait à leur avantage. Mais dans le fond, ils n’ont pas encore complètement changé.
Principalement connu pour être des régions rurales, peu de villes sont dignes de ce nom dans ces terres. Pour citer des chiffres, alors qu’avant l’annexion, la population dans l’ensemble du royaume tournait autour de vingt-cinq millions d’âmes, la plus grande ville du royaume et ancienne capitale, Iassi, n’en connait que cinq-mille. Mais peut-être que ce phénomène risque de changer et les villes vont plus se peupler dans un futur proche.
D’ailleurs, celles-ci se protègent bien souvent derrière une palissade en bois, à l’inverse des celles d’Hasdruba. Cela est d’ailleurs un des premiers changements que les ducs se sont vantés d’accomplir : remplacer le bois toutes ses fortifications par de pierre, dans le but de ressembler à leurs homologues hasdrubiennes. Les châteaux de la noblesse locale ne sont pas mieux, étant en bois. Les différents ducs ont pour objectif de leur montrer la voie à suivre en y construisant là aussi des châteaux de pierre, en bonne et due forme.
Cependant, personne ne sait le temps que va prendre ces constructions, car même si la malédiction d’avoir comme souverain des morts-vivants, est fini, il n’en reste pas moins que tout reste à construire, dans ce pays qui a toujours connu la pauvreté. La noblesse hasdrubienne espère profiter du rayonnement de leur « ancien » duché pour lancer l’économie du nouveau. Le but serait de permettre enfin à ses terres logiquement prospères à pouvoir vivre dignement, mais cela ne fera pas sans un changement de mentalité radicale de la population locale.
En effet, très pessimiste, ils ont pris l’habitude de vivre une vie austère à cause de leur pauvreté. Mais ils n’en plaignent pas spécialement pour autant, reconnaissant que Finil a décidé à l’avance où était leur place dans la société. Ils ne voient que l’intérêt des activités permettant de vivre comme l’agriculture, l’élevage et l’entrainement au combat. Et ils renient en quelque sorte l’art, qui est pour eux une perte de temps et l’érudition qui serait une bassesse ne profitant qu’au haut du panier. Salicar a donc longtemps stagné, sans aucune renaissance artistique et ne profitant pas des dernières avancées scientifiques de leur époque comme la poudre à canon, jugée trop chère et peu utile en comparaison des arcs, bien meilleurs marchés.
L’ancienne noblesse de Salicar a gardé son pouvoir, mais s’est retrouvée inféodée par la majorité de la haute noblesse d’Hasdruba, se retrouvant ainsi au même rang que les seigneurs. Toujours aussi pauvres, ils ne peuvent plus aussi facilement à accabler le peuple d’impôt. Leur situation s’est vite dégradée et ils ont dû changer de stratégie en rentrant dans la logique des liens féodaux vassaliques du royaume dans le but d’augmenter son gagne-pain. La manière de s’enrichir n’est plus de tuer le peuple à la tâche, mais de le faire prospérer dans le but que ceux-ci rapportent bien plus d’argent à la fin. Cependant la majorité est encore des normes habituelles de l’ancienne noblesse hasdrubienne et beaucoup les moquent pour leur habitude au combat. En effet, ayant connu la misère n’ayant jamais eu les moyens de se payer de lourdes lances et épées, ils ont appris la discipline et le maniement de l’arc, arme jugée impure par les codes de la chevalerie d’Hasdruba. Cela est l’une des questions posant le plus de problèmes à l’heure actuelle et demandant de nombreuses exceptions. Mais le Roy et les ducs espèrent faire partir cette habitude et apprendre à la noblesse de l’ancienne Salicar et à leur descendance le code de la chevalerie et la manière de se battre qui y correspond. Mais cela ne reste qu’un problème mineur par rapport à tant d’autres que demandant cette annexion.
Malgré tout, il y a bien un élément qui aura dur à partir dans l’habitude des habitants de l’ancienne Salicar, c’est le rejet des étrangers leur parlant de noblesse d’âme et d’action. Eux qui ont été choisis pour être paysan, n’en ont que faire des gens ayant bien une meilleure vie qu’eux. Qu’ils gardent leur problème et qu’eux vivent les leurs. Dans le fond, même si la tête au-dessus d’eux a changé, la population paysanne n’en voit que peu de changements négatifs. Ils connaissent moins d’impôts qu’avant et leur espérance de vie a l’air de s’améliorer, étant moins sous l’autorité d’un seigneur parfois tyrannique. Donc, à quoi se plaindre, ils vont continuer leur vie comme ils le faisaient en profitant des changements qui viennent à leur portée, sans s’inquiéter réellement de la politique de leur pays.
Ven 25 Oct 2019 - 22:40
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Dargor
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Dargor
La religion en Hasdruba

Il faut noter que déjà avant la libération, ou l’annexion selon votre point de vue, de Salicar, le peuple d’Hasdruba était l’un des plus pieux du continent. Mais depuis cette apparition divine apportant la victoire aux cinq élus, ce zèle s’est encore bien plus amplifié. La religion est l’un des points les plus importants et il n’est pas rare que soit lapidé par les paysans eux-mêmes, ceux qui blasphèment sur les déités du bien. Même si certaines sont bien moins respectées, comme c’est le cas avec Mystin étant vu d’un mauvais œil par la noblesse et la chevalerie, personne n’oserait les critiquer ouvertement. Dans des cas les plus extrêmes, il est déjà arrivé que soient brûlés des étrangers ayant osé injurier les dieux dans leur propre demeure, mais ces cas se font extrêmement rares, car tout le monde connait la piété d’Hasdruba et seuls quelques fous oseraient les défier sur cela. N’est-ce pas les dieux eux-mêmes qui les ont bénis au nom de leur ferveur ?
Bien sûr, il faut nuancer ces propos, car les habitants de l’ancienne Salicar connaissent une dévotion bien moins importante. Ayant déjà l’habitude de jurer sur Finil par rapport à leur position sociale, ils se montrent bien plus ouverts à la critique envers les divinités. Mais ce n’est pas pour autant qu’ils vont l’accepter à bras ouvert dans tous les lieux et endroits. Ils sont ouverts, pas fous. Surtout que la noblesse de l’ancienne Salicar a pris l’habitude de suivre l’habitude de celle d’Hasdruba dans le but de mieux s’intégrer dans le système. Donc oui les paysans sont plus ouverts, mais personne n’est à l’abri d’un procès de la part d’un noble à cause du blasphème envers le divin, surtout quand c’est le cas des cinq divinités ayant permis de sauver la Salicar.
Ainsi six divinités priment dans le panthéon d’Hasdruba, en plus du culte de Finil qui n’est pas officiel dans l’ancien Salicar, mais fortement présent : Elye, Prarag, Ohiel, Lothÿe, Canërgen, Daudysse. Pour les quatre dernières, elles se sont surtout popularisées avec la naissance de l’ordre galvanisant parfois les fouilles avec le culte de ses divinités, comme elle fait aussi avec Prarag, mais qui lui avait déjà un culte fortement déjà représenté. Prarag, dieu combattant, il est le symbole de la chevalerie, notion très importante pour ce royaume.
Et enfin avec Elye, elle représente la déesse du peuple, de la vie, qui apporte la félicité et le gagne-pain aux paysans qui représentent la plus grande part de la population. Ainsi, malgré la montée en importance des cinq divinités par l’ordre, Elye reste la déesse la plus populaire en Salicar, avec le culte le plus présent.

Puissance militaire d’Hasdruba

Traditionnellement, quand un seigneur hasdrubien doit partir en guerre contre un ennemi, il fait appel à ses vassaux, ainsi qu’aux chevaliers au service du royaume qui logent sous son toit. Ses vassaux font alors de même, c’est-à-dire qu’ils font eux-mêmes appel à leurs propres vassaux et aux chevaliers qui logent sous leur toit, et ainsi de suite. A l’armée qui se constituera ainsi s’ajouteront ensuite les chevaliers errants de passage, toujours à la recherche de gloire. De telles armées n’ont que peu de hiérarchie interne et n’ont jamais reçu de formation au combat en groupe, mais tous les chevaliers ayant reçu la même éducation en termes militaires, il en résulte un ensemble homogène de guerriers qui savent tous ce qu’ils ont à faire sur le champ de bataille, c’est-à-dire charger l’ennemi en beuglant leurs cris de guerre. Ils ont cependant un semblant d’organisation : un chevalier ne charge jamais seul et loin du groupe, tous chargent en même temps, ce qui rend l’assaut des chevaliers hasdrubiens dévastateur, et fait de leur formation l’une des plus redoutées du monde.
Ce système traditionnel a cependant montré ses faiblesses dans l’histoire, lointaine et récente. Lointaine tout d’abord, surtout dans les longues campagnes. Seigneurs et chevaliers devant rejoindre leur fief pour le gouverner ou protéger directement les leurs, la plupart ne pouvaient pas répondre à l’appel de la guerre pour une durée excédant une quarantaine de jours. De la même façon, quand un site important, tel qu’un col de montagne ou l’accès à une forteresse orc avait besoin d’être défendu, il était en fait nécessaire que le Roy divise le terrain et accorde un fief local à un puissant guerrier, mais quand ce dernier disparaissait, sa succession n’était pas toujours assurée.
Dans l’histoire récente, de plus, les affrontements avec les morts ont montré la limite de la charge hasdrubienne, qui peut finir par s’essouffler quand l’ennemi continue à avancer, rendu apparemment infini par les sinistres noirs pouvoirs des nécromanciens qui sont à la tête de son armée.
Ce constat récent, ajouté aux pertes de la chevalerie durant ladite bataille, ont bien sûr amené à restructurer la force militaire hasdrubienne comme le reste du royaume a été restructuré. Problème, cette restructuration n’en est actuellement qu’à ses premiers balbutiements. Si des régiments d’armée permanente ont été créés, leur rôle précis n’est pas encore déterminé, et l’entraînement des soldats n’est pas encore la spécialité des hasdrubiens, d’autant plus que ces régiments, s’ils sont théoriquement tous sous l’autorité du roi, sont « prêtés » aux souverains locaux pour les aider à défendre leurs terres… Une situation compliquée, en somme. Mais en un sens, c’est peut-être pour le mieux. N’est-il pas après tout plus heureux pour le reste du monde que les chevaliers hasdrubiens, déjà de redoutables guerriers, ne soient pas en plus désormais accompagnés d’une armée de métier régulière ?

Notons finalement qu’Hasdruba n’est pas un pays où règne la paix, même quand cessent les assauts des orcs ou des morts. Les batailles entre seigneurs perturbent aussi la nation, et continuent de le faire malgré la récente guerre (Le Roy a cependant totalement interdit d’utiliser l’armée royale régulière suscitée à des fins de combats entre seigneurs.). Les nobles qui le désirent peuvent en effet régler certains différends par les armes plutôt que de faire passer l’affaire devant un tribunal. Il n’est pas possible de déclarer la guerre à son suzerain ou à quiconque ayant une autorité légale sur soi (Personnalités qui, de toute façon, constituent le plus souvent des adversaires trop forts.).
Il existe trois motifs reconnus pour que deux seigneurs se déclarent la guerre. Le premier consiste à tenter de reprendre des terres que l’adversaire s’est arrogées. Le second, à anéantir un traître notoire (Si le suzerain de celui-ci ne prend pas les mesures qui s’imposent, tout chevalier est autorisé à le faire.). Enfin, répondre à une offense faite à l’honneur de sa noble famille est une justification suffisante.
La spoliation de terres n’est pas un crime pour lequel il peut y avoir prescription et lorsqu’une guerre visant à la réparer est remportée, la victime peut tout à fait invoquer la spoliation à son tour et contre-attaquer après avoir réuni suffisamment d’alliés. Le dernier motif, l’offense à l’honneur de la famille, permet, par exemple, à un noble de déclarer la guerre pour avoir été placé inadéquatement lors d’un festin, ce qui est déjà arrivé. Parfois, de telles guerres dégénèrent en conflits de sang qui s’étendent sur des générations, les actes de chaque camp offrant à l’autre tous les prétextes pour continuer à se trucider.
Les plus nobles des seigneurs hasdrubiens ne recourent à ce droit que pour affronter des aristocrates qui sont des traîtres sans équivoque. Réunir les preuves qui peuvent les convaincre de la chose est souvent une mission d’aventurier. Les seigneurs les moins scrupuleux peuvent également donner du travail à des aventuriers quand un noble innocent a besoin d’aide pour assurer sa protection contre un voisin despotique.

Le régiment de renom d’Hasbruba : Les chevaliers de l’Ordre

Les Royaumes de Ryscior D6n2Hn6WkAAfgns

« Ils n’étaient que douze et pourtant ils ont vaincu une armée menée par une liche. Des auras de tous les éléments les guidaient et des fracas assourdissants appuyaient chacun de leur coup. Sur les douze, cinq connurent la gloire. Du feu est apparu de la première lame tandis qu’un éclair en a frappé une autre pour l’enchanter de sa colère. Des ronces ont anobli la lame du troisième ; et un écu d’une beauté incommensurable descendit du ciel pour venir en aider au quatrième chevalier. Le dernier ne connut jamais la fatigue du combat alors qu’il se battait telle une bête sauvage protégeant ses petits. Les dieux se sont incarnés derrière leur champion pour frapper en même temps l’ennemi et y mettre fin par tous les moyens. Des avatars immenses à l’effigie des dieux sublimèrent les cieux. Prarag dégaina son épée et fit tomber des milliers de morts vivants. Daudysse, de ses chants cristallins, guida elle-même les ronces qui sortirent lacérer l’adversaire. Ohiel couvera de son bouclier l’ensemble de l’armée des Justes empêchant la mort de tous ses protégés. Lothÿe fit jaillir du soleil lui-même un chariot tiré par des phénix, brûlant des mille feux les âmes damnées. Et Canërgen offrit le dernier trépas au mort en les exterminant de ses foudres, jusqu’à rendre la terre aussi noire que le charbon.
On raconte même que tous leurs équipements se sont transformés en or et ont commencé à briller de mille feux, éblouissant tout le monde sur le passage. Au dernier coup, qui marqua le fracas de la liche, les entrailles de la terre s’ouvrirent en des milliers de veines pour engloutir l’ensemble de la Horde Noire. À la fin, de l’infini du ciel apparurent sept oiseaux gigantesques explosant en une multitude de couleurs et d’une beauté insondable, emportant les âmes des sept compagnons morts au combat, suivis d’un cortège de milles-et une fées chantant les louanges des défunts dans un hymne funèbre avant de les emmener dans le Royaume des cieux où les sept règneront de manière juste sur ce paradis.
Le feu de Lothÿe, la chaleur de Daudysse, la fureur de Prarag, la sagesse d’Ohiel  et la patience de Canërgen avaient tranché. Les dieux avaient décidé le gagnant bien avant que le combat commence et lui avait apporté leur bénédiction, car leur cause était juste.
»

=> Parole de conversion d’un des prêtres de l’Ordre envers l’ancienne population de Salicar

De toute l’annexion d’Hasdruba, rien n’aurait pu être un évènement aussi inattendu que la bénédiction divine qui marqua  les cinq chevaliers : Raoulet de Poitevin par Lothyë, d’une épée de feu lui fut offerte ; Philippe de Sirenia par Prarag, d’une fatigue absente et d’une armure aussi légère que la plus fine soie jamais tissée lui fut connu ; Calvin Samuel par Canërgen, d’un éclair et d’un enchantement de sa lame fut frappé;  Friedrich von Tannenberg par Daudysse, d’une pléthore de ronces grimpant sur son épée fut offerte; Hirgon d'Ibelin par Ohiel, d’un écu repoussant toutes les magies et attaques de ce monde lui fut conféré. Et de celle-ci s’encourra la naissance de l’Ordre. Il prima sur tout pour les cinq chevaliers rescapés du combat et pour tous les hommes pieux et dévoués ayant eu vent de leur exploit.
Parmi les cinq, trois étaient déjà ducs et gardèrent leur statut malgré la cause. Ils fondirent sur les terres nouvellement acquises, à côté de la plaine infertile, symbole de leur victoire sur le mal, les bases de l’Ordre. Des hommes les rejoignirent dans leur cause et tous furent accueillis à la condition qu’il soit bien sûr chevalier et qu’il soit apte. De test existent pour n’avoir que les meilleurs guerriers ou hommes de savoir du royaume parmi leur rang. Ainsi parmi tous ceux qui voulurent les rejoindre grâce à la folie guerrière de la libération de Salicar, beaucoup se virent refuser ce privilège et retournèrent à leur ancienne vie.
Tous, par un serment, promirent de dédier leur vie pour l’Ordre et lui jugère fidélité jusqu’au trépas et à la fin de leur vie. Ainsi l’Ordre devint une puissance importante du royaume, derrière celle du Roy et le conseil de Ducs. Alors que le Roy a une main mise sur ses anciens territoires, l’Ordre est la jonction entre les anciens et les nouveaux territoires du royaume, étant la clef de voute de libération de Salicar. Même si la population « libérée » ne se montre pas toujours gratifiante envers ses sauveurs, comme ils aiment s’appeler, les chevaliers de l’Ordre continuent à se montrer bons avec les paysans, ayant juré de sauver l’opprimé, la veuve et l’orphelin.
Ils sont séparés en cinq groupes, eux-mêmes séparés en différentes troupes, chacun sous la tutelle d’un des cinq champions des divins. Les trois ducs, c’est-à-dire Raoulet de Poitevin, Philippe de Sirenia et Calvin Samuel, et les deux seigneurs, Friedrich von Tannenberg et Hirgon d'Ibelin sont des égaux dans l’ordre, même si la situation est bien différente en dehors de l’Ordre selon la hiérarchie sociale du royaume. Tous les cinq dirigent un ensemble de l’armée des chevaliers de l’Ordre. À l’image de leur division, ils existent cinq étendards, à l’image des capes que se firent offerts les champions. Chacun était un représentant de leur divinité tutelle sous son symbole le plus important : le soleil pour Lothÿe, l’épée pour Prarag, le sablier pour Canërgen, la rose noire entrecroisée par des ronces pour Daudysse et la balance pour Ohiel.
Dans l’Ordre, il existe une hiérarchie bien différente de celle de la société. Sur les terres de l’Ordre, les chevaliers oublient leurs anciens liens et acceptent ceux que l’Ordre leur procure. Cela crée d’ailleurs des dissensions quand un chevalier n’étant pas de l’Ordre traverse ces terres où tous les rangs diffèrent. Bien sûr, cette règle ne s’applique pas pour le Roy, à qui on ne pourrait réduire le rang, quel que soit la situation ou l’endroit. Il existe en plus des divisions par déité, une séparation logistique entre trois points : les personnes spécialisées dans les armes, celles spécialisées dans le savoir et celles s’occupant de la liturgie.
La liturgie est l’affaire des prêtres et les chevaliers n’y touchent pas, mais si parfois les plus hauts gradés de l’Ordre ont leur mot à dire. Ensuite les deux autres spécialisations connaissent une hiérarchie classique pour un ordre martial, allant du grade de fondateur de l’Ordre, de maitres du temple, d’officier, … pour en arriver au plus bas des grades qui est celui de novices. Pour monter de grades, ils existent des épreuves plus ou moins difficiles, selon le grade et la spécialité. Une personne spécialisée dans le savoir, majoritairement militaire bien sûr, n’aura pas à réaliser une quête martiale et sera bien moins jugée par sa performance aux armes.
Ils représentent une armée disciplinée, tous vêtus d’armure de plaques et d’armes aussi diverses que variées comme la lance lourde, l’espadon, l’épée bâtarde ou encore la claymore, si ce n’était sans compter les chevaliers privilégiant les armes à une main accompagnée du bouclier ou de l’écu. Au nombre de mille âmes en extrapolant au maximum, ils représentent sûrement la force militaire d’élite du royaume dû au zèle de ses guerriers, en l’encontre des divinités.
Seulement, compter leur seule force par la présence des chevaliers serait oublié les bénédictions divines qu’on reçut les champions. Grâce à celles-ci, leur puissance équivaudrait à celle de plusieurs hommes. Mais un tel pouvoir requiert une condition. Les dieux ne donnent pas de pareils cadeaux sans s’assurer de leur bonne utilisation. Ainsi, leur bénédiction ne serait effective que dans le cas de guerre jugée juste : en cas de défense de leur propre royaume ou de l’attaque d’une force jugée comme hérétique par les dieux eux-mêmes, tel que les morts-vivants par exemple. Cela expliquerait d’ailleurs le pourquoi de la bénédiction, les dieux ayant jugé les liches comme une menace pour l’équilibre de Ryscior vivant depuis trop longtemps.
Tous les chevaliers se donnent de tout cœur, ne craignant pas la mort. Ils croient qu’à la fin de leur vie, ils iront rejoindre tous les membres de l’Ordre tombés dans le Royaume des cieux, dirigé par les sept chevaliers morts face à la liche. Ce Royaume serait une partie des plaines de Canërgen accordée de consensus par les cinq déités afin que ces hommes même dans la mort continuent à respecter leur vœu et serment, protégeant en cas de besoin ultime la veuve et l’orphelin en cas d’appel sur Ryscior. Ils seraient telle une armée sans fin incarnée par le serment. Seulement, personne ne connait la vérité sur ce Royaume. Existe-t-il ou pas ? Seuls les dieux le savent et ils ne le diront à aucun être vivant. Et les prêtres quant à eux maintiennent cette idée et la poussent en avant auprès de tous.
À tout ce régiment de combattant, s’ajoutent différents prêtres ayant eux aussi fait vœu à l’Ordre. Ils appartiennent aux cultes des cinq divinités et continuent leur tâche de représentant du divin au sein même de l’Ordre. Certains espèrent même dans un futur proche créer des temples spécifiques à l’Ordre, dans les campagnes en dehors des terres de l’Ordre, dans le but de créer des lieux de savoir et d’apprentissage pour devenir de bons prêtres pour l’Ordre et servir au mieux la cause. Mais tout cela fait partie de la reconstruction d’Hasdruba et de son apogée, donc personne ne sait quand ce projet verra le jour et s’il sera accepté par les différentes forces du royaume. Ces temples seraient la réunion de lieux saints pour les cinq divinités en cinq temples différents auquel seraient annexés des lieux d’apprentissage, des dortoirs, des salles de classe et encore bien d’autres choses dans le but de rendre ces communautés presque autonomes.
Au niveau de la hiérarchie parmi les prêtres, celle-ci reprend plus ou moins celle existant à l’origine dans les différents cultes en la réduisant pour l’adapter à la taille de l’Ordre. Mais même avec cela, ils ont tous pour mission de s’occuper de liturgie au sein de l’Ordre et de conseiller les chevaliers, car dans le fond l’Ordre ne reste qu’une entité martiale et religieuse, et non politique. Or la marge entre les deux est tellement fine qu’il faut l’aide de beaucoup pour ne pas la dépasser.

Politique extérieure

Pendant longtemps, Hasdruba n’a pas semblé agir comme une seule personne auprès du reste du monde. Malgré la tentative de centralisation du pouvoir, la situation n’a en fait que très peu changé, et il est difficile de parler d’une politique extérieure pour l’ensemble du royaume. En effet, actuellement, il est décidé par les lois fondamentales du royaume, modifiées après la récente guerre, que lorsque le Roy prendra une décision en matière de politique extérieure, tous ses sujets devront l’appliquer. La situation devient beaucoup plus dure en cas de silence du celui-ci. Car une caravane marchande pourra être bien accueillie dans un fief et chassée manu militari dans l’autre. Si jadis, ces dernières essayaient d’éviter Hasdruba, privilégiant une route passant au nord de Tahar, et préférant affronter le désert à l’administration du royaume, c’est désormais impossible à cause de sa grande taille, et de la mauvaise qualité de la route qui traverse le royaume halfelin, qui ne permet pas le passage desdites caravanes.
Et l’un dans l’autre, les routes du nord sont plus sûres maintenant que les morts ont été chassés de Salicar. Alors pour rejoindre Kelvin, la destination de la plupart des voyageurs, depuis l’est ou le sud du continent par la terre, il faut bien se résoudre à traverser Hasdruba pour les grands convois, les groupes plus modestes ou voyageurs isolés pouvant passer par le royaume des halfelins. Dans les faits, dès lors qu’on ne s’écarte par des routes les plus fréquentées du royaume, l’administration devrait être la même partout, et suivre les instructions du Roy. Après tout, les seigneurs locaux savent, pour la plupart, où est leur intérêt.

La politique à l’égard des autres royaumes, cependant, a été beaucoup plus unifiée au cours des derniers tours. Ainsi, au cas par cas, Hasdruba est-elle un partenaire commercial majeur des Marches d’Acier, qui les fournissent en armes et armures, mais aussi du royaume des halfelins, avec lesquels les échanges, surtout en matière de nourriture, sont fréquents. Kelvin étant un voisin immédiat, si les relations ne sont pas aussi cordiales, elles sont cependant paisibles et chaleureuses, notamment parce que le Roy a accepté de restituer à Kelvin les terres que les morts qui ont gouverné récemment Salicar leur avaient retirées.
Hasdruba a récemment engagé des procédures de rapprochement diplomatique, pour ne pas dire d’alliance, avec Tahar, et donc Ram, car « Qui discute avec les Ersel discute avec les Behired. ». Il s’agit là d’une maxime du conseil royal d’Hasdruba, pour signifier que Ram se cache toujours derrière les décisions diplomatiques prises par Tahar.
S’il n’y avait que la paix, il n’y aurait cependant pas besoin de chevaliers. Hasdruba est à couteaux tirés, depuis toujours, avec la Grande Forêt. Cependant, le côté mystique du bois incite bien sûr à ne pas aller s’en mêler. Ils sont cependant également hostiles à Nova, ce qui les place dans une situation compliquée vis-à-vis des Marches d’Acier, leur partenaire commercial, mais surtout allié majeur et historique du royaume novien… Un imbroglio est à craindre. Pire encore cependant, Hasdruba est bien sûr en guerre ouverte avec les orcs, qui dominent ce qui fut jadis le Duché des Sirenia, et tentent régulièrement des incursions dans les terres du royaume. A cette frontière se trouve également Oro…
Oro est dans une situation particulière. Bien que les deux royaumes soient officiellement amicaux, et commercent avec plaisir, un conflit pourrait éclater tout instant. En effet, après la prise de pouvoir du roi Asarith Lune-Pâle, certains nobles d’Oro qui refusaient son autorité, certes minoritaires, mais assez nombreux pour ne pas être quantité négligeable, se sont réfugiés en Hasdruba. C’est là qu’ils ont retrouvé Faël d’Alvestryn, épouse du chevalier Enguerrand d’Alvestryn, mais surtout princesse héritière d’Oro depuis que son frère, Pedro de Alvarado, l’ancien roi d’Oro, est mort de façon non expliquée en léguant le trône à Asarith, alors même que la loi habituelle du royaume oréen aurait dû indiquer Enguerrand d’Alvestryn comme souverain légitime par le droit du sang et du mariage, ce qui aurait également fait les affaires d’Hasdruba, qui aurait vu l’un de ses chevaliers à la tête d’un voisin à la puissance exceptionnelle. Comme si la situation n’était pas assez compliquée, des « négociations en vue du retour en Oro et de l’hébergement des personnes concernées en attendant que l’affaire de succession soit légalement réglée » sont en cours, mais n’avancent pas de façon significative, voire pas du tout. Alors en guerre, Hasdruba et Oro ? Non, les relations sont officiellement cordiales. Mais il suffirait d’un rien pour que le feu soit mis aux poudres.
Et puisqu’on parle de poudre… Les nains surveillent ce conflit avec intérêt. Oro est un excellent client pour eux, vendeurs de poudre à canons, mais Hasdruba commence également à se faire l’acquéreur de quelques pièces. Si les nains pouvaient même récupérer le marché d’armes et armures hasdrubiennes (A condition que les Marches cessent de fournir le royaume à cause de sa position à l’égard de Nova.), ils pourraient littéralement s’enrichir sur le dos d’une guerre dans laquelle ils n’auraient même pas de rôle à jouer !
Et au final, qu’est-ce qui empêche vraiment le conflit d’éclater ? La présence, à l’est d’Oro, d’Alénaraque, et de l’Empire d’Ambre. La première est l’ennemie historique d’Oro et d’Hasdruba, et pourrait tout à fait profiter d’une position de faiblesse d’un des deux, voire des deux, pour frapper et prendre sa vengeance, récupérant des terres. L’Empire, s’il est allié d’Oro, n’est quant à lui jamais vraiment rassasié de conquêtes. Ces deux menaces sont suffisamment importantes pour inciter à la prudence.
Et sont incités à la prudence toutes les personnes concernées. Car dans le fond, tous sentent que si Hasdruba et Oro entrent en guerre, par le jeu des alliances et de la diplomatie, ils seront rares, les royaumes à ne pas devoir envoyer des troupes !
(En fait, seuls la Ligue du nord, les royaumes elfiques et les nains ne devraient pas envoyer de troupes. Même les hommes-lézards devraient apporter une assistance, en l’occurrence à Oro !)

Personnalités notables

Le Roy Palménas de Llent

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Le Roy Palménas de Llent est réputé pour être le plus grand seigneur hasdrubien depuis les sept chevaliers fondateurs en personne. Grand roi et puissant guerrier, ses sujets voient en lui un exemple de perfection et d’honneur chevaleresque. Combattant de talent, il est aussi considéré comme un stratège sans égal, puisque n’ayant jamais connu la défaite (Et pour cause ! Ses troupes ne sont-elles pas bénies par les dieux eux-mêmes ?). Les nobles comme les roturiers parlent de lui avec la même déférence, et n’hésitent pas à le comparer à ces figures de légende qui forgèrent Hasdruba. Du fait de la récente intervention divine, certains contes commencent même à affirmer qu’il ne serait pas tout à fait humain.
Féroce sur le champ de bataille comme à la table des négociations, il est réputé bien au-delà des frontières de son royaume. Cependant, s’il a toujours combattu ses ennemis avec une farouche détermination, il l’a aussi fait avec honneur, à la façon d’un vrai chevalier. Certains généraux peu scrupuleux peuvent voir le respect de tels codes comme une entrave, mais Palménas y puise au contraire sa force. Cette force se voit sur son visage, car après quarante tours passés sur le trône d’Hasdruba, il a encore conservé toute la vigueur de sa jeunesse, bien aidé, il est vrai, par une succession assurée en la personne du prince Lucas, chevalier émérite, actuellement membre de l’Ordre.
Le Roy est donc un souverain qui a tout pour rendre son peuple heureux, et les hasdrubiens affirment qu’il est le plus grand souverain dont un royaume puisse rêver. Il travaille actuellement à profiter de cette position de forte légitimité pour permettre à ses futurs successeurs d’avoir une mainmise plus importante sur l’ensemble du royaume, et de faire face aux menaces qui seront celles de l’avenir. Car si la menace des morts est écartée, Palménas de Llent, dans sa sagesse, sait fort bien que l’arrivée de la prochaine menace, celle des dandys pédants d’Oro et de leurs elfes noirs, n’est en vérité qu’une question de temps. Ou peut-être que celle contre les peaux-vertes viendra avant…

Le Duc Philippe de Sirenia

Les Royaumes de Ryscior Adwy

Couramment reconnu comme étant le meilleur militaire d’Hasdruba, car tout à la fois meilleur stratège et plus fine lame du royaume, devançant même en la matière le Roy en personne, Philippe de Sirenia est également célèbre pour son courage personnel et son incroyable autodiscipline. On sait en outre qu’il attend des chevaliers de sa maisonnée qu’ils s’astreignent à la même rigueur et qu’il renvoie ceux qui ne le font pas. Par conséquent, les effectifs de sa maison sont les plus réduits parmi tous les Ducs, mais ses chevaliers sont parmi les meilleurs de tout le royaume, devancés uniquement par les chevaliers de l’Ordre, et encore, de si peu. Quant à lui, monté sur le griffon qu’il dressa lui-même durant son errance, il est un adversaire auquel seuls les vantards osent se mesurer.
Quant à l’administration et l’histoire de son duché, Philippe de Sirenia est un Duc à part. Longtemps connu comme le Duc sans duché, dû à la perte de ce dernier aux mains des peaux-vertes (Il avait une bonne excuse : il était à ce moment, avec ses propres chevaliers, à la guerre au nom du Roy dans les lointaines Cités-Etats.), il n’a pas pu, contrairement à ce qu’il avait toujours espéré, récupérer ce dernier. Encore aujourd’hui, sa volonté était si forte que d’aucuns pensent qu’il aurait été jusqu’à défier le Roy en personne, qui ne souhaitait pas cette reconquête. Pas dans l’immédiat. Mais à présent, la situation a changé. Philippe de Sirenia a reçu toute la moitié nord de Salicar à gouverner, soit un duché de quatre à cinq fois plus grand que celui qu’il gouvernait à l’origine. Un tel cadeau est bien sûr fait pour le calmer, sans compter le fait qu’il était impensable qu’un Duc soit sans duché.
Car ce ne sont hélas pas ses capacités d’homme d’Etat qui lui auront valu ce poste. Il gouverne en effet son Duché comme il gouvernerait une caserne. C’est donc un percepteur d’impôt expert, puisqu’il est capable de flairer la moindre pièce de bronze jusque dans le fond du puits d’une ferme s’il le faut, mais en même temps, c’est un juriste pitoyable, car il ne comprend pas la notion de compromis en matière d’incartade. Quand il avait son propre duché, les paysans de ce dernier passaient leur temps à se révolter, lui permettant alors sans cesse de prouver au monde la prouesse de ses chevaliers et la valeur de ses stratégies. Il n’a pas encore eu de révolte en Salicar…
En raison de son âge, quarante-deux tours, la question de sa succession commence à être sur les lèvres, sans être cependant une urgence. Son fils aîné, Frermund, sera le candidat idéal à cette dernière, quand il reviendra de son errance, consacrée à la chasse aux tribus orcs restantes de l’Empire d’Ambre.

Le Duc Calvin Samuel

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Le Duc Calvin Samuel est un homme immense, plus fort et plus robuste que n’importe lequel de ses chevaliers ou de ses nobles. Il est également célèbre pour son austérité : nul ne l’a entendu rire et on prétend qu’il ne sourit que devant la dévastation qu’il sème chez ses ennemis. S’il n’est pas très subtil, c’est un grand chef de guerre quand les stratégies sont simples et que ceux qui le suivent n’ont besoin que d’un peu de motivation. C’est aussi un homme mystérieux, une véritable anomalie parmi les chevaliers d’Hasdruba. Car s’il est doué à la guerre, il ne combat presque jamais à cheval. Les hautes collines et forêts qui recouvrent son duché handicapent en effet gravement les combattants montés, et il ne peut se permettre aucun contretemps dans la lutte contre les peaux-vertes dont ses terres sont infestées depuis qu’il partage une frontière avec leurs terres.
Il fait partie des nobles hasdrubiens les plus aimés de ses sujets, avec certaines limites. Il semble sincèrement se soucier des villages et de paysans et tente de les secourir quand ils subissent une attaque de pillards. Il a mis sur pied un réseau de fanaux pour communiquer dans les collines, ce qui permet aux troupes de secours d’arriver à temps dans la plupart des cas, et il intervient en personne s’il le peut. Si l’on ajoute à cela sa haute taille, ses cheveux et sa barbe sombres, ainsi que son regard féroce et intense, on comprendra que bien de jeunes paysannes rêvent de leur Duc, sans parler des nobles dames.
Mais alors, a-t-il des défauts ? Oui. Il passe peut-être trop de temps à chasser les monstres, les orcs, et autres créatures des forêts qu’il partage en commun avec les Royaumes sylvestres elfiques, au nord, et les terres orcs, donc, à l’est. Le grand hall de son château, Artenois, est orné de têtes empaillées de bêtes issues de ses chasses et de trophées rappelant ses plus grandes victoires. C’est là qu’il tient sa cour de justice, et il est hélas connu pour régler les affaires rapidement et avec peu d’équité. Par conséquent, même si ses paysans aiment la façon dont il les protège et n’appliquera jamais une loi plus cruelle que celle du Roy, ils font de leur mieux pour éviter d’avoir à porter une affaire devant lui, ce qui lui convient tout à fait. De plus, certaines mauvaises langues commencent à s’agiter, et à répandre la rumeur selon laquelle lorsqu’il part « Chasser les elfes », il part en fait rire et chanter avec ces maudites oreilles pointues qui abattent les honnêtes paysans qui s’approchent de leurs forêts.
Il est encore trop jeune, avec ses vingt-huit tours, pour que la question de sa succession ne soit réglée, d’autant plus qu’il n’est pas marié. Inutile de dire que c’est un parti incroyablement prisé, tant par ceux qui cherchent à marier une fille que par les filles elles-mêmes.

Le Duc Raoulet de Poitevin

Les Royaumes de Ryscior Zwce

Le Duc Raoulet de Poitevin est un homme très ambitieux. A l’origine simple Comte, il a tant et tant obtenu de promotions et de distinctions qu’il était devenu bien plus respecté que le duc Perrin de Poitevin, alors sans héritier. Ce dernier fut de plus touché par un scandale, car soupçonné de servir la divinité impie Azma. La seule façon pour lui d’échapper à l’opprobre et à la vengeance qui allait s’exercer fut d’adopter un héritier que tous respecteraient. Ce fut le Comte Raoulet Gascou, qui devint alors le Duc Raoulet de Poitevin, ce qui lui convient tout à fait. Il essaie d’ailleurs actuellement de se renseigner sur les concours de circonstances qui pourraient permettre à son fils Frédémond de devenir Roy.
Personnellement, le Duc est avant tout un individu très cultivé. Il ne considère en effet pas les humoristes satiriques comme les rouages de quelque complot politique, par exemple. Il apprécie ces derniers car il les trouve amusants et ne peut imaginer, contrairement à d’autres Ducs, de tuer un ménestrel simplement parce qu’il l’a offensé. A ce sujet, les rumeurs disent vraies : Il passa quelques temps en tant que ménestrel, en particulier en Oro, pendant sa période d’errance. Sa tolérance vis-à-vis des érudits et sa soif d’érudition datent d’ailleurs également de cette époque, et s’il n’a aucune indulgence envers les adeptes de cultes proscrits (La preuve, la façon dont il détrôna son « Père ».), il laisse aux érudits le bénéfice du doute, ce qui peut parfois s’avérer dangereux.
Le Duc a la cinquantaine passée. S’il a la chance d’avoir conservé tous ses cheveux, force est de constater qu’il a pris un peu d’embonpoint. Il reste cependant un homme très plaisant, écoute que ce que ses interlocuteurs ont à dire avant de prendre des décisions et ne prend aucun plaisir à voir souffrir autrui. Attention tout de même, il peut être tout à fait impitoyable quand il le souhaite. S’il ne ferait jamais torturer quelqu’un à mort, il n’a absolument aucun scrupule à ordonner une exécution rapide, même quand la sentence aurait dû être une simple mutilation (Une fois handicapé, un criminel ne sera d’aucune utilité à la société.). D’ailleurs, dans ce cas, il exécute souvent la sentence lui-même.
Sa seule vraie faiblesse serait au final son fils, Frédémond, qu’il veut désespérément voir poursuivre sa propre ambition, ce l’a obligé à le tirer de toutes sortes de mauvais pas.

La Duchesse Isabelle von Tannemberg

Les Royaumes de Ryscior 6j8o

Lorsque son époux, le Duc von Tannemberg, mourut, la Duchesse Isabelle était enceinte. Le royaume entier était alors tourné vers cette interrogation : si l’enfant était une fille, celui qui épouserait la veuve serait Duc ; s’il s’agissait d’un garçon, elle serait Duchsse régente du duché jusqu’à adoubement dudit garçon. Ce fut le deuxième cas, et la lignée des Tannemberg ne devait donc pas s’éteindre. Ce fut une époque bénie pour la Duchesse, qui assura une bonne régence. Un évènement la rendit même célèbre. C’était une époque des orcs à la peau rouge du désert se pressaient à la frontière sud d’Hasdruba, à l’endroit où le puissant fleuve Dargot marque la frontière avec Tahar, mais aussi la frontière naturelle entre des terres sèches mais vivables et l’immensité du désert.
Les chevaliers du duché, levés mais sans maître, se disputaient à ce moment pour savoir qui prendrait le commandement. La dispute grandissant, elle créa une dangereuse situation où les orcs pourraient attaquer et faire de grands dommages. C’est alors que la Duchesse Isabelle prit la parole, et annonça que puisqu’elle était régente, l’étendard de son défunt époux était le sien, et qu’il n’y aurait donc aucun déshonneur à suivre ses ordres. L’urgence de la situation poussa les chevaliers à accepter, et la bataille fut remportée. La Duchesse avait cependant créé un dangereux précédent quant à la place des femmes en Hasdruba, précédent qu’elle régla aussitôt en envoyant au couvent treize femmes qui souhaitaient prendre les armes suivant son exemple. Ainsi fût-il inscrit dans les lois fondamentales du royaume, avec l’accord du Roy Palménas de Llent, que seule une Duchesse, à condition d’être dans l’exercice de la régence de son duché, pouvait être autorisée à prendre les armes.
Le vent tourna cependant peu après. L’enfant de la Duchesse disparut lors d’un raid d’elfes noirs qui avaient traversé le désert. Sa lignée de facto éteinte, son duché disparut, et elle se retira de la vie publique quelques temps, rejoignant, ironie du sort, le même couvent où elle avait envoyé les treize femmes. Elle en fut tirée de force par le Roy en personne, après la prise de Salicar, car ce dernier estimait qu’il fallait absolument que les sept lignées historiques perdurent. Elle était donc priée d’aller immédiatement gouverner toute la moitié sud de Salicar, nouveau duché des Tannemberg, et d’y adopter aussitôt que possible un chevalier, qui prendrait ce nom.
Elle exécute sa tâche avec autant de droiture que possible, et la population qu’elle a à diriger estime globalement avoir fait une très bonne affaire. Cependant, et bien qu’elle soit encore jeune, puisqu’elle n’a que vingt-cinq tours, la question de l’adoption qu’elle a à faire est un débat de très haute importance en Hasdruba.
Qui ne souhaiterait, après tout, pas être Duc ?

Le Duc Armand von Konniksee

Les Royaumes de Ryscior O018

Le Duc Armand von Konniksee était le frère cadet du précédent Duc, Ulrick, et il ne s’attendait pas à hériter. Il était en fait chevalier au service du royaume. En tant que tel, il était réputé à la fois pour son imprudence et pour sa chance, et il avait refusé toutes les offres de fief jusqu’à apprendre qu’il lui fallait prendre les rênes du Duché. Depuis son accession, il se distingua encore par ses prouesses guerrières, tout particulièrement en abattant, loin au sud d’Hasdruba, le minotaure Darmal le Crochu en combat singulier.
De ce qu’il avait fait durant son errance, nul ne le sait, même si les ménestrels essaient de retracer sa vie durant cette dernière. Toujours est-il que c’est à cette époque, il y eut la guerre contre Salicar, durant laquelle Ulrick trouva une mort tragique. La succession aurait alors dû échoir à son petit frère, mais ce dernier était mort à la bataille avec lui. Le frère suivant était mort d’une maladie, le suivant encore mort d’une chute de cheval, et le dernier avant Armand, enfin, était un simple d’esprit que l’on gardait enfermé. Il avait encore deux sœurs avant lui ! L’un de leurs maris aurait dû hériter du Duché, mais le Roy choisit de les ignorer et de transmettre ce dernier à Armand.
Celui-ci doit donc encore trouver ses marques en tant qu’administrateur, rôle qu’il ne s’était tout simplement jamais attendu à devoir tenir. Problème, justement, sa longue errance, causée par le fait qu’il savait n’avoir pas de maison à proprement parler à son retour, l’a trop habitué à résoudre tous ses problèmes personnellement et par la force. Le duché des Konniksee est l’un des plus grands d’Hasdruba, rivalisant en taille avec les deux grands duchés de Salicar. Un tel territoire ne peut pas se diriger en faisant uniquement confiance à sa propre personne.
En outre, la maladie dont est mort l’un de ses frères n’étant, à son instinct d’aventurier (Et avec l’approbation du Roy ainsi que de la rumeur publique, cette dernière visant ouvertement les deux beaux-frères.), pas naturelle, il essaie dans le même temps de mener l’enquête concernant cette dernière. Et bien sûr, il le fait personnellement, et doit donc confier régulièrement l’administration du duché à d’autres que lui. Et là encore, il a du mal à juger de l’intégrité d’un homme, en face d’un tel pouvoir, qui en corromprait beaucoup.
Plus jeune des Ducs, Armand n’a que dix-neuf tours, et reste également à marier. Mais tous les facteurs évoqués plus haut font d’un tel évènement un véritable casse-tête politique.

Le Duc Théodoric von Gregory

Les Royaumes de Ryscior Ntwz

Le Duc Théodoric, deuxième Duc le plus jeune du haut de ses vingt-trois tours, est le deuxième Duc à avoir dû prendre la succession de son père après la guerre contre Salicar. Il semble parfois posséder une double personnalité. Au combat, c’est une véritable terreur, balançant sa grande hache de guerre avec une efficacité mortelle. Il a abattu des ennemis terrifiants, abandonnant leur cadavre à la terre froide, pendant la purge de Salicar. Durant cette dernière, il fut d’ailleurs toujours en première ligne pour guider ses troupes et il revint rarement sans blessure. Parmi ses chevaliers, le bruit court qu’un esprit de la guerre s’est emparé de lui, car il semble prendre beaucoup de plaisir aux massacres.
Loin du champ de bataille cependant, le Duc est un protecteur des arts, connaisseur en matière de musique et de chant. C’est le plus grand mécène des ménestrels d’Hasdruba et il prêt une oreille attentive à leurs histoires d’amour. Il a quelques talents de musicien lui-même et ses compositions sont assez agréables. Concrètement, cela signifie que presque tous les artistes peuvent les couvrir de louanges dithyrambiques sans avoir l’impression de sacrifier tout à fait leur intégrité.
Bien qu’il soit marié, la rumeur veut également qu’il pratique avec enthousiasme l’amour adultère que chantent les ménestrels. On dit que les nobles dames du duché des Gregory espèrent vivement que la rumeur soit vraie et que leurs maris le craignent tout aussi ardemment.
Homme de paradoxe, la guerre contre Salicar le rappela d’une errance durant laquelle il était … Marin. Mais il n’a bien sûr, depuis son accession au titre de Duc, pas mis un pied sur un navire ni vécu à portée de vue de la mer. Depuis son retour, il s’est installé au Château de Grasgar, utilisé jadis comme pavillon de chasse, qu’il a fait agrandir. Beaucoup pensent tout simplement qu’il veut le moins possible se rappeler sa vie de marin. Chez les paysans, le Duc est un héros qui combat toutes sortes de fléaux qui parcourent les campagnes, et plus d’un village a été sauvé par son intervention au meilleur moment possible. Il fait grand usage de l’armée régulière du Roy pour maintenir la sécurité dans son duché et ne tolère pas que ses vassaux se fassent la guerre… Il fait donc clairement partie des Duc dont le duché a la meilleure réputation auprès du petit peuple !
Ven 25 Oct 2019 - 22:41
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Puerto Blanco

Physique de l’archipel

L’archipel de Grand Lagoon fait partie de l’ensemble des îles qui se trouvent au Sud de l’Empire d’Ambre. Composé de trois îles : Puerto Blanco, la plus grande trois et celle qui contient le port, Santa Sarah et Portuzara, Grand Lagoon a la chance de connaître un climat tropical, propice aux cultures exotiques ramenées par Franco du Nouveau Monde et de l’Ancien continent, telles que les épices, le cacao, le tabac, et encore bien d’autres. Elle se trouve aussi non loin du chemin de la Passe, détroit menant directement à la mer intérieure et passage obligatoire de bien des navires, ce qui en fait un lieu très avantageux pour le commerce.  
Des plages de sable blanc, des jungles sauvages creusées par l’action des hommes avec un paysage quelque peu vallonné au centre de l’ile principale, Puerto Blanco, tel est ce qui compose ces terres peu foulées de la main d’hommes. Alors que les côtes ont vu la mainmise de la piraterie qui y a établi domicile, le cœur des trois îles reste encore sauvages sous l’aile de Cerumnos et d’Elye. Mais déjà les premières traces des hommes se voient, les jungles ont commencé à être défrichées au profit de nombreuses cultures de luxe, rapportant gros pour le commerce, et aussi quelques biens de subsistances poussant dans ce climat, tels le manioc et la banane. L’archipel connaît aussi l’élevage de vers à soie ramené directement du Nouveau Monde, biens commerciaux extrêmement prisés par les riches des quatre coins de l’Ancien continent. Le tout bien sûr entretenu par la main-d’œuvre servile au profit des pirates et des installations de l’île. Beaucoup restent à construire avant de revoir dans Grande-Lagoon, un grand port à la manière de Port-Argenterie. Mais Valentino garde les pieds sur terre et sait que Kelvin ne s’est pas fondé un jour. Il en fera de même pour la ville et commence les travaux les plus importants en premier, comme la fondation d’un second port, bien plus important avec de meilleurs installations, et le renfort des moyens de défense de l’île. La prospérité rime après tout avec sécurité.

L’histoire de Puerto Blanco et de la piraterie

D’aussi longtemps que la mémoire des hommes est répertoriée, la piraterie a toujours existé et il n’a pas fallu attendre la fondation de Puerto Blanco pour qu’elle existe. Cependant certains faits ont permis sa prospérité et sa mise en avant dans les quatre coins du vieux et du nouveau continent. Ainsi donc son histoire a jailli de la brume tel un phare dans la nuit avec la création de Port-Argenterie par Lily Bloody Seth, la première et la seule Reine-Pirate, qui a connu une fin aussi tragique que sanglante pour ses idées. Implacable avec le reste du monde et aussi les siens, elle a régné comme seul maitre à bord dans ce bastion de l’Empire de Ram, créant ainsi l’un des plus grands problèmes qu’a connus ce peuple sur ces terres mêmes. Mais son règne fut de courte durée, car jamais les pirates ne connaîtront de maitres et toujours ils trouveront une graine de liberté qu’ils défendront bec et ongles. Les loups de mers ont beau vivre en meute, l’avis de tout un chacun reste primordial. C’est pourquoi la demoiselle Seth mourut de la main de ceux qu’elle croyait diriger.
Mais malgré tout, le mal avait émergé dans cet empire et plus jamais la ville de Port-Argenterie ne resterait pareille. Les pirates s’y étaient installés et ils comptaient défendre leur havre de paix : le plus grand port du continent sur lequel il était accepté malgré leur statut de parias et leurs origines aussi diverses que possible. Cette ville devient une terre d’accueil et de renaissance pour bien des hommes et des femmes. Ainsi donc prospéra dans l’ombre des puissants, le Jolly Roger. Et bien des tours passèrent avant qu’ils ne fassent remarquer.
Prenant de plus en plus d’importance, la piraterie vécut de la ripaille et de l’esclavage dans les quatre coins du continent, en opposition avec le reste du monde dont la puissante flotte de Kelvin, les corsaires elfes noirs et encore bien d’autres flottes. Mais un pirate sait rester malin et préfère s’attaquer aux cibles faibles, laissant les lions tranquilles sur les mers. Chacun avait son territoire et ils savaient lesquelles attaquer et lesquelles éviter. De fil en aiguille, alors les butins s’accumulèrent dans la ville, les pirates connurent un âge d’or resplendissant, au dam des victimes. À Port-Argenterie, le conseil des pirates avait force de loi, même si ses têtes changeaient bien souvent, car la vie en pleine mer entrainait plus d’un homme dans les bras d’Elys, un des hommes continuait à mener la ville dans l’ombre tout en faisant parti du conseil : Valentino Tarenziore. C’est grâce à lui que la ville put survivre derrière les solides murailles qu’elle a connues.
Mais toute vie demande la mort, un jour ou l’autre. C’est ce que vécut Port-Argenterie lors de l’ost noir, l’un des évènements les plus tragiques qui ont secoué l’Ancien continent et aussi l’une des pages les plus sombres de la piraterie. Les corsaires elfes noirs, en grand nombre, sortirent de leur île pour déferler sur le continent et raser tout sur leur passage. La ville des pirates en fut ainsi victime et ne put émettre aucune résistance, son noyau étant mort avec Brecianne, l’ancienne élue d’Ariel disparue en mer à cause d’étranges évènements. De cette chute, la piraterie a bien failli sombrer et ne jamais en revenir. Mais l’espoir revient toujours grâce à l’action de quelques hommes, même les plus mauvais.
Franco Guadalmedina gagna l’archipel de Grande Lagoon, et plus précisément l’île de Puerto Blanco, port d’arrêt pour les pirates des environs. Même si c’était un havre de bien moins importance que Port-Argenterie, il existait de nombreux marins y ayant élu domicile. Sur cette base, Franco prit le pouvoir et se nomma, telle Lily Seth, Roi-Pirate. L’activité des pirates dans la région s’amplifia et les hommes vécurent de beaux jours sous l’or des butins et la vente des esclaves. L’île grandit économiquement grâce au sang des victimes. La piraterie redevient sanglante lors de ces jours sous le règne du roi téméraire et implacable. Il n’était pas rare de voir des bateaux vides sans équipage dessus, mort en mer sous la main de la piraterie. La piraterie put ainsi renaître sous des voiles rouges, même si en même temps Franco jouait sur d’autres fronts pour s’enrichir personnellement. En effet, de sa richesse, personne n’en voyait le bout excepté le Roi.
Seulement, certains noms ne peuvent être dissociés de la piraterie et Puerto Blanco en serait de même, alors que sa réputation commençait à se répandre sur mer, plus en mal qu’en bien. Le sang n’attire que le sang et un gentilhomme souhaitait couper ce cercle vicieux. Valentino, déjà connu de Port-Argenterie, accompagné de sa femme et sa fille, rejoignit l’île. Et suite à de nombreuses actions, tout en sachant que sa réputation n’était plus à faire dans la piraterie, il gagna bien vite le poste de gouverneur, l’ancien ayant été fauché sur ses vieux jours par Elis. Après encore bien plus d’intrigues, du sang coula. Le passé se répéta et Franco mourut de la main de ses seigneurs pirates suite à de sombres intrigues incluant une race maudite des dieux. Mais l’histoire se termina bien vite et les inquisiteurs de sa mort rejoignirent  le défunt Franco suite à l’action des dits-dieux. Et de ce bain de sang, il ne restait que Valentino, observateur du conflit, qui prit les rênes du pouvoir. Il redonna à Puerto Blanco des valeurs plus nobles, donnant de meilleures conditions aux esclaves, des nouveaux objectifs à l’île, dont celui de fuir l’influence d’un seul homme, recréant ainsi le conseil des pirates, et surtout une nouvelle vision à la piraterie : plus jamais celle-ci ne connaîtrait de bain de sang aussi important. Ainsi donc, Puerto-Blanco mettait le cap vers Port-Argenterie, déjà une dizaine tours après sa destruction. Une nouvelle Port-Argenterie était en marche… sous l’égide des dieux mêmes.

Les habitants de Puerto Blanco

On pourrait croire que Puerto Blanco est uniquement peuplé de pirates, mais cela serait faire erreur sur le caractère cosmopolite de cette civilisation. Malgré sa renaissance, la piraterie a toujours connu un caractère divers dans sa population. Venant de tous les ports, de tous les royaumes, ce monde marin n’a jamais été difficile dans son recrutement. Qu’il soit bon marin, gentilhomme, riche, tout cela ne sert à rien. Il faut juste des personnes motivées à une vie parfois rude et injuste : mais n’est-ce pas ce qu’il critique ? La dureté de la vie à cause des élites du monde.  
Ainsi, les pirates sont des femmes et des hommes de tout horizon, de tous les milieux, espérant trouver l’espoir, la richesse ou l’aventure sous la promesse du pavillon noir. De l’ancienne Port-Argenterie, dont il reste que des cendres, à Kelvin, aucun port de l’Ancien Monde ou du Nouveau Continent ne peut nier n’avoir jamais entendu le nom d’un pirate célèbre : Brecianne l’élue pirate, Franco le Roi-Pirate, Jack Lissander le fou, Phadria la Rouge et encore bien d’autres. Et pourtant, celle-ci n’est plus que l’ombre d’elle-même depuis l’ost noir. Ainsi donc, dans les équipages de Puerto Blanco, même si on retrouve principalement des humains, on peut aussi y voir des elfes, des nains, des halfelins et encore d’autres races. Mais même parmi la race des hommes, même si les hommes du Sud venant de Ram ou d’Ambre sont plus nombreux, on ne peut nier la présence des habitants des royaumes du Nord. La piraterie dans son entièreté reste donc un exemple indescriptible ne répondant qu’à des lois et une hiérarchie qui lui sont propres. Tout le monde sur le pont est égal par rapport à ses frères et ses sœurs, même le capitaine, sauf dans des cas de force majeurs comme les batailles dont ils sont bien souvent les initiateurs, ou les tempêtes, où l’équipage doit être guidé par une voix supérieure. Mais encore, il ne faut pas croire que les capitaines ne le sont que de leur propre initiative. Ils sont élus par l’ensemble de l’équipage, qui le désigne ainsi comme l’homme le plus apte à les mener à la victoire, mais aussi comme l’homme le plus téméraire, celui qui se tient toujours en première ligne et aussi le plus brave. Tels sont les conditions pour devenir capitaine. Et pour éviter tout abus, l’équipage nomme en même temps une seconde figure d’autorité, le second, la voix de l’équipage, qui représentera les siens face au capitaine. Tout est fait pour fuir le monopole de la hiérarchie, de tout confier à un seul homme, car après tout, ils sont un contre-pouvoir populaire. Et sur terre, ces conditions et cette hiérarchie restent la même, si on oublie l’importance du Conseil des Pirates qui met en avant quelques-uns des capitaines les plus influents, eux aussi élus par la puissance populaire.
Mais comme il a déjà été dit, résumez la belle ville maritime à un ensemble de pirates est une erreur. La cité ne pourrait pas tourner longtemps sans un ensemble d’habitants permanents ayant préféré résider sur terre que sur mer, tout en devenant des membres de cette famille pirate. Ils sont nombreux : ce sont des prostitués, des ex-esclaves, des artisans, des membres de pouvoir, des marchands, etc. Et là aussi on ne pourrait les résumer à une seule ethnie vu leur variété. Ils sont juste des habitants du port, y résidant à toute période et à tout temps, prêt à tout pour leur ville. Et sans eux, le port ne tournerait pas longtemps. Mais certains ont préféré abandonner les côtes pour résider plus profondément dans les îles, dans cette partie jugée sauvage pour la plupart, dans le but de la domestiquer. Mais personne ne nierait leur utilité, car si grâce à eux la jungle que connaît le reste de la ville est vivable, Puerto Blanco connaîtrait un gain de place énorme. De nouvelles terres cultivables ou exploitables, propices à de nouveaux chantiers et à de nouvelles constructions. Un lieu aussi où l’on pourrait y trouver du bois de construction pour la construction de navires, et encore bien d’autres choses. Mais cela reste encore un des nombreux chantiers que doit mener le gouverneur. La création du nouveau port et la rénovation du fort, en plus d’autres systèmes défenses à placer sur les petites sœurs de l’île principale, lui demande déjà énormément de temps, si on y rajoute ses autres tâches et sa vie familiale.
Trace noire et indélébile, la ville pirate connaît encore de nombreux esclaves, vestiges du règne de Franco et du passé de l’endroit. La piraterie qui a connu une croissance exceptionnelle sur leur dos, ne pourrait aujourd’hui plus se passer de cette main-d’œuvre servile et gratuite pour les tâches ingrates comme les différents chantiers de l’île, l’agriculture et l’élevage de produits de luxe. Mais là où le gouverneur, à l’inverse du Roi, a mené un coup de génie, c’est sur les conditions de ceux-ci. Déjà il est interdit d’en faire ce qu’on veut, sous le fait de leur servilité. Ils restent après tout vivants. Mais aussi, après un Tour et demi de loyaux services, ils se doivent d’être libérés pour soit rejoindre la communauté pirate en étant libres, soit pour repartir de l’île, à leur frais bien sûr. Ainsi grâce à ces bonnes conditions, le gouverneur espère mater toutes les possibles rébellions de cet engrenage obligatoire au maintien de l’archipel. La question reste à définir d’où ils viennent ? Ils font en grande partie du butin ramené par les pirates sur l’île. Même s’il est déjà plus rare depuis l’avènement du Conseil des Pirates que le butin se compose d’une main-d’œuvre servile, il arrive encore certains en ramènent pour les revendre sur l’île. Et personne ne peut les empêcher, car ça serait mentir sur le passé de Puerto Blanco, ancien grand lieu d’esclavagisme, et aussi sur la liberté que doivent connaître les pirates.
Ainsi donc Puerto Blanco connaît un tout divers et variés, indéfinissable. C’est un lieu où l’impossible devient possible, où le paria peut devenir puissant, où le brigand est libre et où tous les espoirs sont possibles. Une ville aux mille et un délices, où l’or coule à foison, au grand dam des riches marchands de ce monde. Une cité qui ne dort jamais, où Nerel et Ariel sont mariés pour le pavillon de la piraterie. Une patrie qui est loin de son idéal et qui n’attend que de revivre pour instaurer son nom sur l’ensemble des mers de ce monde.

« Il faut qu'un forban doive tout à son honneur et non à sa faveur ! Cette vie d'ennui à vous dorer le lard sous les cocotiers vous convient-elle réellement ? Où sont passés nos pavillons sur les eaux de la Passe ? C'est à durs pas que victoire se gagne ! Avec l'Alvaro seul, je ferai bien plus qu'avec une escadre entière ! Qu'avez-vous fait de l'âge d'or de la piraterie par les dieux ! Je me rappelle cet âge ! Il ne se passait pas de semaine sans qu'on n'annonçât que vingt, trente, cinquante bâtiments appartenant aux ports de l'Empire, de Tahar ou des Sultanats avaient été capturés par les écumeurs ! Partout sur Grande-Lagoon on armait ! Sur Théodoräs ! Sur Argenterie ! Sur les ports de Jade ! Nous enlevions à Kelvin ses plus belles pièces, chargées de barres d'or, d'étoffes, de joailleries et de tabac ! »
=> Franco Guadalmedina

La religion à Puerto Blanco

Belle à se damner dans sa robe blanche descendue jusqu’à la taille, le regard haut, les pieds nus, Ariel ferait chavirer n’importe qui ! Son regard de braise anoblit les nombreux bracelets de poignets et de chevilles, perles et bagues qu’elle arbore, de même que le pendentif qu’elle porte, qui tombe entre ses ronds seins, orné de l’un des plus grands saphirs que l’on ne vit ! La statue faisait près de seize pieds de haut et presque vingt avec le socle ! Posée en plein centre du port, elle fait face à la mer.
Vraiment, grande est la Ariel de Puerto Blanco. Il n’est pas possible d’arriver dans le port sans échapper à son regard, et la position dans laquelle elle se trouve force la contemplation pour les marins, alors même qu’ils ne font que rêver aux tavernes et aux femmes faciles qu’ils y trouveront.
Elle représente la religion majoritaire de l’archipel, car même si les pirates n’y vivaient pas, il serait impossible d’avoir un archipel situé en pleine mer qui ne serait pas entièrement tourné vers Ariel. Et de fait, les temples des autres dieux ont toutes les peines du monde à y émerger. Non pas que ces derniers soient oubliés. À l’intérieur des terres, ceux qui élèvent des chèvres n’oublient pas de remercier Elye de temps en temps. Les frères de la côte savent qu’ils doivent au moins une pensée à Nerel de temps à autre, qui leur a envoyé son élu. Et bien sûr, Filyon. Mais dans le fond, seule cette dernière pourrait espérer dire qu’elle est réellement vénérée dans l’archipel, et encore son culte doit-il s’écraser devant celui d’une autre.
Ariel.
Reine des océans, seule et unique véritable reine de Puerto Blanco.

Puissance militaire

La piraterie n’a jamais montré le front le plus uni, seulement dans l’inévitable, les liens de camaraderie sont plus forts que l’acier. C’est ainsi que dans cet ensemble hétéroclite des règles ont mis pour garantir la prospérité de tous. Et la milice de Puerto Blanco, ne répondant qu’aux ordres du gouverneur de l’île, en est le garant. Même si comparé à bien des villes de la civilisation, celle-ci est plus souple, elle ne laisse pas pour autant tout passer. Elle a déjà arrêté plusieurs pirates ayant troublé l’ordre public. Souvent, rien de bien grave, car une fois le pirate dégrisé, sa conscience le remet sur le droit chemin. La milice de Puerto Blanco, composée d’anciens pirates ayant perdu la volonté de braver Ariel ou anciens esclaves libérés sous certaines conditions suite à la demande de Valentino, reste donc le bras armé officiel de Puerto Blanco, ayant pour objectif la défense interne et aussi externe de l’île. Pour cela, ils peuvent compter sur le fort, non loin du port, prêt à accueillir le premier envahisseur. Après le fort n’est plus à sa première jeunesse et de nombreuses installations et rénovations doivent être nécessaires pour lui redonner toute sa forme et sa puissance. Mais Valentino sait que Puerto Blanco est une cible qui peut autant être attaquée. Les pirates ne sont pas les seuls agresseurs. C’est pourquoi de nombreuses rénovations et beaucoup de budgets seront mis pour le fort. Ainsi, même si ce n’est pas l’armée la plus puissante de Ryscior, elle est prête à tout pour maintenir leur havre de paix dans ce monde hostile à leurs idéaux. Quitte à mourir pour cela…
Mais ce n’est pas tout, Puerto Blanco, c’est aussi le conseil des Pirates, dirigé par les dix capitaines les plus importants de l’île élus par le peuple. Et à leur ordre, se tient tous les pirates de l’île dont le code de la confédération les enjoint en cas de force majeur à s’unir sous le même pavillon, celui du conseil. Ainsi donc, malgré la désunion de cette société, toutes les forces de l’île se doivent d’oublier leur désaccord pour s’unir face à l’envahisseur potentiel. Forte d’une vingtaine de bateaux, aussi utile pour le pillage que pour la guerre, cette société anarchique a su développer un puissant réseau d’entraide malgré sa renaissance difficile. Une chose est sûre pour les pirates, plus jamais la piraterie ne connaîtrait une page noire dans son histoire telle la chute de Port-Argenterie. Ils se battront à feu et à sang pour éviter cela, et faire renaître un âge doré pour les leurs.

Le régiment de renom : Les filles de Port-Argenterie

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« Où il y a de l’information, il y a de l’or. Et nous, nous faisons fructifier l’or par milliers, au nom de la belle Port-Argenterie. »
= > Dicton des filles de Port-Argenterie

Valentino, vieux d’un millénaire, a largement eu le temps de se créer une longue liste de contact à travers l’Ancien continent. Personne ne pourrait donner une vague idée du nombre d'individus compris dans celui-ci, même Valentino lui-même. Après tout, certains en font partie sans même le savoir. Tel est le jeu des intrigues et de l’information. Et c’est pourquoi Valentino a décidé d’en mettre quelques-uns au service de Puerto Blanco, à la recherche de la moindre information : sur le commerce du continent, les navires en circulation, le butin, le jeu des forces en mer et encore bien d’autres points. Ils sont voleurs, assassins, escrocs, prêtres de Nerel, coupe-jarret, bandits de grand chemin, pirates et encore bien d’autres professions vivant du malheur des autres.
La plupart de membres de cette organisation servant Puerto Blanco, ne connaisse même pas leur réelle mission, excepté les quelques ordres qui leur sont envoyés individuellement. La seule chose qui compte pour eux, c’est la bonne paie et surtout la chance de se tenir proches des lieux en lien avec l’argent, qu’on peut dignement voler comme le ferait tout dévoué à Nerel. Ainsi même s’ils sont engagés en tant qu’espions, il ne faut pas oublier qu’à la base, ils servent tous Nerel et sont donc des voleurs et des escrocs sans réelle vergogne. Telle la foi des voleurs, seul le butin compte à la fin. Mais ceci est le cas pour le bas de l’échelle dans l’organisation ou pour les extérieurs utilisés grâce à leur talent indéniable.
Pour les hauts placés, les proches de Valentino, ils ne rendent compte qu’à l’élu divin. Bien que la plupart n’ont aucun lien avec la piraterie, d’ailleurs certains la méprisent, ils se rendent malgré à la demeure du gouverneur, à Puerto Blanco, pour traiter affaires. Seulement, quelques-uns parmi ces hauts placés sont d’ex-pirates dont la plupart ont connu l’âge d’or de Port-Argenterie. Ils n’ont pas perdu la flamme en eux qui en ont fait des loups de mers, des téméraires affrontant Ariel à la moindre occasion. Mais la roue a tourné pour eux et leur métier aussi. Cependant ils ont décidé de servir monsieur Tarenziore pour redorer le blason de leur ancienne patrie. Ce sont eux qui recherchent les informations propices Puerto Blanco, tandis que les autres prospectent pour le profit et la curiosité de l’élu de Nerel. De toute façon, personne ne peut connaître les voies et les volontés d’un être millénaire qui ne s'est jamais vu comme acteur de l’histoire, mais comme influenceurs se tenant dans l’ombre. C’est d’ailleurs pourquoi il ne met qu’une minorité de son service au profit de la ville pirate.
Ces espions, au profit de la piraterie, se sont donnés un nom particulier, en mémoire de la célèbre musique et aussi de celle qui a lancé l’initiative de servir l’élu de Nerel avec ses yeux et oreilles : les Filles de Port-Argenterie. Même si toutes dans ce groupuscule ne sont pas des demoiselles, la majorité l'est. En effet, la plupart des hommes ont préféré resservir en mer sur les navires en délaissant ainsi leur place dans l’organisation, tandis que les femmes ont préféré la voie terrestre. Mais un lien éternel s’est forgé et aucun des hommes n’a oublié son origine, et ainsi les oreilles et les yeux de Nerel se tiennent sur pas mal d’équipages. Ainsi donc ce groupuscule connait bien plus de femmes dans ses rangs que d’hommes, mais rien ne dit que ce fait se maintiendra. Après tout, personne ne connait l’avenir.
Une fois dans Puerto Blanco, il n’est pas rare que ses colporteurs, selon la volonté de Valentino ou même sans celle-ci quelques fois, offrent des rumeurs dans les bars où circulent l’alcool et les prostitués, aidant ainsi celles-ci à arrondir le salaire vers la hausse. Ainsi certains hommes, en plus du sexe, viennent dans ces lieux pour les informations vendues aux plus offrants. Ces hommes : capitaine ou second pour la majorité, sont ensuite prêt à donner le signal pour une nouvelle attaque d’envergure à la recherche de nouveaux trésors pour continuer à vivre allégrement dans la boisson et l’or. Et les prostitués n’oublient pas non plus d’où leur viennent ces informations, n’hésitant pas à renforcer le réseau avec de nouveaux liens. C’est ainsi qu’opèrent les Filles de Port-Argenterie, à coup de cadeaux quand il faut et de combats quand c’est obligé. Tout est bon pour agrandir le réseau de l’organisation.

Puerto Blanco et le reste du monde

Au grand jamais, un bastion pirate ne fut apprécié par les puissances étrangères. N’est-ce pas après tout par essence un état carnassier ne vivant que de la ripaille et du vol ? Et pourtant les dieux savent que dans l’ombre, personne ne les renie. Offrant un commerce aux prix des plus intéressants, la piraterie est vue comme un partenaire commercial défiant toute concurrence si on en oublie l’origine des marchandises. Ainsi donc tout homme véreux y voit un intérêt d’entrer dans le circuit commercial de la marchandise, de près comme les contrebandiers expédiant des côtes vers le continent la marchandise volée ou des marchands la faisant circuler sur le marché noir pour qu’elle puisse ensuite apparaitre sur le réseau de commerce classique. Personne ne pourrait, vu la complexité du réseau et le manque de connaissances des acteurs du dit-réseau des autres joueurs, en connaître la portée de son ampleur ni en mesurer l’argent que celui-ci génère. Et puis même si un homme pouvait y arriver, qu’aurait-il à y gagner à part une perte de temps et de profit.
C’est ainsi que dans ce jeu dangereux, la piraterie arrive même à croiser les puissants, qui nieront toute implication dans son jeu en public, en y participant quelques fois dans l’ombre. Même si il ne faut pas non plus jusqu’à nier les actions des dits-dirigeants pour limiter l’action de ses parias. Seulement, la piraterie est nécessaire à l’équilibre des royaumes, tant qu’elle ne reste qu’une force majeure et non un état digne d’attaquer de front les autres puissances. Mais personne ne s’inquiète de cet état de fait, car jamais la piraterie n’a opéré ainsi et aucun pirate n’y a même pensé. À quoi bon lutter quand on a déjà l’or en faisant moins ? Une belle vie dorée, telle est l’idéal pirate.
En dehors des puissants, le peuple des mers et côtiers peut se porter face à deux attitudes à l’encontre de Puerto Blanco. Un rejet total et radical, ou une fascination et une aliénation viscérale. Les marchands marins y voient un grand danger pour leur profit et aussi des destructeurs hors norme, même si souvent les rumeurs à l’encontre de la piraterie ont tendance à exagérer les actions de ceux-ci, et les autres acteurs de ce trafic ont tendance à se cacher derrière l’avis de leurs employeurs. Quant aux autres, la piraterie par leur attitude de contre-pouvoir populaire peut les fasciner. Ils y trouvent ainsi un terreau d’espoir dans une vie bien souvent morose et difficile. Après tout, Ariel n’est pas une déesse clémente et la vie en mer gravite autour de nombreuses épreuves. Et la piraterie peut ainsi les fasciner derrière cette promesse, aussi souvent bien exagérée, d’or à foison et d’alcool à perte de vue que peut offrir Puerto Blanco, la ville qui ne dort jamais la nuit. Seulement jamais un pirate ne démentira les quelques mensonges rodant autour de la réputation de sa cité, car sans celle-ci, jamais ces hommes fascinés par les promesses de richesse ne viendraient grossir les rangs des pirates.
Pour les hommes de terres, même si quelques-uns connaissent l’ampleur de la piraterie en dehors des quelques mots et rumeurs de tavernes, bien peu y prennent garde. Pour eux c’est une menace qui ne regarde que les marchands et les côtiers, c’est pourquoi ils préfèrent les ignorer tant qu’ils ne touchent pas à leurs affaires. C’est ainsi qu’ils sont ignorés des pays intérieurs. Ce qui n’est clairement pas le cas de Ram, de Kelvin et de nouvellement l’Empire d’Ambre qui commence à avoir affaire avec les parias d’Ariel.

Personnalités notables

Valentino Tarenziore, gouverneur de l’archipel et élu de Nerel

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L’élu de Nerel, légendaire dans le monde entier, l’est peut-être encore plus en Puerto Blanco. Après tout, ne commença-t-il pas sa carrière comme pirate ? Et ne fut-il pas un des pirates les plus célèbres de tout le continent ?
Bien sûr, il ne consacra pas sa vie entière à la seule piraterie. Néanmoins, lorsqu’il en revient à ses premiers amours, le légendaire capitaine reprend la mer. Oh bien sûr, il ne fait pas, à cet instant, trembler le monde entier, car il ne se livre pas à un pillage intense. Mais incidemment, les dirigeants le craignent. Car lorsque renaît sa légende, renaît aussi la piraterie, si elle était à ce moment lasse.
Et Valentino Tarenziore intervient toujours lorsque cela est le cas, car en bon élu de Nerel, il respecte une règle constante, et c’est que les voleurs doivent prospérer. Et à titre personnel, il fait partie de ceux qui ont une vision romantique de ceux que l’on appelle les ennemis de tous les royaumes, les pirates. Ceux qui faisant du crime à l’égard de toutes les nations en deviennent traqués par tous, dans un effort conjoint.

Un romantisme forcené allié à cette volonté de voir prospérer les voleurs ne pouvait pas tenir Valentino Tarenziore éloigné des malheurs de la piraterie depuis la mise à sac de Port-Argenterie. Et s’il n’était pas intervenu avant, c’est qu’il était en ce temps occupé à Kelvin.

Le voici donc revenu à Puerto Blanco ! Il connaît déjà les lieux et a approuvé le choix qui fut fait d’y fonder une nouvelle nation pirate. Cependant, marqué par la destruction de la cité pirate centenaire, Valentino a une vision à long terme de ce que doit devenir l’archipel. Au risque de s’aliéner certains capitaines plus ambitieux, il compte utiliser son statut d’élu divin pour convaincre les pirates qui commencent à se rassembler à la prudence. Prudence lorsqu’ils partent en mer, prudence lorsqu’ils pillent.
Le but du jeu étant selon lui de ne pas attirer l’attention de nations qui pourraient vouloir détruire l’endroit avant qu’il ne devienne une menace sérieuse. Déjà, car c’est là qu’il élève désormais sa petite fille, et là qu’il entend la voir grandir, mais aussi parce que c’est là qu’il élève en même temps la pirate, un repaire de véritables salauds gentilshommes destinés à ravager les mers plus que jamais. Et pour cela, le port doit être agrandi. Il doit être fini, le temps de Port-Argenterie, qui comptait exclusivement sur les captures et sur une forteresse naturelle. À son sens, Puerto Blanco doit être son propre port, mais aussi sa propre forteresse.
De grands travaux de construction sont entrepris, qu’il paie de sa poche, tandis qu’il dirige les lieux d’une main de velours. Le but n’est après tout pas de priver les pirates de leur liberté, tant d’aimer leur métier que de piller ou d’être des brutes dans le cas de beaucoup d’entre eux. Le but est simplement de s’assurer que les enfants qui grandissent sur Puerto Blanco et aspirent à être pirates puissent l’être comme leurs idoles.

Annabelle Tarenziore, épouse de Valentino

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La femme de Valentino Tarenziore, quant à elle, n’a rien d’une pirate, bien au contraire. Elle fut élevée dans la soie et le velours d’une riche famille Kelvinoise, qui lui donna toute l’éducation nécessaire pour devenir une riche marchande et mère de famille marchande. Mais le destin en voulut autrement, car elle était d’une beauté que peu de femmes en Kelvin et dans le monde ont. Aussi attira-t-elle l’œil d’un courtisan romantique.
Et ce dernier savait parler aux femmes bien sûr. Mais les dieux en seront témoin que le cœur d’Annabelle Tarenziore ne fut pas aisé à ravir, et qu’elle ne se comporta pas comme une simplette amoureuse, car elle avait assez d’intelligence pour distinguer le courtisan du séducteur, et pour ravir le cœur de Valentino Tarenziore autant que ses yeux.
Ainsi donc elle choisit pour sa part de quitter sa famille et le riche destin qui l’auraient attendue autrement pour un chemin plus risqué, mais auprès de l’homme qu’elle avait décidé de vouloir. Et ainsi elle partit avec lui et leur fille, plus tard, pour Puerto Blanco.

Si Valentino Tarenziore est le gouverneur des pirates qui viennent et repartent de l’île, en vérité, son épouse pourrait être qualifiée de gouvernante des habitants réguliers de l’île, car c’est cet aspect qu’elle traite le plus. Femme de chiffres de Kelvin, elle est bien utile pour financer les projets démesurés de son mari en sachant où trouver l’argent, mais aussi pour agencer de façon régulière la vie à Kelvin.
Au sein du conseil des pirates, si son époux est apprécié pour sa tempérance, elle est redoutée pour sa détermination à ce que les pirates, s’ils font vivre l’île, ne soient pas une source de danger pour autant pour ses habitants, du moins pas autant qu’ils le sont déjà.

En un sens, le couple Tarenziore incarne tout le paradoxe de cette île. Parents aimants, ils ont d’un commun accord emmené leur propre petite fille sur cette île vouée au danger. Et si Valentino Tarenziore aide les criminels qui font le danger et la mauvaise réputation de cette île, Annabelle Tarenziore incarne la façon dont ils peuvent au contraire les aider, en s’assurant que les pirates n’oublient pas qu’une part du butin doit aller dans les projets de son époux, mais en même temps en prenant soin des habitants.
La romance et le danger à la fois. Les pirates ne sont pas toujours amateurs de dictons ou hommes de lettres, mais dans le cas précis, un concours est en permanence en cours pour trouver celui qui trouvera le meilleur !

Jeanne Dion, Prêtresse d’Ariel

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Depuis la disparition de Calcite Yorel, la prêtresse ayant servi sous Franco, l’archipel a connu un trouble dans le culte d’Ariel. Mais ce problème fut vite réglé par le gouverneur lui-même, ayant fait mandater un groupe de prêtresses d’Ariel venant des ports de Ram, pour s’occuper du culte de l’île. Après tout, les pirates, même si ce sont des hors-la-loi, restent quand même de fervents dévoués à la déesse et aucun temple ne sera abandonné par les prêtresses d’Ariel, même le plus petit. Ce qui n’est clairement pas le cas de celui de Puerto Blanco qui connaît bien des cadeaux de la part des marins locaux. Ainsi donc Jeanne Dion, fut envoyée sur Puerto Blanco, âgée seulement d’une trentaine de tours, pour prendre la charge de prêtresse mère de l’île.
Assez jeune pour sa profession, personne n’oserait même en doute ses compétences et ses qualités en tant que prêtresse qui lui a value d’être nommée si tôt, si on oublie quelque peu sa chance inerrante à une jeune dénomination dans son culte. Téméraire, n’ayant peur d’aucun défi, elle s’est assez vite accommodée au tempérament de la cité pirate, jusqu’à devenir une personne d’influence au vu de sa fonction. Il n’est ainsi pas rare que des capitaines viennent lui demander conseil pour avoir l’avis de la Grande Déesse des Mers. À côté de son rôle d’influence, elle a pris en charge de mander quelques autres prêtresses aux quatre coins de l’ancien continent pour l’aider au culte de leur déesse sur l’île.
En dehors de sa fonction, il n’est pas rare de la voir vivre au milieu des marins, quand elle n’est pas avec ses sœurs prêtresses, en gardant quand même un écart avec les pirates de plus bas rang. Et peut-être qu’un jour, elle connaîtrait des aventures de passage avec l’un et l’autre matelot, si ce n’est pas déjà le cas, car rien ne lui interdit cela. De toute façon, la seule information à connaître est son influence auprès des pirates, grâce aux voix de la déesse des mers. Et cela, personne ne le nierait. C’est d’ailleurs pourquoi il lui arrive quelquefois de siéger au Conseil des pirates.

Le Conseil des Pirates

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Le Conseil des Pirates est l’organe le plus important de l’archipel et de la communauté pirate. Né de la volonté de Valentino après la destitution du roi autoproclamé des pirates, Franco, le gouverneur a décidé de revenir aux origines avec cette institution existant à Port-Argenterie. Tous les tours, les dix capitaines les plus influents de l’île sont nommés à siéger au Conseil, dans une salle annexe de la taverne Saint-Domingue, la plus grande que connaisse Puerto Blanco. Après même sans le conseil, Saint Domingue n’aurait eu aucun mal à se faire connaitre. Sa réputation était déjà gravée dans le marbre dans le marbre pour les pirates au vue de la qualité de son alcool et de ses prostitués. Et puis la matrone de la taverne n’a aucunement peur de fracasser le crâne du premier pirate qui irait calomnier le nom de son établissement, ou encore pire, ses filles.
Les dix capitaines élus ne sont pas les seuls à se tenir à ce Conseil. En effet, celui-ci est présidé par le gouverneur de l’île et d’autres acteurs importants de la communauté sont invités selon les sujets du jour. Ainsi il n’est pas rare par exemple de voir madame Tarenziore, la prêtresse Dion ou encore d’autres habitants permanents de l’île.
De quoi discute le Conseil ? De tout ce qui concerne la communauté : des finances au règlement intérieur de l’île. Chaque décision importante doit être acceptée par la majorité des membres présents du Conseil, sinon celles-ci sont considérées comme invalides. Une fois qu’une décision est prise, sa mise en place est redonnée aux différents constituants de l’archipel. Après il arrive bien souvent que dû au voyage des différents capitaines, le Conseil ne tienne presque aucun marin dans ces rangs. Mais des situations pareilles, les absents ont tort et se doivent de se tenir aux décisions qui ont été prises durant leur absence. Cependant, le Conseil ne tient que de figure d’autorité pour les biens communs et ne peut en aucun cas prendre de décisions précises ou personnels ne touchant qu’un individu ou un petit groupe comme un équipage, sauf en cas de volonté majeur de la part des habitants de l’archipel.
La question vient alors à se demander comment sont élus les différents capitaines. Le vote se fait en fonction de la réputation des dits hommes, du montant des différents butins ramenés sur l’île, au traitement des hommes sur le navire du capitaine et encore différents facteurs. Ensuite, la décision finale revient au gouverneur, qui se doit d’écouter bien sûr l’avis populaire.
En soi, ce lieu de décision et de pouvoir est à l’image de Puerto Blanco, assez versatile et permissive. Mais elle est obligatoire pour le maintien de l’ordre populaire. Alors que la piraterie représente un contre-pouvoir des hommes sur les puissants, elle demande quand même la présence de quelques dirigeants.
Ven 28 Fév 2020 - 22:49
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Le Nouveau Monde

Physique du pays

Le Nouveau Monde est une terre bien étrange. Si les lois de la physique y restent les mêmes que sur le continent, toute cette nouvelle terre semble avoir été conçue par la volonté d’un être à la santé mentale défaillante. Les verts prés sont remplacés par des champs d’herbe bleue, d’un bleu cependant bien plus léger que ne l’est le marin des feuilles ornant les arbres gigantesques à l’écorce orange qui ornent les prairies de ce continent, en des bosquets très épars, car il faut beaucoup de place pour les immenses racines de ces géants végétaux. La terre, lorsqu’elle est visible sous cette végétation, a une rouge couleur rouge qui, si elle n’est pas insolite partout sur le vieux continent, n’y est certainement pas commune pour autant.
Cependant, et pour rassurer le nouvel arrivant, la mer et les cours d’eau gardent leur teinte des contrées qui leur sont communes, même s’il est évident qu’à celui qui n’est pas habitué, chaque rivière, chaque lac paraît boueux, puisque la terre qu’il charrie lui donne une étrange teinte. Mais une fois purifiée, l’eau redevient cristalline comme il convient. N’en demeure pas moins qu’il faut longtemps à chaque nouvel arrivant pour s’habituer à cet assemblage de couleur tout à fait contre-instinctif. Et paradoxalement, si des colons arrivent régulièrement, ceux qui en repartent sont soulagés de revenir à la normale. Paradoxalement car comment expliquer qu’avec de tels témoignages, le Nouveau Monde attire toujours ? Il semblerait que l’on ne prenne que rarement ces racontars au sérieux.
Tout simplement.

Mais la folie du Nouveau Monde, comme on l’appelle, ne se concentre pas à la seule végétation. Sa structure géologique est trop parfaite. Les scientifiques ou les druides, selon, en font des cauchemars quand ils contemplent l’endroit. Lorsqu’on reste, en effet, sur le rivage de ce continent, on peut avoir l’impression qu’il s’agit d’un endroit montagneux, car dès la plage, des montagnes apparaissent à l’horizon. Mais une voix la raide pente qu’elles forment gravies, on constate en fait qu’il s’agit d’un immense plateau qui s’étend à perte de vue, comme une prairie qui aurait été surélevée. Et cette prairie s’étend à perte de vue. L’astuce pour y accéder, découverte par les premiers colons, consiste à utiliser les ravins que creusent les cours d’eau lorsqu’ils rejoignent la mer, dans des rapides qui rugissent autant que les vagues les soirs de tempête. Ce n’était à l’origine pas un passage sûr, mais des milliers de colons foulant l’endroit ont peu à peu aménagé un système de ponts, de cordes, et d’escaliers dans la roche, pour s’aider.

Si la flore, constituée d’arbres gigantesques, a déjà été évoquée, la faune n’en est pas moins étrange à première vue. Mais en vérité, il est tout à fait normal que la faune se soit adaptée au fait de vivre sur un immense plateau, donc battu par des vents violents. Mais aussi une prairie très herbeuse. En conséquence, le gros de la population du plateau est constitué d’oiseaux aux ailes puissantes, et de mammifères herbivores ou carnivores habitués à subir les assauts du vent, et donc bas sur leurs pattes, et costauds, habitués à aller chercher l’herbe. Les arbres sont peuplés d’écureuils qui ne sortent que rarement de leurs trous, et jamais pour quitter leur arbre et aller au sol, trajet beaucoup trop long qui les expose à des rafales soudaines. Pour aller d’arbre en arbre, on raconte d’eux qu’ils volent.

Voler… C’est d’ailleurs l’apanage du peuple indigène, les gyrkimes. Ces derniers vivent dans des cités taillées dans les troncs de ces immenses arbres, qu’ils appellent des ruches. En apparence, il s’agit d’humanoïdes tout ce qu’il y a de plus humains, mais ce serait oublier les puissantes ailes d’aigle qu’ils ont dans le dos. Après tout, à continent étrange, peuple étrange, pas vrai ?

L’histoire du pays

L’histoire du Nouveau Monde trouve son origine dans une erreur. Lorsque le Seigneur Emeraude revint de sa première expédition à l’ouest, il rapportait des histoires d’une île peuplée d’une civilisation étrange et merveilleuse à la fois. Cette histoire fut tout d’abord répandue dans les Îles de Jade où le navire d’Ariel fit escale, avant de continuer à être racontée à Kelvin. Toutefois, l’attrait de l’inconnu avait travaillé les mains de Tanequil, d’où partirent des navires chargés de marchands et de guerriers pour tenter d’entrer en contact avec ce peuple. Mais alors qu’ils voguaient vers l’ouest, une tempête sans précédent barra leur route. Puisqu’ils pouvaient la contourner, les capitaines de l’expédition firent précisément cela et détournèrent leur route vers le sud-ouest.
Sans le savoir, ils avaient contourné une ceinture de tempêtes magiques qui entourait l’île de Teikoku dont parlaient les marins du Seigneur, et avaient donc dépassé leur objectif. Mais en continuant la route de l’ouest, ils trouvèrent effectivement un nouveau continent. Si le rivage étrange sur lequel ils accostèrent ne correspondait en rien aux descriptions qui leur avaient été faites du lieu, ils étaient persuadés d’avoir bien atteint l’île décrite. Et après tout, peut-être avaient-ils simplement accosté au mauvais endroit, détournés de leur route par l’ouragan ! Un premier camp fut bâti sur cette côte non peuplée, et les marins explorèrent les environs, mais encore timidement, car ils furent vite effrayés par la folie du lieu. Cependant, leur capitaine, aidé en cela par un druide de l’archipel de Jade, qui l’avisa du fait qu’il faudrait sans doute revenir ici, nota soigneusement la position du camp et le camp qui permettrait de le retrouver, lors des prochaines expéditions vers le mystérieux continent de Teikoku.

Et ainsi revint la première expédition, et avec elle de nouvelles rumeurs sur l’archipel fantastique. Si les marins qui avaient vu la véritable île démentirent fermement cette rumeur, ils ne purent lutter contre l’idée nouvelle que les hommes du vieux monde se faisaient de Teikoku.

La suite fut une colonisation éclair du lieu. En effet, à cette époque, l’ouest du continent dans son entier et une bonne partie de son est avaient été ravagés par des guerres qui avaient créé des milliers de réfugiés, et de personnes sans abri. Plutôt que de repartir de rien dans des régions dévastées, avec le fantôme de leur vie passée pour compagnon, ils choisirent l’aventure, et le risque. En six tours, près de six milliers de colons traversèrent l’océan, prenant pour cela une flottille qui faisait en permanence des allers-retours entre Séléné, capitale de Tanequil, Teikoku, le premier camp de ce Nouveau Monde.
Dans le même temps, Ram organisait ses propres expéditions et convoyait un nombre égal de colons depuis Vindex, sa capitale. Au total, les deux flottes comprenaient chacune une vingtaine de navires de taille modeste, qui voyageaient par convoi de huit en Ram, et de douze dans les Îles de Jade. Kelvin ajouta finalement sa propre flotte, de sorte que bientôt, il y eut en permanence des navires qui allaient et venaient entre l’ancien monde et le nouveau. Et tous s’étonnaient de croiser une tempête qui semblait ne jamais s’épuiser en un endroit fixe de l’océan, sans pour autant qu’elle ne se prenne à venir ailleurs.
Différentes villes furent fondées par ces colons. Outre Teikoku, la première, on appela les trois autres colonies Tiers, Brin et Promée. Et avec l’agrandissement constant de ces villes vint bien sûr le contact avec les gyrkimes, le peuple aidée que l’on appela ici les hommes oiseaux, en référence aux ailes qui étaient les leurs. Toutefois, ces contacts ne furent point pacifiques, car les gyrkimes virent très vite en ces étrangers une menace pour leurs terres, et les colons du vieux monde voyaient en ces hommes oiseaux qui vivaient en ruche d’étranges créatures, mais certainement point un peuple civilisé comme l’étaient les royaumes. Vint donc le temps d’une guerre froide, aucun des deux camps ne s’appréciant réellement, mais aucun ne souhaitant passer à l’offensive. Les gyrkimes n’étaient en effet pas une nation unie et ne savaient comment régler le problème de ces envahisseurs, les colons se pensaient menacés s’ils osaient s’attaquer à ces créatures qui étaient après tout bien trop nombreuses à leur goût.

La guerre éclata cependant après huit tours de colonisation ! Mais ce fut entre la colonie ramienne, menée par le prince Abad el Shrata du Khamsin, au service du sultan de Ram. Ce dernier était en effet parvenu à rallier à lui une tribu gyrkime qu’il utilisa pour unifier ces dernières, et s’attaquer aux colonies du nord du continent. La bataille fut brève, mais intense, et de nombreuses vies furent perdues en ce jour. Mais Abad el Shrata en sortit victorieux, et dénonça d’ailleurs Kafkon Samuel, le régent du Nouveau Monde, comme vampire. Ce dernier disparut, et nul ne sait ce qu’il devint. Mais une chose est sûre, son corps ne fut jamais retrouvé.
La guerre s’apaisa aussi vite qu’elle avait commencé, et le Nouveau Monde était désormais uni sous la bannière de Ram. Cependant, cette unification ne fut que temporaire, car les gyrkimes avaient vu la violence des colons humains et avaient souhaité se replier dans leurs ruches, et limiter les contacts. Eux aussi connaissaient la guerre, mais pas avec une telle ampleur. Pire encore, curieux de leur culture, de leur civilisation, Abad el Shrata du Khamsin les suivit, anéantissant toutes prétentions de Ram sur la région. Les cinq cités du Nouveau Monde, puisqu’aux quatre initialement fondées s’était ajouté la Nouvelle Khamsin, se retrouvèrent donc sans gouverneur. Depuis, il n’y a pas de dirigeant clair dans le Nouveau Monde, qui doit ses allégeances à Ram, à Kelvin et aux Îles de Jade. Et si chacune des cinq cités a son propre gouverneur, en vérité, pour édicter leurs lois, ces derniers sont dépendants des relations entre ces trois royaumes, et de la diplomatie du Vieux Monde. Mais aussi de la surveillance des gyrkimes, qui plus que jamais, craignent ces envahisseurs.

Le peuple du Nouveau Monde

Ici, il convient de considérer les deux peuples qui vivent sur le Nouveau Monde. Les colons et les gyrkimes.

A l’origine, la plupart des colons étaient des gens riches ou pauvres qui fuyaient les ravages de la guerre sur le continent. Qu’ils viennent de Ram, Salicar, Tahar, Kelvin, Port-Argenterie ou plus loin encore, tous amenèrent leur mode de vie avec eux. Un prêtre d’Antescior, Frère Lan, qui vint étudier le Nouveau-Monde en lui-même à l’époque, se trouva bien vite plus intéressé par la façon dont ces communautés vivaient ensembles, car par crainte de ce monde étrange, elles avaient choisi de se mélanger plutôt que de s’installer chacune dans leur coin. Même la communauté uniquement ramienne à l’origine finit plus tard par adopter cette logique. Ce regroupement pouvait être causé par la peur de l’inconnu, comme l’a estimé Frère Lan. Mais récemment, il s’est également interrogé sur l’influence de l’arrivage des colons seuls ou en famille, mais non pas en communautés.
Quoi qu’il en soit, ce brassage des cultures porte à conséquence, et a fait adopter au peuple du Nouveau-Monde des caractéristiques que l’on ne trouve nulle part ailleurs. Ainsi, peu importe leur race, ni même leur passé, tous sont les bienvenus sur le Nouveau-Monde. Un criminel du continent ne sera pas poursuivi pour ses actes une fois arrivé dans les cinq colonies, et il n’y sera pas renvoyé non plus. Moins populaire fut l’édit de Kafkon Samuel, qui décréta que même les vampires étaient des êtres dotés d’une conscience, et donc admis à siéger parmi les habitants du Nouveau Monde. Ce décret ne fut que temporaire, car aussitôt après sa défaite face aux ramiens, il prit fin. Mais en conséquence, le Nouveau-Monde avait eu le temps d’adopter la réputation, parmi ceux des non-morts peu satisfaits de leur sort, d’un refuge sûr, loin des chasseurs qui ne faisaient pas la distinction entre eux et les véritables nécromants.
De même que toute culture est acceptée, la liberté de religion est totale au Nouveau Monde. Si l’on a toujours du mal à accepter celui qui ne vénère personne, c’est le seul royaume où ce soit une possibilité sans être en permanence pourchassé par des prêtres d’autres religions. Et chacun a le droit de vénérer la divinité qu’il entend, même s’il s’agit d’une divinité classiquement considérée comme maléfique (dès lors que ce culte se fait sans commettre de crime, bien entendu). Puisqu’il est cependant difficile de chasser une vie entière d’habitude, un tel culte est autorisé mais assez mal vu par le reste de la population. Mais à présent, ces chasseurs de sorcières n’ont plus la loi de leur côté.
Brassage culturel et racial immense, donc, qui enhardit les habitants du Nouveau Monde et leur donne un sentiment de supériorité. Ils se considèrent en effet bien plus avancés que les habitants du Vieux Monde, pris au piège par leurs vieilles traditions arriérées. Et le nouvel arrivant parmi les colons doit vite apprendre cette tolérance à laquelle il n’était pas habitué, sous peine de subir le mépris de ses congénères. Et puisque personne n’aime à être méprisé, l’adaptation est souvent rapide.
Il ne faut bien sûr pas avoir la naïveté de croire que tout est pour le mieux dans le meilleur des mondes sur ce continent. Les brutalités entre colons sont une réalité, et certaines communautés commencent à émerger à s’en prendre les unes aux autres. Lutter contre ce phénomène semble appeler à devenir la priorité des gouvernants des cinq cités.

Mais les colons ne sont pas seuls dans le Nouveau Monde. Ils y sont même une toute petite minorité. Ce continent est en effet celui des gyrkimes… Du moins jusqu’aux montagnes qui le bordent à l’ouest. Ces montagnes touchent et transpercent le ciel, montant plus haut que les plus hautes montagnes du vieux continent. Là est la frontière de l’empire hommes-oiseaux, dont les légendes disent que de l’autre côté vivent des bêtes abominables.
Empire donc ? Oui et non. Car si les gyrkimes sont bien présents sur l’intégralités du continent à l’est de ces montagnes, on ne peut pas vraiment parler d’un empire à proprement parler. Il s’agit plutôt d’un territoire sur lequel on trouvera régulièrement des cités que les gyrkimes appellent d’un mot que les humains ont traduit par « ruches », car lesdits homme-oiseaux ont un autre nom pour les cités humaines, et ce dernier ne peut après tout que signifier « cité » n’est-ce pas ?
Ces ruches sont en fait des bosquets de ces grands arbres du Nouveau Monde dont les branches ont été sciées par les gyrkimes, de façon à n’obtenir qu’un tronc dressé haut vers le ciel. Ledit tronc a ensuite été laissé debout, mais évidé en son centre, de façon à former une sorte de gigantesque cheminée naturelle. Le bois récupéré sur les branches et l’intérieur du tronc aura été utilisé pour placer tout au long de la paroi de ce dernier des nids. Ces derniers sont visibles de l’extérieur de l’arbre lui-même, car puisque le tronc restant demeure fin, on distingue les alcôves qui ont été placées à cet endroit. Mais ces dernières ne sont cependant accessibles que de l’intérieur de l’arbre, en passant par l’intérieur du tuyau ouvert vers le ciel. Seuls des rideaux, à cet endroit-là, ferment les nids. Les gyrkimes n’ont pas de portes.
Le nid gyrkime lui-même est simple. Il s’agit d’un grand nid d’oiseau, ornementé de tissus colorés, à l’image de la terre dans laquelle vivent les hommes-oiseaux. Trop petite pour contenir plusieurs pièces, l’alcôve ne contient qu’un seul nid, dans lequel vit le couple gyrkime, car les petits de cette race ne vivent pas avec leurs parents, et pour autant, n’emménagent qu’après leur mariage.
A la naissance, qui se fait par voie basse tout comme chez les humains, contrairement à leur croyance selon laquelle les gyrkimes naissent dans des œufs (à ce jour, aucune tentative d’union humaine/gyrkime n’a été référencée par Frère Lan, qui ne peut donc pas confirmer ou infirmer que les deux races puissent avoir ensemble une descendance), l’enfant gyrkime est initialement gardé par ses parents, mais cela ne dure que jusqu’à son sevrage, qui prend date à laquelle il peut voler seul, généralement aux alentours de son septième anniversaire. Durant cette période, les parents se relaieront pour le surveiller au nid et le nourrir, du lait maternel dans un premier temps, de viande de chasse et de cueillette dans l’autre. Son destin sera ensuite choisi pour lui.
L’enfant gyrkime sevré est amené par ses parents aux dirigeants de la ruche. Ce dernier est constitué de l’aîné de chacune des grandes « familles » de gyrkimes. Ces familles ? On retrouve les cueilleurs, chargés d’aller chercher des baies et des champignons pour ravitailler la ruche en légumes, les chasseurs, dont la fonction est évidente, et qui font aussi office de guerriers quand vient le temps de la guerre, les menuisiers, chargés d’entretenir les arbres qui composent la ruche, les tisserands, chargés de recueillir des matières premières pour habiller et meubler la communauté, et enfin, les mages. Ces derniers font fonction de prêtre, en plus d’aider les autres familles en fonction de leurs pouvoirs. Chaque ruche contiendra toujours chacune de ces familles, indispensable à la vie de la communauté.
Le choix de la famille sera fait en fonction de sa corpulence, jaugée à la taille de ses ailes. Les gyrkimes ayant les ailes les plus puissantes sont les chasseurs. Les plus frêles sont les tisserands. Entre les deux se retrouvent les autres familles. Quant aux mages, ils sont toujours jugés sur la base de la sensibilité ou non à la magie, testée lors de la présentation aux aînés.
Entre membres d’une même famille, les gyrkimes s’appellent frères et sœurs. Les aînés de la famille sont appelés Père et Mère, et siègent au conseil qui dirige la ruche. En outre, l’enfant gyrkime, si ses parents lui avaient déjà choisi un nom, et baptisé une deuxième fois à son admission dans une famille. Les gyrkimes ont donc un nom de naissance et un nom de famille. Dans la vie courante, ils utiliseront avant tout leur nom de famille, le nom parental étant considéré comme un trésor : le dévoiler est même perçu comme un gage d’amour, et forcer un gyrkime à le dire comme un crime.
Que deviennent les parents biologiques ? Ils sont toujours considérés comme les vrais parents, dits les parents de naissance, mais leur enfant ne faisant pas nécessairement partie de la même famille qu’eux, ils en sont séparés la plupart du temps. Si l’enfant rejoint une nouvelle famille, il est adopté par un nouveau couple, dit les nouveaux parents. Un gyrkime a donc trois pères et trois mères ! Sauf à rejoindre la famille de ses parents, auquel cas le couple est autorisé à le garder le temps pour lui de devenir adulte, et l’enfant gyrkime n’a alors que deux pères et deux mères.
L’éducation de l’enfant, après ce rituel, sera confiée à des professeurs, choisis par le père et la mère de la famille concernée, qui recueilleront tous les jours tous les enfants de la famille, sans distinction d’âge ou de sexe, pour leur apprendre la vie de leur famille, mais aussi un peu celle des autres, et comment vivre en harmonie au sein d’une ruche gyrkime. C’est uniquement une fois que le professeur en aura décidé ainsi que l’enfant sera considéré comme adulte, et libre de vivre sa vie.
Il pourra alors emménager dans son propre nid et quitter celui de ses parents (qu’ils soient nouveaux ou vrais). Afin d’éviter que les familles vivent toutes dans les mêmes troncs, créant des ruches au sein des ruches, il lui est simplement interdit de vivre dans le tronc où il a grandi. Il est invité à en choisir un autre, voire une toute nouvelle ruche, si tel est son souhait. Cela n’empêche pas que les gyrkimes se marient très souvent entre frères et sœurs (de famille, et non biologiques).
Alors commencera la vie du gyrkime, dans ses joies et ses peines. Et après tout, la façon dont une société éduque ses enfants n’en dit-elle pas long sur la société elle-même ?

La religion du Nouveau Monde

Tout comme ses peuples, la religion du Nouveau Monde doit être divisée en deux. Le point de vue des colons et celui des gyrkimes.

Pour ce qui est des colons, la conséquence du brassage des cultures et des lois de tolérance religieuse est évidente : la religion de chacun est l’affaire de chacun, et ce n’est pas au voisin de s’en mêler. D’une part parce que s’il y a quelques encore rares prêtres, toutes les religions ne sont pas encore représentées. Il en découle que sans un grand nombre de prêtres, difficile pour une religion de s’estimer supérieure aux autres. D’autre part puisque chacun est libre d’embrasser la religion de son choix et d’exercer son culte comme il l’entend, dès lors que cela ne le pousse pas à agir comme un criminel.
De façon logique cependant, on retrouvera dans les cultes les plus représentés dans le Nouveau Monde les mêmes que ceux du vieux continent. N’ont-ils pas été amenés par des colons qui en sont originaires après tout ? Ainsi, Elye, Lothÿe et Antescior sont les trois dieux les plus vénérés du Nouveau Monde. Ce trio s’explique par le fait qu’Elye soit la déesse la plus vénérée du monde, et son culte présent absolument partout. Y compris donc sur le Nouveau Monde, et celui qui trouve quelque chose à y redire devrait interroger sa conception des divinités. Lothÿe est présent du fait des ramiens, qui ont ramené le culte du soleil avec eux en établissant leur ville.
Antescior est un cas un peu plus particulier. Son culte est habituellement incroyablement minoritaire après tout. Ce n’est ici pas le cas parce que les mystères de cette terre nouvelle ont attiré plusieurs de ses prêtres toujours à la recherche de quelque chose de nouveau à étudier. Et il faut dire qu’ici, ils ont de quoi travailler ! Voilà pourquoi, si on ne les trouve pas en grand nombre, leur densité est plus élevée ici que partout ailleurs dans le monde, et si Frère Lan, le plus célèbre de tous, fut le premier d’entre eux à venir, il est aujourd’hui ce qu’on pourrait appeler le frère supérieur, c’est-à-dire le dirigeant du premier temple du Nouveau Monde. Un temple d’Antescior. Mais ce temple est plus une bibliothèque dédiée à l’étude de ce monde.
Il est à noter que ces prêtres sont souvent les seuls colons tolérés dans les villes des gyrkimes, en raison de leur curiosité innocente, que les hommes-oiseaux ont fini par comprendre et accepter, car ils la préfèrent à la méfiance des autres colons.

Les gyrkimes, pour leur part, ne connaissent pas les dieux du continent. A l’image des peaux-vertes, ils ont donc leurs propres divinités. Cependant, aux yeux des prêtres d’Antescior qui ont pu parler avec eux, il semblerait que le culte des gyrkimes soit dédié à un ensemble de divinités que l’on pourrait toutes associer à Elye.
Les gyrkimes vénèrent en effet les dieux du ciel et les dieux de la terre. Ces derniers n’ont pas de nom et sont en nombre inconnu. Si les mages des ruches font également office de prêtres, il n’y a pas de lois formelles dans ce culte, si ce n’est celui de remercier les dieux lorsque l’on mange et que l’on a un toit pour s’abriter de la pluie, car ce sont ces derniers qui permettent qu’on puisse travailler pour les obtenir. Si l’on transpose cela, estiment frère Lan et les autres prêtres de son temple, tout converge vers Elye. Même Cerumnos est ignoré des gyrkimes, qui considèrent que le continent sur lequel ils vivent, qu’ils appellent la Terre (d’où les dieux de la terre) et les animaux qui marchent, rampent et volent sur ce dernier ne font qu’un. De la même façon, la mer qui entoure le continent fait partie de la Terre (raison pour laquelle les prêtres ont déjà averti de ne jamais prendre un gyrkime à bord d’un navire : il est évident qu’Ariel se ferait un plaisir de rappeler son existence à ce peuple qui la confond avec une stupide déesse terrienne).

Puissance militaire

Dualité, à nouveau. Le Nouveau Monde n’est après tout pas une seule nation, mais bien deux qui cohabitent.

Sur la puissance militaire des colonies, plusieurs facteurs influent. Tout d’abord, le fait que les colons aient pour la plupart fuit des guerres fait qu’ils sont habitués à la survie, et souvent à des formes rudimentaires de combat, à défaut d’être de véritables guerriers. Secondement, le conflit avec les gyrkimes n’a jamais incité au désarmement, et la bataille qui eut lieu lorsque Kafkon perdit le pouvoir encore moins ! Si l’on ajoute à cela le premier édit royal dudit vampire, qui disposait que chaque colon qui souhaitait apprendre à manier les armes pouvait recevoir un entraînement militaire de base avec celle de son choix, on comprend que rapportée au nombre de ses habitants, la puissance militaire du Nouveau monde soit importante. Bien sûr, si cette armée de civils ne vaut pas une armée de soldats professionnels, le Nouveau Monde est peut-être le seul royaume de Ryscior dont les simples citoyens soient à peu près disciplinés et capables d’accomplir certaines manœuvres militaires basiques.
En outre, il ne s’agit là que d’un ost paysan. Avec la colonie ramienne sont arrivés des soldats de métier, qui se sont répandus dans les cinq colonies pour y faire régner la loi, et sont donc bien plus efficaces que ces hommes d’ost en cas de combat.

Concernant les gyrkimes eux-mêmes, il faut pour estimer leur puissance militaire se référer à leur système de classes. L’on comprend très vite que ce sont les chasseurs gyrkimes qui sont supposés être les guerriers des ruches. Au regard de la supériorité naturelle que leur donne leurs ailes, et parce qu’ils sont habitués à un système de chasse plus que de combat, les guerriers gyrkimes sont avant tout des tirailleurs. Cela se retrouve dans les arcs longs qu’ils manient, afin d’être capables de blesser leur proie sans l’approcher. S’ils doivent s’approcher, plutôt que des épées, les gyrkimes préfèrent utiliser des lances.
Les prêtres d’Antescior ont déjà noté qu’il n’y avait point de forgeron dans ce peuple. Après tout, comment travailler le métal quand on est un peuple intimement lié au ciel, et que le fer se trouve dans la terre ? Voilà pourquoi les gyrkimes utilisent encore des armes en bois et en pierre. Les tribus qui vivent proche des fleuves ont appris à repérer des minerais dans l’eau. S’ils ne creusent pas la terre à leur recherche, ils savent déterrer les plus aisés à repérer. Et ainsi certaines ruches sont-elles équipées d’armes en bronze.
Quoi qu’il en advienne, en pierre taillée ou en métal mou, une armée gyrkime au combat est un spectacle inquiétant. Parce qu’il y a déjà eu des cas de luttes armées entre ruches observés, suggérant que non, ce n’est pas un peuple en paix pour autant, les prêtres d’Antescior peuvent affirmer que l’affaire est à tout le moins impressionnante. Là où un groupe de chasse gyrkime compte une douzaine d’homme-oiseaux, une armée en comptera des centaines, et des mages parmi eux. De quoi projeter des ombres inquiétantes au sol, à n’importe quelle occasion. Et comment lutter contre un ennemi qui ne se laisse point atteindre ?

Le régiment de renom du Nouveau Monde : les érudits d’Antescior

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« Ecrivez mes frères et sœurs. Prenez en note, observez, et consignez tout. C’est ainsi que l’exploration juste doit avoir lieu. Non pas en colonisant ou en commerçant, mais simplement en constatant. »
=> Frère Lan, frère supérieur des érudits d’Antescior.

Les érudits ne sont pas à proprement parler un régiment. Il s’agit plutôt du premier ordre monastique qui se soit installé sur le Nouveau Monde. Mais alors, pourquoi pas une guilde, ou une confrérie guerrière ? En vérité, de telles organisations, si elles commencent à apparaître, n’ont pas eu le temps d’être réputées jusque sur le vieux continent. Et du côté des gyrkimes, la civilisation dans son entier est bien trop peu connue pour qu’un éventuel régiment se fasse connaître par les colons comme par les hommes-oiseaux. D’autant plus que le système de castes, ou de familles, de leur société prévient l’émergence de tels régiments. Des groupes de chasse existent bien sûr, et sont célèbres. Mais aucun ne peut revendiquer le titre de régiment de renom.
Ne restent alors, en commun aux deux peuples, que les prêtres d’Antescior venus étudier le Nouveau Monde. Ne sont-ils pas les seuls colons tolérés parmi les ruches des gyrkimes ? Autant que cela se puisse bien sûr, car il n’est pas aisé de pénétrer dans les grands arbres qui leur servent de maisons. Les érudits d’Antescior, comme les a officiellement baptisés les colonies, sont très peu nombreux. Dix-sept seulement, donc cinq initiés, et non prêtres. Cela suffit selon les critères du culte d’Antescior à en faire un temple majeur, d’où sa célébrité ! Mais pour étudier tout un continent, cela reste bien peu de monde. Et sur ces dix-sept, seuls trois ont déjà pénétré les grands arbres.
Voilà donc le régiment de renom du Nouveau Monde. Pour ce qu’il est. Un monastère de prêtres tous dédiés à Antescior. Sans doute aucun d’entre eux, pas même les novices, ne vivra-t-il pour voir ce que l’on fera de ses recherches. Aucun d’eux ne verra jamais l’impact qu’ils auront sur le vieux monde comme sur les colonies. Pour l’heure, Ram et Kelvin ne sont-ils pas des importateurs et vendeurs de ces arbres à l’étrange couleur ? Faut-il que l’argent seule motive la colonisation ?
En vérité, les érudits d’Antescior espèrent que non. Ils espèrent que la lumière de la connaissance triomphera finalement, et que rien ni personne ne se mettra en travers de son chemin. Pour cet espoir, ils sont prêts à se battre. En ce sens, peut-être peut-on parler de régiment. Mais leur arme n’est point une lame. Leur arme est la parole, et la patience. Patience qu’à force de présenter les résultats de leurs recherches, ils montreront ce que le vieux continent peut le plus importer de cet endroit.
Des connaissances en herbologie. Des connaissances sur la formidable société des hommes-oiseaux. Sur des nouveaux animaux. Qui sait quels remèdes trouvera-t-on dans ces herbes ? Qui sait quelle sagesse les gyrkimes ont-ils à transmettre ? Qui sait quelles histoires inspireront les bêtes qui marchent en ces lieux ?

« Tel est le credo des érudits d’Antescior. Pour cela ils se battent, et pour cela ils continueront à ramener leur maudite curiosité partout messire. Mais si nous les en empêchons, nous nous attirerons la vindicte de la foule, qui les apprécie pour les guignols qu’ils sont, et leurs pouvoirs de guérisseurs, quand ils y pensent. Si nous les tolérons toutefois, ils risquent de polluer, avec leur maudit idéalisme, l’expension de nos colonies. L’équilibre à trouver est fin. »

Nouveau et Vieux mondes

Si le Nouveau Monde accueille sans se soucier de leur origine ou de leur passé les colons du vieux continent, comme il est désormais appelé par ces derniers, il a une règle en ce qui le concerne. En théorie, les royaumes du vieux continent sont supposés laisser la gouvernance du Nouveau Monde à ses habitants. Lesdits royaumes observent cette règle avec certaines limites, cependant. Mais cela est principalement dû au fait que le Nouveau Monde soit trop loin pour tenter quoi que ce soit le concernant. Et puis, tant que les futurs colons paient pour le voyage, pourquoi leur refuser le départ ?
La première limitation à ce principe, car elle est la plus importante, est bien sûr Ram. Pendant quelques semaines, le Nouveau Monde ne leur a-t-il pas été entièrement inféodé ? Malheureusement, les navires qui leur rapportèrent la nouvelle de la victoire de leur colonie furent suivis rapidement d’autres navires disant que les colons ramiens eux-mêmes ne voyaient dans le sultan qu’un lointain gouverneur qu’ils avaient laissé derrière. Ram est ainsi le seul royaume du vieux continent à toujours réclamer la couronne du Nouveau Monde pour lui-même, mais dans le fond, cette parole n’a aucune crédibilité. Sauf à assembler une armada qui franchirait la mer à la reconquête des colonies, Ram ne dominera jamais quoi que ce soit.
La deuxième limite est celle liée à l’exotisme du Nouveau Monde. Les produits que l’on y trouve sont considérés comme un luxe au sein du vieux continent, et beaucoup de riches entrepreneurs ou de souverains aiment à recevoir du bois de ces étranges arbres pour apporter des couleurs à leur ameublement, quand ce n’est pas directement des graines, afin de les faire pousser eux-mêmes. Ces dernières valent cependant plus cher encore que le bois lui-même, car les colons sont hésitants à donner ce qui fait au fond leur commerce. Mais d’un autre côté, plus vite le vieux monde les oubliera, plus ils pourront se libérer de son influence…

Sur les gyrkimes, du fait de leur absence de gouvernement et d’unité globale, il est difficile d’imaginer des relations de nation à nation, surtout qu’aucun gyrkime n’a jamais franchi l’océan bien sûr. Ce que l’on peut globalement dire c’est que les histoires des colons sur les hommes-oiseaux ont-elles traversé l’océan via des racontars, et sur le vieux continent, ceux qui apprécient d’aborder le sujet du Nouveau Monde vont inévitablement parler de ces aigles qui y rôdent dans le ciel et attendent de plonger sur les humains, sans doute pour les déchiqueter.
Cela se retrouve de façon plus raisonnée sur les rapports entre les gyrkimes et les colons. Les premiers prennent les seconds pour des envahisseurs, mais n’étant pas un peuple guerrier par culture, hésitent à les renvoyer à la mer. Les seconds prennent les premiers pour des primitifs, globalement, mais n’osent pas s’attaquer à eux de peur de réveiller un géant qui sommeille. Si les contacts sont donc la plupart du temps sans violence, ils n’en demeurent pas moins très rares, et mis à part les érudits d’Antescior et le célèbre Abad el Shrata du Khamsin, personne n’a jamais pu pénétrer une ruche.

Personnalités notables

Frère Lan, frère supérieur des érudits d’Antescior

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Cité à de nombreuses reprises dans les traités évoquant le Nouveau Monde, et plus précisément sa population, est n’est que logique que Frère Lan en soit l’un des représentants phares. Et représentant phare il est, puisqu’il s’est le frère supérieur des érudits d’Antescior. Au sein de leur monastère, basé à la colonie de Teikoku, plus précisément en périphérie de cette dernière, il a accepté ce titre, même si ce dernier impliquait de ne plus vraiment pouvoir se déplacer lui-même. Il faut bien, en effet, que l’on dirige les recherches des érudits, sans quoi chacun n’en ferait qu’à sa tête. Diriger une troupe de prêtres d’Antescior et de novices est en effet une sacrée mission ! Il faut compter avec leur curiosité dévorante à tous, la canaliser pour en tirer le meilleur. Cas en cas d’échec, on prendrait le risque de se retrouver avec dix-sept traités parlant du même sujet. Et il faut aussi lutter contre les crises d’égo. Pourquoi certains ont-ils le droit d’aller trouver les gyrkimes et pas d’autres ? Pourquoi ce groupe doit-il étudier les villes, lui qui voulait allait étudier les animaux ?
Il faut une personnalité patiente mais également ferme pour diriger ces recherches d’une façon cohérente, en plus d’un bibliothécaire de talent, car il s’agit pour lui en plus de compiler les observations qu’il reçoit, d’en faire parfois des traités dignes de ce nom et non des compilations de choses observées, et de les classer pour savoir quels sujets sont abordés en profondeur, quels sujets méritent d’autres travaux… Tout cela est épuisant et prend l’homme à plein temps. Frère Lan est donc aussi célèbre que discret, et sauf à aller le trouver en personne, il est pour ainsi dire illusoire d’espérer le croiser par hasard dans les rues de la capitale du Nouveau Monde.

Abad el Shrata du Khamsin, l’ami des gyrkimes

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L’histoire du prince du Khamsin commence à Ram, où son royaume d’origine fut rasé par les elfes noirs, puis annexé par Ram. Il aurait pu, dès lors, se contenter de vivre sous le règne de Qassim Anar, prêt à lui accorder ses propres terres, sous condition qu’il obéisse aux ordres bien sûr. Ou alors de nouvelles terres. Au Nouveau Monde. Abad el Shrata choisit cet exil et ainsi fut le dirigeant de la colonie ramienne du Nouveau Monde, lorsqu’elle fut établie. Ce fut lui également qui mena la guerre contre Kafkon Samuel et libéra les autres colonies de l’emprise du vampire. Mais au lieu de revendiquer tout le Nouveau Monde pour Ram comme beaucoup attendaient de lui, il en déclara au contraire l’indépendance, et décida, en tant que souverain du Nouveau Monde, que la seule autorité étatique qui pouvait diriger ce dernier serait les gouverneurs respectifs des cinq villes.
Et alors ? Repartit-il vers la Nouvelle Khamsin, sa propre ville ? Non. Car en chemin, il faussa compagnie à sa suite, et se détourna du rivage pour s’enfoncer dans le continent. Avant d’entrer en guerre contre Kafkon, il avait en effet vu la paix de ce dernier. Et comment les gyrkimes vivaient en harmonie avec leur terre, et il était tombé amoureux de cette harmonie. Certains disent qu’il était tombé amoureux d’une gyrkime en particulier, mais tout cela appartient à la légende. Car il n’en demeure pas moins qu’aujourd’hui, Abad el Shrata du Khamsin est connu comme l’ami des gyrkimes, le seul à vivre en permanence dans une de leurs ruches. Ce n’est certainement pas une vie facile pour lui, seul non ailé ! Mais c’est la vie qu’il a choisie, et celle qu’il mène. On peut parfois le croiser, dans les plaines du continent. Mais à celui qui pense le voir comme un solitaire, lève les yeux au ciel ! Tu verras les ailes de la gyrkime Pudri, et sans doute de plusieurs chasseurs.

Manuela Felicia, vampire

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« Les vampires sont les bienvenus sur le Nouveau Monde. Des croyances et des superstitions les forcent sur le vieux continent à se cacher ou alors à se tailler des royaumes par la force. Mais en vérité, combien d’entre eux n’aspirent qu’à vivre en paix ? Que ces derniers soient ici les bienvenus. »
C’était le discours que prononça Kafkon Samuel, au moment de promulguer son fameux édit sur le vampirisme. Si ce dernier fut depuis annulé par les nouveaux gouverneurs, il ne fut pas remplacé par un nouvel édit établissant la chasse au vampire pour autant. Il y avait en effet une réelle crainte que ces derniers soient venus en nombre et ne se sentent si menacés, si on autorisait leur traquer, qu’ils décident de faire de ces lieux une deuxième chaîne des Montagnes Noires. En conséquence, il existe au Nouveau Monde une sorte de statu quo. Les vampires ne sont plus les bienvenus, mais ne sont pas chassés pour autant.
Manuela Felicia se permet même le toupet d’être connue comme vampire. Elle manipule la terrifiante magie du sang qui est celle des vampires, elle est nécromancienne réputée. Mais pour autant, aucune chasse ne lui est donnée. Elle incarne en quelques sortes le paradoxe des vampires du Nouveau Monde. Car ceux qui sont venus ici sont pour l’heure ceux qui n’avaient pas pour ambition de régner. Celle de Manuela Felicia est de tenter de prouver que l’on peut utiliser les noirs pouvoirs qui sont accordés aux enfants de la nuit à de bonnes fins. La magie du sang ? Elle essaie de l’utiliser pour revigorer les corps, chanter la vie en utilisant paradoxalement des pouvoirs traditionnellement associés à la mort.
Elle rencontre dans son entreprise une forme de succès. Mais ses propres recherches n’en sont qu’à un stade très précaire à ce jour, et ne donnent que des résultats indiquant qu’il y a une possibilité que ses théories soient exactes, à défaut de confirmer ces dernières. En attendant ? Eh bien on ne la chasse point, mais on la craint. Et ceux qui viennent chercher sa guérison le font sous leur capuche, en rasant les murs afin de ne pas être vus. Et si elle se fait payer en recueillant de quoi se nourrir de temps à autre, chacun sait que si le client dit non, elle accepte ce refus. Mais de toute façon, on vient la voir en connaissance de cause, dont elle a rarement de non face à elle, et quand quelqu’un vient la trouver avec dans l’idée de profiter de ses talents sans la payer, la légende raconte qu’elle a dans son regard et dans ses mots toute l’intelligence de sa longue vie de vampire, et qu’il est aisé de se retrouver à dire oui sans même s’en rendre compte.
Quant à elle, qui peut dire d’où elle vient ? Il y eut une vampire appelée Manuela Felicia sur le vieux monde. Une femme très célèbre, dont on disait qu’elle avait vécu de longs millénaires. Mais en vérité… Ce ne peut être qu’un homonyme après tout ? Elle est supposée être morte lorsqu’Oro prit la Cité-Etat qu’elle gouvernait.

Lencho Barke, gouverneur de Teikoku

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Chacune des cinq colonies a un gouverneur à sa tête. Si trois d’entre eux sont des célébrités locales, deux d’entre eux ont une réputation qui transcende les frontières de leur propre colonie, cela non seulement en raison de leur personnalité, mais aussi du fait qu’ils gouvernent les deux cités les plus importantes du Nouveau Monde, il s’agit bien sûr de Teikoku et de la Nouvelle Khamsin.
Gouverneur de Teikoku institué après la chute de Kafkon Samuel, donc, Lencho Barke était un des ministres de ce dernier du temps de son règne. Un séducteur qui avait dû sa place à la façon dont il faisait rire Hrist Samuel, épouse du gouverneur et vampire elle aussi (disparue peu avant l’attaque), en prétendant l’utiliser pour parvenir à ses propres fins. Il en avait été quitte pour une humiliation, et une récompense, car à ce moment, on récompensait les ambitieux, puisqu’il fallait constituer un premier gouvernement.
La façon de sa montée au pouvoir donne une idée de la personne qui se trouve derrière Lencho. On peut le définir ainsi par conséquent. Sûr de lui et assez superficiel, pour avoir cru qu’il pourrait donner dans l’œil d’une vampire. Et sans doute également à moitié fou, diraient beaucoup. Ce en quoi ils n’auraient pas forcément tort. Car s’il est resté en raison du fait que, après la bataille, les ramiens souhaitaient maintenir une certaine stabilité, il ne fais pas forcément, depuis, briller sa colonie.
Lencho Barke pourrait être résumé comme un aventurier du Nouveau Monde arrivé ici en quête de trésor et de collectionner des plumes de gyrkimes qui étant arrivé au pouvoir n’a jamais pu voir son rêve se briser comme la plupart des autres aventuriers. En conséquence il l’encourage parmi les siens, et seul le travail des quatre autres gouverneurs pour le contenir, lorsqu’ils s’assemblent, permet d’éviter qu’il ne déclenche un accident.
Il est cependant apprécié du peuple. Un homme qui fait des discours aussi enflammés et qui sait réchauffer les cœurs, après tout, par son côté tête brûlée plaît mieux qu’un dirigeant qui reste derrière des bureaux à rédiger sur des feuilles.

Daethïe

Les Royaumes de Ryscior Lxog

Et malgré cela, l’elfe Daethïe, qui est la représentante de l’incroyable communauté de … Quatre elfes qui vivent sur ce continent-ci, est une gouvernante qui aurait pu, comme son port altier le suggère, faire partie des aventuriers du Nouveau Monde. Mais elle a reçu la Nouvelle Khmasin parce que les gouverneurs laissés par Abad el Shrata avaient besoin d’un conseil qu’ils estimaient plein de sagesse, et la voix des elfes est souvent réputée par les chansons et les contes pour celle du conseil qu’il faut suivre.
Mais elle ne fait pas partie des aventuriers. Bien au contraire. Les trois elfes sylvains qui vivent sur le Nouveau Monde (plus une elfe noire gardée sous étroite surveillance, bien qu’elle soit livre de ses mouvements) furent envoyé loin de la Grande Forêt par Filillë en personne. Tous trois d’ancien masques, ils s’étaient portés volontaires ensembles à l’annonce de la mission qui les attendait. Filillë avait entendu, par les voix de ses propres messagers, évoquer les rumeurs sur ce continent Nouveau. En tant que peuple protecteur des forêts, avait-elle jugé, les elfes sylvains doivent intervenir avant qu’un nouvel endroit ne soit ravagé par les hommes.
Elle envoya donc trois braves elfes qui pour protéger des nouvelles forêts devaient accepter de quitter la Grande. Daethïe fut la cheffe du trio. Elle connaissait sa mission. Arriver au Nouveau Monde et s’y assurer que les humains ne dévastent point tout sur leur passage. Ne pas les empêcher de coloniser si cela était leur souhait, mais s’assurer qu’il le fasse dans le pacifisme.
Un poste de gouverneur, à ce titre, était une aubaine ! Surtout d’une cité d’une telle importance ! Et elle gouverne donc les humains, dans le respect des règles qui lui ont été demandées par Filillë.
Ne pas empêcher la colonisation, mais protéger le continent tout de même.
Ven 27 Mar 2020 - 22:16
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Dargor
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Les Montagnes Noires

Physique du pays

Comme l’indique le nom de la région, les Montagnes Noires sont une chaîne de montagnes, sise entre Ram, Tahar et la Jungle. En vérité, la chaîne est bien plus grande que le royaume lui-même, et s’enfonce profondément à l’intérieur du territoire de Ram et de la Jungle également, et un peu en Tahar. Le royaume lui-même possède en cet endroit des frontières mal définies, les vallées qui appartiennent à Ram et celles qui appartiennent au royaume noir sont dure à identifier en certains endroits. Sans parler de la frontière avec la Jungle, qui n’est pas un royaume ! Ce que l’on peut dire, c’est que plus les montagnes sont hautes et les vallées étroites, plus importantes sont les chances d’être dans le royaume des Montagnes Noires. Pourquoi Noires ? A cause de l’obsidienne présente en grande quantité sur les pentes des volcans éteints qui composaient il y a longtemps la chaîne.
Du fait de cette ancienne activité volcanique, la région est étonnement fertile, même dans ses régions frontalières avec les sables du désert. Certains y voient aussi une influence de la proximité de la Jungle. Leurs arguments sont étayés par le fait que plus on se dirige vers l’est des Montagnes, c’est-à-dire en s’approchant de ladite Jungle, plus la fertilité est accrue. A l’inverse, à l’ouest, les montagnes les plus frontalières sont des roches rouges, chaudes et stériles.
Le tout, malgré les fortes chaleurs qui règnent en ces lieux, et malgré les guerres, a toujours fait dans l’histoire des Montagnes Noires une région densément peuplée. Car le travail de la terre n’y est pas si difficile qu’ailleurs. La vigne, importée il y a des siècles par des hasdrubiens de passage, y est d’ailleurs présente en abondance !

L’histoire des Montagnes

À l’origine, les Montagnes Noires étaient un exemple de féodalisme dans sa forme la plus simple. Chaque vallée était pour ainsi dire le fief d’un seigneur. Ces derniers ne cherchaient d’ailleurs pas à s’étendre, régnant tranquillement sur leur petite communauté de manière pacifiste, bien souvent, tous se réunissaient sous la même bannière lors d’invasion extérieure.
Seulement, la situation changea, il y a deux millénaires, lorsque Manuela Felicia, la plus ancienne des vampires, s’installa dans les Montagnes. À l’aide de Kafkon Samuel, le duc d’Hasdruba qu’elle avait récemment transformé en vampire, elle put revendiquer après cinq siècles de travaux aussi bien politiques que militaires le trône de l’intégralité de la région. C’était la première fois que les Montagnes Noires se retrouvaient unifiées sous une seule bannière, et cela n’a plus changé depuis.
Manuela Felicia resta à la tête des Montagnes Noires durant près de mille cinq cents tours. Puis un jour vint Dortan Giger, le rodeur et l’élu de Cerumnos. Ce dernier, à l’aide d’une armée de fanatiques et d’aventuriers qu’il avait rassemblée spécialement pour cette tâche, envahit les Montagnes et parvint grâce à l’aide de nombreux alliés, dont les royaumes du désert, à vaincre Manuela Felicia, même si cette dernière parvint à fuir, de même que Kafkon Samuel, que l’élu de Cerumnos avait pourtant vaincu en combat singulier.
Les Montagnes Noires se retrouvèrent alors livrées à un conseil des nobles qui se chargea durant quelques mois de prendre les décisions, puis vint l’invasion des Nains des Profondeurs. Ces derniers, lassés de vivre dans leurs grottes, ont fait des Montagnes Noires leur royaume. Les humains qui y vivaient ont été réduits en esclavages, et leurs dirigeants exécutés jusqu’au dernier. Cela remonte en même temps que l’ost noir qu’a connu le reste du continent.
Cependant, tous n’étaient pas sous le contrôle des Nains des Profondeurs. Unis sous la bannière de la vampire Vemund Ina, une ancienne servante de Manuela Felicia qui refusa de la suivre dans son exil et survécut tant bien que mal aux évènements qui s’enchainèrent. Certaines vallées prirent ainsi les armes et réussirent à établir une réelle résistance. Celle-ci fut telle que le courant et le rapport de force s’inversèrent. Les opprimés vampires devinrent maitres grâce à l’ardeur des humains. Les esclaves se libérèrent ainsi des chaines de l’esclavage des Nains des Profondeurs, eux n’ayant que d’autres choix que de fuir d’où ils venaient, pour ne devenir que les serviteurs des vampires. Ainsi aujourd’hui, les Montagnes Noires se tiennent encore sous la coupe des vampires qui avaient déjà régné 5000 tours sur ces lieux.

Le peuple des Montagnes

Les montagnards se montrent souvent blasés en ce qui concerne tous les sujets relatifs à la mort et aux défunts, une attitude bien différente de celle de leurs voisins des autres royaumes. Ils tirent une fierté perverse de la dureté de leur existence et considèrent tous ceux qui vivent sous des climats plus cléments, utilisent la poudre noire ou se mêlent aux autres races comme des chiffes molles. Les montagnards prennent les pires stéréotypes sur les autres races pour argent comptant : on les entend couramment affirmer que les nains aiment noyer des chats et que les halfelins ont l’habitude de se manger entre eux. Ces manières de penser leur viennent du fait que les races autres que les humains aient depuis longtemps déserté les montagnes, si ce n’est compter leurs oppresseurs qui ne l’ont pas offert un bien bel horizon.
Les plus grandes villes des Montagnes Noires font figure de trous perdus aux yeux des citoyens les plus civilisés des royaumes. Ce sont des bourgades à moitié désertes dont les habitants portent des braguettes démodées depuis cinquante tours au moins. Seuls quelques rares bourgeois parviennent à subsister dans ces villes, car les gens capables d'assumer un train de vie ne sont pas nombreux. La plupart de ces communautés ne sont que des gros villages qui ont la bonne fortune d'avoir été bâtis sur une parcelle de terrain un peu meilleure que les autres.
Cependant, du fait des importants rendements des récoltes, la famine n’est jamais une menace et la plupart des gens considèrent les tiraillements de la faim comme le pire fléau de l'existence. Ce en quoi ils ressemblent beaucoup aux goules qui infectent leurs Montagnes.
Après une vie d’esclaves auprès des Nains des Profondeurs, les mœurs n’ont pas changé, ni leur attitude. Toujours aussi serviles et blasés, rares sont ceux ayant le courage et surtout la force de s’opposer à leurs maitres. On peut quand même noter que les vampires se montrent bien moins cruels que les Nains des Profondeurs, s’étant pour la plupart désintéressés de bien des aspects matériels au vu de leurs nombreux tours passés. Cependant il existe quelques exceptions et dans le domaine militaire, celles-ci sont bien moins rares. Après tout, ils ne sont que des humains, des sous-êtres, pour ses créatures millénaires ne connaissant pas les affres du temps.

Des dieux et des maudits

Il serait aisé de penser que les Montagnes Noires sont un lieu totalement oublié par les dieux et que leurs habitants le rendent bien. D’autant plus que les seigneurs des lieux étant vampires, ils n’ont aucune raison de se prosterner devant des idoles.
Dans la majeure partie des Montagnes, c’est effectivement le cas : plus de religions, car les dieux ont maudit les seigneurs et abandonné les habitants au triste sort d’être les esclaves de ces choses absolument abominables.
Est-ce à dire que les gens des Montagnes Noires sont athées ? Non. Encore une fois il y a des preuves tangibles, sur Ryscior, de l’existence des dieux. Cependant, ils considèrent que ces derniers leur ont tourné le dos, causant un dégoût pour les questions divines ou bien alors un exil de ceux dont la foi était forte, sans parler du massacre systématique des religieux par les vampires.
Tout cela fait que les religions dans les Montagnes Noires ont tendance à être vécues cachées. Il existe dans des endroits reculés et dans les forêts de petits autels dressés à des divinités vénérées. Ce qui change la donne, c’est qu’on constate que les cultes classiquement interdits (Azma, Nimen, voire les démons…) ont beaucoup mieux survécu à cette purge, en raison du fait que ces cultistes doivent toujours se cacher. Ils sont plus à leur aise en ces lieux que le culte d’Elye, qui au contraire souffre, puisqu’étant un culte qui normalement ne se cache jamais !
Ainsi est la religion dans les Montagnes Noires. Une tristesse, quand on sait que s’ils n’avaient été rappelés par des urgences, les élus divins auraient fait un travail de conversion d’ampleur…

Puissance militaire

Du haut des châteaux et des tours qu’ils ont érigés dans les Montagnes, les vampires, maîtres immortels des lieux, usent de leur nécromancie pour lever des vastes légions de zombies et de squelettes. A leurs côtés se rassemblent des spectres et âmes en peine hurlantes, mais aussi des goules décérébrées en grands nombres, attirées par la non-vie comme des papillons par une lanterne.
Une telle armée est souvent accompagnée de hordes de vivants. Des nécromanciens avides de pouvoirs luttant aux côtés des véritables seigneurs de la non-vie, des naïfs qui croient s’attirer les faveurs d’une maîtresse ou d’un maître en le servant sur le champ de bataille, ou tout simplement des esclaves, en grand nombre, sombres parodies des milices humaines, tirés des vallées des Montagnes elles-mêmes. L’entraînement de ces derniers varie selon la vallée et le vampire qui les a levés à son service. Certaines troupes sont des bandes de paysans assemblées par un vampire qui n’a aucune considération pour eux, et sont à peine mieux armés et entraînés que les zombies eux-mêmes, quand d’autres, au service d’un vampire plus au fait de la chose militaire, sont des soldats équipés et entraînés.
Le point fort d’une telle armée étant bien sûr que mourir en l’affrontant, c’est la rejoindre. Son point faible ? Elle ne peut se déplacer et combattre que de nuit. C’est ce qui fait que malgré le spectacle terrifiant qu’elle pourrait bien constituer déployée à son plein potentiel, comme le constata récemment Hasdruba, loin au nord, elle est heureusement incroyablement difficile à ainsi rassembler, à moins de pouvoirs plonger une région entière de Ryscior dans la nuit.

Régiment de renom : Les esclaves d’élite vampire

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« Le bouclier levé, tout de noir vêtu, ils sont parés, à être abattu… pour la bannière de crâne. »
Phrase d’adieu des proches vendus aux vampires

Pour beaucoup, la force des seigneurs vampires réside dans leur magie capable de faire revenir les morts parmi les vivants, créant ainsi un flot sans fin. Mais c’est oublié que d’autres ont embrassé une voie différente de celle des vents magiques, ayant préféré l’ardeur du combat et le carnage de la bataille au calme des livres et au zèle des vents. Ainsi étant des guerriers hors pair de par leur technique qu’ils ont pu affutés avec les tours, le tout accompagné de leur disposition physique surnaturelle, les vampires s’étant voués à cet art sont de véritables machines de guerre capables de renverser l’issue d’un combat à eux seuls. Ils sont cependant trop rares, et une véritable armée comptant un nombre conséquent de vampires aurait bien fait de détruire les royaumes du vieux Monde.
Cependant certaines de ses créatures retorses ont trouvé un moyen de combler leur faible nombre : les esclaves. Soumis et endoctrinés au point d’en avoir oublié leur existence passée pour n’être que de fidèles serviteurs vampires puis entrainés en machines de guerre obéissantes et dociles, ils forment l’armature de cette unité puissante. Munis d’un grand bouclier ayant pour but d’autant protéger les autres qu’eux-mêmes mais surtout leurs maitres, et d’une armure légère pour suivre leurs seigneurs dans la mêlée, ils n’ont que pour simple but d’être de la chair à canon à opposer à l’adversaire. Cependant c’est mal connaitre leur véritable nature. Entièrement dévoués à leur seigneur, entrainés et ne connaissant plus la peur, ils emportent avec eux autant d’hommes si pas plus qu’ils n’en meurent parmi eux. Pour eux, seul tuer compte et ils misent ainsi tout sur l’attaque à en oublier leur propre vie. Le bouclier sert bien plus d’arme pour sonner un adversaire et le gêner que réellement à parer les attaques adverses.
Et une fois mort, on pourrait les croire libérés de leur servitude mais c’est là que rentrent les talents des nécromanciens vampires. Revenus d’entre les morts dans la bataille, ils créent ainsi encore plus un déséquilibre après leur charge fatale et suicidaire dans les rangs ennemis. Opposant une pression terrible, ils laissent ainsi la place aux guerriers vampires pour nettoyer tout un flanc d’une armée et faire connaitre la peur à leur adversaire. Leur charge est ainsi fatale pour les deux camps, à la différence près que les vampires ne comptent les morts humaines de leur propre camp comme une perte. Ne sont-ils pas juste du bétail prêt à assouvir tous leurs désirs ?
La question viendrait à se demander d’où viennent réellement ses esclaves. La réponse est simple : de partout et nulle part. Dès qu’une occasion se présente pour ses esclavagistes, ils la prennent pour grossir leur rang, quitte même à prendre en esclaves la propre population des Montagnes Noires si les effectives viennent à manquer, surtout vu le temps que demande la préparation complète d’un de ceux-ci devant être endoctriné à la cause vampire.
Ils forment un bataillon rapide, efficace et puissant, pouvant à tout moment être remplacés dans le cours d’une guerre ou de raid sur les terres ennemies. Ils voyagent léger et ne connaissent aucunement la peur, si ce n’est celle de décevoir leurs maitres. Personne ne connait réellement leur nombre étant assez fluctuant avec le nombre de prises faites sur les derniers tours. Et même s’il reste moins nombreux que les morts-vivants, ils peuvent rapidement devenir une épine dans le pied du moindre adversaire les sous-estimant.  

Les Montagnes Noires et le reste du monde

Les Montagnes Noires ont toujours été plongées dans un isolationnisme total, et cela n’a pas eu le temps de changer. Déjà avant la guerre entre les deux races de l’obscure, rares étaient les voyageurs en direction ou encore pires venant des Montagnes Noires et la victoire des vampires n’a pas changé la donne. Les nouvelles du monde extérieur y sont rares sur ces terres et peu de royaumes ont un œil tourné vers ces montagnes.
Cependant, Tahar et Ram, les deux royaumes voisins des Montagnes Noires, se sont alliés pour prévenir une éventuelle invasion, surtout depuis les dires et rumeurs sur la présence d’une invasion morte-vivante ayant traversés leurs déserts. Personne ne connait les plans des vampires mais n’a aucunement en douté pour ces deux souverains, ils ne sont pas de nature pacifique malgré les diplomates vampires envoyés en divers endroits du globe comme ceux qu’ont connu Kelvin. Quant à la Jungle, les elfes et les amazones qui la peuplent ne souhaitent pas voir les Montagnards pénétrer leur domaine et ils ne prendraient probablement pas la peine de les écouter avant de sortir les armes.

Personnalités notables

Vemund Ina, la reine vampire

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Ancienne suivante de Manuela Felicia, des millénaires durant la reine vampires des Montagnes Noires, Vemund Ina marche gaiement sur ses cinq siècles d’existence. Son art de la lame et de la stratégie vient d’un apprentissage auprès du général de ladite Manuela, Kafkon Samuel. Bien qu’elle n’ait jamais été jugée digne d’entrer dans son ordre d’élite, à tout le moins lui avait-il appris suffisamment pour mener victorieusement la guerre contre les nains des profondeurs. Et fi donc ! Les humains auraient précipité l’issue de cette guerre, et non son talent martial ? L’histoire est écrite par les vainqueurs après tout. Ce soulèvement des humains sera gardé dans les mémoires comme étant de son fait. Elle y travaille.
Lorsque Dortan Giger est sa troupe d’élus divins, ainsi que de pélerins, avait attaqué les Montagnes, Vemund avait tout simplement résisté en vivant heureuse, et donc cachée. Elle n’était ressortie qu’une fois la situation calmée. De là était venue son unification des Montagnes, car elle avait agi prudemment mais implacablement. Elle avait joué d’audace et de chance en ralliant à elle tous les vampires isolés dans ces montagnes pour former une nouvelle cour de sang, oubliant tous les serments de fidélité qu’elle avait prêté à son ancienne maîtresse pour les faire prêter à ses nouveaux suivants, mais pour elle cette fois.
Cette unification s’était faite en s’assurant par la force la fidélité de vampires plus faibles qu’elle tout d’abord, puis en utilisant ces derniers contre les vampires plus puissants qu’elle. De sorte qu’elle créa une troupe puissante qui fut crainte par d’autres vampires qui se rallièrent d’eux-mêmes à sa bannière. Et ainsi fût-elle prête pour l’arrivée des nains. La suite est connue.
Tout cela dépeint Vemund comme ce qu’elle est : une dirigeante astucieuse, et qui aime le pouvoir, tant le fait de le conquérir que le fait d’en disposer.

Mannfred le Sanglant

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Mannfred était, comme Vemund avant lui, un homme des Montagnes Noires qui fut vampirisé il y a quelques siècles de cela. Comme Vemund quelques décennies avant lui, il suivit l’apprentissage des armes auprès de Kafkon Samuel. Et contrairement à Vemund, il alla jusqu’au bout dans ce dernier, et reçut ce qui était à l’époque un insigne honneur dans les montagnes : revêtir l’armure rouge sang de la garde personnelle de Manuela Felicia. Jusqu’à ce que cette dernière perde face à Dortan Giger, cependant, avec les conséquences que l’on sait.
Dès lors, Mannfred s’enfuit des Montagnes. Il traversa une première fois le désert pour rejoindre, avec d’autres vampires, Salicar, où l’on parlait de morts-vivants et où il découvrit des liches à qui vendre son allégeance. Là, il devint le général des armées de Salicar, et fut autorisé à les mener durant la campagne contre Hasdruba. Avec le résultat que l’on sait. Il survécut à ce désastre, et regagna le sud, où il savait que certains vampires avaient demeuré dans les Montagnes Noires. Cependant, là, il ne parvint pas à en devenir un maître comme ce qu’il espérait. Vemund Ina, après la victoire face aux nains des profondeurs, lui donna un lopin de terre. Oh un gros lopin ! Mais elle lui donna la partie des Montagnes qui s’enfonçait dans la Jungle. Une façon de s’assurer sa loyauté en lui donnant des terres tout en l’envoyant loin d’elle, car elle sait sa déloyauté et le fait qu’il fut non pas une mais deux fois membre d’une armée écrasée à la guerre, la deuxième en tant que général.
Mannfred, dit « le Sanglant » par les amazones, dont il est désormais l’un des grands ennemis, en raison de son armure écarlate, mène une campagne de défrichage de son territoire, espérant faire quelque chose de l’insulte. Car il ne peut se révolter contre Vemund Ina, trop bien écoutée par ses sujets. Vemund Ina la victorieuse. Mannfred le Sanglant. Il est, en termes de terres, l’un des seigneurs les plus puissants des Montagnes. Le deuxième derrière elle. S’il veut se révolter, cela passera par le fait de savoir exploiter sa terre jugée inexploitable. Sa poignée de paysans, à peine quelques centaines, il les dressera fermement. Et en attirera d’autres. Qui sait, une deuxième Prébois, à l’ouest de la Jungle, pourrait bien émerger.

Elodie Ronce-Eclat

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Elodie Ronce-Eclat fut vampirisée il y a deux siècles de cela, alors qu’elle n’était qu’une noble humaine d’Oro, voyageant à travers le monde pour le commerce et le marchandage. Une fois vampirisée, elle fuit Oro et trouva refuge auprès de Manuela Felicia. Quand cette dernière chuta, elle rejoignit Vemund Ina, qu’elle connaissait déjà bien, et qui la connaissait déjà bien. L’intéressée appréciait la capacite d’Elodie à manipuler les mots et à bien parler auprès de la noblesse et de la bourgeoisie, bien qu’elle ait l’habitude d’oublier de telles manières en présence de personnes de rang inférieur.
Manipulatrice, Elodie Ronce-Eclat sert à la fois de diplomate à Vemund Ina, mais aussi de maîtresse espionne, et si le besoin s’en fait ressentir, de tueuse, comme elle le fit récemment, en abattant un ambassadeur nain en pleine représentation à l’opéra de Kelvin. Une mission destinée à rester dans le secret, mais surtout couronnée d’un succès sombre.
L’on pourrait croire qu’elle se verrait bien prendre la place de sa reine, mais elle n’est pas ainsi. Elle préfère manipuler dans l’ombre, et rester dans la position de deuxième. Après tout, personne, en cas de chute, ne pense à décapiter l’espion et le conseiller, qui se tient toujours dans l’ombre. Elle doit cela à un oncle depuis longtemps décédé qui en Oro, lui avait appris que personne ne fait jamais attention à l’eunuque, l’intéressé étant ici lui-même, alors un agent double dans des familles nobles. Une phrase qui à n’en pas douter est restée dans la tête de la vampire et encore aujourd’hui dicte sa façon d’agir.

Geneviève la Jeune

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Dite la Jeune car elle a à peine quelques mois d’existence en tant que vampire, Geneviève est issue de la paysannerie des Montagnes Noires. Lorsque la guerre entre les vampires et les nains des profondeurs éclata, en effet, ce qui était un royaume devint un champ de bataille immense, et les cités cessèrent d’être des endroits où il faisait bon vivre, car elles étaient des proies d’un camp comme de l’autre, pour des esclaves ou de la nourriture. La société a donc régressé à l’état de paysans à cette époque, et de clans mortels qui essayaient de survivre.
Après avoir atteint leur tête en raison de la mort de son père, Geneviève conçut qu’il fallait choisir des maîtres parmi les camps qui se faisaient la guerre, car autrement le peuple des Montagnes risquait l’extinction. Elle parvint à rallier à elle d’autres chefs de clans, et avec leur soutien, vint aider les vampires, pensant par-là choisir le moindre mal, car les humains avaient après tout relativement prospéré sous le règne de Manuela Felicia. En récompense pour son bon et loyal service, Vemund Ina lui donna, après la victoire, quelque chose qu’elle n’aurait jamais voulu avoir.
Le baiser du sang. C’est ainsi que celle qui était une fière meneuse des humains, avec un caractère cynique et résigné, devint vampire. Encore jeune, elle ne s’est pas encore tout à fait habituée à sa transformation, mais de fait, ce caractère cynique et résigné l’aide à traverser la période de malheur inhérente à tout vampire transformé. Et à terme, Vemund voit en elle une servante qui saura se montrer plus qu’utile.

Le soldat Korok

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Les nains des profondeurs ont quitté les Montagnes Noires. Tous ? Non. Ils n’ont pas renoncé à leurs projets de conquête de la surface. Mais ils savent à présent qu’il faut se montrer plus prudent. Avec l’aide des humains, les vampires les ont battus au combat, et leurs cousis de la surface connaissent à présent leur existence. Quant aux elfes noirs, leurs seuls alliés, ils se cachent sur l’Île Noire, nourrissant de sombres projets qu’eux seuls connaissent.
Voilà pourquoi ils préparent déjà leur retour. Et pour cela, ils ont laissé des agents en arrière. D’un diplomate mort à Kelvin ou d’agents qui se font passer pour des nains de la surface dans les marchés, leur plan n’est désormais plus une conquête mais une assimilation, en attendant l’attaque elle-même. Mais les Montagnes Noires les connaissent. Les Montagnes Noires pourraient représenter une difficulté de taille. Voilà pourquoi ils y ont laissé un nain en particulier, qu’ils appellent le soldat Korok.
Parmi les assassins nains des profondeurs, le soldat Korok est réputé pour être le meilleur. Il sait se cacher dans la nature aussi bien que dans un palais, et attend toujours silencieusement sa proie. Il n’a pas encore reçu de traque dans les Montagnes Noires, mais il est avant tout là pour y maintenir une présence, notamment parce qu’il sera plus simple d’avoir un assassin sur place le jour venu. Un homme discret, qui apprend les manières des vampires qui croient avoir triomphé. Et le jour venu, saura leur rappeler que comme eux, leur triomphe est éphémère.
Ven 26 Juin 2020 - 22:08
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La Terre des Lézards

Physique du pays

Bordée au nord par la mer intérieure, au sud par l’océan, à l’ouest par un canal large d’une cinquantaine de mètres, et à l’est par l’Empire d’Ambre, la terre des lézards  est une langue de terre étroite. Auparavant le canal n’existait pas, la Jungle était directement en contact avec cet endroit. Mais les lézards ont creusé ledit canal.
Ainsi cette réalité appartient à une époque désormais révolue. Même si le climat est similaire à la Jungle, malgré la faiblesse présence des cyclones, les pluies tropicales, elles n’épargnent pas la région. Les hommes-lézards font attention de ne pas laisser la Jungle, défrichée en ces lieux par les humains il y a des siècles, repousser. Car un retour dans les conditions de vie qu’ils avaient auparavant ne les tente pas du tout. C’est dans ce lieu abandonné de tous que les lézards-pensants s’installèrent.

L’histoire de la Terre des Lézards

L’histoire de la terre des lézards se divise en quatre époques. Il fut un temps où elle appartenait à la Jungle, et où un village amazone vivait dans la région. Ce temps cessa au fur et à mesure que des humains venant d’une nation aujourd’hui disparue défrichèrent la lisière, avançant chaque jour un peu plus, et anéantissant au passage la tribu qui vivait en ces lieux. Ce fut le premier temps des lézards-pensants, s’inspirant de la civilisation amazone proche. Personne ne sait précisément, même les Anciens, d’où viennent les premiers lézards-pensants mais de nombreuses pistes émergèrent à travers leur histoire orale et chantée par souci de mémoire. Après où se place la vérité dans ce berceau de mystères ? N’est-ce pas après tout toujours modifié par l’apport d’un nouveau Ancien apportant sa pierre à l’édifice du savoir lézard.
Puis ce fut le règne de la Cité du Rubis. Pendant un millénaire, cette cité construire à la lisière domina toute la bande de terre. Mais elle fut à son tour détruite par l’attaque d’un dragon il y a un peu plus d’un tour à présent. Ceux qui vivaient dans des villages non loin de la cité s’apprêtaient à la reconstruire quand ils virent les hommes-lézards sortir de la Jungle.
Les hommes-lézards, ou lézards pensants, donnèrent un choix simple aux humains : vivre avec eux, car ils comptaient s’installer en ces lieux et revendiquer cette langue de terre comme la leur, ou partir. Les humains, intimidés par ces bêtes, choisirent tous le départ.
Les hommes-lézards s’installèrent alors en ces lieux, découvrant l’agriculture et la joie de vivre dans des maisons de pierres que les humains avaient laissées derrière eux. La première décision de leur roi, Kroxi, fut de creuser le canal qui séparerait la langue de terre de la Jungle. En effet, les amazones avaient attaqué le convoi formé par son peuple qui quittait la forêt, et il craignait qu’elles ne reviennent en plus grand nombre. Le canal, malgré sa longueur et sa largeur, fut creusé en un temps record, car les hommes-lézards sont un peuple fort et travailleur.
S’inspirant des maisons de pierres des humains, ils construisirent ensuite deux petits forts, un à l’embouchure sud du canal, et un à l’embouchure nord, afin de surveiller les allées et venues des navires qui empruntaient leur canal. Les deux forts furent équipés d’un ponton permettant aux navires d’accoster. Le principe mis en place serait simple : en entrant, le capitaine du navire payerait un droit de passage, qui serait symbolisé par un document authentifié par l’un des gardes du fort, qu’il suffirait de montrer au fort de la sortie en guise de laissez-passer. Les hommes-lézards avaient en fait découvert la redevance. Et si, au départ, un troc suffisait à acheter le droit de passage (les hommes-lézards l’acceptaient souvent en échange d’une caisse de vivres), les hommes-lézards apprirent, grâce à un envoyé du roi Asarith Lune-Pâle qui avait tout de suite vu l’intérêt qu’il y avait à se faire des amis de ces lézards, l’intérêt de l’argent. Et l’achat devint bientôt monétaire.
Kroxi prit d’autres grandes décisions pour son peuple, comme le fait que chacun devait disposer d’un carré de terre apte à le nourrir qu’il devait cultiver lui-même, mais aussi d’une maison de pierres qui devait l’abriter. Mais surtout, il prit vingt-cinq de ses meilleurs guerriers, en s’assurant qu’ils connaissent les rudiments de la langue commune, et leur demanda d’aller partout dans le monde, annoncer d’une part que le Royaume des Lézards était un royaume amical et pacifique, mais d’autre part apprendre du monde dans lequel son peuple vivait dorénavant.
Après cela, l’évolution fut encore plus raide. Le système de castes et les croyances alors assez élémentaires à cette époque se renforça d’autant plus, plus les rôles furent bien établis et sérieux. Chacun se devait d’avoir sa place dans cette nouvelle société. Après les envois des 25 meilleurs guerriers et le fait que la langue courante du Vieux Continent soit bien plus maitrisée, la naissance de la caste des adeptes de la voix, se divisant en les marchands, diplomates et explorateurs fut une nécessité et une grande force. Cela permit le renfort des liens entre ce royaume naissant et les anciennes entités du vieux monde. Ce fut d’abord le contact premier avec Oro, Puerto-Blanco et l’Empire d’Ambre qui engrangea la machine. En même temps que les liens se renforcèrent à coup de commerce et d’alliances, les savoirs et les concepts s’échangèrent qui permirent un renforcement de l’identité de ce nouveau royaume. Ensuite ce fut le tour des riches Kelvinois et Ramiens de se mêler du jeu. Aujourd’hui, la Terre des Lézards est un royaume en plein développement, encore en train de se chercher complètement, n’ayant pas fini de surprendre le monde face à son émergence et les possibilités qu’ils offrent. Peut-être est-ce en ce lieu que pourront se former les nouvelles alliances et les guerres de demain ?

Le peuple de la Terre des Lézards

Pour la majorité des races de Ryscior, les hommes-lézards ne sont qu’un mythe, une fabulation ou une folle rumeur colportée par des fous ou des incultes à travers le monde. Pour les moins septiques, même s’ils croient cette information, bien souvent ils nomment ceux-ci : les lézards. Dans leur esprit, ce ne sont pas moins que des lézards ayant évolué d’une certaine manière, ne faisant ainsi aucune différence entre les lézards communs à divers pays, les lézards géants de la Jungle et ces « hommes-lézards. ». Après la dénomination, des hommes-lézards vient quant à elle des premières races extérieures ayant eu contact avec ceux-ci. Au départ, ne sachant s’exprimer en langage commun, il a été communément adopté cette dénomination sans concertation avec les principaux concernés. Après quelque temps d’apprentissage de la langue commune, les hommes-lézards ont appris le nom que leur donnait l’ensemble des êtres de Ryscior, mais ont cependant préféré le nom de lézards-pensants, s’éloignant en quelque sorte de la race des hommes auxquelles ils ne sont aucunement apparentés. Ainsi un lézard-pensant se nommera toujours de cette manière à l’inverse du reste du monde qui donnera selon les informations dont ils disposent une de ses dénominations, quand celle-ci n’est pas tout simplement une injure pour l’appeler.
Les lézards-pensants sont physiquement des brutes énormes mesurant de deux-mètres à deux-mètres vint de haut. Leur peau écailleuse leur fournit une armure naturelle, leur queue leur permet de faire des mouvements de balayages, leurs mains et leurs pieds sont pourvus de griffes acérées, et leurs crocs sont aiguisés, et guidés par des mâchoires puissantes. Heureusement pour leurs adversaires, ils sont assez lents. Il est impossible de distinguer parmi eux les femelles des mâles, car leurs organes génitaux sont à l’intérieur de leurs corps et ne sortent que pour l’accouplement. Ils se reproduisent en pondant des œufs, qu’ils protègent farouchement.
Voici pour la courte description physique de ce nouveau peuple sorti des profondeurs de la Jungle. Pour leur histoire, de ce qu’ils ont révélé aux prêtres d’Antescior, laissèrent sans voix ceux-ci. Bien que leur tradition orale laisse planer le doute sur la véracité de leurs dires, si ce qu’ils ont affirmé est exact, alors les prêtres d’Antescior affirment avoir trouvé une race originaire de Ryscior qui a reçu le don de la civilisation sans l’aide divine. À en croire les lézards, en effet, ils commencèrent à fabriquer eux-mêmes leurs outils en imitant les amazones, car ils trouvaient ces idées pratiques. C’est à ce moment-là que naquit chez eux la notion de propriété et de vie en collectivité. Vinrent ensuite les légendes, la mythologie, et tout ce qui différencie un peuple civilisé d’un simple animal.
De même, les lézards ont, chose unique au monde, leur propre langue. Bien qu’ils soient de plus en plus nombreux à savoir parler la langue commune, leur langue maternelle est constituée de sifflements et de claquements de langue, et extrêmement difficiles à apprendre pour les humains.
Les lézards se veulent pacifiques, et essayent de plus en plus d’adopter les us et coutumes des royaumes humains qui leur sont rapportés par les vingt-cinq envoyés du roi Kroxi. Si certaines, telles que la guerre, leur paraissent tout à fait normales, d’autres, comme le fait de se rassembler de temps à autre pour s’agenouiller et vénérer la statue d’une divinité, leur paraissent à la fois étranges et ridicules en même temps. Mais dans l’ensemble, ils essayent de les adopter si celles-ci sont jugées utiles. Car les lézards considèrent que les peuples qui savent fabriquer des maisons si confortables et qui connaissent l’agriculture sans se contenter de la seule cueillette comme en avance et qu’il faut prendre exemple sur eux. En tout cas, tel était les préceptes au début de la découverte des civilisations de Ryscior. Aujourd’hui, une culture lézarde est en pleine émergence et s’inspire autour des concepts et des idées clés qui leur ont plu. C’est d’ailleurs pour cela que la religion, même s’ils n’ont pas complètement découvert ces subtilités, a été abandonnée pour privilégier leur philosophie de vie et leur croyance prônant une non-violence, à certains degrés bien sûr. Si vous attaquez un « Ancien », celui-ci ne défendra pas ou sans vous blesser, à l’inverse de certains lézards-pensants qui par leur condition physique pourront écraser et tuer un simple humain sans véritable effort.
La société lézarde a développé pour le développement et la prospérité de sa culture et de ses arts, un système de castes. Elle a ainsi été divisée en différentes castes de manière pyramidale. Un cuisinier appartiendra à la caste des cuisiniers, pour ensuite appartenir à l’ensemble des métiers culinaires et enfin à celle des artisans. Il existe d’ailleurs pour certaines castes un grand nombre de subdivisions qu’un étranger aurait du mal à s’y retrouver. Le but à travers cette idée est de permettre de créer un bassin de savoir dans un groupe uni à chacun ou presque se connait sur un lieu déterminé pour avoir une émulsion du savoir et ne pas perdre de temps dans une formation qui serait alors à charge des parents pendant l’enfance du lézard-pensants.
Même si aucune loi ou coutume ne légifère la sortie d’une caste dans l’espoir d’en rejoindre une autre, bien souvent cette idée est mal perçue par certains traditionalistes. Après tout, si le roi a proposé cette idée, qui serait à même de juger qu’il se positionnerait dans l’erreur ? Même s’il existe quelques cas concluants de ce changement de caste, ceux-ci sont assez rares. Le lézard-pensant naitra donc bien souvent dans une caste, y grandira, y travaillera, se mariera avec des gens de sa caste et y mourra. Cependant, il existe une exception à ce système : la caste des « Anciens ». Prônant une vie de savoir et de servitude pour le reste du peuple lézard, ceux-ci n’ont pour la plupart pas le temps de fonder une famille. Il n’est pas rare alors qu’un Ancien se présente à une famille dans laquelle il aurait repéré un jeune prometteur pour la fonction d’Anciens de par son intelligence, sa sagesse malgré son jeune âge ou toutes autres justifications qu’il aura trouvé bons, pour prendre celui-ci sous son aile. Le jeune se voit donc dans l’obligation de perdre sa famille, son nom et ses proches pour devenir un « Ancien » en formation. Après son apprentissage et des tours d’exercices, lui aussi répètera fort possiblement ce même schéma.
Aucune hiérarchie n’a été proprement définie entre les castes, cependant de manière involontaire à cause de l’usage, elle s’est créée. Pour la plupart des lézards-pensants, certaines castes et ainsi donc leurs membres, à cause de l’importance de leur mission dans la société, se doivent d’être mis en avant et d’être traités comme supérieurs. Ce sont les gens de la caste des marchands, des explorateurs et des diplomates, appartenant à l’ensemble des métiers de la voix. Après tout, n’est-ce pas grâce à eux que les lézards-pensants découvrent le monde et se font connaitre aussi ? À l’inverse, la caste des guerriers est mise au pan de la société. Si personne ne refuse rien à un guerrier étant quand même utile, à cause de leur profession ils ne peuvent respecter stricto-sento cette philosophie de non-violence et donc il n’est pas rare qu’ils soient jugés à cause de cela. Personne ne leur dira rien de face, mais une fois celui-ci loin, certaines langues se délieront pour mieux les critiquer. Après tout, même si les lézards-pensants prônent une philosophie de vie juste, beaucoup sont bien loin de cet idéal.

La religion à la Terre des Lézards : une particularité sur Ryscior

Depuis la nuit des temps, personne n’a pu nier l’existence des dieux sur Ryscior et encore plus leur influence sur les affaires des simples mortels. Seules quelques personnes ont y pu échapper par de sombres procédés en se donnant corps et âmes à des entités démoniaques ou les fuyant le temps échéant par la malédiction vampirique. Cependant, même eux ne virent pas venir ce phénomène qui vit le jour dans les tréfonds de la Jungle, la naissance et le développement des lézards-pensants. Eux qui n’étaient nés d’aucune entité, ne connaissait rien des dieux et n’en avaient pas le besoin, ils purent enfin démentir cet adage populaire : « La prière aux dieux est nécessaire pour de meilleurs lendemains. »
À la place de cela, ils fondirent leur propre mythe fondateur qui se transmettait oralement entre les sages de chacune des communautés. Celui-ci s’amplifia dans cette émulsion de savoirs et devint dans l’état figé dans lequel il est connu actuellement. Qui peut savoir ce qui tient de la vérité de celui-ci ? Presque personne, même cesdits sages, qui à force de le raconter l’ont modifié chacun à sa manière. C’est pourquoi celui-ci est maintenant chanté, dans le but de mieux le préserver dans sa forme statique. Pour les autres races, celui-ci n’a aucun sens, car il se transmet dans la forme la plus archaïque du langage hommes-lézards, bien loin de la langue commune utilisée presque partout dans le monde, même dans les communautés elfiques les plus reculées qui possèdent malgré tout quelques particularités régionales.
Mais, même si ce mythe chanté est incompréhensible pour ceux ne parlant pas cette langue, tous peuvent comprendre les valeurs et la philosophie prônées par celui-ci. Du chaos de la Jungle naquit la lumière. Celle-ci enfanta les premiers lézards-pensants qui purent grâce à la pensée dissiper ce désordre et s’unirent dans la paix. Ils étaient bien moins forts individuellement que bien des grands lézards de la Jungle, mais ils apprirent et grâce à l’aide de tout un chacun, ils purent les vaincre et prospérer. De fil en aiguille, ils rencontrèrent encore d’autres communautés qui tissèrent des liens de paix pour survivre dans cette nature hostile.
Ignorés des elfes, détestés des amazones, les lézards-pensants se retrouvaient seuls dans ce petit monde tropical jusqu’au jour où l’un dans d’entre eux décida avec quelques-uns des siens de partir dans d’autres lieux plus agréables et à même de les voir s’agrandir. La Jungle est un bon endroit pour vivre, mais jamais le stade de survie ne se dépassera. Cette terre qui les a enfantés n’était ainsi plus à même de les accueillir. Ce fut les premiers signes du long exode des lézards. Dans celui-ci, la philosophie des lézards se renforça. Déjà qu’ils prônaient entre eux une idée de non-violence et de préservation, et même d’aides mutuelles, ils comprirent en découvrant Ryscior que le monde dépassait les frontières de la Jungle et que cette philosophie se doit d’être porté à tous. C’est grâce à l’absence de violence que les lézards-pensants dépassèrent en premier lieu le stade de créatures sanguinaires et terrifiantes pour sortir des limbes. Et c’est aussi grâce à cela qu’ils prospèrent dans ce milieu hostile. En offrant la main aux siens, les hommes-lézards devinrent bien plus forts.
Pour leur rappeler ce chemin, certains sages connaissant chacun des rites et des chants de leur histoire guidèrent spirituellement les hommes-lézards. Tous se devaient de se plier à cette idée, même les plus téméraires et guerriers. Avant de s’attaquer à quiconque, la main devait être tendue en signe d’amitié, même à leur ancien ennemi, les amazones qui avaient massacré bien des leurs, comme ils avaient faits autrefois de même pour survivre. Les tensions et la violence ne créent qu’un cercle nocif pour la prospérité de tous. Alors que l’amour et l’entraide pouvaient vaincre tout, et même les dieux. En naissant, les lézards n’avaient-ils pas défié toutes les déités là où ils n’y attendaient pas ?
Ces sages se font appeler les « Anciens », non car ils sont les plus vieux. Certains sont mêmes très jeunes, car l’apprentissage commence assez vite, bien avant les quatorze premières mues, où ils abandonnent leur famille, leur patronyme et nom pour devenir quelqu’un d’autre, à même de guider tous les autres vers le droit chemin. Une fois que le néophyte a fini son apprentissage sous l’égide d’un Ancien, selon les coutumes qu’il a apprises de son propre maitre et ses envies, celui retire sa toge brune pour endosser la blanche. Et ensuite, son statut se démarquera sous sa parure et ses bijoux. En effet, les lézards-pensants se doivent d’offrir un présent, souvent un bijoux qu’il soit commun, en terre cuite ou en nacre par exemple, à parfois en matériaux rares comme l’argent et l’or, en offrande suite aux bons conseils de l’Ancien, s’il a été déterminant dans sa vie. Ainsi les plus sages et les plus anciens des Anciens, ploient l’échine face aux poids considérables de tous leurs bijoux, souvent des colliers étant bien visible de tous. Pour tous, le poids de leur sagesse et savoir est ainsi visible à l’œil de tous.
On ne parle donc pas de religion chez les lézards-pensants mais de la philosophie et de mode de vie. Le pacifisme est une vertu et c’est de la vertu que l’être évolue. Pour beaucoup de lézards, la prochaine évolution est déjà en route. Après tout, ne sont-ils pas complètement différents des premiers lézards-pensants émergeant de la Jungle ? Peut-être que le lézard qui se conduit avec une vertu exceptionnelle pourra gagner l’extase et la transcendance pour dépasser cette vie mortelle, en atteignant l’illumination. Car qui sait de quoi est fait l’après ? Les lézards ne le savent pas, mais ils se mettent en bonne disposition pour qu’il soit le plus lumineux possible. Que cet après soit guidé par leur vertu et les paroles des Anciens.

Puissance militaire

Les hommes-lézards ne sont pas en manque de guerriers. Ayant grandi dans la Jungle, tous savent se battre pour survivre. Leur style de combat est brutal et reflète bien leurs origines animales et leurs habitudes de chasseurs, et ils ne connaissent d’ailleurs que des tactiques de chasse ou l’idée de foncer sur l’ennemi pour le réduire en charpie. Ils livrent ainsi les batailles sous la forme d’une succession de duels. Celui qui remporte un duel va ensuite chercher un autre duelliste isolé, sans chercher à intervenir dans un duel déjà en cours. Cette habitude de combat a été prise face aux amazones, qui la partagent. Après tout, qui pourrait avoir l’honneur de voler le duel d’un autre, surtout parmi la caste des guerriers ?
En effet, si tous savent se battre dès leur plus jeune âge, seuls les guerriers se perfectionnent dans cet art dans le but de devenir de vraies machines à tuer, capables de vaincre plusieurs ennemis. Surtout que les méthodes et les stratégies à employer ont dû être changées de par leur contact à un monde nouveau, plus vaste et différent par bien des aspects. Les hommes-lézards ont toujours su s’adapter à de nouveaux adversaires dans la Jungle et cela n’a pas changé en dehors, même si cette mission a été principalement confiée aux guerriers, qui en cas de besoin n’hésiteront pas à appeler l’ensemble de la race dans un but de défense de leur territoire. Les seuls à même de refuser cet appel seront les Anciens, s’étant refusé toute action hostile de par leur serment. Les autres, malgré leur croyance, devront passer outre pour défendre leur terre.
Si leur physique est en soi une arme suffisante, les hommes-lézards ont pris l’habitude dans la Jungle de fabriquer des armes en os. Cette habitude a été prise dans le conflit qui les opposa aux amazones. Ces dernières utilisaient en effet leurs lances pour les tenir, trop fort pour elle, à distance, aussi devaient-ils s’adapter. Ils fabriquèrent eux-mêmes des lances, tout d’abord, puis découvrirent l’utilité des boucliers, et pour les combats rituels, l’épée. C’est cependant là l’intégralité de leur arsenal, tout le reste est compensé par leur corps. Et encore, la donne est en train de changer de plus en plus avec leurs contacts aux quatre coins du Vieux Monde.
À l’inverse des anciennes coutumes, les hommes-lézards prônent la non-violence. Ainsi seuls les guerriers gardent une version édulcorée des anciennes pratiques qui est de garder les vestiges de leurs adversaires morts en relique et symbole de respect pour le guerrier défunt. Ils ont pour la plupart ainsi perdu cet aspect terrifiant qui faisait la crainte de bien de leurs adversaires. Seulement, gare aux négligents se tenant face aux plus réfractaires des guerriers, car il aura vite fait de lui faire oublier cette idée que la coutume a disparu. Et encore, certains hommes-lézards d’autres castes n’ont pas embrassé eux non plus les nouvelles coutumes encore nostalgiques des coutumes de la Jungle. On peut donc tomber en même temps et au même endroit face aux deux idées des lézards-pensants.

Le Régiment de renom : Les Dresseurs hommes-lézards

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« Quand j’ai entendu parler des lézards pensants pour la première fois, c’était un jour où j’étais allé dans un village d’amazones, avec des elfes de la Jungle. J’ai eu la curiosité à l’époque d’aller trouver lesdits lézards. J’étais sur mes gardes, mais à force de patience et d’abnégation, j’ai réussi à entrer en contact avec eux. Je ne comprenais pas un mot de ce qu’ils disaient, et je crois qu’eux ne comprenaient rien à mon discours, mais nous avons partagé un repas. J’ai toujours pensé qu’ils avaient des affinités avec leurs congénères moins évolués. Le destin ne m’a-t-il pas donné raison ? »
Dortan Giger, au sujet des dresseurs hommes-lézards.

L’élevage et l’agriculture sont deux choses absolument inenvisageables dans la Jungle. Ceux qui s’y sont essayés, majoritairement des humains de Prébois, y ont bien vite renoncé. En guise de preuve du fait que ce soit inenvisageable, ils invoquent désormais les lézards pensants. Ces derniers, en arrivant et en fondant leur royaume, n’ont en effet mis en place aucune culture d’une quelconque nature, y préférant chasse, pêche et cueillette. Au contact des peuples humains, ils ont appris la valeur des champs, mais ont encore beaucoup à apprendre sur les méthodes permettant une production agricole apte à nourrir tout un peuple. Il en va de même pour l’élevage.
Mais pas pour le dressage. Les hommes-lézards, pour se défendre des monstres gigantesques qui rodent dans la Jungle et pourrait décimer tout un village, ou pour intimider des amazones trop aventureuses, ont appris à dresser certains lézards qui courraient dans les alentours de la Jungle. Si la plupart d’entre elles y ont été laissées, deux espèces de lézards les ont accompagnés dans leur exode. Lesdites espèces vivent encore à l’état sauvage. Mais on en trouve désormais des dressées par les lézards pensants, vivant dans leur royaume, en tant que bêtes de guerre.

Les lézards dragons sont de grands prédateurs amphibiens qui vivent dans les marais et à l’embouchure des fleuves de la Jungle. Leur corps est fin et puissant, leurs pattes terminées par des griffes effilées leur permettant d’atteindre une grande vitesse sur la terre ferme, et leur queue longue et puissante les rend tout aussi véloces dans l’eau. À l’état sauvage, pour chasser, ils se mettent en embuscade, bondissant soudainement sur leur proie depuis les fourrés ou les eaux stagnantes et crachent un puissant venin sur leurs proies qui peuvent être de natures diverses. Ledit venin s’enflamme au contact de l’air et va ensuite coller à la victime, comme une sorte de substance gluante et enflammée à la fois. N’importe quel animal leur convient comme proie. Ils sont en effet animés d’un appétit carnassier et sont à même de tuer de leurs crocs acérés des proies bien plus grosses qu’eux. La collerette et la grande crête dorsale de ces bêtes leur permettent d’évacuer la chaleur générée par leur métabolisme, notamment que celle-ci augmente brusquement lorsqu’il crache son venin, qui sans cela aurait raison de ces lézards à sang froid.

Les dragons d’airain sont de grosses créatures recouvertes d’épines osseuses à l’aspect menaçant. Il s’agit d’une protection naturelle servant à dissuader les prédateurs, car même les plus gros carnivores de la Jungle hésitent avant de s’en prendre à un dragon d’airain.
Les dragons d’airain sont répandus en bord de mer, la plus grosse population vivant dans la Baie d’Ébène. C’est dans ces eaux stagnantes que les dragons d’airain trouvent profusion de leurs proies favorites, car ils se nourrissent principalement des énormes animaux amphibies qui rôdent dans ces eaux. Les dragons d’airain n’étant pas de bons nageurs, ils ont dû développer une technique de chasse unique afin de tuer ces proies souvent rapides et agiles, quand attaquées dans leur élément. Ils se mettent à porter en progressant silencieusement dans les fourrés, ou en marchant au fond de l’eau, remontant de temps à autre par bonds pour respirer, mais ne laissant alors jamais plus que leurs yeux et leurs narines passer la surface recouverte d’algues et de nénuphars géants. Dans les deux cas, ses mouvements sont lents et il n’hésite pas à s’immobiliser pendant plusieurs minutes s’il a peur d’avoir alerté sa proie. Lorsqu’il est à portée, il bondit, et serre sa proie dans ses mâchoires avant de la tirer sur le rivage, où il aura tôt fait de la mettre en charpie, quelle que soit sa taille. N’importe quel animal fait l’affaire, et des marins qui ont dû faire escale sur la côte de la Jungle pour aller boucaner un peu avant de se ravitailler rapportent les avoir vus attaquer des proies faisant souvent la taille d’un poney. Les dragons d’airain ont également à ces occasions pu gouter à la chair humaine.

Il est très difficile de dompter et de contrôler un lézard dragon ou un dragon d’airain en raison de la férocité de ces animaux. Malgré cela, les lézards-pensants en capturaient parfois, du temps où ils étaient dans la Jungle, afin de chasser les intrus et les bêtes de la Jungle de leurs villages. Aujourd’hui, ils ne le font plus, même s’ils se déclarent prêts à y retourner s’ils perdaient les bêtes emmenées avec eux. Au combat, un trio de lézards est chargé d’aiguillonner la bête vers l’ennemi, la piquant de leurs épieux pour la faire enrager et la pousser à attaquer la cible. Il s’agit d’une opération toutefois extrêmement risquée, aussi peu de lézards pensants s’y risquent. Car savoir le point auquel on peut faire enrager un animal au point de le pousser à attaquer une cible désignée sans risquer de se faire dévorer ou incinérer sur place n’est connu que de ceux qui ont observé longuement ces bêtes. Les lézards pensants sont d’ailleurs persuadés qu’un lien se crée entre les trios de dresseurs et la bête qu’ils dirigeant.
Généralement, dans la Jungle, les meutes de lézards dragons avaient tendance à être positionnées en embuscade sur le chemin de la troupe ennemie. Les dresseurs hommes-lézards essayaient de les retenir de charger, mais cela était une tâche plutôt compliquée, étant donné que les lézards dragons ont tendance à vouloir se ruer sur les adversaires qu’ils considèrent comme des proies. Tout l’art des dresseurs consiste alors à faire utiliser à l’animal ses flammes avant qu’il ne charge pour le mettre en pièce avec ses griffes.
Les dragons d’airain, pour leur part, sont utilisés comme des animaux de choc. Ils sont dirigés vers les lignes adverses sans aucun souci de subtilité, et avancent généralement en ligne droite. Dans la Jungle, ces bêtes servaient à disperser un groupe d’ennemis trop compacts. Une fois que le dragon d’airain aura compris quelle est la proie qu’on lui destine, il deviendra totalement impossible pour ses dresseurs de le retenir, car l’instinct de l’animal prendra alors le dessus, et il comprendra que l’heure du repas est venue pour lui.
Dans les deux cas, il est difficile pour les dresseurs d’empêcher leur animal de prétendre dévorer sa proie s’il devait y avoir d’autres ennemis. Les amazones, dans la Jungle, avaient compris que si une de leurs sœurs tombait sous les crocs et griffes de ces monstres, mieux valait la laisser se faire dévorer que de risquer d’énerver la bête et de la pousser à continuer le combat malgré le repas qu’elle avait à ses pieds. Les peuples du continent n’ont pour l’instant pas appris cette technique, car ne les ayant jamais affrontés au combat.
Les deux espèces animales sont amphibies et peuvent rester des heures dans l’eau. Si les dragons d’airain ne savent que marcher au fond de l’eau, les lézards dragons, eux, sont d’excellents nageurs, tout comme les lézards pensants eux-mêmes. Cela permet toutefois aux dresseurs et à leurs bêtes de traverser les marais, les rivières, les fleuves, les petits bras de mer, et les lacs généralement aussi rapidement que s’ils se déplaçaient sur la terre ferme. Ils sont alors en outre difficilement repérables, car ils peuvent se dissimuler dans l’eau en ne laissant rien dépasser, ou alors une toute petite partie de leur tête s’ils ont besoin de respirer.

La Terre des Lézards et le reste du monde

Pendant très longtemps, même après que leur existence soit connue dans les sphères de connaissance, que ce soit par les spécialistes du savoir ou dans la cour des grands, l’existence des hommes-lézards comme ils ont été appelés, n’a pas intéressé grand monde. Et encore, s’ils n’avaient pas creusé un canal utile pour le commerce, il y aurait beaucoup à parier que leur présence est encore moins connue et commentée par les grands royaumes. Après tout, n’étant pas un peuple de marin et de constructeurs de navires, ils ne représentèrent aucun danger excepté pour l’Empire d’Ambre possédant une frontière directe avec eux. C’est pourquoi ceux-ci, méfiant de la promesse de paix et de non-violence a quand même pris ses devants en créant à l’émergence de ce royaume une muraille agrémentée de fortins sur la frontière commune pour lutter en cas de besoin contre la possible menace.
Seulement rapidement la donne a vite changé. Après que la société des lézards-pensants s’est stabilisée sur elle-même, elle a vite tourné le regard vers l’extérieur et de ce flux externe sur le monde extérieur, a fait naitre chez d’autres individus la curiosité. En premier vinrent les chercheurs, et surtout les théologiens et les prêtres, ne comprenant pas l’existence d’un peuple niant les dieux. Après tout, cela était hors du commun pour le vieux Continent, et même le reste du monde. Dans un climat respectueux et méfiant, les premiers échanges se faisaient en parallèle des visites diplomatiques aux grands coins du continent. Ensuite vinrent les marchands, artisans et spécialistes y voyant une parfaite occasion de s’affirmer, de s’enrichir ou même des deux. Après tout, ce peuple à la recherche d’un terreau fertile pour vivre dans ce monde pourrait être une cible dans le motif de relations durables, qu’elle soit de nature politique comme des alliances, ou commerciales. C’est pourquoi après un départ compliqué, les premières routes partirent de l’Empire d’Ambre vers la Terre des Lézards. Il en fut de même avec Oro et Puerto Blanco, en passant par la mer. Pour les premiers, le contact fut aisé, car après tout, n’était-ce pas sous l’initiative d’Asarith que l’émergence put avoir lieu. Pour les seconds, ce fut une bonne occasion d’écouler des stocks que la majorité du monde ne voudrait pas, étant engendré par la ripaille et le vol.
Ensuite, ce fut le tour du Tahar et de Kelvin d’intervenir. Comme le veut l’idée, jamais le Kelvinois n'est loin des nouvelles affaires lucratives. Étant deux entités de commerce assez fort, il ne leur aura pas fallu longtemps pour venir voir les nouvelles possibilités et en profiter. Ainsi dans ce terrain nouveau où tout est possible, commence à s’installer des activités fortes entre des nations et des peuples que parfois tout oppose, Puerto Blanco vivant principalement des marchandises de l’Empire d’Ambre, Tahar et Kelvin, tous trois grands marchands maritimes, sous la supervision des lézards-pensants s’installant autour de ses lieux de négoce, aux rives du canal pour la plupart ou aux frontières respectives avec l’Empire d’Ambre et tentant de comprendre cette nouvelle activité où s’échange l’or, les services, les promesses et surtout les marchandises. C’est ainsi qu’est maintenant ce développement nouveau et intéressant autour de ce royaume naissant. Après, à aucun moment il ne faut en abuser, car jamais les marchés et autres lieux de commerce des lézards ne dépasseront les grands ports que connaît le monde entier. Après tout, il est bien plus facile de vendre une œuvre d’art à Garay, capitale d’Oro, que dans ce lieu peu connu des grands acheteurs, mais surtout des vendeurs voyant ces lieux comme un lieu de vente de passage, pour refourguer leurs marchandises à d’autres marchands de petits ou moyens réseaux.

Personnalités notables

Kroxi, le roi des Lézards

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Malgré son aspect terrifiant, Kroxi est un roi progressiste pour son peuple. C’est lui qui est à l’origine du projet d’exil de la Jungle, et lorsque les amazones tendirent une embuscade au convoi que formait son peuple, avant que le combat ne se déclenche, il avait essayé de convaincre ces dernières qu’ils ne faisaient que partir. La suite est connue, les amazones firent le mauvais choix, et Kroxi s’en alla de la Jungle convaincue d’avoir tué leur championne, Arsinoë, sans même avoir mangé sa chair.
Kroxi est sans doute le premier homme-lézard à parler impeccablement la langue commune, ce qui lui servit bien lorsqu’il dût être reçu à la cour du roi Asarith, à laquelle il eut l’occasion de se rendre (il fallut cependant qu’Oro supporte le coût financier du voyage en navire, car les hommes-lézards ne savent pas naviguer). Il cherche d’ailleurs à s’assurer à tout prix que son peuple ressemble aux peuples civilisés du continent, et essaye de s’inspirer du mode de vie des oréens. Après tout, Asarith Lune-Pâle étant le seul roi qui l’ait reçu ouvertement, il suppose que ce dernier et son peuple sont bons et ouverts d’esprit. Même, si petit à petit, il apprend la réalité du monde et avec les spécialistes en formation parmi les siens, il fait son maximum pour son peuple à qui il voue tout son âme, son honneur et son temps. C’est de lui sous le conseil éclairé d’autres qu’il invoqua toutes ses réformes : le système de caste, les nouvelles croyances, l’ouverture aux commerces, etc.

Krangor

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Krangor est le premier lézard sur les vingt-cinq envoyés explorer le monde à être revenu. Il faut dire qu’il avait été envoyé explorer le royaume des ogres. Il n’a donc logiquement pas ramené grand-chose d’intéressant, si ce n’est une arme ogre qu’il manie avec plaisir. Krangor est également connu pour être sans aucun doute le meilleur guerrier des hommes-lézards. Il a livré et remporté de très nombreux duels, mais sa fâcheuse manie de broyer le crâne de ses adversaires au moment de leur donner le coup de grâce l’empêche de garder sur lui ces derniers, ce qui fait qu’il a mauvaise réputation parmi les guerriers adapte des anciennes croyances et encore moins respecté par les prôneurs de non-violence. Les hommes-lézards disent qu’il n’a pas d’honneur. Il a été envoyé visiter le monde parce qu’il était le meilleur guerrier des lézards et qu’il maitrisait des rudiments de langue commune, mais il est en vérité la preuve que le choix des lézards envoyés explorer le monde était à revoir, et aussi la raison de l’émergence de la caste des adeptes de la voix.
Aujourd’hui, si son talent martial n’est plus à juger et débattre, beaucoup voient d’un mauvais œil son influence et sa force première parmi la caste des guerriers. Ne vouant qu’un respect de façade aux Anciens et à leur nouvelle croyance, sa force parmi les siens a de quoi effrayer certain. Cependant on ne peut nier son importance et son poids auprès des élites lézardes. Après tout, même s’il hait la nouveauté, il a la sagesse de ne pas tuer ses fidèles et de nier leur importance. Faisant ainsi un travail exceptionnel sur lui-même, il lui arrive parfois main dans la main de travailler avec d’autres non guerriers, dont les Anciens pour le bien des siens. Il se charge aussi de la formation des guerriers et n’hésitent bien souvent à renforcer ceux-ci dans les anciennes croyances martiales, ce qui n’arrange et ne renforce par sa confiance dans les autres castes. Seulement, qui serait à même de remplacer ce puissant guerrier ? Personne. C’est pourquoi sa position n’est aucunement changée ni critiquée ouvertement par qui ce soit.

Igrov, le vénérable Ancien

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Igrov fait parti des plus des sages et des vieux Anciens, si pas le plus vieux lézard-pensant du haut de ses deux-cent-douze tours, un exploit rare pour les siens. Si au début de cette nouvelle ère pour ce royaume naissant, le nouveau dogme de non-violence a du mal à s’implanter, on ne peut pas dire que cette prouesse fut loin de cet acteur d’importance. Tous les Anciens ont de près ou de loin un lien avec le plus vénérable des lézards-pensants et détenteurs d’un savoir incommensurable. Même s’il lui fallut du temps pour s’ouvrir au monde et à la nouvelle langue, personne ne peut nier son talent et son beau parler dans la langue lézarde, que bien sûr seuls les lézards-pensants sont à même de comprendre. À cheval sur cette phase de changement, Igrov n’a pu nier son héritage passé et il n’est pas rare de le voir avec d’anciens artefacts de sa culture, dont un crâne d’amazone qu’il regarde non comme aspect de menace, mais comme rappel des origines de son peuple, qu’il a reçu en don d’un des guerriers puis l’avoir guidé sur la foi.

Shoros

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Qui aurait cru qu’un colosse lézard-pensant aurait pu devenir un grand informateur et roublard ? Cet ancien chasseur a bien pu vite s’adapter à cette forêt de pierres que sont les grandes villes du monde entier. Il a pu adapter ses compétences aux circonstances nouvelles et loué ses services à son royaume. Vu comme un visionnaire et un sage par ses pairs, il a bien vite fait de gagner de l’influence parmi la caste des métiers de la voix. Même s’il n’en est pas leur chef, car il ne souhaiterait aucunement de ce statut, ce n’est pas rare qu’une décision dans sa caste ne soit pas officielle sans son aval. Souvent en voyage officiel à travers le monde, ils s’occupent de récolter les informations au profit du roi qu’il sert parfois comme conseiller. Ainsi donc, ce lézard-pensant et les siens sont à même d’être de ceux que croiseront en premier les autres races pensantes, comme diplomates et représentants de ce royaume.
Ven 30 Oct 2020 - 21:39
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