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Le royaume des nains
Dargor
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Le Maitre de l'Intrigue
Dargor
Le Royaume des Nains

Physique du Pays

Le royaume des nains est une vaste étendue de montagnes, basses vers le sud, puis montant en hauteur à mesure que l’on monte vers le nord, qui s’ouvrent parfois sur des vallées. Ces montagnes sont livrées à la nature sauvage, à l’exception notable des routes qui circulent et permettent de traverser le territoire nain dans le sens décidé par ses habitants. Cependant, là où les royaumes administrant leur territoire de cette façon ont tendance à avoir des campagnes infestées de bêtes monstrueuses en tous genres, la nature sauvage du royaume des nains est une nature tranquille. Bien sûr, les endroits les plus profonds des forêts qui couvrent ces montagnes recèlent des dangers, mais il faut être soit fou soit courageux pour s’aventurer dans de tels endroits. Tant que l’on reste sur les routes, ou à portée de regard de la route, le risque est tout à fait minime, et même négligeable. Même une attaque de bandits est hautement improbable, car ces derniers savent bien que les nains prennent soin de leur royaume et que ce n’est pas un bon endroit pour se livrer à leurs activités. Et s’ils ne le savent pas, ils l’apprennent très vite.
Il y a cinq cités dans le royaume des nains : Gomph, Frerilin, Naundar, Guldor et Nargin. Auparavant, il y en avait six, mais la sixième a connu une fin tragique. Toutes se trouvent sous terre, dans des grottes, éclairées par de régulières cheminées creusées par les nains. Elles sont peuplées de centaines de milliers de nains. Au dernier recensement, leurs habitants étaient ainsi très exactement quatre millions, huit cet mille neuf cent quatre-vingt-dix-sept à habiter dans les cinq cités. A l’extérieur de ces cités, non loin de leurs portes, on trouve d’immenses terrains qui ont été intégralement défrichés pour nourrir ces immenses métropoles, et sont donc livrés, à d’intenses cultures ou de grands élevages. Ces terrains se trouvent généralement en contrebas des portes, creusées à flanc de montagne, et donc dans un endroit où le dénivelé est trop élevé pour toutes les cultures (bien que devant Frerilin, le sol ait été aplani artificiellement).

Si quelqu’un pénètre une cité en y ayant été invité, il trouvera tout d’abord un gigantesque hall d’entrée, où se tient également le marché de la cité. Tout être autre qu’un nain ou un halfelin s’arrêtera ici, car il n’a aucun intérêt (et cela lui est de toute façon interdit) à aller plus loin. En Des maisons taillées dans la roche à côté des portes sont d’ailleurs destinées aux étrangers qui souhaiteraient s’établir dans la cité pour un maximum de six lunes. Au-delà, son visa de séjour doit être renouvelé pour des raisons justifiant impérativement, aux yeux des juges du droit des étrangers nains, le renouvellement de ce titre de séjour. Renouvellement qui peut être fait jusqu’à deux fois. Tout non nain ou halfelin n’ayant pas un tel titre sera expulsé, par la force des armes s’il le faut, de la cité naine.
Au-delà du hall d’entrée, cachée par une deuxième porte de pierre, se trouve la ruche, c’est-à-dire la cité en elle-même, qui contient toutes les maisons des nains, ainsi que les éléments essentiels à la vie en collectivité. Au centre de la ruche se trouve le sénat qui dirige la cité.
Juste derrière la ruche se trouvent les ateliers, élément central de la vie de la communauté. Il s’agit d’une gigantesque zone où se trouvent des ateliers de toutes sortes, généralement de travail de la roche ou autre matériaux solides, et donc les gigantesques forges qui fonctionnent nuit et jours et font la gloire du royaume des nains.
Enfin, en-dessous de tout cela, se trouvent les mines, où les nains creusent et exploitent le sous-sol de leurs montagnes. Les mines courent sous toute la surface du Royaume, et même bien au-delà. Une cartographie de ces mines est possible, et existe même, puisque les nains en ont dans leurs bibliothèques. Mais même leurs plus grands érudits ont du mal à se retrouver, carte à la main, dans ce dédale.
Il y a une chose qui est certaine sur ces mines : Chacune d’entre elles contient un tunnel vers les mines d’une cité voisine, afin de faciliter l’évacuation de la ville en cas de grand danger. Ces tunnels n’ont servi qu’une seule fois, lorsqu’un dragon attaqua la sixième cité.

L’histoire du Royaume des Nains

De très loin, le Royaume des Nains est le plus ancien royaume du vieux monde. La Cité elle-même, avec son statut de plus vieux royaume humain, est plus jeune de nombreux siècles. C’est en effet un royaume qui date de l’époque oubliée par les royaumes humains des Anciens. Lorsque les démons envahirent le monde, les nains choisirent en effet de s’enfermer sous la terre, afin de garantir la survie de leur race, eux qui savaient d’expérience qu’affronter les démons sur un terrain dégagé était de la folie. Ils accueillirent avec eux les halfelins, leurs frères d’origine de toujours, et fermèrent les portes de leurs six cités, pour ne les rouvrir que lorsque les dieux décidèrent qu’il était temps pour les nains de quitter le sous-sol et de remonter à la surface.
Les nains restèrent cependant dans leurs villes souterraines, et n’en sortirent vraiment que lorsque vint la guerre de la déchirure, entre elfes blancs et elfes noirs. Car les nains payèrent à l’époque un lourd tribut, la déchirure se traduisant jusque dans leurs rangs, avec les nains des profondeurs qui décidèrent de suivre la voie des elfes noirs. La guerre civile ravagea donc également leurs montagnes, forçant les nains à se reconcentrer sur ce qu’il se passait dans le monde, à la surface. Quant aux nains des profondeurs, ils disparurent de cette surface, pour n’en réapparaitre qu’il y a peu de temps, dans les Montagnes Noires, loin du Royaume des Nains.

Puis vint le temps de la lente expansion humaine, qui à mesure que les millénaires passèrent, colonisa tout le Vieux Monde, et même plus récemment le nouveau. A cette époque, de nombreux nains quittèrent les Six Cités qui composaient leurs royaumes, suivant les halfelins qui avaient toujours préféré la surface aux habitations souterraines. Ces nains et halfelins en exil suivirent les caravanes d’humains qui partaient à travers le monde, expliquant la présence aujourd’hui de ces deux races dans la majorité des royaumes humains.
Pendant ce temps, les cités naines continuèrent leur vie pendant ces cinq millénaires, sans que personne ne cherche à les déranger, à part ce dragon, qui au bout de deux de ces cinq millénaires, réduisit les Six cités au nombre de cinq, sans que rien ne put être fait pour l’en empêcher, tant la soif d’or de la bête la rendait folle furieuse.

Il y a quelques siècles, cependant, les prêtres d’Antescior considérèrent que l’intégralité du continent était désormais explorée. Les humains, responsables de cette exploration, et enorgueillis par les prêtres d’Edus qui prêchèrent ce mensonge, commencèrent à considérer qu’ils étaient sans nul doute une race élue parmi les autres races mortelles pour être parvenus à réunifier le continent. C’est à cette époque commencèrent à avoir lieu les actes de racismes envers les nains ou les halfelins. En apprenant cela, le conseil des Patres, qui dirige les nains, choisit de mettre fin à l’âge dit de l’exploration, et déclara l’avènement d’un nouvel âge, celui du retour à la terre.
Cet âge se traduisit par l’appel à toute communauté naine des petites gens de revenir au royaume des nains, déclenchant à mesure des siècles un exode de plus en plus important. Beaucoup de royaumes perdirent à l’époque le gros de leurs communautés naines, alors que ces dernières retournaient, par individus ou par groupes, au royaume des nains, promettant aux humains de leur faire payer leur orgueil. Les halfelins étaient bien sûr les bienvenus, eux aussi.
Conséquence de cet âge, aujourd’hui, les communautés naines sont réduites à peau de chagrin. Si la majorité des royaumes en ont encore une dans leurs grandes villes, ces dernières ne sont que l’ombre de ce qu’elles furent jadis. Quant aux halfelins, ils sont encore relativement nombreux dans les différents royaumes, mais la vie pour eux y est rude, et explique qu’ils soient également nombreux à être revenus au royaume des nains.

Il y a un six tours à présent, les nains, qui niaient l’existence des nains des profondeurs, apprirent que ces derniers étaient de retour, et dominaient les Montagnes Noires. Bien qu’un royaume, une jungle et une mer séparent les deux chaines de montagnes, le Royaume des Nains est sur un pied de guerre permanent, et leurs mines sont étroitement surveillées, car les nains craignent une attaque, qu’elle vienne de la surface ou de sous la terre.

Les nains

Les nains sont tous dotés d’un caractère à l’image de leur constitution. Beaucoup d’humains les qualifient d’acharnés, de bornés, de têtus. Ils ne sont pas offensés par de telles affirmations, car ils les savent vraies et en tirent une certaine fierté. Une fois lancé, rien ne détournera l’un d’entre eux de son objectif, quels que soient les moyens et la force de l’adversité. La ténacité des nains s’illustre par leur entêtement en dépit des pires circonstances, et leur refus d’accepter la défaite. Les nains possèdent un esprit de corps sans pareil dans le monde, pouvant presque être qualifié d’isolationnisme. En cas de danger, un nain fermera la porte de sa maison et de son cœur d’un même geste, peu importe ce qui peut arriver au malheureux non-nain (ou non-halfelin) resté dehors. Gagner l’amitié d’un nain est plus difficile que d’escalader une montagne, mais une fois celle-ci acquise, rien ne saurait la faire fléchir… Sauf la trahison, alors souvent synonyme de déclaration de guerre sans pitié.
Les sagas font l’éloge de leur loyauté indéfectible, c’est-à-dire du respect des nains pour leur parole, et le fait qu’ils honoreront leurs serments malgré les dangers et le passage des siècles. C’est ainsi que même aujourd’hui, les nains ont un grand respect pour les elfes blancs, qui ont pourtant disparus il y a cinq millénaires ! Et pourtant, il y a des millénaires, les elfes blancs ont réussi à obtenir le respect et l’amitié des nains, ce qui explique cette amitié et ce respect existent encore aujourd’hui, même si les nains n’hésiteront pas à se moquer gentiment de la frêle constitution des elfes. Leur loyauté et leur respect ne les empêchent en effet pas d’avoir le sens de l’humour, qui chez les nains est traditionnellement gras, irrespectueux et offensant. Attention à ne pas se livrer un tel humour en leur présence cependant, car seul un nain saura vraiment identifier ce qui relève de l’humour et ce qui relève de l’insulte en la matière.
Hélas pour eux, les nains ont beaucoup plus d’ennemis que d’alliés. En effet, leur tendance à se froisser à la plus légère provocation (réelle ou perçue comme telle) et leur refus de céder en toutes circonstances leur ont fait perdre de nombreux alliés et gagner de nombreux ennemis. Les Marches d’Acier, Euplemio, Oro, la Cité, les orcs, les elfes sylvains, Kelvin et Salicar sont autant de royaumes et de peuples qui devront déployer des trésors d’imagination pour retrouver l’amitié des nains, alors même qu’ils ont oublié l’insulte qui leur avait aliéné cette amitié. Les nains, eux, s’en souviennent.

Fait rare, les nains définissent leur modèle politique comme une société de droit. C’est là quelque chose d’unique au monde qui est incompris car par les autres peuples qui n’y voient qu’une perte de temps et de facilité à gouverner (même l’Empire d’Ambre, domaine des paladins d’Ohiel, a du mal à comprendre ça !). Cela car la république naine est une république qui n’a pas vocation à débattre au vu et au su de tous les peuples. Et les étrangers n’ayant accès qu’aux seuls marchés ne peuvent de toute façon rien en voir.
Le droit régit tout dans la vie des nains. Leur société est basée sur son respect et son bon fonctionnement. Aux yeux de leurs juristes, le droit est une règle obligatoire, assortie de sanctions émanant d’une autorité légitime. Dans chaque cité naine, chaque courant idéologique a sa place et est représenté par un clan appelé gens. Ce dernier est un clan de juristes de métier. Pour l’intégrer, il faut donc être impérativement soi-même un juge ou un avocat. Chaque gens présente ses propres idées et offre au peuple de faire évoluer la loi. Les citoyens étant libre de saisir, pour un litige, le tribunal de leur choix, on mesure l’influence d’un gens au nombre d’affaires que ses membres jugent, et donc, dans une certaine mesure, à sa taille.
Un aparté ici doit être faite sur la justice naine : Très lente, elle finit toujours par rendre une décision, et est ouverte à tous. La décision la plus rapide à prendre pour un tribunal est celle du prolongement du titre de séjour d’un étranger : Cette décision doit être prise en vingt-quatre heures. Mais globalement, les nains ne promettent pas une exécution immédiate de la sentence, et il est déjà arrivé que des familles de paysans humains voient des nains arriver et les couvrir d’or en dédommagement d’une offense faite à leurs ancêtres et identifiées par les juges nains.
Toujours est-il que la loi, que les nains appellent lex, ne change en fait jamais. Quand les gens promettent de faire évoluer la loi, ils parlent en fait du ius, qui est le terme nain pour désigner le droit. Les vraies lois naines, peu nombreuses, forment la loi des Douze Tables, un recueil de lois fondamentales appliquées dans chacune des cinq cités. Elles se content dans les faits d’énumérer les principaux droits du citoyen nain. Sont ainsi assuré par la loi des Douze Tables le droit à la liberté d’expression, à la liberté de penser, à la libre propriété, à une vie saine et sans remous, à la liberté, à l’égalité devant la lex, l’interdiction à tout individu d’exercer une autorité extérieure à celle de la cité, que nul ne peut être contraint de faire ce que la lex n’ordonne pas, que nul ne peut être détenu ou arrêté arbitrairement, que les juges ne peuvent infliger que des peines strictement nécessaires et adaptées au crime, que tout citoyen nain doit savoir lire et écrire, que nul ne peut être imposé au-delà de la moitié de ses revenus trimestriels, et enfin que tout citoyen nain a le droit de contrôler l’action de la cité et de la remettre en cause devant les juges s’il estime cela nécessaire.
Le ius est en fait l’interprétation que les juristes feront de la lex. Ls appliquent alors la politique du précédent, et appellent cela la iuris prudencia. C’est-à-dire que s’il y a eu un jugement sur une affaire qui ne s’était pas présentée auparavant, le jugement fera office de précédent pour les affaires régissant la vie de la cité.
Intervient alors la logique du tâtonnement. Les gens vont chercher à imposer chacun la iuris prudencia qu’ils trouvent la meilleure par l’application de leurs idées dans les procès. Les autres gens, en les voyant sur cette position, devront faire des compromis et pousser le gens qui applique sa iuris prudencia à en faire lui aussi pour unir celle e tous les gens à l’échelle de la cité. Une fois la iuris prudencia unie, rien ne l’empêche d’évoluer à nouveau si un gens n’est pas satisfait, ou que les circonstances changent.
C’est là qu’intervient le sénat de la cité. Les gens, lorsqu’ils ne parviennent pas à s’accorder sur une iuris prudencia stable, se réunissent en sénat. Les sénateurs sont donc tous des juristes choisis par le gens auquel ils appartiennent, et ils sont nommés pour quinze tours, qui sont renouvelables jusqu’à trois fois. Chaque gens, pour être représenté au sénat, doit être capable de nommer pas moins de dix sénateurs sans que cela ne le prive de le plus d’un dixième de ses juristes. En d’autres termes, pour être représenté au sénat, un gens doit compter pas moins de cent un juristes. Lorsqu’il atteint ce chiffre, la représentation ne devient d’ailleurs pas autorisée, mais obligatoire.
Bien entendu, les problèmes juridiques sont si nombreux que dans les faits, le sénat de chaque cité est en permanence réuni.

Il existe également, pour les cinq cité, le conseil des patres. Il s’agit d’un conseil formé d’un représentant nommé à vie pour chaque sénat. A ces cinq nains s’ajoute le maitre du conseil, qui est présent pour en présider les réunions, mais aussi l’élu de Morin, représentant honorifique de la sixième cité, quand bien même celle-ci aurait été détruite. Il est donc composé en permanence de sept nains, qui sont les garants de la vie politique extérieure des cités. Les sept membres du conseil des patres sont donc les représentants officiels du royaume des nains. Ce conseil siège un tour dans une cité, puis un tour dans l’autre, etc. afin de faire une rotation favorable au peuple des nains dans son ensemble.

La religion chez les nains

Trois dieux : Morin, Dwilin et Ohiel.
Aucune religion ne saurait être interdite au Royaume des Nains, au nom de la loi des Douze Tables qui protège la liberté de penser et la liberté d’exprimer son opinion. Vénérer, une divinité, même maléfique, et peu importe la nature de cette dernière, est donc autorisé. En revanche, commettre des crimes au nom de cette religion ne l’est pas.
Il convient de noter que le prosélytisme peut constituer un crime. Les nains protègent les prêcheurs qui souhaitent convertir les autres nains à telle ou telle religion, car c’est leur liberté que d’essayer de faire cela, mais il ne faut pas que cela sombre dans le prosélytisme, ni que cela perturbe la vie de la cité, ou encore que cela sombre dans l’insulte lancée à l’égard des autres religions bien entendu. Il est à noter à ce sujet qu’il y a eu un débat juridique sur le port de signes ostentatoires d’appartenance à une religion qui pouvait selon certains nains constituer un trouble à l’ordre public requérant une évolution de la iuris prudencia. Après débat des différents gens, le ius n’a pas changé d’un iota sur le thème. Les nains et halfelins sont autorisés à porter tous les signes ostentatoires d’appartenance à une religion dans l’espace public qu’ils souhaitent.
Toute religion est donc autorisée au royaume des nains. Toute ? Toute. Mais trois dieux sont cependant particulièrement honorés par les nains. Ces trois dieux sont Dwilin, dieu des forgerons, des mineurs et des artisans, Morin, dieu père des nains, et Ohiel, dieu de la justice. Il est assez logique qu’ils soient les plus vénérés que l’on puisse trouver lorsqu’on s’enfonce dans ces cités qui restent malheureusement fermées aux non nains et non halfelins.

Il est à noter que les nains se méfient de la magie, mais ne la bannissent pas. Là encore, le ius protège les magiciens. Mais il faut qu’ils fassent attention à ce qu’ils font.

Puissance militaire

Si les juristes dominent le Royaume, il va de soi que l’armée est un corps indépendant soumis à la loi et au sénat, mais dirigé par des non-juristes, afin d’éviter une catastrophe totale en cas de conflit. Il s’agit d’une armée de métier particulièrement bien équipée. En effet, même les armées les mieux équipées des royaumes des humains ne peuvent rivaliser en qualité des armes et d’armures et les forces du Royaume des Nains, dites les forces du Kazad. Chaque cité peut lever son Kazad pour affronter une bande de pillards se trouvant sur ses terres ou se défendre d’une autre menace de façon indépendante, sur décision des dirigeants du Kazad à faire valider ou non par le sénat de la cité. En cas d’urgence, le sénat doit statuer à posteriori. Ce système n’est viable que parce qu’il est dans la mentalité naine de ne pas tricher sur la notion d’urgence. Imaginer le même dans beaucoup de royaumes humains est pour ainsi dire impossible…
Notons bien sûr que pour qu’un Kazad sorte des terres identifiées comme le Royaume des Nains, il faut l’accord préalable du conseil des patres.

Kazad est le nom de l’armée naine. En temps normal, les soldats qui la composent maintiennent l’ordre dans les rues de la cité, amènent les criminels au juges, gardent les portes, patrouillent sur les routes et chassent les non nains ou halfelins restés là depuis trop longtemps, mais en temps de guerre, ils doivent tous être prêts à combattre.
Les guerriers nains ne sont pas aussi rapides que les humains, mais ils sont bien plus forts et endurants. Et surtout, leur obstination les rend pratiquement indélogeables une fois qu’ils sont en place, et leur permet de maintenir une discipline de fer dans les rangs de l’armée. Ce que le chef du Kazad veut, l’armée le fait immédiatement et sans poser de questions, même si cela implique de sacrifier des bataillons entiers (attention tout de même, le chef de Kazad qui gaspille des vies naines ne restera pas chef de Kazad longtemps).

Les guerriers nains des premières lignes sont équipés de larges boucliers ronds qui leur permettent de former un mur de boucliers solides. Ils sont en outre armés de courtes haches pour se défendre, avec un côté hache pour trancher la chair et un côté marteau pour briser les os. Derrière eux se trouvent des nains manipulant de longues et lourdes lances, qui dépassent de la formation naine. Un Kazad est donc très compliqué à approcher, et très difficile à contenir quand il avance. Se contenter de leur tirer dessus ?
Pas de problèmes, les nains sont bons tireurs. Derrière l’infanterie se trouvent des arbalétriers, mais aussi depuis cinq tours des arquebusiers et des canons, puisque les nains ont à leur tour découvert le secret de la poudre noir, et ont immédiatement commencé à en équiper leurs troupes.
Et puis finalement, les nains disposent d’une petite cavalerie. Peu nombreux, les hussards nains peuvent tout à fait (c’est-à-dire qu’ils le font systématiquement) rejoindre un Kazad qui se met en marche afin de protéger ses flancs, et notamment son artillerie et ses tireurs.

Les armées naines sont souvent de petite taille, mais leur discipline, leur équipement et leur talent au combat leur permettent souvent de lutter contre des adversaires bien plus nombreux qu’eux : Les nains considèrent que les chances sont équivalentes à partir d’un combat qu’ils livreraient à un contre quatre contre des humains (le pire est de penser qu’ils ont raison…).
Les armées naines ont-elles une seule faiblesse ? Eh bien oui. Les chefs des Kazads ont la fâcheuse habitude de se fondre dans la masse des régiments. Leur stratégie est donc toujours déterminée par avance, et chaque chef de régiment est mis au courant de qu’il doit faire avant la bataille. S’il est certain que les nains sont bons stratèges, une fois leur stratégie décidée, ils sont hélas incapables de la changer à cause de cette organisation.

Le régiment de renom du Royaume des Nains : Les hussards nains

Hussards nains

Le royaume des nains G5o0

« Un ours et un nain ? Déjà que séparément c’est pas drôle, j’ai vraiment pas envie de connaître leur numéro de siamois. »
=> Raclet Huelg, montagnard d’Euplemio, au sujet des hussards nains.

Les Hussards nains sont les yeux et les oreilles des cités naines. Ils patrouillent en dehors de ces dernières, et passent souvent de longues périodes dans les montagnes sauvages du Royaume Nain ou les royaumes voisins afin de traquer les bêtes dangereuses et de surveiller d’éventuels mouvements ennemis. Ils explorent les vallées cachées, escaladent les flancs des montagnes pour permettre l’établissement de nouvelles routes, et certains d’entre eux explorent les profondeurs de la terre. Souvent, ils chassent et abattent les monstres isolés et les petites bandes de peaux-vertes ou d’humains qui semblent vouloir envahir leur royaume. Cependant, lorsqu’ils sont confrontés à de plus grosses créatures ou à des armées, ils se contentent d’avertir les avant-postes les plus proches, qui organisent une levée.
Bien que les Cités naines soient reconnaissantes envers les Hussards pour les services qu’ils rendent, cela ne signifie pas qu’ils soient universellement respectés. En effet, les hussards sont souvent des nomades qui voyagent en permanence. Après des tours et des tours passés dans les étendues sauvages, loin des sentiers battus, leur apparence devient inévitablement celle d’un déguenillé. Certains nains n’hésitent pas à penser qu’ils sont tombés en disgrâce et cherchent désespérément à regagner l’estime de leur race. Il arrive que ce soit le cas, mais le plus souvent, les Hussards sont simplement des esprits indépendants formant de petits noyaux familiaux plus à l’aise dans les alpages que dans les tunnels d’une cité. Ils dorment à la belle étoile, et changent régulièrement leur campement de place. Il n’est donc pas étonnant que les autres nains les considèrent comme bizarres, et trouvent qu’il est peu malsain de respirer autant d’air pur et de passer autant de temps sous la lumière du soleil.

Pour survivre dans les montagnes sans pouvoir compter sur la proximité permanente d’une cité, les hussards du royaume des nains ont pris une étrange habitude, celle de dresser des ours. Cet animal est de loin le plus important aux yeux des hussards. Etant un animal qui apprécie la montagne, il est le symbole de leur terre. Son image est d’ailleurs récurrente dans l’héraldique commune des nains. Aux yeux des hussards, il partage leur vie et leurs luttes. Quand l’hiver est rude, lui aussi est affamé. Quand le printemps revient, lui aussi vient à la rivière pour se nourrir. Lorsque vient l’été, il chasse, et chasse comme le ferait un nain. La seule différence étant que l’ours chasse le nain, là où les nains n’imaginent pas livrer la chasse à un ours. Les hussards nains connaissent deux espèces d’ours.
L’ours brun, bien qu’il soit relativement imposant lorsqu’il se dresse et qu’il soit capable de broyer un nain d’un coup de patte, est de loin le moins dangereux. On peut l’apercevoir seulement au dégel, au printemps et en été. Il hiberne en hiver. Il se nourrit principalement de petits animaux comme des castors ou des chevreuils blessés ou malades, et il ne chassera le nain (ou l’humain, ou l’orc, ou le gobelin…) que s’il est affamé. Il représente néanmoins une menace mortelle pour ceux qui s’aventurent hors des sentiers battus.
L’ours des cavernes, plus rare, est plus grand, plus fort et a une fourrure tachetée de gris. Ce sont des carnivores violents qui ont un sens exacerbé de la notion de territoire. Du reste, de nombreux adages nains font allusion à son mauvais caractère et à son tempérament destructeur. Il hiberne sur une période plus courte que ses cousins bruns, marque son territoire en griffant violement les pins des montagnes à mi-altitude où il réside habituellement. Les plus gros ours de cette race déracinent même parfois les arbres et il est peu prudent de s’attarder lorsqu’on se trouve à proximité d’un tel site.
Les nains savent que dans les Montagnes du Nord du Monde, au-delà des Marches d’Acier, vit le gigantesque ours des glaces, qui parfois descend dans les Marches. Cet animal dispose d’une fourrure blanche épaisse qui le rend très endurant. C’est un mangeur d’hommes qui sent ses proies à des kilomètres. Mais il est trop loin pour que les hussards nains s’intéressent à son dressage. Bien qu’ils soient conscients qu’en dompter un serait un acte de légende, leur côté pragmatique les pousse à combattre aux côtés de ceux qu’ils croisent dans leurs montagnes.
Toujours est-il que les hussards nains ne voient pas dans les ours une menace, mais plutôt des frères. Ils partagent leurs peines, leurs joies et leur mode de vie. Voilà pourquoi il est leur animal emblématique. Et voilà pourquoi les hussards nains sont légendaires, car un nain ne peut devenir hussard que lorsqu’il a seul été dressé un ours, qu’il soit brun ou des cavernes, peu importe. Le processus est difficile et dangereux, car ces bêtes ne se laissent pas facilement approcher. Ils n’attaquent pas systématiquement le nain à leur recherche, mais se défendront toujours au bout d’un moment où un autre.
Beaucoup de simples d’esprits pensent que les hussards nains dressent leurs ours par la violence, il n’en est rien. En vérité, le terme dressage est inapproprié. On pourrait plutôt parler de cohabitation, ou d’entraide. Le nain habitue l’ours à sa présence en l’aidant à chasser et à se nourrir. Par la suite, l’ours étant un animal intelligent, et que les hussards nains affirment très affectueux et attachant, il va rendre la pareille au nain, petit à petit. Ce processus peut prendre quelques tours, mais le lien ainsi créé sera indestructible. Preuve en est faite lorsque le nain parvient à seller l’ours et à lui faire porter un semblant d’armure afin de le protéger. Même si certains hussards refusent de monter leur compagnon et ne font que marcher à son côté au combat.
Où un tel duo est d’ailleurs redoutable.

Lorsque vient l’hiver, aucun hussard nain ne peut empêcher son compagnon d’hiberner. Certains hussards vont faire un semblant d’hibernation avec lui, tâchant tant bien que mal de survivre dans la grotte choisie par leur ami, mais d’autres iront continuer leur travail de patrouille en solitaire, ou s’abriter dans les cités naines pour l’hiver, en profitant pour entretenir leurs armes et l’armure de leur ours, ainsi que pour prendre des nouvelles du vaste monde.
Ils en profitent également pour raconter leurs faits d’armes. Mais l’aura de mystère et de sauvagerie qui les entoure leur nuit, de sorte qu’ils sont souvent passés sous silence par les autres nains, qui ne leur accordent que peu de respect et de remerciements.
Quand l’ours d’un hussard vient à mourir, il est rare que ce dernier prenne un nouveau compagnon. Cela aura plutôt tendance à signifier la fin de sa carrière ou qu’il va désormais parcourir le continent entier en solitaire.
Pour des raisons évidentes, bien qu’ils aient gardé un grand respect pour Morin, père de tous les nains, les hussards ont pris pour habitude de prier Cerumnos, dieu des animaux.

« Et c’est ainsi que mon Brugi est mort, dit le nain. En affrontant le centaure Cenar. »

Le nain baissa la tête et adressa une prière à Cerumnos, le remerciant des tours qu’il avait pu passer en compagnie de son ami ours.

« Alors c’était un ours de guerre ? demanda l’un des miliciens humains, aux côtés du nain.
-Je suppose qu’on peut dire ça, oui, dit le nain. J’ai été son frère d’armes au combat, et je suis un guerrier, après tout.
-Bon. Mais il y a quelque chose que je ne comprends pas. Vous, les hussards nains, dressez des ours pour vous aider au combat, jusque-là je comprends. »

Le nain écouta patiemment le milicien humain avant de répondre.

« Ouais, on peut voir les choses comme ça. C’est plus un lien d’amitié qui se crée qu’un lien de dresseur à dresser, mais c’est une vision des choses.
-Bon, dit le milicien, jusqu’ici c’est clair. Mais quand votre ours meurt, pourquoi vous en prenez pas un nouveau ? Après tout vous êtes comme les montreurs d’ours humains, c’est juste un animal qui vous sert d’outil de travail, non ? »

Le nain leva un sourcil et se tourna lentement vers le milicien.

« Bon écoute, je suis venu ici pour aider, donc je vais pas te faire l’insulte de te tailler en pièces pour avoir dit ça. Cela dit je vais te donner un conseil. La prochaine fois que tu croises un hussard nain, si tu tiens à la vie, ne t’avise pas de répéter ça. »


Le Royaume des Nains et le reste du monde

Les cités naines maintiennent un commerce permanent avec le reste des royaumes, mais globalement ils se plongent graduellement dans un isolationnisme forcené. En guerre avec personne si ce n’est les nais des montagnes noires, ils trient leurs amis. Surtout à présent qu’ils peuvent également vendre au monde la fameuse poudre noire. Les insultes de beaucoup de royaumes ont été lavées à l’occasion. Par-là, il faut comprendre qu’elle coute pour ces derniers deux à six fois (selon l’ampleur de l’insulte) le prix qu’elle coute pour les autres royaumes.
Mais la poudre noire circule à nouveau de par le monde, et c’est là l’essentiel. Paradoxalement, le royaume qui peut profiter des plus bas prix pour cette dernière est le royaume de Ram, où le sultan Qassim Anar et son héritier Yacouba Behired sont en train de mettre sur pied un plan d’achat massif pour moderniser leur armée. Une telle opportunité est après tout exceptionnelle.
C’est Oro qui achète les armes à poudre noire le plus cher, car les nains se méfient de ce royaume. Elle n’y coute donc pas moins de sept fois le prix qu’elle coute à Ram. Et les convois qui la transportent ne peuvent pas être attaqués, car le monde entier sait que les nains cesseraient d’en vendre à qui que ce soit si un tel combat devait disparaitre, peu important le coupable.

Pour le reste, bien sûr, il y a cette politique de refuser les étrangers plus de six lunes à l’intérieur de la cité, des titres de séjour renouvelables, et toute cette sorte de chose. Il est à noter que les nains ont accepté une alliance avec Vemund Ina. Cette dernière les dégoute de par sa nature vampirique, mais elle lutte contre les nains des Montagnes Noires, ce qui leur fait grand plaisir. Ils lui ont promis assistance, et ont scellé avec elle une alliance. Pour l’instant, leur tunnel vers les Montagnes Noires est en progrès : Les ingénieurs nains pensent qu’ils sont en-dessous de la Jungle…

Personnalités notables

Thorgrim le Tueur, Maître du Conseil des Patres

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Thorgrim le Tueur doit ce nom à son passé de soldat au sein du Kazad de sa cité (Gomph). Est-il vraiment nécessaire de s’attarder à décrire les circonstances dans lesquelles il a gagné l’appellation de « Tueur » ? Pour un soldat de métier, tout ce qu’il y a à savoir, c’est qu’il a simplement fait son travail avec zèle et efficacité.
Autrefois grand guerrier, donc, Thorgrim est aujourd’hui un grand juriste, puisqu’il est arrivé à la tête du conseil des patres. Ce dernier doit en effet avoir un chef, que les patres choisissent entre eux, afin de décider du sujet de travail du moment et de présider les débats pour s’assurer que tous aient un temps de parole équilibré. Autrement dit, Thorgrim est l’équivalant du roi des nains, puisque le conseil des patres dirige les nains, où qu’ils soient, et que Thorgrim dirige le conseil (attention : ne pas lui dire cela, juridiquement, c’est totalement faux).
Thorgrim est réputé pour être aussi calme et réfléchi lorsque tout va bien que prompt à la colère et autoritaire lorsque viennent les ennuis. Un pur nain, disent les uns, un chef naturel, disent les autres. Car peu de gens ont envie de le vexer, et ceux qui l’ont fait ont dû essuyer son coup de crâne, qui parait-il, même aujourd’hui, à l’automne de sa vie, est particulièrement costaud.
Thorgrim dirige le conseil des patres avec l’idée que chaque patres doit absolument représenter la nation naine dans ce qu’elle a de plus pur. Bien sûr, il ne les choisit pas, et il n’a donc pas le choix, mais il insiste bien auprès des membres du conseil pour que ces derniers comprennent son envie. Et souvent, c’est le cas.

Gograth Rocher Flamboyant

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Gograth, le Rocher Flamboyant, a gagné son nom quand il a un jour mis le feu à une roche que cherchaient à escalader des gobelins pour débarrasser d’eux d’un seul coup et sans perdre un seul nain du Kazad qu’il commandait à l’époque. Tout ce que cela couta fut de l’huile. Et il le fit avec une indifférence aux hurlements des gobelins qui lui valut le surnom du rocher : Immuable, imperturbable. Flamboyant donc. A la suite de cette bataille, il intégra un gens, car avant de devenir militaire, il avait reçu une formation de juriste. Devenu juge, il fut vite nommé au sénat, qui le choisit un jour pour siéger au nom de la cité de Gomph au sein du conseil des patres.
Un tel honneur ne pouvant être refusé, Gograth est allé prendre son siège. Au conseil des Patres, il est connu pour être à l’image de son nom. Imperturbable. Flamboyant, c’est encore à voir selon les autres patres, mais il fait très bien son boulot. Les patres sentent qu’il est capable de se tuer au travail s’il le faut, et il y a matière à le faire. Mais après tout, n’est-il pas l’essence même de la mentalité naine dans son sens du devoir le plus pur ? Car il faut bien avouer que s’il y a une chose que Gorgrath souhaite que le conseil des patres mette en valeur, c’est ce sens du devoir qu’il y a au sein de la société naine. Cela est approuvé par Thorgrim.

Grofarlig la Roche Dure

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Plusieurs choses sont à dire sur Grofarlig, et par où faut-il commencer ? Seule femme membre du conseil des patres, elle est la preuve actuellement vivante qu’une femme peut y être nommée, même si elle est loin d’être la première. Si l’on regarde d’ailleurs les archives du conseil, on s’aperçoit que les représentations des sexes y sont assez équilibrées. Les circonstances actuelles font juste qu’il n’y a qu’une seule femme.
Deuxième détail, et pour le coup c’est une nouveauté, elle est aussi la première halfeline membre du conseil des patres. Les nains considérant les halfelins comme leurs cousins, elle y est légitime, dit le sénat de sa cité. Cela a déclenché un débat juridique au sein de la société naine, mais au final, sa nomination a été validée dans toutes les cités, et elle fut autorisée à représenter Frerilin.
Magicienne, Grofarlig a gagné son surnom parce qu’elle n’aime rien tant que de manipuler la terre et la roche qui l’entourent. Elle se définit elle-même comme une magicienne tellurique de faible niveau. De faible niveau car si elle a suivi un apprentissage magique, pour des raisons économiques, elle a fait son métier de sa seconde passion, le droit (d’où sa position actuelle). Bien qu’elle aime la magie, cette dernière n’est pour elle qu’un hobby facultatif qu’elle peut parfaitement mettre de côté quand son métier l’exige, auquel cas elle devient extrêmement professionnelle, mettant elle aussi les bouchées doubles afin d’accomplir ses tâches, et notamment celle de communiquer avec le sénat de Frerilin.
Thorgrim le Tueur apprécie ce pragmatisme.

Grutdor Creuseur d’Opale

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Contrairement à ses deux homologues Thorgrim et Gograth, Grutdor n’a pas fait carrière dans l’armée, même s’il n’hésite pas à se munir d’armes d’apparat quand l’occasion se présent. Son surnom de creuseur d’Opale est un bon indicateur du métier qu’il pratiquait avant de devenir juriste. Grutdor était mineur, et même très vite chef d’équipe de mineurs, parce qu’il avait une autorité et un charisme certains. Il trouva un bon filon dans les mines. Et comme les autres noms de joyaux étaient déjà pris par les autres nains qui dirigeaient son expédition, afin de ne pas créer de confusion pour les étrangers, il fut décidé qu’il prendrait « Opale » comme qualificatif, quand bien même il n’en avait pas déterré. Qu’importait, cela était un grand honneur.
Quand il devint juriste, sa prestance et sa capacité à parler et à captiver son auditoire l’envoyèrent très vite au sénat de la cité de Guldor (la sonorité commune entre son nom et celui de sa ville est sujet à de nombreuses plaisanteries qui le font bien rire, lui aussi), et c’est ce même sénat qui n’eut aucun scrupule à l’envoyer très jeune au conseil des patres, estimant qu’il serait plus à même de faire valoir sa prestance là-bas (et aussi parce que cela arrangeait beaucoup les adversaires de son gens au sein du sénat, dans la mesure où ces derniers en avaient marre de la qualité de ses plaidoiries). Là encore, un tel honneur ne pouvant pas être refusé, Grutdor pris la route du conseil des patres.
Ce sens du devoir et de l’acceptation des honneurs, même quand ils sont donnés un peu par défaut font la fierté de Thorgrim.

Khuzzerlig le Bras de l’Honneur

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Représentant de la cité de Naundar, Khuzzerlig le Bras de l’Honneur doit son nom à la brillante carrière de juriste qu’il a derrière lui. Seul membre du conseil des patres à toujours avoir été un juriste (même Grofarlig a suivi des études de magie avant de réaliser qu’il fallait être juriste pour bien gagner sa vie !) Khuzzerlig s’est distingué dans son gens, puis sa cité, puis son sénat pour sa spécialité à essayer de rendre plus pratique la machine juridique naine pour les étrangers. Dans la mesure où les humains meurent vite par rapport aux nains, Khuzzerlig essayait de modifier le ius de façon à ce que tous acceptent qu’une procédure impliquant un humain soit accélérée au vu des circonstances exceptionnelles qui s’en dégageaient.
Quand il était juge et qu’une affaire mêlant un humain se présentait à lui, Khuzzerlig défendait son opinion par l’exemple en essayant de rendre une justice rapide. Seulement rapide ? Non. Egalement efficace, ce qui lui valut ce surnom. Après tout il était droit dans ses bottes et droit par rapport à ses idées. Il montrait aux autres comment faire ce qu’il disait, et c’est ce qui lui valut d’être nommé au sein du conseil des patres. Khuzzerlig y joue un rôle particulier. Vu qu’il se soucie tant des étrangers, c’est en effet lui qui a pour mission d’être le contact des puissances étrangères, puisque le conseil des patres représente la nation naine.
Les autres en sont soulagés. Ça leur épargne beaucoup de soucis. Et puis, ça plait au Bras de l’Honneur.

Tudoug Forge-la-Nuit

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Représentant de la cité de Nargin, Tudoug Forge-la-Nuit a gagné ce surnom quand il a, à l’époque où il était étudiant en droit, dût travailler de nuit pour payer ses études à la forge de son père. Qu’il soit capable d’étudier le jour et de forger la nuit, et qu’il ait le toupet de réussir dans ses études comme dans son artisanat en choqua plus d’un et lui valut ce surnom.
Et aussi une sale vieillesse qu’il l’envoya rapidement au conseil des patres. Tudoug paye le travail qu’il a accompli étant jeune par une fatigue prématurée. Il a été envoyé par ses pairs au sénat puis au conseil des patres de façon expéditive, les juristes de la cité de Nargin étant d’accords pour dire qu’il trouverait là-bas des fauteuils confortables ou faire la sieste toute la journée.
Perdu. Tudoug est un bourreau de travail, et ne veut certainement pas entendre parler d’un conseil des patres qui fonctionnerait sans lui. Thorgrim voit en lui un futur maitre du conseil pour quand lui-même sera mort. Car alors qu’on souhaitait le mettre au repos, lui s’est mis au travail. Alors qu’on le voyait prendre une retraite paisible, lui a montré que le conseil des patres pouvait être un endroit où l’on puisse être envoyé avec sérieux. Cela déclenche d’ailleurs une certaine gêne dans les relations entre le conseil et le sénat de Nargin. Le conseil se demande encore s’ils doivent considérer les motifs de la nomination de Tudoug comme une insulte. La question est de taille, car cela déclencherait un conflit juridique d’une importance jusque-là inédite.

Glorir Marteau des Braves, élu de Morin

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En tant qu’élu de Morin, Glorir Marteau des Braves est le seul nain à pouvoir siéger au conseil des patres sans être passé par la procédure gens/sénat/conseil habituelle. Il est d’ailleurs le seul membre à ne pas avoir effectué de carrière juridique à ce jour, alors même qu’il a déjà vécu plus d’une vie de nain. Il aurait pu le faire, mais ne le souhaite pas, estimant que le droit n’est pas une matière qui le passionne plus que cela. Glorir représente plus les Kazads nains, étant lui-même le plus grand guerrier de tout le royaume. En temps normal, il commanderait à un Kazad. Mais malheureusement, membre du conseil des patres, il ne peut plus faire cela.
En revanche, ce qu’il peut faire, c’est représenter le conseil auprès des Kazads quand ceux-ci se mettent en marche, ou représenter les hussards nains auprès des patres. Ceux-ci n’ayant en effet pas vraiment de cité à proprement parler, comment faire entendre leur voix alors qu’ils jouissent comme n’importe quel autre nain de la protection de la loi des Douze Tables ? La réponse fut pendant longtemps difficile à donner, mais depuis que Glorir prend le sujet à cœur, elle est simple : Les hussard n’ont qu’à lui adresser une missive (tous les nains savent écrire) pour lui faire connaitre leurs revendications juridiques, Glorir les transmettant ensuite au membre du conseil dont la cité est concernée, ou au conseil complet si c’est le royaume qui est impliqué.
Nain d’action, Glorir Marteau des Braves nourrit depuis longtemps le projet d’aller déloger ce satané dragon de la sixième cité. Ce projet est actuellement en suspens, car il est plus concentré sur le tunnel qui est creusé vers les Montagnes Noires…
Sam 18 Avr 2015 - 10:57
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