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L’annuaire des villes et des lieux notables
Chapelier
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Chapelier
Ryscior connait de nombreux lieux merveilleux et exceptionnels, que ce soit dans le monde civilisé ou dans le domaine de Cerumnos et d’Elye, où les joueurs auraient des raisons de s’y rendre dans leur RP. Dans ce topic en sera présenté quelques-uns par royaumes de manière assez succincte, laissant ainsi une grande place à l’imaginaire des joueurs pour en inventer ce qui est dans le silence. Après d’autres endroits seront plus développés dans le topic des lieux notables ou y seront présentes sans l’être dans l’annuaire, c’est pourquoi les deux topics peuvent être lus en parallèle.
Ven 29 Jan 2021 - 22:29
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Chapelier
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Chapelier
Le royaume d'Oro

Oro est un royaume traversé de plusieurs comtés aux mains des divers comtes ayant juré fidélité au roi d’Oro, seigneur de Garay. Dans celui-ci, plusieurs villes ont de l’importance, étant principalement des cités commerciales ayant prospéré grâce à la sueur de bras des marchands et artisans, si ce n’est sans compter l’influence comtale. D’ailleurs, toutes les villes d’importances ne sont pas toutes originaires du royaume, les oréens étant aussi un peuple conquérant sur les États faibles limitrophes.

Aliboronz :
Au Nord de l’actuel Oro, à la frontière des steppes des ogres, se trouve l’Ancienne Cité-État d’Aliboronz. Pôle économique de moindre importance par rapport à bien d’autres villes, Aliboronz est surtout connu pour sa prise légendaire par la chevalerie d’Hasdruba qui a annexé la ville pendant plusieurs tours, pour ensuite l’offrir au Royaume d’Oro. Même si la chevalerie a déserté ses lieux, encore aujourd’hui on peut y voir certaines de ses traces dans la mentalité de ses citoyens et dans son architecture plus « simpliste » par rapport aux grandes villes d’Oro.

Archadam la Très-Haute :
Non loin d’un petite défilé de col à l’Est, les voyageurs téméraires ou les connaisseurs pouvaient faire la découverte de la cité d'Archadam, dite la Très-Haute, l’une des plus grandes villes comtales du royaume qui doit son nom car elle se situe précisément à plusieurs centaines de mètres d'altitude. Élevée sur trois niveaux, les habitants d'Archadam se tassent là où la place le permet. Tout autour de la cité demeure un gouffre large et profond de plusieurs pieds qu'un manoir comtal surplombe. Connues principalement pour son cirque et ses théâtres, bien des oréens en connaissent sa vue par les nombreux paysages qu’on peint les artistes, avec ses majestueux aqueducs.

Embbör :
Embbör, aussi parfois écrite sous l’écriture Ambbör dans certains textes anciens, est la ville des Galaz’ar, famille comtale et plus grande richesse d’Oro situé à l’Est du royaume. Non loin de leur palais, la ville s’est développée grâce aux nombreux fonds et activités que possèdent la famille sur l’ensemble des terres d’Oro, dont pas mal de vergers, champs, prairies et mêmes quelques oliveries et moulins dans le comté même, qui à l’inverse d’Ormenith sont réputés non par leur nombre capable de nourrir l’ensemble du royaume mais par leur qualité. Cela a créé leur place à toutes les grandes tables du royaume et explique le nombre important de cuisiniers de renom en ce comté.

Épinesse :
Épinesse n’est pas une ville réputée pour sa taille. Sortie des fanges de la terre et ayant gagné d’importance sur une courte distance, son allure quelque peu bancale dénote avec son domaine de prédilection dans la mode. Riche grâce aux commerces dans le domaine du tissu et de la laine, beaucoup disent dans tout le royaume et dans les contrées limitrophes qu’un vêtement se doit de venir d’Épinesse pour être de bonne qualité. Les plus grands tailleurs d’Oro ont d’ailleurs tous des liens à l’heure actuelle avec cette ville, ce qui explique sa renommée surtout parmi les gens de bonne famille et les bourgeois. Son succès s’explique aussi en partie par sa position, se trouvant non loin de Garay.

Garay :
Personne ne serait dire qui aurait été engendré le premier. Qui serait sorti de l’œuf : Garay ou Volage ? Seulement à l’heure actuelle, la capitale d’Oro, Garay, la mère patrie des artistes et des amoureux des belles choses et des belles gens n’a pas à pâlir de la beauté de la demeure royale. Après tout, n’est-ce pas en son sein que sont nées les plus grandes artistes dans le plus grand temple du Continent : l’École des Beaux-Arts d’Oro. Ici, tout n’est pas seulement question de modes, même si les nouveautés ne sont pas écartées des cursus scolaires, les grands classiques restent dans le marbre : la sculpture réaliste, l’architecture classique d’Oro, le dessin du réel et la musique classique, alors que prospère aussi les dernières nouveautés du monde en partenariat avec les artistes de l’ensemble de l’Ancien Continent et aussi des bizarreries et récits du Nouveau Monde.

Harmand :
Au croisement des routes commerciales partant des Montagnes naines et de l’Empire d’Ambre, au Sud de l’actuel Oro se trouve l’ancienne Cité-État Harmand, la cité humaine des Sciences. Connue pour son temple de Relonor, étant une université de renom ouverte qu’aux meilleurs et aussi le plus grand temple que connaisse l’Ancien Continent, Harmand n’a pas fini de faire parler de sa poudre et de ses dernières inventions.

Karak-Tur :
Aux côtes ouest de l’actuel Oro, non loin du Royaume Ogre, se trouve l’ancienne Cité-État de Karak-Tur. Tout comme les anciennes Cités-États, Karak-Tur est réputé pour son commerce, et pour sa position forte sur la mer intérieure. Avant d’appartenir à la couronne Lune-Pâle, cette ville était une entité propre et autonome qui vivait de son commerce, ce qui explique sa taille gargantuesque et le nombre de ses bâtiments aujourd’hui à l’utilisation bien réduite comme l’ancien palais servant aujourd’hui de siège aux conseils civils et aux assemblés lors des décisions importantes des bourgeois sur les décisions marchandes. Après tout, même si aujourd’hui, ils se revendiquent oréen, ils tenteront toujours de trouver une excuse pour payer moins d’impôt, surtout depuis leur grande influence avec l’expédition de colonisation de Prébois.

Ormenith :
À l’est d’Oro, se trouve le bourg d’Ormenith, place comtale aussi d’importance. Même si Ormenith dénote à bien des cités et des places d’importance d’Oro, l’Est du royaume, si pas bien plus, ne pourrait se passer de son influence : vergers, champs et prairies à foison assurent la subsistance à bien des hommes, ce qui lui vaut le nom de « Grenier d’Oro ».

Vaillance la Portuaire :
Ville portuaire aussi d’importance, de l’autre côté des cotes par rapport à Karak-Tur, même si le commerce et la taille y est bien moins florissants et exceptionnels, bien des hommes (et des femmes aussi) apprécient si rendre pour ses célèbres lupanars et bordels existants pour tous les coûts et budgets, au grand plaisir des marins, marchands de passages ou de la noblesse qui y trouva ainsi un moyen de plus de se couper du reste de la population par les prix exorbitants des établissements qu’ils fréquentent.

Volage :
Qui n’a jamais entendu parler de Volage, palais des Rois et Seigneurs d’Oro, non loin de la capitale, Garay. Actuellement occupé par Asarith Lune-Pâle, le palais n’a jamais autant été un lieu en lien avec la déesse des arts Filyon. De nombreux artistes de renommée traversent le royaume, si pas l’Ancien Continent, vu la générosité et le terreau fertile propice à l’art en ces lieux. Le décrire serait d’ailleurs chose bien impossible car chacun de ses occupants y a apporté sa touche, sa trace, en l’honneur de la déesse d’Oro pour les siècles des siècles, y créant un ensemble hétérogène et parfois non cohérent pourtant d’une beauté exceptionnelle étant fait de main de maitre. Et même citer tout ce qu’il contient ne serait possible, déjà par le nombre de pièces secrètes mais surtout sous le flot d’informations : des pavillons, une caserne, de multiples tours, des galeries d’art, une myriade de jardins, des étangs et encore bien d’autres choses poussaient autour de l’épicentre d’Oro comme les abeilles autour de la reine.
Ven 29 Jan 2021 - 22:33
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Chapelier
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Le Royaume Halfelin


Le Royaume Halfelin est un territoire particulièrement fertile, rassemblant les halfelins venus des quatre coins du monde sur une terre que l’on pensait maudite. Cette longue bande de terre bordée par la mer et par des petites collines fut aménagée par l’ardeur des halfelins, façonnant leur royaume pour y construire des petits villages, dont certains prennent de l’importance au fil des tours.

Hafva :
En amont du plus grand cours d’eau qui mène à la capitale, se situe un point de ralliement des pécheurs des cours d’eau. Grâce à leurs petits bateaux, ils sont capables de pécher puis de transporter leur butin à la capitale par cette petite rivière. Ce point de ralliement reste assez petit, le cours d’eau ne pouvant laisser la place à plusieurs pécheurs en même temps, mais il reste un point important pour les pécheurs et les commerçants de la capitale. Il est composé d’un petit bâtiment sur pilotis, près de quelques collines où sont aménagés des abris et des logements pour les pêcheurs qui en ont besoin.

Hela :
Hela est la base militaire de l’armée halfeline, située dans les terres du royaume, en amont du troisième grand cours d’eau menant à la capitale. La base est située dans une grande prairie, entourée de collines qui font office de bâtiments mais aussi de barrière contre quiconque voudrait s’infiltrer dans la base, ayant pour unique entrée le petit port aménagé sur le cours d’eau, d’où transite la nourriture notamment. La prairie sert de lieu d’entraînement et de détente, l’armée halfelines étant une armée sur la base du volontariat mais aussi de l’entraide et la camaraderie. Mais cela ne veut pas dire qu’il n’y règne pas une forte discipline, bien au contraire.

Hélio :
Hélio était à la base un petit village côtier, qui s’est vu grandir suite à la naissance de la caste des ingénieurs et de l’alliance entre Kelvin et le royaume. Cette alliance a permis un réaménagement du petit village, qui a vu fleurir autour de lui de petits maisons en pierre afin d’héberger les mages venus de Kelvin pour prêter main-forte aux ingénieurs halfelins dans le développement de leur technologie. De petits commerçants halfelins en ont également profiter pour s’installer là-bas, notamment des forgerons et des commerces alimentaires, et ont créé une grande rue marchande à cet effet.
L’architecture de cette ville dénote donc assez par rapport aux petits villages halfelins, en symbiose avec la nature, mais elle n’en perd pas moins son charme de petite ville joyeuse et animée.

Hisme :
Sur la côte du royaume se trouve la capitale. Seul port de commerce du royaume, elle réunit une grande partie de la population halfeline.
Le royaume étant dirigé selon un régime démocratique, une assemblée a été bâtie sur la plus haute colline de la capitale, où se réunissent les quatre représentants des castes ainsi que Hisme Fiercoeur afin de discuter des affaires du peuple et du royaume.
Une Grand-place est, quant à elle, située au centre de la capitale, grand marché où se vende la marchandise qui provient du port. De petits entrepôts en bois s’échelonnent de la Grand-place jusqu’au port, qui s’ouvre sur des quais bâtis sur pilotis. Le port se situe au milieu de la cote qui borde la ville. Si la Grand-place est au centre géographique de la ville, le port en est le cœur.
Mise à part la construction des entrepôts et des quais, le reste de la ville reste très proche de l’architecture halfelines, qui s’est ancrée dans la nature avec ses petites collines qu’ils ont aménagées selon leurs besoins.
Ven 29 Jan 2021 - 22:35
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Chapelier
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Chapelier
L'ile de Puerto Blanco

Qui n’a jamais entendu de la belle piraterie, des gentils hommes volant aux riches et offrant aux pauvres et toutes ces fables similaires ? A Grand Lagoon, tout est possible, même si bien souvent on vole les riches car ils possèdent plus, pour ensuite tout garder pour soi. Composé de trois îles, c’est le bastion actuel de la piraterie malgré l’existence d’autres îles et ports mineurs, dirigé d’une main de maitre en théorie par le conseil des pirates et le gouverneur. Bien sûr, en théorie car personne ne pourrait se vanter de contrôler ces hommes libres. En dehors de ces trois îles, ils en existent bien sûr d’autres servant de cachettes à des capitaines peu à même de laisser tout leur trésor en un seul endroit, ce qui pour un chanceux pourrait être une heureuse découverte.

Baie des tortues :
La baie des tortues est un ensemble de banc de sables mouvant au cours des saison et des marées qui assurent la protection de l’ile en partie et est connu aussi pour être un des lieux de nidifications des tortues marines de cette partie du monde. Peu de pirates s’en approchent étant un danger impossible à cartographier. Et puis même si quelqu’un y arriverait, à quoi bon le faire vu que le tout aura vite fait de changer.

Ile morte :
L’île morte est un échec dans la colonisation de l’ile, si réellement on peut l’appeler île vu sa faible taille. A la base aménagée comme tour de guet pour défendre Puerto Blanco, les moyens ont manqué et bien vite le projet a été abandonné. On peut encore y voir les débuts et les reste des constructions qui ont été avorté dans l’œuf. Les rumeurs racontent même qu’on trouverait encore même les fantômes de ceux qui ont été abandonné sur l’île avec le projet mais ce ne sont que des dires de marins sans réel exactitude que le but d’avoir une histoire pour effrayer les nouveaux dissidents au port qu’on menacerait de laisser là-bas au vu de leur attitude.

Portuzara :
A l’inverse de Santa Sarah qui a été dompté pour en faire un lieu de « paysannerie », Portuzara elle garde sa nature sauvage et austère, au nord de l’archipel et donc la plus proche du monde civilisé. Elle représente ainsi une défense naturelle pour le port qu’elle couvre naturellement.

Puerto Blanco :  
Puerto Blanco est l’ile principale de Grand Lagoon, qui a donné son nom aux lieux, entourée par le nord et le sud par ses deux soeurs. Lieu principal de vie avec le temple d’Ariel et les installations civiles, l’île représente la majorité des installations pirates avec aussi le port, les entrepôts, la maison du gouverneur et encore bien d’autres choses, le tout construit en grande partie sur les côtes, laissant à Elye le centre de l’ile pour sa nature dû au fait que les pirates n’ont encore eu l’utilité d’aménager cette partie de l’ile. Si vous demandez à une pirate de citer une partie de la ville à voir, tous vous citeront la statue majestueuse d’Ariel, sauf si l’heure s’approche à la boisson et donc le passage à ses tavernes quelque peu animées dont la célèbre Saint-Domingue.

Santa Sarah :

Santa Sarah est la cadette des trois îles de par sa petite taille et c’est d’elle qu’a vu le jour l’une des richesses de l’archipel pirate grâce aux cultures de Nouveau Monde. Se trouvant le plus au sud, c’est en cet endroit que vit les paysans, majoritairement d’anciens marrons s’étant vu accorder la liberté en servant leur nouvelle patrie.  


L’annuaire des villes et des lieux notables 210129091658172846
Ven 29 Jan 2021 - 22:38
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Dargor
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Les cités de l’Île Noire

Chasz-Kar, capitale de l’Île Noire

Chasz-Kar n’est pas une si grande ville que cela, quand on la compare aux monstres que sont certaines cités du continent, à savoir Kelvin, Vindex, Garay, Alénaraque et la Cité de Jade. Il s’agit pourtant de la capitale des elfes noirs. Capitale officielle, car c’est là que se trouve le palais où vit le souverain, ou plutôt la souveraine, la reine Dhaulnyre.
La cité a ceci de particulier qu’elle n’est pas viable par elle-même. Il n’y a pas de champs cultivés autour. Pas de terrains de chasse. La campagne qui entoure la cité à proprement parler n’est qu’un immense jardin, dans lequel des esclaves triment quotidiennement à la tâche pour que pas une feuille ne dépasse des haies, et que pas une fleur n’ait le temps de faner sur ses racines.
A l’intérieur de la ville elle-même, même spectacle. Il n’y a pas de maisons en Chasz-Kar, mais uniquement des manoirs, des palais. Très peu de bâtisses donc, mais chacune finement ouvragées, les esclaves, là encore, trimant jour et nuit pour qu’aucun défaut ne soit visible sur les façades de ces bâtiments, mais aussi pour qu’ils soient perpétuellement à la dernière mode.
Ces grandes maisons sont toutes entourées de jardins, et se doivent d’évoluer en permanence dans un espace qui leur est astreint, car même les rues de la ville son des œuvres riches et doivent être en permanence entretenues. Sans parler des temples, du cirque…
Ou du palais royal de la reine Dhaulnyre, entièrement construit en pierre volcanique noire. Seuls des cristaux typiques de ces pierres viennent embellir ce bâtiment massif, presque aussi grand que la cité elle-même à lui seul. Dedans, on trouve d’innombrables, parcs, maisons secondaires, chambres, petits temples, même des arènes. Et surprise parmi les surprises, ce palais est rarement vide. Parfois, des quartiers entiers le sont en effet. Mais il suffit que la reine le demande, et les elfes noirs viendront.
Car Chasz-Kar, c’est avant tout le centre de la politique des elfes.

Akor Alak, le marché flottant

Si Chasz-Kar est la cité de la politique, Akor Alak, elle, sous la direction de l’échevin Ehnaït, est le cœur économique de l’Île Noire. Si dans la capitale, les complots s’orientent sur la façon de diriger l’île entière, à Akor Alak, nul ne peut ignorer que celui qui maîtrise la ville est capable d’asphyxier n’importe quelle ville en modifiant les règles du jeu à tout moment. Il est donc logique que Dhaulnyre ait confié les lieux à son grand-père. Ou son presque grand-père, ou son grand-oncle. La famille chez les elfes noirs est après tout ce qu’elle est.
Le marché flottant est ainsi appelé parce que la ville est bâtie à un endroit où le niveau de la mer, à marée haute, est supérieur au niveau de la ville elle-même. La mer ne se retire donc jamais vraiment, et quand elle souffle en tempête, elle éprouve la solidité des maisons et des fenêtres. Pour les elfes noirs, c’est une occasion de montrer la grandeur de leur architecture, qui y résiste. Dès que les rues sont praticables, ils les envahissent pour faire leurs affaires. Le marché, centre de la ville, devient la cible de tous les assauts. Ici, les elfes noirs n’ont pas le temps de mettre en place de longues stratégies en politique, de longues discussions sur le prix des choses, car rapidement, l’eau ramènera tout le monde chez soi.
Cette horlogerie naturelle est un jeu qui amuse grandement les elfes noirs, leur permettant d’avoir en ces lieux un rythme de vie plus soutenu, plus difficile, que les longues vies qu’ils mènent dans les cinq autres villes. Et faire ses armes en matière de complots en cet endroit est souvent très bien indiqué. C’est aussi, en conséquence, leur ville de vacances.

Insorn, la cité des chasseurs

Sous la direction officielle de l’échevin Taenya, la cité des chasseurs, Insorn, la seule cité elfe noire à être à l’intérieur des terres (Et encore… Son port est simplement à une heure de marche de la cité proprement dite !), est en fait sous la direction officieuse de l’elfe Briza, la nièce de l’échevin Lokhir, dont il sera question plus tard.
La cité est dite des chasseurs, car étant à l’intérieur des terres, au fond d’une baie qui plus est, elle est proche des plaines de l’île et des montagnes de son centre. Pour représenter cela, les elfes l’ont voulue comme une première montagne. Aussi, si c’est une cité qui occupe très peu de surface au sol, comparée aux autres, ses étages sont multiples. Les bâtiments qui la composent sont un cône, large à sa base, restreint à son sommet, qui ne contient que le palais de Taenya. Cela signifie que certains bâtiments, construits à la verticale du palais, ne voient de lumière que celle que les rues, en fait des galeries creusées dans la montagne de maisons, laissent passer.
Les elfes de cette ville sont majoritairement des chasseurs, et l’obscurité de ces bas-fonds contient un nombre incalculable de cages contenant un grand nombre d’animaux exotiques. Au nombre de ces derniers, on trouve ce que les gens du continent appellent des monstres, mais aussi des gens du continent eux-mêmes.
D’une certaine façon, cette cité est la plus aisée à comprendre, et la plus juste. Car dans la nature, les maîtres des bêtes doivent leur survie à leur talent brut. A leur force. La hiérarchie qui se met alors en place se retrouve en Insorn. Les maîtres des bêtes, les chasseurs, ne s’y livrent pas à la politique, mais au repos. Car la politique, la lutte, ils la livrent durant leurs chasses.

Jan-Duag, le port

Encore une fois, chaque cité elfe noire est dotée d’un port, puisque toutes sont sur le visage. Et le surnom de Jan-Duag n’est que récent, car si elle fut toujours le plus grand et actif des ports elfes noirs… Comment pouvait-on l’appeler « LE » port ? Cependant elle a acquis ce titre grâce à son échevin, Lokhir, dont on dit qu’il est le roi des corsaires elfes noirs.
En conséquence, qui veut se faire un nom parmi la marine elfique, puisque cette dernière n’est après tout pas tant active que cela, doit se faire un nom aux yeux de Lokhir. C’est aussi simple que cela. Le port est donc le point de regroupement des marins ambitieux que comptent les elfes noirs, ce qui veut dire des marins eux-mêmes. Jan-Duag est la seule cité à pouvoir concurrencer la capitale, en conséquence, pour tout ce qui est du faste, et de la quantité et l’intensité des complots politiques.
Roi ? Oui, Lokhir est vraiment roi en son domaine. Une cité qui est tissage hétéroclite de grandes maisons appartenant aux riches dignitaires elfiques et de dortoirs dans lesquels s’entassent les marins. La cité n’a aucune architecture cohérente. Chacun décorant son logement à son propre désir, dans le but d’espérer plaire à Lokhir. Cela donnera un tissu évoluant selon les humeurs de ce dernier si, ne s’amusant pas de la situation, il ne donnait pas sans cesse des instructions contradictoires. Les elfes noirs n’étant pas des idiots, ils réalisent quel petit jeu joue-t-il… Mais sont piégés puisqu’il fait la moue quand on ne joue pas, pour l’amusement général !
Et puis après tout, qu’est-ce que tuer quelques esclaves à la tâche ?

Mourn-Kar, la Cité morte

Il en faut toujours une n’est-ce pas ? En vérité, Mourn-Kar n’est pas déserte à proprement parler. C’est simplement une cité dont les jours de gloire sont passés, et qui n’arrive plus à regarder de l’avant, malgré tous les efforts de Gerydra, son échevin. Cette sorcière n’est ni incompétente ni de mauvaise volonté, mais les circonstances font que les elfes sont plus attirés par les autres cités, toujours aussi dynamiques. Après tout, pourquoi, dans un pays où la pitié est méprisée, prendrait-on en pitié une cité sur le déclin ?
Ce manque de dynamisme, et les nombreuses maisons vides qui jonchent désormais la cité, s’expliquant avant tout par l’attractivité des autres, Gerydra a décidé de faire en sorte que sa cité soit attractive pour tout autre chose : la sorcellerie. Elle-même sorcière et venant d’une lignée de mages, elle essaie de faire en sorte que seuls des sorciers puissent vivre dans sa ville et se livrer à leurs études. Bien sûr, les autres elfes noirs ne gémissent pas. On a vu pire comme caprice, et dans la mesure où elle a l’appui des siens (les sorciers), les elfes dénués de pouvoirs se retrouvent obligés de partir… Ce qu’ils comptaient de toute façon faire, à terme !
Chacun y trouvant son bonheur, la cité des sorciers, ou cité morte, est actuellement en grands travaux. Tous ces quartiers vidés de leur population le sont également de leurs bâtiments, qui sont détruits par des esclaves, sous le fouet (magique) des contremaitres, qui les font reconstruire les maisons de façon différente, plus loin, pour former un étrange pattern de rues rappelant des runes magiques elfes noires. Peut-être sera-ce simplement esthétique. Peut-être que cela sera fait pour contester un sort. On le verra bien.
Après tout, Gerydra n’oublie pas que la légende raconte que les elfes blancs, leurs ennemis jurés, sont de retour.

Sh’Il-Kar, faites de l’Île Noire une grande nation !

Sh’Il-Kar est dirigée par Gelbere, le seul opposant ouvert à la reine Dhaulnyre, parmi les elfes noirs. Ce dernier est un vieil elfe qui a plusieurs tours dans son sac. Tout d’abord, il est extrêmement populaire. Extrêmement populaire car il donne ce que tout peuple, même les elfes noirs, aime : du pain et des jeux. Sa cité compte, des six, le plus grand nombre d’arène, et et elle-même construite comme une sorte de cirque géant. Tout s’enfonce petit à petit vers la terre, protégé par d’épaisses murailles, dans une spirale à ciel ouvert qui pourrait être décrite comme l’exacte inverse d’Insorn.
En son centre, bien sûr, un cirque monumental, ou des jeux sont organisés quotidiennement. Il n’est que très rarement plein mais là n’est pas la question. La question est celle de la renommée qu’il procure, et il en procure certainement une.
Car Gelbere, qui n’a pas pu être déposé par Dhaulnyre, car trop populaire, et qui a parfaitement su naviguer entre les tentatives d’accident malheureux, estime que cette dernière, en voulant recentrer les elfes noirs sur des choses simples et basiques, les rabaisse. Oui, Driruita, la précédente reine, a échoué, et fut exécutée brutalement et douloureusement pour ses crimes, mais pour autant, l’ambition est la nature des elfes noirs ! Vouloir l’apaiser est absolument aberrant. Gelbere, en sa cité, concentre chacun des mécontents du règne de Dhaulnyre, et crée presque ce qu’on pourrait appeler un royaume dans le royaume.
Mais qu’est-ce que les cités elfes noirs, si ce n’est un patchwork de six royaumes, eux-mêmes subdivisés en quartiers, puis en maison, ou des patriarches et matriarches font la loi, tous supposément soumis à une même reine pour les six cités, mais chacun rêvant en fait de la renverser ?
Ven 29 Jan 2021 - 22:39
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Chapelier
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Chapelier
Le Royaume des Nains


Le Royaume des nains est composé de plusieurs bastions terrés dans les profondeurs et ne s’ouvrant que par une grande porte de pierre décorée de nombreuses runes rendant la structure infranchissable par l’extérieur et encore plus de l’intérieur vu le faible nombre de voyageurs pouvant aller plus loin que ce premier obstacle de la culture naine. Mais pour les biens heureux ayant la chance de franchir la porte de la cité naine, bien des merveilles y sont à découvrir et une simple description ne suffirait pas à tout offrir à sa juste valeur.
Toutes les cités naines sont réputées chacune pour un « art » spécifique qui a été développé à son paroxysme, influençant jusqu’à même la dénomination de la cité. Cependant ce qui se sait est bien maigre au vu des nombreux secrets que connait la race et qu’elle ne partagerait avec personne d’autre qu’un nain.

Frerilin la Rouge :
Frerilin la Rouge est par la position, la cité la plus excentrée du royaume. De l’autre côté des chaines de montagnes composant le royaume, le bastion se trouve dans l’Empire d’Ambre, ou à sa frontière si l’on se fie aux juristes nains et non aux humains. Ces terres agraires sont bien plus petites que celles des autres cités, ce qui explique son lien fort dépendant avec l’Empire d’Ambre et les autres cités naines pour le commerce. Mais à l’inverse, Frerilin sait offrir ces services dans ce qu’elle a de meilleur : la guerre et le combat. Beaucoup des grands guerriers et ingénieurs s’étant illustrés dans l’histoire naine y sont originaires. On pourrait penser à Frár, célèbre parmi les siens, pour avoir battu plus de nains que bien les autres lors des guerres des clans, entrainant la perte sous la surface de la moitié de la race.
Il n’est pas rare pour les autres clans nains de recevoir des renforts de Frerelin pour des guerres, mais là encore, ce sont des histoires de nains se passant loin des regards de la surface et peu en savent les tenants et aboutissants si ce n’est la race elle-même cachant ses secrets.

Gomph la Blanche :
Gomph la Blanche, si on se fie aux idées des races non-naniques, est la cité mère des nains étant le lieu de résidence de Thogrim, le Maitre du Conseil des Patres. Et pourtant on ne peut dire que c’est la capitale des nains, car aucun clan nain n’accepterait de voir un autre comme supérieur, car tous sont nés de la roche égaux.
La cité est connue pour ses personnalités si l’on se fie aux royaumes extérieurs, comme l’élu de Morin. Mais ce n’est pas tout. La porte de la cité est placée au pied de la plus haute montagne du royaume, à une altitude assez élevée et l’on dit en partie que son nom vient du fait que jamais le sommet de la montagne n’a connu autre chose que la neige. Si des extérieurs souhaiteraient prendre d’assaut la cité, les nains leur souhaiteraient déjà bon courage pour déjà arriver devant sa première porte. L’autre partie qui donnerait son nom à la cité viendrait de sa réputation dans le droit : en effet, les meilleurs avocats et juristes nains sortent de l’université du bastion et l’on dit que la cité est blanche de tout crime. À la tête de cette université se tient l’antique et ancestral Thael Gamsot, le nain à la barbe blanche et aussi longue que sa sagesse.

Guldor la Verte :
Guldor la Verte est la cité la plus au nord du royaume et son entrée se trouve non loin de la frontière avec la Grande Forêt. On ne peut dire qu’une réelle amitié existe entre les deux peuples, mais il peut arriver que certaines délégations des Beauépées soient envoyées vers la cité, bien souvent à cause des différends sur la propriété du sol aux aguets de la forêt et de ses trouvailles minières. D’ailleurs, la trouvaille qui a donné son titre à la cité en est un bon exemple qui remonte à bien avant la naissance des êtres peuplant aujourd’hui les deux peuples, à l’époque du grand-père de Nessa, aujourd’hui dirigeante de son clan. Dans les profondeurs, aux frontières avec la Grande Forêt, un groupe de mineurs y trouva une émeraude d’une taille inouïe qu’on dit qu’elle fut bénie du pouvoir sylvestre. Tellement fiers de leur trouvaille, les nains la gardèrent enfouie dans les tréfonds de leur cité au grand dam des elfes qui en revendiquaient la propriété une fois celle-ci découverte, car l’histoire ne put s’empêcher de circuler au vu de la beauté de la pierre : d’une perfection et d’une taille immense. Sa couleur est même au vu de nombreux artistes ayant eu la chance de le voir, l’une des plus belles couleurs que le monde a façonnées. Sans en venir aux mains, les rapports entre les deux peuples n’ont fait que s’entacher suite à cette discorde, mais encore aujourd’hui si vous avez la chance de circuler parmi les trésors de la cité, au milieu des ateliers de joaillerie qui font la richesse de Guldor, vous pourrez y voir la Pierre aux deux noms au regard de tous les nains illuminant les lieux en reflétant la lumière d’un vert dans le hall des artisans : Pamaë le Cœur-Sylvestre chez les elfes et Umdri, La Verte Flamboyante.

Khanbhol, la Disparue :
Khanbhol la disparue était autrefois connue sous le nom de la Noire, en raison de son importante activité et surtout de son art avec l’obsidienne. Par rapport à bien d’autres matériaux, l’obsidienne n’est pas un matériau des plus précieux, cependant une maitrise poussée à son paroxysme dans ces œuvres d’art permet d’exceller une splendeur à en faire pâlir bien des pierres précieuses. De plus, ces bijoux et autres réalisations n’ont pas seulement un but décoratif, mais ont aussi des vertus médicales et magiques, ce qui fit que les nains de ce bastion étaient parmi les plus grands guérisseurs parmi les leurs. Étrange et bien loin de l’idée que se font les autres races de ces « petits-hommes ». Mais rien n’est éternel et un terrible drame eut lieu : la cité tomba et ses secrets furent perdus, jusqu’à sa localisation.
Aujourd’hui il n’en reste que des légendes et des mythes au point que même certains nains viennent à en douter de son existence. Les réalisations de la cité qui n’ont pas été perdues sont aujourd’hui jalousement cachées du monde dans les plus grandes chambres aux trésors des cités naines et malheur à celui qui oserait s’en approcher au vu de leur valeur et surtout de leur pouvoir. On peut par exemple penser à l’Autel de l’Espoir qui est aujourd’hui caché dans les cœurs de Nargin, d’un noir profond fait dans l’obsidienne le plus pur qui existe. Selon les légendes il permettrait à celui qui serait couché dessus lorsqu’il croiserait Elis de connaitre un second souffle s’il est jugé juste. Seulement personne n’a pu voir le phénomène ni n’a pu en témoigner de vive voix et il n’en reste que des écrits d’un temps aujourd’hui révolu.

Nargin la Bleue :
Nargin la Bleue n’est pas la cité naine la plus connue, mais elle est pourtant appréciée par tous les clans. Au centre du royaume nain, elle est connue parmi les nains pour sa beauté. Rien n’y présage vu de l’extérieur, ses portes et ses champs ressemblant à tous les autres, une fois la deuxième porte passée, l’amateur de beauté pourra être subjugué face à la découverte : un lac sous-terrain immense d’un turquoise magnifique dans le fond offrant à la ville un cadre atypique. Si d’autres bastions nains sont réputés pour son art, Nargin l’est pour sa beauté. Sous ce cadre, les artistes nains, majoritairement des travailleurs de la pierre qu’elle soit précieuse ou non, se sont rassemblés pour faire de Nargin la cité de l’art nain, qui est jalousement enfoui et caché des surfaciens. « Qui sait ce que ces pillards pourraient commettre pour y jeter les yeux ? » est une idée assez populaire pour les membres de ce plan et même pour l’ensemble de la race.
Il existerait même lors des longues nuits de l’hiver  un festival de la musique où tous les cors, tambours et autres instruments de musiques auraient pour but de réchauffer les cœurs et la vaillance de la cité. Mais là aussi, qui pourrait se vanter d’ici avoir assisté pour le raconter parmi les races non-naniques ?

Naundar la grise :
Naundar est réputé à travers le monde et surtout parmi les scientifiques pour connaitre le plus grand temple d’Antescior et donc la plus grande bibliothèque. Elle est la cité la plus au sud du royaume, proche de la frontière d’Oro. On y dit que si un mystère existe dans l’histoire parmi les nains ou les races avec lesquelles elles sont amicales – ce qui est bien grand mot pour les nains, car une amitié avec les extérieurs ne sera jamais suffisante pour justifier un traitement de faveur – un des livres de la bibliothèque doit pouvoir y répondre pour celui qui oserait s’y oser. Et encore cela ne serait suffisant, car bien des réserves de la bibliothèque sont cachées du public pouvant y accéder dans des coffres-forts et antichambres parfois cachés à même la pierre. Personne ne pourrait avoir une vague idée du nombre total de livres possédés en ce lieu, car certains sont cachés depuis si longtemps que les inventaires en ont perdu leur trace, volontairement ou involontairement, car tous les savoirs ne doivent être accessibles à tous. On dit des cités naines qu’elles sont riches d’or qu’elles cachent, mais Naundar, elle, est riche de savoirs.
D’ailleurs, les plus grands maitres des runes et scribes nains viennent de cette cité ayant pu faire leurs preuves et aussi s’inspirer grâce aux nombreux livres présents.

Seulement les montagnes du monde et les Profondeurs n’ont pas fini de révéler leur secret et qui ne dit pas que d’autres bastions nains, à l’image de la Disparue, n’ont pas connu un funeste destin et n’ont pas été perdus dans les méandres de l’histoire, là même où les nains l’ont oublié ou l’ont tues, car bien des mystères de ce peuple sont cachés aux yeux des surfaciens. Et les Profondeurs ne sont que des dédales sans cartes, des labyrinthes pour ceux ne les connaissant pas et une mort certaine pour les téméraires aventuriers et les fous.
Ven 26 Mar 2021 - 22:09
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