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Bestiaire de Ryscior
Dargor
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Le Maitre de l'Intrigue
Dargor
Les races jouables

Les humains

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« Les humains dominent aujourd’hui le monde. Et ils ont de la chance, par Morin. Sans nous, les nains, pour les y aider, et même si j’admets que les elfes ont joué un rôle dans l’affaire, jamais ils seraient sortis de leurs maudites grottes ! »
Un nain, au sujet des humains.

Alors qu’autrefois, ils étaient connus pour être la plus miséreuse des races, la roue a tourné en quelques millénaires pour en faire l’une des races inoubliables du paysage de Ryscior.  Réunis au début dans les quinze cités qui deviendront plus tard les Cités-Etats, dont l’unique représentant à l’heure actuelle est celle d’Alénarque, ils ont posé leur griffe sur l’ensemble du continent.
À l’image de leur expansion, les humains sont une race ambitieuse et orgueilleuse. Persuadés que le monde leur appartiendra dans son entièreté un jour, ils agissent comme des rois sur l’ensemble du monde sans considération pour les autres races. Et de fait, si les elfes, nains, orques et toutes les autres races sont loin d’être en voie d’extinction, les humains multiplient bien plus vite qu’eux, et si leurs soldats sont bien moins agiles que ceux des elfes, bien moins endurants que ceux des nains, bien moins forts que ceux des orques, ils ont un avantage que seuls les gobelins peuvent leur usurper : le nombre. Il est exceptionnellement rare qu’un royaume humain puisse ainsi être totalement détruit, car son souverain, s’il est agile, trouvera toujours des troupes à recruter. Les humains ne sont donc pas ainsi connus pour faire partir des races les plus puissantes mais face à la difficulté, le nombre règle bien des problèmes.
La race humaine est une race très instable. Chaque humain oscille en permanence entre la sauvegarde de tous et celui de ses propres intérêts. D’ailleurs, la majorité choisissent cette dernière voie, et relèguent au rang de rares ceux qui agissent pour l’intérêt exclusif de la collectivité. Selon les nains, la race humaine a atteint sa maturité, mais souffre d’un cancer incurable, qui pourrait entrainer la perte du monde entier. Pour les elfes, il s’agit d’une jeune race, qui depuis son renouveau n’a jamais compris sa véritable place dans l’univers. Après tout, n’est-ce pas une race qui ne pourrait jamais atteindre la sagesse millénaire des quelques élus et anciens elfes.
On trouve les humains partout sur le continent, à l’exception de la Grande Forêt, des Terres du Nord et de la Jungle, dont la nature a été trop hostile pour permettre leur installation. Ils sont également très peu nombreux dans le Royaumes des Nains ou les Terres Ogres et Orques, où les peuplades locales ont empêché toute expansion durable. Puis même si dans une situation idéale, une colonie arrivait à s’y installer, quel serait leur avenir à côté de tel voisin hostile à leur présence dans la plupart des cas.

Les amazones

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« Qu’est-ce que j’en sais de qui sont les amazones ? C’est des bonnes femmes qui vivent en pagne dans la Jungle. Comment elles y survivent ? Ben elles sont foutrement douées, voilà comment ! Quel dieu elles vénèrent ? Leur culture ? Mais qu’est-ce que j’en sais moi ! Ecoute, tout ce que je peux te dire, c’est que si tu vas dans cet enfer à la recherche des amazones, les chances sont que tu te réveilles pas un matin parce qu’elles t’auront tranché la gorge. Voilà. Démerde-toi avec ça. »
Dietmar Kieft, mercenaire de Prébois au sujet des amazones.

Les amazones sont un mystère pour les curieux. Le fait qu’elles mettent à mort quiconque tente de les approcher interroge certains sur leur simple existence, et pourtant, des témoignages de survivants, et la présence de certains spécimens dans les zoos des royaumes, prouvent qu’elles existent bel et bien.
D’où viennent-elles ? Quelle est leur culture, quelles sont leurs armes ? Elles ne sont pas bavardes sur le sujet, et à moins d’être soi-même une amazone, il est exceptionnellement rare de pouvoir avoir de telles réponses, la faute notamment à leur habitude de tuer d’abord et parler ensuite. Dans une région où le territoire est une notion essentielle pour la survie, elles ne font pourtant que le défendre. D’autant plus que les elfes comme les humains qui traversent la Jungle ont au final rarement été amicaux avec eux.
Cela fait que du point de vue des humains qui savent qu’elles existent, sont passées du statut de femmes étranges au statut d’animaux exotiques. Il existe bien sûr quelques rares individus dans le monde, notamment les rôdeurs, qui écoutent la parole de Dortan Giger élu de Cerumnos, pour soutenir le contraire. Mais ils sont trop minoritaires pour faire entendre une véritable voix.
Physiquement, les amazones sont en apparence de grandes humaines, car les plus petites font un mètre quatre-vingt, et les plus grandes plus de deux mètres. Elles peuvent vivre en principe jusqu’à trois siècles, même si dans les faits, la vie dans la Jungle est si dure que la plupart ne dépassent pas la moitié.

Les elfes sylvains

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« Mon fils. Les Hommes sont nos ennemis, car leur race bascule peu à peu dans la servitude du mal. Les nains sont nos ennemis, car ils souhaitent brûler les arbres pour alimenter leurs forges. Les orques sont nos ennemis, car ils ont soif de destruction de la nature. Les halfelins sont nos ennemis, car ils souhaitent remplacer les forêts par des champs. Les hommes-animaux sont nos ennemis, car ils souhaitent nous chasser de nos forêts. Les elfes noirs sont nos ennemis, car ils ont renié Naraën et trahi la voie des elfes. Voilà quels sont nos ennemis mon fils, reconnais-les, et tiens toujours ton arc prêt. »
Une mère elfe sylvain, s’adressant à son fils.

Les elfes sylvains trouvent leur origine dans la guerre qui vit la naissance des elfes noirs. Ils luttèrent à l’époque aux côtés des elfes blancs, mais à l’issue de cette guerre, lorsque ces derniers quittèrent le continent, Fartaën, premier roi des elfes sylvains et élu de Vamyse, refusa de suivre Malene.
Les elfes sylvains sont issus de familles d’elfes qui, plus encore que les autres, ont développé un amour sans bornes pour la nature. Ils ont peuplé les forêts, du continent, mais pas seulement. Ils ont également peuplé les terres gelées du nord, les sables du désert, et les profondeurs de la terre. Aussi, il parait logique qu’ils aient refusé de quitter leurs maisons. Aujourd’hui encore, ils vivent encore dans ces lieux. À chaque forêt correspond un royaume sylvestre.
Le plus grand, le plus peuplé, et le plus prospère des royaumes sylvestres se trouve dans la Grande Forêt. Les elfes qui y vivent sont les descendants de Fartaën et de sa tribu. On trouve aussi un grand royaume sylvestre dans la Jungle, un dans le désert, et un autre grand royaume dans les profondeurs de la terre. Des royaumes plus petits se trouvent sur l’île de Valam, dans les Marches d’Acier, dans les steppes sauvages, et dans les steppes glacées du nord.
Les elfes sylvains sont fort peu nombreux. Mais la race est puissante, car incroyablement discrète. Ils sont les meilleurs forestiers du monde, et même le plus malhabile des elfes sylvains jouera avec le plus agile des rôdeurs humains. Ils sont une race secrète, que l’on croise rarement hors de ses frontières. Les sots qui osent les violer obtiennent plusieurs types de réactions : si leurs intentions sont pacifistes, les elfes sylvains ne se montreront pas, à moins que la proposition, s’il en a une, que l’individu apporte ne les intéresse ; s’il vient avec des intentions hostiles, alors il ne vivra pas longtemps, car les flèches perceront bien vite sa peau. Et rares sont malheureux, si pas inexistants, pouvant raconter cet épisode.
Il y a récemment eu un changement dans le mode de vie des elfes sylvains. Eux qui étaient un peuple uni se contentant de défendre son territoire ont changé. Les elfes de la Grande Forêt, de la Jungle, des Steppes sauvages et des profondeurs souhaitent depuis peu la disparition de la race humaine. Les elfes du désert, des glaces et des Marches se sont au contraire alliés aux humains, tandis que les elfes de Valaam n'ont pas "officiellement" choisi de camp dans ce conflit, mais si tout laisse penser qu'ils suivront les elfes de la Grande Forêt, car là que vit Filillë, reine de tous les elfes sylvains.
Les elfes sylvains font de un mètre quatre-vingt-dix à deux mètres de haut. Ils peuvent vivre jusqu’à un millénaire. Ils sont pour la plupart agiles et sveltes.

Les elfes noirs

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« Nos sombres cousins ont tout oublié de l’amour et de la compassion. Leurs cœurs sont devenus si durs et froids que seuls les actes les plus barbares et les plus cruels peuvent leur apporter un quelconque plaisir. Et encore, ce n’est qu’un plaisir fugace et sans joie. Leurs âmes sont tombées si loin dans l’excès que seules les plus viles perversions peuvent satisfaire leurs pulsions et leurs désirs malsain. C’est là, je crois, un sort bien pire que la mort. »
Turaën de la Mer de Sable, au sujet des elfes noirs.

Considérés comme des traitres par le monde entier, les elfes noirs sont persuadés d’en être les maîtres légitimes et cherchent à s’imposer en tant que tels par la force pure. Leur île, au sud du continent, est située à un endroit connu de tous, mais elle est protégée par le bon sens, car personne n’oserait débarquer sur ces rivages maudits. En effet, les elfes noirs sont perçus par beaucoup comme étant le mal incarné, d’une cruauté exceptionnelle et disposant d’une armée à la force impossible à mesurer, puisque tous savent manier les armes ou la magie. Un elfe noir se révèle incompétent dans un de ces domaines ? Il ne vivra pas assez longtemps pour être une exception à cette règle. Car il tombera avant sous l’une des lames empoisonnées parfois de son propre frère. Cependant, ne leur en déplaise, les elfes noirs ne sont une menace sérieuse pour personne. La plupart des rois ne se soucient que peu de savoir qu’un navire a disparu, ou parfois un petit village côtier. Surtout dans de grands pays. Car la férocité et la cruauté des elfes noirs sont aussi leur faiblesse, dans la mesure où ils se l’appliquent entre eux, empêchant par là leur race d’être celle qu’ils croient qu’elle est.
Physiquement, rien ne distingue les elfes noirs des autres elfes. Ils sont pâles, peuvent être bruns, blonds ou roux, peu importe. Et tout comme eux, ils sont agiles, rapides et peuvent vivre un millénaire.

Les halfelins

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« La taille du halfelin dépasse rarement la moitié de celle d’un Homme, mais il est doté de l’appétit de deux humains. Il vit avec ses congénères dans des quartiers aménagés pour eux dans les communautés humaines, ou alors dans des trous creusés à flanc de colline. Il est d’un naturel méfiant, car les humains ont la fâcheuse de tendance de les traiter comme des enfants, comportement humiliant à ses yeux. Sa petite taille ainsi que sa grande agilité en font un excellent voleur, dès lors qu’on le nourrit bien. »
Un prêtre d’Antescior.

Les halfelins sont une race dont l’apparition reste inexpliquée. On suppose qu’ils viennent du même plan d’existence que la plupart des races non créées par les dieux dont sont venus par exemple les nains, mais ils sont apparus seulement après la guerre entre elfes blancs et elfes noirs, ce qui suppose qu’ils seraient restés cachés dans l’ombre pendant si longtemps. Ce qui notons le bien, corresponds parfaitement à l’image de leur race. Les halfelins, ou semi-hommes comme les humains les nomment bien souvent pour les ridiculiser, sont plus petits que les nains sans en avoir la carrure. Ils sont plutôt maigres, agiles, rapides. Ces caractéristiques en  font des voleurs ou coupes-bourses très recherchés, d’autant plus que leur amour naturel pour l’argent les pousse à s’y entrainer assez régulièrement.
Les halfelins se trouvent dans presque toutes les communautés humaines. Cependant, étant bien souvent victimes du racisme des humains, et toujours méfiants à leur égard, ils se regroupent uniquement dans les quartiers qui leur sont dévolus, autant par les humains ne voulant pas vivre avec eux qu’à cause de leur propre volonté de rester entre eux. Tout comme les nains, ils privilégient les intérêts de leur race avant leurs propres intérêts, à l’inverse de biens des hommes. Mais la ressemblance avec les nains s’arrête là, car si les nains sont bourrus, mais amicaux quand on gagne leur confiance, c’est tout l’inverse pour les halfelins. Ils sont de gais compagnons et aimable dès le premier abord, quoique naturellement un peu méfiants, comme tout un chacun. Certains les dépeignent même comme une race qui ne connait jamais la mauvaise humeur et dont la chaleur ferait chauffer les neiges éternelles du Nord. Ce sont des farceurs invétérés, qui n’aiment rien tant que les francs éclats de rire, la bonne nourriture et l’argent.
Virel est devenue par voie de conséquence la divinité tutélaire des halfelins, dû à leur amour du hasard et du jeu. Cependant, contrairement aux humains, leur race tendra rarement vers la servitude de divinités plus sombres. Ces dernières privilégient par trop la réussite individuelle alors que la réussite de la race prime avant tout.
Les halfelins sont des guerriers agiles et rapides, qui privilégient la roublardise et l’agilité plutôt que la force brute. Ils peuvent mesurer de un mètre dix à un mètre trente de haut, et peuvent vivre jusqu’à deux cents tours.

Les nains

Bestiaire de Ryscior 341968Nains

« Les nains sont une race étrange. Ils sont capables d’être les meilleurs des alliés dès qu’ils jugent que le besoin s’en fait ressentir, et ils ont une considération pour l’honnêteté dans les relations que nul ne peut prétendre égaler. Et pourtant, ils sont aussi rapides à la colère que lents à pardonner, et il est incroyablement facile de les offenser, même si tu n’as rien fait. Sois donc poli et courtois si tu dois en rencontrer un, de peur d’être la victime d’une mauvaise surprise. Fais-leur donc les poches en profitant de leur taille qui permet de ne pas avoir à tendre le bras, certes. Mais fais-le discrètement. »
Un halfelin, au sujet des nains.

Les nains sont une race peu répandue. De petite taille, ils sont incroyablement trapus. Même si la force d’un nain ne saurait égaler celle d’un orque, ils les surpassent en endurance pure, car on dit que les nains ont le cuir et les os solides. En revanche, ils sont un peu plus lents et malhabiles que les autres races au combat.
Les nains sont une race très solidaire auprès des autres races. Ils n’oublient ni la trahison des elfes, lorsque ces derniers se sont séparés entre elfes noirs, elfes sylvains et elfes blancs, occasionnant d’importantes pertes dans les clans nains qui furent mêlés malgré eux à la guerre, ni la trahison des humains, lorsque ces derniers refusèrent de leur venir en aide pour reprendre leurs terres et forteresses perdues aux mains de leurs frères passés au service du mal. Ils n’oublient donc pas que seuls les nains, leurs frères, sont totalement fiables. Et s’ils s’entendent souvent avec les humains, une certaine méfiance reste constante. Cependant, là où les méfaits ne peuvent être oubliés, c’est auprès des leurs ayant préféré s’adonner à de mauvaises fréquentations. Ainsi dans les Profondeurs de la terre, les nains connus des surfaces et ceux des Profondeurs, aussi appelés les Sombres s’adonnent à une guerre perpétuelle dans les entrailles de la Terre reliant les montagnes et les habitations naines, dans le plus grand secret. Personne ne connaît leur rivalité ni les combats incessants s’adonnant dans les boyaux et cavernes souterraines à l’exception des nains eux-mêmes.
De plus, les nains sont loyaux. Ils servent leurs dieux et leurs rois en premier. Et ces derniers ne sauraient être les mêmes que les humains. S’il arrive qu’un nain accepte de se soumettre à un humain, cette allégeance sera rompue quoiqu’il arrive si un roi nain donne un ordre contraire. Il est déjà arrivé qu’un clan de nains fidèle à une famille humaine depuis des générations entre en guerre avec elle du jour au lendemain sur ordre d’un roi nain. Car la parole d’un nain vaudra toujours, oui toujours, mieux que celle d’un humain aux yeux des autres nains.
Les nains sont aussi prompts à la colère que lents à pardonner. Ils ne se soucient plus depuis longtemps des intérêts du monde en lui-même, mais des intérêts du Grand clan, qui n’est autre que la race des nains elle-même. Un nain agira toujours dans les intérêts du Grand clan.
On trouve les nains dans le Royaume des Nains, car ils ont depuis quelques tours quitté tous les autres royaumes. Une petite communauté existe encore sur l’île Verte, l’une des îles de Jade, mais la question n’est pas tant de savoir si elle partira elle aussi pour le Royaume des Nains, mais quand le fera-t-elle. Les quelques nains que l’on croise ailleurs sont pratiquement exclusivement des voyageurs et des vagabonds, si ce n’est des parias ayant préféré fuir leur terre natale vivants.
Les nains font entre un mètre vingt et un mètre cinquante. On les reconnaît à leurs longs cheveux et à leurs longues barbes, donc ils sont particulièrement fiers. Ils peuvent vivre jusqu’à trois cents tours.

Les nains des profondeurs

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« Il y a quelques tours encore, nous vous aurions dit qu’ils n’existaient pas. Nous nous trompions. Nos noirs cousins sont bien réels et sont la honte de notre race. Nous leur ferons la guerre. Où qu’ils se cachent, quoi qu’ils fassent. Car la race des nains ne peut pas prétendre donner de leçons d’honneur et de vertu aux autres races tant que cette tâche se trouve sur son tabard. »
Glorir Marteau des Braves, au sujet des nains des profondeurs.

Ces nains sont ceux qui ont trahi leur race et prit le parti des elfes noirs lorsque vint la guerre qui déchira la nation elfique. Longtemps considérés comme éteints, ou comme une simple fable, ils ont récemment prouvé que ce n’était pas le cas, en envahissant pendant quelques temps les Montagnes Noires. Ils ont perdu cette tête de pont, mais désormais, Ryscior tout entier sait une chose : les nains des profondeurs sont bien réels !
Comment s’étaient-ils cachés ? Les nains le savent bien, eux qui sont fiers de leurs cités souterraines. Ils ont réalisé qu’ils n’étaient pas les véritables maîtres des entrailles de la terre, car ces derniers sont les nains perdus. Des clans entiers minent les plus grandes profondeurs de Ryscior, bien plus profonds dans les ténèbres que les nains de toute autre race.
Les nains des profondeurs travaillent le fer depuis des millénaires, et ont appris à le mettre en mouvement. Ils sont capables de fabriquer des machines de guerre qui ont choqué la surface leur de leur incursion récente. Et pour des pièces sonnantes et trébuchantes, des esclaves d’autres races, ou toute autre denrée, ils échangent volontiers ces secrets avec les elfes noirs.
Les nains des profondeurs ressemblent à des pâles copies de leurs cousins. Des millénaires dans l’obscurité ont rendu leur peau blanche à l’excès, et la couleur a également disparu de leurs cheveux. Leurs yeux, en revanche, sont désormais énormes, avec des pupilles particulièrement dilatées, pour mieux voir dans le noir. Mais ces disproportions mises à part, les nains sont tout à fait semblables à leurs cousins, avec leurs longues barbes, leur apparence trapue, et leur vie de trois siècles.

Les gobelins

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« Leur comportement est condamnable selon les critères de toutes les races. Il n’est as un gobelin qui laissera passer une occasion de mettre sa malice au service d’une quelconque violence gratuite. En revanche, dès qu’elle se trouvera en présence d’un orc ou simplement d’un gobelin plus imposant, la même créature se montrera soudainement servile et flagorneuse, tel le chien sournois qui a peu du bâton de son maître. »
Akemi Hime, élue d’Ohiel, au sujet des gobelins.

Les gobelins sont les cousins des orcs. Bien plus petits et plus frêles, ils sont cependant aussi agiles que des halfelins et aussi cruels que des … Non, même la cruauté des gobelins ne peut égaler celle des elfes noirs. Mais ils sont tout de même cruels et fourbes, et ne manqueront aucune occasion de faire passer les orcs pour des adversaires nobles.
Ils vivent au fin fond de forêts ou de grottes sur tout le continent, dont ils ont au préalable chassé les habitants éventuels. Ils s’y trouvent en colonie innombrables qu’il est extrêmement pénible de chasser une fois en place. Quel que soit le climat, ils y élèvent des araignées de taille monstrueuse dont ils se servent comme cavalerie, voire comme plateforme d’artillerie quand vient le combat.
Lâches et fourbes, les gobelins ne se montrent que quand ils sont en nombre rassurant, ou alors quand des orcs sont dans les parages. Ils n’hésitent alors pas à estimer tenir le premier rôle, quand bien même lesdits orcs les considèrent plus comme de la chair à canon que comme des véritables guerriers.
Cette attitude lâche fait que si certains gobelins vivent loin des orcs, on trouvera toujours des gobelins là où on trouve des orcs. Mis à part cela, de façon générale, ils sont partout dans le vieux continent (Oui, même au cœur de la jungle) et aucun royaume n’est à l’abri d’une mauvaise surpris. Ils mesurent d’un mètre-dix à un mètre-trente et ont une espérance de vie d’un siècle.

Les orcs

Bestiaire de Ryscior 145460Orque

«J'ai appris à en connaître beaucoup plus sur ces créatures au cours de la dernière décennie, et une chose que j'ai vue maintes et maintes fois, c'est que de les prendre pour de simples brutes sans cervelle dépourvues de raison est le plus court chemin vers le cimetière… ou plus probablement leur estomac.»
Un capitaine des Marches d’Acier, au sujet des orcs.

Les orcs sont des machines à tuer aux yeux de beaucoup, du haut de leur deux mètres de muscles. Bien plus fort et puissants que les humains, ils ont voués de par leur physique et leur société au combat. Ainsi une seule charge d’orcs peut briser de nombreuses lignes de combat, aussi solide qu’elle soit. Souvent mal perçu à cause de leur physique et de leur attitude par les autres races, il n’est pas rare de voir les orcs d’un des deux côtés dans un conflit, surtout avec les hommes. Ils sont des combattants d’exception, sauvages et brutaux, ne faisant preuve d’aucune pitié au combat, ne laissant ainsi derrière eux que désolation et ruine.
Cependant, à l’inverse des gobelins qui sont mauvais par nature, les orcs sont une race qui a une véritable conception du combat. En effet, leur position sociale dépend de leur valeur au combat, étant fortement liée à leur courage, au nombre d’ennemis qu’ils ont abattus, et des variantes que l’on retrouverait de façon surprenante souvent chez un peuple humain.
Ainsi derrière ses traits de rustre, comme le décriraient les autres races, les orcs sont bien plus proches des humains que ces derniers ne voudraient jamais l’admettre. Ils ont une véritable société, structurée par des règles, et une culture établie, contrairement aux gobelins, où seule règne l’anarchie jusqu’à ce qu’un gobelin assez puissant s’impose parmi les autres. D’ailleurs, le royaume orque fut fondé il y a cinq cents ans par un orc bien plus intelligent que la moyenne, parlant la langue des hommes. Ce dernier, nommé Grumph, avait choisi d’imposer son royaume par des négociations, qui suivraient une guerre. Cela avait plutôt marché, mais ses successeurs s’étaient à nouveau séparés en tribus, qui avaient recommencé la guerre aux royaumes humains, qui n’ont jamais repris le Royaume orc. En effet, toutes les tentatives de reconquête des Terres Orc, comme elles furent désormais baptisées, échouèrent lamentablement. Car les orcs défendent ce territoire avec ardeur. Il n’a aucune valeur, mais représente à leurs yeux l’avenir du continent. Et gare aux autres races si l’ardeur des orcs se voyait réveiller pour reformer la horde originelle telle qu’elle fut pensée à la base. Bien peu de royaumes auraient la chance de les arrêter dans leur force et leur soif de sang.
Les orcs, tout comme les gobelins, se trouvent dans les déserts de Ryscior et dans les Montagnes du Nord du Monde, même si il reste majoritairement dans leur royaume. Encore plus curieux, ils existent quelques rares orcs voyageant à travers le monde dans quelques compagnies de mercenaires ou de voyageurs ayant vu l’intérêt d’un tel allié dans leur rang. Ils peuvent vivre trois cents tours.

Les ogres

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«Oh, les gens prétendent qu’ils sont stupides, mais je vais vous dire, ils savent très bien reconnaître le tintement des pièces d’or. Ils sont forts comme des taureaux et ils ne semblent guère connaître la peur. Je les ai vus faire face à des choses qui auraient fait trembler la plupart des gens dans leurs braies. Oui, on les sous-estime souvent. C’est vrai, ils boivent, ils mangent et ils braillent, mais quand vous les aurez vus se frayer un chemin à coups de poing et contourner une ligne par le flanc, disons juste que vous y aurez certainement gagné un peu de respect pour leurs grosses têtes flasques. Ce sont de vaillants mercenaires, mais ne leur refusez pas les rations. Ils hocheront la tête sans discuter et deux heures après vous demanderez où sont passés les chevaux.»
Un capitaine à propos des ogres en tant que mercenaires.

Les ogres sont des brutes énormes, culminant souvent à trois mètres de haut. Bien qu’ils aient souvent une forte bedaine, il ne faut pas les croire lents et lourds, car ils ont plus de force que n’importe quel homme, et même les orcs doivent s’incliner devant la force brute d’un ogre.
Les ogres sont donc de parfaits combattants. En outre, ils sont relativement intelligents. Ils ne sont pas spécialement mauvais, la seule loi qu’ils connaissent étant celle de leur estomac. Nourrir un ogre est le meilleur moyen de s’en faire un allié précieux. C’est pourquoi les humains les recrutent souvent comme videurs de tavernes, en l’échange de nourriture quotidienne. Quand ce n’est pas le cas, ils servent de mercenaires, très appréciés au combat pour leurs charges terrifiantes et dévastatrices. Et ils sont faciles à payer, puisqu’il suffit de leur laisser dévorer les cadavres ennemis. Une telle pratique dégoute bien des généraux, mais c’est le prix de la victoire après tout. On les trouve souvent aux côtés d’une armée orc, puisque c’est souvent là qu’il y a le plus de nourriture. Mais certains bruits racontent l’histoire d’ogre plus curieux de nature ayant aimé à voyager autour du monde, étant pacifiste et aimant. Seulement pour la plupart, ce ne sont que des rumeurs de bonnes femmes. Et puis personne ne pourrait confirmer ce fait… à moins que.
On trouve des ogres dans les Terres Ogres, où ils vivent en nomades. On peut les y trouver ailleurs quand ils sont en voyage, souvent en tant que mercenaires. Les plus petits font deux-mètre soixante de haut, les plus grands culminent à trois mètres cinquante environ. La plupart d’entre eux restent aux alentours de trois mètres. Ils peuvent vivre cinq cents tours.

Les vampires

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« Le vampirisme est non moins une maladie qu’une malédiction. La question serait alors de comprendre d’où celle-ci a pu venir malgré le contrôle des dieux refusant leur état de non-vie. Peut-être un jour, ce mystère pourra être résolu dans le but d’offrir une seconde chance à l’ensemble des vampires, comme il me fut jadis le cas. »
Helvoran, médecin de renommée et spécialiste du vampirisme.

Les vampires sont des êtres vivants ayant muté. Même si la grande majorité a été autrefois des humains, il a pu exister des cas de vampirisme parmi d’autres races. Mort depuis déjà de nombreux tours, leur cœur et leur respiration se sont éteints sans que la vie ne les fuit. Cependant, ils ont changé et ne sont plus que l’ombre de ce qu’il était : ce sont des chasseurs se nourrissant du sang de leur victime et ne pouvant s’exposer au soleil au risque de s’y bruler. À cause de leur nature, seuls les enfers les attendent, même si leur action fut bonne.
En plus de tout cela, les vampires ont d’autres faiblesses, mais celles-ci sont compensées par bien des avantages. Ils sont plus forts, plus agiles, meilleurs magiciens que tous les humains. En outre, ils sont théoriquement immortels tant qu’on ne les tue pas, et peuvent aussi se transformer en chauve-souris. Malgré tous ses changements, les vampires gardent leur ancienne mentalité d’avant leur transformation.
Leur morsure ne transforme pas automatiquement un être-vivant en vampire. En effet, lorsqu’un vampire mord une personne, il peut choisir de boire son sang, ou alors de lui injecter le venin dit de la non-vie, qui transformera la personne en vampire à son tour.
Malgré leur nature qui peut parfois être bonne, les vampires sont tous traqués en tant qu’aberrations. Cela est lié au fait que les dieux ne reconnaissent pas l’existence d’une race immortelle qui échapperait à leur contrôle. La plupart des vampires se tournent donc au service de leurs propres intérêts, par nécessité, ou bien alors tout simplement parce que, les siècles passants, ils comprennent que s’ils prenaient le pouvoir, il leur serait difficilement retiré.
Qu’ils soient cependant bons ou mauvais, les vampires partagent tous la malédiction vampirique. Cette dernière les pousse, à mesure que le temps passe, à être toujours plus orgueilleux, paranoïaques, et agressifs. Chaque vampire y résiste différemment. Certains y cèdent dès leur transformation, d’autres, tels que Manuela Felicia, exemple de réussite en la matière, y résistent pendant des millénaires. Mais le temps gagne toujours à la fin. Ainsi donc dans l’éternité, le vampire tombera toujours dans les vices de cette malédiction.
À cause de leur immortalité, les vampires ne servent aucun dieu, aucun royaume, si ce n’est leur propre race, si on peut réellement utiliser ce mot. En effet, le mot race signifierait une ressemblance entre tous les vampires, ce qui est loin d’être le cas. C’est d’ailleurs pourquoi les spécialistes en vampirisme utilisent d’autres termes comme le médecin Helvoran voyant dans ceci une maladie. Mais pour la plupart, bien sûr, un bon vampire reste un vampire mort, qu’il soit bon ou mauvais.
C’est d’ailleurs pour ces raisons que les vampires se privilégient entre eux. Cependant, là où les nains ou halfelins, qui servent aussi leur propre race, servent avant tout le confort de cette dernière, les vampires souhaitent le pouvoir pour leur race. Ils sont physiquement plus forts, ils sont immortels, ils sont difficilement tuables. Pourquoi serviraient-ils des dieux, pourquoi ne seraient-ils pas maitres ? Telle est leur logique. Ils ont déjà pris le pouvoir dans les montagnes noires, et ne le rendront sous aucun prétexte.
Les vampires sont divisées en deux factions : ceux qui souhaitent s’imposer par la force, et ceux qui souhaitent s’imposer par des moyens plus subtils. Les deux factions travaillent main dans la main, mais pour le moment, ils ne sont encore jamais apparus en armée entière. Et cela est tant mieux, car une telle armée rassemblerait tous les genres de morts-vivants possibles et imaginables. Car les vampires ne sont pas seulement des morts-vivants, ils sont les maitres de ces créatures, pouvant pour les plus faibles faire revenir quelques morts et pour les plus puissants, soulever une armée complète de morts-vivants.

Les hommes-lézards

Bestiaire de Ryscior 200626032522624132

« Des créatures qui peuplent la Jungle, les plus étranges sont les hommes-lézards. À l’inverse des elfes, ils ne sont pas raffinés et beaux. À l’opposition des amazones, ils ne sont pas liés à la nature. Et pourtant ils ont dans leur sang la sauvagerie et la bestialité qui chavirent dans cette Jungle hostile. La seule fois où j’en ai vu un de loin, ma peur m’a conseillé de prendre mes jambes à mon cou au vu de ses deux mètres de haut d’écailles et je crois que j’en remercie encore les dieux de m’avoir permis d’être encore en vie pour le raconter.  »
Un trappeur de Prébois, à son retour dans les profondeurs de la Jungle

Les hommes-lézards, ou lézards pensants, comme ils se nomment eux-mêmes, sont des lézards de la Jungle qui ont la particularité d’être la première race de Ryscior à y être née et à y avoir évolué sans aucune aide divine qui les a poussés à leur propre existence. En conséquence, ils ne sont que très peu nombreux à connaître la langue commune, les autres s’exprimant dans leur propre langue, composée de sifflements et de claquements de langue. Amphibiens, les Hommes-Lézards savent nager de naissance et sont aussi à l’aise dans l’eau que sur la terre.
Auparavant habitants de la Jungle, les hommes-lézards en sortent pour s’installer dans une région au sud de l’Empire d’Ambre qui a été ravagée par les elfes noirs. Pour l’instant, personne n’ose leur contester ces terres ni même traiter avec ces êtres inconnus des mondes civilisés si ce n’est par les légendes.
Les lézards pensants sont physiquement des brutes énormes mesurant de deux-mètres à deux-mètres vint de haut. Leur peau écailleuse leur fournit une armure naturelle, leur queue leur permet de faire des mouvements de balayages, leurs mains et leurs pieds sont pourvus de griffes acérées, et leurs crocs sont aiguisés, et guidés par des mâchoires puissantes. Heureusement pour leurs adversaires, ils sont assez lents. Et pourtant, au vu de leur apparence, on pourrait les croire comme une race hostile, mais ce n’est pas toujours le cas.
Ils peuvent vivre jusqu’à deux-cents tours. Il est impossible de distinguer parmi eux les femelles des mâles, car leurs organes génitaux sont à l’intérieur de leurs corps et ne sortent que pour l’accouplement. Ils se reproduisent en pondant des œufs, qu’ils protègent farouchement.
Les hommes-lézards muent régulièrement. Un homme-lézard adulte muera une fois par tour, tandis qu’un homme-lézard en pleine croissance muera beaucoup plus régulièrement. Il aura ainsi quatorze mues d’avance quand il en arrivera à la moyenne des adultes. Cela est important à savoir car les hommes-lézards mesurent leur âge en mues. Ainsi, pour connaître l’âge réel d’un homme lézard, il faut retirer quatorze au nombre de mues qu’il avance. Un homme-lézard qui affirme donc avec cinquante-sept mues a en fait quarante-trois tours.
Quand ils vieillissent, les hommes-lézards perdent leurs écailles, dévoilant leur peau. Les « peaux-grises », comme elles sont appelées par les leurs, sont très respectées pour leur expérience et leur sagesse. Après tout, ce sont les ainés et le respect leur va de soi.
Personne ne sait de quoi sera fait l’avenir des hommes-lézards ni quel fut leur passé si ce n’est eux-mêmes. Et pourtant certains regards commencent à se tourner vers eux à la vue de nouveaux horizons. Les hommes lézards seront-ils un peuple pacifiste à la manière des halfelins, belliqueux comme peuvent l’être les elfes noirs, casaniers comme les elfes sylvains ou colonisateurs à l’image des hommes ? Cela, même les dieux ne le savent et peut-être feront-ils une branche importante de Ryscior ou donneront-ils naissance à une nouvelle déité. Mais avant tout cela, les hommes-lézards doivent se chercher et trouver une union et une cohésion possible parmi les leurs avant de se tourner vers les autres.
Ven 29 Mai 2020 - 22:04
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Dargor
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Dargor
Par les bois et les campagnes

De nombreuses créatures, terrifiantes ou fantastiques, se trouvent dans les campagnes où vivent les paysans, ou se terrent dans des forêts, parfois profondes parfois de simples bosquets. Etablir un compte-rendu de ces créatures n’est pas une tâche aisée, car beaucoup sont incroyablement dangereuses, mais ce n’est pour autant pas une tâche incommensurable, car la tragédie liée à ces dangers est la façon dont certains vivent proches des communautés humaines, voire très proches. Aux autorités locales revient alors la lourde tâche de protéger le peuple. En Hasdruba, il n’est pas un castel dont le hall ne soit orné de trophées liés à cette protection.
Toutefois, il convient de se demander ce qu’est une campagne. Pour les paysans de Ram, elle sera toujours plus sèche que pour un homme de Salicar, qui vit dans une région de tourbières. Pour un homme du nord, cette campagne sera régulièrement recouverte de neige, et pour un nain des montagnes, les créatures des cavernes seront les plus dangereuses. De la même façon, les créatures listées dans ce bestiaire vont bien sûr s’adapter aux conditions de vie de la région dans laquelle elles sont installées. Géants, licornes, lycans et tous les autres n’auront pas la même apparence selon qu’ils viennent d’une région gelée ou d’une région aride. Et ceux qui sont érudits en cette matière sauront reconnaître une région de l’autre.

Les araignées géantes

Bestiaire de Ryscior 7d1u

« Beurk beurk beurk… Purgez-les par le feu ! C’est la seule solution valable face à cette infection. Tant pis pour les arbres, ces crétins de prêtres d’Elye n’auront qu’à les replanter ! »
Un prêtre Lothÿe au sujet des araignées géantes.

Les forêts du monde, qu’elles soient défrichées et colonisées ou non, sont toujours susceptible de se doter pendant la nuit de toiles sinistres. Dans ce cas, le danger doit être signalé le plus rapidement possible, car une créature épouvantable, malgré le fait qu’elle soit relativement commune, est l’araignée. Dans leurs nids enfouis aux espaces les plus sombres desdites forêts, ces monstruosités vivent dans l’unique but de dévorer des êtres vivants. La plupart des araignées géantes ne dépassent en fait pas la taille du poing d’un homme costaud, mais même ces « petites » araignées peuvent avoir une morsure extrêmement venimeuse. D’autres, plus rares, sont aussi grandes que des chevaux. Enfin, encore plus rares, on trouve des araignées grandes comme des maisons, mais fort heureusement, ces monstres boursouflés peuvent à peine sortir de leur antre.

Très proche de l’aspect d’une araignée ordinaire, les araignées géantes sont principalement caractérisées par leurs tailles, et souvent leurs pattes gigantesques assorties. Ces créatures sont d’horribles mutations de leurs équivalents des greniers et des sous-bois, gonflées dans de monstrueuses proportions par une magie impie remontant à l’aube de Ryscior. Jusqu’à huit yeux peuvent surmonter leur tête, sans oublier une paire d’énorme mandibules. Leur abdomen, noir ou brun, parfois marqué de couleurs plus vives, est soutenu par ces fameuses pattes de taille terrifiante, afin qu’elles puissent, ultime horreur, se mouvoir avec une agilité anormale pour cette taille.
Il existe beaucoup de sous-espèces d’araignées géantes, comme les dos-gris d’Oro, les onyx de la jungle, ou encore les écarlates de Salicar (et maintenant d’Hasdruba). Toutes sont venimeuses et dotées de mandibules puissantes capables. Leurs dards, autre différence avec les araignées ordinaires qui mordent pour délivrer leur venin, sont capables de percer les plaques d’armure pour délivrer ledit venin. Si elles ne sont pas aussi rapides que les chiens ou les chevaux que les hommes peuvent utiliser pour les combattre, elles savent se déplacer avec aisance dans les zones de bois dense, où, bien plus intelligentes que leurs petites cousines, elles aiment à jouer avec leurs proies en leur tendant des pièges, tissant des toiles fibreuses et gluantes qu’il est difficile de rompre. Les araignées géantes semblent préférer l’approche sournoise, qui consiste à se laisser tomber sur le dos de leur victime et à lui inoculer une bonne dose de poison avant qu’elle ait le temps de réagir. Les rôdeurs de Cerumnos, leurs chasseurs principaux, ont pris pour habitude de toujours regarder au-dessus de leurs têtes lors de semblables traques. Une fois la victime paralysée par leur venin, les araignées les enferment dans des cocons de soie pour plus tard, quand elles pomperont les fluides vitaux jusqu’à n’en laisser que la peau et les os.

Les habitants des hameaux situés à quelques jours de marche de bois infectés de ces horreurs, et qui pour leur malheur ne peuvent faire appel à un seigneur, une troupe d’aventuriers ou à un rôdeur, ont appris à juste titre à redouter ces tueuses à huit pattes, qui peuvent si facilement franchir les murs d’enceinte et se jouer de leurs tours de guet, même si la plupart du temps, ces créatures n’attaquent que pour des raisons alimentaires. C’est pourquoi une attaque d’araignées consistera généralement en la neutralisation d’une victime qui sera emportée dans la foulée plutôt qu’un combat prolongé.
Pour les chasseurs d’araignées engagés par les communautés pour se défendre, purger le nid est dangereux, car il faut non seulement affronter toutes les bêtes qui s’y trouvent, mais aussi la terrifiante mère des araignées, la plus grande du nid, une créature venimeuse protégée par une armure de plaques chitineuses, souvent si énorme qu’elle ne peut quitter le nid en question. Le combat contre cette bête est toujours féroce, mais il est indispensable, car la laisser vivre ne ferait que remettre le problème à plus tard.

Les basilics

Bestiaire de Ryscior Dadc

« Nous allons dans le désert chercher des reptiles pour donner des morts raffinées : le poison est aussi un objet de commerce ! Certains serpents ne laissent aux malheureux aucune chance : c’est le chélydre, qui laisse une trace fumante, ou le cenchris qui glisse toujours tout droit et dont le ventre est tacheté comme l’ophite, l’hammodyie, dont la couleur ressemble, à s’y méprendre, à celle du sable, et le céraste vagabond et tortueux, et le scytale, la brûlant dipsade, le natrix, fléau des ondes, l’avide prester, qui ouvvre sa gueule écumante et béante, le seps venimeux, qui dissout les chairs et les os, et si nous sommes adroits et chanceux, celui dont le sifflement fait trembler toutes ces bêtes terribles, celui qui tue avant de mordre, le basilic, terreur de tous les autres serpents, roi de tout ce qui rampe. »
Attribué à un masque d’argent de Simialle.

Comme bon nombre d’atroces créatures mutantes, le basilic naquit à l’époque de la chute des anciens. Serpent monstrueux, il est né du sang qui coula de la déesse Nimen, alors blessée par les démons, et infesta la terre, se mêlant à la pourriture apportée par les envahisseurs. Les plus anciens des basilics, issus de la première génération, sont certainement tous morts, mais il est depuis possible d’en faire naître un à l’aide d’un simple œuf de poule couvé par un crapaud.
Si cette méthode de naissance est relativement simple, il est cependant illusoire d’espérer contrôler cette abomination, à cause du danger qu’elle représente. Tout d’abord, ce danger s’incarne sous la forme de la taille de ce serpent, qui grandit très rapidement, et un fois adulte, dépasse en taille les grands serpents de la jungle, et commence même à approcher celle des lézards qui s’y trouvent. Le basilic peut alors broyer n’importe quel homme dans ses anneaux avec une étonnante dextérité, et ses crocs acérés peuvent le déchirer en deux sans problèmes. Mais de toute façon, survivre à la morsure d’un basilic, même de petite taille, s’avère une tâche réputée impossible, car son venin est sans doute le plus mortel du monde.
Contrairement à la croyance, le basilic ne change pas en pierre d’un seul regard. Cette croyance s’est répandue du fait d’une astuce que se partagent les rôdeurs de Cerumnos pour affronter ces bêtes. Qui l’a découverte ? Nul ne le sait. Les légendes contemporaines donnent bien sûr la paternité de cet acte à Dortan Giger en personne, ce qui a tendance à le faire lever les yeux au ciel, puisqu’il sait lui-même la tenir de son maître, à l’époque de son apprentissage. Toujours est-il qu’en présentant au basilic la surface polie d’un miroir, les vapeurs empoisonnées qu’il lance de son souffle iront frapper la glace et par réflexion magique, lui renverront la mort qu’il veut donner.
Bien que ce venin soit réputé incurable, les druides des Îles de Jade ont découvert que le castoréum semble être un remède efficace, à condition de le faire consommer immédiatement après contact avec le venin. Enfin, la légende attribue à la chair du basilic vaincu des propriétés médicinales pour guérir les maladies et les envoûtements, mais la plupart du temps, son corps est brûlé sur place, donc cet aspect de la bête n’a sans doute jamais été vérifié.

Les centaures


Bestiaire de Ryscior I02k

« Les centaures ne manquent pas une occasion de montrer leur inclinaison pour la violence. Ce sont des êtres brutaux, qui souhaitent un retour à la nature de toutes les civilisations. Cependant, là où d’autres créatures aimant la nature se contentent de la protéger, eux veulent la destruction de la civilisation. Ce en quoi ils n’ont pas vraiment tort, ils se contentent d’appliquer le bon vieil adage qui dit que la meilleure des défenses reste l’attaque. »
Père Bruva, prêtre d’Antescior, au sujet des centaures.

Les centaures sont des hybrides de créatures quadrupèdes et d’humains. La plupart du temps, il s’agira de chevaux, mais on connaît aussi des centaures au corps de chevreuil (l’actuelle reine des tribus centaures est ainsi mi-femme mi-biche), et plus rarement, de taureaux. Il s’agira toujours du bas de leur corps, ce qui leur garantira une force et une vitesse considérable, mais le haut humanoïde de leur corps leur permettra de manier des outils, des verres lors de grandes fêtes, ou des armes au combat.
Les centaures vivent principalement dans la Grande Forêt (ce qui inclut les terres des orcs, et une partie des montagnes de l’est du continent), mais on peut parfois en trouver des tribus peu nombreuses dans les autres régions boisées du monde, ou dans les régions de grandes steppes, comme les terres des ogres, là où aucun arbre ne les empêche de galoper à leur guise. Nomades, ces tribus ont tendance à changer de territoire lorsque le besoin s’en fait ressentir, d’où le fait qu’on en ait déjà vu dans des endroits plus insolites par le passé.

Ces tribus sont en réalité des familles, l’aîné étant le chef de ladite famille, sans distinction de sexe. Bien souvent, là où on trouvera une tribu de centaures, il sera possible d’en trouver d’autres à proximité, car les jeunes mâles doivent toujours la quitter afin de trouver femme, lors d’un rituel d’enlèvement en fait mis en scène. Si par le passé, les rapts étaient réels, la fréquentation des elfes a appris aux centaures à respecter l’opinion de leur moitié. Pour préserver les apparences et les traditions, le mariage se fait toujours sous la forme d’un enlèvement, mais en fait, bien souvent, les choses sont arrangées depuis le début, et la famille de la mariée ne livre une poursuite que symbolique. Et si ladite mariée est opposée à cette union, il lui suffit juste d’appuyer pour de vrai les cris de terreur, afin d’avertir les siens.
Les tribus obéissent toutes à un roi ou une reine, actuellement Lephia de la Forêt. Ce sont des messagers qui parcourent le monde à la force de leurs sabots qui tiennent informés les tribus les plus lointaines d’éventuels changements de dynastie. Ce souverain sera choisi à la mort du précédent par une réunion des chefs de tribus centaures qui présenteront un ou une membre de leur famille pour prendre la succession. Des combats rituels seront organisés, qui mettront à l’épreuve non seulement l’agilité des candidats, mais aussi leur intelligence, leur talent artistique, leur foi dans les dieux, et leur résistance à la boisson.
Lephia est donc une femme d’exception.

Etablir un contact avec une tribu centaure est une tâche des plus complexes, car ils sont hostiles aux royaumes et à la civilisation en général. S’ils ont de bonnes relations avec les peuples vivant dans les forêts, il ne peut pas en être dit de même pour les humains. S’ils sont moins extrémistes que le décrit Père Brusa, les approcher, c’est se mettre en danger de mort la plupart du temps. De façon générale, ils ont bien plus de respect pour le monde paysan que pour le monde des villes, et s’ils acceptent de temps à autre de se livrer au troc, il est illusoire d’espérer s’en faire réellement des amis, à moins d’être un druide des îles de Jade, un rôdeur ou un habitant permanent des forêts. Car les centaures mettent leurs lances et leurs arcs au service de la nature, et leurs raids sont toujours meurtriers.
Sans parler du fait que penchés sur la boisson et avec un sens inné de la fête, les centaures de toutes les sortes et des deux sexes sont régulièrement ivres et donc facilement irascibles.

Les dryades

Bestiaire de Ryscior 176b

« Blonde comme l’aurore, clair comme le jour, l’intrépide Baudouin rencontra dame jolie, toute de fleurs parée, et moult très vert atours ; dans la forêt vivante, le hardi la suivit, et personne ne le revit, non, plus personne ne le revit. »
Extrait de « Cinq chevaliers imbéciles », chanson à boire hasdrubienne.

Les dryades ont un cœur tel un roncier de glace. Auparavant, on aurait pu parler d’une rose, car les dryades étaient une race de nymphes jardinières, qui servaient les grands arbres et les défendaient, naissant dans l’écorce de ces derniers au moment du printemps. Mais la chute de ces derniers au cours de l’avancée de l’histoire les a rendues de plus en plus amères, car elles sont par essence incapables d’envisager l’avancée des royaumes sous un angle positif. Voilà pourquoi aujourd’hui, ce sont des créatures qui ne ressentent ni remords ni compassion, et leur dévouement envers la forêt où se trouve leur arbre ferait passer l’homme ou l’elfe le plus zélé pour désinvolte. S’en prendre à la forêt attire leur colère, et elles ne considèrent leur vengeance assouvie que lorsque le corps du profanateur gît au sol, brisé et déchiqueté par leurs redoutables serres. Seul un fou narguerait ouvertement l’une d’elles, mais hélas, ces esprits sont si différents des créatures mortelles qu’elles sont susceptibles d’interpréter tout geste comme une insulte, même si ce n’est aucunement le cas. Rares sont les mortels à commettre deux fois cette erreur, et encore faut-il que l’individu en question soit exceptionnellement chanceux, ou très rapide. Ce sont des combattantes insaisissables, aux actions imprévisibles et difficiles à cerner. Il n’est pas rare qu’une telle créature complimente sincèrement son adversaire après un coup particulièrement inspiré de sa part, avant de le décapiter quelques instants plus tard.

Les dryades sont capables d’adopter différentes formes, et ironiquement prennent souvent celle d’elfes nues au corps sublime, bien que leur peau garde toujours une couleur verdâtre et que leurs cheveux ondulants soient entremêlés de feuilles et de fougères. C’est sous cette forme qu’elles arpentent les frontières comme les profondeurs des forêts où elles se logent, pour veiller sur ces dernières. Elles ne font aucune discrimination dans le choix de leurs proies, s’attaquant aux tueurs d’arbres, aux envahisseurs ou aux innocents égarés avec la même malveillance. La seule action sensée lorsqu’une telle créature approche est de s’enfuir aussi vite que possible, mais la plupart des individus seront dupés par l’apparence avenante d’une dryade ou séduits par les mélodies de son chant irréel.
Rapidement envoûtée, la victime se laisse entraîner dans les tréfonds de la forêt. Ce n’est que lorsque leur malheureuse proie est complètement sous leur charme, l’esprit submergé par le désir et les promesses susurrées à ses oreilles, que la dryade frappe. Sa beauté laisse alors place à une vision de cauchemar, tandis que la haine qui consume son âme depuis des temps immémoriaux rejaillit sur son apparence physique. Sa chevelure se mue en une masse de ronces, son visage angélique se tord dans un rictus sauvage, et ses membres graciles se couvrent d’écorce, ses doigts s’allongeant en branches cruelles capables de transpercer leur victime. Alors que celle-ci est toujours en proie à sa transe, son sang abreuve le sol de la forêt et son corps est démembré avec une barbarie indicible.
Les dryades ne sont pas réputées pour leur pitié.

Changeuses de forme naturelles, les dryades sont cependant liées à leurs arbres de naissance, et leurs capacités ainsi que leurs caractères seront liée à l’arbre auquel elles vont ressembler. Ainsi, une dryade bouleau aura un aspect blanc argenté avec, pour chevelure, une masse de feuillage délicat vert-jaune ou fauve. Ces dernières sont traditionnellement les plus apaisées de leur race, et les moins brutales dans leur façon d’aborder leur future victime. Les dryades chênes, elles, sont robustes, avec une peau coriace et noueuse, et des membres épais. Leur chevelure est semblable au feuillage du chêne, et elle sera une créature à la marche lente mais infatigable. Une dryade saule aura la peau verte et de longs cheveux jaunâtres. Ses doigts incroyablement longs ressemblent à des ramilles cinglantes, qu’elle adorera entortiller autour d’un ennemi. Et ainsi de suite.

Mais alors, uniquement des brutes sanguinaires les dryades ? Eh bien certaines d’entre elles, les plus « calmes », un mot bien inadapté pour décrire ces dernières, ne haïssent pas vraiment les autres habitants des forêts, comme les elfes, les amazones ou les centaures (mais jamais les orcs, bien que ces derniers vivent souvent en forêt). Elles sont même capables de se joindre à leurs fêtes, même si elles resteront en bordure. Aux yeux de ces peuples, elles sont à traiter avec la plus grande prudence. Car les trois races savent que pour chaque dryade qui apprécie de boire du bon vin et de danser sous la lune avec eux, il y en a au moins une autre qui considère que ces races devraient être chassées des forêts comme n’importe quelle autre race d’intrus.

Les géants

Bestiaire de Ryscior 6c65

« Si nous le fuoyons, il nous rattrapera. Si nous l’affrontons, il nous vaincra, car nos armes ne peuvent faire du mal à des créatures de cette taille. Si nous nous rendons, il nous exécutera. Que pouvons-nous faire face à un telle force de la nature ? »
Un prêtre de Prarag défroqué, au sujet des géants.

Les géants sont avant tout … Géants. Ce sont des monstres aussi grands que grossiers, stupides, menaçants et malodorants, qui passent leur temps à errer en quête de chair fraîche et de boissons alcoolisées. Brutes donc, et aussi nomades, ils font de huit à dix mètres de haut et considèrent que la bataille mènera toujours à la nourriture et réciproquement.

Bien qu’ils soient rares, leurs pas peuvent les mener n’importe où, le temps de ravager quelques villages, puis ils poursuivent leur chemin. Ils mènent généralement un existence solitaire et semblent se satisfaire de vivre au milieu des « gens de petite taille » pour qui ils servent parfois de mercenaires en échange d’un approvisionnement généreux en nourriture et en boissons. Entre leurs nombreux repas, les géants sont après tout des soldats d’une effroyable efficacité … Lorsqu’on leur a clairement indiqué où aller et quoi faire, évidemment. Une massue de géant peut réduire une unité entière en bouillie, sans parler des ennemis assez malchanceux pour finir en casse-croûte de mi-combat.
Les géants se trouvent parfois enrôlés par des communautés des royaumes, donc, mais le plus souvent, ce sera par des armées de la Horde. Les tribus peaux-vertes se battront en effet pour accueillir un tel monstre qui constitue toujours un avantage de poids (et de taille) au combat. Pour eux, les géants sont des forces de la nature. Lorsqu’ils entrent en action, ils reçoivent immanquablement un tonnerre d’encouragement en provenance des orcs, gobelins, et autres races composant la horde à ce moment. Peu de choses inspirent en effet autant les peaux-vertes que la vue d’un de ces monstres en train de démembre des ennemis ou de les piétiner allègrement. De leur côté, les géants sont toujours heureux de se joindre à une bande de peaux-vertes pour pouvoir mettre la main sur des alcools forts et manger des gens, qu’ils aiment d’ailleurs écrabouiller dès que l’occasion se présente. Et puis personne ne semble se soucier d’un gobelin qui disparaît ici ou là, tant ce genre de choses est ordinaire quand on vit dans la Horde.

Les géants faisant plusieurs fois la taille de n’importe qui d’autre, ils se croient donc tout naturellement les plus importants et les plus forts. Les coupures et les coups infligés par l’ennemi ne sont qu’une nuisance, car les minus ne peuvent pas être vraiment dangereux, pas vrai ? Par conséquent, un géant prendra rarement la fuite et régira à la débandade de ses alliés par un grand éclat de rire tout en pensant à cette succulente nourriture qu’il va pouvoir extorquer pour avoir sauvé la bataille. Ils n’attaquent d’ailleurs pas comme les autres créatures, ils sont bien trop grands et grincheux pour obéir aux ordres, et trop bêtes pour réfléchir à un plan. En fait, une fois au combat, même les géants ne savent pas trop ce qu’ils vont faire. Si c’est un adversaire de grande taille, il peut très bien se servir de son énorme massue/tronc d’arbre (ou ses poings massifs à la rigueur) pour l’abattre sur sa victime d’un seul coup titanesque, ou bien assener un coup à la tête de son adversaire, qui se retrouvera sonné et avec un violent mal de crâne. Si ses victimes sont plus petites, le géant pourrait balayer les rangs adverses avec sa massue, jetant de nombreux ennemis au sol, ou décider de piétiner vigoureusement l’unité ennemie en sautant dessus à pieds joints et en gloussant bêtement (il y a toutefois de grandes qu’il trébuche et tombe en exécutant la manœuvre), ou encore choisir une victime et l’attraper de sa grosse main maladroite. Cette dernière pourra alors être broyée ou servir de casse-croûte (inutile d’entrer dans les détails). Toutefois, et quelle que soit la taille de son adversaire, un géant peut décider e hurler à tue-tête sur l’ennemi. Son manque d’hygiène dentaire et le volume sonore rendent l’expérience à la limite du supportable pour n’importe qui.
Avec ses grandes jambes, un géant peut franchir sans s’arrêter des obstacles de taille normale, comme une rivière, des murs ou des haies. Heureusement, encore une fois, cette race est peu habile et ils restent rarement sobres, ainsi il est fréquent qu’ils trébuchent et tombent, surtout après avoir pillé la brasserie locale ou après une bonne beuverie. Un géant qui tombe n’est cependant qu’à moitié une bonne nouvelle, car quiconque se trouve proche de lui risque fort d’être écrabouillé.

Les licornes

Bestiaire de Ryscior X9wq

« On a raconté beaucoup de choses sur la corne de ces créatures. Si l’on devait croire ne serait-ce que la moitié de ces rumeurs, on serait persuadé que la corne arrête les hémorragies, disperse les morts-vivants, déjoue l’impuissance, guérit les maladies et soigne les flatulences. D’après moi, une telle corne confère en effet une certaine protection contre les magies les plus sombres, mais le reste reviendrait à prendre ses désirs pour des réalités, ce qui n’empêche pas les chasseurs de faire tout ce qu’ils peuvent pour précipiter l’extinction des licornes en vendant leurs cornes aux dupes. Si jamais vous recherchez un tel appendice, Madame, sachez que la majorité des cornes de licorne que vous trouverez sur les marchés de vos villages proviennent en réalité de chèvres. Une véritable corne de licorne est luminescente, luisant faiblement mais distinctement, même en plein jour, et je peux vous dire, d’après mon expérience personnelle, que si jamais vous deviez en tenir une dans votre main, vous ne manqueriez pas d’avoir le sentiment de profaner quelque chose, expérience que je ne recommande pas. »
Discours du maître magicien Rone à la Duchesse Isabelle von Tannemberg d’Hasdruba.

Les licornes sont la pureté même. C’est tout ce qu’il y a à retenir dessus. Auparavant, elles étaient la monture favorite de divinités comme Elye ou les Dames des saisons.
Bien qu’elles ressemblent à des chevaux de grande taille, elles en sont tout à fait différentes, comme le suggère la corne d’ivoire en spirale, pourvue de nervure, qui orne leur front, pointant entre leurs yeux. Leur pelage est d’un blanc immaculé, et si on peut les voir galoper au loin par les nuits de pleine lune, en campagne, en approcher une relève de l’illusion. Elles se défendra farouchement, ou fuira à toute vitesse, plutôt que de se laisser approcher par quelqu’un. Les légendes racontent que les jeunes filles vierges peuvent les approcher, mais en réalité, seuls les elfes et les rôdeurs les plus expérimentés parviennent à leur parler sans se faire purement et simplement encorner.
Ce sont des créatures timides car sensibles et intelligentes, qui n’aspirent généralement qu’à la quiétude, et dont on raconte qu’elles seraient capables de percevoir la pureté, mais également la cruauté, chez les individus proches. Il n’est donc pas étonnant qu’elles soient rangées au rang des créatures nobles, malgré un tempérament que les initiés savent un brin vaniteux.

Ses mouvements grâcieux laissent présager sa véritable vitesse. Au combat, une licorne peut se cabrer et frapper de ses sabots, comme tout cheval (en admettant un cheval aux sabots durs comme le diamant), mais c’est lorsqu’elle charge en abaissant sa corne qu’elle est la plus dangereuse. Bien qu’elles occupent toutes les forêts du monde, les elfes sylvains sont les seuls être connus pour avoir l’honneur de parfois les monter, pour parader comme pour se battre. Les légendes parlent de rôdeurs (bizarrement, le protagoniste sera plutôt toujours une rôdeuse) qui auraient réussi à obtenir également ce privilège.
Ce que peuvent dirent celles et ceux (il faut bien l’admettre, les légendes ont un fond de vérité : les cavaliers sont à une seule exception près -Dortan Giger, qui d’autre-, des cavalières) qui ont déjà monté une licorne, c’est qu’il convient de volontiers accepter ce privilège, car une licorne consentante (jamais domptée) fait une excellente monture. On la chevauche sans selle, sans brise et sans mors, et pourtant, on est plus confortable qu’avec ces instruments. Elle est plus rapide et habile que les chevaux, et en ouvre, sa résistance naturelle à la magie est partagée par le cavalier.

L’ivoire des licornes est un trophée très prisé dans certains cercles de la haute société et plus d’un riche chasseur a trouvé la mort en poursuivant une de ces bêtes fantastiques. Cela dit, il n’y a qu’une dizaine de cornes en circulaire, car les elfes sylvains ont détruit toutes les autres et cherchent d’ailleurs à détruire les restantes. Ils sont purement et simplement choqués que l’on puisse abattre un être aussi pur, quel qu’en soit le bénéfice.
Une licorne en vie et en captivité peut actuellement être admirée au zoo impérial de la Cité de Jade Etincelante.

Les lycans

Bestiaire de Ryscior 5yng

« La transformation est amorcée
On entend alors ses os se briser
On voit sa peau se déchirer
Et son corps se fortifier

D’immenses crocs viennent parer
Sa gueule pleine de dents acérées
Des griffes tranchantes comme des épées
Viennent remplacer ses ongles usés

Il n’essaie même pas de lutter
Une fois sa fourrure déployée
Son âme déjà a basculé
Et la bête en lui s’est réveillée.
»
Extrait d’une chanson oréenne au sujet d’un lycan.

Si les femmes sont transformées en vouivres par Cerumnos lorsqu’elles ont commis un crime particulièrement atroce à ses yeux, les hommes également ont droit à leur châtiment. Beacuoup tombent entre les griffes des créatures sauvages, comme pour les femmes, mais la ressemblance s’arrête là. Car quand Cerumnos maudit un homme et qu’il survit, ce dernier devient lycan.
Si la vouivre se transforme en femme serpent au contact de l’eau douce, le lycan, pour sa part, est un homme qui se change en un loup monstrueux lorsque vient la pleine lune. Un loup, parce que la bête qui est en lui s’éveille. Bête enfouie, car un monstre commettrait un crime susceptible de lui attirer une telle malédiction. D’aucuns disent qu’en vérité, Finil, à la demande de Cerumnos, ne fait alors que modifier leur corps de façon à ce qu’il reflète leur âme.

Car si ce châtiment peut paraître doux lorsqu’on le compare à la mort sous les griffes et les crocs d’un animal quelconque, il est en vérité particulièrement affreux. En effet, sous sa forme de loup, le lycan ne maîtrise aucun de ses actes. L’animal qui est en lui s’adonne avec plaisir à une chasse sauvage et sanguinaire, toujours affamé mais jamais rassasié. Et il s’attaquera volontiers à d’autres humains. Car ces derniers, souvent proches du lycans, sont des cibles très faciles pour lui. Ainsi, très souvent, le premier repas de la bête est en fait sa propre famille, faisant de ces maudits des hommes généralement solitaires, et systématiquement traqués par les défenseurs du bien.
Bien sûr, les lycans ont essayé de se contrôler, de lutter contre cette sauvagerie. Parfois avec l’aide d’un autre. Ils ont dû endurer échec sur échec. La seule solution pour se contrôler en tant que lycan est de s’isoler quand vient la pleine lune. Mais même cette solution n’est pas très fiable, car sous sa forme de loup, le lycan peut couvrir d’immenses distances en une seule nuit.

Les manticores

Bestiaire de Ryscior Zsf5

« La rage de la manticore est légendaire et assister au spectacle de sa fureur est tout bonnement terrifiant. Son rire suffit à faire fuir les soldats du champ de bataille et sa soif de sang reflète celle d’Azma, qui à n’en pas douter doit être la marraine de ces aberrations. »
Le rôdeur Lujan, au sujet des manticores.

Comme c’est le cas pour la plupart des monstres du monde, les manticores trouvent leur origine dans l’invasion des démons qui causa la chute des Anciens. A l’époque, certaines créatures mutèrent pour devenir celles que l’on connaît aujourd’hui, quand d’autres furent modifiées par les dieux pour servir de bêtes de guerre, et toutes se répandirent ensuite à travers le monde pour devenir des fléaux, continuant encore aujourd’hui d’errer sur le continent. Les manticores appartiennent à la première catégorie, et les chaînes de montagnes sont devenues leur terrain de chasse.
Considérées par beaucoup comme étant de sombres cousines des griffons, les manticores sont des créatures effrayantes, ayant le corps d’un énorme lion, les ailes d’une monstrueuse chauve-souris et une queue souple en forme de gigantesque fouet barbelé. Cependant, ce monstre se présentant sous plusieurs formes, selon les espèces, la queue peut être celle venimeuse d’un scorpion, la bête peut être protégée par des écailles… Mais quelle que soit sa forme, c’est un monstre d’une incroyable férocité et d’une violence prodigieuse, et elle attaque à vue toutes les créatures qui peuvent constituer une menace ou une source de nourriture.
Parfois, une hydre, un griffon, un basilic ou tout autre importun de grosse taille pénètre sur le territoire d’une manticore, avec des conséquences cataclysmiques. Un tel duel est systématiquement à mort, et le fait que la manticore en sorte généralement vainqueur (à condition que son adversaire ne soit pas trop gros) témoigne de sa force et de son incroyable férocité. Ce sont des prédateurs voraces et implacables qui chassent sans arrêt, non seulement pour se nourrir mais surtout pour le plaisir de tuer, car elles savourent la douleur et la souffrance de leurs proies autant que sa chair. Strictement carnivores, elles préfèrent consommer leur repas vivant, fondant depuis les cieux en riant sur leur proie terrifiée avant de les tuer lentement.

Assez étrangement, on retrouve fréquemment cette bête malveillante dans l’héraldique du continent. Cela ne veut pas dire qu’on en trouve partout, pas plus que les personnes concernées en aient tué beaucoup. La multiplication des représentations du monstre sur les bannières et les boucliers indique simplement que les nobles souhaitent que leur nom soit associé aux prouesses et à la ténacité de la bête (bien que nombreux soient ceux à penser que ces mêmes nobles seraient les premiers à s’enfuir en hurlant de terreur s’ils en croisaient une).
Un mot sur les elfes noirs : la manticore est la créature qu’ils respectent le plus au monde, car ils considèrent qu’elle est une véritable fille d’Azma, déesse qu’ils vénèrent. Elles sont pour eux des montures très prisées malgré (ou en raison de) leur agressivité. Des équipes de chasseurs elfes noirs s’aventurent parfois dans les montagnes de l’Île Noire afin de capturer de jeunes manticores et de les vendre dans les villes. Il convient cependant de signaler que de tels chasseurs sont des vétérans, ou alors des elfes noirs particulièrement retors et talentueux dans ce qu’ils font. On pense notamment à Briza, nièce de l’échevin Lokhir, actuellement l’une des meilleures à cette partie.
Toutefois, si une manticore peut être dressée pour servir de monture, elle restera toujours très dangereuse. Elle ignore souvent les ordres de son cavalier et le met parfois dans des situations risquées. Un prix que les propriétaires de ces monstres (dont la cruauté sans borne rivalise avec celle de leur monture) considèrent comme un problème mineur comparé à la terreur et au respect qu’inspirent de telles créatures, sur le champ de bataille comme dans les arènes, lors de sinistres jeux de massacres.

Les tréants

Bestiaire de Ryscior Ewcf

« C’était à l’époque de mon grand-père qu’était p’tit. Tenez le v’là messire. Il va vous raconter.
-Maynard était bûcheron et assez idiot pour couper des arbres encore vivants à la lisière de la Grande forêt. Un jour, alors qu’il abattait l’un de ces arbres, un autre arbre a tenté de le frapper à l’aide d’une branche. Maynard a esquivé et a rendu les coups jusqu’à ce que l’arbre ne bouge plus. Ensuite il est rentré au village et n’y a plus pensé. Cette nuit-là, la forêt est venue jusqu’à nous sur ses jambes noueuses et tordues. Les arbres se sont rassemblés sur la place, devant la maison de Maynard, et ils ont juste gueulé « POURQUOI » et le fracas que ça a fait a réveillé tout le monde. Les adultes ont su ce qu’il leur restait à faire. Ils l’ont livré aux arbres, qui l’ont traîné en leur sein, à l’écart de nos regards curieux. Et c’est là qu’on l’a entendu hurler. Lorsque ses cris se sont arrêtés, les arbres ne bougeaient plus. D’ailleurs ils n’ont plus bougé depuis. Et voilà pourquoi, au beau milieu du village, il y a un bosquet d’arbres que nul bûcheron n’ose toucher.
»
Discours de gueux sans importance au Duc Calvin Samuel d’Hasdruba.

Les tréants furent créés à l’aube des temps par Elye, pour être le rempart ultime contre tous les ennemis des forêts et de la nature, mais aussi pour être ses aînés, ses enfants qui entretiennent les forêts. Des sortes de druides dont la peau serait faite d’écorce, à la fois jardiniers, guides spirituels et féroces défenseurs de la nature. Leur réveil, quand ils en ressentent le besoin, est l’occasion pour ceux qui savent entendre le chant de la forêt d’entendre des notes étranges, rares et insolites à écouter. Ce peuvent être des notes de fureur, ou au contraire, d’apaisement, selon la raison de l’éveil de l’homme-arbre. Ils peuvent être cachés sous l’apparence de n’importe quel arbre de la forêt, que ce soit dans ses profondeurs ou à sa lisière.

Ils ne sont cependant pas de simples arbres. Lorsqu’ils se réveillent, leurs racines sortent de terre, et leurs servent de jambes pour se déplacer. Leurs branches se transforment en bras, et des coups qu’elles infligent, nul ne se relève. Enfin, un visage se dessine sur le tronc noueux de l’arbre. Visage capable aussi bien de parler toutes les langues du monde si l’homme arbre est d’humeur, ou alors, dans le cas contraire, de semer la terreur parmi ses ennemis. Car il ne faut pas les prendre pour des machines à instinct. Les tréants pensent. Ce sont des êtres d’une extrême intelligence, qui connaissent la nature et sont capables de lire le tissu du monde mieux que quiconque. Chacun d’entre eux est en communication permanente avec Elye, leur mère à tous, et si un tréant vient à donner un ordre, il revient aux serviteurs d’Elye de comprendre que leur déesse en personne s’est exprimée par sa bouche.

Les créatures mutantes diverses

Bestiaire de Ryscior Wfta

« Ces choses sont en vérité bien étranges. Ont-elles été créées par les dieux ? Non. Viennent-elles d’un autre plan. Non plus. Comment apparaissent-elles ? Pensez au monde comme à un marécage. De temps à autre, des bulles éclateront à sa surface. Ces bulles sont des résidus de magie à l’état brut, sans intention maléfique ni bonne. Parfois, une de ces bulles éclate à la surface, et contamine un être innocent qui se trouvait là. Après quoi, tout ce qu’il reste à savoir, c’est qu’elles battent les campagnes, ravagent tout sur leur passage, et qu’il est de notre devoir de les arrêter, quel qu’en soit le prix. »
Dortan Giger, élu de Cerumnos.

Les créatures mutantes diverses sont des créatures manipulées, comme l’indique si bien Dortan Giger, par la magie sauvage qui court Ryscior. Cette dernière peut parfois infiltrer des bêtes, voir des hommes, qui se trouvaient là, et les changer, pour en faire d’abominables mutations. Dans le meilleur des cas, celle-ci sera infime et ne sera pas remarquée de l’entourage de la bête ou de l’homme concerné.
Combien de mutants se cachent dans les cités humaines ?

Dans le pire des cas, cette mutation se manifestera de façon bien plus horrible. Le destin qui attend alors la bête mutante est de rejoindre les rangs des créatures mutantes diverses. Si l’on constate parfois des récurrences dans ces mutations, comme les fameuses mouches de sang, qui se nourrissent du sang des humains tout en les rajeunissant, dont la propriété est très prisée dans certaines sphères de la société, le destin qui attend la plupart des mutants est de devenir des abominations dont le seul dessein semble être de survivre dans un monde qui n’est pour eux plus que folie et souffrance.
Mais la plupart du temps, la vérité est horrible : quand la situation a mal tourné, c’est que la magie qui a entré en contact avec l’être était une magie souillée, polluée par les démons, lors de leurs incursions dans le monde réel. Croiser un monstre à l’apparence imprévisible, amas baveux et gémissant de chair dont on ne parviendrait pas à identifier ce qu’il était à l’origine, inspirant exclusivement la répugnance, signifie inévitablement que l’on a croisé une créature mutée par une magie polluée.
Comme une ultime insulte lancée à Elye et Cerumnos, qui sont constamment ceux qui souffrent le plus des incursions démoniaques.
Ven 28 Aoû 2020 - 22:46
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Par les mers et les océans

Les sirènes

Bestiaire de Ryscior Bestia14

« Qu’importe ! Il sera dit que moi, Bornan, j’ai embrassé une sirène ! »
Derniers mots d’un marin de l’Ile Verte.

Les sirènes sont les plus fidèles servantes d’Ariel, ses demoiselles de compagnie. On peut potentiellement en croiser dans toutes les mers du monde, et elles sont d’ailleurs les créatures marines que l’on rencontre le plus souvent. Il s’agit de superbes femmes poisons à la beauté éclatante, beauté qui éclipse même celle des elfes. Elles ont le buste, la tête et les bras de femmes humaines, mais en fait de jambe, une longue et puissante queue de poisson. Souvent, elles portent quelques bijoux sur elles.
Cependant, croiser une sirène est quelque chose de dangereux. Ces créatures envoûtantes ont pour coutume de dévorer les humains, ou humaines, qu’elles parviennent à séduire. Par un chant et leur physique captivants, elles attirent leurs futures victimes à l’eau pour leur donner le baiser de la sirène. Ce baiser accorde à la victime la faculté de respirer sous l’eau, tout comme elles. Mais tandis que la victime se laisse doucement sombrer dans l’eau, la sirène se met à la dévorer vivante.
Les sirènes sont des êtres solitaires, que l’on croise très rarement en groupe. Elles sont de faible constitution et il est assez facile de les abattre. Cependant, seul un fou tenterait un tel crime, car si plusieurs insensés ont déjà tué des sirènes, alors les équipages rapportent que la colère d’Ariel à l’égard de ces derniers est sans nom. Et le dernier homme en date à avoir ainsi insulté la reine des mers a été aussitôt jeté dans l’océan par ses propres camarades de bord, qui savaient ce qui les attendait s’ils le gardaient un seul instant de plus à bord.

Les serpents de mer

Bestiaire de Ryscior 272422Serpentdemer

« Capitaine, il y a une énorme forme sombre qui nage par tribord avant ! »
Les mots d’une vigie, juste avant l’attaque.

Les serpents de mer sont de gigantesques serpents qui, comme leur nom l’indique, vivent au fond des océans. Ils sont relativement rares, et peu agressifs, même si de nombreuses histoires courent sur la façon dont ils entourent de leurs anneaux les navires pour les broyer en resserrant brusquement leurs étreintes.
En vérité, les serpents de mer ne sont guère plus d’une centaine dans le monde et font très rarement surface. Lorsque cela arrive, il va se contenter de barboter à la surface de l’eau, sans grande incidence. En vérité, ce sont des créatures d’une intelligence exceptionnelle. Après les sirènes, ils sont les plus intelligents des serviteurs d’Ariel, et presque aussi intelligents que des humains. Personne ne peut comprendre leur langage, mais ils en ont un, et peuvent chercher à entrer en contact avec des capitaines de navire parfois, même s’ils ne seront jamais compris.
Et pourtant, il arrive qu’ils attaquent des navires humains. C’est un fait qui n’est pas contestable. Ce que les mortels ne savent pas, c’est les raisons qui les poussent à attaquer. Beaucoup pensent qu’ils se nourrissent de leurs victimes et cela est vrai. Mais ce n’est pas la faim qui les pousse à attaquer. Ariel est joueuse et souvent, les attaques des serpents de mer se font sur sa demande. Soit parce qu’un homme à bord du navire a gravement offensé la reine (par exemple en tuant une sirène, c’est déjà arrivé), soit tout simplement parce qu’Ariel souhaite rappeler son pouvoir aux mortels, car ces derniers l’oublient trop à son goût dès qu’ils mettent pied à terre. Et c’est pourquoi les serpents de mer font toujours attention de laisser au moins un survivant après leur attaque.
D’autres histoires racontent les aventures de marins secourus par les serpents de mer, qui les ramènent sur la berge, pour des raisons connues d’Ariel seule.

Les krakens

Bestiaire de Ryscior 604159Kraken

« Imagine que ton dernier souvenir soit le rugissement du kraken et la puanteur fétide de mille cadavres en putréfactions. »
Un vieux loup de mer, au sujet des krakens.

Le kraken est une pieuvre de taille gigantesque. Ils sont à peu près aussi nombreux que les serpents de mer et ont le même comportement.
Mais là où les serpents de mer ne sont pas par nature agressifs et n’attaquent que sur ordre explicite d’Ariel, les krakens sont des créatures combattantes, qui se réveillent une fois tous les siècles environ. Et quand ils se réveillent pendant quelques jours, alors malheur au navire qui passe à leur portée, car le kraken étant une créature agressive, il l’attaquera, et ce par pur sadisme. Et si le serpent de mer laisse toujours un survivant, le kraken est méticuleux : personne ne doit survivre. Lorsque les marins voient les eaux bouillonner autour de leur navire, c’est qu’un kraken s’apprête à faire surface et il n’y a alors plus aucune échappatoire.
Ils sont d’ailleurs plusieurs fois entrés en rébellion contre Ariel, involontairement, en attaquant un navire qui avait pourtant les faveurs de la reine des mers. Bien entendu, ce n’est pas la faute de la bête ni celle d’Ariel. Mais la reine va alors laisser faire la bête, sauf si elle estime que ce navire ne mérite pas un tel sort. Dans cette hypothèse, exceptionnellement rare, Ariel enverra un serpent de mer secourir le navire et lutter contre le kraken. Les marins rapporteront alors au port la rumeur d’un véritable combat de titans dans la mer, sans que personne ne comprenne ce qui s’est passé.
Les prêtresses d’Ariel elles-mêmes ne connaissent pas la véritable raison de ces luttes sans merci, et on en conclut donc qu’il s’agit d’une lutte de territoire entre les bêtes, ce qui fait doucement rire Ariel.

Les gueules des profondeurs

Bestiaire de Ryscior 182445Gueuledesprofondeurs

« Elles ne sont rien de plus qu’une légende. Quoi qu’en disent les prêtresses d’Ariel, jamais personne n’a vu une de ces créatures. »
Un prêtre d’Antescior.

Les gueules des profondeurs sont un mythe, affirme l’ensemble de l’humanité. Seules les prêtresses d’Ariel défendent leur existence.
D’après la légende, les gueules des profondeurs sont des êtres endormis au fin fond de l’océan, qui se réveillent de temps en temps. Ce n’est pas par humeur combative, ce n’est pas parce qu’Ariel leur ordonne, non, c’est la faim qui va le réveiller. Et pour se nourrir, la gueule des profondeurs prend une grande inspiration. Cette dernière réveille un violent courant, qui est à l’origine de gigantesques tourbillons en surface, tourbillons que les mortels, qui ne comprennent pas le phénomène, nomment maelströms.
Les gueules des profondeurs sont des êtres passifs, ni bons ni mauvais. Dormir pendant des semaines et manger une fois de temps en temps, telle est leur vie. Il y en a également une centaine dans le monde. Leur position est connue, même si les mortels ne connaissent pas la véritable nature des maelströms dont ils ont noté la position, ainsi que la fréquence de déclenchement. Ce qui fait que si on se trouve dans l’estomac d’une gueule, après avoir été pris un tourbillon, c’est tout simplement votre faute.

Les Symplégades

Bestiaire de Ryscior Bestia12

« Si les Symplégades sont à l’horizon, il n’y a plus qu’à prier Ariel pour qu’elle ait pitié de nous. »
Un capitaine à son équipage.

Les Symplégades sont deux énormes rochers vivants qui se meuvent à travers les mers. On ne sait par quel moyen ni pour quelle raison. Ils ne semblent suivre aucun itinéraire particulier, se contentant de progresser aléatoirement selon la volonté d’Ariel.
Le fait de se déplacer n’est pas leur seule particularité. En effet, en plus de cela, les deux rochers s’entrechoquent constamment, rendant la navigation entre eux impossible et mortel à quiconque s’y aventure. Malheureusement, il est assez difficile de les éviter une fois que les Symplégades sont en vue car leurs mouvements créent une sorte d’attraction qu’un navire peut difficilement repousser, le dirigeant fatalement entre les deux rochers.
Les légendes racontent que les Symplégades sont la résidence des sirènes et que c’est également leur voix, entendu au loin, qui attirent inconsciemment les marins vers les rochers. Seuls les bénis d’Ariel sont capables d’y résister et de les contourner, le reste se retrouvant tragiquement écrasé par les deux rocs et dévoré par les sirènes ensuite.
Ven 28 Aoû 2020 - 22:58
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Les créatures de la nuit

« Vampires, zombies, squelette, fantôme, banshee, ombre, et encore bien d’autres folies que connait notre monde. Telles sont ce pour quoi on se doit de lutter. Pour la bonté des âmes et le repos éternel. Et quand enfin ils seront tous exterminés, nous pourrons rejoindre la tombe. »
Une notice d’encyclopédie

Les créatures de la nuit pour la plupart ne sont pas à voir comme des êtres naturelles. Bien souvent elles sont nées de l’action des hommes ou des dieux. Autrefois bien autres, elles se sont métamorphosées dans leur nouvelle apparence en des créatures différentes, en bien ou en mal, dépendant de quel côté on se trouve. Pour la plupart des royaumes et surtout des prêtres, il en vient de les éradiquer ou sinon de les mener sur le chemin de la rédemption.
Les prêtres de Canërgen travaillant à l’éradication de ceux-ci ont décidé de leur donner des noms, qui varient selon les raisons de leur éveil ou de leur venue. Et à chacune de ses raisons répond des remèdes précis et aussi des prières pour qu’enfin elles connaissent le repos. Pour la plupart des hommes, ce sont tous des morts-vivants, mais la vérité est bien plus complexe. Même si la plupart ont connu la mort, ce n’est pas le cas de tous. Ainsi les vampires dont le cœur a cessé de battre, n’a jamais connu le trépas dans le véritable sens du terme, ni même n’a connu la putréfaction. C’est d’ailleurs pourquoi les prêtres préfèrent la dénomination de créatures de la nuit, étant bien souvent associés à d’obscures magies ayant avoir avec des vents souillés dont la nécromancie. Et même là, le mot est incorrect et ces prêtres le savent, mais il faut voir bien nommer les choses pour pouvoir se faire comprendre. Après cela, ils divisent encore ce groupe en deux entre les créatures éthérées et les matérielles, en raison de leur aspect.

Les éthérées

Les fantômes

Bestiaire de Ryscior 200828014446199957

« La créature a hanté le village pendant des années. Cependant j’ai fini de la chasser. Elle n’était qu’une âme en peine s’étant perdue. D’une certaine manière, les villageois ont été chanceux dans leur malheur.»
Un prêtre de Canërgen.

Quand un mortel vient à mourir, son âme est recueillie par Canërgen. Cependant, il arrive quelquefois qu’elle parvienne à rester dans le monde matériel, sans que personne ne sache réellement la raison. En tout cas, il est à noter que celle-ci n’a rien à avoir avec la magie et qu’elle tient d’un certain « naturel ». Les fantômes sont parfois maléfiques, parfois bénéfiques. Mais bien souvent ils ne sont pas dans ces deux cas, ils se contentent d’errer, âmes blafardes. On peut ainsi leur parler, si il daigne nous répondre. Cependant le fait que ce soient des âmes de mortels et également qu’on ne puisse les voir que de nuit conduit à une certaine superstition à leur égard. Ils sont donc unanimement considérés comme maléfiques dans l’imaginaire populaire, car étant des morts-vivants, et sont traqués pour être exorcisés, et renvoyés dans le domaine de Canërgen.
Le comportement des fantômes varie. Il n’y a pas d’espèce de fantôme à proprement parler, mais on peut les distinguer selon leur nature et comportement.
La première race de fantômes, si l’on peut parler ainsi, est celle des martyrs. Sur les champs de bataille tombent des mortels par milliers. Avant que leur âme ne rejoigne Canërgen, une femme apparait sur le champ de bataille, Elysandre, la lumière des martyrs. Celle-ci appelle les âmes des martyrs à leur cause de tous bords, qui ne souhaitent pas rejoindre Canërgen sur l’heure. Souvent, ce sont ainsi deux ou trois morts qui la rejoignent. Beaucoup d’enfants ayant perdu un parent au combat aiment à penser qu’ils ont suivi Elysande, mais en vérité, les véritables martyrs se comptent sur les doigts de la main. Elysande et ceux qui la suivent errent par le monde, une longue procession de guerriers morts depuis l’époque des Anciens. Ils ne dérangent personne, mais on essaye tout de même de les exorciser, ne serait-ce que pour donner le repos éternel à ces guerriers, qui ne l’ont jamais souhaité. Lors des nuits les plus sombres, on peut voir en de rares occasions dans le ciel cette longue procession martiale défiler pour l’éternité, à la recherche d’une cause à défendre.
La deuxième race est celle des âmes en peine. Il s’agit de fantômes de personnes mortes et qui refusent la simple idée d’être morts. Ils continuent à vivre dans leurs lieux de résidence, en sachant au fond d’eux qu’ils sont morts, mais essayent de se convaincre du contraire. On les voit souvent errer dans leur ancienne maison ou dans un lieu ayant un lien fort avec leur passé. Ils sont compliqués à exorciser pour les prêtres, car tenter de les envoyer chez Canërgen sans avoir au préalable assez discuté avec eux pour leur faire admettre leur décès est le meilleur moyen d’en faire un fantôme de la race suivante…
Les esprits frappeurs sont des fantômes maléfiques. Ils n’ont pour d’autres objectifs que de tourmenter les vivants quoiqu’il arrive par tous les moyens possible. Ce sont des esprits qui ont un territoire à eux, et qui ne tolèrent pas les intrus. On peut les trouver partout dans le monde, dans une maison comme dans un tombeau, et l’exorcisme est là par contre nécessaire ne serait-ce que pour préserver les habitants des environs, ou pour éviter le pire scénario imaginable : que les esprits frappeurs s’allient à d’autres morts-vivants, comme les vampires. Il n’est d’ailleurs pas rare d’entendre les histoires d’imprudents ayant voulu tenter le diable et pénétrer dans le territoire d’esprits frappeurs. Bien souvent, ils ne sont plus là pour la raconter.
Dans tout cela, on peut aussi noter un cas spécifique aux mondes des profondeurs. Il n’est pas rare dans la mer, et surtout dans certains lieux où les courants et les fonds marins sont traitres que de nombreux naufrages existent. Et dans ces dits-lieux, ils existent bien des âmes en peine n’arrivant à connaitre le repos éternel dans les champs de Canërgen dû à une mort atroce ou à leur lien trop fort avec la réalité physique. Ces âmes sont appelées par les marins et les vieux de la vieille, les noyés. On les reconnait par leur aspect fantomatique, à l’image de leur reste, recouvert de bernacles, d’algues et autres résidus marins. Bien souvent ils ne sont pas mauvais, et même beaucoup errent près du lieu de leur naufrage sans même être au courant de leur propre mort, tellement que celle-ci a pu être soudaine. Seulement ils arrivent que certains marins très propices aux surnaturelles soient perturbés près de ces tombeaux de la mer et ne soient pas bien juste à leur approche. C’est pourquoi beaucoup de ces lieux sont évités au fil du temps, dus aux nombreuses légendes parlant de mauvaises rencontres à cause de marins devenant fous en raison du nombre important de fantômes ou de la présence d’un esprit frappeur ayant entrainé un autre naufrage à cause de marins imprudents. Et ces lieux évités sont au bénéfice de certains téméraires en faisant leur antre ou des lieux de passage privilégiés, étant évités de tous.

Les ombres et banshees

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« Son cri… Je m’en rappelle encore alors que je me tenais à des rondes de son origine. À glacer le sang… un cri déchirant et poignant ayant vaincu mon âme. De ma patrouille, je suis le seul survivant et je ne le tiens que de ma seule couardise. »
Un patrouilleur à la frontière de l’ancienne Hasdruba

Alors que les fantômes n’ont aucun rapport avec la magie, il en tient de tout l’inverse avec les ombres et banshees.
Les ombres sont des âmes de mortels ayant été arrachées au moment de leur trépas. Ils ont ensuite été enfermés et utilisés dans les sombres desseins par des nécromants. Invisibles pour la plupart des mortels étant à l’état de néant obscur, les nécromanciens les utilisent souvent pour des tâches d’informations et d’explorations. À l’inverse de leur homologue féminin, ils sont très faciles à vaincre une fois repéré et la plupart des prêtres de Canërgen peuvent les exorciser. Cependant, encore faut-il les voir…
Quant aux banshees, ce sont les âmes de femmes arrachées à leurs corps fraichement tués par un nécromancien,  qui ont été asservies pour en faire une arme vivante. En effet, les banshees sont réputées pour leur cri redoutable. Ce cri, par un phénomène magique inconnu de la logique, peut violemment blesser ceux qui l’entendent, voire les tuer dans un certain nombre de cas. Les banshees accompagnent alors toujours les créatures de la nuit qui partent en guerre, car elles sont considérées comme des champions parmi ces armées. Il n’est ainsi pas rare de voir des banshees au côté de puissants nécromanciens ou vampires, car après tout elle reste des âmes à doubles tranchants si leur contrôleur est faible lors de leur invocation, se retournant contre lui pour lui faire payer sa folie.

Les êtres de chairs et d’os

Les zombies

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« Habitants des montagnes noires, nous sommes vos maitres. Vous pouvez choisir de nous servir dans la vie, auquel cas vous resterez tels que vous êtes, ou dans la mort. Je vous encourage à jeter un œil à celui qui se tient à ma gauche pour constater quel destin serait-ce là. »
Vemund, une vampire.

Alors que la majorité du monde voit en la nécromancie une horreur, il n’empêche que certaines tombes sont vides de toutes dépouilles, surtout dans les régions où les nécromanciens sont légions. Le zombie est la créature de base dans l’invocation par la nécromancie. Ce sont des horreurs titubantes assemblées en hordes méphitiques qui avancent sur l'ennemi d'un pas chancelant. Ils obéissent au moindre ordre de leur maitre qui peut en invoquer une pléthore, dépendant de sa puissance, servant de chair de canons dans les armées morts-vivants. Ils ne sont pas forts, ni puissants, ni endurants, mais ils ne connaissent aucune volonté si ce n’est celle de leur maitre, ni la peur. Sous le nombre, ils peuvent ainsi vaincre les plus puissants guerriers, entrainant ainsi dans leur sillage de nouveaux corps à animer pour les nécromanciens. Ainsi ce flot infini ne connait la fin qu’après la destruction du corps de toute la horde. Ce n’est pas une tâche insurmontable, mais extrêmement complexe. Le dernier exemple d’une telle réalisation est la victoire de l’armée d’Hasdruba face à celle des liches de Salicar. Aidés par les dieux, ils purent vaincre une armée de morts-vivants à son plein potentiel, car bien souvent, les zombies ne constituent que la chair à canon cachant de bien plus grandes menaces.
Ces dépouilles ambulantes offrent un spectacle répugnant. Leurs corps écorchés, faisandés et rongés par les vers sont un défi à l'entendement. Leur peau couverte de moisissures pend en lambeau sur leurs muscles raides, révélant des cœurs qui ne battent plus et un réseau de veines dans lequel un sang coagulé suinte horriblement. Des jambes brisées les poussent en avant par saccades et des doigts tordus s'agrippent à leurs victimes avec avidité. Une lueur hideuse brille dans leurs yeux sans vie, révélant la seule chose qui habite encore leur cervelle moisie : tuer tout ce qui vit. Il arrive que les zombies ne soient pas faits uniquement de restes humains, car lorsque les vampires sont en guerre et lèvent leurs armées, ils doivent souvent improviser des troupes. La traque d’animaux ou de créatures la jungle est une méthode très prisée, car permettant d’amener au combat des zombies plus exotiques et bien souvent plus terrifiants.
Si leur apparence est horrible, les zombies sont aussi lents et maladroits. Les milices locales et les bandes guerrières n'ont donc aucun mal à vaincre les solitaires et les groupes restreints. Qualifier de « combat » la manière dont les zombies attaquent serait donner davantage de crédit à ces créatures fétides qu'il ne leur est dû. Ces pantins putrides ne suivent aucune tactique, sinon leur désir insatiable de lacérer, de tuer et de dévorer les vivants. Ils ne font ainsi qu’avancer sans jamais s’arrêter. Toutefois, leur faiblesse au combat est largement compensée par leur nombre. Tout guerrier assez malheureux pour se laisser déborder par une horde de zombies se verra lentement écharper par une multitude de doigts griffus, sa chair arrachée à son corps dans un effroyable requiem de mastications sanguinolentes. Les plus chanceux meurent rapidement, les autres, ceux qui se font happer par la masse, subissent les affres d'une horrible agonie tandis que leurs entrailles servent de festin aux morts.
Les soldats ayant déjà affronté les morts-vivants, ou qui ont entendu les terrifiantes histoires racontées au coin du feu, connaissent les meilleures méthodes pour abattre les morts inapaisés. Un coup de marteau ou de hache sur le crâne aura raison d'un zombie sur-le-champ, lui trancher la tête étant un moyen encore plus sûr de s'en débarrasser. Mais des attaques aussi précises requièrent de la concentration, et l'on tombe rarement sur un zombie esseulé. En effet, ces cadavres se déplacent généralement par centaines, et face à de telles hordes, les bras fatiguent, les cœurs faiblissent et les lames se coincent dans la chair putride. Même les plus grands guerriers finissent par sentir sur leur peau le toucher moite des mains mortes.

Les goules

Bestiaire de Ryscior 200828014445965840

« Que dire… Comment le dire… Ces créatures sont humaines. C’est malheureux, mais c’est indéniable. Mais ils ont eux-mêmes renoncé à leur propre humanité. Ceci dit, leurs premiers ancêtres ont payé le prix de cette folie qui anime encore leurs descendants. Ce ne sont plus que des animaux aujourd’hui. Et c’est mieux ainsi. Mais ils étaient bel et bien humains à l’origine. Tu te demandes sans doute si l’on peut croiser des goules naines, elfiques, ou d’autres races ? C’est théoriquement possible, mais jamais on a entendu parler d’une telle créature. »
Un prêtre d’Antescior, au sujet des goules.

Dans le monde de Ryscior, la faim est un problème récurrent, quels que soient les époques et les âges. Il est donc arrivé que certains humains en viennent à dévorer la chair de leurs semblables pour éviter de ressentir la faim. Mais cette folie sans nom est impardonnable. Quelle qu’en soit la raison, les dieux de bien comme de mal ont fixé une règle inaliénable : ceux qui mangent la chair de leurs pairs sont à jamais maudits, et eux ainsi que tous leurs descendants deviennent des goules.
Avant de se manifester sur le plan mental, cette malédiction se manifeste sur le plan physique. Celui ou celle qui a mangé la chair de ses pairs voit sa peau pâlir et prendre une teinte verdâtre, ses cheveux s’assombrir et devenir noirs, les pupilles de ses yeux deviennent fendues et non plus rondes, tandis que leur iris devient doré. Puis ses os commencent à se déformer, il se tient de plus en plus vouté, marchant presque à quatre pattes au lieu de marcher sur ses pieds.
À ce moment-là, la future goule est mise à l’écart par ses pairs, qui se rendent bien compte que leur ami, ou un membre de leur famille a un comportement anormal. Cependant, rares sont les humains à oser mettre à mort cette personne, espérant que ce n’est qu’une maladie de passage. Mais la mise à l’écart systématique appliquée ne fait qu’aggraver la folie naissante de la goule.
Car pire encore, l’esprit suit le même chemin que le corps, et se dégrade lentement. La goule se plonge peu à peu dans un état bestial et frénétique, son comportement s’approchant de plus en plus de celui d’un animal sauvage, avec une permanente et insatiable faim de chair humaine. Et plus la goule mange, plus sa folie grandit. Puis elle s’enfuit au loin quand ses pairs osent enfin essayer de la tuer. Mais il est alors déjà trop tard.
Les goules se regroupent instinctivement en groupes d’une trentaine à une cinquantaine d’individus, toujours dominés par le plus fort de la troupe. Elles se vêtissent de haillons arrachés à leurs victimes, plus par instinct que par réelle pudeur. Au combat, elles utilisent leurs dents acérées comme des armes, mais peuvent aussi porter dans leurs mains des petites armes volées à leurs victimes. Les goules sont malades, et leur morsure est donc empoisonnée, la plaie qu’elle inflige s’infectant rapidement et gravement. Une fois en groupes, elles peuvent se reproduire entre elles, ce qui explique le nombre important de goules parcourant le monde, que l’on peut croiser absolument partout.
Bien que les goules soient associées aux morts-vivants, elles ne sont pas mortes, et ne craignent donc ni les prêtres ni les lieux consacrés. On les trouve souvent aux alentours des champs de bataille, car elles savent qu’il y aura de la bonne chair à dévorer dans les environs. Les utiliser comme mercenaires est une idée qui ne viendrait à l’esprit de personne, car ce serait aux yeux des mortels tant qu’aux yeux des dieux s’associer à ces monstres, et donc partager leurs tares. Beaucoup craignent qu’une simple alliance avec ces créatures ne puisse transmettre leur malédiction.
Cependant, les goules peuvent venir au combat d’elles-mêmes, sans demander l’accord préalable des dirigeants d’armée. Bien souvent, il s’agit d’armées de vampires ou d’elfes noirs, car ces deux peuples sont les seuls à pratiquer la magie noire pour les uns, et la nécromancie pour les autres de façon affichée, et ces deux magies attirent les goules comme une lumière attire les papillons. Elles peuvent aussi se joindre à d’autres armées qui n’en ont pas tant demandé. Ceci dit, leur simple présence peut suffire à déclencher une mutinerie contre les officiers qui seront alors taxés d’être des adeptes de la magie noire.
Les tactiques de combat des goules dépendent directement de leur appétit du moment. Si elles n’ont pas trop faim, elles essayeront d’attaquer une proie facile et isolée, ou bien alors de trouver un champ de bataille avec des cadavres à dévorer. Mais si les goules sont affamées, alors une sorte de folie les prend et elles peuvent attaquer des proies bien plus importantes, qu’elles n’attaqueraient pas en temps normal, mettant en danger les villages des campagnes.

Les squelettes

Bestiaire de Ryscior 200828014446483851

« Ils sont l’élite de notre armée. Nous ne gagnons pas qu’avec les zombies et les goules, ce serait même difficile. Non, nous attendrissons la viande avec ces derniers… Puis arrivent nos véritables guerriers.
Vemund, une vampire.

Depuis des milliers d'années, de nombreuses armées se sont affrontées dans tout Ryscior. Il n'est pas une vallée, un champ ou une colline qui n'ait pas accueilli une bataille à un moment ou à un autre de l'histoire. À l'époque de la guerre entre elfes blancs et elfes noirs, mais aussi bien avant, ces conflits laissaient souvent des milliers de tombes anonymes. Certains n'ont même pas été enterrés et leurs ossements jonchent encore ces lieux de carnage.
Pourtant, la mort est rarement synonyme de repos pour les guerriers de Ryscior. Sous la boue reposent les os de ces anciens et amers soldats. Tous ont subi les outrages du temps, et s’ils ont vu leurs chairs pourrir sur leurs os, ils sont encore vêtus de cuirasses rouillées, et leurs mains sans vie serrent des épées, des haches, des lances et des boucliers. Ces guerriers squelettes n'attendent plus que l'appel d'un nécromancien ou d'un vampire (ayant des dons de par sa nature) pour se relever, reprendre les armes, et accomplir des actes d'une atrocité telle qu'aucun mortel n'oserait les entreprendre ! La nécromancie instille un semblant de vie à ces os, et rend une étincelle de conscience aux squelettes enserrés dans le sein sanglant de la terre depuis des siècles. Alors que les soldats victimes des massacres passés creusent pour atteindre la surface, leurs yeux luisent d'un pouvoir impie. Ils reforment silencieusement leurs rangs et attendent calmement les ordres de leurs nouveaux maîtres. Leurs bannières en lambeaux claquent dans la bise surnaturelle qui accompagne leur éveil. Les musiciens portent à leurs mâchoires privées de lèvres des trompes rouillées et entonnent une morne plainte spectrale.
À la différence des zombies, dont l'apparence reste assez proche de ce qu'ils étaient avant de mourir, les guerriers squelettes n'ont ni chair, ni organe, les charognards et le temps ne leur ayant laissé que les os, liés ensemble par le pouvoir de la nécromancie, qu'un coup bien placé peut dissiper. La décapitation ou la rupture de la colonne vertébrale suffit généralement à libérer du plan des mortels l'esprit d'un guerrier squelette, et le choc d'une arme contondante, comme un marteau ou une masse, peut littéralement pulvériser le squelette. Mais ceux qui ont été abattus peuvent se relever : les arts nécromantiques sont capables de réunir les os éparpillés et de leur insuffler une nouvelle vigueur. Ainsi, on peut croire leur marche éternel si on se trouve face à de puissants nécromanciens.
À l'inverse des revenants, les guerriers squelettes n'ont pas réellement de conscience et ne possèdent qu'une mémoire rudimentaire. Tout ce que ces soldats des temps anciens se rappellent de leur existence charnelle est de vagues échos des batailles de jadis. Ils ne ressentent que le besoin impérieux de se battre et d'obéir à leur maître. Ils ne disposent pas d'une véritable intelligence, mais leurs vieux os conservent quelques vestiges d'adresse. Poussés par la volonté immortelle des vampires et des nécromanciens, ces guerriers décharnés savent encore manier la lance et l'épée, et parer les coups de leurs boucliers. Le mortel qui s'oppose à un régiment de guerriers squelettes se trouve confronté à l'apparition terrifiante de rangs innombrables et déjà morts. Qui pourrait garder son sang-froid lorsque les soldats du passé, que rien ne semble pouvoir arrêter, se ruent sur lui ?

Les Liches

Bestiaire de Ryscior Lich

« Tu me demandes de parler des liches ? Et que veux-tu que je te dise sur elles ? J’ai vécu trois millénaires, je suis la plus ancienne vampire aujourd’hui en vie. Mais les liches ? Par les dieux, je ne sais rien sur elle. Tu sais pourquoi ? Parce que leur magie a été oubliée. Et tu sais pourquoi elle a été oubliée ? Parce qu’il fut un temps où les élus divins s’alliaient aux vampires… Nous avons détruit toute trace du rituel permettant à une personne de devenir liche, et tué la plupart d’entre elles… Toutes, je l’espère. »
Manuela Felicia, au sujet des liches.

De toutes les adeptes de la nécromancie et des autres créatures morts-vivantes, les liches sont sans doute les moins connues, mais aussi les plus redoutées par ceux qui connaissent leur existence.
Qu’est-ce qu’une liche ? C’est un être qui a été capable de couper lui-même du lien qui unissait son âme à son corps, sans qu’Elis n’intervienne dans le processus. Mais plus encore, la liche a su fragmenter sa propre âme pour en enferme une partie dans son corps, et un autre dans un réceptacle qui sert à maintenir pour l’éternité son âme dans le plan matériel, empêchant des démons trop gourmands et autres créatures dangereuses pour une âme seule de la prendre en chasse si elle venait à s’égarer dans d’autres plans d’existence. L’autre partie de son âme, celle qui reste dans le corps, anime ce dernier, le faisant parler et se mouvoir comme s’il s’agissait d’un véritable être vivant.
Un « véritable être vivant », pas spécialement, car en vérité, à l’instant où l’âme est fragmentée, le corps ne supporte jamais le choc et finit invariablement par mourir, dans une période suivant le rituel de fragmentation, période pouvant aller de quelques instants à un ou deux tours de la roue des saisons, selon les individus. Les liches actuellement « en vie » et qui se sont intéressées au phénomène n’ont jamais pu comprendre quels paramètres pouvaient bien influer sur la durée de survie du corps après le rituel.
Une fois le corps mort, qu’advient-il de ce dernier ? Il suit les phases de décomposition habituelle et inhérente à toute matière organique morte soumise aux lois de la nature. C’est-à-dire que là où les vampires conservent leur apparence d’avant, les liches perdent cette dernière, et voient peu à peu leurs corps se décrépir, se remplir d’asticots, pour finalement n’être qu’un squelette animé par la nécromancie, et l’esprit qui l’habite.
Les liches sont aujourd’hui incroyablement peu nombreuses dans le monde. Car si les dieux maudissent les vampires et envoient leurs âmes en enfer, les liches, elles, sont des mortels qui ont été capables de fragmenter leur âme. Et personne, non personne ne devrait être capable de faire cela. Cette aberration attire la haine des uns et la puissance requise pour un tel sortilège attire la jalousie des autres. Mais en outre, les liches font peur. Car si elles peuvent fragmenter leur propre âme, qu’en est-il de celle des autres ?
Voilà pourquoi, aujourd’hui, il n’existe plus qu’une seule liche. Les autres ont fait l’objet d’une extermination pure et simple. Car pour tuer une liche, il suffit en vérité de détruire le réceptacle de son âme (chose infiniment plus facile à dire qu’à faire). Elle répond au nom de Ravenna l’éternelle.
Que sont devenues les autres liches ? Elles ont été définitivement renvoyées à la tombe ou bien leur enveloppe charnelle a été détruite. Si l’enveloppe charnelle d’une liche est détruite, cela ne la tue pas, car la partie enfermée dans le réceptacle survit. Mais alors, seule une personne douée en nécromancie sera apte à communiquer avec l’âme se trouvant dans le réceptacle. Et seules les liches savent comment offrir un nouveau corps à cette partie de l’âme, chose dont elles sont plutôt avares.
Aujourd’hui, tous croient les liches éteintes. Après tout, depuis trois millénaires, c’est-à-dire depuis la grande chasse, seules quelques rares personnes affirment en avoir croisé une. Et ces quelques personnes sont toujours des menteurs, ou des gens crédules, quand ils savent seulement face à quelle monstruosité devant laquelle ils se sont tenus.
Après la défaite en Hasdruba face aux nobles chevaliers et à l’Ordre naissant, Ravenna n’eut pour choix que de fuir et de se terrer dans d’obscurs lieux connus que d’elle, pour reprendre ses forces et possiblement mener sa vengeance. Cependant, elle prendra son temps, car n’est-elle pas après tout éternelle ?
Ven 28 Aoû 2020 - 22:59
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A travers les songes et les pensées

La Chimère

Bestiaire de Ryscior 310

« La Chimère se nourrit de vos peurs les plus secrètes et ne se laisse pas abuser par des ruses et des déguisements.»
Un prête d’Antescior.

Chaque personne ayant rencontré une Chimère vous donnera une description différente. Se nourrissant des peurs les plus profondes, la Chimère prend une apparence qui plongera sa victime dans le désespoir le plus total. On reconnaît néanmoins une Chimère à son arrivée. En effet, si elle prend une apparence différente pour chacune, tout ce qui l’entoure se retrouve plongé dans une ambiance pesante, froide et obscure. C’est d’ailleurs dans les endroits les plus sombres, confinées et froids que les chimères aiment vivre. Les grottes sont donc leur habitat de prédilection mais il se peut qu’elles s’installent dans certaines caves également. Si c’est le cas, le seul moyen de s'en débarrasser est de déménager.
Créatures aimées de Silir, elles sont adorées par ses serviteurs et parfois utilisées par les vampires contre leurs ennemis. La victime se retrouve dans un état végétatif, l’envie de vivre l’ayant quitté, se laissant dépérir jusqu’à l’arrivée d’Élis, faux à la main.

Les Lamias

Bestiaire de Ryscior 410

«Comme se pouvait-il que leur peau scintille ainsi comme un clair de lune, que les cheveux d'or blanc volent derrière elles, alors qu'il n'y avait pas le moindre vent... Mais à ce moment, la musique retentit et on ne se soucia plus de savoir à quel genre d'êtres on avait affaire - d'ailleurs, on ne se soucia plus de rien du tout. »
Un montagnard rescapé

La Lamia est une créature à l'apparence humaine capable d'attirer tous les hommes grâce à son apparence et sa voix. Elle prend l'apparence d'une femme à la beauté enivrante, presque surnaturelle qui envoûte insidieusement les hommes, les plongeant dans un songe éveillé. Elles se nourrissent ensuite de ces songes jusqu’à plonger leurs victimes dans un sommeil éternel. Coincé dans leur enveloppe corporelle, leur esprit ne rejoint jamais la plaine de Canërgen.
Le seul moment où la Lamia prend sa véritable apparence est sous le coup de la colère. Alors, elle reprend son corps d’oiseau de fureur, poussant des hurlements perçants et déchiquetant tout sur son passage avec ses griffes acérées.
On sait que les lamias sont interfécondes avec les êtres humains qu’elles choisissent pour perpétuer leur race. En revanche, on ne sait pas si leurs charmes fonctionnent sur les autres races.
Si les sirènes hantent les mers et les océans à la recherche de marins à noyer, les lamias se cachent dans les montagnes afin de débusquer des voyageurs égarés. Parfois, elles vont même jusqu’à s’aventurer dans certains villages où elles se font passer pour des bardes, faisant des auberges leur lieu de chasse privilégié.
Les hybrides, quant à elles, se fondent plus facilement dans la population humaine, possédant la grande beauté caractéristique à leurs génitrices sans en avoir les pouvoirs.

Hugin et Munin

Bestiaire de Ryscior 210

«La politesse est une clef d'or qui ouvre les portes à Hugin et Munin. »
Proverbe

Hugin et Munin sont deux corbeaux jumeaux. Et s’ils ont l’air tout à fait ordinaire, hormis le fait qu’ils sont légèrement plus grands que leurs semblables, il ne faut pas se laisser endormir. Car en effet, ces deux corbeaux ont une capacité toute particulière : l’un, Hugin est capable de lire et d’altérer vos pensées tandis que son frère, Munin, plonge dans votre mémoire, remontant tous vos souvenirs jusqu’à votre naissance. Ces deux oiseaux ne sont ni bienveillants, ni malveillants mais ils sont extrêmement susceptibles. Si vous croisez un jour leur route, gare à vos paroles et vos gestes. Car, si un quelconque faux pas les heurte, le premier est capable d’altérer vos pensées et de vous plonger dans un état de confusion le plus total, tandis que le second s’attaquera à votre mémoire au point de vous faire oublier votre propre existence. En revanche, si vous la jouez finement, ils sont capables de vous aider à trouver votre route ou de vous révéler des secrets du monde dont personne ne soupçonne l’existence, hormis peut-être Dortan Giger, pour qui ils ont une grande affection et qu’ils respectent tout particulièrement.


Les omyxies

Bestiaire de Ryscior 110

«Il existe deux moyens pour chasser les omyxies : d'abord, vous pouvez secouer la tête comme vous les faites pour déboucher une oreille dans laquelle l'eau s'est introduite durant une baignade; ensuite, si vous vous trouvez dans un endroit où secouer la tête serait mal vu, vous pouvez tout simplement bâiller ‒ les omyxies seront tellement insultés par votre réaction qu'ils déguerpiront aussitôt. »
Un tavernier à un voyageur

Qui ne connaît pas (même sans en avoir jamais vu) les omyxies ? Cet insecte minuscule aux allures de luciole qui a la malencontreuse habitude de s'introduire dans le cerveau des autres êtres vivants par les oreilles et d'y embrouiller les idées. Le omyxie produit de la lumière comme une luciole ainsi qu’un bourdonnement presque inaudible, mais très caractéristique. Le corps de la créature est noir, ce qui a sans doute inspiré l'expression « avoir les idées noires ». Pour éloigner les omyxies, rien de mieux que de porter sur soi de la lavande car la seule odeur de cette racine n'est insupportable pour cet insecte. Il semblerait que la bonne humeur et le rire constituent aussi des répulsifs très efficaces.
Les omyxies ont pour milieu de prédilection les forêts où ils se mêlent facilement à leurs cousins.
Ven 28 Aoû 2020 - 23:02
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Dans les cieux

Les aigles géants

Bestiaire de Ryscior Nqsq

« Car enfin nous nous trouvons là face à un secret, un secret de grande importance. On n’a jamais entendu parler d’un grand aigle faisant preuve de cruauté, ou de dévotion pour le mal. Je ne vois qu’une seule explication et elle remonte à un lointain passé. Dans la cité en reconstruction d’Orthan, dans les catacombes, se trouvent des fresques qui datent de l’époque des elfes je crois. Certaines de celles qui ont été dégagées par les fouilles récentes relatent un conte qui concerne ces oiseaux et des êtres qui vivaient en ce monde à une époque très reculée. Il semble que ces aigles étaient les hérauts d’un temps d’avant les elfes, et qu’ils étaient chargés de porter des messages jusque dans les régions les plus lointaines du monde. Ils reçurent de nombreux dons pour les aider dans leur tâche, ainsi que, remarquez bien que ceci n’est qu’une traduction sommaire, « un grand pouvoir contre les sombres puissances ». Il s’agit peut-être d’un conte de fées pour enfants, mais quelqu’un a accordé suffisamment de prix à ce conte pour en faire une fresque mêlant des morceaux d’or pur. »
Inil Boson, élu d’Antescior.

Depuis des temps immémoriaux, il existe une grande fraternité entre les elfes et les grands aigles, un serment aussi vieux que le monde, qui remonte à l’époque de la Chute, quand les aigles furent créés pour servir de messagers dans un monde envahi par les démons. Leur lien a ensuite perduré, en l’occurrence avec les elfes sylvains, et de nombreuses familles de rapaces établissent leur territoire dans les hauteurs des montagnes surplombant un territoire peuplé d’elfes.
Plus intelligents et grâcieux que les griffons, les aigles sont des créatures qui exercent une vigilance de tous les instants, et qui nourrissent une haine intarissable pour ce qui n’est pas naturel. Ils abhorrent toutes les sortes de morts-vivants, et sont toujours attentifs aux situations où des serviteurs des démons ou des elfes noirs (les traîtres parmi les traîtres) tentent de mettre en œuvre de sombres desseins. Dans ce cas, ce sont eux qui préviennent les premiers les communautés sachant interpréter leurs cris d’alarme, tant elfes qu’humains. Hélas, ces derniers ont oublié comment traduire les cris des aigles.

Affichant une envergure dépassant les neuf mètres, les grands aigles peuvent, s’ils souhaitent y consentir, permettre à un elfe de confiance, voire un humain, nain ou halfelin (à tout hasard : un rôdeur) de les utiliser comme monture. Car ils sont très intelligents et n’ont pas besoin d’un entraînement spécial, et encore moins d’un moyen de coercition, pour combattre. Un tel partenariat implique cependant invariablement la prémisse d’une amitié profonde et durable, qui liera les parties même au-delà de la mort. Considérés comme très sages, ils peuvent écouter lorsqu’on a des choses à leur dire, mais ne tolèrent par des enfantillages, en matière de conversation. Seules les choses importantes méritent d’être dites et écoutées à leurs yeux, et même s’ils consentent à le faire, il faut garder à l’esprit que leur langage reste un cri d’oiseau.
La valeur des aigles géants en tant que messagers et éclaireurs et évidente, car il est difficile pour toute force obscure d’échapper à leurs yeux attentifs. La vue d’un tel rapace est en effet si perçante qu’ils sont en mesure d’observer parfaitement les mouvements d’animaux terrestres à des kilomètres de distance. C’est ainsi qu’ils sont capables de mettre en œuvre des embuscades dévastatrices au cours desquelles ils fondent sur leur adversaire d’une telle altitude que la victime n’est souvent pas consciente du danger que représente cette ombre au sol.

Les dragons

Bestiaire de Ryscior Usbp

« Quand les dieux créèrent les Anciens, j’étais là pour assister à leurs travaux. Je suis venu du fond des âges, j’ai observé l’ascension et la chute de vos races moindres et de vos civilisations. J’ai anéanti des chevaliers et des cités, brûlé des champs entiers et mis des armées en déroute dans mes jeunes années. Je pourrais vous en dire beaucoup sur ce que vous oublié du monde et plus encore sur ce que vous n’avez jamais su, mais je ne pense pas que je le ferai. Vous et vos semblables n’avez d’autre utilité que de m’offrir un peu de distraction et quelques élégantes babioles, de temps en temps, pour orner mon repaire. Rien chez vous ne me paraît vraiment digne d’intérêt. »
Vulzaar le doré, un dragon aujourd’hui porté disparu.

« Comparées à nos vies, les vôtres ne sont que des étincelles qui volettent devant un brasier. Pourtant quelques-uns d’entre vous dansent avec tant de grâce dans les ténèbres que je ne peux m’empêcher de les remarquer. J’ai vu des merveilles naître des forges des nains, de l’habilité des elfes et même du courage des humains. Je soupçonne qu’il y ait là une tranquille admiration mutuelle. J’ai observé les images qui ornent les boucliers de vos plus puissants guerriers et embellissent vos étendards. Il me semble que, quand nous aurons disparu, nous vous manquerons. »
Brinrairdhi le Vert, dit « La tempête rugissante » dont le repère se trouve dans les Montagnes Noires.

Ces deux déclarations attribuées à des dragons démontrent très bien tout le paradoxe de ceux qui s’appellent eux-mêmes les fils aînés des dieux. Mais tout d’abord, qu’est-ce qu’un dragon ?
Physiquement, il s’agit d’immenses reptiles ailés, qui peuvent se décliner sous huit couleurs différentes, qui correspondent en fait aux huit vents de magie. Ces sont des créatures aussi larges que hautes, mais également très longues. Les plus petits d’entre eux, adultes, font une dizaine de mètre de large et de haut, pour une trentaine de mètres de long. C’est à cette taille qu’ils commencent à voler seuls, loin de leur mère. Ils ne cesseront jamais de grandir.
Ces créatures sont si fortes qu’elles peuvent faire voler en éclats les portes d’une cité. Les dragons possèdent une grande gueule garnie de crocs, capable de délivrer un souffle aux effets variables mais toujours mortels (nous y reviendrons), des griffes puissantes pour disloquer la pierre, une peau écailleuse aussi solide qu’une armure, capable de détourner les armes les plus puissantes et de grandes ailes qui leur permettent de planer dans le ciel, ce qui peut semer la terreur dans le cœur du plus intrépide des guerriers. Un dragon est une créature terrifiante pour tout cela, même si son souffle est la chose la plus célèbre qu’il ait à sa disposition, et la plus impressionnante.
Son souffle ! Revenons-y. La légende raconte que les dragons soufflent toujours des flammes. En vérité, chaque couleur de dragon aura un souffle différent. Les huit couleurs correspondant aux huit vents de magie, personne ne sera surpris d’apprendre que les souffles y sont mêlés. Ainsi…
Les dragons rouges soufflent effectivement des flammes.
Les dragons bleus soufflent du givre.
Les dragons ambrés ont un souffle putride, qui rend l’air irrespirable.
Les dragons verts soufflent un gaz figurant parmi les plus violents du monde.
Les dragons blancs soufflent la foudre.
Les dragons dorés soufflent ce qui ressemble à s’y méprendre à du métal en fusion.
Les dragons noirs, qui doivent correspondre au vent de magie grise, ont un souffle brumeux, qui ne tue pas, mais a sur leurs adversaires un effet de confusion semblable à une consommation excessive d’alcool ou de toute autre drogue.
Les dragons pourpres, pour la magie de la mort, ont un souffle acide.
En outre, prendre les dragons pour des reptiles tout puissants mais imbéciles est la pire des erreurs, car en plus d’être physiquement impressionnants, ce sont tous des êtres d’une intelligence redoutable, incroyablement talentueux en magie, et leur sagesse n’a de limites que leur mystérieux amour pour l’amas de trésors.

Tout cela fait que s’ils le voulaient, les dragons seraient les maîtres du monde depuis bien longtemps, et nul n’aurait le pouvoir de remettre leur titre en cause. Heureusement, une telle domination n’intéresse pas ces bêtes. Il y a bien longtemps, ils se sont désintéressés (en apparence, diront les plus pessimistes, ou les cultes draconiques, puisque cela existe), des affaires des mortels. Car si les dragons peuvent être tués, ni le temps ni les maladies n’ont d’emprise sur eux. Dès lors, pourquoi s’intéresser au destin d’un royaume qui naîtra alors que l’on s’endort, verra son apogée alors que l’on rêve, et lorsqu’on se réveillera, disparaîtra ?
Les dragons sont donc une énigme. A l’image des deux discours enregistrés, nul ne cerne réellement leur pensée parmi les hommes. Les elfes racontent qu’ils obéiraient à des ordres directs de Malene, la Dame de l’Île Blanche légendaire, mais si cela est vrai, pourquoi aurait-elle autorisé les elfes noirs à pervertir son frère et son époux ? Les nains les voient comme des fléaux car l’amour des belles choses qu’ont ces reptiles les ont poussés à de nombreuse fois attaquer leurs cités pour les piller. Dans les profondeurs de la Jungle, les amazones vénèrent ces rois de la forêt comme … Des dieux. Quelque chose qu’elles ont en commun avec les hommes-lézards, et quoi de plus étonnant pour ces derniers ? Les halfelins, eux, leur sont indifférents, quand les orcs les voient comme les adversaires suprêmes.
De la même façon, il est acquis que les dragons sont immortels, mais passé une certaine taille, tous semblent disparaître dans la nature. Ce qui est étrange. On sait qu’ils se reproduisent, car on voit régulièrement des dragonnets en vie, mais puisqu’on ne peut pas tuer (ou si difficilement !) les adultes, comment se fait-il que les cieux ne soient pas couverts d’ailes rugissantes ?
De fait, sur le millier de dragons dont la position est connue dans le monde, tous sont compris entre la taille minimale de l’âge adulte et celle d’une petite colline. Au-delà, ils semblent abandonner leur repère et leur trésor pour aller … Les dieux seuls savent où. On ne retrouve des ossements nulle part, ce qui suggèrent que s’ils meurent de vieillesse, ils se cachent pour ce faire.
Position connue ? Oui, car quand on côtoie des reptiles aussi puissants, il convient de signaler la position d’une tanière sur les cartes, afin d’avertir les communautés alentours du danger. C’est ainsi que certains dragons sont connus dans le monde entier, parfois ! Les noms les plus notables sont ceux de Brinrairdih la tempête rugissante, qui siège invaincu au sommet des Montagnes Noires, Kalgalanos le Noir, qui considère la Cité du Froid Saphir comme son trésor, et veille donc jalousement sur elle –il s’agit d’ailleurs de la plus efficace des défenses qu’une cité ait jamais connu-, pour des raisons connues de lui seul, Skaladrak l’Incarnadin, qui se trouve dans le désert de Ram, et qui anéantit un jour à lui seul une armée entière de minotaures, Skulex le Magnifique, une bête immense qui vit dans le royaume d’Oro, et enfin Shruikan le resplendissant, un immense dragon doré vivant dans les terres des elfes noirs, sans que ces derniers ne cherchent à l’en chasser.

Les griffons

Bestiaire de Ryscior Lc0m

« Il n’y a pas de plus noble créature dans le monde. Regardez-le, voyez la fierté dans son regard, la puissance de ses griffes, la noblesse de son maintien… Ils sont loyaux, féroces combattants, courageux, intelligents, endurants, et tenaces. Ils sont des guerriers parfaits, et chaque soldat devrait prendre exemple sur leur attitude, au combat comme dans le reste de sa vie. »
Arina Jerliasson, élu.e de Prarag.

Avec la tête, les ailes et les serres d’un oiseau de proie géant, le corps d’un lion et faisant deux à trois fois la taille d’un cheval adulte, les griffons sont indubitablement des créatures nées à l’époque de la chute des Anciens, reflet blanc des manticores. Ces dernières sont nées des démons ? Les griffons, eux, sont nés de la volonté des dieux de voir le monde se battre jusqu’au bout. C’est pourquoi, bien qu’ils soient d’énormes monstres, les griffons sont de nobles créatures. Cela se remarque par leur port altier, ainsi qu’au fait que ce ne sont pas des tueurs voraces et frénétiques. Au contraire, un griffon frappe avec célérité et grâce, avec des gestes précis. Toutefois, cette élégance n’entame en rien sa dangerosité : son bec crochu peut facilement sectionner un membre humain, et ses griffes, ses serres, restent tranchantes grâce à des séances régulières de limage contre la roche. Un griffon est un combattant habile et efficace, qui ne tue pas sans discernement, même s’il sera toujours prompt à protéger son territoire ou à traquer le gibier. Il est féroce est impitoyable, mais jamais cruel.

Les griffons sauvages sont des chasseurs rusés capables de devancer chaque mouvement de leur proie. Une fois sa cible choisie, un griffon la traque sans relâche. Ce sont aussi des prédateurs voraces, volant des kilomètres autour de leurs tanières, que l’on peut trouver dans n’importe quelle région de montagne, pour chasser. Le cri d’un griffon est souvent suffisant pour effrayer ses proies qui se mettent à courir partout, une situation idéale pour lui, car il préfère sa viande crue et hurlante, mais se contentera de charogne s’il ne trouve rien d’autre. Ceci est cependant assez rare, car leurs territoires de chasse s’étendent généralement sur des centaines de kilomètres autour de la grotte qui constitue leur repère dans la montagne.
Le cri perçant d’un griffon en train de piquer est un signal universellement craint, qui pousse parfois des armées entières à se jeter à couvert, jusqu’à ce que la bête ait emporté sa pâture. Les runes elfiques servant à écrire le mot griffon signifient en fait « Perfection sauvage », ce qui traduit fidèlement la grâce mortelle de cette créature.

Les griffons comptent parmi les bêtes les plus intelligentes, ce qui leur permet d’être parmi les plus prisées des montures. Les nobles les plus riches et les plus puissants du continent sont souvent prêts à dépenser des fortunes pour un simple œuf ou poussin, car pour avoir une chance de dompter un griffon, il faut le capturer et le dresse dès son plus jeune âge (ce qui ne plaît pas nécessairement à la mère). Si le griffon suit l’entraînement approprié, il fera une monture particulièrement fidèle, qui peut apprendre (voire anticiper !) une vaste gamme d’ordres, en plus de ses atouts naturels. Cependant, il restera toujours une créature farouche et sauvage, jamais complètement domptée, quel que soit le nombre de tous consacrés à son apprivoisement, et son cavalier devra savoir le retenir par la force pour l’empêcher de pourchasser les adversaires en déroute par exemple.
Autrement, pour dresser un griffon adulte, il convient de s’y prendre en personne : il faut aller le trouver dans sa tanière des montagnes, parvenir par n’importe quel moyen à monter sur son dos alors qu’il se débat, et là, réussir à tenir jusqu’à ce qu’il s’épuise à force de vouloir désarçonner l’intrus. Il va sans dire que ne pas mourir dans le processus est réservé à une poignée d’individus exceptionnels, qui seront récompensés par une monture obéissante et fidèle en toutes circonstances.
Dans les deux cas, à la mort de son cavalier, un griffon ne se donne pas, ne se lègue pas, ne se vend pas. Il n’obéira à personne d’autre, pas même quelqu’un qui parviendrait à recourir à la méthode de dressage des griffons adultes. Ce sont des bêtes fidèles qui n’accepteront tout au long de leur vie qu’un seul cavalier, qu’une seule cavalière.
Sur le continent, aucun symbole n’est tenu en aussi haute estime que celui du griffon. Il apparaît fréquemment ornant les temples dédiés à toutes les divinités, sur les armoiries, sur les portes des tavernes… Le griffon est un animal qui nourrit les plus grands fantasmes, et les plus grandes légendes.

Les chevaux ailés

Bestiaire de Ryscior 22de

« Ce sont les chevaux les plus merveilleux qu’on puisse imaginer ! Ils courent dans le vent et s’amusent avec les éclairs des tempêtes comme s’ils étaient des jouets. Ma mère m’a dit que le seigneur Cerumnos nous les a envoyés pour veiller sur les villages et s’assurer que les méchants ne pourraient jamais arriver jusqu’à nous sans que nous le sachions. »
Carmilla, jeune enfant d’Hasdruba.

Les chevaux ailés, dit pégases, s’ils ressemblent à de magnifiques équidés blancs dotés d’élégantes ailes à plumes, sont beaucoup plus nobles, rusés et intelligents que de simples coursiers, tout en étant aussi forts que les plus puissants destriers, pouvant broyer un crâne de leurs sabots et couvrir rapidement de grandes distances. La robe d’un pégase scintille sous les rayons du soleil, d’une manière qui rappelle les jeux de lumière sur la neige fraîche. A l’état sauvage, ces animaux grégaires vivent en grands troupeaux que l’on rencontre le plus fréquemment dans les régions montagneuses, dans des aires loin au-dessus de la terre des hommes, bien que leur race féconde soit en fait répandue aux quatre coins du monde. Ils sont simplement plus rares dans les régions de plaines que dans les régions montagneuses. Mais dès que des collines se mettent à pousser dans une région, on peut raisonnablement espérer trouver une famille de pégases vivant là, tout en sachant bien sûr qu’ils sont très rares, si on les compare aux simples chevaux.
Des chasseurs venus de tout le continent bravent les dangers des régions montagneuses pour capturer des poulains de pégases qu’ils revendent pour un prix élevé. Les pégases sont principalement recherchés pour servir de montures aux nobles, aux aventuriers, aux riches propriétaires terriens, et à tous ceux qui veulent un animal plus impressionnant qu’un cheval sans monture, mais n’ont pas les moyens de s’acheter un griffon, ou sont trop prudents pour cela, en général, car ce sont des créatures fidèles qui semblent anticiper les mouvements de leur maître. Les pégases destinés à servir de destriers doivent être récupérés dans l’un de ces nids, car ils ne peuvent mettre bas parmi les hommes sans perdre leur faculté à voler, leurs ailes s’atrophiant en grandissant, s’ils sont enfermés. Il faut des années pour gagner la confiance d’un pégase, mais l’animal sera ensuite loyal à son maître et lui obéira au doigt et à l’œil. Lorsqu’ils portent un cavalier, ils sont sans peur et frappent de leurs sabots avec une précision mortelle.

Les wyvernes

Bestiaire de Ryscior Rebc

« T’as déjà vu un chat s’amuser avec une souris avant de la tuer ? Il ne la tue pas parce qu’il a faim, il fait ça pour le plaisir. Eh bien moi, j’ai déjà vu des wyvernes faire pareil avec des humains. »
Attribué à Turghat la Brute, un chef ogre.

Les wyvernes sont de petites créatures volantes atteignant généralement la taille d’un cheval. Elles vivent dans l’est du continent. On peut les trouver Oro, et toujours au nord des montagnes marquant la frontière avec l’Empire d’Ambre, toujours au sud des montagnes des nains et d’Euplemio. Il arrive de temps en temps que des individus égarés dépassent ces frontières, mais cela est plutôt rare. Elles se trouvent généralement par groupes d’une douzaine d’individus.
Les wyvernes sont assimilées à des reptiles ailés. Ce sont des prédateurs qui, malgré leur apparence frêle, sont capable d’une grande force. L’espèce date de la guerre contre les démons lors de la chute des Anciens. Elle avait à l’origine été créée pour lutter contre les petits démons volants qui pouvaient être une véritable épine dans le pied de leurs adversaires. Cette création magique des Anciens s’est par la suite échappée. Si personne, à part les elfes, ne se rappelle de cette histoire, tous en subissent aujourd’hui les conséquences.
Car parce que les wyvernes ont été voulues comme des armes de guerre, tout en elles a été pensé pour être dirigé vers le combat et le fait de tuer. Une wyverne qui en vol repère une proie l’attaquera en piqué telle un faucon. Elle cherchera à la mordre avec ses dents acérées, lui injectant son venin particulièrement dangereux. Si l’ennemi survit à cette première morsure, et si le venin tarde à le tuer, elle pourra utiliser les griffes qui garnissent le bout de ses ailes et de ses pattes, mais également encore et toujours ses crocs. Son but au combat est alors d’étriper son adversaire et de lui arracher les artères au cours d’une mêlée confuse et sanglante.
D’une intelligence redoutable, les wyvernes font partie des animaux les plus malins de la création. Aucune méthode de traque ne marche jamais deux fois contre une même wyverne, et elles sont même capables de s’apprendre mutuellement les parades qu’elles trouvent. Traquer les wyvernes devient pour les habitants d’Oro et de l’Empire d’Ambre, premiers concernés par ce problème, tout un art particulièrement difficile à maîtriser. Et il faut pourtant le faire, car si un vol de wyverne venait à s’installer dans le coin d’un village, celui-ci verrait rapidement ses troupeaux de moutons fondre à vue d’œil, de même pour ses vaches. Et pire encore, un grand nombre d’humains viendraient à disparaitre assez rapidement.
Voilà pourquoi malgré leur dangerosité, les wyvernes sont aujourd’hui une espèce menacée, car faisant l’objet d’une traque systématique.
Ven 25 Sep 2020 - 22:24
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Par les lacs et les rivières

Les trolls

Bestiaire de Ryscior Troll10

« Le troll fonça vers la bande de guerriers sans l’ombre d’une hésitation. Les malheureux agitèrent désespérément leurs armes en espérant repousser l’immonde créature. Plusieurs lames se plantèrent dans sa chair, mais les blessures cicatrisèrent presque immédiatement. Il ignora les efforts de ses adversaires et les mis en pièces à coups d’ergots, de crocs et de griffes. »
Extrait de « Comment combattre un troll », écrit par un prêtre de Prarag.

Les Trolls sont de grandes créatures hideuses, bestiales, très stupides et d'apparence vaguement humanoïde avec de longs membres désarticulés et une peau froide et humide. Ce cuir plein de verrue, gluant et parfois même écailleux peut être de n'importe quelle couleur en fonction du type de Troll qui peuvent être de différentes tailles et formes - on dit que les plus grands spécimens peuvent avaler un bœuf entier - et leur colère les rend proprement épouvantables. Ils rôdent dans  les rivières du continent entier et s'attaquent aux villages et hameaux isolés. Plus d'un villageois est revenu de la chasse pour trouver son hameau dévasté, un Troll mâchouillant sa famille au milieu des ruines. Créature somme toute charmante donc.
Les Trolls ne sont pas très intelligents mais ils sont remarquablement forts, et malgré la maigreur de leurs membres, ils peuvent aisément déchirer un homme en deux à mains nues. Ils sont craints du fait de leur férocité stupide et de leur appétit aveugle. Cela les rend d’une imprévisibilité qui peut s’avérer fatal. Ils peuvent manger n'importe quoi mais surtout tout ce qui passe à leur portée, et bien qu’ils préfèrent la chair et les os, ils mangent du bois, des rochers et même des bouts de métal avec le même appétit. Il est dit qu'un Troll est la seule créature avec laquelle un Ogre peut se mesurer dans une compétition d'absorption de nourriture - et il est reconnu que ceux-ci n'ont aucune chance contre la digestion volcanique des Trolls. Leur estomac contient certains acides le plus puissant du monde, et ces sucs gastriques sont très prisé par les alchimistes et les sorciers. Occasionnellement, le peu de nourriture restée indigeste, comme l'or ou les gemmes, peut être trouvés dans le gésier d'un Troll bien que rares sont ceux qui prennent le risque de les récupérer.
L'autre caractéristique inhabituelle et peut-être mieux connue des Trolls est que leur chair peut se régénérer presque aussi vite qu'elle est endommagée. Si la main d'un Troll est tranchée, une autre poussera quasi immédiatement à partir du moignon. Il faut provoquer de très lourds dégâts à un Troll pour l'empêcher de se régénérer. La seule chose à laquelle les Trolls ne peuvent survivre est le feu : ils ne peuvent régénérer les blessures qui les ont brûlées, aussi le feu est-il le plus grand allié de ceux qui affrontent des Trolls. L'autre étant la stupidité confondante de ces créatures qui s'embrouillent très rapidement et ont souvent du mal à saisir les événements qui se passent autour d'eux. Les Trolls ont la curiosité intellectuelle d'une limace et sont tout à fait capable de s'arrêter au milieu de nul part au cœur d'une bataille après avoir été éblouis par une lumière ou avoir senti une drôle d'odeur et de se mettre à baver stupidement, tourner en ronds, se gratter le ventre, manger des cailloux et/ou ricaner d'un air idiot.
Enfin, les Trolls disposent d'une méthode d'attaque particulièrement déplaisante consistant à vomir le contenu de leur estomac sur leurs ennemis. Les sucs gastriques des Trolls étant extrêmement corrosifs, poisseux et semi-liquide, il pénètre facilement à travers l'armure et en dissout même des parties entières, sans parler du malheureux combattant qui se trouve en dessous.
Les Trolls sont instinctivement attirés par les Peaux-Vertes, peut-être parce qu'ils savent tout simplement que les chemins de ces derniers sont toujours pavés de cadavres (et donc de nourriture). La présence des Trolls est à son tour bien accueillie car se sont de formidables bêtes de guerre. Leurs longs bras musculeux sont terminés par des griffes effilées et certains utilisent occasionnellement des armes : celles-ci sont toujours grossières, consistant principalement en des troncs d'arbres, des gros os ou des grosse pierres portés comme des massues, bien qu'ils puissent aussi avoir de vrais armes, prises sur des Minotaures ou tout autre grosse créatures, quelquefois en les tenant même par la bonne extrémité.

Les vouivres

Bestiaire de Ryscior Vouivr10

« La nature des vouivres reste encore à discuter. Sont-elles animales ou humaines ? Dans les deux cas, elles ont des caractéristiques des deux races. Cependant, je laisse ce débat aux théologiens. Qu’elles soient humaines ou animales, cela ne changera pas leur façon de mourir. »
Un rôdeur, au sujet des vouivres.

Les vouivres sont à l’origine des femmes, peu importe leur race d’appartenance. Elles peuvent être humaines, orques, naines, gobelins, halfelines, ou même elfiques, leur point commun est qu’elles ont gravement offensé Cerumnos, dieu de la nature, pour une raison ou une autre.
Celui-ci punit les fautives par le pire châtiment que ce dieu connaisse : les vouivres vont se transformer dès qu’elles entrent en contact avec l’eau douce des rivières en femmes moitié serpent, moitié leur race d’origine. Lorsqu’elles sont ainsi transformées, elles se contentent souvent de clapoter dans l’eau, mais malheur à celui qui les surprend ainsi ! Car comme les sirènes, les vouivres ont une beauté fatale qui leur permet d’attirer leur victime. Elles ne sont pas mauvaises, mais leur transformation les pousse à tuer leur victime pour ensuite la dévorer. Elles reprennent conscience de leurs actes après avoir quitté leur forme serpentine.
De nombreuses femmes ont ainsi été traumatisées par un meurtre qu’elles n’avaient pas voulu. Cerumnos lève rarement la punition, et les vouivres sont condamnées à le rester pour la fin de leurs jours, sauf si elles s’attirent son pardon, chose exceptionnelle. Elles pourraient rester éloignées des cours d’eau, mais une sorte de force irrésistible les pousse à s’y aventurer une fois par semaine, au détriment, bien souvent, de leur vie sociétale. C’est pourquoi les vouivres ont peu à peu tendance à s’isoler du reste des communautés, pour vivre dans la nature, sous leur forme serpentine.
La nature des vouivres est inconnue de tous. On sait vaguement qu’il s’agit de femmes se transformant, mais la superstition commune fait croire qu’elles maitrisent cette transformation ainsi que leurs actes une fois transformés, c’est pourquoi elles sont traquées comme des criminelles, notamment par les rôdeurs de Cerumnos, qui involontairement mettent souvent fin au châtiment que leur dieu avait décidé.

Les nagas

Bestiaire de Ryscior Naga_310

« Ne le tuez pas ! Il n’a rien fait de mal ! Pourquoi s’acharner sur un si grand artiste, tandis que des meurtriers courent les rues de vos villes ? Vous n’avez pas conscience de ce que vous allez faire ! Cette créature cherche simplement à embellir le monde ! »
Un prêtre de Filyon, au sujet d’un naga.

Les nagas sont des serpents de taille gigantesque, qui parlent et comprennent la langue de toutes les races au monde. On les trouve souvent dans les cours d’eau au cœur des forêts, mais on peut aussi les trouver en pleine campagne.
Tout comme les vouivres, les nagas sont avant tout les victimes de la croyance populaire. On croit qu’il faut les éliminer, car ils seraient naturellement mauvais, mais il n’en est rien.
Le cœur du problème est que les nagas sont des beaux parleurs. Mais pas le genre de beau parleur que connaissent les races civilisées. Non, les nagas sont des poètes sans égal, qui n’aiment rien tant que de déclamer leur poésie, en vers ou en prose, au passant. Ce dernier est alors enchanté, et l’image de la perfection qu’il aura reçue à travers cette poésie le hantera jusqu’à la fin de ses jours, qui arrivera bien vite, car il sombrera dans une humeur bien sombre, car sachant ne jamais pouvoir atteindre la perfection qu’il a entendue. Ils finissent bien souvent suicidés.
Pour cela, les nagas sont considérés comme étant naturellement mauvais et cherchant à faire le mal autour d’eux, et ils sont invariablement traqués. Et le fait que la race soit arrivée en même temps que les différents fléaux ne jouent pas en leur faveur. Filyon essaye de sauver cette race et de la protéger, mais la parole de ses prêtres est très peu écoutée.

Les nymphes

Bestiaire de Ryscior Nymphe10

« J’ai vu, mon père… Une femme magnifique. »
Derniers mots d’un prince de Salicar avant qu’il ne parte pour la rivière, d’où il ne revint jamais.

Les nymphes sont les cousines des sirènes.
Sauf que là où les sirènes sont des femmes poissons, les nymphes sont de magnifiques jeunes femmes, vivant dans les cours d’eau et les marécages. Elles sont souvent surnommées les beautés fatales, car la différence avec les sirènes s’arrête là.
Pour le reste, elles agissent exactement comme leurs cousines des océans, attirant une victime par leur beauté et leur chant mélodieux, l’embrassant, puis pendant que leur victime se laisse aller au plaisir d’être dans les bras d’une nymphe, elles le mordent sauvagement, puis le dévorent sur place. Leurs proies préférées ne sont pas les hommes, mais les ménagères, jeunes de préférence qui vont nettoyer leur linge à la rivière, commettant l’imprudence de s’éloigner du groupe ou du lavoir. Les nymphes ne laissent aucune trace de leurs méfaits, car elles dissimulent ensuite par magie le cadavre, et replongent dans l’eau.
Certaines nymphes sont sédentaires, et hantent pendant des années entières le même cours d’eau, d’autres, nomades, passent leur temps à changer de domicile. Dans tous les cas, les rôdeurs de tous genres les traquent. Car si les nymphes sont des créatures appartenant aux Dames des saisons, ce dont personne ne doute, le respect pour la déesse rencontre ses limites quand certaines fois, ce sont des enfants qui disparaissent près des cours d’eau.

Les ondines


Bestiaire de Ryscior Ondine10

« Le fait est qu’elles sont bien différentes de leurs sœurs nymphes, contrairement à ce que prétendent les paysans. »
Un prêtre de Daudysse.

Combien d’humains, combien de nains, combien de halfelins, combien de créatures intelligentes et civilisées ont déjà, par erreur, tué une ondine ? Les malheureuses sont par trop souvent confondues avec leurs sœurs les nymphes.
À l’origine de cette confusion, le fait qu’ondines et nymphes appartiennent en fait à la même espèce. Les deux furent créées par Elye, qui en fit par la suite cadeau aux Dames des saisons, afin qu’elles soient leurs Dames de compagnies. Cela avait été une grande nouvelle pour tous, mais est arrivé l’invasion des démons. Lorsque celle-ci se termina, la moitié des Dames de Compagnies des quatre déesses des saisons avait changé. Elles qui étaient douces et généreuses étaient devenus sèches et cruelles. Elles devinrent les nymphes telles qu’on les connaît aujourd’hui.
Les autres furent rebaptisées les ondines, et continuèrent à mener leur douce vie, par les cours d’eau, sans importuner personne. Mais c’était sous-estimer la stupidité des races soi-disant civilisées. Tous se mirent à confondre nymphes et ondines, et dans le doute, se mirent à préférer éliminer un danger potentiel plutôt que d’accorder à l’ondine le bénéfice du doute. De nombreuses ondines ont ainsi été tuées, prises pour une nymphe. Elles sont même plus nombreuses encore que les véritables nymphes qui ont été ainsi attrapées. Cependant, que les prêtres des Dames des saisons se rassurent, les demoiselles de compagnie de leurs divinités ne sont pas en voie d’extinction. Mystérieusement, il semble toujours y en avoir. Si seulement ce n’était pas le cas des nymphes, le monde s’en porterait mieux.
Les ondines sont des créatures aimables, qui si elles croisent une âme en détresse, lui feront un cadeau avant de la quitter mystérieusement.

Les hydres

Bestiaire de Ryscior Hydre_10

« Lorsque la bête et ses six têtes jaillirent, les guerriers perdirent courage. »
Témoignage d’un capitaine des Cité-Etats.

Les hydres vivent dans les marécages les plus saumâtres. Ce sont d’abominables créatures à six têtes et carnivores. Ce sont des prédateurs naturels, de près de trois mètres de haut, qui dévorent tout ce qui passe à leur portée.
Les hydres sont des adversaires extrêmement difficiles à combattre, car tous comme les trolls, elles se régénèrent à une vitesse proprement ahurissante. En outre, si on décapite une de leurs têtes, c’est deux têtes qui repousseront quasi-instantanément à la place de la première. Quant à la sixième tête, elle est immortelle, et ne peut pas être tuée. En conséquence, peut-on tuer une hydre ? La réponse est non. Tout ce que l’on peut faire, c’est la piéger, l’immobiliser, jusqu’à ce qu’elle meure d’inanition sur place. Mais c’est là quelque chose d’incroyablement difficile à faire, et nécessite quasi systématiquement un magicien.
Ven 25 Sep 2020 - 22:25
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Dargor
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Créatures élémentaires

Si on les appelle élémentaires, ces créatures sont en réalité plus liées aux huit vents de magie qu’aux quatre éléments. Toutefois, elles sont impossibles à catégoriser autrement.

Les djinns

Bestiaire de Ryscior Ceyl

« Les djinns ? Les djinns sont le vent du désert. Ils sont le ciel infini. C’est pourquoi je les vénère. Qui que soient les dieux de Ryscior… Ils vivent en-dessous d’eux.»
Un voleur nomade, au sujet des djinns.

Dans la chaleur du désert, quand le vent se lève, les légendes racontent que l’on peut entendre des voix. Les ramiens et les tahariens, ainsi que les habitants des déserts de l’est du continent, ont pris il y a bien longtemps l’habitude de croire dur comme fer à l’existence de ces esprits. Le mot des ramiens, « djinn », est resté pour les désigner. Depuis, les mages bleus ont confirmé l’existence des djinns, et s’est installée à travers tout le continent la croyance selon laquelle ces êtres vivraient dans le désert de Tahar et de Ram.
Ce n’est bien sûr pas le cas : les djinns vivent là où souffle le vent de magie azuré, c’est à dire partout dans le monde. Il s’agit d’esprits présents dans les vents, qui prennent, lorsqu’ils se dévoilent, la forme de colosses à la peau bleue, à l’image du vent auquel ils sont liés. La plupart du temps, une telle apparition est toujours intimidante, d’autant plus que le djinn est rarement complet. Une partie de son corps sera toujours constituée d’un nuage tourbillonnant. En fait, ce n’est qu’une manifestation du fait que tout leur corps soit constitué d’air pur.
Les djinns sont des créatures malicieuses. On leur attribue le fait de pouvoir maudire aussi bien que bénir, de pouvoir être cruels ou exaucer des souhaits, en fait, s’ils ont cette réputation, c’est qu’ils savent ce que sait le vent, qui est partout et voit tout, et peuvent donc révéler bien des secrets. Ils peuvent entraîner le voyageur qui leur parler vers une cache au trésor comme au fond d’un ravin.
Si les mages bleus peuvent les appeler, parler à un djinn restera toujours une épreuve difficile : souvent, c’est en testant leur interlocuteur, dans son intelligence et dans sa personne, par des énigmes qu’ils adapteront leur comportement. Est-ce que cela en fait des êtres justes et équitables ? On peut dire cela. Mais il est certain que lorsqu’ils choisissent la cruauté, ce sera toujours spectaculaire, tout comme lorsqu’ils choisiront la bonté.

Les goules de brume

Bestiaire de Ryscior Kmyq

«Mais justement ce ne sont pas des goules ! »
Un mage gris énervé.

Les goules de brume, ou brouillardiers, sont les créatures élémentaires liés au brouillard (Sans blague.). Logiquement, les mages les associent donc à la magie grise. D’un point de vue concret, ils peuvent se manifester partout où le brouillard se pose : marécages, cols de montagnes, rives des rivières, lac, ou mers. Le reste du temps, ils se cachent dans des aspérités du sol, des grottes, des caves, attendant leur heure. Quand ils en sortent, c’est toujours dans la brume. Il s’agit alors de créatures malicieuses et hautement dangereuses, car ils vont chercher à manipuler l’air autour d’eux pour séparer les voyageurs les uns des autres, les masques et assourdir le bruit. Ceux qui se perdent sont alors attirés par leurs jeux cruels vers les ravins, marécages ou tanières de brouillardiers.
Certains prétendent qu’on trouve là des trésors. En vérité on n’y trouve avant tout des ossements, ceux de leurs victimes. Les brouillardiers sont aussi appelés goules et ce n’est pas pour rien. En sont-ils pour autant cousins ? C’est discutable. Les goules n’ont certainement par leurs pouvoirs et les brouillardiers ne sont en réalité pas humanoïdes, mais plutôt des sortes d’esprits malicieux prenant une forme humanoïde. Si cette dernière est calquée sur les goules, auprès desquelles ils ont de fait tendance à vivre, le rôdeur, paladin, aventurier avisé sait qu’il ne faut pas les combattre de la même façon que leurs grandes amies, car c’est la recette pour un désastre.
Chasser un brouillardier, cela requiert des armes aptes à dissiper la magie qui les compose, car autrement, les coups ne feront que les traverser, sans leur faire de vrais dégâts. Ils sont donc à détruire sans merci quand un chasseur de monstre arrive dans la région !

Les phénix

Bestiaire de Ryscior Hjhj

«Ces créatures ont sublimé le simple concept d’élémentalisme. Bien loin de se contenter de maîtriser le feu, ils sont le feu, ni plus ni moins. Ils amènent la destruction autant que la vie sur leur passage, tout comme notre dieu. Ils sont, plus que les prêtres, plus que moi-même, les véritables messagers de Lothÿe.»
Cassandra Renrin, élue de Lothÿe, au sujet des phénix.

Peu de créature arrivent à incarner aussi bien les idéaux de bonté et de droiture que les phénix, créatures élémentaires de la magie rouge. Oiseaux resplendissants ayant la capacité d’embraser leur corps à volonté et de ressusciter après avoir été tués, les phénix rivalisent avec les êtres les plus puissants dans leurs actes vertueux.
Universellement considéré comme un symbole de vertu, de guérison, de force et de vie éternelle, les phénix n’habitent pourtant que rarement près des zones peuplées. Cela n’empêche pas qu’ils soient connus pour leurs actes de bienveillance et leur apparente sagesse. Certains pèlerins parcourent des centaines de kilomètres loin de toute civilisation pour avoir l’occasion de contempler de leurs yeux l’un des oiseaux majestueux, et globalement, un phénix qui change de territoire verra souvent des foules le suivre.
En magie rouge, leur domaine, les phénix sont d’une puissance impressionnante, et les pyromanciens voient en eux une beauté et une grâce inégalables. Ils interférèrent rarement avec les affaires des hommes, mais dans les moments où le monde lui-même est en danger, que ce soit à cause des démons ou de nécromanciens, les phénix viendront répandre leurs flammes, ce qui participe à leur réputation de pureté et de bravoure.
Les phénix ont des cycles de vie de plusieurs siècles qui se répètent, encore et encore. Ce qui fait que, ne cessant jamais de grandir tout au long de ces siècles, ils passeront au début de leur vie du stade de poussin à une envergure, à la fin de leur vie, de grands aigles. Cependant, pas question de les chevaucher ! Seule Cassandra Renrin, élue de Lothÿe, est parvenue à réaliser un tel exploit.

Eternelle rencontre, le Grand serpent

Bestiaire de Ryscior Gagw

«Eternelle Rencontre est le berceau dans lequel sommeilla la race des elfes. »
Malene, élue de Naraën.

Si la plupart des mortels ne verront jamais la moindre créature élémentaire de leur vie, en vérité, même parmi les immortels, il est exceptionnellement rare de rencontrer Eternelle Rencontre, le grand serpent, la créature élémentaire de la magie blanche. Déjà parce qu’il n’en existe qu’un seul dans le monde entier.
Ensuite car Eternelle Rencontre n’est pas, contrairement à la plupart des créatures magiques de Ryscior, une créature qui prend forme, avec un corps clairement identifiable. C’est plutôt un concept. Un concept avec une conscience, celle de l’immuabilité du temps qui avance. Tout comme la roue des saisons qui tourne et qui tourne encore, Eternelle Rencontre est ainsi. Eternel.
Créature onirique autant qu’élémentaire, il se manifeste dans les rêves de ceux qu’il souhaite rencontrer, ce qui explique le fait que sa légende soit très peu connue. Dans ces rêves, il vient toujours s’entretenir sur l’avenir et le passé, deux concepts qu’il a du mal à appréhender puisqu’étroitement mêlés à ses yeux. Mais ces discussions sont pour lui philosophiquement passionnantes, et c’est ce qu’il cherche, car il est une créature curieuse, qui veut donner un sens à ce monde, à ses yeux. Et le mortel avisé en profitera certainement pour recueillir des informations sur l’avenir.
La légende raconte qu’Eternelle Rencontre se manifeste souvent sous les traits d’un dragon jouant aux échecs. Car bien que nombreuses soient les parties d’échec qui se ressemblent, les combinaisons sont en nombre incalculables, et c’est peut-être le seul jeu où, si Eternelle Rencontre excelle, même lui ne peut pas prédire la fin de la partie dès les premiers coups.

Les Golems

Bestiaire de Ryscior 09496e10

«Nos ancêtres voyaient dans le golem un homoncule, un être de matière, créé par magie, une poignée d'argile dotée de vie dans le laboratoire d'un sorcier. C'est une chose épouvantable qui, selon nos légendes immémoriales, se maintiendrait en vie en ingérant l'esprit ou l'âme des vivants.»
Paroles d’un ancien de village aux enfants.

Être fait de métal ou de minéraux, le golem incarne le vent magique doré. De forme humanoïde, il est toutefois dépourvu de parole et de raison, ses capacités intellectuelles et sociales demeurant à l'état de brut, n'ayant acquis que les instincts primaires de la vie.
Les mages dorés ont appris à apprivoiser les golems pour en faire leur serviteur. Ces golems apprivoisés sont dépourvus de libre arbitre et n'existent que pour servir et protéger leur maître.
La taille d’un golem va dépendre des besoins de son maître. Ils sont généralement utilisé pour des travaux qui nécessitent une grande forte physique et une grande solidité, Ils peuvent également être utilisés comme garde du corps, leur fidélité sans faille étant un grand atout. On estime la taille de ce genre de golem à environ trois mètres et pouvant peser jusqu’à quatre tonnes, dépendant de la matière dans laquelle il a été créé. Certains golems se voit quant à eux attribuer le rôle d’assistant. Leur fidélité sans faille se révèle très pratique pour un alchimiste qui a besoin d’une autre paire de main et leur solidité est un avantage en cas d’expérience qui tourne mal.
La conception d’un golem est particulièrement complexe. Le secret concernant la manière de les créer est jalousement gardé par les magiciens dorés.
La vision des golems est controversée. Si certains ne voient en eux que de la pierre ou du métal vivant qui n’ont aucun libre arbitre, beaucoup les considèrent comme des êtres dangereux et maléfiques. Ils jouent le rôle de grand méchant dans beaucoup d’histoire pour enfants, visant à effrayé les jeunes pour qu’ils se tiennent tranquille.
Certains golems, sans qu'on l'explique pourquoi, réussissent à prendre leur indépendance vis-à-vis de leur maître et vivent reclus, à l'état sauvage dans les endroits les plus éloignés de la civilisation.


Les Gorgones

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«Des mâchoires rapides de la Gorgone poursuivant le malheureux s'élève une plainte criarde et ces cris s'échappent tout à la fois de la bouche de jeune fille et des têtes horribles des serpents qui lui sont associés. Ce cri aigu, inhumain, c'est celui qu'outre-tombe font entendre les morts dans les plaines de Canërgen. »
Extrait d'une épopée.

Les gorgones sont des créatures terrifiantes, à la chevelure de serpents et au cri glaçant. On raconte que c'était à l'origine de très belles femmes, rivalisant presque avec la beauté des déesses. Si belles qu'elles eurent l'arrogance et l'audace de se déclarer supérieures à elles, qui les maudirent, les transformants en ces monstres horribles au regard mortel et à la chevelure serpentine.
Les serpents sur leur tête sont capables de créer ce qu'on appelle une "musique du délire", leur sifflement et leur danse plongeant la victime dans une sorte de transe. La gorgone n'a plus qu'à rencontrer le regard du malheureux pour qu'il se pétrifie et rejoigne les plaines de Canërgen.
Tels des rapaces, elles errent près des endroits mortels : champs de bataille, rivages escarpés, prisons...prêtes à recueillir les pauvres âmes en perdition. Certains disent qu’elles seraient même capable de se nourrir de la magie pourpre. Elles sont également particulièrement attirées par les endroits où vivent les vampires, sans doute dû à leur attraction pour la mort ou pour la magie pourpre, que les vampires utilisent. Ces derniers voient d’ailleurs le pouvoir hypnotique et mortel des yeux des gorgones comme un don magnifique, symbole du fatal vent magique. Parfois, les gorgones sont envoyées par des sorciers pourpres pour se venger d'une personne en particulier. Êtres solitaires et égoïstes, elles peuvent parfois s'en prendre les unes aux autres, ce qui fait que leur race se raréfie jusqu'à presque devenir un mythe.
Elles sont aussi un symbole de la nuit, la peur, la mort ou encore le chaos et la démesure, hantant la littérature ryscorienne ainsi que les cauchemars.


Les Sphinx

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«La nuit, je viens sans avoir été appelé, le jour, je disparais sans avoir été volé. »
Énigme rapporté d’un sphinx.

Être solitaire et doté d'une sagesse réputé inégalable, à la mémoire aussi longue que celle des elfes, le sphinx est une créature qui impose le respect. Monstre bipartite, il possède un corps de lion et une tête d'homme. On estime sa taille à deux mètres en moyenne au garrot et son poids à environ deux cent kilos. Aussi farouche que le vent d'ambre qu'il représente, le sphinx est associé à l'image de l'énigme, du mystère, mais aussi de la férocité, de l'état sauvage et brutal.
Vivant dans les endroits les plus reculés et non civilisés de Ryscior, il y a très peu de chance que vous en rencontriez un. Mais cela ne l'empêche pas de semer la terreur à sa simple évocation, hormis chez les chamans qui éprouvent une grande admiration pour ces êtres sauvages doués d'intelligence et de sagesse. Si les chamans craignent les sphinx, ils ne s’en sentent pas moins proches par la sauvagerie qu’ils partagent mais également l’intelligence et l’amour du mystère et du secret. En effet, le sphinx est réputé pour son amour du mystère et du secret, ayant pour passe-temps favori l’invention d’énigmes particulièrement complexes.
On raconte d’ailleurs que chaque personne qui croise sa route se voit donner une énigme à résoudre. S'il réussit, il est autorisé à continuer sa route, s'il échoue... Bien, vous devinez la suite je suppose.


Les Feu follets

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«Je me sens comme un feu follet qui se nourrit de ce qu'il trouve en chemin, destiné à s'éteindre après avoir brillé.»
Vers tiré d’un poème composé par un barde

Il est difficile de savoir si vous avez réellement vu des feux follets. Manifestation lumineuse, ces créatures sont très difficiles à percevoir. Néanmoins, certains ont eu la chance de s'en approcher suffisamment pour les décrire comme une lueur pâle de couleur bleutée, parfois jaunâtre ou vermillon, en forme de flammèche flottant dans l’air à une faible hauteur au-dessus du sol ou de l’eau, proche d'un flux important de Vent Émeraude. Leur lumière est plus ou moins diffuse, vacillante et brève, à tel point que l'on prend souvent cela pour une illusion d'optique.
En revanche, les druides qui y prêtent attention peuvent remarquer que ces êtres se déplacent à travers les rivières que forment le Vent Émeraude et donc s'approcher de cette source de magie pour l'exploiter. Est-ce les feux follets qui augmentent la source de pouvoir de ces flux magiques ou est-ce parce qu’il y a déjà un grand flux qu’elles s’en approchent, telle est encore la question aujourd’hui.
C’est en tout cas une espèce que l’on ne connaît que très peu voire presque pas. Mais cela n’empêche pas de voir fleurir de nombreuses rumeurs et légendes à leur propos. La plus répandue est celle à propos de la faculté de métamorphose des feux follets : changé en animaux de la forêt, généralement en renard entouré d’un halo particulier semblable à leur forme originelle, les feux follets sont des êtres espiègles et joueurs ayant la capacité de création. D’un simple souffle, ils seraient capables de faire croître les plantes et de soigner les blessures. Travaillant main dans la main avec les druides, ils seraient un secret jalousement gardé par ces derniers dont aucun n’a jamais admis l’existence de cette capacité chez les feux follets. Légende ou secret druidique, là est à nouveau la question.
Ven 30 Oct 2020 - 21:52
https://ryscior.forumactif.org
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